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UNIVERSIDAD COLEGIO MAYOR DE CUNDINAMARCA DIPLIMADO DE FORMACIN EN INVESTIGACIN

Idea, Concepto o Inters? Una mirada al ejercicio ARMANDO IDEAS como Instrumento de Investigacin en Ejercicios de Construccin y Diseo

Por Natalia Pez Alape Diseadora Industrial

IDEA, CONCEPTO O INTERS?

Introduccin El siguiente documento representa la compilacin diaria del proceso creativo titulado Armando Ideas, consolidado como una construccin metodolgica desde el Diseo Participativo, Modelos de Pensamiento y teoras conductistas articuladas en el desarrollo del proyecto de Diseo y consideradas desde distintos autores expertos que permitieron establecer criterios para el planteamiento de estrategias. Durante el desarrollo se hicieron evidentes fortalezas y desventajas a nivel estructural, conceptual y comunicativo que determinaron el ritmo de trabajo, enfoque y resultado. En este orden de ideas se fijan tres etapas principales: Contextualizacin, Planteamiento, y Desarrollo que simultneamente fueron complementadas con el ejercicio continuo de investigacin y descubrimiento.

Idea Una de las alternativas de anlisis para identificar la oportunidad de diseo est representada en las teoras sobre modelos de pensamiento contemplados inicialmente desde la psicologa diferencial; es la descripcin y explicacin de caractersticas particulares bien sea entre individuos, entre comunidades e incluso entre sociedades; para el caso de estudio de este ejercicio se da un enfoque netamente individual constituido desde un inters personal de comprensin y aprehensin de variables constructivas en el proceso creativo. Antes que establecer una problemtica a intervenir desde el diseo, esta iniciativa considera mucho ms interesante encontrar una oportunidad que permite plantear alternativas proactivas ms all tal vez de las mismas soluciones que se puedan proponer a una problemtica en torno al tema seleccionado.

Diseo
Como proceso creativo proyectivo

Diseador Industrial

Desde su Capacidad

Analtica

Acadmico

Facilitador
Dinmicas

Observador
Entorno

Construccin Herramientas

Estudiantes Diseo Industrial

Figura 1. Relacin de Intervencin entre oportunidad Diseo Diseador.

En la figura 1. se pretende representar la manera como se ha de intervenir una situacin que nos interesa, implica establecer parmetros disciplinares que determinaran una base argumentativa fuertemente consolidada desde la teora que se coordina, integra y articula a travs del Diseo considerado como un proceso creativo proyectivo, en el cual el Diseador Industrial desde su capacidad analtica acta como un facilitador de dinmicas, impactando un contexto determinado con la intencin de desarrollar herramientas de construccin que

permitan construir, de-construir y reconstruir conocimiento por medio de la experiencia en un ejercicio de observacin participante o reflexiva de acuerdo a sus intenciones. Pero cul es el punto de partida de dicha accin de diseo? Unidad de Anlisis1; considerada como la relacin entre reas temticas de inters de acuerdo al perfil establecido que surge en la construccin de un Modelo Autobiogrfico2, y durante el proceso de desarrollo de cualquier tipo de idea evoluciona conforme avanza el planteamiento de un constructo tanto a nivel estructural como en contenidos tericos.

Sociedad
2 1 1 2

Conductual Diferencial Aprendizaje Participativo Sensorial Integral -Extensivo

Educacin
3

3 4 5 6 4

Tecnologa

5 6

Figura 2. reas temticas de inters seleccionadas y sub-temas.

