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Durango
Antología módulo de
Informática administrativa
Febrero 2024
1
Introducción al Software
Definición de Software
El software de una computadora es un conjunto de instrucciones de programa
detalladas que controlan y coordinan los componentes hardware y controlan las
operaciones de un sistema informático. El software es como un traductor que hace
que nuestras órdenes se conviertan en realidad, manipulando el hardware (la parte
física).
Código fuente
Le daremos el nombre de código fuente a los programas que escribamos en un
determinado lenguaje de programación, que simplemente estará compuesto por
instrucciones escritas por un programador.
El código fuente no constituye software propiamente dicho, pero es una instancia
mediante la cual se llega al Software.
Sistema Operativo
Es el programa más importante que se ejecuta en una computadora. Cualquier
computadora de propósito general debe operar con un sistema operativo para lograr
ejecutar otros programas.
El sistema operativo ejecuta las tareas básicas, como de reconocer entradas desde
el teclado, enviar mensajes a pantalla, manteniendo rastro de los archivos y
directorios en el disco, además de controlar los dispositivos periféricos como
impresora, monitor, mouse, etc.
El sistema operativo provee de una plataforma de software por encima de la cual
otros programas, llamados aplicaciones, pueden ejecutarse. Los programas de
aplicación tienen que crearse de acuerdo a la plataforma en donde se van a ejecutar.
La elección de sistema operativo, entonces, determina el tipo de uso que se le va a
dar a la PC como también el tipo de aplicaciones que se puedan ejecutar.
Cuando un usuario interactúa con una computadora, la interacción está controlada
por el sistema operativo. Un usuario se comunica con un sistema operativo a través
de una interfaz de usuario de ese sistema operativo. Los sistemas operativos
modernos utilizan una interfaz gráfica de usuario, (Graphical User Interface, GUI)
que hace uso masivo de iconos, botones, barras y cuadros de diálogo para realizar
tareas que se controlan por el teclado o el ratón (mouse) entre otros dispositivos.
Ejemplos de sistemas operativos más populares son: Windows, Linux, Android,
Macintosh OS, Unix.
Lenguajes de programación
Para que un procesador realice un proceso se le debe suministrar, en primer lugar,
un algoritmo adecuado. El procesador debe ser capaz de interpretar el algoritmo, lo
que significa:
• comprender las instrucciones de cada paso
• realizar las operaciones correspondientes.
Cuando el procesador es una computadora, el algoritmo se ha de expresar en un
formato que se denomina programa, ya que el pseudocódigo o el diagrama de flujo
no son comprensibles por la computadora, aunque pueda entenderlos cualquier
programador. Un programa se escribe en un lenguaje de programación y las
operaciones que conducen a expresar un algoritmo en forma de programa se llaman
programación. Así pues, los lenguajes utilizados para escribir programas de
computadoras son los lenguajes de programación y programadores son los
escritores y diseñadores de programas. El proceso de traducir un algoritmo en
pseudocódigo a un lenguaje de programación se denomina codificación.
Hoy en día, la mayoría de los programadores emplean lenguajes de programación
como C++, C#, Java, HTML, PHP, JavaScript, Python, Kotlin, Swift.
Traductores de lenguajes
El proceso de traducción de un programa fuente escrito en un lenguaje de alto nivel
a un lenguaje máquina comprensible por la computadora, se realiza mediante
programas llamados “traductores”. Los traductores de lenguaje son programas que
traducen a su vez los programas fuente escritos en lenguajes de alto nivel a código
máquina. Los traductores se dividen en compiladores e intérpretes.
Intérprete
Un intérprete es un traductor que toma un programa fuente, lo traduce y, a
continuación, lo ejecuta. El sistema de traducción consiste en: traducir la primera
sentencia del programa a lenguaje máquina, se detiene la traducción, se ejecuta la
sentencia; a continuación, se traduce la siguiente sentencia, se detiene la traducción,
se ejecuta la sentencia y así sucesivamente hasta terminar el programa.
Compiladores
Un compilador es un programa que traduce los programas fuente escritos en
lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina. La traducción del programa completo se
realiza en una sola operación denominada compilación del programa; es decir, se
traducen todas las instrucciones del programa en un solo bloque. El programa
compilado y depurado (eliminados los errores del código fuente) se denomina
programa ejecutable porque ya se puede ejecutar directamente y cuantas veces se
desee; sólo deberá volver a compilarse de nuevo en el caso de que se modifique
alguna instrucción del programa. De este modo el programa ejecutable no necesita
del compilador para su ejecución. Los lenguajes compiladores típicos más utilizados
son: C, C++, Java, C#, entre otros.
Algoritmos
Un algoritmo es un método para resolver un problema. Aunque la popularización del
término ha llegado con el advenimiento de la era informática, algoritmo proviene de
Mohammed al-Khowârizmi, matemático persa que vivió durante el siglo IX y alcanzó
gran reputación por el enunciado de las reglas paso a paso para sumar, restar,
multiplicar y dividir números decimales; la traducción al latín del apellido en la palabra
algorismus derivó posteriormente en algoritmo.
El profesor Niklaus Wirth —inventor de Pascal, Modula-2 y Oberon— tituló uno de
sus más famosos libros, Algoritmos + Estructuras de datos = Programas,
significándonos que sólo se puede llegar a realizar un buen programa con el
diseño de un algoritmo y una correcta estructura de datos.
Un algoritmo es un procedimiento a seguir, para resolver un problema en términos
de:
1. Las acciones por ejecutar
2. El orden en que dichas acciones deben ejecutarse
Un algoritmo nace en respuesta a la aparición de un determinado problema. Está
compuesto de una serie finita de pasos que convergen en la solución de un
problema, pero además estos pasos tienen un orden específico.
