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REGLAS DEL REINO

PrOLOGo
´
Todo está en calma en el valle. La niebla se desliza lentamente por encima
de las cumbres de las montañas y los peñascos, y el vapor emerge de los
ríos. En este bosque pacífico, no hay señales de la lucha que está a punto
de ocurrir. De repente, gritos de guerra resuenan en la distancia y los
sonidos de gritos y metal se escuchan atronadores a través del paisaje. En
este día, las fuerzas de habilidosos estrategas de todo Aughmoore se
preparan para tomar control de este Reino Forestal, convencidos de una
victoria inevitable. Todo el que se oponga, no tiene una oportunidad. La
gloria está en la punta de tu espada...
Escanea para ver
un vídeo
instruccional!
COMPONENTES ANVERSO
Cover the RECrUit
8
8 Control COMRADEA
7 Arryn Red Ghost ally,
Move an IF: You end
8 3 6 7 IF: After you least 1 ally in of an ally
the Movem
ent
at on
9 6 6 you have 3 Control Areas. spaces that any one of the
11
10
7 1 4, 6 each of the ally on at a player had an
the start
5 X 10 game. of the
5 5 2 iong Mao_ 9
he a
Gamelyn 4
8
et
Fir allist
6 5 THEN:
iately Move Immediately
54 4 THEN: Immed s 1 space, new ally
card
draw a

3
4 1 7 B ta. 2 enemy
target
space
be a charac randomly (must
do not have ter type that you
5 4 4 4 an empty
each into them.

REVERSO
lis in play). That
3 6 Bal adjacent
to starts with
4 ally
3 3
ea on an empty and full
FIREBALL: Target takes 2 3 /
2 (+1
4 per ). poiSon: Target 3 u us the ally that space adjacent
is Weakene Yo just moved to
2
2
2 d.
5 IF: e
.
2 each th d AFTER USE
EXPLOSION: During Fireball, target
3 RD DISCARD AFTER
other enemy within 2
of the bloodlust: Deal 2 with
DISCA
1 an es USE
+1manto any of ac
4 takes 1 . target that is
1 of
Weakened tra 4 l 2 ead 2 sp
If1takin
g 1 oth . : All
now er alli Melee Dea st et an
moore: w
of augh him belo at 1.
2 Weake es wit Attack EN: in rg to
3 armorwould dropg damage n ene hin 3 1 s TH allista the ta 1) in
he mie
s. of her 3 B ove d of e.
age s takin when .
USE
Stealth
dam
he stop at 1 he is capt
ured
1 : Can M stea spac
1 , already
(in pty
FTER
then not
2 If he’s damage, be Cou
take
s ntered 2 em DA
. AR
DISC

Carta de Control /
1 1

32 Cartas de Personaje (doble-cara) 16 Cartas Tácticas Carta Marcador de Tiempo

16 Personajes (4 formas únicas en cada color)

16 Tokens 8 Tokens de 4 Tokens de 10 Tokens 3 Tokens de bandera


3 Dados de acción de salud munición maná debilitadores (únicos)

Componentes Juego Solitario:


of Heali
ng Crystal of
Healing
1x2 Crystal
Fighter
+2

BONUS: .
CAPTURE heal 2
allies
ALL

n
Gobli have at d. CONT
ROL
2 .
If you instea
Take 3, take 1
ENEMY IN YOUR
CONTROL
IN SOLO
least

1 Tapete de Mapa 9 Cartas Enemigo 6 Cartas de


6 Cajas de mapa (de varios tamaños) (SOLO) Calabozo
(a doble cara)

Montando el
bosque evergreen
Desenrolla el Tapete en una superficie.
A. Coloca la caja 8x5 como se muestra.
B. Coloca la caja 8x1 encima de
la caja 8x5.
C. Coloca la caja 3x2.
D. Coloca la caja 5x4.
E. Coloca la caja 1x2 encima de
la caja 5x4.
F. Coloca la caja 2x2.

Asegúrate de que todo el arte


está orientado de la misma forma.

2
CarTas de PERSONAJE y estadisticas
´ as 7 Jolene
8

3
Las estadísticas de cada personaje se registran en su 6 6

Carta de Personaje.En los bordes exteriores de las


2
5 5

cartas hay contadores (tracks) de recursos donde los 4 2


4 4

marcadores (tokens) se mueven arriba y abajo, 3 3


indicando la cantidad de Salud, Munición y Maná que 2
8
rally: Allies within
4 of her deal +1 2
un personaje individual tiene en cualquier momento. 7 A rryn
with all their attacks.

31
Un marcador no puede exceder el número más alto 1 6 6
1
del track, y si el valor llega a "cero" se quita 5 5

temporalmente del track. 4 5 4

Los personajes tienen valores de estadísticas listados


3 3
FIREBALL: Target takes 2
(+1 per ).

en las cartas y reciben habilidades especiales en las 2


EXPLOSION: During Fireball, each
other enemy within 2 of the target
2

cajas de texto que hay abajo. Están representadas 1


takes 1 .
1

por iconos:

Movimiento Ataque Melee Ataque con arco Lanzar un hechizo


(ver pg.8) (ver pg.10) (ver pg.11) (ver pg.12)

Habilidad reactiva: Se dispara en respuesta a un ataque


o cuando recibes daño. Tiene efecto inmediatamente.

Habilidad pasiva: Siempre está activa y se dispara


cuando se cumple la condición de la habilidad.

MODoS De Juego
Este juego tiene 5 modos diferentes:
Competitivo 2-4 Jugadores El modo Competitivo 2-4 Jugadores
es el primero descrito en el manual
2 vs 2 Jugadores por equipos en Preparación de la Partida
(ver pg. 4).

2-4 Jugadores Modo Batalla


Los otros modos de juego se juegan
con cambios menores. Estos se
1 Jugador Aventura en Solitario
describen en Variantes de Juego
(ver pg.16).
2 Jugadores Cooperativo

3
preparacion
´ de la Partida
(para 2 a 4 jugadores Competitivo)
1. Después de montar el Mapa del Reino (ver pg.2),
reparte a cada jugador:
A. 4 Tokens de salud, 2 de munición y
1 de Maná.
B. 4 Tokens de Personaje del color A B
elegido.
2 . Separa las Cartas de Personaje en
mazos individuales por clase:
Guerreros ( ), Magos ( ), Pícaros ( ), y Bestias ( ).

3. Baraja cada mazo debajo de la mesa y reparte 1 Carta de Personaje


de cada clase a cada jugador. Cada jugador coloca sus cartas en
fila delante de él, con la cara normal hacia arriba("Solo Enemy"
hacia abajo).

4. En las Cartas de Unidad, coloca su respectivo token en el valor


más alto de cada track:
C. Un Token de Salud ( ) en el track de salud de cada unidad.
D. Un Token de Munición ( ) en los tracks de munición del
Guerrero/Pícaro.
E. Un Token de Maná ( ) en el track de maná del mago.
5. A continuación los jugadores colocan sus
Personajes posiciones iniciales.
F.El primer jugador (el más joven o elegido
aleatoriamente) selecciona cualquier 4-space
ubicación de salida de 4 espacios dentro
del reino y coloca cada uno de sus
personajes en un espacio con una estrella.
G. La preparación de los jugadores continua
hacia la izquierda hasta que todos han elegido su
ubicación inicial.
En una partida de 2 jugadores, se utilizan 2 ubicaciones iniciales:
colocan 2 de sus personajes en una de ellas y los otros 2 en la
diagonalmente opuesta.