Este modelo autobiogrfico representa una clave indiscutible en el proceso creativo desde cualquier disciplina a abordar; como un ejercicio narrativo que implica inducir al individuo a alcanzar niveles de reflexin y autoevaluacin de hechos concretos, en una suerte de sacar a flote elementos puntuales de afeccin cognitiva conscientes o inconscientes que se desarrollaron o que an lo hacen a travs de la experiencia e imaginarios colectivos en torno a su concepcin. Dicha narrativa sugiere un orden, un modo de contar una historia que hace referencia a la realidad, cuyos personajes interactan constantemente; esta permite realizar un anlisis de cada aspecto cultural presente en dicha situacin, para llegar a una interpretacin subjetiva tanto del contexto en el que se desarrollan los hechos, como de los sujetos en l.
La unidad de anlisis corresponde a la entidad mayor o representativa de lo que va a ser objeto especfico de estudio en una medicin y se refiere al qu o quin es objeto de inters en una investigacin. Por ejemplo: Debe estar claramente definida en un protocolo de investigacin y el investigador debe obtener la informacin a partir de la unidad que haya sido definida como tal, aun cuando, para acceder a ella, haya debido recorrer pasos intermedios. 2 Segn Linde (1993) la reconstruccin y narracin de historias de vida es una unidad narrativa, temporal y descontinua que un sujeto hace a cerca de s. La misma consiste en una re-construccin de acontecimientos y supone su conexin con acontecimientos pasados y presentes, as como tambin con respecto a posibles eventos del futuro.
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Para obtener este resultado, el anlisis ha de apoyarse en los distintos tipos de lenguajes, a travs de los cuales se generaran diferentes hiptesis que formulen posibles conclusiones por parte del sujeto. Por ejemplo, uno de los lenguajes ms comunes entre cualquier grupo humano es el lenguaje corporal en el que intervienen movimientos y gestos. En la narrativa, sta es una herramienta no verbal con la cual el sujeto observador relaciona lo que percibe visualmente con su propia experiencia, y le da un significado. Esta abstraccin conduce a pensar en la siguiente pregunta: De qu manera se manifiesta la narrativa, la emocin y la cognicin en nuestras actividades cotidianas? La narrativa, la emocin y la cognicin, son elementos que forman parte de cualquier situacin, y que estn inmersos no solo de manera terica en un relato sino de forma prctica en nuestras propias vidas. Es posible que stas, al volverse tan cotidianas pasen desapercibidas en la mayor parte del tiempo, pero es un tiempo y espacio determinados los que hacen de stas un factor necesario para la ubicacin de cualquier personaje. Demarca las transformaciones ayudando a presentar, formar y establecer proyecciones; construyendo realidades subjetivas que crean rasgos diferenciadores, es decir, los individuos pertenecientes a una misma comunidad, observan e interpretan de acuerdo a cdigos establecidos entre si una realidad, por consiguiente esto hace que se constituya un grupo humano con identidad propia. A travs de un ejercicio de sonido sin imagen realizado en un taller de diseo de octavo semestre del ciclo formativo3, se percibi que cada individuo interpreta el sonido y lo relaciona con conocimientos previos, dndole un significado particular. Por lo tanto, el individuo percibe la realidad de manera particular y segn su experiencia reacciona de manera positiva o negativa, y se alteran conductas a partir de un significado que brinda cada situacin. Dentro de este mbito, las emociones estn sujetas a una primera impresin, dada por la percepcin; nuestros roles cambian segn el contexto. El nivel reflexivo, donde el personaje realiza una interpretacin, comprende y razona las posibilidades de reaccin con respecto a la situacin, y de esta manera llegar a
Taller Producto y Entorno. Programa Diseo Industrial. Facultad de Ciencias Humanas, Artes y Diseo. Universidad Jorge Tadeo Lozano. Bogot, 2009.
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una conducta que est acorde con el contexto donde se encuentre. Por ltimo, se encuentra el nivel conductual donde las emociones sirven para establecer nuestra posicin con respecto a nuestro entorno. Hay entonces, un proceso de observacin, interpretacin, y representacin que evidencian nuestra realidad. Desde este punto, y a partir de lo observado el concepto de cognicin hace referencia a la facultad de los seres en procesar informacin con base a la percepcin, el conocimiento adquirido y caractersticas subjetivas que permiten valorar y considerar ciertos aspectos en detrimento de otros, incluso de estructurar la informacin partiendo de mapas mentales, marcos de referencia y estructura de redes intelectuales.

Figura 3. Relacin Narrativa + Emocin + Cognicin = Situaciones Cotidianas. Grfico realizado para taller Producto y Entorno.

En la figura 3. se hace evidente que la narrativa, la emocin y la cognicin son componentes inherentes que complementan al ser humano, con el fin de facilitar su manera de entender, interpretar y comunicar situaciones de la vida cotidiana. Concepto En el reconocimiento de dichos enfoques el sujeto se enfrenta a una situacin dicotmica que contrasta caracteres subjetivos versus objetivos, y la eleccin que haga en un ejercicio proyectual; para el caso que nos interesa en este escrito la eleccin se presenta evidenciando un proceso de categorizacin deductivo: de lo general a lo particular, que requiere tanto de juicios personales como casuales

