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La programación de computadoras

Programar una computadora consiste en escribir las instrucciones para que la


computadora realice una tarea; se suele decir que la computadora resuelve
problemas, pero lo correcto es decir que la computadora ejecuta las instrucciones
que resuelven el problema, en este sentido la tarea consiste en ejecutar las
instrucciones. Al conjunto de instrucciones específicas para que la computadora
realice la tarea se le llama programa.

Algoritmos

Los algoritmos son el fundamento de la programación de computadoras, para que


la computadora pueda ejecutar una tarea es necesario que primero se diseñe el
algoritmo correspondiente, es decir, especificar las operaciones necesarias para
transformar los datos de entrada en datos de salida. Una vez diseñado y probado
el algoritmo, se trasforma en el programa correspondiente. El programa está
compuesto por el algoritmo, la especificación de los datos y las instrucciones que
permiten la comunicación entre los usuarios del programa y la máquina.
Definición de algoritmo: Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones cuyo
fin es realizar una tarea; este conjunto finito de instrucciones debe también ser
preciso y determinístico.

 Preciso: el algoritmo debe ejecutar la tarea para el cual fue diseñado.


 Determinístico: significa que el resultado debe depender estrictamente de los
datos suministrados, siempre que el algoritmo se ejecute con un mismo
conjunto de datos de entrada, el resultado debe ser siempre el mismo.

¿Qué es un lenguaje de programación?


Es un lenguaje formal que, mediante una serie de instrucciones, le permite a un
programador escribir un conjunto de órdenes, acciones consecutivas, datos
y algoritmos para, de esa forma, crear programas que controlen el comportamiento
físico y lógico de una máquina.

Mediante este lenguaje se comunican el programador y la


máquina, permitiendo especificar, de forma precisa, aspectos como:
 cuáles datos debe operar un software específico;
 cómo deben ser almacenados o transmitidos esos datos;
 las acciones que debe tomar el software dependiendo de las circunstancias
variables.
El lenguaje de programación es un sistema estructurado de comunicación, el
cual está conformado por conjuntos de símbolos, palabras claves, reglas
semánticas y sintácticas que permiten el entendimiento entre un programador y
una máquina.
Tipos de lenguaje de programación existen

El lenguaje de programación es la base para construir todas las aplicaciones


digitales que se utilizan en el día a día y se clasifican en dos tipos principales:
lenguaje de bajo nivel y de alto nivel.

Lenguaje de programación de bajo nivel


Son lenguajes totalmente orientados a la máquina.
Este lenguaje sirve de interfaz y crea un vínculo inseparable entre el hardware y el
software. Además, ejerce un control directo sobre el equipo y su estructura física.
Para aplicarlo adecuadamente es necesario que el programador conozca
sólidamente el hardware. Éste se subdivide en dos tipos:

1. Lenguaje máquina
Es el más primitivo de los lenguajes y es una colección de dígitos binarios o bits (0
y 1) que la computadora lee e interpreta y son los únicos idiomas que las
computadoras entienden.

2. Lenguaje ensamblador
El lenguaje ensamblador es el primer intento de sustitución del lenguaje de
máquina por uno más cercano al utilizado por los humanos.
Un programa escrito en éste lenguaje es almacenado como texto (tal como
programas de alto nivel) y consiste en una serie de instrucciones que
corresponden al flujo de órdenes ejecutables por un microprocesador.

Sin embargo, dichas máquinas no comprenden el lenguaje ensamblador, por lo


que se debe convertir a lenguaje máquina mediante un programa llamado
Ensamblador.

Este genera códigos compactos, rápidos y eficientes creados por el programador


que tiene el control total de la máquina.

Lenguaje de programación de alto nivel

Tienen como objetivo facilitar el trabajo del programador, ya que utilizan unas
instrucciones más fáciles de entender.
Además, el lenguaje de alto nivel permite escribir códigos mediante idiomas
que conocemos (español, inglés, etc.) y luego, para ser ejecutados, se traduce al
lenguaje de máquina mediante traductores o compiladores.