4
6. Baraja las Cartas Tácticas y reparte 2 boca abajo a cada jugador.
Cada jugador guarda una en secreto en su mano y descarta la otra (H)
boca abajo. Las cartas descartadas se recogen y, sin revelarse, se
barajan junto con el mazo de Cartas Tácticas. Entonces el mazo se
coloca boca abajo al alcance de todos los jugadores.

7. Coloca los 10 Tokens de Debilidad y los 3 Dados de Acción


al alcance de todos los jugadores.
8. Coloca la Carta de Control ("CONTROL" hacia arriba) cerca del Reino
y coloca los 3 Tokens de Bandera en el espacio "START" de la carta.
El primer jugador ya está listo para empezar la partida!

7
6
8

Mazo de Cartas
Tácticas Carta de Control con
Tokens de Bandera en "START"

Discard 1 1
Descartar

E D C
7 Jolene
8

7 7 Uhl'Richt 7 7 Azuro 7 Safiri


10 9 8

7
H
6 3 6 6 4 6 6 4 6 4 6
2 1 2 3
5 5 5 5 5 5 5

2 4 2
4 4 4 4 4 4 3 4 4

3 3 3 3 3 3 climb: Suffers no penalties 3


curse: Target takes 1
poiSon: Target is Weakened. when changing Elevation.
rally: Allies within (+1 per ) and is Weakened.
2 4 of her deal +1 2 2 2 2 2 PIGGYBACK: Before moving, he may pickup 2

3
and carry an adjacent ally, but now suffers
with all their attacks. wicked Ward: Enemies that -1 . After moving, the ally must be placed
Stealth: Cannot be Countered.

Mano de
perform a Melee Attack against into an empty adjacent space (this cannot be
him are Weakened. combined with Climb).
1 1 1 1 1 1 1

Cartas Tácticas
Cartas de Personaje
Unit Cards with Tracker Tokens de Track
con Tokens
5
VISION
´ GENERAL
El objetivo de cada jugador es ganar puntos de victoria ( )
capturando unidades enemigas y asegurando las 3 Áreas de Control
del reino. Durante una serie de rondas, se juega por turnos hasta
se de una de dos condiciones; en ese punto, el jugador activo termina
su turno y los demás jugadores juegan un turno final en orden
(ver Fin de Partida, pg.13)
1. Asegurar las Áreas de Control (ver asegurando las áreas de control pg.14)
• En una partida a 4 jugadores: Se han asegurado las 3 Áreas de Control.
• En una partida a 3 jugadores: Se han asegurado 2 Áreas de Control.
• En una partida a 2 jugadores: Se ha asegurado 1 Área de Control.
2. Todas las unidades de un jugador han sido Capturadas (ver pg.7 ).

ORDEn de TURNo
En tu turno, ejecuta estos pasos en orden:
1. Comprueba si tienes Mayoría en cualquier Área de Control que se haya
habilitado y, en ese caso, avanza su Token de Bandera (ver pg.14).
2.Realiza hasta 3 acciones con tus unidades.
3.Tras las acciones, quita los Tokens Debilitadores de cualquier unidad
que no haya realizado ninguna acción durante tu turno (ver pg.7).
4.Roba una Carta Táctica, añádela a tu mano y descarta hasta que
tengas 2 cartas (ver Cartas Tácticas, pg.13).

Después, el turno pasa al siguiente jugador en el sentido del reloj.

rEALIZAR ACciones
Hay 4 tipos de acciones que pueden realizar tus unidades:
Movimiento Ataque Melee Ataque con arco Lanzar un Hechizo
• En tu turno, una unidad puederealizar una acción sin penalización.
Puede hacer una segunda acción, diferente, pero le debilitará. Coloca
un Token Debilitador en su carta (ver Unidades Debilitadas, pg.7). Por
ejemplo, la misma unidad no puede atacar 2 veces incluso si es un tipo
diferente de ataque.
• A unidad no puede realizar la misma acción 2 veces en un turno.
Por ejemplo, la misma unidad no puede moverse 2 veces.

6
Cuando solo tienes 2 unidades en juego:
En cuanto tengas solo 2 unidades en juego,
quita inmediatamente los tokens debilitadores
de tus unidades. Éstas no se debilitan más por realizar
2 acciones. Sin embargo, sólo puedes realizar un máximo
de 2 acciones con una sola unidad.
Cuando solo tienes 1 unidad en juego:
Puedes realizar las 3 acciones con esa unidad y no
se debilita por hacerlo. También puedes realizar la
misma acción hasta 3 veces. 11 10 9 8

Gamelyn 7
UNIDADES DEBILITADAS 4 6
Una unidad Debilitada no puede realizar 3
acciones durante tu turno hasta que le quiten 5
el Token Debilitador (ver abajo):
2
4 2 4
• Cuando se debilita una unidad, permanece debilitada el
resto del turno. Al principio del turno siguiente,
3 el jugador 3
puede elegir que una unidad Debilitada pierda 2 puntos de
armor of aughmoore: If taking
damage would drop him below
salud ( )para quitar el Token Debilitador2 y permitir
1 , he stops taking que
damage
If he’s already at 1 when he
esa
at 1. 2
unidad realice acciones ese turno. No puedes hacer
takes damage, then heesto si
is captured.

tienes 2 o menos puntos de salud . Por el contrario, el token 1


se quita automáticamente sin coste al final1 del turno.
• Puedes usar habilidades, hechizos o tácticas que curen la
Debilidad.

CAPTURANdo UNIDADES
Cuando la salud de una unidad llega a 0, es capturada.
El jugador causante de esto inmediatamente coge la carta de
unidad, colocándola boca arriba en su zona de jugador y devuelve
el Personaje y los Tokens de Track a la caja. Nota: no puedes
capturar a tus propias unidades.

Una unidad capturada vale 2 puntos de victoria al


final de la partida.

7
ACCION:
´ MOViMiENTo
Una unidad tiene los puntos de
movimiento ( ) que indique su carta.
Las unidades se mueven a espacios
adyacentes ortogonalmente (arriba,
abajo, izquierda y derecha). Nunca
en diagonal.

EFectos del terreno


Sólo una unidad puede ocupar un único espacio a la vez. Moverse cuesta
normalmente 1 , pero ciertos terrenos tienen efectos diferentes:

Espacios con Aliados: Puedes pasar a través de un espacio con


un aliado (contando ese espacio como movimiento), pero no
puedes terminar tu movimiento en ese espacio.
Espacios con Enemigos:No puedes pasar a través de un enemigo
ni terminar tu movimiento en un espacio con un enemigo.

Costs +1 Escalar: Moverse en Elevación por un acantilado (a


un nivel superior) cuesta +1 , sin tener en cuenta la
altura (ya sea una caja pequeña o una grande,
siempre es +1). Bajar un nivel no cuesta adicional.
(Nota que escalar a un Pico, Agua, o Ballesta
todavía cuesta un adicional., ver abajo)

Llanuras/Puentes: Sin efecto.

Agua: Entrar en un espacio de agua cuesta +1 , pero


moverse fuera del agua no cuesta adicional. Las unidades
en el agua reciben +1 de daño ( ) cada vez que son
Costs +1
atacadas.
Bosque: Mientras esté en un bosque, una unidad recibe -1
de cualquier ataque (la unidad se puede proteger en él).

