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HIDALGO
INSTITUTO DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍA
ÁREA ACADÉMICA DE COMPUTACIÓN Y ELECTRÓNICA
LICENCIATURA EN INGENIERÍA EN ELECTRÓNICA
ALUMNO:
CASTAÑO HERNÁNDEZ ALEJANDRO
N° DE CUENTA
296959
SEMESTRE Y GRUPO:
8° 1 MATUTINO
MATERIA:
ELECTRÓNICA PARA CONTROL E INSTRUMENTACIÓN
CATEDRÁTICO:
DR. RAÚL VILLAFUERTE SEGURA
FECHA DE ENTREGA:
5 DE ABRIL DE 2017
REPORTE DE PRÁCTICAS: ELECTRÓNICA PARA
CONTROL E INSTRUMENTACIÓN
Dr. Raúl Villafuerte Segura
5 de Abril de 2017
0.1. INTRODUCCIÓN
En el presente reporte de prácticas, se desarrolla y ejecuta, una serie de ejercicios que invo-
lucran las herramientas de Arduino, MATLAB, SIMULINK y LABVIEW, haciendo énfasis en
la capacidad de comunicación entre dichas herramientas.
La segunda práctica tiene como objetivo, vincular el software de LABVIEW con la tarjeta
Arduino, para posteriormente, ejecutar dos de los ejemplos ya creados para estas estas herra-
mientas (control de un led RGB y la manipulación de una pantalla LCD). Con esto se pretende
demostrar las facilidades de uso de LABVIEW con Arduino, gracias al desarrollo de paqueterı́as
que permiten comunicar estas dos herramientas.
Para lograr todo lo anterior, es necesario del conocimiento de cada uno de los conceptos
a emplear, por lo que, se desarrolla un pequeña descripción de las principales herramientas a
utilizar, ası́ como de todos los pasos seguidos para la instalación de los paquetes antes mencio-
nados, incluyendo la forma correcta de ejecución de los ejemplos tomados.
1
Parte I
2
0.2. MARCO TEÓRICO
A continuación, se describe de forma general algunos de los términos y conceptos empleados
en cada una de las prácticas solicitadas por el catedrático:
HISTORIA
En 1984 surge la primera versión, creado por Cleve Moler, con la idea de usar paquetes de
subrutinas escritas en Fortran en los cursos de Análisis Numérico y Álgebra Lineal, sin tener
programas que usaran este lenguaje.
FUNCIONES
Algunas de las funciones con las que cuenta este potente software, se encuentran:
Manipulación de Matrices.
Implementación de algoritmos.
HERRAMIENTAS ADICIONALES
1. SIMULINK (plataforma de simulación multidominio): Es un entorno de diagrama de
bloques para la simulación multidominio y diseño basado en modelos . Es compatible con
la simulación, la generación automática de código, y la prueba continua y verificación de
sistemas embebidos.
3
Simulink ofrece un editor gráfico, bibliotecas de bloques personalizables y solucionadores
para el modelado y simulación de sistemas dinámicos. Se integra con MATLAB
R , lo que
le permite incorporar algoritmos de MATLAB en modelos de simulación y los resultados
de exportación a MATLAB para su posterior análisis(ver figura 2(a)).
En la figura 3 se muestra el entorno gráfico de MATLAB 2015a, donde puede notarse, las
diversas funciones y herramientas con las que cuenta este potente software, tal como lo es
SIMULINK y GUIDE, para la creación tanto de simulación con diagramas a bloques, como de
la creación de interfaces gráficas de usuario.
4
0.2.2. LABVIEW(Laboratory Virtual Instrument Engineering Work-
bench)
LabVIEW es un entorno de desarrollo integrado y diseñado especı́ficamente para ingenieros
y cientı́ficos que desarrollan sistemas de medidas y control. Con un lenguaje de programación
gráfica nativo, IP integrado para análisis de datos y procesamiento de señales y una arquitectura
abierta que permite la integración de cualquier dispositivo de hardware y cualquier enfoque de
software[2]. En la figura 4, se muestra el icono de LABVIEW:
PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS
LabVIEW constituye un revolucionario sistema de programación gráfica para aplicaciones
que involucren adquisición, control, análisis y presentación de datos. Las ventajas que propor-
ciona el empleo de LabVIEW se resumen en las siguientes:
5
Para el empleo de LabVIEW no se requiere gran experiencia en programación, ya que se
emplean iconos, términos e ideas familiares a cientı́ficos e ingenieros, y se apoya sobre sı́mbolos
gráficos en lugar de lenguaje escrito para construir las aplicaciones. Por ello resulta mucho más
intuitivo que el resto de lenguajes de programación convencionales [2].
