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Si haces más de una acción activa, la segunda sufre un penalizador
“OPCIONES EN COMBATE de -25, la tercera un -50, etc. (Rules as Intended: Si se quiere hacer '
una acción que no puede sufrir el penalizador, como por ejemplo

-.
Moverse, se declara la primera aunque se ejecute después).
ANTES DE CALCULAR LA INICIATIVA

¡
Cansancio

|.
Elección de armas para el asalto Cada punto de Cansancio que gastes durante una acción fisica te da
9], 93, %;120,Qºanta& úf©zirctarp 7—61$0mz'nw £;[J[etp12

un +15 a la misma o un +1 al control de característica. También puede

-
Declara cuál es el arma más lenta que quieres usar este asalto para usarse para obtener +15 ACT 0 +1 a tus acumulaciones de ki. Puedes
calcular tu Turno con ella.
,

gastar máximo 2 por asalto, y si tu reserva baja a 4 o menos recibes

_
Penalízadores A Toda Acción (-10, -20, -40, -80 y finalmente -120).
Declaración de maniobras (opcional)

r
- -
MANIOBBAS QUE MODIFICAN TU TURNO ACCIONES ACTIVAS
Acumulación de proyectiles (arcos): Este asalto debes declarar Atacar, Defender a otros, Usar habilidades de Convocatoria, Lanzar conjuros

'f
un único ataque, pero puedes cargar varias flechas en él. Por cada o poderes psíquicos activos, Concentrarse, Moverse más de125% del máximo,
proyectil adicional que declares aplica un -10 Turno, - 5 HA y +10 Daño Retirarse del combate, Usar una secundaria activa…
eg 1

(maximo +30 Daño por 4 flechas en total).

Forzar velocidad (armas con Turno negativo): En lugar de sumar Atacar

¿-9 dwwo;aa wm» 'sº¡—z¡ a13119 mwwºo 66 !6 '£g'_.68—'


el bono de FUE al daño del arma, puedes usar todo o parte de ese
ri

bono para aumentar el Turno del arma hasta un máximo de +0. N ÚMERO DE ATAQUES DURANTE EL ASALTO
5 Ep[etp

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Todos los ataques que hagas cuentan como una única acción activa.

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aa

Preparado para disparar (armas de proyectiles): Si cuando se Si no declaras otra cosa, se considera que realizas un único ataque.

.
86 Com

inicia el asalto tenías tu ataque preparado (e.g. Arco tenso apuntando Si por algún motivo realizas tu primer ataque antes de tu turno (e.g.
a un objetivo), puedes considerar que el Turno de tu arma es +20. por conseguir un Contraataque), recuerda declarar algún ataque
M
C

adicional si quieres luego poder hacerlo durante tu turno.


