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Universidad Nacional de Salta

Facultad de Ingeniería

Introducción a Programación Estructurada


usando SLE (Seudo Lenguaje en Español)
Interfaz SLE.
APUNTES DE CÁTEDRA 3.0
(Versión 1ºcuat.2015)

INFORMÁTICA
2°cuat.1°año de las Ingenierías del
Ciclo Común de Articulación
1° año Ingenierías de Univ.Nac.del Noroeste

ACTIVIDAD DE CLASE
TEÓRICO / PRÁCTICO

JTP’s: Lic. Néstor Javier Hurtado


Univ.Nac.de Salta – Fac. de Ingeniería – INFORMÁTICA (C.C.A.) Apuntes de Cátedra

Tabla de Contenidos

TABLA DE CONTENIDOS....................................................................................................................................................... 2
INTERFAZ DEL LENGUAJE SLE ................................................................................................................................ 3

1. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................................................ 3
1.1 Un sencillo programa en SLE ......................................................................................................................... 3
1.2 El entorno de desarrollo de SLE..................................................................................................................... 3
2. VISIÓN GENERAL DEL ENTORNO DE DESARROLLO ........................................................................................................ 4
2.1 Uso del entorno............................................................................................................................................... 4
2.2 Las opciones del menú de SLE ....................................................................................................................... 5
2.3 Uso de las teclas rápidas ...................................................................................................................................... 6
Lista de las principales teclas rápidas ................................................................................................................. 6
Lista de las principales teclas del editor.............................................................................................................. 6
3. ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA SLE .......................................................................................................... 7
4. CREACIÓN DE UN PROGRAMA SLE .............................................................................................................................. 8
4.1 Iniciar entorno de SLE.................................................................................................................................... 8
4.2 Crear un nuevo programa .............................................................................................................................. 8
4.3 Compilación .................................................................................................................................................... 8
4.4 Ejecución de un programa.............................................................................................................................. 9
4.5 Depuración de errores .................................................................................................................................... 9
4.5.1 Puntos de parada o interrupción (Breakpoints).................................................................................. 10
4.5.2 Ejecución de programas paso a paso .................................................................................................. 10
4.5.3 Ejecución por nivel .............................................................................................................................. 10
4.5.4 Ejecución hasta la línea actual............................................................................................................ 10
4.5.5 Presentación de valores de variables (Visor de Expresiones) ............................................................. 11
5. BIBLIOGRAFÍA............................................................................................................................................................ 11

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Interfaz del Lenguaje SLE

1. Introducción
SLE es un lenguaje diseñado para apoyar la formación profesional de estudiantes de informática, proveyendo un
entorno que acompañe el proceso de construcción de algoritmos, desde los más sencillos hasta aquellos que
requieren técnicas avanzadas de programación. La sintaxis del lenguaje, sus construcciones y demás características
fueron cuidadosamente seleccionadas para que el alumno se concentre en la búsqueda de soluciones y obvie detalles
específicos que seguramente tendrá ocasión de ver en otras etapas de su aprendizaje.
El entorno de programación incluye un editor multi-ventanas con posibilidades de compilación, ejecución y
depuración de los programas, apuntando a facilitar la experimentación y el pensamiento creativo del alumno.
El lenguaje presenta características que lo hacen apropiado para expresar algoritmos de las etapas iniciales del
aprendizaje, pero simultáneamente reúne un rico conjunto de construcciones que posibilitan el tratamiento de
tópicos más avanzados de estructuras de datos y programación modular.

1.1 Un sencillo programa en SLE


A continuación se presenta un sencillo programa SLE que calcula la suma de los números pares comprendidos entre 1
y n. El programa pide al usuario que ingrese un valor para n.

programa primero
var
n, suma, k : numerico
/* Las variables utilizadas son:
n : para almacenar el valor proveido por el usuario como tope.
suma : donde almacenamos el total calculado.
k : contador auxiliar para el ciclo. */
inicio
imprimir (“\nSuma de números pares entre 1 y n.\nPor favor ”, “ingrese un
valor para n: “)
leer (n)
suma = 0
desde k=2 hasta n paso 2
{
suma = suma + k
}
imprimir (“\nLa suma es “, suma)
fin