Picos: Entrar cuesta +1 , pero salir de un pico no cuesta


adicional. Mientras esté en un Pico, una unidad tiene rango
ilimitado. Puede apuntar a CUALQUIER unidad en el Reino
Costs +1 con un Arco o un Hechizo. Una unidad en un Pico
también puede Contraatacar (ver pg.12) con un Arco o
un Hechizo.
8
Villas: Si una unitdad pasa a través o termina en una villa su
movimiento, inmediatamente recupera 4 y rellena
completamente toda su Munición o Maná (en caso que sea
aplicable).
• Una unidad no puede beneficiarse de la misma Villa 2 veces en un turno.
• Una unidad no se beneficia de empezar su turno en una Villa.
Por cada Villa que en la que tengas una unidad al final de
la partida, consigues 1 punto de victoria.
Portales: Los portales te permiten moverte
por el reino instantáneamente. Todos los
Portales se consideran adyacentes entre sí
en lo que a movimiento se refiere. Cuando
entras en un Portal, puedes salir por
cualquier otro.
Están indicados por grandes flechas y típicamente
representados como cuevas o puertas.
• Si una unidad está delante de un Portal, ese Portal está bloqueando
a los demás jugadores; es decir, las unidades enemigas no pueden
atravesarlo.
• Las unidades aliadas sí pueden atravesar un Portal bloqueada por un
compañero.
• Las Unidades no pueden ser Empujadas a través de un Portal o
movidas por un Portal por habilidades enemigas. Tampoco puedes
disparar un Arco ni un Hechizo a través de un Portal.
Ballesta: Entrar cuesta +1 , salir no
cuesta adicional .
Tras mover a este espacio, puedes hacer
una acción especial con esa unidad como
una segunda acción (cogiendo un Token
Costs +1 Debilitador si aplica):

´ especial: disparar la ballesta


accion
Elige a un enemigo en un rango de 4 espacios (cuenta los espacios
como al realizar un Ataque con un Arco, pg.11), haz 1 al objetivo,
y Empújalo 1 espacio en cualquier dirección (ver reglas para
Empujar pg.10). El enemigo puede Contraatacar. Si una unidad
empieza su turno en una Ballesta, puede usarla pero no puede salir
de ella y volver a entrar en el mismo turno.

9
ACCion:
´
Ataque melee
Cualquier unidad puede realizar un
Ataque Melee contra un enemigo en un
espacio adyacente ortogonalmente en
la misma Elevación (ni en un nivel
superior ni en uno inferior). El enemigo 11 10 9 8
objetivo inmediatamente recibe daño
( ) igual a la cantidad listada en las Gamelyn 7
estadísticas de ataque de la carta de
unidad. 4 6
Lanzar para empujar: Tras infligir
3
daño en un Ataque Melee, puedes 5
elegir lanzar dados para intentar
Empujar a tu objetivo. El número de
2
cuadrados rojos ( ) bajo la 4 2 4
estadística de Melee de la unidad será
el número de dados que tengas que
3
lanzar. Por cada empujón lanzado ( ),
3
armor of aughmoore: If taking
mueve esos espacios al enemigo endamage would drop him below
linea recta desde tu unidad. 1 , he stops
2 taking damage
lanzados: at 1. 2 espacios
Empuja
2 If he’s already at 1 when he
2
takes damage, then he is captured.
• Empujar es opcional, pero una vez lanzados los dados, DEBES
1 de lanzados.
empujar la cantidad completa 1
• Los objetivos no se pueden empujar a un nivel superior, pero
caerán a un nivel inferior, si aplica.
• Los objetivos que se topan con un muro, el borde del mapa, u otra
unidad cuando son empujados, paran inmediatamente.
Si esto reduce la distancia del empujón, pierden 1 .
• Si son empujados a un Portal, no entran en él y en vez de eso
pierden 1 como si se golpearan contra un muro.
• Si empujan a una unidad a un espacio de Villa, Pico, Agua o
Ballesta no disparará los beneficios inmediatos ni infligirá
penalizaciones.

10
ACción: Ataque con arco
Los Guerreros y los Pícaros pueden realizar
ataques con un arco. La unidad que ataca
debe pagar 1 munición ( ) para iniciar el
ataque. Para determinar si un objetivo está
dentro del rango:
• Tu rango es el valor ( ) listado en la estadística de arco,
ajustado a la Elevación. Este ajuste es +1 si estás en un nivel más
elevado que tu objetivo, y -1 si estás en un nivel inferior.
Tu objetivo está en rango si la distancia a él, 11 10
determinada 9 contar8
al
el número de espacios ortogonales (puedes hacer "zig-zag"
ortogonalmente pero no contar diagonalmente) desde tu unidad al 7
objetivo, es menor o igual que tu .

• DEBES tener al menos 1 para realizar un Ataque con Arco. 4 6


• Ignora las unidades que no son objetivo cuando determines 3 el
rango del Ataque con Arco (dispararás "a través" de ellas). 5
Recuerda: las unidades en Picos tienen rango ilimitado.
2
4 2 4
Tirar para Fallos: Tras determinar que tu
objetivo está en rango, debes tirar los dados para
ver si tienes éxito. Fíjate en el número
3 de 3
cuadrados verdes ( ) bajo la estadística deof aughmoore: If taking
armor
arco de esa unidad. Debes tirar esos damage
dados.would drop him below
2 1 , he stops taking damage at 1. 2
Por cada Fallo ( ) sacado, debes pagar 1 (además whendel
he1 por
takes damage, then he is captured.
iniciar el Ataque con Arco).
1 tu tirada, entonces impactas en
• Si tienes bastantes para pagar 1
tu objetivo, produciendo el daño listado en tu estadística de
Arco.
• Si no tienes bastantes , entonces has fallado tu disparo y no
impactas en tu objetivo. Inmediatamente pon tus a "cero". Tu
acción de Ataque con Arco ha terminado.

11
´ LAnzar un hEchizo
ACcION:
Los Magos pueden lanzar hechizos que cuestan Maná ( ). Debes
pagar 1 para iniciar el efecto del hechizo listado en la carta. Si no
tienes , no puedes lanzar el hechizo.

Potenciar un Hechizo: Tras paga el 1 inicial para


lanzar el hechizo, puedes pagar 1-3 adicionales para
potenciarlo. Por cada 1 adicional, lanzarás 1 dado para
intentar sacar iconos . Dependiendo de la habilidad del
mago, puede hacer daño adicional o potenciar otros efectos.
Debes pagar todo el de golpe antes de lanzar y no puedes
pagar individuales para lanzar un dado cada vez.
Rangos de Hechizo: Fíjate en el valor del Mago listado en su estadística
de magia y cuenta los espacios como si fuera un Ataque con Arco (ver pg. 11).
Algunos hechizos no tienen rango pero tienen efectos especiales listados
en el texto de habilidad.
Área de Efecto: Algunos hechizos tienen efectos en el área dentro de un
número de espacios desde un espacio concreto. Las Unidades en éste área
no son "objetivo primario" y no pueden Contraatacar. El daño hecho por
una habilidad de Área de Efecto no afecta a tus aliados.

REACcIÓN: COntraataque
Si tu unidad es un objetivo primario que recibe daño directo de un Ataque
Melee, Arco o Hechizo, puedes contraatacar a la unidad que te atacó.

