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Centro de estudios Univer

Durango

Antología módulo de
Informática administrativa

Febrero 2024

1
Introducción al Software
Definición de Software
El software de una computadora es un conjunto de instrucciones de programa
detalladas que controlan y coordinan los componentes hardware y controlan las
operaciones de un sistema informático. El software es como un traductor que hace
que nuestras órdenes se conviertan en realidad, manipulando el hardware (la parte
física).

Código fuente
Le daremos el nombre de código fuente a los programas que escribamos en un
determinado lenguaje de programación, que simplemente estará compuesto por
instrucciones escritas por un programador.
El código fuente no constituye software propiamente dicho, pero es una instancia
mediante la cual se llega al Software.

Sistema Operativo
Es el programa más importante que se ejecuta en una computadora. Cualquier
computadora de propósito general debe operar con un sistema operativo para lograr
ejecutar otros programas.
El sistema operativo ejecuta las tareas básicas, como de reconocer entradas desde
el teclado, enviar mensajes a pantalla, manteniendo rastro de los archivos y
directorios en el disco, además de controlar los dispositivos periféricos como
impresora, monitor, mouse, etc.
El sistema operativo provee de una plataforma de software por encima de la cual
otros programas, llamados aplicaciones, pueden ejecutarse. Los programas de
aplicación tienen que crearse de acuerdo a la plataforma en donde se van a ejecutar.
La elección de sistema operativo, entonces, determina el tipo de uso que se le va a
dar a la PC como también el tipo de aplicaciones que se puedan ejecutar.
Cuando un usuario interactúa con una computadora, la interacción está controlada
por el sistema operativo. Un usuario se comunica con un sistema operativo a través
de una interfaz de usuario de ese sistema operativo. Los sistemas operativos
modernos utilizan una interfaz gráfica de usuario, (Graphical User Interface, GUI)
que hace uso masivo de iconos, botones, barras y cuadros de diálogo para realizar
tareas que se controlan por el teclado o el ratón (mouse) entre otros dispositivos.
Ejemplos de sistemas operativos más populares son: Windows, Linux, Android,
Macintosh OS, Unix.

Lenguajes de programación
Para que un procesador realice un proceso se le debe suministrar, en primer lugar,
un algoritmo adecuado. El procesador debe ser capaz de interpretar el algoritmo, lo
que significa:
• comprender las instrucciones de cada paso
• realizar las operaciones correspondientes.
Cuando el procesador es una computadora, el algoritmo se ha de expresar en un
formato que se denomina programa, ya que el pseudocódigo o el diagrama de flujo
no son comprensibles por la computadora, aunque pueda entenderlos cualquier
programador. Un programa se escribe en un lenguaje de programación y las
operaciones que conducen a expresar un algoritmo en forma de programa se llaman
programación. Así pues, los lenguajes utilizados para escribir programas de
computadoras son los lenguajes de programación y programadores son los
escritores y diseñadores de programas. El proceso de traducir un algoritmo en
pseudocódigo a un lenguaje de programación se denomina codificación.
Hoy en día, la mayoría de los programadores emplean lenguajes de programación
como C++, C#, Java, HTML, PHP, JavaScript, Python, Kotlin, Swift.

Lenguajes de alto nivel y lenguajes de bajo nivel


Los programadores escriben instrucciones en diversos lenguajes de programación.
La computadora puede entender directamente algunos de ellos, pero otros requieren
pasos de traducción intermedios. Hoy día se utilizan cientos de lenguajes de
computadora, los cuales pueden dividirse en tres tipos generales:
Lenguaje de máquina
Es un lenguaje escrito en formato binario (formado por 1 y 0), propio de cada
computadora y relacionado con el diseño del hardware de esta. El lenguaje de
máquina ordena a la computadora realizar sus operaciones fundamentales una por
una. Es el único lenguaje capaz de entender por una computadora.
A+B -> 10100101010010

Lenguaje de bajo nivel (ensamblador)


Consiste en abreviaturas similares al inglés, llamadas instrucciones
mnemotécnicas, que permiten representar las operaciones elementales de la
computadora (también es dependiente de la computadora).
MOV AX, @data ; carga en AX la dirección del segmento de datos
MOV DS, AX ; mueve la dirección al registro de segmento por medio de AX
MOV DX, offset Cadena1 ; mueve a DX la dirección del string a imprimir
MOV AH, 9 ; AH = código de la función del MS DOS para imprimir en pantalla
INT 21h ; llamada al MS DOS para imprimir un string en la pantalla INT 20h ; llamada
al MS DOS para finalizar el programa.

Lenguaje de alto nivel


Los lenguajes de alto nivel permiten a los programadores escribir instrucciones que
asemejan el inglés cotidiano y contiene notaciones matemáticas de uso común.
Cualquier programa escrito debe poder ejecutarse en cualquier computadora
después de compilarlo. A esto se le conoce como portabilidad de programas.
Anteriormente hemos nombrado algunos de los lenguajes de alto nivel mas
utilizados, ellos son: C++, C, C#, Java, HTML, PHP, JavaScript, .NET, ASP.

Traductores de lenguajes
El proceso de traducción de un programa fuente escrito en un lenguaje de alto nivel
a un lenguaje máquina comprensible por la computadora, se realiza mediante
programas llamados “traductores”. Los traductores de lenguaje son programas que
traducen a su vez los programas fuente escritos en lenguajes de alto nivel a código
máquina. Los traductores se dividen en compiladores e intérpretes.

Intérprete
Un intérprete es un traductor que toma un programa fuente, lo traduce y, a
continuación, lo ejecuta. El sistema de traducción consiste en: traducir la primera
sentencia del programa a lenguaje máquina, se detiene la traducción, se ejecuta la
sentencia; a continuación, se traduce la siguiente sentencia, se detiene la traducción,
se ejecuta la sentencia y así sucesivamente hasta terminar el programa.

Compiladores
Un compilador es un programa que traduce los programas fuente escritos en
lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina. La traducción del programa completo se
realiza en una sola operación denominada compilación del programa; es decir, se
traducen todas las instrucciones del programa en un solo bloque. El programa
compilado y depurado (eliminados los errores del código fuente) se denomina
programa ejecutable porque ya se puede ejecutar directamente y cuantas veces se
desee; sólo deberá volver a compilarse de nuevo en el caso de que se modifique
alguna instrucción del programa. De este modo el programa ejecutable no necesita
del compilador para su ejecución. Los lenguajes compiladores típicos más utilizados
son: C, C++, Java, C#, entre otros.

Diferencias entre intérpretes y compiladores


Los compiladores difieren de los intérpretes en varios aspectos:
Un programa que ha sido compilado puede correr por sí solo, dado que en el proceso
de compilación lo transformó en lenguaje máquina. Un intérprete traduce el programa
cuando lo lee, convirtiendo el código del programa directamente en acciones. La
ventaja del intérprete es que cualquier programa puede ser ejecutado en cualquier
plataforma (sistema operativo), en cambio el archivo generado por el compilador solo
funciona en la plataforma en donde se lo ha creado.
Pero, por otro lado, un archivo compilado puede ser distribuido fácilmente
conociendo la plataforma, mientras que un archivo interpretado no funciona si no se
tiene el intérprete instalado. Hablando de la velocidad de ejecución, un archivo
compilado es de 10 a 20 veces más rápido que un archivo interpretado.

Algoritmos
Un algoritmo es un método para resolver un problema. Aunque la popularización del
término ha llegado con el advenimiento de la era informática, algoritmo proviene de
Mohammed al-Khowârizmi, matemático persa que vivió durante el siglo IX y alcanzó
gran reputación por el enunciado de las reglas paso a paso para sumar, restar,
multiplicar y dividir números decimales; la traducción al latín del apellido en la palabra
algorismus derivó posteriormente en algoritmo.
El profesor Niklaus Wirth —inventor de Pascal, Modula-2 y Oberon— tituló uno de
sus más famosos libros, Algoritmos + Estructuras de datos = Programas,
significándonos que sólo se puede llegar a realizar un buen programa con el
diseño de un algoritmo y una correcta estructura de datos.
Un algoritmo es un procedimiento a seguir, para resolver un problema en términos
de:
1. Las acciones por ejecutar
2. El orden en que dichas acciones deben ejecutarse
Un algoritmo nace en respuesta a la aparición de un determinado problema. Está
compuesto de una serie finita de pasos que convergen en la solución de un
problema, pero además estos pasos tienen un orden específico.

Los pasos para la resolución de un problema son:


1. Diseño del algoritmo, que describe la secuencia ordenada de pasos —sin
ambigüedades— que conducen a la solución de un problema dado. (Análisis
del problema y desarrollo del algoritmo.)
2. Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje de programación
adecuado. (Fase de codificación.)
3. Ejecución y validación del programa por la computadora.
Entenderemos como problema a cualquier acción o evento que necesite cierto
grado de análisis, desde la simpleza de cepillarse los dientes hasta la complejidad del
ensamblado de un automóvil. En general, cualquier problema puede ser solucionado
utilizando un algoritmo.
Un algoritmo para un programador es una herramienta que le permite resaltar los
aspectos más importantes de una situación y descartar los menos relevantes. Todo
problema de cómputo se puede resolver ejecutando una serie de acciones en un
orden específico.
Por ejemplo, considere el algoritmo que se elaboraría para el problema o situación
de levantarse todas las mañanas para ir al trabajo:
1. Salir de la cama
2. quitarse el pijama
3. ducharse
4. vestirse
5. desayunar
6. arrancar el automóvil para ir al trabajo o tomar transporte.
Nótese que en el algoritmo anterior se ha llegado a la solución del problema en 6
pasos, y no se resaltan aspectos como: colocarse los zapatos después de salir de la
cama, o abrir la llave de la ducha para bañarse. Estos aspectos que han sido
descartados no tienen mayor trascendencia, en otras palabras, los estamos
suponiendo.
En cambio, existen aspectos que no podemos obviarlos o suponerlos, de lo contrario
nuestro algoritmo perdería lógica. Un buen programador deberá reconocer esos
aspectos importantes y tratar de simplificar al mínimo su problema.

