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UNIDAD I FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN


Conceptos básicos.
Antes de iniciarnos en la construcción y creación de programas en el lenguaje de
programación de tu preferencia, es recomendable conocer, recordar y dominar ciertos
términos, conceptos y técnicas de programación que te ayudarán a la creación y de
programas.

Programa.

Programa es un concepto desarrollado por Von Neumann en 1946, es un conjunto


de instrucciones que sigue la computadora para alcanzar un resultado específico. El
programa se escribe en un lenguaje de programación a partir de un diagrama de flujo
diseñado con anterioridad.

Un lenguaje de programación, por otra parte, está constituido por un conjunto de


reglas sintácticas y semánticas, que hacen posible escribir un programa. La programación
es el área de la computación que integra el conjunto de conocimientos y actividades
tendientes a desarrollar aplicaciones para la solución de problemas o ejecución de tareas
asistidas por la computadora. Programar computadoras resulta una tarea difícil para
algunos, la cual puede ser superada esta dificultad si se siguen las reglas y si se aplican
técnicas adecuadas, considerando que se requiere de aprender la lógica de la programación
para posteriormente aprenderse las reglas de sintaxis y características del lenguaje a
utilizar.

Para llegar a la realización de un programa es necesario seguir una serie de pasos,


los cuales conforme se va adquiriendo experiencia en la elaboración de programas se irán
suprimiendo ciertos pasos, como lo es la realización del algoritmo, más recomendamos
realizar todos y cada uno de los pasos señalados mientras no se adquiera la seguridad,
confianza y experiencia para realizar programas. Algunas de las características que
describen un buen programa son:

 Funcional.
 Modular.
 Legible.
 Claro.

La funcionalidad es la característica mínima en un programa, significa que debe de


proporcionar los resultados esperados, es decir que funcione adecuadamente.

Se dice que un programa es modular cuando este se divide en pequeños programas o


módulos, esto con la finalidad de hacerlo de fácil comprensión.

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La legibilidad es una característica que permite la lectura del programa y se presenta


en el formato del código.

La claridad de un programa puede observarse al estar el programa funcionando y se


hace referencia a los comentarios colocados en el programa para que sirvan de ayuda
durante la codificación.

Los Pasos para realizar un programa son:

1. Análisis del problema


2. Algoritmo.
3. Diagrama de flujo.
4. Prueba de escritorio.
5. Codificación.
6. Depuración.
7. Puesta en marcha.

Análisis del problema. Se requiere que el problema sea definido y


comprendido claramente para que pueda ser analizado con todo detalle.

El propósito del Análisis es ayudar al programador para llegar a tener cierta


comprensión del problema. El problema debe estar bien definido si se desea llegar a una
buena solución. Para poder definir con precisión el problema se requiere que las entradas y
salidas de datos sean descritas con detalle. Una definición del problema, junto con una
descripción detallada de las especificaciones de entrada y salida, son los requisitos más
importantes para llegar a una solución eficaz.

El análisis del problema exige una lectura previa del problema a fin de obtener una
idea general de lo que se solicita. Una segunda lectura es recomendada para responder a las
preguntas que pudiesen surgir, como por ejemplo:

1.- ¿Qué información debe proporcionar la solución del problema?

La respuesta a esta pregunta indicará los resultados deseados o las salidas del
problema.

2.- ¿Qué datos se necesitan para resolver el problema?

La respuesta a esta pregunta indicará que datos se proporcionaran o las entradas del
problema.

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Ejemplo de análisis de problema.

La liebre empieza una carrera en torno a una pista circular de 100 metros de
diámetro, en ese mismo instante el conejo inicia otra sobre una pista cuadrada que limita
exteriormente a la circular. Si la liebre lleva una velocidad de 25.5 m/s y da 12 vueltas;
mientras que el conejo va a una velocidad de 24 m/s y de 10 vueltas, ¿Quién termina
primero?

Considerar que el perímetro de un cuadrado es la suma de las magnitudes de sus lados y el


perímetro del círculo se calcula por medio de la fórmula: P=3.14Xd

Paso 1: Lectura previa.

Paso 2: Información requerida.

¿Quién termina primero? Es decir ¿quien consume menos tiempo?

¿Qué datos se necesitan?

1.- Formula para obtener el perímetro de un cuadrado P=L+L+L+L

2.- Formula obtener el perímetro de un circulo P=3.14xd

3.- Formula para obtener el tiempo V=d/t donde d es la distancia en metros, t es el


tiempo en segundos y V es la velocidad en metros / segundo. Podrás observar que de la
formula anterior se requiere de un despeje, para dejar la formula en función del tiempo,
por tal razón la formula quedaría de la siguiente forma: t=d/V

Paso 3: Manipulación de los datos.