Traductor
Traducen programas escritos en un lenguaje de programación al lenguaje
máquina de la computadora y a medida que va siendo traducida, se ejecuta.

Compilador
Permite traducir todo un programa de una sola vez, haciendo una ejecución más
rápida y puede almacenarse para usarse luego sin volver a hacer la traducción.

¿Para qué sirven los lenguajes de programación?

En general un lenguaje de programación sirve para programar. Sin embargo


cada uno tiene un alcance y forma de comunicación diferente.

En resumen, el lenguaje de bajo nivel permite la comunicación interna de la


máquina, cada instrucción tiene su código único de operación.

Y el lenguaje de alto nivel facilita la captación de instrucciones que el


programador le da a la máquina, mientras que éste introduce datos en el idioma
conocido la máquina lo va absorbiendo en lenguaje de máquinas mediante
traductores o compiladores, permitiendo así:

 reducir el tiempo de programación;


 entender más fácilmente la tarea a realizar;
 permitir al programador desvincularse del funcionamiento interno de la
máquina, entre otros.

En otras palabras, el lenguaje de bajo nivel es cercano a los idiomas de las


máquinas mientras que el lenguaje de alto nivel está más cerca del
entendimiento e idioma humano.

¿Qué software de programación existen?

Por software de programación entendemos el conjunto de todas las herramientas


que le permiten al programador, crear, escribir códigos, depurar, mantener y
empaquetar los proyectos.
Algunos de los distintos programas por los que pasará el proyecto para gestionarlo
son:

Editores de código o texto


Al escribir los códigos se auto-completan marcando los errores sintácticos y la
refactorización.

Compiladores
Como mencionados anteriormente, éstos traducen el código ingresado a lenguaje
de máquina generando un código binario ejecutable.

Depuradores
Sirven para optimizar el tiempo de desarrollo mediante el monitoreo de la
ejecución de un programa, el seguimiento a los valores de ciertas variables, las
referencias a objetos en memoria y por ende, nos ayuda a corregir errores.

Enlazadores
Este programa toma objetos generados en los primeros pasos del proceso de
compilación y los recursos necesarios de la biblioteca, quita aquellos procesos y
datos que no necesita, y enlaza el código con dicha biblioteca para así aumentar
su tamaño y extensión.

Interpretadores o traductores

Como leíste en éste artículo, el traductor (o intérprete) carga el código ingresado y


traduce las instrucciones para que el programa pueda ser ejecutado.

IDE
El IDE (Integrated Development Environment) o Entorno de Desarrollo
Integrado, es una aplicación informática que proporciona una serie de servicios
que facilitan la programación de software, tales como:
 funciones de autocompletado;
 un editor de código fuente;
 gestión de conexiones a bases de datos;
 integración con sistemas de control de versiones;
 simuladores de dispositivos;
 un depurador para agilizar el proceso de desarrollo de software, entre otros.
El pseudocódigo

Es una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un


programa informático u otro algoritmo. Utiliza las convenciones estructurales de un
lenguaje de programación real, pero está diseñado para la lectura humana en
lugar de la lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro
lenguaje de programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no
son esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como
declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas subrutinas.

Estructuras Algorítmicas

Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo,


que permiten, mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos
específicos que nos lleven a la solución de problemas. Estas estructuras se
clasifican de acuerdo con su complejidad en:

Estructura secuencial Es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a la


otra en el orden en el que están escritas.

Estructuras de control: condicionales y bucles


Son parte fundamental de cualquier lenguaje. Sin ellas, las instrucciones de
un programa solo podrían ejecutarse en el orden en que están escritas (orden
secuencial). Las estructuras de control permiten modificar este orden. Hay dos
categorías de estructuras de control:
Condicionales: permiten que se ejecuten conjuntos distintos de
instrucciones, en función de que se verifique o no determinada condición.

