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INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR CIBERTEC

DIRECCIÓN ACADÉMICA
CARRERAS PROFESIONALES

CIBERTEC
VISIÓN: Ser la institución líder de educación superior técnica en el Perú con alcance a nivel nacional.
MISIÓN: Formar profesionales íntegros y competentes brindando una educación superior de alta calidad
que contribuya al desarrollo económico y ambiental del país.

I. INFORMACIÓN GENERAL DEL CURSO

Curso : Introducción a la Algoritmia (SP2326)


Ciclo : Primero
Período : 2023
Horas : 3 Teoría + 3 Laboratorio
Carrera(s) : Administración y Sistemas, Análisis de Datos Empresariales, Arquitectura de Datos
Empresariales, Computación e Informática.

II. INTRODUCCIÓN
Introducción a la Algoritmia es un curso que pertenece a la línea de programación y desarrollo de aplicaciones
y se dicta en las carreras de Administración y Sistemas, Computación e Informática y Redes y Comunicaciones.
Brinda fundamentos básicos de programación de computadoras que permitirá a los alumnos abordar con
éxito posteriores cursos de programación.

El curso es teórico práctico. En primer lugar, se plantean conceptos básicos de algoritmia y estructuras
secuenciales, de ahí revisamos diversas estructuras de selección, luego el uso de variables como contadores
y acumuladores para concluir con el estudio de las diversas estructuras de repetición.

III. METODOLOGÍA
El proceso de enseñanza-aprendizaje se basa en el aprendizaje a partir de la experiencia. Busca motivar al
alumno a través de situaciones cercanas a la realidad y propiciar la reflexión para la resolución de problemas
en los que se aplican de forma práctica los conocimientos adquiridos.

El aprendizaje del curso se consolida con el desarrollo de un proyecto de investigación aplicada asesorado
por el docente. Esta metodología contribuye a que el alumno sea protagonista de su aprendizaje individual y
colaborativo mientras que el docente asume un rol de planificador, facilitador y guía, creando escenarios que
permiten a los alumnos la adquisición de competencias profesionales.

IV. LOGRO DEL CURSO


Al finalizar el curso, el alumno diseña algoritmos empleando el pseudocódigo y los implementa en el lenguaje
de programación Java2SE, haciendo uso de estructuras secuenciales, selectivas y repetitivas sobre la base de
la estructura de la programación modular.

V. RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA CARRERA


Nro Resultado de Aprendizaje de la Carrera Aporte
RAC 1 Desarrollo de soluciones de software multiplataforma utilizando herramientas tecnológicas adecuadas Indirecto
RAC 2 Contribución en el aseguramiento de la calidad de las soluciones informáticas
RAC 3 Participación en la definición y diseño de las soluciones informáticas
RAC 4 Contribución en la administración de los servicios y proyectos de TI
RAC 5 Resolución de situaciones y orientación a resultados Indirecto
RAC 6 Innovación y desarrollo de emprendimientos
RAC 7 Compromiso con la actualización profesional y la mejora continua
RAC 8 Capacidad de liderazgo y trabajo en equipo Indirecto
RAC 9 Responsabilidad ética y profesional
RAC 10 Comunicación asertiva

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VI. UNIDADES DE APRENDIZAJE

UNIDAD 1. Teoría - Introducción a la Algoritmia Duración: 3 horas


Logro de la Unidad de Aprendizaje
Al finalizar la unidad, el alumno define las etapas de desarrollo de un algoritmo y diseña algoritmos básicos
en pseudocódigo.
Capacidades Conocimientos
1. Identifica los datos de entrada y salida Temario
2. Dibuja la GUI 1.1. Tema 1: Conceptos Básicos (3 horas)
3. Sigue las etapas de entrada, proceso y 1.1.1. Algoritmo
salida 1.1.2. Relación Problema – Algoritmo – Programa
1.1.3. Etapas de un algoritmo: Entrada – Proceso – Salida
1.1.4. Variable
1.1.5. Pseudocódigo
1.1.6. Instrucciones algorítmicas básicas
1.1.7. Etapas de desarrollo de un algoritmo computacional
1.1.8. Sentencias de asignación
1.1.9. Operadores aritméticos

UNIDAD 2. Teoría - Estructuras de Secuencia Duración: 6 horas


Logro de la Unidad de Aprendizaje
Al finalizar la unidad, el alumno diseña algoritmos que involucran procesos secuenciales siguiendo las
etapas de desarrollo de un algoritmo.
Capacidades Conocimientos
1. Identifica los datos de entrada y salida Temario
2. Dibuja la GUI 2.1. Tema 2: Estructuras de Secuencia (6 horas)
3. Sigue las etapas de entrada, proceso y 2.1.1. Estructuras de secuencia
salida 2.1.2. Algoritmos con fórmulas definidas
2.1.3. Algoritmos de reparto
2.1.4. Algoritmos de ventas
2.1.5. Algoritmos de sueldos