Características de los algoritmos


Veamos otro ejemplo de algoritmo, ahora en versión pseudocódigo (ya veremos más
delante de que trata esto):
Reemplazar rueda del auto pinchada
Inicio
------ SI tengo el gato hidráulico en el auto
-------- Sacar el gato hidráulico
-------- Colocar el gato hidráulico
-------- Aflojar y quitar la rueda
-------- Levantar el auto con el gato hidráulico
-------- Quitar la rueda
-------- Colocar la rueda auxiliar
-------- Ajustar la rueda auxiliar colocada
-------- Bajar el auto con el gato hidráulico
-------- Guardar el gato hidráulico
------ SINO
-------- Llamar al servicio de auxilio mecánico
------ FIN SI
FIN

Robustez de un algoritmo
Quiere decir que un algoritmo debe contemplar todas las posibles facetas del
problema que queremos resolver. Al elaborar un algoritmo no se nos debe escapar
ningún detalle que provoque un funcionamiento malo en él. Si logramos construir un
algoritmo robusto, cualquier giro inesperado del problema será controlado por el
mismo, es decir, debe ser flexible a cambios.

Correctitud de un algoritmo
Un algoritmos es correcto cuando da una solución al problema a tratar y cumple con
todos los requerimientos especificados, de tal manera que logremos los objetivos
planteados.

Completitud de un algoritmo
Cuando un algoritmo cuenta con todos los recursos para poder llegar a una solución
satisfactoria.
Eficiencia de un algoritmo
Un algoritmo es eficiente cuando logra llegar a sus objetivos planteados utilizando
la menor cantidad de recursos posibles, es decir, minimizando el uso memoria, de
pasos y de esfuerzo humano.

Eficacia de un algoritmo
Un algoritmo es eficaz cuando alcanza el objetivo primordial, el análisis de
resolución del problema se lo realiza prioritariamente.

Diferencia entre eficiencia y eficacia


La eficacia difiere de la eficiencia en el sentido que la eficiencia hace referencia a
la mejor utilización de los recursos, en tanto, la eficacia hace referencia en la
capacidad para alcanzar un objetivo sin importar si se le ha dado el mejor uso posible
a los recursos.

Resolución de problemas
La resolución de un problema exige el diseño de un algoritmo que resuelva el
problema propuesto. Para lograr resolver un problema, se pueden seguir los
siguientes pasos:
1. Análisis del problema: en este paso se define el problema, se lo comprende
y se lo analiza con el mayor detalle.
2. Diseño del algoritmo: se debe elaborar un algoritmo que refleje paso a paso
la resolución del problema.
3. Resolución del algoritmo: se debe expresar el algoritmo como un programa
en un lenguaje de programación adecuado. (Fase de codificación.)

Resolución
Análisis del Diseño del
del
problema algoritmo
algoritmo
Pseudocódigo
Pseudocódigo es un lenguaje artificial e informal que ayuda a los programadores
a desarrollar algoritmos. El Pseudocódigo es similar al lenguaje cotidiano; es
cómodo y amable con el usuario, aunque no es realmente un verdadero lenguaje de
programación. No se ejecutan en las computadoras, más bien sirven para ayudar al
programador a razonar un programa antes de intentar escribirlo en algún lenguaje de
programación.
Por ejemplo, supongamos que la nota mínima para aprobar un examen es de 60. El
enunciado en Pseudocódigo sería:
Si calificación >= 60 entonces
Mostrar "Aprobado"
FinSi
En un lenguaje de programación, en este caso PHP, sería:
if ( calif >= 60 )
echo(Aprobado);
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Diagrama de Flujo
El diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo o proceso (parte
de un algoritmo).

Los diagramas de flujo ayudan en la comprensión de


los algoritmos. Dichos diagramas se construyen
utilizando ciertos símbolos de uso especial como son
rectángulos, rombos, óvalos, y pequeños círculos;
estos símbolos están conectados entre sí por flechas,
conocidas como líneas de flujo.
La ventaja de utilizar un diagrama de flujo es que se
lo puede construir independiente de un lenguaje de
programación, pues al momento de llevarlo a código
se lo puede hacer en cualquier lenguaje.

Simbología de los DF
Variables
Definición
Un programa necesita almacenar los diferentes datos que utiliza durante su
ejecución. Para ello existen las variables, ubicaciones en la memoria de la
computadora en las cuales se puede grabar un valor y por la cual se puede recuperar
dicho valor más tarde.
En otras palabras, una variable es un espacio para guardar datos/información
(valores). Las variables están formadas por un espacio en el sistema de almacenaje
(memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (identificador) que está
asociado a dicho espacio.

¿Cómo funcionan las variables?


Cuándo creamos una variable lo que hace la pc es reservar un espacio de la
memoria RAM. La memoria RAM de la computadora puede ser vista como una serie
de pequeñas casillas, cada una de las casillas esta numerada secuencialmente, este
número que se le asigna representa su dirección de memoria y su objetivo es
identificarla.
Una variable reserva una o más casillas en las cuales es posible grabar datos y se
accede a ellas mediante el nombre (identificador) asignado a dicha variable. El
nombre de las variables (por ejemplo, Edad) es una etiqueta en una sola casilla,
para que se pueda encontrarla fácilmente sin saber su actual dirección de memoria.

Tipos de variables
Existen variables de diferentes tipos, tales como int (almacena nros enteros), float
(almacena nros con decimales) o char (almacena caracteres). Esta información le dice
al compilador cuanto de espacio debe separar o reservar, y que tipo de valor se va a
guardar en la variable.
Cada casilla de memoria tiene un byte de capacidad. Si el tipo de variable que se
crea es de dos bytes de tamaño, este necesita de dos bytes de memoria, o de dos
casillas. El tipo de variable (por ejemplo, entero) le dice al compilador cuanta memoria
(o cuantas casillas) tiene que reservar para la variable.
1 Byte = 8 bits
1 Kilobyte = 1024 bits
1 Megabyte = 1024 kilobyte
1 Gigabyte = 1024 megabyte
1 Terabyte = 1024 gigabyte
Enteros
Subconjunto finito de los números enteros, cuyo rango para positivos es de 0 al
65535, y de -32768 al 32767 para números con signo.
Operaciones asociadas al tipo entero:
Como norma general las operaciones asociadas a un tipo cualquiera serán aquellas
cuyo resultado sea un elemento del mismo tipo, por tanto:
+, - , *, / (división),% (modulo)

Reales
Subconjunto de los números reales limitado no sólo en cuanto al tamaño, sino
también en cuanto a la precisión. Suelen ocupar 4, 6 o 10 bytes.
Por ejemplo 4.8, 53.10149......
Las operaciones asociadas serian +, -, *,/, %,etc.

Lógicos
Conjunto formado por los valores ‘verdadero’ (1) y ‘falso’ (0). Las operaciones
asociadas son las lógicas y relacionales: AND, OR, >, <, == (igual), >= (mayor o igual) ,
<= (menor o igual).

Caracter
Conjunto finito y ordenado de los caracteres que el ordenador reconoce. Se
almacenan en un byte. Con 8 bits se podrán almacenar 28= 256 valores diferentes
(normalmente entre 0 y 255; con ciertos compiladores entre -128 y 127).
Un carácter (letra) se guarda en un solo byte como un número entero, el
correspondiente en el código ASCII (código que establece un número para cada
carácter).

Cadena
Los datos de este tipo contendrán una serie finita de caracteres. Podrán
representarse de estas dos formas:
‘H’ ’O’ ’L’ ’A’ == “HOLA”
No es lo mismo “H” que ‘H’, ya que el primero es una cadena y el segundo un
carácter.
Definición de variables
Para crear una variable es preciso definirla. La definición de una variable se realiza
manifestando su tipo, seguida de uno o más espacios, luego se escribe el nombre de
la variable y para finalizar punto y coma.
Dato importante: Es aconsejable utilizar buenos nombres para las variables, esto
quiere decir que sea representativo y haga saber que guarda dentro suyo. Los
nombres buenos de variables nos dicen para que la variable es utilizada, y así se nos
hace más fácil la compresión del programa.
Ejemplos:
Int n1 → mal nombre de variable Int numero1 → buen nombre de variable
Int e → mal nombre de variable Int edadPersona → buen nombre de variable
También se aconseja evitar la abreviación en los nombres y utilizar las palabras
completas. En vez de ‘num’ utilizar ‘numero’.

Inicialización de variables
Una buena práctica al programar es darle un valor inicial a cada variable creada. Es
cierto que este valor puede cambiar a lo largo del programa, pero es bueno
acostumbrarse a dar siempre un valor inicial a nuestras variables.

Asignación de valores
Se le pueden asignar valores a una variable cuantas veces se quiera durante la
ejecución del programa. Para asignar un valor se utiliza el caracter de igualdad “=”.
Ejemplo → Int numero1 = 15;

Palabras reservadas
Son aquellas palabras que tienen asignada una función propia del lenguaje de
programación y, por lo tanto, no pueden ser utilizadas con otro fin.
Ejemplos de palabras reservadas: if, for, while… no podremos nombrar ninguna
variable con palabras reservadas porque ocurriría un error.

Constantes
Las constantes son variables que contienen un valor que no cambia durante todo el
programa. Una constante simbólica, al igual que cualquier variable, tiene un tipo y un
nombre.

Operadores
Un operador es un carácter o grupo de caracteres que actúa sobre una, dos o más
variables para realizar una determinada operación con un determinado resultado.
Ejemplos típicos de operadores son: suma (+), resta (-), multiplicación (*), etc.
Operadores aritméticos
Los operadores aritméticos son los más sencillos de entender y de utilizar. Todos
ellos son operadores binarios.
• Suma: +
• Resta: -
• Multiplicación: *
• División: /
• Resto: % (resto de la división entera). Este operador se aplica solamente a
constantes, variables o expresiones de tipo entero.
o 23 % 4 es = 3, puesto que el resto de dividir de forma entera 23 por 4
es 3. (5 * 4 = 20 + resto = 3 → 23).