Bucles o repeticiones: permiten que se ejecute repetidamente un conjunto


de instrucciones, bien un numero pre-determinado de veces, o bien hasta que se
verifique una determinada condición.
Condicionales:

Estructura condicional simple: IF


Este es el tipo más sencillo de estructura condicional. Sirve para implementar
acciones condicionales del tipo siguiente:
 Si se verifica una determinada condición, ejecutar una serie de
instrucciones y luego seguir adelante.
 Si la condición NO se cumple, NO se ejecutan dichas instrucciones y se
sigue adelante.

Estructura condicional doble: IF – ELSE

Este tipo de estructura permite implementar condicionales en los que hay dos
acciones alternativas:
 Si se verifica una determinada condición, ejecutar una serie de
instrucciones (bloque 1).
 Si no, esto es, si la condición NO se verifica, ejecutar otra serie de
instrucciones (bloque 2).

En otras palabras, en este tipo de estructuras hay una alternativa: se hace una
cosa o se hace la otra. En ambos casos, se sigue por la instrucción siguiente a la
estructura IF - ELSE.

Estructura de elección entre varios casos: SWITCH


Este tipo de estructura permite decidir entre varios caminos posibles, en función
del valor que tome una determinada instrucción.

En cada uno de los casos, el valor correspondiente puede ser o bien un solo valor,
o bien un conjunto de valores, en cuyo caso se indican entre llaves.

La cláusula OTHERWISE y su correspondiente conjunto de instrucciones pueden


no estar presente. El funcionamiento es el siguiente:
1. Al comienzo se evalúa la expresión.
2. Si expresión toma el valor (´o valores) especificados junto a la primera
clausula CASE, se ejecuta el conjunto de instrucciones de este caso y
después se abandona la estructura SWITCH, continuando por la instrucción
siguiente al END.
3. Se repite el procedimiento anterior, de forma ordenada, para cada una de
las clausulas CASE que siguen.
4. Si la cláusula OTHERWISE está presente y la expresión no ha tomado
ninguno de los valores anteriormente especificados, se ejecuta el conjunto
de instrucciones correspondiente.

Estructura de repetición indexada: FOR

Este tipo de estructura permite implementar la repetición de un cierto conjunto de


instrucciones un número pre-determinado de veces. Para ello se utiliza una
variable de control del bucle, llamada también ´índice, que va recorriendo un
conjunto pre-fijado de valores en un orden determinado. Para cada valor del
´índice en dicho conjunto, se ejecuta una vez el mismo conjunto de instrucciones.
Estructura repetitiva condicional: WHILE (mientras)

Permite implementar la repetición de un mismo conjunto de instrucciones


mientras que se verifique una determinada condición:
El número de veces que se repetirá el ciclo no está definido a priori.

Estructura repetitiva condicional: DO – WHILE (hacer mientras)

Permite implementar la repetición de un mismo conjunto de instrucciones hasta


que se verifique una determinada condición:
El número de veces que se repetirá el ciclo no está definido a priori.
Ejemplos de Pseudocódigo

1. Pseudocódigo para un programa que nos sume dos números


introducidos por el teclado:

Inicio
Escribir "Introduce el primer número";
Lee numero1;
Escribir "Introduce el segundo número";
Leer numero2;
Resultado= numero1 + numero2;
Escribir resultado;
Fin

Recuerda: cuando queremos escribir en pantalla una variable, como en este caso
el variable resultado, no se pone entre comillas.

2. Pseudocódigo para un programa que nos diga la tabla de multiplicar del


número que le digamos (introducido por el teclado).

Programa: TablaMultiplicar

Numéricas: t, num, total;

Inicio
Escribir "Introduce un número"
Leer num
InicioDesde
Desde t=1 hasta t=10 repetir
hacer total = num*t
Escribir: total
FinDesde
Fin
3. Escribir un Pseudocódigo de un programa que permita leer la edad y peso
de una persona y posteriormente imprimirla.