para establecer criterios de categorizacin y tomar decisiones respecto a dichas categoras. De esta manera los contenidos pasan por un modelo de representacin mental que funciona como un filtro de informacin, y en un primer estado ofrece opciones temticas y direccionan contenidos seleccionando conceptos especficos con los que se han de jugar a lo largo del planteamiento. Sin embargo, durante este proceso se hace necesario considerar elecciones distintas que fortalezcan dicha construccin estableciendo criterios en cada paso de toma de decisiones. Para el caso, tomando como referencia tres grandes reas temticas se establecen categoras que permitieron marcar una ruta proyectual, definiendo subtemas que aun siendo tan extensos dan una idea del enfoque terico en el que se ha de enmarcar y solidificar a nivel argumentativo la accin de diseo, lo cual implica elementos claves que ofrecen estos contenidos para consolidarlos en una sola construccin, y de esta manera plantear soluciones o mejor, proponer modos distintos de hacer que si bien contribuyen de manera significativa a la cotidianidad de una comunidad o poblacin especfica, tambin ha de impactar positivamente el quehacer de tales individuos a nivel cultural, y tal vez desde una postura socio poltica que d pie para el desarrollo de la misma u otras ideas con intenciones de mayor alcance de acuerdo al contexto (relacin espacio-tiempo). Como resultado final se consolida la unidad de anlisis bajo tres corrientes principales:

Figura 4. Base terica para el planteamiento en una oportunidad de diseo.

La primera Habilidades Cognitivas4 designadas por el Programa del curso de Habilidades Cognitivas de la Universidad Jurez Autnoma de Tabasco como el conjunto de operaciones mentales que el individuo realiza para procesar informacin que recibe a travs de los sentidos, en una estructura de conocimiento que tenga significado para l. Se desarrolla con la experiencia en funcin de dos aspectos en cuanto al nivel metacognitivo establecido desde la psicologa cognitiva.

Crtico

Comprender Implcito Evaluar INTELECTUAL Explcito

Crear Factual ARTSTICO Tcito Memorizar Aplicar

Creativo

Sistmico

Analizar

Automtico

Figura 5. Instrumento de dominancia cerebral de William Herrmann.

De acuerdo a la clasificacin realizada por Bloom en 1963 y revisada por Anderson en el 2000 y 2008 posteriormente, existen 6 tipos de habilidades de pensamiento que relacionadas con el Instrumento de dominancia cerebral5 desarrollado por el psiclogo ocupacional William Herrmann, permiten reconocer perfiles de pensamiento individuales que para el inters de este ejercicio se han de identificar como Modelos de Pensamiento.

Programa del curso de Habilidades Cognitivas. Universidad Jurez Autnoma de Tabasco. Divisin Acadmica de Ciencias de la Salud. Licenciatura en Nutricin. Villahermosa, Tabasco, Enero de 2008. Tiene como propsito fundamental: Contribuir al mejoramiento de la formacin personal, acadmica y profesional de los estudiantes, fue diseado para apoyar la formacin de individuos autnomos, pensantes y productivos; ofrece herramientas conceptuales y estratgicas para el desarrollo de las habilidades cognitivas implicadas en el aprendizaje y en las diversas formas de pensamiento: Pensamiento lgico, Pensamiento creativo, Pensamiento crtico. Considerando que estas formas de pensamiento, imprescindibles para un ptimo desempeo, son susceptibles de ser aprendidas y mejoradas a travs de una prctica que muchas veces debe ser guiada en un primer tiempo (mediatizada) hasta llegar a ser auto dirigida.
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Herrmann, Ned. Herrmann Brain Dominance instrument (HBDI). Merodio Consultores. 2000; Presseisen, G., en Costa. A. 2001, Developing Minds. Association for Supervision and Curriculum Development. P. 157.
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Algunos de los perfiles establecidos por el Dr. Herrmann funcionan como referentes para entender la relacin entre aptitudes y actitudes individuales de acuerdo al tipo de habilidad cognitiva que domine el sujeto. Cabe aclarar que el tipo de modelo de pensamiento de cada individuo supone que ciertas habilidades a nivel cognitivo demuestran mayor desarrollo que otras. Esto no implica que aquellos cuyo modelo de carcter sistmico o crtico, no posean habilidades de tipo creativo puesto que todos en gran medida somos creativos aun cuando la creatividad no sea la cualidad definitoria. La diferencia radica en los niveles de dominancia de dicha habilidad y a su vez est determinada por factores emocionales, sociales, sensoriales, y las experiencias que obligan al sujeto a aplicar conocimiento sacando a flote sus capacidades intelectuales, por encima de las artsticas de acuerdo a los requerimientos del entorno, dando de esta manera mayor prevalencia para desarrollo y fortalecimiento a aptitudes enmarcadas en tales perfiles. Ahora, el conjunto de operaciones que el individuo realiza mentalmente no define un orden especfico de construccin de conocimiento, es decir no establece un protocolo de ejecucin durante el desarrollo de un proceso creativo, puesto que cada individuo efecta su propia secuencia de acciones, conforme a esto el resultado (tangible o intangible) se ver directamente afectado y define diferencias significativas en la ruta proyectual. Aun cuando el objetivo e incluso el enfoque sean los mismos cada modelo de pensamiento realiza una serie de acciones complejas, matizadas por el individuo desde su postura como creador, que ofrecen resultados dismiles de solucin de conflictos para un mismo caso de estudio; que por cierto es el inters de comprensin para el planteamiento que se espera dar a entender. Sin embargo, Qu es el pensamiento? De acuerdo a David Carrero Fernndez en su publicacin virtual Pensamientos Es la capacidad de procesar informacin y construir conocimiento combinando representaciones, operaciones y actitudes individuales segn el modelo de pensamiento, se expresa a travs del lenguaje que en un ejercicio de retribucin ha de hacerse ms concreto. Estos modelos son maneras como los individuos perciben el mundo, aprenden, resuelven problemas y establecen relaciones, es decir, la forma como se construye la realidad a partir de la experiencia. Ahora bien, interpretamos que el pensamiento, la memoria y la imaginacin hacen parte de este ejercicio sensible que permite en la persona, a partir de procesos

