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Combate Anima Beyond Fantasy ROL
Combate Anima Beyond Fantasy ROL
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Si haces más de una acción activa, la segunda sufre un penalizador
“OPCIONES EN COMBATE de -25, la tercera un -50, etc. (Rules as Intended: Si se quiere hacer '
una acción que no puede sufrir el penalizador, como por ejemplo
-.
Moverse, se declara la primera aunque se ejecute después).
ANTES DE CALCULAR LA INICIATIVA
¡
Cansancio
|.
Elección de armas para el asalto Cada punto de Cansancio que gastes durante una acción fisica te da
9], 93, %;120,Qºanta& úf©zirctarp 7—61$0mz'nw £;[J[etp12
-
Declara cuál es el arma más lenta que quieres usar este asalto para usarse para obtener +15 ACT 0 +1 a tus acumulaciones de ki. Puedes
calcular tu Turno con ella.
,
_
Penalízadores A Toda Acción (-10, -20, -40, -80 y finalmente -120).
Declaración de maniobras (opcional)
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- -
MANIOBBAS QUE MODIFICAN TU TURNO ACCIONES ACTIVAS
Acumulación de proyectiles (arcos): Este asalto debes declarar Atacar, Defender a otros, Usar habilidades de Convocatoria, Lanzar conjuros
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un único ataque, pero puedes cargar varias flechas en él. Por cada o poderes psíquicos activos, Concentrarse, Moverse más de125% del máximo,
proyectil adicional que declares aplica un -10 Turno, - 5 HA y +10 Daño Retirarse del combate, Usar una secundaria activa…
eg 1
bono para aumentar el Turno del arma hasta un máximo de +0. N ÚMERO DE ATAQUES DURANTE EL ASALTO
5 Ep[etp
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Todos los ataques que hagas cuentan como una única acción activa.
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Preparado para disparar (armas de proyectiles): Si cuando se Si no declaras otra cosa, se considera que realizas un único ataque.
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inicia el asalto tenías tu ataque preparado (e.g. Arco tenso apuntando Si por algún motivo realizas tu primer ataque antes de tu turno (e.g.
a un objetivo), puedes considerar que el Turno de tu arma es +20. por conseguir un Contraataque), recuerda declarar algún ataque
M
C
Declarar Ataque en Carga: Sólo si estabas Corriendo el turno TIPOS DE ATAQUE (MANIOBBAS)
anterior. Ver “Ataque en Carga”, en la página siguiente. En cada ataque declarado debes elegir una de las siguientes opciones:
_
TABLA 45 *: ATAQUES APUNTADOS (a Humanoídes) - Engatillar: -100 HA. En lugar de causar daño, tu oponente queda T
Amenazado. Puedes declararlo tras lanzar los dados. Atacar a alguien --;.'-Í *_
Área Penalizador Área Penalizador
Amenazado es una acción pasiva salvo que logre Sorpresa contra ti. 3-4 : ,
Abdomen —20 Mano —40
- Flanquear: Ataque + Prueba de Acrobacías vs Acrobacías/ HA. Si
.| Brazo -20 Muñeca —40 ganas de 100+, el defensor aplica Flanco, y si superas 150+ Espalda. Si
' " Cabeza -60 Muslo -20 pierdes, el defensor tiene derecho a un Contraataque.
.y ¡ Codo -60 Ojo -100 - Inconsciencia: Haces un Ataque Apuntado a la cabeza. Si no usas
...l Corazón -60 Pantorrilla -10 un arma Contundente aplicas un -40 extra a tu HA. Si produces un
crítico de 50+ el objetivo queda inconsciente. Produces la mitad de
_"! Cuello -80 Pie -50 daño real (para calcular el crítico cuenta el daño completo).