Robustez de un algoritmo
Quiere decir que un algoritmo debe contemplar todas las posibles facetas del
problema que queremos resolver. Al elaborar un algoritmo no se nos debe escapar
ningún detalle que provoque un funcionamiento malo en él. Si logramos construir un
algoritmo robusto, cualquier giro inesperado del problema será controlado por el
mismo, es decir, debe ser flexible a cambios.
Correctitud de un algoritmo
Un algoritmos es correcto cuando da una solución al problema a tratar y cumple con
todos los requerimientos especificados, de tal manera que logremos los objetivos
planteados.
Completitud de un algoritmo
Cuando un algoritmo cuenta con todos los recursos para poder llegar a una solución
satisfactoria.
Eficiencia de un algoritmo
Un algoritmo es eficiente cuando logra llegar a sus objetivos planteados utilizando
la menor cantidad de recursos posibles, es decir, minimizando el uso memoria, de
pasos y de esfuerzo humano.
Eficacia de un algoritmo
Un algoritmo es eficaz cuando alcanza el objetivo primordial, el análisis de
resolución del problema se lo realiza prioritariamente.
Resolución de problemas
La resolución de un problema exige el diseño de un algoritmo que resuelva el
problema propuesto. Para lograr resolver un problema, se pueden seguir los
siguientes pasos:
1. Análisis del problema: en este paso se define el problema, se lo comprende
y se lo analiza con el mayor detalle.
2. Diseño del algoritmo: se debe elaborar un algoritmo que refleje paso a paso
la resolución del problema.
3. Resolución del algoritmo: se debe expresar el algoritmo como un programa
en un lenguaje de programación adecuado. (Fase de codificación.)
Resolución
Análisis del Diseño del
del
problema algoritmo
algoritmo
Pseudocódigo
Pseudocódigo es un lenguaje artificial e informal que ayuda a los programadores
a desarrollar algoritmos. El Pseudocódigo es similar al lenguaje cotidiano; es
cómodo y amable con el usuario, aunque no es realmente un verdadero lenguaje de
programación. No se ejecutan en las computadoras, más bien sirven para ayudar al
programador a razonar un programa antes de intentar escribirlo en algún lenguaje de
programación.
Por ejemplo, supongamos que la nota mínima para aprobar un examen es de 60. El
enunciado en Pseudocódigo sería:
Si calificación >= 60 entonces
Mostrar "Aprobado"
FinSi
En un lenguaje de programación, en este caso PHP, sería:
if ( calif >= 60 )
echo(Aprobado);
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
Diagrama de Flujo
El diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo o proceso (parte
de un algoritmo).
Simbología de los DF
Variables
Definición
Un programa necesita almacenar los diferentes datos que utiliza durante su
ejecución. Para ello existen las variables, ubicaciones en la memoria de la
computadora en las cuales se puede grabar un valor y por la cual se puede recuperar
dicho valor más tarde.
En otras palabras, una variable es un espacio para guardar datos/información
(valores). Las variables están formadas por un espacio en el sistema de almacenaje
(memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (identificador) que está
asociado a dicho espacio.
Tipos de variables
Existen variables de diferentes tipos, tales como int (almacena nros enteros), float
(almacena nros con decimales) o char (almacena caracteres). Esta información le dice
al compilador cuanto de espacio debe separar o reservar, y que tipo de valor se va a
guardar en la variable.
Cada casilla de memoria tiene un byte de capacidad. Si el tipo de variable que se
crea es de dos bytes de tamaño, este necesita de dos bytes de memoria, o de dos
casillas. El tipo de variable (por ejemplo, entero) le dice al compilador cuanta memoria
(o cuantas casillas) tiene que reservar para la variable.
1 Byte = 8 bits
1 Kilobyte = 1024 bits
1 Megabyte = 1024 kilobyte
1 Gigabyte = 1024 megabyte
1 Terabyte = 1024 gigabyte
Enteros
Subconjunto finito de los números enteros, cuyo rango para positivos es de 0 al
65535, y de -32768 al 32767 para números con signo.
Operaciones asociadas al tipo entero:
Como norma general las operaciones asociadas a un tipo cualquiera serán aquellas
cuyo resultado sea un elemento del mismo tipo, por tanto:
+, - , *, / (división),% (modulo)
Reales
Subconjunto de los números reales limitado no sólo en cuanto al tamaño, sino
también en cuanto a la precisión. Suelen ocupar 4, 6 o 10 bytes.
Por ejemplo 4.8, 53.10149......
Las operaciones asociadas serian +, -, *,/, %,etc.
Lógicos
Conjunto formado por los valores ‘verdadero’ (1) y ‘falso’ (0). Las operaciones
asociadas son las lógicas y relacionales: AND, OR, >, <, == (igual), >= (mayor o igual) ,
<= (menor o igual).
Caracter
Conjunto finito y ordenado de los caracteres que el ordenador reconoce. Se
almacenan en un byte. Con 8 bits se podrán almacenar 28= 256 valores diferentes
(normalmente entre 0 y 255; con ciertos compiladores entre -128 y 127).
Un carácter (letra) se guarda en un solo byte como un número entero, el
correspondiente en el código ASCII (código que establece un número para cada
carácter).
Cadena
Los datos de este tipo contendrán una serie finita de caracteres. Podrán
representarse de estas dos formas:
‘H’ ’O’ ’L’ ’A’ == “HOLA”
No es lo mismo “H” que ‘H’, ya que el primero es una cadena y el segundo un
carácter.