El valor del lado del cuadrado es igual al diámetro del círculo

d
Es decir 100 metros. Por lo tanto el perímetro del cuadrado es
Pcuadrado= 100m + 100m + 100m + 100m = 400m

Y el perímetro del circulo es Pcirculo=3.14x100m=314 m

El perímetro del circulo es la distancia que recorre la liebre en una vuelta, como dio
12 vueltas entonces recorrió en total 3768 metros a una velocidad de 25.5 m/s. al
aplicar los datos en la formula t=d/V se podrá obtener el tiempo consumido por la
liebre en esta carrera.

T=3768 mts/25.5 m/s =147.76 segundos

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Ahora el cuadrado tiene un perímetro de 400 m, el conejo dio 10 vueltas por lo


tanto el conejo corrió una distancia total de 4000 m, a una velocidad de 24 m/s,

Aplicando estos datos a la formula t=d/V obtendremos el tiempo que tardo el conejo
en terminar las 10 vueltas. T=4000m/24m/s =166.66 segundos.

Por lo tanto el que termino primero es la liebre cierto o falso.

En el ejemplo anterior te abras dado cuenta que el análisis del problema te permite
observar un panorama general del problema, ver que datos se requieren para obtener la
información que se pide, también te permite decidir como manipular los datos.

Algoritmo.
Una computadora no tiene la capacidad para resolver un problema por si misma a
no ser que se le proporcionen los pasos que debe de realizar. Estos pasos son las
instrucciones, secuencias, orden y procedimientos a ejecutar por la máquina.

Un algoritmo es compuesto por un métodos y reglas los cuales son utilizados para
resolver un problema, la palabra algoritmo proviene de Mohammed al-Khowarizmi,
matemático persa que vivió durante el siglo IX, la traducción al latín del apellido en la
palabra algoritmus derivó posteriormente en algoritmo.

Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de pasos o instrucciones que nos


permiten obtener la solución de un problema. La naturaleza de los problemas varía con el
ámbito o con el contexto donde están planteados, según esto la naturaleza de los algoritmos
también es variada y no todos pueden ser ejecutados por la computadora. Los algoritmos
computacionales son aquellos que expresan soluciones usando reglas cuantitativas y cuyas
instrucciones pueden ser introducidas a la computadora.

El sistema para describir un algoritmo consiste en realizar una descripción paso a


paso con un lenguaje natural del algoritmo.

En la resolución de un problema con la computadora la parte pensante esta en el


algoritmo y el diseño de la mayoría de los algoritmos requiere creatividad y conocimientos
profundos de la metodología de programación. Así la eficiencia de un programador no esta
en conocer la herramienta de programación, cosa necesaria, sino en saber resolver

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problemas con la computadora para lo cual se requiere conocer la metodología de


programación cuyo eje central es el algoritmo.

Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:

1. Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.


2. Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe
obtener el mismo resultado.
3. Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe de terminar en algún
momento; o sea, debe tener un número finito de pasos.

La realización de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y Salida.

Entrada: Todos los datos requeridos por el algoritmo para su solución.


(Ingredientes y utensilios utilizados).

Proceso: La manipulación de los datos (Elaboración de la receta).

Salida: Reporte de la información obtenida en el proceso (Terminación del plato).

Podemos tener cuatro tipos de algoritmos los cuales son:

a) Algoritmos secuénciales
b) Algoritmos Condicionales
c) Algoritmos Cíclicos.
d) Algoritmos de más de dos opciones.

Diseño del Diagrama de flujo.

Este tipo de diagrama representa de manera grafica la solución del problema.


Realizar diagramas de flujo no es más que una de las técnicas utilizadas para la
representación de algoritmos. Un diagrama de flujo utiliza símbolos estándar y que cada
símbolo se encuentra unido por flechas, que indican la secuencia en que se deben de

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ejecutar. En la elaboración de algoritmos como de los diagramas de flujo se tiene que tener
claro, comprendido y aprendido lo siguiente.

Variables: Una variable es un elemento de un programa en el cual se almacenara un dato,


por dato entendemos los números o letras que nos proporcionaran cierta información es
decir que los datos son aquello que introducimos a la computadora para que esta los
procese y nos pueda dar la información que requerimos (resultado del proceso realizado por
la computadora). En otras palabras los datos son los elementos o valores sobre los cuales se
ejecutan las acciones.