1.2 El entorno de desarrollo de SLE


El entorno de desarrollo está diseñado para brindar al que se inicia en el estudio de algoritmos un ambiente integrado
con el cual pueda desarrollar sus programas. El entorno posibilita:

• Preparar o modificar los programas fuentes, contando con funciones para cortar y pegar textos, realizar
búsquedas y sustituciones, etc.
• Mantener simultáneamente varios programas fuentes tal que sea posible realizar comparaciones, copiados de
textos, etc. Cada programa fuente se sitúa en una ventana independiente.
• Compilar los programas editados, recibiendo indicación acerca de la ubicación y naturaleza de los errores
sintácticos o semánticos, si los hubiere.
• Ejecutar programas.
• Depurar programas, pudiendo establecer puntos de ruptura, ejecución paso a paso, por niveles, visualizar
valores de variables y expresiones a medida que avanza la ejecución del programa, etc.
• Establecer de una forma muy sencilla los archivos para entrada y salida de datos.
• Guardar y restablecer el entorno de trabajo (ventanas abiertas, posición del cursor dentro de cada ventana,
colores, parámetros de ejecución, etc.)

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2. Visión general del entorno de desarrollo


Para utilizar el entorno de desarrollo, debe iniciar la ejecución deberá ver una pantalla similar a la que se muestra en
la figura 1.

Figura 1. El ambiente de programación de SL (SLE)

2.1 Uso del entorno


Se utiliza para realizar acciones tales como compilar, ejecutar o establecer una opción del entorno. A este menú se
accede pulsando ALT-F10. La barra del menú principal luce como sigue:

Figura 2. El menú principal de SLE

Un determinado ítem de esta barra puede ser seleccionado pulsando la tecla ALT en conjunción con la
correspondiente letra resaltada. Por ejemplo, al ítem “Editar” se puede acceder pulsando ALT-E.
El entorno es muy sencillo de utilizar. Con unos pocos minutos de práctica y exploración podrá editar sus programas,
compilarlos, ejecutarlos e incluso utilizar las opciones avanzadas de depuración.

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2.2 Las opciones del menú de SLE


La siguiente tabla resume la función de cada opción del Menú.
Menú Opción Acción
Nuevo Crear un nuevo archivo de programa fuente. Inicialmente el
archivo no tiene nombre y debe proveer uno antes de grabarlo.
Abrir Abrir un archivo de programa fuente ya existente. SLE le
mostrará una ventana donde podrá elegir el archivo de una
lista, o tapearlo directamente.
Grabar Grabar un archivo de programa fuente. Si éste aun no tiene
nombre, SLE le pedirá que indique uno.
Grabar como… Crear un nuevo archivo de programa fuente en base al que se
Archivo
está editando. SLE le preguntará cómo debe llamarse este archivo.
Cambiar directorio Establecer en qué directorio se estará trabajando, es decir, dónde se buscarán los
archivos de programas fuentes y dónde se grabarán los programas compilados.
Ir al DOS Acceder a la línea de comandos del sistema operativo, sin dejar completamente SLE. Al
salir del procesador de comandos se volverá automáticamente a SLE.
Imprimir… Imprimir el programa o archivo que se está editando.
Salir Abandonar SLE. Si algún programa fuente fue modificado, SLE le preguntará si desea
grabarlo antes de salir.
Deshacer Deshacer el último cambio realizado en el texto del programa fuente, por ejemplo
borrar, cortar, pegar, etc. Solo podrá deshacer un cambio si permanece en la misma
línea donde éste se efectuó.
Cortar Transferir al portapapeles la porción de texto que está marcada.
Copiar Insertar en el portapapeles una copia de la porción de texto que está marcada.
Edición
Pegar Insertar en el programa fuente que se está editando lo último que se haya copiado al
portapapeles.
Buscar Eliminar la porción de texto que está marcada.
Buscar otra vez Repetir la última operación de localización o sustitución.
Reemplazar... Sustituir un texto determinado por otro en el programa fuente.
Compilar Verificar que el programa está correcto, según las reglas de SL, y prepararlo para su
ejecución posterior.
Ejecutar Ejecutar el programa que se esté editando. El programa será primero compilado si SLE
detecta que fue cambiado luego de la última compilación exitosa.
Terminar Hacer que termine la ejecución de un programa.
Punto de parada Establecer en qué líneas debe detenerse la ejecución de un programa.
Paso a paso Seguir línea a línea la ejecución de un programa.
Ejecutar Por nivel Seguir la ejecución de un programa. A diferencia de la opción “Paso a paso”, las
llamadas a subrutinas son ejecutadas en un solo paso, es decir, no se muestra la
ejecución de las sentencias de las subrutinas.
Hasta línea actual Ejecutar un programa hasta que la ejecución llegue a cierta línea en el programa
fuente.
Evaluar expresión Observar qué valor tiene una variable o una expresión.
Visor de Activar la ventana que contiene la lista de expresiones que desea monitorearse
expresiones durante la ejecución de un programa.
Cascada Organizar las ventanas de edición que estén abiertas de modo que queden solapadas.
Mosaico Organizar las ventanas de edición que estén abiertas de modo que todas sean vistas en
Ventana horizontal la pantalla, en forma horizontal.
Mosaico Vertical Organizar las ventanas de edición que estén abiertas de modo que todas sean vistas en
la pantalla, en forma vertical.