Operadores de asignación
Los operadores de asignación atribuyen a una variable el resultado de una
expresión o el valor. El operador de asignación más utilizado es el operador de
igualdad (=), que no debe ser confundido con la igualdad lógica (==). Su forma general
es: nombre_variable = expresión;

Operadores relacionales
Una característica imprescindible de cualquier lenguaje de programación es la de
considerar alternativas, esto es, la de proceder de un modo u otro según se cumplan
o no ciertas condiciones. Los operadores relacionales permiten estudiar si se cumplen
o no esas condiciones.
En un programa si una condición se cumple, el resultado es cierto; en caso contrario,
el resultado es falso. Un 0 representa la condición de falso, y cualquier número distinto
de 0 equivale a la condición cierto. Los operadores relacionales son los siguientes:
• Igual que → ==
• Menor que → <
• Mayor que → >
• Menor o igual que → <=
• Mayor o igual que → >=
• Distinto que → !=
Todos los operadores relacionales son operadores binarios (tienen dos operandos).
Algunos ejemplos:
• (2 == 1) → falso (0)
• (2 == 2) → verdadero (1)
• (3 < 5) → verdadero (1)
• (3 <= 3) → verdadero (1)
• (5 != 5) → falso (0)
Operadores lógicos
Los operadores lógicos son operadores binarios que permiten combinar los
resultados de los operadores relacionales, comprobando que se cumplen las
condiciones necesarias.
• AND && (y)
• OR || (o)
• NOT ! (no)
expresion1 && expresion2 (expresión 1 y expresión 2)
expresion1 || expresion2 (expresión 1 o expresión 2)
!expresión (negación de expresión)

Los operadores && y || se pueden combinar entre sí mediante paréntesis. Por


ejemplo:
(2==1) || (-1==-1) // el resultado es 1
(2==2) && (3==-1) // el resultado es 0

Expresiones
Una expresión es todo aquello que se evalúa y devuelve un valor. Existen varios
tipos de expresiones de acuerdo lo que contienen.
Las expresiones aritméticas consisten en una secuencia de operadores y
operandos que especifican una operación determinada. Los operandos pueden ser
variables, constantes y los operadores aritméticos son (+ - * / %). Es más sencillo
pensar que una expresión aritmética es como una ecuación o una fórmula
matemática.
Una expresión aritmética sencilla es: area = base * altura
En la anterior línea de código, el resultado de la expresión base * altura se guarda
en area
1.1 Conceptos iniciales

1.1.1 Conceptos de Informática y ordenador

Informática: Término formado por la contracción de las palabras ‘información’ y


‘automática’ que hace referencia al conjunto de conocimientos científicos y técnicas que
hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de los ordenadores
(computadores, PC’s, ...).

La informática es la ciencia que trata la adquisición, representación, tratamiento y


transmisión de la información. Las tareas básicas para realizar dicho tratamiento son:

1. Entrada de información.
2. Tratamiento o proceso de la información.
3. Salida de resultados.

Ordenador (PC, computador, ...): Máquina programable que permite realizar el tratamiento
automático de la información. Por tanto, un ordenador estará compuesto de lo siguientes
elementos:

MEMORIA CENTRAL
Unidades
Unidad Central de Procesamiento de
(UCP - CPU) ENTRADA MUNDO EXTERIOR:
- Usuario.
UNIDAD UNIDAD - Programador.
DE ARITMÉTICO - Etc.
CONTROL LÓGICA Unidades
(UC - CU) (UAL - ALU) de
SALIDA

• Unidades de entrada y salida (E/S).- Dispositivos que permiten la comunicación


entre el ordenador y el mundo exterior (usuarios, programadores, otros
ordenadores, ...). Los primeros recogen datos de entrada para ser procesados y los
segundos muestran los resultados de dicho proceso (Ejemplos: monitor, teclado,
ratón, módem, ...).

• Memoria central.- También llamada memoria principal o memoria interna. Es


donde se almacena la información proveniente del mundo exterior a la espera de
ser procesada y donde se van guardando los resultados del procesamiento antes de
ser mostrados.

• Unidad central de procesamiento (CPU – Central Proces Unit).- Es donde se


procesa la información que hay guardada en memoria central. En la CPU destacan
estos dos componentes:

a) Unidad de control (CU – Control Unit).- Lleva el control de todas las


operaciones que ocurren en el ordenador. Da ordenes al resto de dispositivos
para que la información se procese adecuadamente así como para que se
realicen las operaciones de entrada y salida.

b) Unidad aritmético–lógica (ALU – Aritmetic-Logit Unit).- Realiza operaciones


aritméticas y lógicas según se lo va ordenado la unidad de control.

1.1.2 Hardware y Software

Hardware (HW). Parte física: Conjunto de componentes físicos o dispositivos de un


ordenador que se han descrito anteriorment:

• Unidades de entrada/salida (E/S)

• Memoria:
a) Memoria central.
- RAM (Random Acces Memory).- Memoria de acceso aleatorio. Volátil, se
pierde al apagar el ordenador.
- ROM (Read Only Memory).- Memoria de sólo lectura. Permanente, no se
pierde al apagar el ordenador.
b) Memoria auxiliar (secundaria o externa).- Diferentes tipos de dispositivos que
permiten leer y/o escribir información (discos duros, disquetes, CD’s, DVD’s,
cintas, ...).

• Unidad central de procesamiento.


a) Unidad de control.
b) Unidad aritmético–lógica.

Software (SW). Parte lógica: Conjunto de programas que pueden ser ejecutados en un
ordenador. Podemos distinguir entre:

• Software de aplicación.- Contabilidad, facturación, diseño, etc.


• Software de sistemas.- Sistemas operativos, compiladores, etc.

1.1.3 Sistema Operativo

El sistema operativo (SO) es un conjunto de programas que facilitan y optimizan el


empleo del ordenador. Actúa como intermediario entre el usuario y el hardware liberando a
aquel de tareas de bajo nivel, en lo referente a operaciones entre las diferentes aplicaciones y
la propia máquina. Además, si consideramos el ordenador como un conjunto de recursos
necesarios para la ejecución de programas, el SO también se encarga de gestionar dichos
recursos. Por ejemplo:

• Al imprimir un trabajo desde cualquier aplicación, será el SO quién se encargue de


controlar el manejo de la impresora.
4

• Si se guarda un trabajo en disco, el SO se encargará de realizar la escritura física


del mismo en el soporte que le indiquemos (disquete, disco duro, a través de una
red, ...).

• Cuando un programa debe proporcionar un resultado en pantalla es el SO el


encargado de controlar el monitor.

• El SO decide cuánta memoria del sistema puede utilizar un programa, que ficheros
del disco puede utilizar o si debe detener su ejecución para que se ejecute otro
programa.

1.2 Lenguajes de Programación

1.2.1 Concepto de lenguaje de programación

Lenguaje artificial que se utiliza para expresar programas de ordenador.

Cada ordenador, según su diseño, ‘entiende’ un cierto conjunto de instrucciones


elementales (lenguaje máquina). No obstante, para facilitar la tarea del programador, se
dispone también de lenguajes de alto nivel más fáciles de manejar y que no dependen del
diseño específico de cada ordenador. Los programas escritos en un lenguaje de alto nivel no
podrán ser ejecutados por un ordenador mientras no sean traducidos al lenguaje propio de
éste.

Para definir un lenguaje de programación es necesario especificar:

• Conjunto de símbolos y palabras clave utilizables.

• Reglas gramaticales para construir sentencias (instrucciones, ordenes) sintáctica y


semánticamente correctas.
a) Sintaxis: Conjunto de normas que determinan cómo escribir las sentencias del
lenguaje.
b) Semántica: Interpretación de las sentencias. Indica el significado de las
mismas.

1.2.2 Paradigmas de programación

Un paradigma de programación es una colección de patrones conceptuales que


moldean la forma de razonar sobre problemas, de formular soluciones y de estructurar
programas. Los paradigmas de programación son:

• Programación imperativa
• Programación funcional
• Programación lógica
• Programación orientada a objetos
5

Programación imperativa:

En este paradigma, un programa es una secuencia finita de instrucciones, que se


ejecutan una tras otra. Los datos utilizados se almacenan en memoria principal y se
referencian utilizando variables.

leer(x)
leer(y)
resultado = x + y
escribir(resultado)

Ejemplo de lenguajes que utilizan este paradigma: Pascal, Ada, Cobol, C, Modula-2 y
Fortran.

Programación funcional:

Paradigma en el que todas las sentencias son funciones en el sentido matemático del
término. Un programa es una función que se define por composición de funciones más
simples.

La misión del ordenador será evaluar funciones.

predecesor(x)=x-1, si x>0
sucesor(x)=x+1
suma(x,0)=x
suma(x, y)=sucesor(suma(x, predecesor(y)))

?- suma(3,2)

Ejemplo de lenguaje: LISP.

Programación lógica:

En este paradigma un programa consiste en declarar una serie de hechos (elementos


conocidos, relación de objetos concretos) y reglas (relación general entre objetos que cumplen
unas propiedades) y luego preguntar por un resultado.

Mujer(Rosa)
Mujer(Marta)
Mujer(Laura)
Padres(Rosa, Carlos, Pilar)
Padres(Marta, Carlos, Pilar)
Padres(Laura, Carlos, Pilar)
Hermanas(X, Y):- mujer(X), mujer(Y), padres(X, P, M), padres(Y, P, M)

?- hermanas(Rosa, Marta)
?- hermanas(Rosa, X)

Ejemplo: Prolog.
6

Programación orientada a objetos (POO):

El paradigma orientado a objetos (OO) se refiere a un estilo de programación. Un


lenguaje de programación orientado a objetos (LOO) puede ser tanto imperativo como
funcional o lógico. Lo que caracteriza un LOO es la forma de manejar la información que está
basada en tres conceptos:

• Clase.- Tipo de dato con unas determinadas propiedades y una determinada


funcionalidad (ejemplo: clase ‘persona’).

• Objeto.- Entidad de una determinada clase con un determinado estado (valores del
conjunto de sus propiedades) capaz de interactuar con otros objetos (ejemplos:
‘Pedro’, ‘Sonia’, ...).

• Herencia.- Propiedad por la que es posible construir nuevas clases a partir de


clases ya existentes (ejemplo: la clase ‘persona’ podría construirse a partir de la
clase ‘ser vivo’).

Ejemplos de LOO: Smalltalk, C++, Java.

1.2.3 Desarrollo histórico de los lenguajes de programación

Lenguajes máquina (código máquina):

Es el lenguaje que comprende la máquina de forma directa. Internamente, el ordenador


representa la información utilizando únicamente unos y ceros. Por tanto, un programa escrito
en lenguaje máquina (o código máquina) estará formado por una secuencia finita de unos y
ceros.

01011010 10101010 ...