Los tipos de datos que podemos manejar es en función de los valores que
almacenaran, es decir, datos numéricos, datos alfabéticos, datos alfanuméricos, o datos
lógicos, las definiciones de cada uno de ellos son las siguientes.

Datos Numéricos. Son aquellos que contendrán únicamente números, estos pueden ser
positivos o negativos, con o sin decimales.

Datos Alfabéticos. Son aquellos que contendrán únicamente letras, palabras y espacios en
blanco, astas pueden ser de la A a la Z, Ya sea con mayúsculas o
minúsculas.

Datos Alfanuméricos. Son aquellos que contendrán letras, números y caracteres o símbolos
o la combinación de los mismos, en el caso de los números, estos
dejaran de tener valor numérico y por lo tanto no se podrán hacer
operaciones aritméticas con ellos.

Datos Lógicos. Son datos que únicamente pueden tener dos valores, estos son Verdadero o
False, la asignación de estos valores a las variables es por medio de
instrucciones dentro del programa.

Una vez entendido cuales son los tipos de datos que podemos encontrar en un
programa, será más fácil entender cuales son los tipos de variables, ya que el tipo de
variable esta en función del dato que almacenará, los tipos de variables que se utilizaran son
los siguientes:

Variable String. Son variables que almacenaran datos de tipo alfabético, alfanumérico o
numérico, este tipo de variables puede almacenar datos con longitud de
dos hasta 256 caracteres.

Variable Integer. Son variables que almacenan datos de tipo numérico sin decimales.

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Variables Real. Son variables que almacenan datos de tipo numérico con o sin decimales.

Variable Char. Son variables que al igual que las tipo String almacenan datos de tipo
alfabético o numérico pero con una longitud máxima de un carácter.

Variables Boolean. Son variables que almacenaran únicamente los valores lógicos de
Verdadero o Falso.

Variables de paso. Son variables que se declaran como cualquier otra variable con la
diferencia de que este tipo de variables es dato que almacenaran nunca
será tecleado directamente de la pantalla, es decir, el dato que contendrán
será asignado de otra variable o de una operación.

Variables tipo contador. Existen otro tipo de variables que nos permiten ir contando
información o número de procesos realizados mientras se cumpla cierta
condición dentro del programa. Un contador no es más que una variable
de tipo Integer a la cual se le sumara su propio valor más el valor de 1
cada vez que se cumpla cierta condición a la cual se sujeta la variable, un
contador por lo regular se inicializa en 0 y su incremento es en 1la
función del contador es ir contando el número de sucesos que ocurran
cuando un condicionante del programa sea valido. Ejemplo de contador
son los siguientes:

C=C + 1

Op = Op + 1

Contador =Contador + 1

Variable tipo acumulador. Las variables tipo acumulador son variables del tipo numérico
que nos servirán para ir almacenando la suma de una serie de datos, su
forma de trabajar es muy parecida a los contadores, es decir, su propio
valor le sumaran otro, pero la diferencia de los acumuladores con respecto
a los cantadores es que estos últimos incrementan su valor en uno y loa
acumuladores no, la forma de incrementar su valor es sumando a su
propio valor el valor de otra variable, por ejemplo:

SumaEdades = SumaEdades + Edad

Total = Total + Precio

Otro término comúnmente utilizado es el término Constante que a diferencia de


variable son espacios de memoria cuyo valor no cambia en el transcurso del programa. Es
decir es una partida de datos que permanecen sin cambios durante todo el desarrollo del

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algoritmo, diagrama o programa. Al igual que las variables, las constantes suelen ser
representadas por caracteres alfanuméricos.

Algunos de los símbolos utilizados en la realización de diagramas de flujo son:

Inicio: Representa el inicio de un diagrama de flujo, en el


Inicio interior suele agregarse la letra I o la palabra Inicio

Input: Representa que se dará la entrada del dato que se


Precio DIrec$
señala dentro del símbolo.

a= a +1 Operador asignador: Representa cualquier proceso o


manipulación de los datos o información, es decir
cualquier tipo de operación que pueda originar cambio de

Total =Pre + Iva valor, formato o posición de la información almacenada


en memoria, operaciones matemáticas, de asignación,
transferencia, etc.

Decisión: Indica operaciones lógicas o de comparación


entre datos y en función del resultado se determina cuál
Op=3
de los dos caminos del diagrama se debe seguir.