_E Hombro -30 Rodilla —40
- Inutilizar: Realizas un Ataque Apuntado a una extremidad. Será
,-¡-£ |n8|e -60 Torso -10 crítico si haces el 10% de sus PVs actuales (Punto Vulnerable). Produces
la mitad de daño real (para calcular el crítico cuenta el daño completo).
' Ataque en área: Haces un barrido con tu arma. Aplicas -50 HA. No afecta a criaturas de Acumulación de daño.
Tu ataque afecta a 3, 4 o 5 enemigos, en función del tamaño de tu
arma. Si uno de ellos para tu ataque no afectas a los siguientes. - Maniobras Maestras (solo si tienes HA 200+ y HD 200+):
Ataque apuntado, ropa: -150 HA. Maniobra combinable.
- Ataque con el Crítico Secundario del arma: -10 HA. Disparo apuntado, rebote: -20 HA por rebote y -10 Daño.
Combinable con otras maniobras. Permite evitar coberturas parciales (y completas aplicando Ceguera).
Lluvia de proyectiles (armas con Cadencia de Fuego): Ataque en
- Ataque en carga (solo si ha sido declarada): +10 HA, -10 HP, Área a distancia, sin penalizador a la HA, de 1m de radio por cada 20
-20 HE. Ignora el penalizador de acción adicional por moverte. HA (o por cada 40 si lanzas armas con CF 50+). Doble daño. Puedes
seleccionar blancos aplicando -50 HA al ataque. Emplea 3-5 armas por
cada metro de radio del área. Incompatible con ataques adicionales o
_ —_ J Ataques que provocan un control enfrentado armas con CF mayor que tu HA/4.
Como norma general, en tu ataque debes conseguir al menos Inmovilizar a distancia (contra una pared): Declaras un único
' un 10% de daño contra TA 0 para poder realizar el control. Si no ' ataque con -80 HA si no quieres causar daño, o -50 si te da igual, que
' alcanzas un 100% de daño, aplicas un -3 al control. Si lo haces, ¡ provoca una Presa de Fue 8 i 3 en función de la ropa.
if" ' aplicas un +0, y si__ superas 200% aplicas un +.3 ' "" Retrasar daño: -10 HA. Causa desangramiento. Declara el número
de asaltos que tardará en aparecer.
- Derribo: Atacas con un -30 HA (—60 con un arma poco apropiada) - Maniobras exclusivas de la modalidad Combate de Masas:
y provocas un control enfrentado de FUE/ DES vs FUE/ AGI. Si ganas No matar: -50 HA. Te aseguras de no matar a tus adversarios.
. tu enemigo queda Derribado, y tú aplicas Posición superior. Si deseas Minimizar daños: -20 HA. Intentas lo anterior pero sin asegurarte.
' causar daño, produces la mitad y si se tiene en cuenta la TA enemiga.
— Provocar terremoto (solo criaturas con Fue 16+ y Zen que
- Desarmar: Atacas aplicando un —40 HA y provocas un control declaran un único ataque): Ver efectos en Dominus Exxet p. 11.
'_ enfrentado de FUE/ DES. Si lo superas arrebatas el arma de tu
oponente. No produce daño. TABLA 4 3 * : SITUACIONES DE COMBATE
Acción
Situación Ataque Parada Esquiva Turno física €;:
' Presa: Atacas con un —40 HA y provocas un control enfrentado de Amenazado -20 -120 -120 -50 -100 %
FUE/ DES vs FUE/ AGI. Si ganas el control por 1+/3+/10+, el
Ceguera parcial -30 -30 -15 - -30 ..g*
defensor se somete a Parálisis Menor/ Parcial/ Completa,
respectivamente, y tú te sometes a Parálisis Menor. Si deseas causar Ceguera completa -100 -80 -80 - -90 % _
daño produces solo la mitad y si se tiene en cuenta la TA enemiga. Derribado -30 -30 -30 -10 -30 '
Una criatura apresada puede intentar liberarse cada vez que su Desenfundar -25 -25 - - -25
apresor ataque. Si la presa es Menor o Parcial, también puede Enemigo pequeño/ diminuto -10/ -20 _ / -10 - - -
intentarlo durante su turno o al final del turno. En cualquier caso, el
Espacio reducido - 40 Esp. - 40 Esp. -40 - -20
apresado aplica un -3 a su control.