Este lenguaje rara vez se emplea para programar ya que tiene muchos inconvenientes:

• Difícil de escribir y entender.


• Laboriosa modificación y corrección de errores.
• Depende del hardware (distintos ordenadores ⇒ distintos lenguajes máquina).
• Repertorio reducido de instrucciones.

Lenguajes simbólicos:

Estos lenguajes utilizan símbolos para la construcción de sentencias de forma que son
más fáciles de entender y corregir.

Leguaje de bajo nivel (ensamblador). Características:

• Las instrucciones se representan utilizando mnemotécnicos.


7

• Los datos se referencian por un nombre.


MOV 7,SP
ADD X

• Se mantiene una relación 1 a 1 respecto al lenguaje máquina (una instrucción en


ensamblador representa una instrucción en código máquina).

• Sigue dependiendo de la máquina y por tanto el programador debe conocer el


procesador utilizado.

Lenguajes de alto nivel. Características:

• Lenguajes más ‘naturales’. Estructura próxima a los lenguajes naturales.

• Repertorio de instrucciones amplio, potente y fácilmente utilizable.


a:=b+4
if a>b then b=0

• Independientes de la máquina.

• Programas legibles y más fáciles de entender.

• Mantenimiento y corrección de errores más sencilla.

Generaciones de los lenguajes:

1. Primera generación:

• Lenguajes máquina y lenguaje ensamblador.


• Dependen totalmente de la máquina.

2. Segunda generación (finales de los 50 y principios de los 60):

• Fortran: Científico y de ingeniería.


• Cobol: Aplicaciones de procesamiento de datos.
• Algol: Predecesor de lenguajes de 3ª generación.
• Basic: Originalmente para enseñar a programar.

3. Tercera generación (hacia los años 70 – crisis del software):

• Lenguajes de programación estructurada.


• Posibilidades procedimentales y de estructura de datos.

a) De propósito general:
- Pascal: Bloques estructurados, tipificación de datos.
- C: Originalmente para sistemas, gran flexibilidad.
- Ada: para aplicaciones de tiempo real.

b) Orientados a Objetos:
- Smalltalk.
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- Eiffel.
- C++.
- Java.

c) Especializados (sintaxis diseñada para una aplicación particular):


- LISP: Demostración de teoremas.
- Prolog: inteligencia artificial.
- Apl: tratamiento de vectores y matrices.

4. Cuarta generación (finales de los años 80):

• Alto nivel de abstracción.


• No son necesarios detalles algorítmicos.
• Ejemplo: Sql (Structured Query Language) orientados a tratamiento de datos.

1.3 Traductores

1.3.1 Introducción

En el apartado 1.2.3 se ha visto que el lenguaje que entiende la máquina directamente


es el código máquina. Cualquier programa escrito en un lenguaje diferente a éste debe ser
traducido antes de que el ordenador pueda ejecutarlo.

Un traductor es un programa que toma como entrada un programa escrito en un


lenguaje fuente y lo transforma en un programa escrito en lenguaje máquina.

El proceso de conversión se denomina traducción, que puede realizarse de dos formas


diferentes: por interpretación o por compilación.

1.3.2 Compiladores e intérpretes

Intérprete:

Es un programa que toma como entrada un programa escrito en lenguaje fuente y lo va


traduciendo y ejecutando instrucción por instrucción (de una en una).

Compilador:

Es un programa que toma como entrada un programa fuente y genera un programa


equivalente llamado programa objeto o código objeto.

Interpretación vs Compilación:
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Tipos de programas.

Como se ha mencionado antes, existen varios tipos de algoritmos y diagramas y por


lo tanto a la vez existirán varios tipos de programas.

Secuenciales.

La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en


secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la
siguiente y así sucesivamente hasta el final del proceso, la representación grafica es la
siguiente.

Acción 1

Acción 2

Acción 3

Condicionales.

En la solución de la mayoría de los problemas algorítmicos se requiere efectuar


tomas de decisiones que conducen a la ejecución de una o más acciones dependiendo de la
verdad o falsedad de una o más condiciones. Como consecuencia de esto se producen
cambios en el flujo de control del programa. Dicho flujo de control implica rutas que deben
ser seleccionadas. Para esto, se utilizan ciertas estructuras de programación conocidas
como estructuras selectivas o estructuras de decisión.

 Las estructuras selectivas se clasifican en:


 Estructuras de selección simple.
 Estructura de selección doble.
 Estructura de selección múltiple o anidada.

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1. En la estructura de selección simple, se evalúa una condición lógica y:


a. Si la condición es verdadera se ejecuta una acción V la cual puede ser simple
o compuesta.
b. Si la condición no se cumple, entonces no se hace nada.

Condició Condici
V V

F F

Acción
Acción

Acción

Acción Simple. Acción Compuesta.


Simple
Para las condiciones aplicadas se requiere de operadores lógicos, los cuales su uso
ya se explico anteriormente.

2. En la estructura de selección doble, se evalúa una condición lógica y:


a. Si la condición es verdadera, ejecuta una acción.
b. Si la condición es falsa, se ejecutara otra acción.

Condición. Condición. F
V F V

Acción V. Acción F. Acción V1. Acción F1.

Acción V2. Acción F2.

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3. Una estructura de selección es múltiple o anidada, cuando está estructura contiene


dentro, otra u otras estructuras, las cuales pueden ser simples, compuestas. No existe
límite en cuanto al nivel de anidamiento.

V Condición F

Acción Acción

Condición Condició
V F V F

Acción Acción Acción

Cíclicos.

Las computadoras están especialmente diseñadas para todas aquellas aplicaciones


en las cuales una operación o conjunto de ellas deba repetirse muchas veces. Un tipo
importante de estructura es aquel que nos permite repetir una o varias acciones un número
determinado de veces. Un programa que lee una lista de números puede repetir la misma
secuencia de mensajes y instrucciones de lectura hasta que se lean todos los números del
fichero.

Las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un número determinado


de veces se denominan bucles, y se llama iteración al hecho de repetir la ejecución de una
secuencia de acciones.

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Para la generación de programación podemos utilizar las instrucciones If Then Else, For
next, While, Dowhile, Repaet, para crear estructuras repetitivas.

Las estructura While (mientras) y Dowhile (Hacer mientras), son aquellas en que el
cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada condición.

Cuando se ejecuta la instrucción While, la primera cosa que sucede es que se evalúa
la condición (Una expresión booleana). Si se evalúa la falsa ninguna acción se toma y el
programa prosigue en la siguiente instrucción del bucle. Si la expresión booleana es
verdadera, entonces se ejecuta el cuerpo del bucle, después de lo cual se evalúa de nuevo la
expresión booleana. Este proceso se repite una y otra vez mientras la expresión booleana
(condición) sea verdadera.

Algunos bucles no exigen fin y otros no encuentran el fin por error en su diseño. Un
bucle que nunca se termina se denomina bucle infinito o sin fin. Los bucles sin fin no
intencionados son perjudiciales para la programación y se deben de evitar siempre.

Regla practica. Las pruebas en las expresiones booleanas es conveniente que sean
mayor o menor que en lugar de pruebas de igualdad o desigualdad.

Si un algoritmo o programa está leyendo una lista de valores con un bucle While, se
debe incluir algún tipo de mecanismo para terminar el bucle. Existen cuatro métodos típicos
para terminar un bucle de entrada:

1. Preguntar antes de la iteración.


2. Encabezar la lista de datos con su tamaño.
3. Finalizar la lista con su valor de entrada.
4. Agotar los datos de entrada.

Tal vez el método más correcto para terminar un bucle que lee una lista de valores es
con un centinela. Un valor centinela es un valor especial usado para indicar el final de una
lista de datos.

Existen muchas situaciones en las que se desea que un bucle se ejecute al menos una
vez antes de comprobar la condición de repetición. En la estructura While (Mientras) si el
valor de la expresión booleana es inicialmente falso, el cuerpo del bucle no se ejecutará; por
ello se necesitan otros tipos de estructuras repetitivas.

La estructura Repeat (Repetir) se ejecuta hasta que se cumpla una condición


determinada que se comprueba al final del bucle.

El bucle Repaet se repite mientras el valor de la expresión booleana de la condición


sea falsa, justo lo opuesta de la sentencia mientras.

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Diferencia entre las estructuras While y Repeat.

La estructura While termina cuando la condición es falsa, mientras que repeat,


termina cuando la condición es verdadera.

En la estructura Repaet el cuerpo del bucle se ejecuta siempre al menos una vez; por
el contrario, While es más general y permite la posibilidad de que el bucle pueda no ser
ejecutado. Para usar la estructura Repaet debe de estar seguro de que el cuerpo del bucle se
repetirá al menos una vez.

En muchas ocasiones se conoce de antemano el número de veces que se desean


ejecutar las acciones de un bucle. En estos casos en los que el número de interacciones es
fijo, se debe de usar la estructura For Next (desde/para).

La estructura For ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número especifico de
veces y de modo automático controla el número de interacciones o pasos a través del
cuerpo del bucle. La estructura de un For Next se muestra a continuación, en donde a la
variable A se asigna un valor inicial de cero, y el ciclo se repitiera asta que la variable sea
igual a diez, el incremento de la variable se hace de manera automática y con un
incremento de uno.

Acción 1
A=0

A=10

A=A+

Acción 1

Acción 2

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Opción múltiple.

La estructura de selección múltiple permite elegir una ruta de entre varias rutas
posibles, usando para ello una variable a la cual sele denomina selector. El selector se
compara con una lista de constantes enteras o de carácter, para cada una de las cuales hay
una acción. Y si el selector coincide con una constante de la lista, se ejecuta la acción
correspondiente a dicha constante. Si el selector no coincide con ninguna constante de la
lista, se ejecuta la acción correspondiente al NO, si es que existe.

Las acciones pueden ser simples o acciones compuestas y a la ves cada acción
puede contener procesos secuenciales, cíclicos, condicionales y de opción.

Selector

1 2 3 No

Acciones 1 Acciones 2 Acciones 3 Acciones No

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UNIDAD II FUNDAMENTOS DE VISUAL BASIC

Antecedentes históricos.