Cve$=”Entrar”

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Impresión: Este símbolo representar la salida o reporte


de información ya sea en monitor o impresora.
Nom$, “Aprobado”

Comentarios: Se utiliza para añadir comentarios

Pedir la Edad de clasificadores a otros símbolos del diagrama de flujo. Se


la persona, así como puede dibujar a cualquier lado del símbolo.
el género

Flujo: Indica la dirección o sentido de ejecución de las


operaciones.

Conector: Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de

1 un diagrama.

Llamada a subrutina: Una subrutina es un modulo


Informe
independiente del programa principal, que recibe una
entrada procedente de dicho programa, realiza una tarea
determinada y regresa, al terminar, al programa principal.

Decisión múltiple: En función del resultado de la


comparación se seguirá uno de los diferentes caminos de
acuerdo con dicho resultado.

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Prueba de escritorio.

Esta prueba es muy útil para localizar posibles errores en un diagrama de flujo y es
recomendable realizarla antes de pasar a la creación del programa en el lenguaje de programación
de interés.

La prueba de escritorio no es más que el seguimiento de un diagrama de flujo, es decir


durante la prueba de escritorio se simula la ejecución del programa, introduciendo valores a las
variables indicadas por el diagrama, realizando operaciones aritméticas o lógicas en el momento
señalado, dando salida de información todo esto siguiendo el flujo que indique el diagrama.

Codificación.

La codificación es la expresión de los pasos de un algoritmo en instrucciones o sentencias.


Por consiguiente un programa consta de una secuencia de instrucciones, cada una de las cuales
especifica ciertas operaciones que debe de ejecutar la computadora en determinado momento.
Un programa se escribe en un lenguaje de programación y las operaciones que conducen a
expresar un algoritmo en forma de programa se llama programación. Así pues, los lenguajes que
son utilizados para escribir programas de computadoras son los lenguajes de programación y
quienes escriben o diseñan los programas seles nombra programadores.

Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones u ordenes dadas a la


máquina y para que realice la ejecución de una determinada tarea.

Tras la decisión de realizar un programa, el programador debe establecer el conjunto de


especificaciones que debe de tener el programa: entrada, salida y algoritmos de resolución, que
incluirán las técnicas para obtener las salidas a partir de las entradas.

El programador debe de establecer de dónde provienen las entradas al programa. El


proceso de introducir los datos de entrada en la memoria de la computadora se denomina entrada
de datos, operación de lectura o acción de leer.

Las salidas de información se deben presentar en dispositivos periféricos de salida:


pantalla, impresora, discos, etc.

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Los principales tipos de lenguajes de programación utilizados en la actualidad son:

1. Lenguaje máquina
2. Lenguaje de bajo nivel (ensamblador)
3. Lenguaje de alto Nivel

La elaboración de un programa requiere de conocer el repertorio de instrucciones del


lenguaje de programación que se desee utilizar. Las instrucciones básicas y comunes a casi todos
los lenguajes de programación se pueden considerar en cuatro grupos:

 Instrucciones de entrada/salida. Son aquellas instrucciones de transferencia de


información y datos entre dispositivos periféricos y la memoria central.
 Instrucciones Aritmético-lógicas. Son aquellas instrucciones que ejecutan
operaciones aritméticas como suma, resta, multiplicación, división etc. Y
operaciones lógicas como operaciones And, Or, Not, etc.
 Instrucciones selectivas. Instrucciones que permiten la selección de tareas
alternativas en función de los resultados de diferentes expresiones condicióneles.
 Instrucciones repetitivas. Son instrucciones que permiten la repetición de
secuencias de instrucciones en un número determinado o indeterminado de
veces.
Las acciones o instrucciones se deben de escribir y posteriormente almacenar en memoria
en el mismo orden en que han de ejecutarse, es decir, de acuerdo a una secuencia.

Un programa puede ser lineal o no lineal.

Un programa es lineal si las instrucciones se ejecutan secuencialmente, sin bifurcaciones, decisión


ni comparaciones.

Un programa es no lineal cuando se interrumpe la secuencia mediante instrucciones de


bifurcación.

Los lenguajes de programación tienen elementos básicos que se utilizan como bloques
constructivos, así como las reglas para las que esos elementos se combinan. Estas reglas se
denominan sintaxis del lenguaje, Solamente las instrucciones sintácticamente correctas pueden

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ser interpretadas por la computadora y los programas que contengan errores de sintaxis son
rechazados por la máquina.