• Primero, fíjate en las habilidades reactivas de tu unidad. Se disparan


TAN PRONTO como tu unidad recibe daño, pero no lo hacen si la capturan.
• El contraataque ocurre después de que el atacante haya completado su
ataque enteramente (incluyendo Empujar y cualquier efecto de habilidad).
• Puedes contraatacar con un Ataque Melee, Arco o Hechizo. Debes
estar en rango para Contraatacar. Para Ataques con Arco o Hechizo,
debes disponer de la munición o el maná necesarios para tener éxito.
• SÓLO puedes atacar al objetivo que te atacó. No te puedes mover para
atacar ni lanzar hechizos que no hagan de tu atacante el objetivo primario.
Sin embargo, cualquier habilidad pasiva que provoque daño a otros
enemigos o ayuden a tus aliados todavía aplica.
• Una unidad Debilitada puede Contraatacar; sin embargo, primero debe
perder 2 para quitar su Token Debilitador.
• No puedes Contraatacar un Contraataque. Tras resolver el
Contraataque, el jugador atacante continua su turno.

12
Climb to

CArtas TActicas
´ Higher Ground

least 2 allies onto


at
IF: You CLIMB withElevated
turn
Shutdow
an Enemy n
Puedes revelar Cartas Tácticas de tu mano cuando
Terrain in a single
a Portal).
(and not by using IF: You Ca
pture an
enemy
target.

cumplas su condición(es). Puedes tener 2 cartas THEN: Immediately K


1 free MELEE ATTAC
perform

como máximo en tu mano. Tras cumplir la sección


of the allies
action with one
(this willTHEN:
that just moved Immedia
n and
NOT cause Weake ). perform 1 fre tely

"IF" de la carta, podrás realizar la acción “THEN”.


ered with AN e action
cannot be Count Y
Weakenedally (even if
).
DISCARD AFTER USE
Esta acción es "gratis" y no cuenta como una
acción de tu turno.
DISCARD AFT
ER USE

En algunos casos, la sección “IF” podría completarse en el turno de otro


jugador. Si es así, ese jugador tendrá que pausar su turno para que tú
ejecutes la acción "THEN", tras lo cual el jugador activo continua con lo
que resta de su turno. Una vez has realizado la acción "THEN", descarta
la carta a la pila de descartes (boca arriba) junto al Mazo Táctico.
Al final de tu turno, roba siempre una Carta Táctica del mazo y
ponla en tu mano. Si robar hace que tengas 3 cartas, debes
descartarte hasta que te queden 2. Coloca la carta descartada boca
arriba en la parte de arriba de la pila de descartes de Cartas Tácticas.
Cuando se termine el mazo de Cartas Tácticas, baraja la pila de
descartes y crea un nuevo mazo de robo.

Fin de la partida y puntuacion


´
El final de la partida se dispara de 2 formas posibles:
• Han capturado todas las unidades de un jugador, O...
• Un jugador ha cogido el Token de Bandera final (basado en el
número de jugadores; ver pg. 15)
La partida continua, por turnos, hasta que llega el turno del jugador
que disparo el final. Ese jugador ya no realiza su turno. En cambio, el
juego termina y los jugadores calculan sus puntuaciones finales para
declarar un vencedor:
• 5 puntos por cada Token de Bandera capturado.
• 2 puntos por cada unidad propia que haya sobrevivido.
• 2 puntos por cada unidad enemiga que hayas capturado.
• 1 punto por cada Villa en la que tengas una unidad.
Si hay un empate, usa las las siguientes reglas para determinar un ganador.
Primero: tener más unidades vivas. Segundo: haber capturado más unidades
enemigas. Tercero: tener más Tokens de Bandera. Cuarto: tener la mayor
salud acumulada entre todas las unidades vivas. Si permanece el empate, se
comparte.
13
asegurando un a´ Rea de control
Tus fuerzas intentarán asegurar las 3
Áreas de Control del Reino, formadas
por 6 espacios marcados con una
bandera. Cada Área de Control contiene
un Espacio Activador con una bandera
más grande. Para asegurar un Área de
Control, un jugador debe asegurar el
Token de Bandera (ver pg. 15).

Activando un Espacio Activador:


Mueve una unidad al Espacio Activador del Área de Control. Si
tu unidad está en él al PRINCIPIO de tu turno, comprueba si
tienes Mayoría del Área de Control. Mayoría significa que tienes
más unidades en un Área de Control que cualquier otro jugador.
Los empates no son considerados "mayoría".

Si tienes Mayoría, avanza el Token de


Bandera correspondiente en la Carta de
Control de "START" a "ROUND 1". Una
vez se ha activado un Área de Control,
permanece así el resto de la partida,
incluso si no hay unidades ocupando
el Espacio Activador. El Espacio Activador
se considera parte del Área de
Control cuando se comprueban Mayorías.

Avanzar el Control: Al INICIO de tu turno, si tienes Mayoría en


un Área de Contol activada, avanza su Token de Bandera un
espacio en la Carta de Control.

Robar el Control: En cualquier momento, otro jugador puede


robar la mayoría de un Área de Control. Esto puede ocurrir al
tirar las unidades de los oponentes fuera del Área de Control,
capturando unidades o moviendo suficientes unidades al Área
de Control para reclamar la mayoría.
El Token de Bandera no se resetea si un jugador roba el
control del Área, se queda donde está en el track.
14
Si no hay unidades en un Área de Control
activada al inicio del turno de un jugador, el
Token de Bandera no avanzará y permanecerá
donde esté en el track.

Asegurando la bandera: Si el Token de


Bandera llega al espacio final "CONTROL" en la
Carta de Control, el Área está asegurada. El
jugador con Mayoría cuando fue asegurada
recoge el Token de Bandera de esa Área.
Los Tokens de Bandera valen 5
puntos de victoria al final de la
partida. Los Tokens de Bandera no se
pueden robar una vez ganados.

En una partida de 4 jugadores, los 3 Tokens de Bandera deben ser


recogidos para activar el final. El juego continua hasta que vuelve el
turno al jugador que aseguró el Área de Control final. Ese jugador no
tiene más turnos y la partida termina.
En una partida de 3 jugadores, deben recogerse 2 Tokens de Bandera
para activar el final de la partida. Una vez se activa el final, el juego
continua hasta que vuelve el turno al jugador que activó el final. Ese
jugador no tiene más turnos y la partida termina.

En una partida de 2 jugadores, cuando se recoge 1 Token de Bandera,


se activa el final de la partida. El jugador que no activó el final tiene un
turno mas y la partida termina. Por esto es posible que el otro jugador
asegure un Área de Control en su turno final, pero la partida finaliza
igualmente.