Otros efectos que modifiquen tu turno: Conjuros, Técnicas…
Armas genéricas:
MANIOBBAS QUE No MODIFICAN TU TURNO Cada 100 de HA que tengas te permite hacer un ataque adicional.
Intención de Defender a otros: Si no te preparas para ello no Aplica un penalizador acumulativo de -20, -30 o -40 a tu HA (según el
puedes proteger a alguien de un ataque que se produzca antes de tu tamaño del arma empleada) por cada ataque por encima de 1 que
turno. Ver “Declarar Defender a otros”, en la página 3. decidas hacer. Este penalizador se aplica a todos los ataques del asalto,
incluyendo el primero.
Movimiento ofensivo o defensivo: Una vez elegido uno de los
estilos siguientes te mantienes en él hasta que declares uno nuevo. Armas con Índice de Recarga (arcos, ballestas, etc.):
' Normal: Ningún modificador. Es la eleción por defecto. Índice de Recarga
Índice X significa
de Recarga queque
(IR) X significa solo puedes
necesitas atacar
X asaltos una
para vezuncada
cargar Xy
disparo
- A la ofensiva: +10 HA y -30 HD durante el asalto. asaltos. realizarlo.
Incompatible con armas de proyectiles. Cada 100 de HA
Por cada 100 HA o Trucode
0 Truco Manos
de Manos queque
tengas (usa la(la
tengas mayor
mayor de lasde
dos) dos)reducir el
laspuedes
IR de un disparo en 1. Todos tus ataques sufren -30 HA por cada IR que reduzcas de esta
te permite reducir el Índice de Recarga en 1. Por cada punto de Índice
' A la defensiva: -30 HA y +10 HD durante el asalto. forma.
de Recarga que decidas reducir tienes que aplicar un penalizador
' Defensa total: +30 HD durante el asalto, pero no podrás realizar Para realizar varios disparos en un mismo asalto debes reducir el IR de cada uno de ellos a
acumulativo
0. de -30 a tu HA durante el asalto, y por cada punto por el
ninguna acción activa.
que el IR baje de 1 puedes hacer un ataque adicional.
' Ataque total: +30 HA durante el asalto, pero tu HD se reduce a IR a rebajar: (IR del arma) * (número total de disparos que quieras realizar)
0 y Resistes el Golpe frente a cualquier ataque que recibas.
Armas Lanzables con Cadencia de Fuego (cuchillos, etc.):
Incompatible con armas de proyectiles.
Cadencia de Fuego X significa que por cada X de HA que tengas
puedes realizar un ataque adicional, lanzando otro proyectil. A menos
Prever Sorpresa: Si crees que alguien va a conseguir Sorpresa
que su perfil indique otra cosa, las armas Pequeñas y Medianas tienen
(superar Turno por 150+) contra ti, puedes declarar que te preparas
CF 80 y las Grandes CF 120.
para ello. Aplicarás -40 a la primera acción enfrentada contra esa
Aplica un -10 a tu HA este asalto por cada ataque que declares por
persona o personas, independientemente de si al final te sorprenden o
encima de 1. Se aplica a todos ellos incluyendo el primero.
¡ , no, en lugar del -90 o -0 correspondiente.
l

Declarar Ataque en Carga: Sólo si estabas Corriendo el turno TIPOS DE ATAQUE (MANIOBBAS)
anterior. Ver “Ataque en Carga”, en la página siguiente. En cada ataque declarado debes elegir una de las siguientes opciones:
_

- Reservar ataque: Te da la posibilidad de realizar un Contraataque


si se presenta la ocasión. Es la elección por defecto si no declaras otra.
Tu TORNO: LAS ACCIONES
N

Si no deseas actuar inmediatamente puedes retrasar tu turno. Si lo - Ataque normal.


haces, cuando finalize el turno de otro puedes declarar que actúas
lnmediatamente después. - Ataque asesino: Como parte de tu movimiento haz una prueba
enfrentada de Sigilo vs Advertir. Si ganas puedes aplicar Espalda +
El número de acciones activas que puedes hacer en tu turno depende Sorpresa en tu ataque. Combinable con otras maniobras. Recuerda el
¡de tu Agi + Des. La mayoría de personajes puede hacer entre 2 y 4. -80 Sigilo si te mueves más deprisa que tu TM —4 o -200 si te ven.
- Ataque apuntado (a una parte del cuerpo): Permite evitar ' Ataque sigiloso: Atacas usando tu HA o Sigilo, lo que sea menor,
_. '“ las partes del cuerpo cubiertas por armadura o atacar puntos y si al hacerlo dejas inconsciente al oponente quienes estén alrededor
vulnerables. Si obtienes un crítico no tires por localización. no notarán lo que ha pasado (dentro de límites razonables). '