Los elementos básicos constitutivos de un programa son:

1) Palabras reservadas.
2) Identificadores.
3) Caracteres especiales.
4) Constantes.
5) Variables.
6) Expresiones.
7) Instrucciones.

Además de estos elementos básicos, existen otros elementos que forman parte de los
programas, cuya comprensión y funcionamiento será vital para el correcto diseño de un algoritmo
y naturalmente la codificación del programa.

Estos elementos son:

 Bucles.
 Contadores.
 Acumuladores.
 Interruptores.
 Estructuras.
 Secuénciales
 Selectivas
 Repetitivas.

El amplio conocimiento de todos los elementos de programación y el modo de su


integración en los programas constituyen las técnicas de programación que todo buen
programador debe conocer.

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Ejecución y validación del programa.

Una vez realizada la codificación o programa del diagrama de flujo, se procede a ejecutar
el programa en la computadora, para la localización de errores de sintaxis y posibles errores
lógicos y a la vez podemos realizar algunas mejoras en la imagen o apariencia de nuestro
programa. La apariencia de un programa dependerá de quien pide el sistema o programa es decir
dependerá del cliente y de algunas aportaciones o sugerencias del programador.

Documentación.

La documentación de un programa es el conjunto de información interna y externa al


programa, que facilitará su posterior mantenimiento y puesta a punto.

La documentación interna es la que se acompaña en el código o programa fuente y se


realiza a base de comentarios significativos. Estos comentarios se representan con diferentes
notaciones, según el tipo de lenguaje de programación y sirven como apoyo al momento de
realizar la codificación del programa. La documentación externa se acompañara en información
ajena al programa y proporcionada por el programador por lo regular se encuentra impresa en
algún tipo de manual como puede ser el manual del usuario o de sistema.

Tipos de Operadores.
En la programación es muy común hacer uso, en determinado momento del
programa, de operadores los cuales pueden ser del tipo aritmético o del tipo lógico, cada
uno de estos operadores suele ser aplicado de acuerdo a las necesidades del programa.

Operadores Aritméticos.

En el caso de las variables que contendrán datos del tipo numérico se podrán
realizar operaciones aritméticas, las operaciones aritméticas se hacen por medio de
operadores aritméticos, que no vienen siendo más que los símbolos que indicaran la
operación que se desea realizar.

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a) Suma.

El operador aritmético para la suma es el signo (+), si lo que se desea es hacer una
suma con dos números la forma en que se expresaría es la siguiente 21 + 10, en el caso de
operaciones con variables se haría lo mismo, con la diferencia que pueden ir números y
nombres de variables en la operación por ejemplo:

Respuesta=Variable1 + Variable2

Respuesta= Variable + 20

b) Resta.

El operador aritmético para la resta es el signo menos (-), ejemplos de este tipo de
operador serian los siguientes.

Respuesta=Variable1 – Variable2

Respuesta=Variable1 – 2

c) Multiplicación.

El operador aritmético para la multiplicación será un asterisco (*), Ejemplos de


operaciones de multiplicación son:

Respuesta=Variable1 * Variable2

Respuesta=Variable1 * 5

d) División.

El operador aritmético para la división será el signo de Slash (/), ejemplos de este
tipo de operador son los siguientes.

Respuesta = Variable1 / Variable2

Respuesta= Variable1 / 2

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Uso de los paréntesis.

Cuando se realizan operaciones aritméticas con las variables se debe de tener en


cuanta que las operaciones de multiplicación y división llevan prioridad sobre las de suma y
resta, es decir, si existe un línea en un programa en el cual se realizara una operación
aritmética y está operación matemática contiene una suma, una resta, una multiplicación y
una división, la computadora primero realizará la multiplicación y la división y después la
suma y la resta.

Existe el uso de paréntesis para indicar prioridades de ejecución de operaciones, es


decir, lo que este entre paréntesis dentro de una operación aritmética se calculará primero,
independientemente si es una suma, resta, multiplicación o división, la forma en que
trabajan los paréntesis es la siguiente:

1. Primero se ejecutara la operación que se encuentre dentro de ellos.


2. Al resultado de la operación le afectará la siguiente operación que se encuentre
fuera de los paréntesis en orden de importancia.

Dentro de una operación se pueden abrir cuantos paréntesis sean necesarios


teniendo el cuidado de cerrarlos y considerando que cuando existen mas de un par de
paréntesis el orden de ejecución de operaciones será de adentro hacia fuera por ejemplo.