Inicio
Variables Numéricas: edad, peso.
Imprimir "Escribir los datos (Edad, Peso):";
Leer Edad, Leer Peso;
Escribir "Tu peso es: ", peso, " y tu edad es: ", edad.;
Fin

Te has fijado que para imprimir algo en lugar de mostrarlo en la pantalla, la


palabra es "imprimir", así de sencillo. Además podemos mezclar en una frase texto
fijo con variables. Esto se puede hacer con comas, como lo ves en el ejemplo
anterior o poniendo el signo + entre el texto y las variables, como vimos
anteriormente. En el ejemplo anterior podríamos ser:

Escribir "Tu peso es: " + peso + " y tu edad es: " + edad.;

Sería lo mismo.

4. Escribir Pseudocódigo que calcule el área de un círculo.

Inicio
Constantes: Pi= 3.1416;
VariablesNumericas: radio, area;
Escribe: "Introduce el radio: "
Leer radio;
area= radio*radio*Pi;
Escribe "El área del circulo es: ", area;
Fin

Fíjate que aquí hemos definido una constante.


5. Escribir un Pseudocódigo que calcule el área de un triángulo recibiendo
como entrada el valor de base y altura.

Inicio
Variables Altura, Base, Area.
Escribir "Introduce la base y la altura: "
Leer base y peso.
area= (base*altura)/2.
Escribir "El area es: ", base.
Fin

6. Crear un pseudocódigo que proporcione el volumen de un cilindro,


conocidos su altura y diámetro.

Inicio
Mostrar “Introduzca el diámetro, en metros” : Pedir D
Mostrar “Introduzca la altura, en metros” : Pedir H
R = D/2 : Pi = 3,141593
V = Pi * (R ^ 2) * H
Mostrar “El volumen del cilindro es de”, V, “metros cúbicos”
Fin

7. Realizar el pseudocódigo de un programa que permita saber si un número


es mayor, menor o igual a cero.

Programa: ComparaNúmeros

Numérica: NUMERO
Inicio
Escribir “Introduzca un número “
Leer NUMERO
SI NUMERO>0 ENTONCES
escribir “El número introducido es positivo”
SI NO
SI NUMERO<0 ENTONCES
escribir “El número introducido es negativo”
SI NO
escribir “El número es cero”
Fin
8. Crear un pseudocódigo que proporcione el precio medio de un producto,
calculado a partir del precio del mismo en tres establecimientos distintos.

Decimal: precio1, precio2, Precio3, Media


Inicio
Escribir “Introduzca el precio del producto en el establecimiento número 1”:
Leer: Precio1
Escribir “Introduzca el precio del producto en el establecimiento número 2”:
Leer: Precio2
Escribir “Introduzca el precio del producto en el establecimiento número 3” :
Leer: Precio3
Media = (Precio1 + Precio2 + Precio3) / 3
Mostrar “El precio medio del producto es”, Media, “bs”
Fin
EJERCICIOS PROPUESTOS:

1. Realiza el pseudocódigo que lee una calificación o nota académica y decide si es


aprobatoria o no.

2. Etapas de la vida Dada la edad de un individuo determinar si se encuentra en la infancia,


en la adolescencia, la adultez o la tercera edad. De acuerdo a la siguiente tabla:

3. Pares impares Clasificar una lista de números indicando al final la cantidad de números
pares y la cantidad de números impares el dato a ingresar es un número y se debe en
proceso repetir mientras el número ingresado sea diferente a cero.

4. Chispas de chocolate En una empaquetadora de chispas de chocolate la maquina hace el


correspondiente llenado que es de 1kg ±100g. Si el peso del empaque está por debajo o
por encima del umbral permitido se debe emitir un mensaje de advertencia según sea el
caso y se deberá desechar el empaque para volver a usar el contenido. Si el empaque está
dentro de los parámetros se deberá generar un mensaje y pasara al empaquetado de
bultos.

5. Clasificar personas Clasificar a 50 personas según la edad y el sexo al final deberá


visualizar la cantidad de personas masculinas mayores de edad, la cantidad de personas
femeninas menores de edad, cantidad de personas mayores y menores. Además deberá
indicar el porcentaje que representa las personas mayores y menores de edad.

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