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2.3 Uso de las teclas rápidas

Las teclas rápidas son teclas de función o combinaciones de teclas que pueden ser usadas para ejecutar ágilmente
acciones sin necesidad de acceder al menú y seleccionar la opciones correspondientes. Las opciones más usadas del
menú tienen asociadas una tecla rápida. Otras teclas rápidas también están situadas en la última línea de la pantalla
de SLE.

Lista de las principales teclas rápidas

Tecla Función
F1 Acceder a la Ayuda.
F2 Grabar el archivo que se está editando.
F3 Abrir un archivo que está almacenado en el disco.
F4 Ejecutar un programa hasta que la ejecución llegue a cierta línea en el programa fuente.
F5 Activar/desactivar el modo de pantalla completa de una ventana de edición.
F6 Activar la siguiente ventana abierta. Luego de la última ventana se volverá a la primera.
F7 Seguir línea a línea la ejecución de un programa.
F8 Seguir la ejecución de un programa. A diferencia de la opción “Paso a paso”, las llamadas a
subrutinas son ejecutadas en un solo paso, es decir, no se muestra la ejecución de las
sentencias de las subrutinas.
F10 Acceder al menú principal.
F10 Acceder al menú principal.
Alt+F3 Cerrar una ventana.
Alt+F5 Observar los resultados que hayan impreso los programas durante su ejecución.
Alt+F9 Verificar que el programa está correcto, según las reglas de SL, y prepararlo para su ejecución
posterior.
Ctrl+F2 Hacer que termine la ejecución de un programa.
Ctrl+F4 Observar qué valor tiene una variable o una expresión.
Ctrl+F7 Incluir una expresión en “Visor de expresiones”.
Ctrl+F8 Establecer/desactivar punto de parada.
Ctrl+F9 Ejecutar el programa que se esté editando. El programa será primero compilado si SLE detecta
que fue cambiado luego de la última compilación exitosa.

Lista de las principales teclas del editor

Tecla Función
Ctrl+Y Eliminar una línea de texto.
Ctrl+QF Localizar un texto determinado dentro del programa fuente.
Ctrl+QA Sustituir un texto determinado por otro en el programa fuente.
Ctrl+L Repetir la última operación de localización o sustitución.
Shift+Ins Insertar en el portapapeles una copia del texto seleccionado.
Ctrl+Ins Insertar en el programa fuente que se está editando lo último que se haya copiado al portapapeles.
Ctrl+Del Eliminar el texto seleccionado.
Inicio Ir al principio de la línea actual.
Fin Ir al final de la línea actual.
Ctrl+Retroceso Deshacer el último cambio realizado en el texto en edición.