UNIDAD 3. Teoría - Estructuras de Selección Duración: 12 horas


Logro de la Unidad de Aprendizaje
Al finalizar la unidad, el alumno diseña algoritmos que involucran procesos selectivos usando las
estructuras de selección más apropiadas.
Capacidades Conocimientos
1. Identifica los datos de entrada y salida Temario
2. Dibuja la GUI 3.1. Tema 3: Estructuras de Selección (12 horas)
3. Sigue las etapas de entrada, proceso y 3.1.1. Operadores lógicos y relacionales
salida 3.1.2. Estructura de selección if, if – else, if – else – if
4. Elige las estructuras de selección más 3.1.3. Estructura de selección switch
apropiadas

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UNIDAD 4. Teoría – Métodos Duración: 6 horas
Logro de la Unidad de Aprendizaje
Al finalizar la unidad, el alumno diseña programas de manera modular mediante el uso de métodos con
valor de retorno y sin valor de retorno.
Capacidades Conocimientos
1. Identifica los datos de entrada y salida Temario
2. Dibuja la GUI 4.1. Tema 4: Métodos (6 horas)
3. Identifica los subprocesos 4.1.1. Programación modular
4. Crea métodos apropiados para cada 4.1.2. Variables locales y globales
subproceso 4.1.3. Métodos tipo void
4.1.4. Métodos con valor de retorno

UNIDAD 5. Teoría – Contadores y Acumuladores Duración: 6 horas


Logros de la Unidad de Aprendizaje
Al finalizar la unidad, el alumno diseña programas que involucran procesos de conteo y acumulación
mediante el uso de variables locales y globales.
Capacidades Conocimientos
1. Identifica los datos de entrada y salida Temario
2. Identifica las variables locales y globales 5.1. Tema 5: Contadores y Acumuladores (6 horas)
3. Dibuja la GUI 5.1.1. Operadores de incremento y decremento
4. Identifica los subprocesos 5.1.2. Operadores de asignación compleja
5. Crea métodos apropiados para cada 5.1.3. Contadores y acumuladores
subproceso

UNIDAD 6. Teoría - Estructuras de Repetición Duración: 12 horas


Logros de la Unidad de Aprendizaje
Al finalizar la unidad, el alumno diseña programas que involucran procesos repetitivos mediante el uso de
las estructuras de repetición más apropiadas.
Capacidades Conocimientos
1. Identifica los datos de entrada y salida Temario
2. Dibuja la GUI 6.1. Tema 6: Estructuras de Repetición (12 horas)
3. Elige las estructuras de repetición más 6.1.1. Estructura while
apropiadas 6.1.2. Estructura for
6.1.3. Estructuras do – while

UNIDAD 1. Laboratorio - Introducción al Lenguaje Java y la IDE Eclipse Duración: 6 horas


Logro de la Unidad de Aprendizaje
Al finalizar la unidad, el alumno elabora Interfaces Gráficas de Usuario (GUI) mediante la herramienta de
desarrollo Eclipse y efectúa entrada y salida de datos.
Capacidades Conocimientos
1. Crea Workspaces Temario
2. Crea proyectos 1.1. Tema 1: El lenguaje Java (3 hora)
3. Crea GUIs 1.1.1. Programa
4. Ingresa datos 1.1.2. El lenguaje Java
5. Muestra resultados 1.1.3. Etapas de desarrollo de un programa Java
1.1.4. Uso de eclipse
1.1.5. Creación de Workspaces
1.1.6. Creación de Projects
1.1.7. Creación de GUIs

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1.2. Tema 2: Entrada y salida (3 horas)
1.2.1. Entrada de datos
1.2.2. Salida de resultados

UNIDAD 2. Laboratorio - Estructuras de Secuencia Duración: 6 horas


Logro de la Unidad de Aprendizaje
Al finalizar la unidad, el alumno diseña programas que involucran procesos secuenciales siguiendo las
etapas de desarrollo de un algoritmo.
Capacidades Conocimientos
1. Identifica los datos de entrada y salida Temario
2. Sigue las etapas de entrada, proceso y 2.1. Tema 3: Estructuras de Secuencia (6 horas)
salida 2.1.1. Algoritmos con fórmulas
2.1.2. Algoritmos de reparto

UNIDAD 3. Laboratorio – Estructuras de Selección Duración: 12 horas


Logros de la Unidad de Aprendizaje
Al finalizar la unidad, el alumno diseña programas que involucran procesos selectivos usando las
estructuras de selección más apropiadas.
Capacidades Conocimientos
1. Identifica los datos de entrada y salida Temario
2. Sigue las etapas de entrada, proceso y 3.1. Tema 4: Estructuras de Selección (12 horas)
salida 3.1.1. Estructura de selección if
3. Elige las estructuras de selección más 3.1.2. Estructura de selección if – else
apropiadas 3.1.3. Estructura de selección if – else – if
3.1.4. Estructura de selección switch