El lenguaje de programación BASIC (Beniner´s All purpose Symbolic Instruction Code) nació
el año 1964 como una herramienta destinada para principiantes, buscando una forma sencilla de
realizar programas, empleando un lenguaje casi igual al usado en la vida ordinaria (en ingles), y
con instrucciones muy sencillas y escasas. Teniendo en cuenta el año de su nacimiento, este
lenguaje cubría casi todas las necesidades para la ejecución de programas. Téngase en cuenta que
las máquinas existentes en aquella época estaban estrenando los transistores como elementos de
comunicación, los ciclos de trabajo llegaban a la impensable cifra de 10,000 por segundo y la
memoria no pasaba de unos pocos K´s en tiroides de ferrita.

La evolución del BASIC por los años 70 fue escasa, dado que el auge que tomaron en
aquella época lenguajes de alto nivel como FORTRAN y el COBOL. En 1978 se definió una norma
para unificar los Basics existentes creándose la normativa BASICS STANDARD.

Con la aparición de los primeros ordenadores personales, dedicados comercialmente al


usuario particular, allá por la primera mitad de los ochenta, el BASIC resurgió como lenguaje de
programación pensado para principiantes, y muchos de estos pequeños ordenadores domésticos
lo usaban como único sistema operativo (Sinclair, Spectrum, Amstrad).

Con la popularización del PC, salieron varias versiones del BASIC que funcionaban en este
tipo de ordenadores (Versiones BASICA, GW-BASIC), pero todas estas versiones del BASIC no
hicieron otra cosa que terminar de rematar este lenguaje. Los programadores profesionales no
llegaron a utilizarlo, habida cuenta de las desventajas de este lenguaje respecto a otras
herramientas (PASCAL, C, CLIPPER). El BASIC con estas versiones para PC llegó incluso a perder
crédito entre los profesionales de la informática.

 Las razones para ello eran obvias:


 No era un lenguaje estructurado.
 No existían herramientas de compilación fiables.
 No disponía de herramientas de intercambio de información.
 No tenía librerías.

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 No se podía acceder al interior de la máquina.


 Un largo etcétera de desventajas respecto a otros lenguajes de programación.

Tal fue ese abandono por parte de los usuarios, que la aparición del Quick –BACIS de
Microsoft, una versión ya potente del BASIC, que corregía casi todos loa defectos de las versiones
pasó prácticamente inadvertida, a no ser porque las últimas versiones del sistema operativo MS-
DOS incluían una versión de Quick- BASIC algo recortada (Q-Basic) como un producto más dentro
de la amplia gama de ficheros ejecutables que acompañaban al sistema operativo, y aprovecha de
él el editor de textos.

Esta versión del popular BASIC ya es un lenguaje estructurado, lo que permite crear
programas modularmente, mediante subrutinas y módulos, capaz de crear programas ya
competitivos con otros lenguajes de alto nivel. Sin embargo llegaba tarde, pues los entornos MS-
DOS estaban ya superados por el entorno gráfico Windows.

Sin embargo algo había en el BASIC que tentaba a superarse: su gran sencillez de su
manejo. Si a esto se añade el entorno gráfico Windows, el aprovechamiento al máximo de las
posibilidades de Windows en cuanto a intercambio de información, de sus librerías, de sus drivers
y controladores, manejo de bases de datos, etcétera, el producto resultante puede ser algo que
satisfaga todas las necesidades de programación en el entorno Windows. La suma de todas estas
cosas es BISUAL-BASIC. Esta herramienta conserva del BASIC de los años 80 únicamente su
nombre y su sencillez, y tras su lanzamiento al mercado, la aceptación a nivel profesional hizo
borrar por fin el “mal nombre” asociado a la palabra BASIC.

Desde su salida al mercado, cada versión supera y mejora a la anterior. Dados los buenos
resultados a nivel profesional de este producto, y el apoyo prestado por el fabricante para la
formación de programadores, Visual –Basic se ha convertido en la primera herramienta de
desarrollo de aplicaciones en entorno Windows.

Es obligado decir sin embargo, que sigue siendo BASIC. No se pueden comparar sus
prestaciones con otros lenguajes cuando deseamos llegar al fondo de la maquina y controlar uno a
uno sus registros. No es ese el fin perseguido con VB y si es necesario llegar a esas precisiones será
necesario utilizar otro lenguaje que permita bajar el nivel de programación. (Visual-C) o realizar
librerías (DLLs) que lo hagan. En la mayor parte de las aplicaciones, las herramientas aportadas por
VB son mas que suficiente para lograr un programa fácil de realizar y de altas prestaciones.

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Características Generales de Visual-Basic.

1. Visual –Basic es una herramienta de diseño de aplicaciones para Windows, en la que estas
de desarrollan en una gran parte a partir del diseño de una interfase gráfica. En una
aplicación Visual-Basic, el programa está formado por una parte de código puro, y otras
partes asociadas a los objetos que forman la interfase grafica.
2. Es por tanto un término medio entre la programación tradicional, formada por una
sucesión lineal de código estructurado, y la programación orientada a objetos. Combina
ambas tendencias, ya que no podemos decir que Visual Basic pertenezca por completo a
uno de esos dos tipos de programación debemos inventar una palabra que la defina:
PROGRAMACIÓN VISUAL.

La creación de un programa bajo Visual-Basic lleva los siguientes pasos:

1. Creación de una interfase de usuario. Esta interfase será la principal vía de comunicación
hombre máquina, tanto para salida de datos como para entrada. Será necesario partir de
una ventana – Formulario – a la que le iremos añadiendo los controles necesarios.
2. Definición de las propiedades de los controles – Objetos – que hayamos colocado en ese
formulario. Estas propiedades determinaran la forma estética de los controles, es decir,
como son los controles y para qué sirven.
3. Generación del código asociado a los eventos que ocurran e estos objetos. A la respuesta
a estos eventos (Click, doble click, una tecla pulsada, etc.) le llamamos procedimiento, y
deberá generarse de acuerdo a las necesidades del programa.
4. Generación del código del programa. Un programa puede hacerse solamente con la
programación de los distintos procedimientos que acompañan a cada objeto. Sin
embargo, VB ofrece la posibilidad de establece un código de programa separado de estos
eventos. Este código puede introducirse en unos bloques llamados módulos, en otros
bloques llamados funciones, y otros llamados procedimientos. Estos procedimientos no
responden a un evento asignado a un objeto, sino que responden a un evento producido
durante la ejecución del programa.

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No es necesario entender de momento lo anterior. Visual Basic introduce un concepto nuevo de


programación, y es necesario cambiar hasta el argot del programador.

Procedimiento para entrar a Visual Basic.

Se puede entrar a Visual Basic de diferentes formas de las cuales señalaremos las siguientes.

A. Observar si en el la pantalla principal de Windows (escritorio) se encuentra el Icono que


corresponde al lenguaje de programación Visual Basic. De ser localizado el icono dar doble
Click con el Mouse, y esperar a que se muestre la primer pantalla correspondiente a Visual
Basic.

B. En el menú, buscar la aplicación de Visual Basic y dar doble Click.

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C. En el Menú inicio, seleccionar la opción todos los programas, desplegar la opción


Microsoft Visual Estudio y seleccionar Visual Basic.

Una vez realizado cualquiera de los procedimientos anteriores para ejecutar Visual Basic, se
mostrara una pantalla como la siguiente.

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Esta primer ventana que se presenta, es la de Nuevo proyecto, desde la cual se puede
tener acceso a proyectos nuevo, Existente y Recientes seleccionando la pestaña correspondiente.

Recientes: Despliega una lista que incluye la trayectoria y el nombre de los proyectos con los que
ha estado trabajando más recientemente.

Existentes: Permite navegar entre las unidades reconocidas en la computadora así como los
directorios existentes con la finalidad de localizar el proyecto que se desea abrir.

Nuevo: Muestra diferentes opciones en forma de iconos los cuales son proyectos ya existentes en
Visual Basic la cantidad de proyectos dependerá de la versión con la que se este trabajando.
Cuando vamos a trabajar en un nuevo proyecto seleccionaremos el icono de EXE estándar.

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Entorno de Visual Basic.

Mientras más pronto se familiarice con el entorno, el cual exige comprender el propósito
de las ventanas, más pronto dominará la programación en Visual Basic. En la Siguiente figura se
muestra los elementos comunes de Visual Basic.

Cuadro de herramientas

Barra de Barra de menús Ventana de Proyecto

Ventana de Propiedades

Ventana de Posición
del formulario
Formulario

Área de edición de la
ventana del formulario.

Barra de Menús.

Muestra una lista de opciones que pueden ser utilizadas para manipular la aplicación, los
menús presentados son: Archivo, Edición, Ver, Proyecto, Formato, Depuración, Ejecutar, Consulta,
Diagrama, Herramientas, Complementos, Ventana y Ayuda.

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Formulario.

Es el elemento fundamental de un
programa, es decir es el área de trabajo y
trasfondo del programa, en el formulario se
colocarán todos los objetos o controles que
se requieran para realizar el proyecto. Un
formulario cambia de nombre a interfaz una
ves que se han insertado y modificado las
propiedades de los objetos que se contienen
en dicho formulario.

Las características más importantes de los formularios son:

1) Todo proyecto tiene minimamente uno.


2) Se pueden modificar si se desea sus propiedades o atributos.
3) Al ser ejecutado se convierte en una ventana o interfaz.
4) Al formulario de inicio recibe el nombre de Startup Form.

Barra de herramientas.

Se encuentra debajo de la Barra de menús, cambiara a medida que la usa. Visual Basic
cuenta con un total de cuatro barras de herramientas las cuales son:

1). Depuración. Esta barra aparece cuando utiliza las herramientas de depuración interactivas para
rastrear y corregir problemas.

2). Edición. Esta barra de herramientas lo auxilia en su edición del código.

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3). Editor de formularios. Nos ayuda a ajustar objetos en los formularios.

4). Estándar. Es predeterminada y aparece debajo de la barra de menús. Contiene accesos directos
a las opciones de mayor uso disponibles en los menus.

Al igual que en aplicaciones como Word, Excel o Power Point es posible mostrar u ocultar
las barras de herramientas, o bien acoplar o desacoplar es decir hacer la barra flotante para
después colocar la barra de herramientas en su sitio. Cada barra de herramientas muestra varios
botones que ofrecen métodos abreviados de un solo botón que evita recorrer elementos de menú
para tener acceso a operaciones comunes. Basta con colocar el puntero del Mouse sobre un botón
o icono para ver una información referente a la herramienta seleccionada y que le dará
información mediante un cuadro de dialogo llamado ToolTips el cual explicará para que es el
botón.