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3. Estructura general de un programa SLE

El siguiente diagrama muestra esquemáticamente las partes de un programa SLE.

programa nombre_del_programa Esta especificación es opcional.


const
Constantes, tipos de datos y variables globales.
Declaración de constantes.
Cualquiera de estas cláusulas (const, tipos, var)
tipos
pueden aparecer ninguna o varias veces, en
Declaración de uno o más tipos de datos
cualquier orden.
var
Declaración de una o más variables
inicio Aquí empieza la ejecución del programa.
...
sentencias
...
fin Aquí termina la ejecución del programa.

Un programa ejemplo

/* Ejemplo de uso de
leer(). */
programa prueba;
var i, n: numerico
inicio
cls()
imprimir("Escriba n : ")
leer(n)
desde i=1 hasta n
{
imprimir("\n",i*i)
}
fin

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4. Creación de un programa SLE

4.1 Iniciar entorno de SLE


Para iniciar el entorno de desarrollo de SLE:
1. En el escritorio de Windows, sitúe el puntero del ratón en el menú Inicio, en la esquina inferior izquierda, y
pulse el botón izquierdo del ratón.
2. Elija la opción Programas en el menú Inicio.
3. En el siguiente menú, encontrará la opción SLE2, sitúese sobre ella con el ratón y pulse doble clic.
4. Transcurrido el tiempo de carga, se muestra el entorno de desarrollo de SLE.

4.2 Crear un nuevo programa


Al principio, el área de trabajo del entorno de desarrollo
incluye una ventana vacía con título Nuevo en la cual
debe escribirse el nuevo programa.

Figura 3. Venta de escritura de un programa

Para crear un nuevo programa y poder trabajar


simultáneamente con más de una ventana Elija la
opción Nuevo en el menú Archivo y a continuación, se
presenta una nueva ventana en la que puede escribir el
nuevo programa.

 Figura 4. Entorno para trabajar con más de un


programa simultáneamente.

4.3 Compilación
Antes de iniciar la ejecución del programa, es
necesario activar el proceso de compilación. La
compilación de un programa es un proceso de
revisión del código fuente, en el cual se buscan
errores de sintaxis.

Figura 5. Compilación de un programa

En la figura siguiente se ve un ejemplo de error. La ventana


que aparece da una información sobre la línea de código
donde se encuentra este error y que el error es por
encontrar una instrucción no definida. Pulsando sobre el
botón Ver Fuente se puede acceder directamente a la parte
del programa que ha provocado dicho error.

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Figura 6. Muestra la existencia de un error durante la compilación.

4.4 Ejecución de un programa


Ahora ya se puede ejecutar el programa. En el menú
Ejecutar, con la opción Ejecutar se activa la ejecución
del programa.

Figura 7. Ejecución de un programa

Ejecutando el programa, aparecerá una nueva


ventana con el resultado.

 Figura 8. Ventana de resultado.

Al finalizar la ejecución habrá que pulsar el botón (Ocultar ventana) para cerrar la ventana de resultado.

4.5 Depuración de errores


El depurador de errores es una herramienta que ayuda el programador a encontrar los errores lógicos o algorítmicos
(no los sintácticos). Eso significa que no corrige los errores por si solo sino permite una ejecución paso a paso del
programa para ayudar la identificación del punto en que se verifica el error.
Todo depurador de errores ofrece una serie de funciones que se pueden dividir en:

• Puntos de parada o interrupción: Comunican al depurador en qué fragmento debe interrumpir la ejecución de
un programa.
• Controles de la ejecución del programa: Puede ejecutar programas paso a paso, por nivel o hasta una línea
específica, y observar con exactitud cómo se desarrolla el programa.
• Presentación y modificación de variables: Si se ha detenido un programa, puede consultar y modificar los
valores de las variables válidas.

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4.5.1 Puntos de parada o interrupción (Breakpoints)


Los puntos de parada permiten ejecutar un programa hasta un determinado punto (elegido por el programador) y
verificar si en dicho punto el programa se ha
desarrollado correctamente, es decir los resultados
son los esperados.
En el modo de depuración de errores, el entorno
presenta un aspecto diferente. En el ejemplo de la
figura 9 se muestra un programa detenido. Y en
particular un punto rojo en el borde izquierdo del
código fuente indica el punto de parada. La ventana
final (Visor de Expresiones) de la pantalla muestra los
valores actuales de las variables usadas en el código.
Del modo de depuración de errores se puede salir en
cualquier momento eligiendo la opción Terminar del
menú Ejecutar. De igual manera, se puede eliminar el
punto de parada accediendo la opción Punto de
parada del menú Ejecutar.
Figura 9. Muestra un programa detenido en un punto
de parada.