R= ( (5 + 4) * 2) – ((3 * 2) – 5) X = (5 + 4 ) * 2 – (3 * 2 ) - 5

R= (( 9 ) * 2) – (( 6 ) – 5) X= ( 9 ) * 2 – ( 6 ) - 5

R= (18) – (6 – 5) X= 18 – 6 – 5

R= 18 - 4 X= 7

R = 14

Como podrás observar el uso correcto y la adecuada aplicación de los paréntesis son
requisitos necesarios que nos permitirán obtener resultados correctos en nuestros cálculos y
operaciones realizados en nuestro programa.

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Operadores Lógicos.

Los operadores lógicos al igual que los operadores aritméticos son signos que
denotan una operación, en este caso la operación no será aritmética, sino, de comparación,
es decir, servirán para comparar valores o variables entre si y así hacer que una condición
de una instrucción lógica del lenguaje de programación que se este utilizando sea verdadera
o falsa, los operadores lógicos serán entonces, mayor que, menor que, igual que, diferente
que, mayor o igual que, y menor o igual que.

Mayor que.

Este operador sirve para comparar que un valor sea mayor que otro (Los valores
pueden ser variables comparadas entre si, una variable comparada contra un valor
constante), y esta representado por el signo (>), ejemplos de esto son los siguientes.

Variable > 10 Precio > 100

Variable1 > Variable2 Precio > Entrada

Menor que.

Este operador sirve para comparar que un valor sea menor que otro (Los valores
pueden ser variables comparadas entre si, una variable comparada contra un valor
constante), y esta representado por el signo (<), ejemplo de este operador son los
siguientes:

Variable < 10 Precio < 100

Variable1 < Variable2 Precio < Entra

Igual que.

Este operador sirve para comparar que un valor sea igual que otro (Los valores
pueden ser variables comparadas entre si, una variable comparada contra un valor
constante), y esta representado por el signo (=), ejemplo de este operador son los
siguientes:

Variable = 10 Precio = 100

Variable1 = Variable2 Precio = Entra

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Diferente que.

Este operador sirve para comparar que un valor sea diferente que otro (Los valores
pueden ser variables comparadas entre si, una variable comparada contra un valor
constante), y esta representado por el signo (<>), ejemplo de este operador son los
siguientes:

Variable < > 10 Precio < > 100

Variable1< > Variable2 Precio < > Entra

Mayor o Igual que.

Este operador sirve para comparar que un valor sea mayor o igual que otro (Los
valores pueden ser variables comparadas entre si, una variable comparada contra un valor
constante), y esta representado por el signo (> =), ejemplo de este operador son los
siguientes:

Variable > = 10 Precio > = 100

Variable1 > = Variable2 Precio > = Entra

Menor o Igual que.

Este operador sirve para comparar que un valor sea menor o igual que otro (Los
valores pueden ser variables comparadas entre si, una variable comparada contra un valor
constante), y esta representado por el signo (< =), ejemplo de este operador son los
siguientes:

Variable < = 10 Precio < = 100

Variable1 < = Variable2 Precio < = Entra

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Tipos de programas.

Como se ha mencionado antes, existen varios tipos de algoritmos y diagramas y por


lo tanto a la vez existirán varios tipos de programas.

Secuenciales.

La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en


secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la
siguiente y así sucesivamente hasta el final del proceso, la representación grafica es la
siguiente.

Acción 1

Acción 2

Acción 3

Condicionales.

En la solución de la mayoría de los problemas algorítmicos se requiere efectuar


tomas de decisiones que conducen a la ejecución de una o más acciones dependiendo de la
verdad o falsedad de una o más condiciones. Como consecuencia de esto se producen
cambios en el flujo de control del programa. Dicho flujo de control implica rutas que deben
ser seleccionadas. Para esto, se utilizan ciertas estructuras de programación conocidas
como estructuras selectivas o estructuras de decisión.

 Las estructuras selectivas se clasifican en:


 Estructuras de selección simple.
 Estructura de selección doble.
 Estructura de selección múltiple o anidada.

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1. En la estructura de selección simple, se evalúa una condición lógica y:


a. Si la condición es verdadera se ejecuta una acción V la cual puede ser simple
o compuesta.
b. Si la condición no se cumple, entonces no se hace nada.

Condició Condici
V V

F F

Acción
Acción

Acción

Acción Simple. Acción Compuesta.


Simple
Para las condiciones aplicadas se requiere de operadores lógicos, los cuales su uso
ya se explico anteriormente.