mentales, dar juicios y conclusiones para interpretar y comunicar su propia percepcin de la realidad en un contexto especfico. Como modelo para demostrar este patrn se presenta la siguiente imagen, evidentemente influenciada y caracterizada por el movimiento cubista con la que se identifican diferentes procesos perceptivos que aparecen dentro del canal visual. El primer paso gira en torno a la captacin de informacin del exterior a partir de procesos fisiolgicos del ojo humano, generando productos conceptuales tales como la forma, la textura y el color arraigados por experiencias previas; que al integrarse generan representaciones mentales bsicas para reconocer formas de la realidad. Con base a esto son evidentes dos respuestas diferentes en relacin a los objetos vistos en la figura 6.

Figura 6. Alfred Gockel, Abstracto 1. Noviembre 2005.

El primero es la inmediata relacin entre las formas del cuadro con una cama (cabecera, las patas, cobijas), y por otro lado, la relacin de estos mismos elementos con un reloj (patas delanteras, los minuteros que parten del centro rosado del objeto), tambin los colores que definen las partes del mismo.

Alrededor, se producen respuestas segn el punto de percepcin de cada individuo y su propia construccin de la realidad. Como seres humanos que sobre estimulamos nuestro canal visual tendemos a crear relaciones entre espacioobjeto-sujeto que nos remitan a informacin previa en la mente unificando estos componentes en un contexto determinado. Ahora partiendo de la manera de cmo el ser humano procesa la informacin y que espera llegar a respuestas acertadas es imperativo partir de un conocimiento verdico, que permita generar una hiptesis planificando el curso de la investigacin. Con esto cabe aclarar, que la clave del proceso es la retroalimentacin de una pregunta de investigacin; por ejemplo, segn la primera teora planteada con respecto a la morfologa del planeta, se crea que la tierra era plana, debido al razonamiento lgico que se presentaba de los hechos fsicos y la perspectiva visual del horizonte, se generaron cuestionamientos sobre situaciones que contrarrestaban a los hechos cientficos del momento; un ejemplo claro era cuando los barcos desaparecan una vez cruzada la lnea del horizonte, la hiptesis con respecto a este hecho era que caan en un abismo. En el momento en el que Galileo Galilei se cuestiona sobre estos acontecimientos, se formulan diferentes preguntas investigativas desde experiencias cotidianas que abrieron posibilidades a nuevas teoras, las cuales lograban resolver dudas sobre aquellos hechos fsicos. Un ejemplo particular, fue cuando cay una manzana en la cabeza a Isaac Newton y se cuestion sobre fenmenos fsicos que causaban dicho evento, es decir, la gravedad. Aparecieron posibles preguntas como: Por qu se cay la manzana?, Que causa la atraccin de las cosas al suelo?, Cmo son afectados los dems individuos por este fenmeno?, Es el peso, el tamao y la masa, elementos fsicos que determinan su velocidad de cada? Todas estas preguntas estuvieron sustentadas por argumentos empricos estudiados por las ciencias exactas. La construccin de estos conocimientos fue fomentada por la incertidumbre de reconocidas figuras histricas, a travs de dudas sugestivas a la humanidad que trascendieron y perduraron en el tiempo; estructurndose como ciencias exactas por la recopilacin y verificacin de conocimientos. La narrativa permite crear conexiones entre nociones para que el conocimiento estructurado sea claro y se transforme conforme a la evolucin del hombre. Bajo estas imgenes culturalmente aceptadas se implantan creencias, que no se cuestionan dentro del grupo humano en el que se adoptan. Limitados a, saberes