De la barra de herramientas estándar, nos interesan por el momento los siguientes


botones:

b) Explorador de proyectos
c) Propiedades de ventana
d) Posición del formulario
e) Abrir Proyecto
f) Salvar Proyecto
g) Ejecutar
h) Stop
i) Finalizar
j) Caja de herramientas

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Explorador de proyectos.

Al activar este botón se mostrara el Explorador de proyectos, el cual


es una ventana que nos permitirá visualizar el nombre del proyecto o
proyectos con los cuales se esta trabajando, así como los formularios que
contienen dicho proyecto. Es decir tiene la función de proporcionar una
visión de todos los archivos que conforman la aplicación.

En la imagen anterior se puede observar que el formulario tiene el nombre de


PrySuma2Numeros y se le asigna la extensión (.vbp), mientras que el formulario cuyo nombre es
FrmSuma2Numeros se le asigno la extensión (.frm).

Otros procedimientos para mostrar la ventana de explorador de proyectos son:

1) Activando el menú Ver, Explorador de proyectos.


2) Activar Control + R

Esta ventana no es necesaria tenerla visible todo el tiempo en que estemos trabajando con
nuestro proyecto ya que solo la utilizamos para poder cambiar de formulario activo, ver los
nombres asignados a cada formulario de nuestro proyecto o cambiar de formulario de inicio.

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Propiedades de la ventana o formulario.

Esta ventana despliega las propiedades o atributos disponibles del


objeto o formulario que se encuentre seleccionado, por medio de esta
ventana estaremos modificando las propiedades de manera estática es decir
durante el diseño del formulario.

Las propiedades son las características o valores que identifican a cada objeto que se
utilizará en el programa, las propiedades permiten cambiar la apariencia y comportamiento de
cada objeto. Y es recomendable cambiar las propiedades antes de iniciar la codificación de
cualquier objeto.

Las propiedades pueden variar de acuerdo al objeto con el que se este trabajando, las
propiedades que más serán utilizadas en este curso son:

1) Nombre 6) TabIndex

2) Caption 7) TolTipsText

3) Text 8) Visible

4) Font 9) StartUpPosition

5) Enabled 10) Windows State

Otras formas de mostrar la ventana de propiedades son:

1) Activar la tecla F4
2) Menú Ver, Ventana de propiedades.

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En la imagen siguiente de muestra la ventana de propiedades para un formulario. Dependiendo


del programador las propiedades podrán ser mostradas de forma alfabética o por categoría.

Caja de Objetos

Propiedades
por orden Propiedades por
alfabético categoría

Propiedades Valor de la
propiedad

Descripción de la
propiedad
seleccionada

Posición de formulario.

Muestra la ubicación del formulario activo cuando se ejecuta el


proyecto. Al dar click al icono se mostrará la pantalla siguiente.

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Salvar o Guardar proyecto.

Aún y cuando nuestro proyecto no se encuentre concluido será recomendable guardar los
cambios cada cierto tiempo, esto con la finalidad de reducir el riesgo de pérdida de información.
El proceso de guardar información es sumamente importante ya que de no realizarla
adecuadamente se puede encontrar con una grave pérdida de información.

Es recomendable guardar cada proyecto y formularios que realicemos en su respectivo


directorio.

Los procedimientos para guardar el proyecto son los siguientes.

A) Guardar el proyecto por primera ocasión.

1) Activar el Menú Archivo.

2) Seleccionar la opción Salvar proyecto como.

3) Abrir o crear y abrir el directorio en el cual se guardará el proyecto y sus formularios.

4) Dar nombre a los formularios, Recomendamos inicia el nombre con las literales Frm y
en seguida el nombre asignado sin espacios ni caracteres especiales.

5) Una vez guardado todos los formularios se procederá a dar nombre al proyecto, para
los cual se recomienda iniciar los nombres de los proyectos con las literales Pry y en
seguida el nombre deseado sin espacios ni caracteres especiales.

Nota: Hay que recordar que los nombres de archivos, formularios, Proyectos y directorios los
debemos asignar de acuerdo a la información con la que se estará trabajando.

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B) Guardar un proyecto que ha sido modificado.

1) En la Ventana de Proyectos dar un Click con el botón secundario del Mouse sobre
el formulario el cual se desea guardar cambios y seleccionar la opción Save. Este
procedimiento también es valido cuando se desea guardar un formulario nuevo en el
proyecto con la excepción de que se selecciona la opción Save As para poder asignar
nombre al nuevo formulario.
2) Después de haber realizado el paso anterior se procederá a dar un Click con el
botón secundario del Mouse en el nombre del proyecto que se encuentra en la ventana de
Proyectos de esta manera se guardan todos los cambios realizados en todos los formularios
que hayan sido modificados y en caso de ser un formulario nuevo Visual Basic Pedirá que le
asignemos un nombre.

Ventana que muestra el procedimiento


para guardar un proyecto.

Ventana que muestra el procedimiento


para guardar un formulario existente.

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Una forma más para guardar un programa en Visual Basic es el siguiente:

1) Activar el Menú Archivo.

2) Seleccionar la opción requerida Save Project, Save Project As, Save Form.Frm, Save
Form As. Etc.

3) Los pasos siguientes son igual que los antes descritos, es decir seleccionar el
directorio donde se guardará el proyecto o formularios, asignarles nombre y dar
guardar.

La forma más fácil y rápida pero no menos importante de guardar un


proyecto es dando doble click al icono de guardar, que se encuentra en la Barra
de herramientas. Apareciendo las mismas ventanas con las que ya estamos
familiarizados para guardar archivos y programas.

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Abrir proyecto.

Los programas creados en Visual Basic, estarán formados por


almenos un archivo tipo proyecto, por lo menos un formulario y algunos
archivos creados por default. Al igual que para guardar un programa en
Visual Basic, hay varias formas para abrir un proyecto los cuales se
indicaran algunos.

Procedimiento No 1 Para abrir un proyecto. Al dar doble click al icono de abrir proyecto
localizado en la barra de herramientas, se mostrará una ventana que nos permitirá localizar y abrir
el proyecto que requerimos.

Procedimiento No21 Para abrir un proyecto.

1) Primero seleccionar el menú Archivo


2) Seleccionar la opción Abrir Proyecto
3) Localizar su ubicación del proyecto
4) Seleccionar proyecto y dar abrir.

Procedimiento No 3 Para abrir un proyecto.

Ubicarlo inmediatamente después de arrancar Visual Basic, en la ventana que aparece, se


selecciona la pestaña existentes o recientes, se ubica el proyecto, se selecciona y después se activa
el botón abrir.

Ejecutar, Pausa y Alto.

Son tres botones con los cuales ya estamos muy familiarizados ya que los podemos
encontrar en muchos aparatos reproductores de audio y video. Tienen la función de arrancar o
ejecutar el programa. Dar una pausa o detener la ejecución del mismo.

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Caja de Herramientas.

La ventana de cuadro de herramientas es diferente a la barra de herramientas. El cuadro


de herramientas contiene una serie de controles estándar también llamados intrínsecos que
podrán ser colocados dentro de un formulario. El cuadro de herramientas tiene la función de
proveer los controles que nuestro diseño requiera para introducir o mostrar información. A
continuación mostramos la imagen y nombre de algunos de los controles que se incluyen en este
cuadro de herramientas es recomendable aprenderse el nombre, imagen, uso y las tres literales
que identifican a cada control. Existen otros controles que no se encuentran visibles en el cuadro
de herramientas y el procedimiento para mostrarlos se presentara más adelante.

Puntero. OptionButton

Boton de Opción

PictureBox (Pic) ComboBox (Cbo)

Cuadro de Imagen Cuadro Combinado

Label. (Lbl) ListBox (Lst)

Etiqueta Cuadro de lista

TextBox (Txt) Horizontal ScrollBar (Hsb)


Cuadro de Texto Barra de desp. Horizontal.

FrameButtom (Fra) Vertical ScrollBar(Vsb)


Marco Barra de desp. Vertical

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CommandButtom (Cmd) Timer (Tmr)

Botón de Comando Temporizador o cronometro

CheckBox (ChK) DriveListBox (Drv)

Casilla de verificación Cuadro de lista de unidades

Directory List Bosx(Dir) File List Box(Fil)

Cuadro de lista de directorios Cuadro de lista de archivos

Shape ( Shp) Line (Lin)

Forma o Figura Líne

Image(Img) Ado Data ( Ado )

Cuadro de Imagen

Ole (Ole)

Incrustación de Objetos

El cuadro de herramientas no se queda sin controles, Cuando su aplicación necesita más


de un mismo control, del cuadro de herramientas obtendrá todos los que se necesiten. Para
insertar un control en cualquier formulario se puede realizar de las siguientes Formas:

3) Hay que dar un Click al objeto y después activar y arrastrar el mouse en el sitio deseado.
4) Dar doble Click al Objeto, en este caso se insertara el objeto al centro del formulario, para
que después lo arrastres hasta el sitio en que se requiere colocar.

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Si lo que se desea es modificar las dimensiones del objeto lo podemos hacer de dos
formas:

1) Por medio de la Ventana de propiedades del objeto.

2) Modificando su dimensión por medio de los puntos de selección.

Para insertar otro objeto que no se encuentre dentro del cuadro de herramientas, se puede
insertar de la siguiente manera:

Colocas el puntero del Mouse dentro del cuadro de herramientas y damos un click con el
botón derecho, aparecerá un cuadro de opciones del cual seleccionaremos la opción componentes

Una vez seleccionado componentes aparecerá una pantalla como la que muestra la
siguiente imagen.

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De este cuadro de componentes podremos seleccionar la que sea de interés para
nosotros, por ejemplo en un curso siguiente nos interesará realizar el siguiente procedimiento
para poder trabajar con otros controles. Buscar la opción Microsoft Windows Commond Controls
6.0 (SP6) y dar un click en la casilla de verificación que sea de nuestro interés. La figura siguiente
muestra la imagen de componentes así como la casilla de verificación seleccionada.

Paso siguiente será dar al botón aplicar y luego aceptar para que los objetos sean
mostrados en la parte inferior de la caja de herramientas.