UNIDAD 4. Laboratorio – Métodos Duración: 6 horas


Logros de la Unidad de Aprendizaje
Al finalizar la unidad, el alumno diseña programas de manera modular mediante el uso de métodos con
valor de retorno y sin valor de retorno.
Capacidades Conocimientos
1. Identifica los datos de entrada y salida Temario
2. Identifica los subprocesos 4.1. Tema 5: Métodos (6 horas)
3. Crea métodos apropiados para cada 4.1.1. Métodos tipo void
subproceso 4.1.2. Métodos con valor de retorno

UNIDAD 5. Laboratorio - Contadores y Acumuladores Duración: 6 horas


Logros de la Unidad de Aprendizaje
Al finalizar la unidad, el alumno diseña programas que involucran procesos de conteo y acumulación
mediante el uso de variables locales y globales.
Capacidades Conocimientos
1. Identifica los datos de entrada y salida Temario
2. Identifica las variables locales y globales 5.1. Tema 6: Contadores y Acumuladores (6 horas)
3. Identifica los subprocesos 5.1.1. Operadores de incremento y decremento
4. Crea métodos apropiados para cada 5.1.2. Operadores de asignación compleja
subproceso 5.1.3. Contadores y acumuladores

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UNIDAD 6. Laboratorio - Estructuras de Repetición Duración: 6 horas
Logros de la Unidad de Aprendizaje
Al finalizar la unidad, el alumno diseña programas que involucran procesos repetitivos mediante el uso de
las estructuras de repetición más apropiadas.
Capacidades Conocimientos
1. Identifica los datos de entrada y salida Temario
2. Dibuja la GUI 6.1. Tema 7: Estructuras repetitivas (6 horas)
3. Elige las estructuras de repetición más 6.1.1. Estructura for
apropiadas 6.1.2. Estructura while

VII. EVALUACIÓN

Fórmula del Curso:

Promedio Final = 10% (T1) + 12.5% (EP) + 10% (T2) + 10% (T3) + 20% (T4) + 20% (T5) + 17.5% (EF)

Dónde:
T1: Evaluación de Laboratorio Nro 1
EP: Evaluación Parcial de Teoría
T2: Evaluación de Laboratorio Nro 2
T3: Evaluación de Teoría Nro 1
T4: Evaluación Final de Laboratorio
T5: Proyecto Aplicativo
EF: Evaluación Final de Teoría

Cronograma:
TIPO DE EVALUACIÓN SEMANA
T1 06
EP 08
T2 10
T3 12
T4 14
T5 15
EF 16

Consideraciones:
• La nota mínima aprobatoria es 13.
• Ninguna evaluación es susceptible de eliminación.
• El desarrollo (mínimo 12) de los Minicuestionarios (MCU) en la plataforma, de estar disponibles,
otorgan un punto de bonificación sobre la Evaluación Final.
• El desarrollo (al 100%) de las Actividades Virtuales (AV) en la plataforma, de estar disponibles,
otorgan un punto de bonificación sobre la Evaluación Final.
• El curso SÍ permite rendir un Examen Sustitutorio que reemplace una de las evaluaciones, a
excepción del Proyecto Aplicativo, si lo considerase.
• La rendición del Examen Sustitutorio se realiza en fecha posterior al fin de periodo académico y
requiere una inscripción previa según el procedimiento que indique Secretaría Académica
oportunamente.

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VIII. BIBLIOGRAFÍA

Bibliografía Básica
JOYANES AGUILAR, Luís
2013 Fundamentos generales de programación.
Madrid, España: McGraw-Hill 2013
(005.1 JOYA/U 2013)

HINOJOSA, H. A.
2012 Fundamentos de programación.
UNMSM, Fondo Editorial.
(005.1 HINO 2012)

DEITEL, Harvey
2008 Cómo programar en Java
México, D.F.: Pearson Educación.
(005.133J DEIT 2008)

DEITEL, Harvey
2016 Java: cómo programar
México, D.F.: Pearson Educación.
(005.133J DEIT 2016)

Complementaria
LEWIS, JOHN
2006 Estructuras de datos con Java: diseño de estructuras y algoritmos.
Madrid: Pearson Educación, 2006.
(005.73 LEWI/E)

Bibliografía Electrónica

• Moreno, F. (19 de setiembre de 2019). Introducción a la Algoritmia (I): Eficiencia.


https://aprende.olimpiada-informatica.org/algoritmia-introduccion-1-eficiencia

• Oracle. (2022). ¿Qué es la tecnología Java y por qué la necesito?.


https://www.java.com/es/download/help/whatis_java.html

• Microsoft. (2023). ¿Qué es Java?. Guía para principiantes de Java.


https://azure.microsoft.com/es-mx/resources/cloud-computing-dictionary/what-is-java-programming-language/

Bibliografía Complementaria

• Marcelo Villalobos, R. W. (2016). Fundamentos de programación Java con más de 100 algoritmos. Macro.
Centro de Información: Código 005.133J MARC/F

• Sznajdleder, P. A. (2016). Java a fondo: curso de programación. 3a ed. Alfaomega.


Centro de Información: Código 005.133J SZNA 2016

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