4.5.2 Ejecución de programas paso a paso


Es posible ejecutar un programa línea por línea mediante un depurador de errores.
Figura 10. Ejecución paso a paso de un programa
La posibilidad más sencilla para ello es el comando
Paso a paso, que se encuentra en el menú Ejecutar
cuando se interrumpe la ejecución del programa.
Este comando provoca que se ejecute la línea de
código fuente en la que se encuentra actualmente la
línea verde. Para ello debe definir un punto de
interrupción vinculado a una línea, iniciar la
ejecución del programa y elegir la opción Paso a
paso del menú Ejecutar o pulsar la tecla F7.
Tras estos pasos, la línea verde que indica la posición
del programa actual se encuentra junto a la siguiente
línea de código fuente. Por lo tanto, desde el punto
de interrupción se ha procesado exactamente una
línea del código fuente.
Llegados a la ultima línea de código (generalmente la llave }), no tiene sentido ejecutar esta sentencia, por lo tanto se
tiene la obligación de salir del modo de depuración de errores (Ejecutar/Terminar, de la barra de menú). En caso
contrario (se ejecuta otro paso aunque estemos al final), el modo de depuración de errores se cerrará.

4.5.3 Ejecución por nivel


Esta opción sirve principalmente para no saltar dentro de una función o subrutina apuntada por la línea verde. En el
caso que no se quiera ejecutar una función paso por paso sino solo se quiere saber su resultado, entonces se puede
elegir la opción Ejecutar/Por nivel o pulsar la tecla F8.

4.5.4 Ejecución hasta la línea actual


Este comando que se encuentra en el menú Ejecutar/Hasta línea actual, es el tipo más sencillo y posee un carácter
temporal. Se consigue que el programa se inicie, pero que luego interrumpa su ejecución en la posición en la que se
encontraba el cursor en el momento del inicio del programa. Tras elegir este comando basta con situar el cursor en el
lugar en que se desee interrumpir la ejecución del programa.
Una vez efectuada la interrupción aparece una línea verde donde antes se encontraba el cursor. Ahora puede optar
entre finalizar la ejecución del programa (Ejecutar/Terminar) o continuar la ejecución con los comandos Ejecutar/Paso
a paso o Ejecutar/Por nivel.

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4.5.5 Presentación de valores de variables (Visor de Expresiones)


Se encuentra en la parte inferior de la pantalla y muestra el valor que toma cada variable a medida que la ejecución
del programa avanza.
En el Visor de Expresiones, no es posible controlar los valores de otras variables que no sean las mostradas aquí.
En el ejemplo de la figura 11 se observa el valor de las variables i y n que fueron insertadas pulsando el botón
(Insertar Expresión). Es posible editar una expresión haciendo doble clic sobre la expresión seleccionada y también
eliminarla mediante el botón (Eliminar expresión).

Figura 11. Visor de expresiones.

5. Bibliografía
“Apuntes de Elementos de Computación”, Patricia Mac Gaul – Marcia Mac Gaul, Licenciatura en Análisis de
Sistemas – Apuntes de Cátedra, Facultad de Ciencias Exactas, Universidad Nacional de Salta, Argentina 2004.

“El Lenguaje de Programación C”, Brian Kernighan – Dennis Ritchie, Prentice Hall Segunda Edición, ISBN: 968-880-
205-0, México 1991.

“Lenguaje C – Introducción a la programación”, Al Kelley - Ira Pohl, Addison-Wesley Iberoamericana, ISBN: 0-201-
64043-0, E.U.A. 1987.

“Programación en Turbo Pascal”, Luis Joyanes Aguilar, Mc Graw Hill, ISBN: 84-7615-449-6, España 1990.

Paginas Web:

• “Educa Informatica” http://www.educainformatica.com.ar/cursos/progra/intro/

• “Página Personal” http://laurel.datsi.fi.upm.es/~rpons/personal/trabajos/curso_c

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