2. En la estructura de selección doble, se evalúa una condición lógica y:


a. Si la condición es verdadera, ejecuta una acción.
b. Si la condición es falsa, se ejecutara otra acción.

Condición. Condición. F
V F V

Acción V. Acción F. Acción V1. Acción F1.

Acción V2. Acción F2.

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3. Una estructura de selección es múltiple o anidada, cuando está estructura contiene


dentro, otra u otras estructuras, las cuales pueden ser simples, compuestas. No existe
límite en cuanto al nivel de anidamiento.

V Condición F

Acción Acción

Condición Condició
V F V F

Acción Acción Acción

Cíclicos.

Las computadoras están especialmente diseñadas para todas aquellas aplicaciones


en las cuales una operación o conjunto de ellas deba repetirse muchas veces. Un tipo
importante de estructura es aquel que nos permite repetir una o varias acciones un número
determinado de veces. Un programa que lee una lista de números puede repetir la misma
secuencia de mensajes y instrucciones de lectura hasta que se lean todos los números del
fichero.

Las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un número determinado


de veces se denominan bucles, y se llama iteración al hecho de repetir la ejecución de una
secuencia de acciones.

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Para la generación de programación podemos utilizar las instrucciones If Then Else, For
next, While, Dowhile, Repaet, para crear estructuras repetitivas.

Las estructura While (mientras) y Dowhile (Hacer mientras), son aquellas en que el
cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada condición.

Cuando se ejecuta la instrucción While, la primera cosa que sucede es que se evalúa
la condición (Una expresión booleana). Si se evalúa la falsa ninguna acción se toma y el
programa prosigue en la siguiente instrucción del bucle. Si la expresión booleana es
verdadera, entonces se ejecuta el cuerpo del bucle, después de lo cual se evalúa de nuevo la
expresión booleana. Este proceso se repite una y otra vez mientras la expresión booleana
(condición) sea verdadera.

Algunos bucles no exigen fin y otros no encuentran el fin por error en su diseño. Un
bucle que nunca se termina se denomina bucle infinito o sin fin. Los bucles sin fin no
intencionados son perjudiciales para la programación y se deben de evitar siempre.

Regla practica. Las pruebas en las expresiones booleanas es conveniente que sean
mayor o menor que en lugar de pruebas de igualdad o desigualdad.

Si un algoritmo o programa está leyendo una lista de valores con un bucle While, se
debe incluir algún tipo de mecanismo para terminar el bucle. Existen cuatro métodos típicos
para terminar un bucle de entrada:

1. Preguntar antes de la iteración.


2. Encabezar la lista de datos con su tamaño.
3. Finalizar la lista con su valor de entrada.
4. Agotar los datos de entrada.

Tal vez el método más correcto para terminar un bucle que lee una lista de valores es
con un centinela. Un valor centinela es un valor especial usado para indicar el final de una
lista de datos.

Existen muchas situaciones en las que se desea que un bucle se ejecute al menos una
vez antes de comprobar la condición de repetición. En la estructura While (Mientras) si el
valor de la expresión booleana es inicialmente falso, el cuerpo del bucle no se ejecutará; por
ello se necesitan otros tipos de estructuras repetitivas.

La estructura Repeat (Repetir) se ejecuta hasta que se cumpla una condición


determinada que se comprueba al final del bucle.

El bucle Repaet se repite mientras el valor de la expresión booleana de la condición


sea falsa, justo lo opuesta de la sentencia mientras.

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Diferencia entre las estructuras While y Repeat.

La estructura While termina cuando la condición es falsa, mientras que repeat,


termina cuando la condición es verdadera.

En la estructura Repaet el cuerpo del bucle se ejecuta siempre al menos una vez; por
el contrario, While es más general y permite la posibilidad de que el bucle pueda no ser
ejecutado. Para usar la estructura Repaet debe de estar seguro de que el cuerpo del bucle se
repetirá al menos una vez.

En muchas ocasiones se conoce de antemano el número de veces que se desean


ejecutar las acciones de un bucle. En estos casos en los que el número de interacciones es
fijo, se debe de usar la estructura For Next (desde/para).

La estructura For ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número especifico de
veces y de modo automático controla el número de interacciones o pasos a través del
cuerpo del bucle. La estructura de un For Next se muestra a continuación, en donde a la
variable A se asigna un valor inicial de cero, y el ciclo se repitiera asta que la variable sea
igual a diez, el incremento de la variable se hace de manera automática y con un
incremento de uno.

Acción 1
A=0

A=10

A=A+

Acción 1

Acción 2

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Opción múltiple.