CREDIToS
´ Desarrollador del Juego: Michael Coe
Diseñador: Scott Almes Editor: Dylan D. Phillips
Ilustradores: Naomi Robinson, Nikoletta Vaszi
Diseñador Gráfico: Benjamin Shulman

Productores Honoríficos: Stephen B. Eckman, Robert Corbett, Randal


Lloyd,Brian Kirchhoff, Erick E. Villegas-Tovar, Gordon Wang, Aric Glaser,
JasonGrimwood, John L. Olson, Lisa Bertini, Jason Whitney, Bruno
Steppuhn,Robert "Druid" Lutes, and Logan Smith.
15
VARIANTes de juego
modo competitivo: por equipos (4 Jugadores)
En este modo los jugadores se dividen en 2 equipos, trabajando
como aliados para conseguir la victoria.
Player 1 Player 2
Team 1 Team 2
CAMBIOS EN LOS COMPONENTES:
Ninguno

CAMBIOS EN LA PREPARACIÓN:
Los jugadores se sientan de modo que los
turnos alternen entre equipos. Normalmente
esto significa que te sentarás en el lado opuesto
a tu compañero. Colocad vuestras unidades en
sitios "diagonalmente opuestos" del Mapa.
Ver diagrama a la derecha para aclaración. Player 3
Player 4
Team 2 Team 1
CAMBIOS EN LA JUGABILIDAD:
Durante la partida, las unidades de tu compañero son tus aliadas;
sin embargo, no puedes realizar acciones con ellas en tu turno. Las
habilidades de tus unidades (como curar) puen afectarles. Del
mismo modo, puedes atravesar espacios ocupados por ellas.
Nunca puedes atacar o dañar las unidades de un aliado.

Asegurando Áreas de Control:


Los Espacios de Control se activan del mismo modo que en el
juego base. Tu control avanza cuando una unidad de tu color está
en el Área de Control al comiendo de tu turno, y tu EQUIPO tiene
mas unidades que el EQUIPO contrario.

FIN DE LA PARTIDA Y CAMBIOS EN LA PUNTUACIÓN:


Como en una partida de 4 jugadores, las 3 Áreas de Control tienen
que ser aseguradas para activar el final. La partida también puede
acabar cuando se capturan todas las unidades de un jugador (no las
unidades de todo el equipo). El jugador activo termina su turno y los
demás jugadores hacen un tuno más en orden. Suma el total de
puntos de los supervivientes, unidades capturadas y Villas ocupadas
del equipo. Los Tokens de Bandera sólo cuentan una vez por equipo.

16
+ modo batalla: por libre (2-4 Jugadores)
Este modo se diferencia del Competitivo en que no aseguras
Áreas de Control. En vez de eso, capturar unidades y controlar el
Artefacto es el objetivo del juego!
CAMBIOS EN LA PREPARACIÓN:
1. La Carta de Control y 2 Tokens de Bandera
no se necesitan. Sólo se usa 1 Flag de
Bandera llamado "Artefacto".
2. Usa el reverso del tapete con el espacio central de Artefacto.
Coloca el Token de Bandera en el espacio del Artefacto, y monta
un Mapa del Reino único siguiendo los consejos de abajo.

reglas construyendo reinos


• Puedes usar cualquier mapa de las expansiones PERO no es
necesario que utilices todas las cajas.
• Puedes ignorar la orientación del arte cuando coloques las cajas.

• NO coloques cajas cubriendo el espacio del Artefacto o cualquiera


de los espacios activadores de áreas de control del tapete.
• Puedes cubrir espacios como Agua, Puentes, Picos y Villas. Los
Portales sólo están marcados por la línea blanca de los acantilados.
• *Las cajas se pueden poner en el tapete o en otra caja pero NO en
2 cajas diferentes.
• *Todas las cajas y mapas deberían completar un mapa continuo.
No deberían existir espacios inalcanzables.
*Considera estas reglas como idea. No tienen que seguirse para
todos tus mapas. Si los jugadores están de acuerdo, puedes
divertirte explorando montajes creativos y únicos con el añadido
de las reglas estándar según se necesiten. Cuéntanoslo!

CAMBIOS EN LA JUGABILIDAD:
Cuando los jugadores eligen sus espacios iniciales, considera las 4
esquinas del Mapa del Reino más lejanas del Artefacto como
localizaciones iniciales, incluso si están en un terreno elevado.

17
´
modo batalla: por libre, continuacion...
Recoge el Artefacto:
Cuando una unidad termina su movimiento en el espacio del Artefacto, lo coge.
Colócalo en la carta de esa unidad. Se convierte en Portador del Artefacto.
Un portador del artefacto gana los siguientes efectos:
-1 al Movimiento
+1 al Ataque con Arco y Hechizo
+1 al Ataque Melee

Perder el Artefacto:
• Si empujan al Portador del Artefacto en un Ataque Melee (y sólo en un
Ataque Melee), la unidad que lo empujó roba el Artefacto y lo coloca en su
carta (su +1 por Atacar no aplica).
• Si el Portador del Artefacto es capturado, el Artefacto cae en el espacio en el
que estaba esa unidad antes de quitarla del mapa.
• No puedes soltar el Artefacto ni pasarlo entre tus unidades. Una vez que
una unidad lo coge, lo tendrá hasta que empujen a dicha unidad o sea
capturada.
FIN DE LA PARTIDA Y PUNTUACIÓN:
El final se activa después de que cualquier jugador haya capturado 3
unidades enemigas. Los demás jugadores tienen un turno adicional, pero
el jugador que activó el final no tiene más turnos. Se puntúan los
supervivientes, unidades capturadas y Villas ocupadas. Además, el
jugador con el Artefacto gana 3 puntos de victoria.

+ modo batalla: Por equipos (4 Jugadores)


Este modo combina la mayoría de regla del Modo Batalla (ver pg.17) con
muchas otras del Juego por Equipos (ver pg.16).
CAMBIOS EN LA PREPARACIÓN:
Monta tu Mapa del Reino como si fuera un Modo Batalla: Por Libre (ver pg.17) y
coloca el Artefacto en el espacio central. Al elegir los lugares iniciales, los
compañeros de equipo empiezan en la diagonal opuesta del Mapa.

FIN DE LA PARTIDA Y PUNTUACIÓN:


El final se activa cuando cualquier jugador captura 3 unidades enemigas. Para
puntuar, suma los puntos de los 2 jugadores de un equipo por supervivientes,
unidades capturadas y Villas ocupadas. Añade 3 puntos de victoria por
poseer el Artefacto.

18
modo aventura en solitario (1 Jugador)
Estás solo en está búsqueda para rescatar los cristales arcanos,
escondidos en los 6 calabozos del reino, bajo la tierra. Ten cuidado con
los esbirros que moran por la tierra y bajo ella, pues tendrás que
actuar rápido antes de que se acabe el tiempo!

COMPONENTES ADICIONALES:
2x2 Crystal of Plenty
Fighter Crystal of Plenty

6 Cartas de
+2

9 Cartas de
Enemigo (SOLO) CAPTURE BONUS:
Calabozo
ALL allies replenish their
and to full.
Goblin
Take 2 . If you have at
least 3, take 1 instead.
IN SOLO ENEMY CONTROL IN YOUR CONTROL

ANVERSO REVERSO ANVERSO REVERSO

CAMBIOS EN LA PREPARACIÓN:
Prepara una partida normal de 2 jugadores Modo Competitivo (elige un
grupo de unidades para ti y uno para el Enemigo) y con estos cambios:

1. Cuando repartas Cartas de Unidad, reparte 2 para ti de cada clase:

A. Para cada clase, elige una carta y dale la otra al Enemigo.


B. Pon esas cartas en el lado del "Enemigo" y colócalas en fila
separadas de las tuyas, de izquierda a derecha en este orden:
Guerrero, Bestia, Pícaro y Mago.
C. Coloca un Tracker de Salud en el hueco más alto de cada track y no
coloques Trackers de Munición ni de maná.
D. Pon a un lado los mazos no usados de Cartas de Unidad para luego.

2. Baraja las 9 Cartas de Enemigo (SOLO) y deja el mazo boca abajo. Coloca
junto a él la fila de Cartas de Unidad. Deja hueco junto al mazo para
colocar la pila de descartes.