LabVIEW posee extensas librerı́as de funciones y subrutinas. Además de las funciones bási-
cas de todo lenguaje de programación, LabVIEW incluye librerı́as especı́ficas para la adquisición
de datos, control de instrumentación VXI, GPIB y comunicación serie, análisis presentación y
guardado de datos. LabVIEW también proporciona potentes herramientas que facilitan la de-
puración de los programas.
Los programas desarrollados mediante LabVIEW se denominan Instrumentos Virtuales
(VIs), porque su apariencia y funcionamiento imitan los de un instrumento real. Sin embargo
son análogos a las funciones creadas con los lenguajes de programación convencionales. Los VIs
tienen una parte interactiva con el usuario y otra parte de código fuente, y aceptan parámetros
procedentes de otros VIs. Todos los VIs tienen un panel frontal y un diagrama de bloques. Las
paletas contienen las opciones que se emplean para crear y modificar los VIs. A continuación
se procederá a realizar una somera descripción de estos conceptos [2].
A. PANEL FRONTAL
Se trata de la interfaz gráfica del VI con el usuario. Esta interfaz recoge las entradas pro-
cedentes del usuario y representa las salidas proporcionadas por el programa. Un panel frontal
está formado por una serie de botones, pulsadores, potenciómetros, gráficos, etc. Cada uno de
ellos puede estar definido como un control (a) o un indicador (b). Los primeros sirven para
introducir parámetros al VI, mientras que los indicadores se emplean para mostrar los resulta-
dos producidos, ya sean datos adquiridos o resultados de alguna operación. En la figura 5 se
muestra el entorno gráfico del panel frontal de LABVIEW [3].
6
B. DIAGRAMA DE BLOQUES
El diagrama de bloques constituye el código fuente del VI. En el diagrama de bloques es
donde se realiza la implementación del programa del VI para controlar o realizar cualquier
procesado de las entradas y salidas que se crearon en el panel frontal. El diagrama de bloques
incluye funciones y estructuras integradas en las librerı́as que incorpora LabVIEW. En el len-
guaje G las funciones y las estructuras son nodos elementales. Son análogas a los operadores o
librerı́as de funciones de los lenguajes convencionales. Los controles e indicadores que se colo-
caron previamente en el Panel Frontal, se materializan en el diagrama de bloques mediante los
terminales. En la figura 6, se muestra el entorno gráfico del diagrama a bloques de LABVIEW
[3].
0.3. ARDUINO
Arduino es una plataforma de prototipos electrónica de código abierto (open-source) basada
en hardware y software fexibles y fáciles de usar. Arduino puede ”sentir.el entorno mediante la
recepción de entradas desde una variedad de sensores y puede afectar a su alrededor mediante
el control de luces, motores y otros artefactos.
El microcontrolador de la placa se programa usando el .Arduino Programming Language”(basado
en Wiring1) y el .Arduino Development Environment”(basado en Processing2).
Los proyectos de Arduino pueden ser autónomos o se pueden comunicar con software en ejecu-
ción en un ordenador (por ejemplo con Flash, Processing, MaxMSP, etc.).
Las placas se pueden ensamblar a mano o encargarlas preensambladas4; el software se puede
descargar gratuitamente. Los diseños de referencia del hardware (archivos CAD) están dispo-
nibles bajo licencia open-source [4]. En la figura N, se muestra el logotipo de Arduino.