TABLA 45 *: ATAQUES APUNTADOS (a Humanoídes) - Engatillar: -100 HA. En lugar de causar daño, tu oponente queda T
Amenazado. Puedes declararlo tras lanzar los dados. Atacar a alguien --;.'-Í *_
Área Penalizador Área Penalizador
Amenazado es una acción pasiva salvo que logre Sorpresa contra ti. 3-4 : ,
Abdomen —20 Mano —40
- Flanquear: Ataque + Prueba de Acrobacías vs Acrobacías/ HA. Si
.| Brazo -20 Muñeca —40 ganas de 100+, el defensor aplica Flanco, y si superas 150+ Espalda. Si
' " Cabeza -60 Muslo -20 pierdes, el defensor tiene derecho a un Contraataque.
.y ¡ Codo -60 Ojo -100 - Inconsciencia: Haces un Ataque Apuntado a la cabeza. Si no usas
...l Corazón -60 Pantorrilla -10 un arma Contundente aplicas un -40 extra a tu HA. Si produces un
crítico de 50+ el objetivo queda inconsciente. Produces la mitad de
_"! Cuello -80 Pie -50 daño real (para calcular el crítico cuenta el daño completo).
_E Hombro -30 Rodilla —40
- Inutilizar: Realizas un Ataque Apuntado a una extremidad. Será
,-¡-£ |n8|e -60 Torso -10 crítico si haces el 10% de sus PVs actuales (Punto Vulnerable). Produces
la mitad de daño real (para calcular el crítico cuenta el daño completo).
' Ataque en área: Haces un barrido con tu arma. Aplicas -50 HA. No afecta a criaturas de Acumulación de daño.
Tu ataque afecta a 3, 4 o 5 enemigos, en función del tamaño de tu
arma. Si uno de ellos para tu ataque no afectas a los siguientes. - Maniobras Maestras (solo si tienes HA 200+ y HD 200+):
Ataque apuntado, ropa: -150 HA. Maniobra combinable.
- Ataque con el Crítico Secundario del arma: -10 HA. Disparo apuntado, rebote: -20 HA por rebote y -10 Daño.
Combinable con otras maniobras. Permite evitar coberturas parciales (y completas aplicando Ceguera).
Lluvia de proyectiles (armas con Cadencia de Fuego): Ataque en
- Ataque en carga (solo si ha sido declarada): +10 HA, -10 HP, Área a distancia, sin penalizador a la HA, de 1m de radio por cada 20
-20 HE. Ignora el penalizador de acción adicional por moverte. HA (o por cada 40 si lanzas armas con CF 50+). Doble daño. Puedes
seleccionar blancos aplicando -50 HA al ataque. Emplea 3-5 armas por
cada metro de radio del área. Incompatible con ataques adicionales o
_ —_ J Ataques que provocan un control enfrentado armas con CF mayor que tu HA/4.
Como norma general, en tu ataque debes conseguir al menos Inmovilizar a distancia (contra una pared): Declaras un único
' un 10% de daño contra TA 0 para poder realizar el control. Si no ' ataque con -80 HA si no quieres causar daño, o -50 si te da igual, que
' alcanzas un 100% de daño, aplicas un -3 al control. Si lo haces, ¡ provoca una Presa de Fue 8 i 3 en función de la ropa.
if" ' aplicas un +0, y si__ superas 200% aplicas un +.3 ' "" Retrasar daño: -10 HA. Causa desangramiento. Declara el número
de asaltos que tardará en aparecer.