Espalda -30 -80 -80 - -
Ataques especiales disponibles si ya tienes apresada a una criatura: Flanco -10 -30 -30 - -
Ataque completo: Atacas sin aplicarte Parálisis Menor, pero
Levitando -20 -20 -40 - -60
después sueltas la presa.
Posición superior +20 - - - -
Aplastar (solo con presa sin armas y presa Parcial o Completa):
Control de FUE enfrentado. El defensor suma su TA CON, pero pierde Parálisis menor -20 -20 —40 -20 —40
10 PV por cada punto por el que falle. Si la diferencia es de 7+ dobla el Parálisis parcial -80 -80 -80 -30 -60
daño. Parálisis completa -200 -200 —200 -100 —200
Estrangular: Control de FUE vs FUE/ CON. Si el apresado pierde, Sorpresa - -90 -90 - -90
aplica las reglas de falta de aire (RF 80+5 cada 3 asaltos para mantener
Vuelo tipo 7+/ 15+ +10/ +15 +10 +10/ +20 +10 —
consciencia. Si está ya inconsciente y vuelve a fallar, muere).
COMBATE CONPRO YECTILES MAGIA INNATA
Disparos paralelos: Si recibes un disparo de alguien que te supera Tu ACT actual determina tu Potencial Innato. Con él puedes pagar …”
_ g
en Turno por 25 o menos, aunque te cause daños puedes atacar una un único conjuro o un único mantenimiento sin gastar tu propio zeon.
vez. Puedes lanzar un conjuro con Magia Innata y luego mantenerlo con
tu propio zeon, pero no al revés. Si lanzas un conjuro innato no puedes
TABLA 47*: MODIFICADORES A LOS PROYECTILES lanzar otro tipo de hechizo ni acumular zeon este asalto.
Situación Modificadores
TABLA 58: MAGIA INNATA
Apuntar a blancos diferentes en el mismo asalto -10
ACT Actual Potencial Innata ACT Actual Potencial Innata _.
C
Movimiento como Acción Pasiva - Pantalla de proyectiles (solo contra proyectiles): —40 HD
además del correspondiente por proyectiles lanzados o disparados. No
Durante tu turno puedes moverte hasta un 25% de tu máximo como
aumenta el penalizador por defensas adicionales.
acción pasiva. Si consigues un contraataque, también puedes moverte
fuera de tu turno para acercarte a tu ºponente.
Recuerda que aunque estés entrenado solo en Parada o solo en
Esquiva puedes emplear la otra ºpción aplicando un -60 HD. Si lo
TABLA 25 * : TIPO DE MOVIMIENTO haces, ten en cuenta también la diferencia entre tus bonos de Des y
Tipo de Movimiento máximo Movimiento máximo Agi. Esto puede ser relevante en algunos casos, como:
Movimiento por asalto como acción pasiva - Si no tocas Energía, tu Parada contra ataques intangibles es 0, y
contra ataques elementales sufre un -120, pero tu Esquiva no cambia.
2 4 metros 1 metro
- Defenderte de un ataque sobrenatural en área aplica un -120 a tu
3 8 metros 2 metros Parada si no tocas energía, y un -80 a tu Esquiva si tu TM 0 el escenario
4 15 metros 3 metros no te permiten salir de dicho área (aunque no te mueves realmente).
5 20 metros 5 metros - Si vas a caballo, tu Esquiva se reduce a tu habilidad de Montar, y tu
6 22 metros 5 metros Parada sufre un -20 a menos que tengas Montar 40+.
7 25 metros 6 metros .!
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