Definición de variables
Para crear una variable es preciso definirla. La definición de una variable se realiza
manifestando su tipo, seguida de uno o más espacios, luego se escribe el nombre de
la variable y para finalizar punto y coma.
Dato importante: Es aconsejable utilizar buenos nombres para las variables, esto
quiere decir que sea representativo y haga saber que guarda dentro suyo. Los
nombres buenos de variables nos dicen para que la variable es utilizada, y así se nos
hace más fácil la compresión del programa.
Ejemplos:
Int n1 → mal nombre de variable Int numero1 → buen nombre de variable
Int e → mal nombre de variable Int edadPersona → buen nombre de variable
También se aconseja evitar la abreviación en los nombres y utilizar las palabras
completas. En vez de ‘num’ utilizar ‘numero’.
Inicialización de variables
Una buena práctica al programar es darle un valor inicial a cada variable creada. Es
cierto que este valor puede cambiar a lo largo del programa, pero es bueno
acostumbrarse a dar siempre un valor inicial a nuestras variables.
Asignación de valores
Se le pueden asignar valores a una variable cuantas veces se quiera durante la
ejecución del programa. Para asignar un valor se utiliza el caracter de igualdad “=”.
Ejemplo → Int numero1 = 15;
Palabras reservadas
Son aquellas palabras que tienen asignada una función propia del lenguaje de
programación y, por lo tanto, no pueden ser utilizadas con otro fin.
Ejemplos de palabras reservadas: if, for, while… no podremos nombrar ninguna
variable con palabras reservadas porque ocurriría un error.
Constantes
Las constantes son variables que contienen un valor que no cambia durante todo el
programa. Una constante simbólica, al igual que cualquier variable, tiene un tipo y un
nombre.
Operadores
Un operador es un carácter o grupo de caracteres que actúa sobre una, dos o más
variables para realizar una determinada operación con un determinado resultado.
Ejemplos típicos de operadores son: suma (+), resta (-), multiplicación (*), etc.
Operadores aritméticos
Los operadores aritméticos son los más sencillos de entender y de utilizar. Todos
ellos son operadores binarios.
• Suma: +
• Resta: -
• Multiplicación: *
• División: /
• Resto: % (resto de la división entera). Este operador se aplica solamente a
constantes, variables o expresiones de tipo entero.
o 23 % 4 es = 3, puesto que el resto de dividir de forma entera 23 por 4
es 3. (5 * 4 = 20 + resto = 3 → 23).
Operadores de asignación
Los operadores de asignación atribuyen a una variable el resultado de una
expresión o el valor. El operador de asignación más utilizado es el operador de
igualdad (=), que no debe ser confundido con la igualdad lógica (==). Su forma general
es: nombre_variable = expresión;
Operadores relacionales
Una característica imprescindible de cualquier lenguaje de programación es la de
considerar alternativas, esto es, la de proceder de un modo u otro según se cumplan
o no ciertas condiciones. Los operadores relacionales permiten estudiar si se cumplen
o no esas condiciones.
En un programa si una condición se cumple, el resultado es cierto; en caso contrario,
el resultado es falso. Un 0 representa la condición de falso, y cualquier número distinto
de 0 equivale a la condición cierto. Los operadores relacionales son los siguientes:
• Igual que → ==
• Menor que → <
• Mayor que → >
• Menor o igual que → <=
• Mayor o igual que → >=
• Distinto que → !=
Todos los operadores relacionales son operadores binarios (tienen dos operandos).
Algunos ejemplos:
• (2 == 1) → falso (0)
• (2 == 2) → verdadero (1)
• (3 < 5) → verdadero (1)
• (3 <= 3) → verdadero (1)
• (5 != 5) → falso (0)
Operadores lógicos
Los operadores lógicos son operadores binarios que permiten combinar los
resultados de los operadores relacionales, comprobando que se cumplen las
condiciones necesarias.
• AND && (y)
• OR || (o)
• NOT ! (no)
expresion1 && expresion2 (expresión 1 y expresión 2)
expresion1 || expresion2 (expresión 1 o expresión 2)
!expresión (negación de expresión)
Expresiones
Una expresión es todo aquello que se evalúa y devuelve un valor. Existen varios
tipos de expresiones de acuerdo lo que contienen.
Las expresiones aritméticas consisten en una secuencia de operadores y
operandos que especifican una operación determinada. Los operandos pueden ser
variables, constantes y los operadores aritméticos son (+ - * / %). Es más sencillo
pensar que una expresión aritmética es como una ecuación o una fórmula
matemática.
Una expresión aritmética sencilla es: area = base * altura
En la anterior línea de código, el resultado de la expresión base * altura se guarda
en area
1.1 Conceptos iniciales
1. Entrada de información.
2. Tratamiento o proceso de la información.
3. Salida de resultados.
Ordenador (PC, computador, ...): Máquina programable que permite realizar el tratamiento
automático de la información. Por tanto, un ordenador estará compuesto de lo siguientes
elementos:
MEMORIA CENTRAL
Unidades
Unidad Central de Procesamiento de
(UCP - CPU) ENTRADA MUNDO EXTERIOR:
- Usuario.
UNIDAD UNIDAD - Programador.
DE ARITMÉTICO - Etc.
CONTROL LÓGICA Unidades
(UC - CU) (UAL - ALU) de
SALIDA
• Memoria:
a) Memoria central.
- RAM (Random Acces Memory).- Memoria de acceso aleatorio. Volátil, se
pierde al apagar el ordenador.