- Derribo: Atacas con un -30 HA (—60 con un arma poco apropiada) - Maniobras exclusivas de la modalidad Combate de Masas:
y provocas un control enfrentado de FUE/ DES vs FUE/ AGI. Si ganas No matar: -50 HA. Te aseguras de no matar a tus adversarios.
. tu enemigo queda Derribado, y tú aplicas Posición superior. Si deseas Minimizar daños: -20 HA. Intentas lo anterior pero sin asegurarte.
' causar daño, produces la mitad y si se tiene en cuenta la TA enemiga.
— Provocar terremoto (solo criaturas con Fue 16+ y Zen que
- Desarmar: Atacas aplicando un —40 HA y provocas un control declaran un único ataque): Ver efectos en Dominus Exxet p. 11.
'_ enfrentado de FUE/ DES. Si lo superas arrebatas el arma de tu
oponente. No produce daño. TABLA 4 3 * : SITUACIONES DE COMBATE
Acción
Situación Ataque Parada Esquiva Turno física €;:
' Presa: Atacas con un —40 HA y provocas un control enfrentado de Amenazado -20 -120 -120 -50 -100 %
FUE/ DES vs FUE/ AGI. Si ganas el control por 1+/3+/10+, el
Ceguera parcial -30 -30 -15 - -30 ..g*
defensor se somete a Parálisis Menor/ Parcial/ Completa,
respectivamente, y tú te sometes a Parálisis Menor. Si deseas causar Ceguera completa -100 -80 -80 - -90 % _
daño produces solo la mitad y si se tiene en cuenta la TA enemiga. Derribado -30 -30 -30 -10 -30 '
Una criatura apresada puede intentar liberarse cada vez que su Desenfundar -25 -25 - - -25
apresor ataque. Si la presa es Menor o Parcial, también puede Enemigo pequeño/ diminuto -10/ -20 _ / -10 - - -
intentarlo durante su turno o al final del turno. En cualquier caso, el
Espacio reducido - 40 Esp. - 40 Esp. -40 - -20
apresado aplica un -3 a su control.
Espalda -30 -80 -80 - -
Ataques especiales disponibles si ya tienes apresada a una criatura: Flanco -10 -30 -30 - -
Ataque completo: Atacas sin aplicarte Parálisis Menor, pero
Levitando -20 -20 -40 - -60
después sueltas la presa.
Posición superior +20 - - - -
Aplastar (solo con presa sin armas y presa Parcial o Completa):
Control de FUE enfrentado. El defensor suma su TA CON, pero pierde Parálisis menor -20 -20 —40 -20 —40
10 PV por cada punto por el que falle. Si la diferencia es de 7+ dobla el Parálisis parcial -80 -80 -80 -30 -60
daño. Parálisis completa -200 -200 —200 -100 —200
Estrangular: Control de FUE vs FUE/ CON. Si el apresado pierde, Sorpresa - -90 -90 - -90
aplica las reglas de falta de aire (RF 80+5 cada 3 asaltos para mantener
Vuelo tipo 7+/ 15+ +10/ +15 +10 +10/ +20 +10 —
consciencia. Si está ya inconsciente y vuelve a fallar, muere).
COMBATE CONPRO YECTILES MAGIA INNATA
Disparos paralelos: Si recibes un disparo de alguien que te supera Tu ACT actual determina tu Potencial Innato. Con él puedes pagar …”
_ g

en Turno por 25 o menos, aunque te cause daños puedes atacar una un único conjuro o un único mantenimiento sin gastar tu propio zeon.
vez. Puedes lanzar un conjuro con Magia Innata y luego mantenerlo con
tu propio zeon, pero no al revés. Si lanzas un conjuro innato no puedes
TABLA 47*: MODIFICADORES A LOS PROYECTILES lanzar otro tipo de hechizo ni acumular zeon este asalto.
Situación Modificadores
TABLA 58: MAGIA INNATA
Apuntar a blancos diferentes en el mismo asalto -10
ACT Actual Potencial Innata ACT Actual Potencial Innata _.
C

Blanco a 1m / más de la mitad de tu alcance +30 / -30


10 a 50 10 135 a 150 60
Blanco con cobertura -40
55 a 70 20 155 a 180 70
Blanco moviéndose a TM 8+ / 10+ / 11+ -20 / -40 / -60
75 a 90 30 185 a 200 80
Blanco de más de 2m (y no es de Acumulación) +30
95 a 110 40 205+ 90
Escasa visibilidad -20
115 a 130 50
-