HARDWARE DE ARDUINO
Hay múltiples versiones de la placa Arduino. La mayorı́a usan el ATmega168 de Atmel,
mientras que las placas más antiguas usan el ATmega8. Los diseños de referencia para Arduino
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Figura 7: Logotipo de arduino
SOFTWARE
El lenguaje de programación de Arduino es una implementación de Wiring, una plataforma
de computación fı́sica parecida, que a su vez se basa en Processing, un entorno de programación
multimedia. El entorno de Desarrollo Arduino está constituido por un editor de texto para
escribir el código, un área de mensajes, una consola de texto, una barra de herramientas con
botones para las funciones comunes, y una serie de menús. Permite la conexión con el hardware
de Arduino para cargar los programas y comunicarse con ellos. Arduino utiliza para escribir
el software lo que denomina ”sketch”(programa). Estos programas son escritos en el editor de
texto. La consola muestra el texto de salida para el entorno de Arduino incluyendo los mensajes
de error completos y otras informaciones. La barra de herramientas permite verificar el proceso
de carga, creación, apertura y guardado de programas, y la monitorización serie.
8
En la figura 9, se muestra el IDE de arduino, mismo que puede descargarse gratuitamente
desde la página oficial de Arduino. Con arduino, es posible controlar diversos componentes
electrónicos, tales como servomotores, motores a paso, pantallas LCD, etc., ası́ como permitir
la lectura, tanto de señales analógicas como de señales señales digitales, y aunque no posee
salidas analógicas, tiene la capacidad de generar salidas digitales, ası́ como señales de PWM
(modulación por ancho de pulso), que emulan una señal analógica de salida [5].
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que por su facilidad de adquisión, ası́ como de programación, han permitido expandir las capa-
cidades y usos de este hardware, convirtiéndose en una potente herramienta de adquisición de
datos y manipulación de hardware electrónico.
En la figura 10 se muestra una aplicación creada con Arduino y Labview, mientras que en
la figura 11 se muestra una aplicación realizada con Arduino y Simulink de MATLAB [5].
Figura 10: Aplicación realizada con Arduino y Labview (control de un LED RGB)
10
Parte II
PRÁCTICA 1: PROGRAMACIÓN
EN IDE DE ARDUINO (EJECUCIÓN
DE DOS EJEMPLOS).
11
0.4. OBJETIVO
Familiarizarse con el entorno de programación de arduino, ası́ como de la ubicación de
componentes electrónico de la tarjeta, permitiendo con ello, lograr una mejor comprensión
del mismo.
0.5. RESUMEN
El lenguaje de programación de Arduino, es muy sencillo de comprender, ya está basado
en el lenguaje de programación Processing (aunque en el marco teórico del presenta trabajo
se explico este punto), incluyendo además un sin numero de librerı́as que permiten facilitar el
control de diversos componentes electrónicos, tales como servomotores, pantallas LCD, motores
a paso, comunicación a través de distintos protocolos (tales como la comunicación serial o I2C).
Esta primera práctica está compuesta por la ejecución de dos programas precargados en la IDE
de Arduino. El primero de ellos, es controlar el encendido de un LED mediante un pulsador,
siendo el segundo, una programación secuencial para crear por software el efecto de las luces
del auto increı́ble.
0.6. MATERIALES
Butón pulsador.
1 resistencia de 10kΩ.
7 LED’s.
Arduino IDE.
12
Figura 12: Página oficial de Arduino para la descarga e instalación del IDE de Arduino
0.8. DESARROLLO
EJERCICIO 1: ENCENDIDO DE UN LED POR MEDIO DE UN PULSADOR
Este ejemplo se basa en la lógica de una lectura digital (pin digital 2), para el encendido
de un LED, es decir, mediante un pulsador, se estará enviando una señal digital al pin 2 de
la tarjeta arduino (0 o 5V), y al detectar un alto lógico, se enviará una señal en alto por pin
digital 13 al cual estará conectado el LED. Cabe resaltar que a la placa arduino ya posee un
LED conectado al Pin digital 13, por lo que no será necesario agregar dicho elementos, pero
por cuestiones prácticas se realizará.
El código se muestra a continuación, el cual incluye comentarios que explican cada lı́nea de
código escrito:
void loop()
{
// Leyendo el valor del botón:
buttonState = digitalRead(buttonPin);
13
if (buttonState == HIGH) // Checar si el botón está siendo oprimido. {
digitalWrite(ledPin, HIGH);// Si cumple la condición, prender LED.