Por ejemplo los objetos que se mostrarían con el procedimiento anterior serian los
siguientes:

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ImageList Silder ImageCombo

A cada control insertado en un formulario podemos darle diferentes propiedades o


atributos, los cuales serán modificados de acuerdo a las necesidades y gustos del programador y
futuro cliente. Es importante entender que las propiedades las podremos modificar de dos formas:

1) Directamente del área de propiedades (estáticamente)

2) Durante la realización y ejecución del programa (Dinámicamente)

Para cada formulario que realicemos se recomienda utilizar una tabla como la siguiente,
en la que se registra las propiedades que se irán modificando a cada objeto utilizado en nuestro
proyecto. Esta tabla la explicaremos más adelante.

Objeto Propiedad Valor

Form1

Label1

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Función de algunos controles.

Puntero: Es utilizado para seleccionar los objetos contenidos en el


proyecto con la finalidad de poder modificar sus
dimensiones, propiedades o ubicación dentro del
proyecto.

Label: Permite mostrar el texto que se desea contenga el


formulario activo.

TextBox: Permite introducir textos el cual podrá ser utilizado para


realizar alguna operación, guardar en alguna variable o
almacenar en una base de datos.

PictureBoxl: Por lo regular lo utilizamos para mostrar resultados de


alguna operación o proceso.

Frame: Es un contenedor de objetos, es utilizado para agrupar


objetos que puedan estar relacionados. Para poder
agregar un objeto dentro de el primero se tiene que
seleccionar el contenedor, paso siguiente dar un click al
objeto de interés , activar y arrastrar el puntero del
Mouse dentro del contenedor y soltar. El objeto ya
formara parte del contenedor, este procedimiento se
puede realizar con todos los objetos que se quiera tener
dentro del Frame.

CommandButom: Este objeto es un botón el cual se puede oprimir


para que se ejecute una acción o programa asociado
a este objeto.

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ComboBox: Es un cuadro combinado de cuadro de texto y


cuadro de lista, con el cual podremos seleccionar
alguna de las opciones que se le asignen a este
objeto.

ListBox: Muestra una lista de elementos los cuales fueron


introducidos con anterioridad.

Shape: Es un objeto que nos permitirá cambiar su


apariencia ya sea como cuadro, Círculo, elipse o
rectángulo.

Line: Permite insertar líneas dentro del formulario.

Image: Es un objeto con el cual podremos insertar imágenes


prediseñadas de Windows así como fotofragias
extraídas de algún dispositivo digital.

OptionButton: Son botones de selección, al darle un click se


seleccionara, cuando se tienen mas de un
OptionButton en el mismo formulario o contenedor
solo se podrá seleccionar uno.

CheckBox: Son casillas de selección los cuales funcionan igual


que el OptionButton, con la diferencia que si
podremos seleccionar más de un objeto CheckBox
aun y cuando se encuentre en el mismo formulario o
contenedor.

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Ventana de código.

Es el área donde introduciremos las instrucciones del objeto que se desea programar. La
ventana de código se puede mostrar de las siguientes formas:

1) En el menú Ver, Código

2) En la ventana de explorador de proyectos, dar con el botón derecho del Mouse sobre el
formulario con el que se quiere trabajar el código.

3) Dar doble Click con el Mouse en el objeto o formulario al que se desea agregar o modificar su
código.

En la ventana de código podremos seleccionar el objeto a codificar así como el evento que
le queremos asignar a cada objeto.

Caja de objetos (Puede ser Caja de procedimientos (Puede ser


desplegada) desplegada)

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Diseño de programas en Visual Basic.

De cursos anteriores podemos recordar que para realizar un programa en cualquier


lenguaje de programación teníamos la necesidad de realizar:

a) El análisis del problema.


b) Realización de un algoritmo
c) Realización de un diagrama de flujo
d) Realizar la prueba de escritorio al diagrama
e) Codificar el diagrama de flujo en algún lenguaje de programación
f) Poner en marcha el programa
g) Corregir y depurar el programa.

En el desarrollo de programas por medio de un ambiente grafico como es Visual Basic, Visual
Fox etc. Los pasos anteriores quedarían como sigue:

1) El análisis del problema.


2) Realización de un algoritmo
3) Realización de un diagrama de flujo
4) Realizar la prueba de escritorio al diagrama
5) Crear interfaz
6) Definir propiedades de los Objetos utilizados
7) Escribir código requerido.
8) Poner en marcha el programa
9) Corregir y depurar el programa.

La programación orientada a objetos es un paradigma basado en la identificación de los


objetos inherentes al problema y en la escritura del código que modele esos objetos, sus
propiedades, sus comportamientos y la forma en la que se relacionan para resolver el problema.
La programación orientada a objetos resulta opuesta a la programación clásica, donde los
programas son secuencias de instrucciones.

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En la programación por objetos podemos:

a) Manipular y reconocer las ventanas de aplicación así como los componentes que lo
forman.
b) Observar ventanas de diálogo con sus controles.
c) Modificar y asignar acciones a objetos.
d) Mover y dimensionar los objetos a utilizar.
e) Realizar procedimientos que nos permitirán abrir, guardar, modificar, eliminar
información.
Con lo antes visto podemos decir que Visual Basic nos permitirá crear aplicaciones por medio
de un ambiente gráfico, en los cuales la apariencia y funcionalidad estarán limitadas por la
creatividad del Programador.

Creación de Interfaz.

La creación de la interfaz es un proceso de diseño semejante a la elaboración de un dibujo,


el diseño, creación y apariencia de la interfaz se origina en la mente del programador y se ira
modificando de acuerdo a las necesidades del sistema y gustos de quien requiere el programa.

Los objetos o controles pueden ser insertados en el formulario de las siguientes formas:

1) Se da doble Click al objeto o control requerido. Al realizar este procedimiento se colocará


al centro del formulario el objeto al cual podremos Modificar su tamaño, mover al sitio
que requiramos, Cambiar sus atributos (propiedades) o simplemente eliminar del
formulario.
2) Dar un Clik en el objeto o control requerido que se encuentra en la caja de herramientas,
paso siguiente es deslizar el puntero del Mouse en el sitio dentro del formulario donde se
quiere tener el objeto (se observara que la apariencia del puntero cambia), se da un Clik al
Mouse se arrastra y se suelta.
Nota: Los objetos o controles pueden ser eliminados, modificado su tamaño y ubicación tal como
se realiza con las imágenes insertadas en un documento de Word. Un control Cambia su nombre a
objeto una vez insertado en el formulario. La caja de herramientas nunca se queda sin controles.

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Visual Basic asigna un nombre a cada objeto que se inserta a los formularios el cual puede
ser modificado por medio de la ventana de propiedades ya que los nombres asignados por default
no son lo suficientemente descriptibles para quien realiza el programa.

Definir propiedades de los Objetos utilizados.

Cuando nos presentan un requerimiento de una nueva aplicación, como primer paso
debemos concentrarnos en identificar los objetos que intervendrán en el programa, para esto se
debe de analizar el requerimiento hablar con los futuros empleados paso siguiente es modificar las
propiedades de los controles necesarias para que la interfaz se muestra de acuerdo a los
requerimientos establecidos. Como propiedades podemos entender a los atributos, valores o
características que un control posee. Por ejemplo: Tamaño, color, Nombre, estilo, apariencia etc.

Visual Basic asigna a cada tipo de


control u objeto una serie de propiedades
los cuales son mostrados al seleccionar el
objeto por medio de una tabla. Las
propiedades como ya se dijo antes pueden
ser modificadas durante el proceso de
diseño en la ventana de propiedades o en el
momento en el cual se ejecuta el programa
es decir por código donde el programador
establece el valor. Recordemos que es
importante que al ir modificando las
propiedades registremos las propiedades
que vamos modificando durante el proceso
de diseño.

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Escribir código.

Ya debemos tener bien claro que un programa no es otra cosa que la implementación de
un algoritmo determinado, es decir una secuencia de pasos o instrucciones, mediante un lenguaje
de programación.

En los lenguajes de programación, las instrucciones están formadas por palabras que
pueden pertenecer o no a algún idioma humano. Los lenguajes de programación son más estrictos
que los lenguajes naturales y no se permite el uso de cualquier palabra ni tampoco cualquier
combinación de ellas. Toda palabra que se pueda usar en un programa, ya sea parte del lenguaje
de programación o definida por nosotros mismos, recibe el nombre de identificador. En todo
lenguaje de programación los identificadores deben respetar ciertas reglas para que sea más fácil
el trabajo del compilador o interprete.

Para poder escribir un código debemos tener claro los términos siguientes los cuales ya se
han tratado algunos.

a) Variable b) Constante c) Dato d) Información


e) Sentencia f) Operadores g) Modulación h) Procedimiento
i) Función j) Evento k) Método
El código representa el núcleo del lenguaje de programación y hace que los objetos
funcionen en conjunto de tal manera que puedan realizar operaciones, procesos, manejar datos y
sobre todo responder al usuario.

Antes de continuar es necesario conocer los términos siguientes los cuales son muy
utilizados en el lenguaje de programación Visual Basic.

Método: Son procedimientos preestablecidos en el lenguaje, actúan directamente sobre los


objetos, no pueden ser modificados por el usuario.

Ejemplo: Print, Cls, Move, Setfocus.

Eventos: Son acciones que soportan los objetos y pueden ser provocaos por el usuario, por el
código o por el sistema, cuando el programa se encuentra en ejecución.

Ejemplo: Click, doble Click, Presionar una tecla, Posicionar Mouse, mover el puntero.

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Sentencia: Son cada una de las líneas de código presentes en el programa describen acciones que
serán ejecutadas por la computadora como parte del funcionamiento del programa, las
sentencias deben de cumplir con una sintaxis del lenguaje y pueden estar formadas por
una o varias palabras clave.

Las sentencias pueden clasificarse en:

Ejecutables. Se traducen en instrucciones de la máquina y se utilizan para realizar


acciones concretas (sumar dos números, Imprimir un texto en pantalla)

No ejecutables. No se traducen a instrucciones y su única funcionalidad reside en


aumentar la legibilidad del código fuente, ya que se pueden utilizar como
comentarios para detalles de la implementación.

Simples. Es una sentencia en si misma y no contiene ninguna otra. Por ejemplo, la


sentencia de asignación utilizada para asignar un valor a una variable ya que
comprende únicamente la acción de asignar el valor a la variable.