- ROM (Read Only Memory).- Memoria de sólo lectura. Permanente, no se
pierde al apagar el ordenador.
b) Memoria auxiliar (secundaria o externa).- Diferentes tipos de dispositivos que
permiten leer y/o escribir información (discos duros, disquetes, CD’s, DVD’s,
cintas, ...).
Software (SW). Parte lógica: Conjunto de programas que pueden ser ejecutados en un
ordenador. Podemos distinguir entre:
• El SO decide cuánta memoria del sistema puede utilizar un programa, que ficheros
del disco puede utilizar o si debe detener su ejecución para que se ejecute otro
programa.
• Programación imperativa
• Programación funcional
• Programación lógica
• Programación orientada a objetos
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Programación imperativa:
leer(x)
leer(y)
resultado = x + y
escribir(resultado)
Ejemplo de lenguajes que utilizan este paradigma: Pascal, Ada, Cobol, C, Modula-2 y
Fortran.
Programación funcional:
Paradigma en el que todas las sentencias son funciones en el sentido matemático del
término. Un programa es una función que se define por composición de funciones más
simples.
predecesor(x)=x-1, si x>0
sucesor(x)=x+1
suma(x,0)=x
suma(x, y)=sucesor(suma(x, predecesor(y)))
?- suma(3,2)
Programación lógica:
Mujer(Rosa)
Mujer(Marta)
Mujer(Laura)
Padres(Rosa, Carlos, Pilar)
Padres(Marta, Carlos, Pilar)
Padres(Laura, Carlos, Pilar)
Hermanas(X, Y):- mujer(X), mujer(Y), padres(X, P, M), padres(Y, P, M)
?- hermanas(Rosa, Marta)
?- hermanas(Rosa, X)
Ejemplo: Prolog.
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• Objeto.- Entidad de una determinada clase con un determinado estado (valores del
conjunto de sus propiedades) capaz de interactuar con otros objetos (ejemplos:
‘Pedro’, ‘Sonia’, ...).
Este lenguaje rara vez se emplea para programar ya que tiene muchos inconvenientes:
Lenguajes simbólicos:
Estos lenguajes utilizan símbolos para la construcción de sentencias de forma que son
más fáciles de entender y corregir.
• Independientes de la máquina.
1. Primera generación:
a) De propósito general:
- Pascal: Bloques estructurados, tipificación de datos.
- C: Originalmente para sistemas, gran flexibilidad.
- Ada: para aplicaciones de tiempo real.
b) Orientados a Objetos:
- Smalltalk.
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- Eiffel.
- C++.
- Java.
1.3 Traductores
1.3.1 Introducción
Intérprete:
Compilador:
Interpretación vs Compilación:
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Tipos de programas.
Secuenciales.
Acción 1
Acción 2
Acción 3
Condicionales.
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Condició Condici
V V
F F
Acción
Acción
Acción
Condición. Condición. F
V F V
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V Condición F
Acción Acción
Condición Condició
V F V F
Cíclicos.
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Para la generación de programación podemos utilizar las instrucciones If Then Else, For
next, While, Dowhile, Repaet, para crear estructuras repetitivas.
Las estructura While (mientras) y Dowhile (Hacer mientras), son aquellas en que el
cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada condición.
Cuando se ejecuta la instrucción While, la primera cosa que sucede es que se evalúa
la condición (Una expresión booleana). Si se evalúa la falsa ninguna acción se toma y el
programa prosigue en la siguiente instrucción del bucle. Si la expresión booleana es
verdadera, entonces se ejecuta el cuerpo del bucle, después de lo cual se evalúa de nuevo la
expresión booleana. Este proceso se repite una y otra vez mientras la expresión booleana
(condición) sea verdadera.
Algunos bucles no exigen fin y otros no encuentran el fin por error en su diseño. Un
bucle que nunca se termina se denomina bucle infinito o sin fin. Los bucles sin fin no
intencionados son perjudiciales para la programación y se deben de evitar siempre.
Regla practica. Las pruebas en las expresiones booleanas es conveniente que sean
mayor o menor que en lugar de pruebas de igualdad o desigualdad.
Si un algoritmo o programa está leyendo una lista de valores con un bucle While, se
debe incluir algún tipo de mecanismo para terminar el bucle. Existen cuatro métodos típicos
para terminar un bucle de entrada:
Tal vez el método más correcto para terminar un bucle que lee una lista de valores es
con un centinela. Un valor centinela es un valor especial usado para indicar el final de una
lista de datos.
Existen muchas situaciones en las que se desea que un bucle se ejecute al menos una
vez antes de comprobar la condición de repetición. En la estructura While (Mientras) si el
valor de la expresión booleana es inicialmente falso, el cuerpo del bucle no se ejecutará; por
ello se necesitan otros tipos de estructuras repetitivas.
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En la estructura Repaet el cuerpo del bucle se ejecuta siempre al menos una vez; por
el contrario, While es más general y permite la posibilidad de que el bucle pueda no ser
ejecutado. Para usar la estructura Repaet debe de estar seguro de que el cuerpo del bucle se
repetirá al menos una vez.
La estructura For ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número especifico de
veces y de modo automático controla el número de interacciones o pasos a través del
cuerpo del bucle. La estructura de un For Next se muestra a continuación, en donde a la
variable A se asigna un valor inicial de cero, y el ciclo se repitiera asta que la variable sea
igual a diez, el incremento de la variable se hace de manera automática y con un
incremento de uno.
Acción 1
A=0
A=10
A=A+
Acción 1
Acción 2
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Opción múltiple.