tanto populares como cientficos, que impiden la concepcin de nuevos aprendizajes, regulando conductas y pensamientos que se transforman como parte de la cotidianidad. Esto hace referencia a imaginarios colectivos, cuando tenemos una creencia y la seguimos fielmente, o cuando se asocian estos imaginarios con nuestra realidad. Conforme a lo anterior cada modelo de pensamiento se caracteriza por plantear estrategias y soluciones desde una construccin de dominio cognitivo y concepcin del mundo; esto no implica que el sujeto no posea habilidades particulares de otros modelos, significa que por experiencia ha desarrollado cierto tipo de capacidades mentales en mayor grado que otras, y por tanto determina cules sern sus fortalezas y sus debilidades durante su aprendizaje, y la manera caracterstica como lo comunica, como se expresa. Inters El siguiente elemento a tener en cuenta es el Diseo Participativo, contemplando el concepto de participacin como un proceso de intercambio de conocimiento que involucra a varios actores en torno a un inters comn, cuya intencin radica en la integracin e interaccin de individuos con capacidades particulares dispuestos a fortalecer la construccin colectiva en cada etapa del proceso participativo. En tal caso, el diseador se convierte en una figura articuladora tanto de la informacin como de la creatividad que aportan los integrantes del equipo de trabajo, y a su vez estudia y analiza factores que influyen directa o indirectamente en l dicha construccin colectiva para plantear dinmicas que ofrezcan la posibilidad de propiciar una situacin de aprendizaje. Tal escenario no ha de ser considerado como un espacio fsico, sino como un medio de interaccin que permite desarrollar intercambio de conocimiento no solo entre integrantes de un colectivo, tambin entre diseador y participantes. No obstante, es importante aclarar que existen niveles de interaccin que estn relacionados directamente con el tipo de ejercicio participativo que se ha de realizar; la participacin no necesariamente requiere de una reciprocidad de informacin por lo que el objetivo de una construccin participativa puede desarrollarse de una manera activa o pasiva.

Figura7. Qu implica el concepto participacin? Diagrama por Natalia Pez A. en Proyecto de Grado para aplicar al ttulo de Diseadora Industrial.