}
else
{
digitalWrite(ledPin, LOW); // Si no, apagar el led.
}
}
Una vez verificado que el código este correctamente escrito, se cargará a la tarjeta arduino
a emplear, no sin antes configurar el puerto COM y el tipo de tarjeta a utilizar.
Figura 13: Compilación y depuración del ejemplo 1 (encendido de un LED con un pulsador)
14
Figura 14: Diagrama esquemático de conexión del ejemplo 1 (encendido de un LED con un
pulsador) elaborado en la herramienta Fritzing.
15
VERSIÓN 1: Esta versión emplea y un vector (donde se almacenan los pines a emplear) y ciclos
for, tanto para la configuración de los pines digitales de salida, como para la secuencia deseada.
Con esto se logra un código simple y entendible. Adicionalmente se ha comentado cada una de
las lı́neas de código describiendo que función desempeña cada una de ellas.
void setup()
{
for (count=0;count¡6;count++)
// Configuramos todos los pines de salida.
pinMode(pinArray[count], OUTPUT);
}
}
void loop()
{
// Enciende y apaga los leds
for (count=0;count¡6;count++)
{
// utilinzado la secuencia for.
digitalWrite(pinArray[count], HIGH); // Recorrido de ida
delay(timer);
digitalWrite(pinArray[count], LOW);
delay(timer);
}
for (count=5;count¿=0;count–)
{
digitalWrite(pinArray[count], HIGH); // Recorrido de vuelta
delay(timer);
digitalWrite(pinArray[count], LOW);
delay(timer);
}
}
void setup()
{
for (count=0;count¡6;count++)
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{
// Configuramos todos los pines.
pinMode(pinArray[count], OUTPUT);
}
}
void loop()
{
for (count=0;count¡5;count++)
{
// Enciende los LED ahora con efecto visual.
digitalWrite(pinArray[count], HIGH);
delay(timer); //Mandamos llamar el temporizador de 30 seg. Que fue declarado al principio.
digitalWrite(pinArray[count + 1], HIGH);
delay(timer);
digitalWrite(pinArray[count], LOW);
delay(timer*2);
}
for (count=5;count¿0;count–)
{
digitalWrite(pinArray[count], HIGH);
delay(timer);
digitalWrite(pinArray[count - 1], HIGH);
delay(timer);
digitalWrite(pinArray[count], LOW);
delay(timer*2);
}
}
En la figura 16 se muestra el diagrama de conexiones del circuito para la implementación fı́sica
del programa de las luces del auto increı́ble. Cabe resaltar que antes de haber cargado el código
Figura 16: Diagrama esquemático de conexión del ejemplo 2 (programación de las luces del
auto increible) elaborado en la herramienta Fritzing.
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a la tarjeta Arduino, se debió haber seleccionado el puerto COM y el tipo de tarjeta a emplear,
ası́ como verificar que no existiese errores de sintaxis (ver figura 17).
Figura 17: Compilación y depuración de las dos versiones del ejemplo 2 (programación de las
luces del auto fantástico).
La implementación fı́sica de la versión 1 del programa de las luces del auto fantástico se
muestra en figura 18, mientras que en ,a figura 19 se muestra la implementación fı́sica de la
versión 2.
Figura 18: Implementación fı́sica de la versión 1 de la programación de las luces del auto
fantástico
18
Figura 19: Implementación fı́sica de la versión 2 de la programación de las luces del auto
fantástico
0.9. CONCLUSIONES
Al llevar acabo cada uno de los ejercicios solicitados por el catedrático, se logró comprender el
entorno y el lenguaje de programación de arduino, que gracias a sus múltiples librerı́as, es posible
realizar proyectos electrónicos desde lo más simple hasta lo mas complejo. Cabe resaltar que
aunque solo se realizaron ejecutaron ejemplos sencillos, estos permitieron un avance significativo
en la programación. La explicación de la lógica de cada uno de los programas desarrollados fue
explicado.
19
Parte III
PRÁCTICA 2: MANEJO DE LA
TARJETA ARDUINO CON
EJEMPLOS EN LABVIEW.