La estructura de selección múltiple permite elegir una ruta de entre varias rutas
posibles, usando para ello una variable a la cual sele denomina selector. El selector se
compara con una lista de constantes enteras o de carácter, para cada una de las cuales hay
una acción. Y si el selector coincide con una constante de la lista, se ejecuta la acción
correspondiente a dicha constante. Si el selector no coincide con ninguna constante de la
lista, se ejecuta la acción correspondiente al NO, si es que existe.
Las acciones pueden ser simples o acciones compuestas y a la ves cada acción
puede contener procesos secuenciales, cíclicos, condicionales y de opción.
Selector
1 2 3 No
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Antecedentes históricos.
El lenguaje de programación BASIC (Beniner´s All purpose Symbolic Instruction Code) nació
el año 1964 como una herramienta destinada para principiantes, buscando una forma sencilla de
realizar programas, empleando un lenguaje casi igual al usado en la vida ordinaria (en ingles), y
con instrucciones muy sencillas y escasas. Teniendo en cuenta el año de su nacimiento, este
lenguaje cubría casi todas las necesidades para la ejecución de programas. Téngase en cuenta que
las máquinas existentes en aquella época estaban estrenando los transistores como elementos de
comunicación, los ciclos de trabajo llegaban a la impensable cifra de 10,000 por segundo y la
memoria no pasaba de unos pocos K´s en tiroides de ferrita.
La evolución del BASIC por los años 70 fue escasa, dado que el auge que tomaron en
aquella época lenguajes de alto nivel como FORTRAN y el COBOL. En 1978 se definió una norma
para unificar los Basics existentes creándose la normativa BASICS STANDARD.
Con la popularización del PC, salieron varias versiones del BASIC que funcionaban en este
tipo de ordenadores (Versiones BASICA, GW-BASIC), pero todas estas versiones del BASIC no
hicieron otra cosa que terminar de rematar este lenguaje. Los programadores profesionales no
llegaron a utilizarlo, habida cuenta de las desventajas de este lenguaje respecto a otras
herramientas (PASCAL, C, CLIPPER). El BASIC con estas versiones para PC llegó incluso a perder
crédito entre los profesionales de la informática.
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Tal fue ese abandono por parte de los usuarios, que la aparición del Quick –BACIS de
Microsoft, una versión ya potente del BASIC, que corregía casi todos loa defectos de las versiones
pasó prácticamente inadvertida, a no ser porque las últimas versiones del sistema operativo MS-
DOS incluían una versión de Quick- BASIC algo recortada (Q-Basic) como un producto más dentro
de la amplia gama de ficheros ejecutables que acompañaban al sistema operativo, y aprovecha de
él el editor de textos.
Esta versión del popular BASIC ya es un lenguaje estructurado, lo que permite crear
programas modularmente, mediante subrutinas y módulos, capaz de crear programas ya
competitivos con otros lenguajes de alto nivel. Sin embargo llegaba tarde, pues los entornos MS-
DOS estaban ya superados por el entorno gráfico Windows.
Sin embargo algo había en el BASIC que tentaba a superarse: su gran sencillez de su
manejo. Si a esto se añade el entorno gráfico Windows, el aprovechamiento al máximo de las
posibilidades de Windows en cuanto a intercambio de información, de sus librerías, de sus drivers
y controladores, manejo de bases de datos, etcétera, el producto resultante puede ser algo que
satisfaga todas las necesidades de programación en el entorno Windows. La suma de todas estas
cosas es BISUAL-BASIC. Esta herramienta conserva del BASIC de los años 80 únicamente su
nombre y su sencillez, y tras su lanzamiento al mercado, la aceptación a nivel profesional hizo
borrar por fin el “mal nombre” asociado a la palabra BASIC.
Desde su salida al mercado, cada versión supera y mejora a la anterior. Dados los buenos
resultados a nivel profesional de este producto, y el apoyo prestado por el fabricante para la
formación de programadores, Visual –Basic se ha convertido en la primera herramienta de
desarrollo de aplicaciones en entorno Windows.
Es obligado decir sin embargo, que sigue siendo BASIC. No se pueden comparar sus
prestaciones con otros lenguajes cuando deseamos llegar al fondo de la maquina y controlar uno a
uno sus registros. No es ese el fin perseguido con VB y si es necesario llegar a esas precisiones será
necesario utilizar otro lenguaje que permita bajar el nivel de programación. (Visual-C) o realizar
librerías (DLLs) que lo hagan. En la mayor parte de las aplicaciones, las herramientas aportadas por
VB son mas que suficiente para lograr un programa fácil de realizar y de altas prestaciones.
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1. Visual –Basic es una herramienta de diseño de aplicaciones para Windows, en la que estas
de desarrollan en una gran parte a partir del diseño de una interfase gráfica. En una
aplicación Visual-Basic, el programa está formado por una parte de código puro, y otras
partes asociadas a los objetos que forman la interfase grafica.
2. Es por tanto un término medio entre la programación tradicional, formada por una
sucesión lineal de código estructurado, y la programación orientada a objetos. Combina
ambas tendencias, ya que no podemos decir que Visual Basic pertenezca por completo a
uno de esos dos tipos de programación debemos inventar una palabra que la defina:
PROGRAMACIÓN VISUAL.
1. Creación de una interfase de usuario. Esta interfase será la principal vía de comunicación
hombre máquina, tanto para salida de datos como para entrada. Será necesario partir de
una ventana – Formulario – a la que le iremos añadiendo los controles necesarios.
2. Definición de las propiedades de los controles – Objetos – que hayamos colocado en ese
formulario. Estas propiedades determinaran la forma estética de los controles, es decir,
como son los controles y para qué sirven.