Compuesta. Están formadas por dos o más sentencias que se ejecutan de acuerdo con
alguna estructura de control.

Ejemplos: UnloadMe, LblFecha.Caption=Str(date), Beep, Hide.

Datos: En cualquier programa que realicemos, necesitaremos manejar datos: Nombre del usuario,
el saldo de una cuenta, la cantidad de veces que iteramos sobre una línea de código. Y es
natural que estos datos cambien de valor durante la vida del programa de tal manera que
los datos son almacenados en variables y de una manera más sencilla diremos que un dato
es todo aquello que alimentamos o introducimos al programa para que este los procese y
posteriormente los convierta en información. Un tipo de dato es el conjunto de valores
que toma una variable, junto con la operación que pueden realizarse sobre esos valores.
En muchos lenguajes, es necesario asociar una variable con tipo de dato, de manera que el
compilador o intérprete pueda validar que las operaciones que hemos escrito realmente
corresponden al tipo de dato que manejamos. Un ejemplo de tipo de dato es el número
entero. El conjunto de valores que puede tomar es el de los números (0, 1, 2, 3, …) y las
operaciones que podemos realizar sobre ellos son la suma, resta, multiplicación y la
división. Los lenguajes de programación que exigen que definamos el tipo de dato de las

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variables antes de usarlas se denominan fuertemente tipados. Desde el punto de vista de


la detección de errores, estos lenguajes presentan una gran ventaja frente a los no tipados
ya que permiten detectar, durante al compilación algunos errores muy habituales, como
intentar asignar a una variable un dato que no le corresponde. Por ejemplo, si definimos la
variable cantidad como tipo entero y más adelante le asignamos el texto “10 piezas”, el
copilador de un lenguaje fuertemente tipado detectará el problema y nos lo informará
antes de compilar. En Visual Basic podemos utilizar datos del tipo:
a) Numérico b) Tipo cadena c) Especiales.

Datos tipo numérico:

Dato Sufijo Tamaño Rango y Descripción


Integer % 2 Byte -32,768 a 32,767 Números enteros
Long & 4 Bytes -2,147,483,648 a 2,147,483,647 Números enteros largos
Single ! 4 Bytes -3.40E38 a 3.40E38 Números con fracción de precisión simple
Double # 8 Bytes -1.80E308 a 1.80E308 Números con fracción de precisión doble.
Currency @ 8 Bytes - 9.22E14 a 9.22E14 son datos monetarios, hasta 4 dijitos a la derecha del
punto decimal y 15 a la izquierda.

Datos tipo cadena:

Dato Sufijo Tamaño Rango Descripción


String $ 1 Carácter/Byte 0 a 2 Gb Almacenan cadenas de caracteres alfanuméricos.

Datos especiales:

Dato Sufijo Tamaño Rango Descripción


Byte 1 Byte 0 a 255 Son números positivos
Boolean 2 Bytes Solo uno de los valores Trae o False
Object 4 Bytes Cualquier referencia de objeto
Date 8 Bytes Valores de fecha y hora
Variant Determinado por el tipo
Definidos Determinado por el tipo de elemento
por el
usuario

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Variables.

Es una referencia a un dato cuyo valor puede cambiar durante la ejecución del programa.
En otras palabras podemos decir que una variable es una posición de memoria de la
computadora, en donde reside un dato significativo para el programa. Para la fácil comprensión y
lectura de los programas, las variables reciben nombres formados por identificadores válidos que
nos ayudarán a recordar que tipo de dato se guardará en esta variable.

Ejemplos de Variables.

NomClie. Almacenar el Nombre de un cliente

TotPag Almacena el total a pagar

Dependiendo de cómo y donde se declare la variable hace posible que este disponible
para un procedimiento o modulo determinado con carácter de públicas o privadas.

Las variables de carácter Públicas están disponibles para todos los módulos de una
aplicación. Se declaran al principio del modulo mediante la palabra clave Public.

A nivel módulo una variable estará disponible para todos los procedimientos del módulo,
se declaran en la sección de Declaraciones al principio del módulo mediante la palabra clave
Private.

Las variables a nivel de procedimiento o locales son solo reconocidas en el procedimiento


en que se declaran. Se declaran al inicio del código del procedimiento utilizando las instrucciones
Dim y Static. Con Dim la variable solo existe mientras se ejecuta el procedimiento y con Static la
variable existe mientras se ejecuta la aplicación.

En Visual Basic hay dos opciones para declarar variables:

1) Explícitamente
2) Implícitamente

Declaración explícita.
Las variables pueden declararse en cualquier parte del programa, más recomendamos
realizar la declaración de variables al inicio del código esto con la finalidad de facilitar la lectura del

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programa y prevenir algunos errores. En la declaración explicita se antepone al nombre de la


variable y tipo de dato una instrucción que indica su alcance.

Para declarar que solo intervienen en un procedimiento de evento, se utiliza la instrucción


Dim al inicio del código de procedimiento.

Sintaxis: Dim Variable As (Tipo_dato)

Dim Instrucción
Variable Nombre asignado a la Variable
As Tipo_dato Argumento que especifica el tipo de dato. Si no se especifica se toma al
dato como tipo Variant.
Ejemplos:

1. Dim Precio As Single


2. Dim Cantidad As Integer
3. Dim Nombre As String
4. Dim Clave As String*5
5. Dim Costo As Single, Precio, Neto, Total As Double
En el ejemplo 5 las Variables Precio y Neto no tienen el argumento por lo que el tipo de dato es
Variant
El ejemplo 3 la viable Nombre que se esta declarando es del tipo alfanumérico de longitud
variable mientras que en el ejemplo 4 la variable Clave es del tipo alfanumérico de longitud fija
(con un máximo de 5 caracteres que puede contener).
Los datos pueden ser especificados mediante el uso de caracteres de declaración de tipo,
que se coloca como sufijo en el nombre de la variable.
Sintaxis. Dim VariableSufijo
Ejemplos:
Dim Edas%
Dim Precio@
Dim Nombre$

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Tipo de dato Carácter de declaración

Numérico
Integer %
Long &
Single !
Double #
Currency @
Cadena
String $

Declaración implícita.

En la declaración implícita solo es necesario escribir el nombre de la variable sin la


instrucción Dim.

La ventaja que tiene este tipo de declaración en comparación a la declaración explícita es


la rapidez en que se declaran las variables ya que no se tienen que teclear la instrucción, sin
embargo las variables no se listan y organizan y Visual Basic no despliega mensajes de error
cuando se utilizan.

Sintaxis para la declaración implícita.


Variable= Valor
Variable Nombre que se asigna a la variable
Valor Valor dado a la variable
Constantes.

El funcionamiento de las constantes es similar al de las variables solo que su valor no


cambiará durante la ejecución del programa.

Sintaxis. Const NombreConstante (As tipoDato) = expresión

Const Declara el nombre de la constante definida por el programador.


NombreConstante Nombre asignado por el programador.
Expresión Puede estar compuesta por constantes y operadores de cadena o
numéricos.

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Ejemplos de constantes:

Pi= 3.14152965
Public Const Factor As Integer =2
Mensaje = “Hola”
Const FechaN = #10-Mayo-2009#

Ejemplo en diseño de formulario

A continuación realizaremos un ejemplo en el diseño de un formulario. Hay que recordar


que el diseño de los formularios varía de acuerdo a las necesidades y gustos del programador y el
cliente.

Se recomienda seguir uno a uno los pasos señalados a continuación.

1) Iniciamos Visual Basic.

2) Dar nuevo formulario.

3) Agrega un objeto contenedor, 4 objetos tipo Etiqueta, 2 objetos TextBox, 3 objetos Command
Butom, 1 objeto Shape, 1objeto Line (El formulario debe de quedar como el que se muestra a
continuación)

4) Modificar las propiedades requeridas a cada objeto de nuestro proyecto, (recomiendo empezar
por la propiedad caption o Text de cada objeto, ya que esto nos ayudará para posteriormente
asignarle nombre a estos objetos) en este ejemplo modificaremos las propiedades objeto por
objeto, empezaremos seleccionando el formulario y buscamos la propiedad Caption de este
objeto dándole el valor de Programa para Obtener el área de un círculo (observemos el cambio
que presenta el formulario en la pantalla), la segunda propiedad que modificaremos es la
propiedad Nombre, a la cual le daremos el valor de FrmAreaCirculo (Recordemos que las tres

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literales para un formulario son Frm). Para mayor facilidad y ahorrarnos tiempo en la elaboración y
explicación realiza los cambios presentados en la siguiente tabla.

Valor de las propiedades antes de Valor de propiedades después de modificar


modificar

Objeto Propiedad Valor Objeto Propiedad Valor


Form1 Nombre Form1 Form1 Nombre FrmAreaC
Caption Form1 Caption Programa para
obtener el área de
un circulo
Label1 Nombre Label1 Label1 Nombre LblRadio
Caption Label1 Caption Radio:
Label2 Nombre Label2 Label2 Nombre LblCm2
Caption Label2 Caption Cm 2
Label3 Nombre Label3 Label3 Nombre LblCm
Caption Label3 Caption Cm
Label4 Nombre Label4 Label4 Nombre LblR
Caption Label4 Caption R
Text1 Nombre Text1 Text1 Nombre TxtRadio
Text Text1 Text
TabIndex 0

Valor de las propiedades antes de Valor de propiedades después de modificar


modificar

Objeto Propiedad Valor Objeto Propiedad Valor


Text2 Nombre Text2 Text2 Nombre TxtArea
Text Text2 Text
Frame1 Nombre Frame1 Frame1 Nombre FraArea
Caption Frame1 Caption Area
Enabled Trae Enabled False

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Command1 Nombre Command1 Command1 Nombre CmdEjecutar


Caption Command1 Caption &Ejecutar
TabIndex 1
Command2 Nombre Command2 Command2 Nombre CmdLimpiar
Caption Command2 Caption &Limpiar
TabIndex 2
Command3 Nombre Command3 Command3 Nombre CmdSalir
Caption Command3 Caption &Salir
TabIndex 3
Shape1 Nombre Shape1 Shape1 Nombre ShpCirculo
Shape 0-Rectangle Shape Circle
Line1 Nombre Line1 Line1 Nombre LinLinea

Una vez realizados los cambios en las propiedades antes señaladas en la tabla, nuestro
formulario tendrá la apariencia siguiente.

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