Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Fecha: 18/03/2022
Grupo: 2°A
Índice
1.5. Encapsulación.......................................................................................... 5
3. Conclusiones ................................................................................................ 10
4. Referencias .................................................................................................. 11
2
Programación Orientada a Objetos
1.1. Clases
3
1.2. Objetos
Los objetos representan una entidad concreta o abstracta del mundo real, en
programación básicamente se le conoce como la instancia de una clase en si es lo que
da el sentido a estas.
Estado: Representa los atributos o características con valores concretos del objeto.
1.3. Abstracción
Hay que centrarse en lo que es y lo que hace un objeto, antes de decidir cómo
debería ser implementado.
1.4. Modularidad
4
Capacidad de descomponer un sistema complejo: Este procedimiento descompone
un sistema en subprogramas (recuerda llamarlos módulos), el problema en general lo
divides en problemas más pequeños.
Comprensión de sistema en partes: El poder tener cada parte separada nos ayuda
a la comprensión del código y del sistema, también a la modificación de este,
recordemos que si el sistema necesita modificaciones y no hemos trabajado con
módulos definitivamente eso será un caos.
1.5. Encapsulación
La encapsulación consiste en hacer que los datos sean modificados únicamente por
las funciones destinadas a tal efecto. La encapsulación permite que los datos
conserven un estado válido y consistente, trata de evitar que cualquier código pueda
modificar una estructura de datos con el consiguiente problema de generación de
inconsistencias.
Abierto: Hace que el miembro de la clase pueda ser accedido desde el exterior de
la clase cualquier parte del programa.
Protegido: Solo es accesible desde la clase y las clases que heredan (a cualquier
nivel).
5
Cerrado: Solo es accesible desde las clases
1.6. Herencia
Decir que una clase hereda de otra quiere decir que esa clase obtiene los mismos
métodos y propiedades de la otra clase. Permitiendo de esta forma añadir a las
características heredadas las suyas propias.
1.7. Polimorfismo
6
distintos parámetros para un mismo método (diferentes implementaciones)
generalmente con comportamientos distintos e independientes para cada una de ellas.
Es importante destacar que, por esta misma razón, este diagrama no incluye la
forma en la que se comportan a lo largo de la ejecución los distintos elementos, esa
función puede ser representada a través de un diagrama de comportamiento, como
por ejemplo un diagrama de secuencia o un diagrama de casos de uso.
7
2.2. Diagrama de secuencia
Normalmente es utilizado para definir como se realiza un caso de uso por lo que es
comúnmente utilizado junto al diagrama de casos de uso. También se suele construir
para comprender mejor el diagrama de clases, ya que el diagrama de secuencia
muestra como objetos de esas clases interactúan haciendo intercambio de mensajes.
8
2.4. Diagrama de actividad
9
de ingeniería de software, sistemas de información empresarial, educación e
investigación.
También conocidos como los ERD o modelos ER, emplean un conjunto definido de
símbolos, tales como rectángulos, diamantes, óvalos y líneas de conexión para
representar la interconexión de entidades, relaciones y sus atributos. Son un reflejo de
la estructura gramatical y emplean entidades como sustantivos y relaciones como
verbos.
3. Conclusiones
utiliza para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Son muchas sus ventajas,
Permite una mejor estructura de datos y reutilización del código, lo que facilita el ahorro
de tiempo a largo plazo. Eso sí, para ello se requiere pensar bien en la estructura del
clases simples y reutilizables que se pueden usar para diseñar instancias de objetos.
10
4. Referencias
de https://www.ibm.com/docs/es/spss-modeler/SaaS?topic=language-object-oriented-
programming
https://www.computerweekly.com/es/definicion/Programacion-orientada-a-objetos-
OOP
http://codejavu.blogspot.com/2013/05/conceptos-de-programacion-orientada.html
de-la-programacion-orientada-a-objetos-154930785235691
Todos los diagramas UML. Teoría y ejemplos. (s. f.). DiagramasUML. Recuperado
11