3. Generación del código asociado a los eventos que ocurran e estos objetos. A la respuesta
a estos eventos (Click, doble click, una tecla pulsada, etc.) le llamamos procedimiento, y
deberá generarse de acuerdo a las necesidades del programa.
4. Generación del código del programa. Un programa puede hacerse solamente con la
programación de los distintos procedimientos que acompañan a cada objeto. Sin
embargo, VB ofrece la posibilidad de establece un código de programa separado de estos
eventos. Este código puede introducirse en unos bloques llamados módulos, en otros
bloques llamados funciones, y otros llamados procedimientos. Estos procedimientos no
responden a un evento asignado a un objeto, sino que responden a un evento producido
durante la ejecución del programa.
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Se puede entrar a Visual Basic de diferentes formas de las cuales señalaremos las siguientes.
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Una vez realizado cualquiera de los procedimientos anteriores para ejecutar Visual Basic, se
mostrara una pantalla como la siguiente.
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Esta primer ventana que se presenta, es la de Nuevo proyecto, desde la cual se puede
tener acceso a proyectos nuevo, Existente y Recientes seleccionando la pestaña correspondiente.
Recientes: Despliega una lista que incluye la trayectoria y el nombre de los proyectos con los que
ha estado trabajando más recientemente.
Existentes: Permite navegar entre las unidades reconocidas en la computadora así como los
directorios existentes con la finalidad de localizar el proyecto que se desea abrir.
Nuevo: Muestra diferentes opciones en forma de iconos los cuales son proyectos ya existentes en
Visual Basic la cantidad de proyectos dependerá de la versión con la que se este trabajando.
Cuando vamos a trabajar en un nuevo proyecto seleccionaremos el icono de EXE estándar.
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Mientras más pronto se familiarice con el entorno, el cual exige comprender el propósito
de las ventanas, más pronto dominará la programación en Visual Basic. En la Siguiente figura se
muestra los elementos comunes de Visual Basic.
Cuadro de herramientas
Ventana de Propiedades
Ventana de Posición
del formulario
Formulario
Área de edición de la
ventana del formulario.
Barra de Menús.
Muestra una lista de opciones que pueden ser utilizadas para manipular la aplicación, los
menús presentados son: Archivo, Edición, Ver, Proyecto, Formato, Depuración, Ejecutar, Consulta,
Diagrama, Herramientas, Complementos, Ventana y Ayuda.
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Formulario.
Es el elemento fundamental de un
programa, es decir es el área de trabajo y
trasfondo del programa, en el formulario se
colocarán todos los objetos o controles que
se requieran para realizar el proyecto. Un
formulario cambia de nombre a interfaz una
ves que se han insertado y modificado las
propiedades de los objetos que se contienen
en dicho formulario.
Barra de herramientas.
Se encuentra debajo de la Barra de menús, cambiara a medida que la usa. Visual Basic
cuenta con un total de cuatro barras de herramientas las cuales son:
1). Depuración. Esta barra aparece cuando utiliza las herramientas de depuración interactivas para
rastrear y corregir problemas.
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4). Estándar. Es predeterminada y aparece debajo de la barra de menús. Contiene accesos directos
a las opciones de mayor uso disponibles en los menus.
Al igual que en aplicaciones como Word, Excel o Power Point es posible mostrar u ocultar
las barras de herramientas, o bien acoplar o desacoplar es decir hacer la barra flotante para
después colocar la barra de herramientas en su sitio. Cada barra de herramientas muestra varios
botones que ofrecen métodos abreviados de un solo botón que evita recorrer elementos de menú
para tener acceso a operaciones comunes. Basta con colocar el puntero del Mouse sobre un botón
o icono para ver una información referente a la herramienta seleccionada y que le dará
información mediante un cuadro de dialogo llamado ToolTips el cual explicará para que es el
botón.
b) Explorador de proyectos
c) Propiedades de ventana
d) Posición del formulario
e) Abrir Proyecto
f) Salvar Proyecto
g) Ejecutar
h) Stop
i) Finalizar
j) Caja de herramientas
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Explorador de proyectos.
Esta ventana no es necesaria tenerla visible todo el tiempo en que estemos trabajando con
nuestro proyecto ya que solo la utilizamos para poder cambiar de formulario activo, ver los
nombres asignados a cada formulario de nuestro proyecto o cambiar de formulario de inicio.
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Propiedades de la ventana o formulario.
Las propiedades son las características o valores que identifican a cada objeto que se
utilizará en el programa, las propiedades permiten cambiar la apariencia y comportamiento de
cada objeto. Y es recomendable cambiar las propiedades antes de iniciar la codificación de
cualquier objeto.
Las propiedades pueden variar de acuerdo al objeto con el que se este trabajando, las
propiedades que más serán utilizadas en este curso son:
1) Nombre 6) TabIndex
2) Caption 7) TolTipsText
3) Text 8) Visible
4) Font 9) StartUpPosition
1) Activar la tecla F4
2) Menú Ver, Ventana de propiedades.
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Caja de Objetos
Propiedades
por orden Propiedades por
alfabético categoría
Propiedades Valor de la
propiedad
Descripción de la
propiedad
seleccionada
Posición de formulario.
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Aún y cuando nuestro proyecto no se encuentre concluido será recomendable guardar los
cambios cada cierto tiempo, esto con la finalidad de reducir el riesgo de pérdida de información.
El proceso de guardar información es sumamente importante ya que de no realizarla
adecuadamente se puede encontrar con una grave pérdida de información.
4) Dar nombre a los formularios, Recomendamos inicia el nombre con las literales Frm y
en seguida el nombre asignado sin espacios ni caracteres especiales.