20
0.10. OBJETIVO
Comprender el lenguaje gráfico de programación de LABVIEW, ası́ como de su comuni-
cación con la tarjeta ARDUINO mediante la instalación de las paqueterı́as desarrolladas
para este hardware, permitiendo la ejecución de dos ejemplos que combinan estas dos
herramientas.
0.11. RESUMEN
La tarjeta Arduino, es una de las herramientas electrónicas más empleadas en la actualidad,
debido a su facilidad de programación, ası́ como su capacidad de integración y comunicación
con diversos programas, siendo uno de ellos LABVIEW. Esto fue posible gracias a la creación
de paqueterı́as desarrolladas por la empresa National Instrument, conviertiendo a la tarjeta
arduino en una increible tarjeta de adquisición de datos.
0.12. MATERIALES
1 Tarjeta Arduino Uno.
1 Tablilla de pruebas.
3 resistencias de 330ω.
1 Potenciometro de 100kω.
1 LED RGB.
LABVIEW 2016.
21
los complementos de LABVIEW, entre ellos la paqueterı́a para ARDUINO. Se coloca en el
buscador de VI Package Manager lo siguiente: LabVIEW Interface for Arduino, y se instala,
siguiendo las indicaciones dadas por el software. Una vez realizado lo anterior, en LABVIEW 16
aparecerán los diagramas y ejemplos para ARDUINO, con lo cual se asegura que la instalación
se realizó exitósamente. En la figura 20 se muestra un diagrama que explica la instalación de
la interfaz de Labview para Arduino.
LED RGB
Un LED RGB es en realidad tres LED’s en una bombilla. El cual contiene diferentes LED
de color rojo, azul y verde que comparten un cátodo común que es la patita mas larga que tiene
el led. El brillo de cada color se determina por su tensión de entrada. Se pueden combinar los
tres colores en diferentes cantidades, para obtener el color que deseemos. Para poder utilizarlo
22
mejor es necesario usar las entradas PWM de Arduino. En la figura 21 se muestra un led RGB
cuyos elementos son denotados [6].
23
0.14. DESARROLLO
0.14.1. PARTE 1: CONTROL DE UN LED RGB CON LABVIEW
Y ARDUINO
Como primer paso, es necesario cargar a la tarjeta Arduino Uno, el firmware, el cual funge
como la interfaz de la plataforma Labview con Arduino. Para mi caso especı́fico, este programa
se encuentra en la siguiente dirección: C, Program Files, National Instruments, LabVIEW 2016,
vi.lib, LabVIEW Interface for Arduino, Firmware, LIFA Base. En esta carpera se encontrará un
sketch de Arduino llamado LIFA Base, el cual se abrirá y se cargará a la tarjeta Arduino Uno,
tal como se muestra en la figura 23.
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Figura 24: Ejemplo 1: Control de un LED RGB con Arduino y LABVIEW.
El paso siguiente es configurar el puerto para la comunicación serial, por lo que es necesario
identificar el puerto COM y configurarlo en cada uno de los bloques (identificados de color
azul), creando para ello, una constante conectada a bloque denotado con el número 1 (ver
figura 25). En la figura 26, se muestra la configuración final del diagrama a bloques. En este
Figura 25: Configuración del puerto COM en cada uno de los bloques requeridos.
25
explica en el siguiente apartado).En la figura 28 se muestra la respectiva conexión del RGB a
la tarjeta Arduino Uno.
Figura 26: Configuración final del ejemplo de control de RGB con Arduino y Labview.
Figura 27: Funcionamiento del ejemplo de control de RGB con Arduino y Labview.
El funcionamiento del LED RGB es por medio de señales de PWM (señales digitales que
emulan una señal analógica), que al ir modificándose en la interfaz de Labview, provocan una
variación en la intensidad de cada led, dando lugar mediante una combinación de colores, una
infinidad de tonalidades, tal como se mostró en la figura 27.
26
Figura 28: Diagrama de conexción del ejemplo de control de RGB con Arduino y Labview.
El primer paso, es tener cargado en la tarjeta Arduino el firmware que servirá de interfaz
entre Labview y Arduino, mismo que se explicó en la parte 1 de la presente práctica. Posterior-
mente se abrirá Labview y se creará un nuevo proyecto. Sobre ventana del diagrama de bloques,
se dará clic derecho y se seleccionará la pestaña arduino, seguido de la opción ejemplo, donde
se encontrará el ejercicio requerido. Dicho proceso se muestra de forma detallada en la figura
29.
