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INSTITUTO TÉCNICO DE EDUCACIÓN BANCARIA

EJERCICIOS PROPUESTOS DE
ALGORITMOS
MATERIA: INFORMÁTICA CONTABLE

NOMBRE: JOSE MARIA SOLIZ SOSSA

DOCENTE: MAYKOL VILLARROEL

CURSO: 1A TM

GESTIÓN: 2024
a) Cómo hacer un jugo de Pomelo (fruta que se da en los llanos),
investigue y realice el algoritmo.

Entradas:

 2 pomelos grandes (fruta que se da en los llanos).


 ½ taza de azúcar (opcional).
 1 litro de agua fría.
 Hielo (opcional).

Pasos:

 Lavar los pomelos con agua para remover impurezas.


 Cortar los pomelos por la mitad.
 Usar un exprimidor manual o eléctrico para extraer el jugo de cada mitad
de pomelo. Colocar el jugo en un recipiente grande.
 Añadir ½ taza de azúcar al jugo de pomelo y mezclar bien. Ajustar la
cantidad de azúcar al gusto.
 Agregar 1 litro de agua fría al jugo y mezclar bien.
 Probar el jugo y ajustar el agua o azúcar según sea necesario.
 Servir el jugo de pomelo en vasos con hielo (opcional).

Salida:

 Un refrescante jugo de pomelo listo para beber.


b) Diseñe el algoritmo que le permita calcular la tabla de multiplicar
del 5 desde el 1 hasta el 10.

Entradas:

 Número base para la tabla de multiplicar (5).


 Rango de números (1 al 10).

Pasos:

 Iniciar un ciclo desde 1 hasta 10.


 Para cada número `i` en el rango (1 a 10), calcular `5 * i`.
 Mostrar el resultado de la multiplicación con el formato "5 * i = resultado".
 Repetir el proceso hasta completar el ciclo.
Salida:

 La tabla de multiplicar del 5, desde el 1 hasta el 10.


c) Diseñe el algoritmo que usted requiere para llegar a la universidad,
desde que se levanta en la mañana.

Entradas:

 Hora de levantarse.
 Tiempo de preparación personal.
 Tiempo de desayuno.
 Tiempo de traslado a la universidad.

Pasos:

 Establecer la alarma para la hora de levantarse.


 Al sonar la alarma, levantarse de la cama.
 Realizar la rutina de preparación personal (ducha, vestirse, etc.).
 Tomar el tiempo de desayuno.
 Salir de casa considerando el tiempo de traslado a la universidad.
 Usar el medio de transporte elegido (bus, bicicleta, a pie, etc.).
 Llegar a la universidad.

Salida:

 Llegada a la universidad listo para iniciar actividades académicas.


d) Encuentre el algoritmo necesario para almacenar el contenido de
una página web en un floppy disk, comenzando desde que se
sienta en frente del computador.

Entradas:

 Computadora con acceso a Internet.


 Unidad de floppy disk conectada a la computadora.
 URL de la página web a almacenar.

Pasos:

 Sentarse frente al computador y encenderlo.


 Abrir un navegador de Internet.
 Ingresar la URL de la página web deseada.
 Seleccionar todo el contenido de la página (Ctrl+A) y copiarlo (Ctrl+C).
 Abrir un editor de texto y pegar el contenido copiado (Ctrl+V).
 Insertar un floppy disk en la unidad correspondiente.
 Guardar el archivo en el floppy disk, seleccionando la unidad de floppy
como destino.
 Esperar a que el proceso de guardado finalice y retirar el floppy disk.

Salida:

 Contenido de la página web almacenado en un floppy disk.


e) Investigue el algoritmo necesario para realizar y presentar un
ensayo.

Entradas:

 Tema del ensayo.


 Fuentes de información.
 Herramientas de procesamiento de texto.

Pasos:

 Elegir un tema de interés o asignado.


 Realizar una investigación preliminar sobre el tema, utilizando diversas
fuentes.
 Crear un esquema básico del ensayo, incluyendo introducción,
desarrollo, y conclusión.
 Desarrollar el contenido del ensayo siguiendo el esquema, asegurando
argumentos sólidos y referencias adecuadas.
 Revisar y editar el ensayo para mejorar la claridad, gramática, y
cohesión.
 Formatear el ensayo según las directrices requeridas (APA, MLA, etc.).
 Realizar una última revisión ortográfica y de contenido.
 Imprimir o enviar el ensayo según las instrucciones recibidas.

Salida:

 Ensayo completado listo para ser presentado.


f) Imagine que su computador le permite controlar el sistema de una
máquina tragamonedas de ruleta, en la cual el usuario debe insertar
al menos dos monedas para iniciar el juego, gana cuando las tres
figuras que aparecen son iguales. La menor paga la misma
cantidad de monedas que se han apostado, y la mayor paga seis
veces la cantidad apostada. La apuesta es seleccionada por el
usuario y puede se de 2,4,6 u 8 monedas, hay seis figuras
diferentes y según la figura paga la cantidad que le corresponda.
Diseñe el algoritmo correspondiente al manejo de la máquina,
especifique todos los datos que crea necesarios.

Entradas:

 Cantidad de monedas insertadas por el usuario (2, 4, 6, u 8).


 Acción de inicio del juego.

Pasos:

 Esperar a que el usuario inserte al menos dos monedas.


 Verificar la cantidad de monedas insertadas (debe ser 2, 4, 6, u 8).
 Permitir que el usuario inicie el juego.
 Generar aleatoriamente tres figuras.
 Comparar las tres figuras:
 Si todas son iguales, determinar el tipo de figura para calcular el premio.
 Si no son iguales, el usuario pierde.
 Calcular el premio según la figura que salió y la cantidad de monedas
insertadas.
 La menor paga la misma cantidad de monedas apostadas.
 La mayor paga seis veces la cantidad apostada.
 Entregar el premio al usuario si ganó.
 Repetir el proceso cada vez que el usuario desee jugar y haya insertado
las monedas requeridas.

Salida:

 Resultado del juego y entrega de premios según corresponda.

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