5) Una vez guardado todos los formularios se procederá a dar nombre al proyecto, para
los cual se recomienda iniciar los nombres de los proyectos con las literales Pry y en
seguida el nombre deseado sin espacios ni caracteres especiales.
Nota: Hay que recordar que los nombres de archivos, formularios, Proyectos y directorios los
debemos asignar de acuerdo a la información con la que se estará trabajando.
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1) En la Ventana de Proyectos dar un Click con el botón secundario del Mouse sobre
el formulario el cual se desea guardar cambios y seleccionar la opción Save. Este
procedimiento también es valido cuando se desea guardar un formulario nuevo en el
proyecto con la excepción de que se selecciona la opción Save As para poder asignar
nombre al nuevo formulario.
2) Después de haber realizado el paso anterior se procederá a dar un Click con el
botón secundario del Mouse en el nombre del proyecto que se encuentra en la ventana de
Proyectos de esta manera se guardan todos los cambios realizados en todos los formularios
que hayan sido modificados y en caso de ser un formulario nuevo Visual Basic Pedirá que le
asignemos un nombre.
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2) Seleccionar la opción requerida Save Project, Save Project As, Save Form.Frm, Save
Form As. Etc.
3) Los pasos siguientes son igual que los antes descritos, es decir seleccionar el
directorio donde se guardará el proyecto o formularios, asignarles nombre y dar
guardar.
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Abrir proyecto.
Procedimiento No 1 Para abrir un proyecto. Al dar doble click al icono de abrir proyecto
localizado en la barra de herramientas, se mostrará una ventana que nos permitirá localizar y abrir
el proyecto que requerimos.
Son tres botones con los cuales ya estamos muy familiarizados ya que los podemos
encontrar en muchos aparatos reproductores de audio y video. Tienen la función de arrancar o
ejecutar el programa. Dar una pausa o detener la ejecución del mismo.
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Caja de Herramientas.
Puntero. OptionButton
Boton de Opción
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Cuadro de Imagen
Ole (Ole)
Incrustación de Objetos
3) Hay que dar un Click al objeto y después activar y arrastrar el mouse en el sitio deseado.
4) Dar doble Click al Objeto, en este caso se insertara el objeto al centro del formulario, para
que después lo arrastres hasta el sitio en que se requiere colocar.
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Si lo que se desea es modificar las dimensiones del objeto lo podemos hacer de dos
formas:
Para insertar otro objeto que no se encuentre dentro del cuadro de herramientas, se puede
insertar de la siguiente manera:
Colocas el puntero del Mouse dentro del cuadro de herramientas y damos un click con el
botón derecho, aparecerá un cuadro de opciones del cual seleccionaremos la opción componentes
Una vez seleccionado componentes aparecerá una pantalla como la que muestra la
siguiente imagen.
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De este cuadro de componentes podremos seleccionar la que sea de interés para
nosotros, por ejemplo en un curso siguiente nos interesará realizar el siguiente procedimiento
para poder trabajar con otros controles. Buscar la opción Microsoft Windows Commond Controls
6.0 (SP6) y dar un click en la casilla de verificación que sea de nuestro interés. La figura siguiente
muestra la imagen de componentes así como la casilla de verificación seleccionada.
Paso siguiente será dar al botón aplicar y luego aceptar para que los objetos sean
mostrados en la parte inferior de la caja de herramientas.
Por ejemplo los objetos que se mostrarían con el procedimiento anterior serian los
siguientes:
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Para cada formulario que realicemos se recomienda utilizar una tabla como la siguiente,
en la que se registra las propiedades que se irán modificando a cada objeto utilizado en nuestro
proyecto. Esta tabla la explicaremos más adelante.
Form1
Label1
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Ventana de código.
Es el área donde introduciremos las instrucciones del objeto que se desea programar. La
ventana de código se puede mostrar de las siguientes formas:
2) En la ventana de explorador de proyectos, dar con el botón derecho del Mouse sobre el
formulario con el que se quiere trabajar el código.
3) Dar doble Click con el Mouse en el objeto o formulario al que se desea agregar o modificar su
código.
En la ventana de código podremos seleccionar el objeto a codificar así como el evento que
le queremos asignar a cada objeto.
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En el desarrollo de programas por medio de un ambiente grafico como es Visual Basic, Visual
Fox etc. Los pasos anteriores quedarían como sigue:
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a) Manipular y reconocer las ventanas de aplicación así como los componentes que lo
forman.
b) Observar ventanas de diálogo con sus controles.
c) Modificar y asignar acciones a objetos.
d) Mover y dimensionar los objetos a utilizar.
e) Realizar procedimientos que nos permitirán abrir, guardar, modificar, eliminar
información.
Con lo antes visto podemos decir que Visual Basic nos permitirá crear aplicaciones por medio
de un ambiente gráfico, en los cuales la apariencia y funcionalidad estarán limitadas por la
creatividad del Programador.
Creación de Interfaz.
Los objetos o controles pueden ser insertados en el formulario de las siguientes formas:
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Visual Basic asigna un nombre a cada objeto que se inserta a los formularios el cual puede
ser modificado por medio de la ventana de propiedades ya que los nombres asignados por default
no son lo suficientemente descriptibles para quien realiza el programa.
Cuando nos presentan un requerimiento de una nueva aplicación, como primer paso
debemos concentrarnos en identificar los objetos que intervendrán en el programa, para esto se
debe de analizar el requerimiento hablar con los futuros empleados paso siguiente es modificar las
propiedades de los controles necesarias para que la interfaz se muestra de acuerdo a los
requerimientos establecidos. Como propiedades podemos entender a los atributos, valores o
características que un control posee. Por ejemplo: Tamaño, color, Nombre, estilo, apariencia etc.