Figura 29: Selección del ejemplo para el control de la LCD con Labview y Arduino.
27
Una vez abierto el ejemplo, se procede a realizar la configuración de la comunicación serial
en cada uno de los diagramas identificados de color azul y denotados con el nombre Arduino.
Este paso es muy simular al descrito anteriormente en el ejemplo del control del LED RGB. Esto
se realiza no sin antes crear una constante para definir el puerto COM al cual está conectado
el Arduino. En la figura NANA se muestra la configuración de cada uno de los diagramas de
Arduino, y en la figura NANA, la configuración total.
Figura 30: Configuración serial de los bloques del ejemplo 2 (control de LCD).
Puede notarse que al momento de configurar la comunicación serial (puerto COM), algunos
bloques arrojan algunos errores (error 5003 o error 5002), sin embargo una ejecutado el progra-
ma, automáticamente se corrigen.
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Figura 32: Diagrama de conexiones de la LCD a la tarjeta Arduino.
El funcionamiento del circuito se muestra en la figura 33, donde puede notarse la facilidad
de uso y envió de mensajes directamente a la LCD.
Figura 33: Funcionamiento del ejemplo 2 de Labview y arduino (control de pantalla LCD).
0.16. CONCLUSIONES
Labview es una potente herramienta, que mediante su sencilla programación basada en
bloques, permite desarrollar una infinidad de proyectos electrónicos, de control, etc. Gracias a
los avances en el desarrollo de paqueterı́as para la vinculación de Labview con diversas tarjetas,
como lo ha sido arduino, se ha facilitado en gran medida su empleo en proyectos, tanto sencillos
como complejos.
Los ejemplos aquı́ desarrollados, fueron sencillos de ejecutar, sin embargo su desarrollo no lo
es, debido a que es necesario contar con conocimientos en la manipulación de Labview, sin
embargo para ser el primer acercamiento a dicho programa, el control de un LED RGB y de
una pantalla LCD, resultaron sumamente productivos.
29
Parte IV
PRÁCTICA 3: MANEJO DE LA
TARJETA ARDUINO CON
EJEMPLOS DE MATLAB
(INSTALACIÓN DE
PAQUETERÍAS).
30
0.17. OBJETIVO
Familiarizarse con el entorno de programación de MATLAB (GUIDE y SIMULINK) y
Arduino, permitiendo con ello, aplicar el conocimiento adquirido en los proyectos integrados de
la materia de Electrónica para Control e Instrumentación.
0.18. RESUMEN
Esta práctica esta constituida por el desarrollo de dos aplicaciones de la comunicación entre
Matlab y Arduino. La primera de ellas, consta de la creación de una interfaz gráfica para el
encendido y apagado de 2 led’s, y la segunda consta de la creación de un diagrama a bloques que
permita enviar una señal de PWM a un LED, para con ello, modificar su intensidad luminosa.
Para lograr lo anterior, es necesario instalar las respectivas paqueterı́as de Matlab para Arduino,
tanto para la comunicación, como para el desarrollo de diagramas a bloques en la herramienta
SIMULINK. Por tal motivo, se describe los pasos a seguir para instalar las paqueterı́as, ası́ como
del procedimiento seguido para la correcta creación de las aplicaciones.
0.19. MATERIALES
Tablilla de pruebas (protoboard).
Arduino Mega2560.
Matlab 2015a.
3 resistencias de 330ω.
2 LED’s.
0.20. DESARROLLO
0.20.1. INSTALACIÓN DE SOPORTE DE MATLAB Y SIMULINK
PARA ARDUINO
En las figuras siguientes se muestra el proceso para la instalación del soporte de MATLAB
y SIMULINK para Arduino, proceso sencillo de realizar. En cada una de ellas, se describe
brevemente los pasos a seguir.
Paso 1: Se selecciona la opción Get Hardware Support Packages. Ver figura 34.
Paso 2: Se selecciona la opción Install from Internet.Ver figura 35.