Respecto al papel que cumple el diseador en tal construccin el pensamiento de diseo6 lo considera como un facilitador de un proceso creativo a travs del planteamiento de metodologas que establezcan criterios para abordar soluciones y resolver problemas. Pero Qu es diseo? Partiendo de la premisa planteada por la Fundacin COTEC para la innovacin tecnolgica en su primera edicin en enero de 2008, el diseo es un proceso creativo estructurado que propone soluciones alternativas enfocadas a nuevos conceptos donde el objeto de diseo (tangible o intangible) se desarrolla para mejorar o transformar funcin, facilidad o accesibilidad de un producto o servicio, e incluso adecuar procesos constructivos, considerando necesidades, expectativas, gustos, tendencias o demandas de un caso de estudio en particular.
Lasaa, Marcelo. Cmo se usa el Design Tinquen? Enero, 2009; Snchez Mancha, Sergio; Cruz, Andrs. Design Tinquen. Octubre, 2006.
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Conforme a esto, el diseo industrial coordina, integra y articula factores en procesos constructivos de determinada sociedad permitiendo crear productos a partir de un concepto o crear el concepto mismo. Ahora bien, como punto de partida en el planteamiento de un proyecto de diseo la definicin de usuario, actividad y contexto se consolida a partir de varias preguntas. Para el caso del ejercicio que pretendo describir fueron las siguientes: Qu es una idea?, Cules son los tipos de ideas?, Quin las desarrolla? Cmo? Cada rea de conocimiento aborda ideas desde bases tericas tan vlidas y reconocidas como las dems. En este ejercicio (Armando Ideas), despus de estudiar reas de conocimiento definidas por el Observatorio Laboral Colombiano para la primera opcin se seleccion un rea de conocimiento para analizar posible caso de estudio a nivel general en cuanto a competencias disciplinarias, y para el inters de estas acciones de diseo a proponer se dirige a personas en etapa final del proceso de formacin, como receptores activos y dispuestos a plantear dinmicas alternativas de construccin. Autores como Edward De Bono y Linda Elder del pensamiento creativo y crtico respectivamente, plantean mtodos para estimular en el individuo habilidades a nivel mental con la intencin de fortalecer dichos modelos de pensamiento. Cada uno se desarrolla independientemente de los dems y fortalece capacidades cognitivas exclusivas de sus propias posturas. El mtodo es la manera de hacer algo orientado a alcanzar un fin especfico dentro de la disciplina en la que se plantea; sigue una serie de acciones o estrategias establecidas en un orden lgico para obtener un conocimiento respecto una situacin particular. Sin embargo, ste conocimiento deber ser procesado a travs de un conjunto de operaciones que el individuo realiza para integrar la informacin adquirida por medio de los sentidos, y segn su dominio establecer grados de competencia para alcanzar un objetivo. En ese sentido podra ser posible combinar dos o ms mtodos con la intencin de fortalecer tales operaciones y perfilar modelos de pensamiento segn el proceso individual? o ser posible emplearlos para reconocer diferencias entre modos de procesar informacin? Considerando al individuo como un ente generador ideas y el trabajo en equipo como un mecanismo esencial para desarrollarlas, la accin de diseo propone aprovechar estos elementos integrndolos en ejercicios de construccin colectiva e individual con mtodos que favorezcan la creacin de tales ideas, convirtindose

as en un instrumento para potenciar procesos creativos individuales.

modelos de pensamiento y mejorar

Para esto se ha diseado un modelo estratgico que permite observar la manera como se ha de aplicar el mtodo, no solo desde una perspectiva externa de anlisis e interpretacin de resultados, sino tambin desde un punto interno de participacin activa que permita percibir factores a travs de la experiencia que no podran ser considerados en la periferia. Este modelo (figura 8) considera dos estados claves en el lugar estratgico7. El primero consiste en una serie de ejercicios que se desarrollan a partir del trabajo en equipo que desencadena en ejercicios paralelos de manera individual, para lo cual se disean recursos de construccin que permitan estimular el desarrollo de dichas dinmicas y se reconfiguren en elementos constructivos, representados a travs de otras herramientas.

Figura 8. Modelo Estratgico de intervencin del diseador.

El modelo articula mtodos para estimular el pensamiento tales como la formulacin de preguntas, lluvia de ideas, material didctico, y referentes anlogos. Para lo cual, se designan herramientas para que consoliden el proceso de estimulacin y fortalecimiento cognitivo, a partir de referentes anlogos como el cubo soma, tangram, sudoku y puzzle.
Manual de Construccin. Proyecto de Grado para aplicar al ttulo de Diseadora Industrial Armando Ideas, 2010. Universidad Jorge Tadeo Lozano. Estrategias Fase 1. Principios de planteamiento estratgico de la primera fase; se complementan durante el desarrollo de dinmicas de participacin, es decir, han de aplicarse simultneamente.
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La dinmica de participacin en el ejercicio de construccin y diseo resulta ser el mecanismo integrador de instrumentos, y permite observar, describir, y analizar la evolucin de esta situacin de carcter colectiva y las variantes que se puedan presentar antes, durante y despus de haber efectuado el ejercicio. Una vez establecidos parmetros de intervencin, se definen los siguientes criterios de evaluacin con la intencin de identificar puntos claves en este proceso. El inters se enfoca completamente en los resultados obtenidos de todo el proceso de investigacin y planteamiento, cada uno referido desde las etapas del modelo estratgico propuesto y del mismo en trminos generales. El primero refiere al diseo del modelo estratgico abordado desde un proceso analtico de investigacin, como instrumento vinculante y vinculado al ejercicio creativo de construccin de proyecto de diseo, y determina pautas base para el desarrollo del siguiente artificio a evaluar: desarrollo de dinmicas que ofrezcan escenarios de observacin y experimentacin de dichos procesos constructivos. Estas dinmicas no solo han de permitir ver y dominar el ejercicio propio, sino tambin observar y comprender el lugar de otros. No se trata nicamente de verse a s mismo, sino ponerse en la postura del otro; actuar e interactuar con otros para consolidar modelos de pensamiento, en una prctica de participacin tanto activa como pasiva que fortalezca niveles metacognitivos y afiancen una o varias habilidades mentales. Finalmente, se hace necesario dar una mirada al planteamiento y desarrollo de recursos de construccin y representacin como herramientas adaptables al desarrollo de dinmicas participativas en un taller de diseo. Como tal el producto final de cualquier accin de diseo, no ha de ser exclusivamente el resultado tangible; evidentemente tiene un papel indispensable puesto que funciona como un medio, un vehculo que permite acercarnos al ideal u objetivo.