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Escribir código.
Ya debemos tener bien claro que un programa no es otra cosa que la implementación de
un algoritmo determinado, es decir una secuencia de pasos o instrucciones, mediante un lenguaje
de programación.
En los lenguajes de programación, las instrucciones están formadas por palabras que
pueden pertenecer o no a algún idioma humano. Los lenguajes de programación son más estrictos
que los lenguajes naturales y no se permite el uso de cualquier palabra ni tampoco cualquier
combinación de ellas. Toda palabra que se pueda usar en un programa, ya sea parte del lenguaje
de programación o definida por nosotros mismos, recibe el nombre de identificador. En todo
lenguaje de programación los identificadores deben respetar ciertas reglas para que sea más fácil
el trabajo del compilador o interprete.
Para poder escribir un código debemos tener claro los términos siguientes los cuales ya se
han tratado algunos.
Antes de continuar es necesario conocer los términos siguientes los cuales son muy
utilizados en el lenguaje de programación Visual Basic.
Eventos: Son acciones que soportan los objetos y pueden ser provocaos por el usuario, por el
código o por el sistema, cuando el programa se encuentra en ejecución.
Ejemplo: Click, doble Click, Presionar una tecla, Posicionar Mouse, mover el puntero.
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Sentencia: Son cada una de las líneas de código presentes en el programa describen acciones que
serán ejecutadas por la computadora como parte del funcionamiento del programa, las
sentencias deben de cumplir con una sintaxis del lenguaje y pueden estar formadas por
una o varias palabras clave.
Compuesta. Están formadas por dos o más sentencias que se ejecutan de acuerdo con
alguna estructura de control.
Datos: En cualquier programa que realicemos, necesitaremos manejar datos: Nombre del usuario,
el saldo de una cuenta, la cantidad de veces que iteramos sobre una línea de código. Y es
natural que estos datos cambien de valor durante la vida del programa de tal manera que
los datos son almacenados en variables y de una manera más sencilla diremos que un dato
es todo aquello que alimentamos o introducimos al programa para que este los procese y
posteriormente los convierta en información. Un tipo de dato es el conjunto de valores
que toma una variable, junto con la operación que pueden realizarse sobre esos valores.
En muchos lenguajes, es necesario asociar una variable con tipo de dato, de manera que el
compilador o intérprete pueda validar que las operaciones que hemos escrito realmente
corresponden al tipo de dato que manejamos. Un ejemplo de tipo de dato es el número
entero. El conjunto de valores que puede tomar es el de los números (0, 1, 2, 3, …) y las
operaciones que podemos realizar sobre ellos son la suma, resta, multiplicación y la
división. Los lenguajes de programación que exigen que definamos el tipo de dato de las
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Datos especiales:
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Variables.
Es una referencia a un dato cuyo valor puede cambiar durante la ejecución del programa.
En otras palabras podemos decir que una variable es una posición de memoria de la
computadora, en donde reside un dato significativo para el programa. Para la fácil comprensión y
lectura de los programas, las variables reciben nombres formados por identificadores válidos que
nos ayudarán a recordar que tipo de dato se guardará en esta variable.
Ejemplos de Variables.
Dependiendo de cómo y donde se declare la variable hace posible que este disponible
para un procedimiento o modulo determinado con carácter de públicas o privadas.
Las variables de carácter Públicas están disponibles para todos los módulos de una
aplicación. Se declaran al principio del modulo mediante la palabra clave Public.
A nivel módulo una variable estará disponible para todos los procedimientos del módulo,
se declaran en la sección de Declaraciones al principio del módulo mediante la palabra clave
Private.
1) Explícitamente
2) Implícitamente
Declaración explícita.
Las variables pueden declararse en cualquier parte del programa, más recomendamos
realizar la declaración de variables al inicio del código esto con la finalidad de facilitar la lectura del
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Dim Instrucción
Variable Nombre asignado a la Variable
As Tipo_dato Argumento que especifica el tipo de dato. Si no se especifica se toma al
dato como tipo Variant.
Ejemplos:
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Numérico
Integer %
Long &
Single !
Double #
Currency @
Cadena
String $
Declaración implícita.
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Ejemplos de constantes:
Pi= 3.14152965
Public Const Factor As Integer =2
Mensaje = “Hola”
Const FechaN = #10-Mayo-2009#
3) Agrega un objeto contenedor, 4 objetos tipo Etiqueta, 2 objetos TextBox, 3 objetos Command
Butom, 1 objeto Shape, 1objeto Line (El formulario debe de quedar como el que se muestra a
continuación)
4) Modificar las propiedades requeridas a cada objeto de nuestro proyecto, (recomiendo empezar
por la propiedad caption o Text de cada objeto, ya que esto nos ayudará para posteriormente
asignarle nombre a estos objetos) en este ejemplo modificaremos las propiedades objeto por
objeto, empezaremos seleccionando el formulario y buscamos la propiedad Caption de este
objeto dándole el valor de Programa para Obtener el área de un círculo (observemos el cambio
que presenta el formulario en la pantalla), la segunda propiedad que modificaremos es la
propiedad Nombre, a la cual le daremos el valor de FrmAreaCirculo (Recordemos que las tres
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literales para un formulario son Frm). Para mayor facilidad y ahorrarnos tiempo en la elaboración y
explicación realiza los cambios presentados en la siguiente tabla.
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Una vez realizados los cambios en las propiedades antes señaladas en la tabla, nuestro
formulario tendrá la apariencia siguiente.
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