Paso 3: Se selecciona la opción Arduino. Ver figura 36.
Paso 4: Se accede a la cuenta de Mathworks.Ver figura 37.
Paso 5: Se acepta los términos de la licencia.Ver figura 38.
Paso 6: Se selecciona Next.Ver figura 39.
Paso 7: Se realiza la instalación. Ver figura 40.
Paso 8: Se finaliza la instalación. Ver figura 41.
Paso 9: Verificación de la correcta instalación. Ver figura 42.
31
Figura 34: Instalación del soporte de Matlab y Simulink para Arduino (paso 1).
Figura 35: Instalación del soporte de Matlab y Simulink para Arduino (paso 2).
Figura 36: Instalación del soporte de Matlab y Simulink para Arduino (paso 3).
32
Figura 37: Instalación del soporte de Matlab y Simulink para Arduino (paso 4).
Figura 38: Instalación del soporte de Matlab y Simulink para Arduino (paso 5).
Figura 39: Instalación del soporte de Matlab y Simulink para Arduino (paso 6).
33
Figura 40: Instalación del soporte de Matlab y Simulink para Arduino (paso 7).
Figura 41: Instalación del soporte de Matlab y Simulink para Arduino (paso 8).
Figura 42: Instalación del soporte de Matlab y Simulink para Arduino (paso 9).
34
Parte V
PRÁCTICA 3: MANEJO DE LA
TARJETA ARDUINO CON
EJEMPLOS DE MATLAB
(DESARROLLO DE EJERCICIOS)
35
EJERCICIO 1: DESARROLLO DE INTERFAZ GRÁFICA PARA EL CONTROL
DE LED’S.
El primer paso constituye la creación de la interfaz gráfica de usuario. El proceso seguido
se muestra en la figura 43.
Figura 43: Diagrama explicativo de los pasos seguidos para la creación de la GUI.
El siguiente paso consta del desarrollo de la programación para el control del encendido y
apagado de los LED’s, por lo se abre el editor de la interfaz gráfica. Estando en esta sección,
se buscará la sección denotada como function INTERFAZ 1 OpeningFcn(hObject, eventda-
ta, handles, varargin. En esta sección de código se creará una variable global llamada a que
permitirá configurar el puerto COM para la comunicación serial con la tarjeta Arduino. Adicio-
nalmente, antes de establecer la comunicación, se eliminarán todas las variables almacenadas
en el workspace.
36
Figura 44: Comandos de la GUI creada.
En los anexos del presente reporte de práctica se incluyen videos didácticos que muestran
el desarrollo del presente ejercicio, reforzando lo descrito anteriomente.
37
Figura 46: Funcionamiento de la GUI creada.
generará la señal de PWM para variar la intensidad luminosa del led) se muestra en la figura
48.
38
Figura 48: Configuración del generador de pulsos para la creación de una señal PWM.
Una vez hecho lo anterior, solo queda correr la simulación y verificar su funcionamiento.
para ello, solo se debe seleccionar el modo de simulación Externo, de tal forma que nos permita
modificar el ciclo de trabajo durante el tiempo de simulación. En la figura 50 se muestra los
resultados obtenidos. La señal de PWM se muestra en la figura 51.
39
Figura 50: Configuración Configuración de los parámetros de simulación.
Figura 51: Señal PWM (Modulación por ancho de pulso) con un ciclo de trabajo del 40 por-
ciento.
0.20.2. CONCLUSIONES
El hecho de haber desarrollado estos dos ejercicios, nos permite crear un sin numero de
aplicaciones, mismo que pueden estar orientados a la electrónica, a la robótico, al control, etc.
Además, dota a la tarjeta Arduino con capacidades para fungir como una herramienta de adqui-
sición de datos, importante al momento de desarrollar los proyectos de la materia Electrónica
para control e instrumentación.
La implementación resultó un tanto laborariosa debido a que se tuvo que experimentar para
determinar los parámetros óptimos para que las simulaciones se ejecutaran acorde a lo requerido,
sin embargo, con el conocimiento adquirido, ahora resultan ser ejemplos muy sencillos.
40
Figura 52: Funcionamiento de la segunda parte de la práctica 3 (simulink).
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