11 10 9 8 10 9 8 8
, _
Gamelyn 7 Xiong Mao 7 ZeziLi 7 Arryn

Anverso 5 6 5 6 4 6 4 6
Cartas de 4 4 4 3
Unidad
5 5 5 5
Solo Enemy

Solo Enemy

Solo Enemy

Solo Enemy

"Enemigo 2 4 4 3 4 5 4
Solo"
2 4

3 3 3 3
armor of aughmoore: He cannot Qi block: When Countering, purity: Cannot be Weakened FIREBALL: Target takes 2
be the first enemy unit captured, and
target is Weakened. by enemy unit abilities. (+1 per ).
will remain at 1 until another
enemy unit has been captured. 2 2 2 2
inner peace: If he Moves but EXPLOSION: During Fireball, each
(Co-op: a unit matching his color

Mazo de
Stealth: Cannot be Countered. other player unit within 3 of the
must be captured first) does not attack, he heals 3 . target takes 1 .
1 1 1 1

Carta de Guerrero Carta de Bestia Carta de Pícaro Carta de Mago


Enemigo Solo

19
´
MODO AVENTURA EN SOLITARIO, CONTINUACION...
3. Coloca las 6 Cartas de Calabozo en fila de manera que la cara roja
Enemigo Solo esté boca arriba y coloca el "Cristal de Gloria" en el lugar
más a la derecha (el orden de las otras Cartas de Calabozo no es
importante pues no tienen que completarse en un orden específico).
4. Dale la vuelta a la Carta de Control para mostrar la cara del "
Contador de Tiempo" y coloca 1 Tracker de Maná no usado en el
espacio “7”. Este será el Token de Tiempo. Separa el resto de Tokens
de Bandera para utilizarlos más tarde.

5. Repártete Cartas Tácticas normalmente pero no le des al enemigo.


No usará Cartas Tácticas en este modo.

6. Puedes elegir cualquier lugar de inicio, pero como en la partida de


2 jugadores, coloca 2 de tus unidades en una ubicacion y las otras 2
en la ubicación diagonalmente opuesta.
1x2 2x2 2x3 8x1 5x4 8x5
Crystal of Healing Crystal of Plenty Crystal of Flight Crystal of Might Crystal of Pain Crystal of Glory
TO ENTER THIS DUNGEON:
You must have captured
all 5 other crystals.

CAPTURE BONUS: CAPTURE BONUS: CAPTURE BONUS: CAPTURE BONUS: CAPTURE BONUS:
ALL allies heal 2 . ALL allies replenish their You may select any ally to You may select any ally to Select a single enemy unit, CAPTURE BONUS:
and to full. move up to 7 . perform an Attack or Cast a Spell. it loses 3 .
YOU WIN!
(Co-op: both players may select an ally) (Co-op: both players may select an ally) (Co-op: both players may each
select 1 different enemy)

IN SOLO ENEMY CONTROL IN SOLO ENEMY CONTROL IN SOLO ENEMY CONTROL IN SOLO ENEMY CONTROL IN SOLO ENEMY CONTROL IN SOLO ENEMY CONTROL

Carta "Cristal Carta Contador de Tiempo


Cartas de Calabozo: Cara Roja Boca Arriba
de Gloria"

COLOCANDO LAS UNIDADES ENEMIGAS:


1. Coge las 4 Unidades Enemigas en tus manos y
ciérralas. Agítalas suavemente y, sin mirar, deja caer
una unidad en la tapa de la caja abierta.
2. Después coge los 3 Tokens de Bandera y
agitándolos igualmente, deja caer uno en la tapa.
3. Coloca la unidad en el Espacio Activador, y deja a
un lado el Token de Bandera.
4. Repite ésto 2 veces más con las Unidades y los Tokens
de Bandera restantes hasta que hayas colocado 3
unidades. La cuarta unidad y final será colocadaeftmost
en un
espacio adyacente a la última unidad colocada. Roba la
L
Carta Superior de Enemigo de su mazo y usa la "brújula
Climb se
de decisión" para determinar en qué espacio adyacente
colocará.
5. Finalmente, pon la Carta de Enemigo usada en el mazo y barájalo un poco.
Aparta los Tokens de Bandera para usar más tarde...
...y estás listo para empezar!
20
RESUMEN DE PARTIDA:
En este modo no ganas puntos de victoria sino que tu
objetivo es atrapar los seis cristales de los calabozos
antes de que se te acabe el tiempo. Cada ronda, tú y el
Enemigo hacéis un turno (tú siempre vas primero). El
objetivo del Enemigo es capturar todas tus unidades o
aguantar hasta que el tiempo expire.

EN TU TURNO:
Primero avanza el Token de Tiempo un espacio en la
Carta de Tiempo. Luego haz tus 3 acciones como en
una partida normal. Si el Token de Tiempo llega a "0"
termina la partida y pierdes inmediatamente.

ENTRAR EN UN CALABOZO:
Cuando entras en un Portal tienes la opción 2x2
de, en vez de viajar a otro lugar, entrar en el 2x2
Crystal of Ple
Crystal
calabozo dentro de esa caja: of Plen
ty

• No debe haber unidades de ningún tipo y


jugador encima de la caja. Puede haber otras
CAPTUR
ALL allie E BONUS:

VOLTEAR
s repl
enish
and their
to full
.

cajas apiladas pero también sin unidades encima.


IN SOLO
ENEMY CON
TROL

• La Carta Calabozo que coincida con el calabozo


CAPTURE BONUS:
ALL allies replenish their

(el icono arriba a la izquierda coincide con la forma and to full.

y dimensiones de la caja) debe estar boca arriba.


IN SOLO ENEMY CONT

Si se cumplen estos requisitos, voltea la caja (colocando cualquier caja


apilada a un lado). Coloca tu unidad en el espacio de la Entrada (ver
abajo). Si te quedan puntos de movimiento, puedes continuar avanzando
por el calabozo.

EXPLORANDO EL CALABOZO:
Sólo puedes tener una unidad en el calabozo a la vez. Mientras un
calabozo está ocupado, los espacios que ocupaba la caja se consideran
infranqueables. Las Unidades no pueden subir ni entrar en la caja;
tampoco pueden ir a las cajas que se han puesto a un lado.
Fuera del calabozo, si las unidades son Empujadas contra una caja
volteada, se paran y reciben daño como cuando se golpean contra un
peñasco.

21
modo aventura en solitario, Continuación...
Debes seguir las reglas normales para realizar acciones en el calabozo. Es
probable que la unidad esté en el calabozo varios turnos antes de completarlo.
Tras resolver los efectos de un espacio del calabozo, todavía podrás moverte si
te quedan puntos de movimiento. Los diferentes espacios de calabozo son:

Entrada: Cuando entras a un calabozo, tu unidad se coloca aquí.

Tesoro de Cristal: Has atrapado el cristal del calabozo. Sal de éste y


dale la vuelta a la Carta Calabozo por la cara verde.

Agua: Entrar cuesta +1 pero salir no cuesta adicional.

Monstruo Aleatorio: Roba una carta de monstruo del mazo de


Enemigos. Resuelve el efecto en la parte inferior de la carta y ponla en la
pila de descartes. Esto no cuenta como acción y puedes seguir
moviéndote si te quedan puntos de movimiento.