Haber apuntado 1 / 2 / 3 asaltos completos +10 por asalto


Te has defendido este asalto -40
CHOQUE DE DESCARGAS
Te has movido como acción activa / a tu TM máx. -10 / -50 Si alguien que te supera en Turno por 25 o menos lanza un hechizo de
ataque, tú puedes lanzar otro inmediatamente para contrarrestarlo.
Haz una prueba de Proyección Mágica +50 contra la del rival, y si ganas,
Declarar Defender a otros cada uno tira 1d100 + el Daño de su conjuro. Si la diferencia es de:
º 1 a 50, ambos conjuros se anulan.
Para proteger a alguien debes declararlo durante tu turno o antes de
' 51 a 100, el perdedor se anula, y el otro reduce su daño a la mitad.
calcular la iniciativa del asalto. También se considera protegido alguien
º 101+, el perdedor se anula, y el otro continúa sin penalizador.
a quien hayas colocado un escudo sobrenatural en un asalto anterior.
Si declaras esta acción y se produce algún ataque contra tu protegido
durante el asalto, puedes defender por él inmediatamente. Para esta
defensa aplicas un —40 a tu Parada o Proyección (Cubrir) y un -30 a tu Usar poderes ysíaaicos activos
Esquiva (Apartar). q '.
Puedes lanzar varios poderes psíquicos en tu turno (dividiendo tu 3 _ "
Si tanto tú como tu protegido tiráis defensa, solo se tiene en cuenta la
Potencial entre ellos como prefieras) consumiendo una única acción. El 5 ¡_
mejor de ambas tiradas. Si fallas, el Director debe juzgar si quien recibe
penalizador por acciones adicionales se aplica al Potencial. Puedes % . I"
el daño debe ser el objetivo original, el protector, o ambos.
realizar Ataques apuntados. & —
Se -¡
,_N_ '.
, '7* “i
Habilidades de Convocatoria USO DE CV LIBRES AL LANZAR UN PODER PSI QUICO % J
Antes de lanzar los dados, por cada CV libre que gastes puedes elegir '
Puedes realizar una prueba de Invocar, Controlar, Atar y
una de estas opciones: _
Desconvocar por asalto y todas ellas cuentan como una única acción.
' Acceso temporal a un poder que no conozcas de una disciplina _ ' -
La invocación por Sellos de Ki si es una acción activa diferente.
a la que eres afin. 1'
- + lº a tu proyección psíquica (máximo +50). *
Rituales: Cuanto más tiempo te prepares para usar tus habilidades
- +20 a tu potencial (máximo +100).
de convocatoria mayor bono tendrás en todas ellas. Ver tabla.
' Prevenir fatiga psíquica. ,
- Incrementar innato: +20 al Potencial (máximo +100) para '—
mantener este poder como innato. Se declara tras lanzar el poder.
Lanzar conjuros activos
Independientemente del número de conjuros que lances en un mismo
asalto solo se consume una acción activa. No aplica el penalizador por Concentrarse '-
acciones adicionales, pero si no puedes gesticular cómodamente (por
hacer varias acciones u otros efectos) reduces tu ACT a la mitad. Declaras qué Poder Psíquico vas a usar, y obtienes un bono al
Puedes realizar Ataques apuntados. Potencial en función de cuánto tiempo puedas concentrarte en él antes _
,. de lanzarlo sin realizar otras acciones o recibir daño. Ver Tabla. _'

OPCIONES AL ACUMULAB ZEON TABLA 65 + 69: RITUALES Y CONCENTRACIÓN <¿_3


— Acumular magia pura (opción por defecto): Acumulas tu ACT
máximo. Si dejas de hacerlo durante un asalto, o si te sobra zeon tras Tiempo empleado Bono Rituales Bono Concentración %
lanzar un conjuro, lo acumulado vuelve a tu reserva y pierdes 10 de Inmediato -1oo - %“
N
Zeon.
1 asalto completo -50 +10 5
— Preparar un conjuro determinado: Declaras cuál y su grado y
acumulas ese zeon justo, no más. Puedes esperar [tu Poder] asaltos 3 asaltos completos -20 +20 tº
antes de lanzarlo y si nunca lo lanzas pierdes 10 zeon, pero durante 5 asaltos completos +0 +30
esos asaltos puedes comenzar a acumular de nuevo. Tienes +40 a las 1 minuto +10 +40
pruebas de Resistir Dolor para conservar Zeon.
Nota: Solo te beneficias de los bonos al ACT de una vía (e.g. 1 hora +20 +50
Desequilibrio) si Preparas un conjuro determinado. 6 horas / 1+ días +30 / Ver Core Exxet - |
Reiimrse del combate ACCIONES PASIVAS
Puedes declarar esta acción durante tu turno o al conseguir un Defenderse de un ataque, Moverse menos de un 25% del máximo, Acumular
contraataque. Los oponentes con los que estés trabado tienen derecho Zeon o Ki, Lanzar una Técnica de Ki, Extraer a una criatura atada de su
a un ataque contra ti a menos que hayas obtenido Sorpresa contra contenedor...
ellos, que superes un control enfrentado de Acrobacias vs HA +40, o
que no puedan realizar más ataques este asalto. Para esta defensa
aplicas Flanco, y si recibes daños no puedes huir. Defender
Cada vez que recibas un ataque (o lo reciba alguien a quien estés
Otros acciºnes nctivns protegiendo con la acción Defender a otros) elige una de las opciones %
listadas más abajo. Si deñendes con éxito tienes derecho a un
Como usar secundarias 0 Habilidades de Ki activas. contraataque.
Qe
- Defensa normal.
*?
38
MOVIMIENTO Parada sin armas: A menos que tengas Maestría, se hace un '
Control de Rotura del arma VS tu DES/ CON/ Entereza de tu
armadura Camisola o Completa. Pierdes 5 PV por cada nivel de
Todo el movimiento que hagas durante tu turno se considera una
fracaso.
única acción, aunque nada te impide realizar ese movimiento en varios
intervalos entre otras acciones. Lo único que importa es que no
- Resistir el golpe: Aplicas un -80 a tu HD, pero no pierdes la
¿e
ba
superes la distancia máxima por asalto que te permite tu TM. 3%
iniciativa por recibir daños de ese ataque a menos que te cause un %
crítico. No aumenta el penalizador por defensas adicionales.