UN SER, UN HACER Y UN SABER Conclusin El verdadero fruto del diseo radica en el impacto que desencadena en una serie de efectos y cambios a nivel social y tal vez cultural, como disciplina, como postura, como actividad, o sencillamente como el quehacer del diseador. Es el proponer nuevos modos de hacer a partir de la experiencia, adaptados a las tendencias variantes y constantes en el contexto espacio tiempo de una comunidad en particular. Como un ltimo ejemplo a este hecho y en lo personal como semilla de inters hacia el diseo industrial, quiero referirme a una escena de produccin cinematogrfica de Steven Spielberg, dirigida y escrita por Robert Zemeckis y Bob Gale respectivamente.

Figura 9. Plano Medio (superior) y Primer Plano. Escena Michael Fox y Zapatillas Nike.

El diseo de estas zapatillas va ms all de su morfologa, hablando en trminos de color, composicin lineal, genotipo y fenotipo, o material; pretende abstraer elementos del entorno, adaptarlos al contexto de lo que supone la historia un momento temporal en el futuro, matizarlo con lo que han de ser los requerimientos y determinantes de dicho tiempo, y consolidarlos en un hecho concreto, simple y cotidiano como lo es, ponerse unos zapatos. Todo esto da como resultado un cambio en el individuo que la escena describe con total naturalidad, el actor (usuario) ya no ha de ajustar las zapatillas, ni

requerir de habilidad motriz para atarlos, no requiere de un esfuerzo fsico o mental en ninguna medida puesto que todo se resuelve, a travs del objeto de uso con un acto an ms simple: introducir el pie. Claramente hay un cambio en el individuo en cuanto al hbito, que desencadena en un impacto a nivel cultural. Por lo tanto la accin de diseo est vinculada a un efecto significativo en el progreso humano, por lo cual se habla entonces de diseo de interfaces, artefactos tangibles, documentos, diseo aplicado a procesos de servicios, nuevos modelos de representacin y comunicacin con consumidores, a construccin de comunidades, diseo de experiencias y materiales, entre otros; todos encaminados a establecer el rol del diseo en la sociedad y en el desarrollo de la misma: Diseo Centrado en el Humano8.

Refirase a publicacin IDEO. Human Center Design. Toolkit. Second Edition.

BIBLIOGRAFA

ALBERICH, T. Gua fcil de la Participacin Ciudadana. Ed. Dikinson S.L. ISBN 84- 9772-324-4. 2004. DE BONO, Edward. El pensamiento Creativo. En El poder del Pensamiento Lateral para la creacin de nuevas ideas. Ed. Paids, Barcelona 1995. E. ADAMSON HOEBEL, La naturaleza de la cultura. Capitulo VII. Pp. 231-245 HERRMANN, William Ned. Herrmann Brain Dominance instrument (HBDI). Merodio Consultores. 2000. Publicacin Seriada CHAJET, Adriana. El pensamiento creativo y los modelos mentales. Republicada en Mujeres de Empresa distribuido bajo una Licencia Creative Commons. Febrero de 2010 Diseo e Innovacin. La gestin del diseo en la empresa. Fundacin COTEC para la innovacin tecnolgica. Primera Edicin, Enero 2008. Group : Edeline Francis, Klinkenberg Jean Marie, Minguet Phillipe. Semitica general de los mensajes visuales. En: Tratado del Signo Visual. Pp. 75-107. Madrid: Ctedra. 1993. Nociones que deben ser manejados del Captulo III

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