Derrumbe: Antes de entrar en este espacio, lanza los dados como si


estuvieras realizando un Empujón. Si sacas al menos 1 , puedes
entrar en el espacio. Si no sacas ninguno, pierdes 2 de movimiento
y puedes intentarlo de nuevo si te queda .

Trampa: Cuando entras en este espacio, tiras 3 dados. Por cada


que saques, pierdes 2 . Podrás seguir moviéndote si te quedan
puntos de movimiento.

Puerta cerrada: Sólo un Pícaro puede entrar en este espacio.

Barrera Mágica: Sólo un Mago puede entrar en este espacio y


debes pagar 2 para hacerlo.

ATRAPANDO EL CRISTAL DE UN CALABOZO:


Cuando una unidad entra en el espacio del Tesoro de Cristal, 2x2
Crystal of Plenty

inmediatamente sale del calabozo. Vuelve a colocar las cajas VOLTEAR


como estaban, colocando la unidad en cualquier Portal de la
caja del calabozo recién completado. Si todos los Portales
CAPTURE BONUS:
ALL allies replenish their
and to full.

Cryst
están bloqueados, coloca la unidad a un espacio del Portal IN SOLO ENEMY CONTROL
al of
Plenty

(debe estar a la misma Elevación). La unidad puede seguir


moviéndose si tiene puntos para ello.

Podrás realizar el efecto bonus de un uso mostrado en la IN YO


UR CO
carta del cristal (no puede realizarse después). Dale la vuelta a
NTRO
L

la Carta Calabozo correspondiente de la cara roja a la verde,


para mostrar que la has atrapado.
22
EL CALABOZO FINAL: EL CRISTAL DE GLORIA
8x5
Crystal of Glory
Atrapar el cristal más grande del calabozo no tiene TO ENTER THIS DUNG
You must have
EON:

bonus, pero es necesario para ganar. Para entrar en


captu
all 5 other cryst red
als.

este calabozo, tienes que haber atrapado los otros 5


cristales (como pone en su Carta Calabozo).
CAPTURE BONUS:

EL TURNO DEL ENEMIGO:


YOU WIN!

IN SOLO ENEMY CON


Después de tu turno, el Enemigo realiza un turno, TROL

activando sólo una de sus unidades. Roba una carta


de Enemigo, que mostrará qué unidad se activa (ver 11 10 9 8

abajo). La carta robada se coloca debajo de la Carta Gamelyn 7

Unidad correspondiente. 5 6
4
• Si esa unidad ya estaba activada, o la carta dice 5

Solo Enemy
Leftmost en vez de un tipo de unidad, entonces se 2
2
4

activa la unidad inactiva más a la izquierda en la fila. armor of aughmoore: He cannot


3
be the first enemy unit captured, and
will remain at 1 until another
enemy unit has been captured. 2
(Co-op: a unit matching his color
must be captured first)

• Al principio del turno del Enemigo, si todas las Fighter


1

unidades tienen Cartas de Enemigo debajo (han sido +2


activadas), coge TODAS las cartas de Enemigo, incluídas
las de la pila de descarte, y barájalas para formar un
nuevo mazo. Si el mazo se acaba, baraja la pila de
descarte para formar uno nuevo.
Goblin
Take 2 . If you have at
least 3, take 1 instead.

• Cuando se juegan cartas es importante tenerlas paralelas al Mapa del


Reino, pues tienen una brújula que se usa para tomar decisiones del enemigo.

ACTIVANDO UNA UNIDAD ENEMIGA:


Cuando se activa una Unidad Enemiga, sigue estos Pasos de
Activación en orden:
1. Intenta ataque Melee
2. Intenta ataque con Arco o Hechizo
3. Realiza Movimiento
4. *Intenta ataque Melee
5. *Intenta ataque con Arco o Hechizo

*Los pasos 4 y 5 se saltan si la unidad está Debilitada (ver pg. 24).


Intenta estos pasos en orden hasta que realiza un ataque o se queda
sin opciones. Entonces su turno acaba.

23
11 10 9 8

Gamelyn 7
MODO Aventura en solitario, CONTINUacion...
´
5 6
UNIDADES ENEMIGAS DEBILITADAS: 4
5

Solo Enemy
Si una Unidad Enemiga está Debilitada, todavía tiene
un turno, pero parará después del paso 3 de 2 4
los Pasos de Activación, y no hará los pasos 4 y 5. Al 2

final del turno, se quita el Token Debilitador. armor of aughmoore: He cannot


3
be the first enemy unit captured, and
will remain at 1 until another
2
BONUS POR ACTIVACIÓN: enemy unit has been captured.
(Co-op: a unit matching his color

En cada Carta de Enemigo hay bonus que conceden a la Fighter


must be captured first)
1
unidad daño o puntos de movimiento adicionales, si
aplica. Recuerda estos bonus cuando realices acciones. +2

PASO 1 (Y 4): INTENTAR ATAQUE MELEE:


Si la Unidad Enemiga está adyacente a una de tus
unidades, realizará un Ataque Melee. El Enemigo
siempre elige tirar los dados para "Empujar" basado
en el número de iconos mostrado en su carta. Si hay
varios objetivos adyacentes a la Unidad Enemiga,
usará la Brújula de Decisión de la Carta Enemiga para Goblin
Take 2 . If you have at
decidir: empezando desde la dirección que indica la flecha, Fighter least 3, take 1 instead.

sigue en el sentido del reloj hasta encontrar un objetivo.


+2
PASO 2 (Y 5): INTENTAR ATAQUE CON ARCO O HECHIZO:
Si el enemigo tiene Ataque con Arco o Hechizo (anotado en su carta),
intentará un ataque de ese tipo. Mira cuáles de tus unidades están al
alcance de la Unidad Enemiga, y usa la brújula de decisión para ver cuál
atacar. Como en el Ataque Melee, decide empezando donde apunta la
flecha y sigue en el sentido del reloj. Goblin
Take 2 . If you have at
least 3, take 1 instead.
• Las Unidades en calabozos no pueden ser objetivo de Arco o Hechizos.
• Para Ataques con Arco, el Enemigo nunca tira los dados. Para Ataques
con Hechizo, el Enemigo siempre tira 3 dados.
• El Enemigo no usa Maná ni Munición. Sin embargo todavía puedes "robar"
Maná/Munición del tipo apropiado de enemigo si tu habilidad te lo permite.

CONTRAATAQUE ENEMIGO :
Tras atacar a una Unidad Enemiga, siempre intentará contraatacar.
Primero comprueba si puede hacer un Ataque Melee, y si no, comprueba si
puede hacer uno con Hechizo o Arco. Si está Debilitado perderá 2
para quitar el Token Debilitador y poder contraatacar (siempre y cuando
tenga 3 o más).
24
PASO 3: REALIZAR MOVIMIENTO:
Si el Enemigo no puede atacar tras los pasos 1 y 2, hará una acción de
Mover en el paso 3. Siempre intenta mover hacia tu unidad más cercana,
contando espacios ortogonales desde su ubicación. Para elegir objetivo:
• Ignora todos los efectos de terreno cuando calcules el movimiento.
• El Enemigo, si puede, moverá a una casilla desde la que poder atacar en los
pasos 4 y 5. Si ésta no existe (por el terreno u otros factores) mirará la siguiente
unidad más cercana. Si no hay ataque posible, se moverá hacia la unidad más
cercana.
• Los empates entre objetivos equidistantes se rompen usando la brújula,
como con la selección de la unidad a atacar.