Movimiento como Acción Activa



“$:
- Atrapar proyectiles: Prueba de Truco de Manos ABS contra
'S.
proyectiles Lanzados, CIM contra Disparados, o IHN contra armas de
Si te mueves más de un 25% de tu máximo debes consumir una
fuego. Si el proyectil está potenciado sobrenaturalmente, en lugar de
acción activa. Ten en cuenta que moverse nunca puede sufrir un -25 por
eso usa Truco de Manos como si fuera tu HD. Si fallas la prueba, aún
acción adicional, de modo que debe ser siempre la primera acción que
puedes esquivar (no parar) aplicando un -50 HD además del
declares (aunque realmente te muevas después).
penalizador por proyectiles lanzados o disparados.
Correr consume 1 punto de cansancio por asalto si te mueves a tu
- Cubrir en área (solo con escudos sobrenaturales y solo contra
TM máximo, y 1 por minuto si lo haces a tu TM -2. Una prueba de
ataques en área): -40 Proyección Defensiva 0 HD. El daño que recibe
Atletismo puede prevenir esto (se hace junto a la acción de mover).
el escudo se multiplica por el número de personas protegidas
incluyéndote ati.

Movimiento como Acción Pasiva - Pantalla de proyectiles (solo contra proyectiles): —40 HD
además del correspondiente por proyectiles lanzados o disparados. No
Durante tu turno puedes moverte hasta un 25% de tu máximo como
aumenta el penalizador por defensas adicionales.
acción pasiva. Si consigues un contraataque, también puedes moverte
fuera de tu turno para acercarte a tu ºponente.
Recuerda que aunque estés entrenado solo en Parada o solo en
Esquiva puedes emplear la otra ºpción aplicando un -60 HD. Si lo
TABLA 25 * : TIPO DE MOVIMIENTO haces, ten en cuenta también la diferencia entre tus bonos de Des y
Tipo de Movimiento máximo Movimiento máximo Agi. Esto puede ser relevante en algunos casos, como:
Movimiento por asalto como acción pasiva - Si no tocas Energía, tu Parada contra ataques intangibles es 0, y
contra ataques elementales sufre un -120, pero tu Esquiva no cambia.
2 4 metros 1 metro
- Defenderte de un ataque sobrenatural en área aplica un -120 a tu
3 8 metros 2 metros Parada si no tocas energía, y un -80 a tu Esquiva si tu TM 0 el escenario
4 15 metros 3 metros no te permiten salir de dicho área (aunque no te mueves realmente).
5 20 metros 5 metros - Si vas a caballo, tu Esquiva se reduce a tu habilidad de Montar, y tu
6 22 metros 5 metros Parada sufre un -20 a menos que tengas Montar 40+.
7 25 metros 6 metros .!

8 28 metros 7 metros DEFENSAS ADICIONALES "'—


El penalizador por defensas múltiples vale -30 para la segunda
9 32 metros 8 metros
defensa y aumenta en -20 por cada una posterior (máximo -90).
10 35 metros 8 metros
11 40 metros 10 metros
!
12 50 metros 12 metros
13 80 metros 20 metros
ULTIMOS COMENTARIOS
14 150 metros 37 metros
Siempre que realices una prueba puedes decidir limitar el resultado
15 250 metros 62 metros final a un máximo determinado antes de tirar los dados. Esto sirve por
16 500 metros 125 metros ejemplo para entrenar.
17 1 kilómetro 250 metros A jugar …"

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