Una Unidad Enemiga se para inmediatamente si entra a un


espacio adyacente a una de tus unidades.

MOVIENDO CON LA BRÚJULA:


Una Unidad Enemiga mueve hacia su objetivo
tanto como permitan sus puntos de movimiento Beast
y las reglas abajo descritas. Esto ocurre en
2 pasos, bajo la guía de la brújula:
+2
1. La dirección de la brújula determina si mueve
primero por su Columna (Norte o Sur - N/S) o su
Fila (Este u Oeste - E/W):

• N/S: primero mueve verticalmente hasta que


esté en la misma fila que su objetivo.

• E/W: primero mueve horizontalmente hasta que


esté en la misma columna que su objetivo.
SPIDER
2. Entonces gira y mueve en el otro eje hacia su Take 1 .
objetivo. Your Movement ends here.

CASOS ESPECIALES DE MOVIMIENTO DEL ENEMIGO:


• No puede entrar en Portales, pero si termina su movimiento en una casilla
de Portal, lo bloquea.
• Si NO tiene suficiente movimiento para entrar en una casilla, (ej. un Pico o
Agua) parará antes de entrar.
• Cuando elija un objetivo, si todas tus unidades están en calabozos,
sencillamente no se moverá.

25
modo aventura en solitario, CONTINUacion...
LA CARTA "CLIMB":
Leftmost
Cuando se roba la carta Enemigo con el bonus
"Climb", en vez de mover normalmente, la Unidad Climb
Enemiga intentará aumentar su Elevación.
Determinará la casilla más cercana que esté más
alta que la casilla de la que empieza, con empates
resueltos con la brújula. La unidad se mueve
entonces hacia esa casilla.

• Una Unidad Enemiga puede descender de una Elevación para llegar


Spitting Crawlera otro
You must pay 2 /
punto de Elevación más alto. .
Otherwise, take 3 .

• Si no hay Elevación más alta, apuntará y moverá hacia tu unidad más


cercana.
11 10 9 8
CAPTURA ENEMIGA Y AUMENTO DEL TIEMPO:
Cuando captures a una Unidad Enemiga, retrasa G
amelynel 7
Track de Tiempo 2 espacios inmediatamente,
ganando tiempo para atrapar los Cristales de los
calabozos (este es tu premio por capturar Unidades 5 6
Enemigas en vez de puntos de victoria). Sin embargo,
no puedes mover el Track por encima del "7".
4
Mezcla la Carta de Unidad capturada en su mazo correspondiente, 5
Solo Enemy

descarta cualquier Carta Enemiga activada que hubiera debajo a su pila de


descartes y, temporalmente, pon la Unidad y el Track de Salud a un lado.
Entonces, sin mirar, roba una Carta de Unidad aleatoria de su mazo. 2 Coloca 4
la nueva carta en la fila y el Track de Salud en la casilla de salud más alta.
2
Para colocar esta nueva unidad en el Reino, coge los 3 Tokens de Bandera,
agita una mano, y deja caer uno en sobre la mesa. Coloca la Unidad en ese3
Espacio de Activación. Si la casilla está ocupada, roba y descarta
armor of aughmoore: una Carta
He cannot
de Enemigo. Usa su brújula para determinar enenemy
be the first qué casilla adyacente
unit captured, and a la
de Activación colocarás a la Unidad. will remain at 1 until another
enemy unit has been captured. 2
(Co-op: a unit matching his color
FIN DEL JUEGO EN MODO SOLITARIO:
must be captured first)
La partida terminará en victoria o derrota de una de estas tres formas: 1
1. Ganas capturando el Cristal de Gloria del calabozo más grande.
2. Pierdes si el Enemigo captura todas tus unidades.
3. Pierdes si el Token de Tiempo llega a "cero".

26
TIME 90 MIN
MODo aventura cooperativa (2 Jugadores)
Es peligroso aventurarse solo. ¿Por qué no hacerlo con un amigo? Tú y
otro jugador podéis unir fuerzas para adentraros en los calabozos y
capturar los cristales de las guaridas enemigas antes de que termine el
tiempo. Este modo mezcla reglas de "Aventura en Solitario" y "Por Equipos".
CAMBIOS EN LA PREPARACIÓN:
Monta la partida para Modo en Solitario, pero utiliza todas las Unidades:
1. Cada jugador elige los componentes de un color, y elige uno para el
Enemigo que él manejará, para un total de dos Enemigos.
2. Se reparten 2 Cartas de Unidad de cada clase a cada jugador,
guardándose una y dando la otra al Enemigo que manejan. Prepara las
filas de cartas de los Enemigos, colocadas según el orden de turno para
que vayan alternas con los jugadores, como en "Partida en Equipo". El
mazo de Cartas de Enemigo se coloca al alcance de ambos jugadores.
3. Cada jugador coloca sus unidades en las ubicaciones iniciales como
en una partida de 2 jugadores: con 2 de sus unidades en diagonales
opuestas.
4. Al colocar las Unidades Enemigas, un jugador colocará todos los
enemigos del color que eligió, y el otro hará lo mismo con el otro grupo
de Enemigos. Usa el mismo método (pg. 20) para colocar las Unidades
Enemigas usando la "brújula".
5. Coloca un Token de Tiempo en la casilla "11" de la Carta de Track de
Tiempo en vez de en el "7". En este modo, "11" es la casilla más alta que el
Token de Tiempo puede alcanzar si ganas tiempo capturando Unidades
Enemigas.
CAMBIOS EN LAS REGLAS:
Una ronda rota entre Jugador 1, Enemigo 1, Jugador 2 y Enemigo 2. Al
comienzo del turno de cada jugador, baja el Token de Tiempo una
casilla en el track. Para cada turno de Enemigo, roba una Carta de
Enemigo del mazo y colócala bajo la carta de unidad. Si no hay cartas
para robar al comienzo del turno de un Enemigo, baraja la pila de
descartes (no incluyas las de debajo de las Cartas Enemigas) para
formar un nuevo mazo de robo. Los calabazos sólo pueden ser
ocupados por las unidades de un único jugador a la vez.

FIN DEL MODO COOPERATIVO:


Como en la Aventura en Solitario, la partida termina de 3 formas:
1. Ganas atrapando el Cristal de Gloria del calabozo más grande.
2. Pierdes si los Enemigos capturan todas las unidades de un jugador.
3. Pierdes si el Token de Tiempo llega a la casilla "cero".
27
rEferencia rapida
´ de tErreno
Escalar: Cuesta +1 mover a una Elevación más alta.

Terreno Elevado: +1 si el objetivo está en una


Elevación inferior.

Terreno inferior: -1 si el objetivo está en una


Elevación superior.

Llanuras/Puentes: Sin efecto.

Agua: Cuesta +1 entrar. Tu unidad recibe 1


adicional de todos los ataques.

Bosque: Tu unidad recibe 1 menos de todos los


ataques.
Picos: Cuesta +1 entrar. Para ataques con Arco o
Hechizo tienes ilimitado (puedes apuntar a
cualquiera en el Reino).

Villa: Cuando entra, te curas 4 y rellenas tu /


al máximo. Vale si se ocupa al final de la partida.

Portales: Entra por un Portal desbloqueado y sal


por cualquier otro Portal desbloqueado.

Ballesta: Cuesta +1 entrar. Puedes hacer una


segunda acción para Disparar la Ballesta (ver pg.9).

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