La estructura de selección múltiple permite elegir una ruta de entre varias rutas
posibles, usando para ello una variable a la cual sele denomina selector. El selector se
compara con una lista de constantes enteras o de carácter, para cada una de las cuales hay
una acción. Y si el selector coincide con una constante de la lista, se ejecuta la acción
correspondiente a dicha constante. Si el selector no coincide con ninguna constante de la
lista, se ejecuta la acción correspondiente al NO, si es que existe.

Las acciones pueden ser simples o acciones compuestas y a la ves cada acción
puede contener procesos secuenciales, cíclicos, condicionales y de opción.

Selector

1 2 3 No

Acciones 1 Acciones 2 Acciones 3 Acciones No

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UNIDAD II FUNDAMENTOS DE VISUAL BASIC

Antecedentes históricos.

El lenguaje de programación BASIC (Beniner´s All purpose Symbolic Instruction Code) nació
el año 1964 como una herramienta destinada para principiantes, buscando una forma sencilla de
realizar programas, empleando un lenguaje casi igual al usado en la vida ordinaria (en ingles), y
con instrucciones muy sencillas y escasas. Teniendo en cuenta el año de su nacimiento, este
lenguaje cubría casi todas las necesidades para la ejecución de programas. Téngase en cuenta que
las máquinas existentes en aquella época estaban estrenando los transistores como elementos de
comunicación, los ciclos de trabajo llegaban a la impensable cifra de 10,000 por segundo y la
memoria no pasaba de unos pocos K´s en tiroides de ferrita.

La evolución del BASIC por los años 70 fue escasa, dado que el auge que tomaron en
aquella época lenguajes de alto nivel como FORTRAN y el COBOL. En 1978 se definió una norma
para unificar los Basics existentes creándose la normativa BASICS STANDARD.

Con la aparición de los primeros ordenadores personales, dedicados comercialmente al


usuario particular, allá por la primera mitad de los ochenta, el BASIC resurgió como lenguaje de
programación pensado para principiantes, y muchos de estos pequeños ordenadores domésticos
lo usaban como único sistema operativo (Sinclair, Spectrum, Amstrad).

Con la popularización del PC, salieron varias versiones del BASIC que funcionaban en este
tipo de ordenadores (Versiones BASICA, GW-BASIC), pero todas estas versiones del BASIC no
hicieron otra cosa que terminar de rematar este lenguaje. Los programadores profesionales no
llegaron a utilizarlo, habida cuenta de las desventajas de este lenguaje respecto a otras
herramientas (PASCAL, C, CLIPPER). El BASIC con estas versiones para PC llegó incluso a perder
crédito entre los profesionales de la informática.

 Las razones para ello eran obvias:


 No era un lenguaje estructurado.
 No existían herramientas de compilación fiables.
 No disponía de herramientas de intercambio de información.
 No tenía librerías.

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 No se podía acceder al interior de la máquina.


 Un largo etcétera de desventajas respecto a otros lenguajes de programación.

Tal fue ese abandono por parte de los usuarios, que la aparición del Quick –BACIS de
Microsoft, una versión ya potente del BASIC, que corregía casi todos loa defectos de las versiones
pasó prácticamente inadvertida, a no ser porque las últimas versiones del sistema operativo MS-
DOS incluían una versión de Quick- BASIC algo recortada (Q-Basic) como un producto más dentro
de la amplia gama de ficheros ejecutables que acompañaban al sistema operativo, y aprovecha de
él el editor de textos.

Esta versión del popular BASIC ya es un lenguaje estructurado, lo que permite crear
programas modularmente, mediante subrutinas y módulos, capaz de crear programas ya
competitivos con otros lenguajes de alto nivel. Sin embargo llegaba tarde, pues los entornos MS-
DOS estaban ya superados por el entorno gráfico Windows.

Sin embargo algo había en el BASIC que tentaba a superarse: su gran sencillez de su
manejo. Si a esto se añade el entorno gráfico Windows, el aprovechamiento al máximo de las
posibilidades de Windows en cuanto a intercambio de información, de sus librerías, de sus drivers
y controladores, manejo de bases de datos, etcétera, el producto resultante puede ser algo que
satisfaga todas las necesidades de programación en el entorno Windows. La suma de todas estas
cosas es BISUAL-BASIC. Esta herramienta conserva del BASIC de los años 80 únicamente su
nombre y su sencillez, y tras su lanzamiento al mercado, la aceptación a nivel profesional hizo
borrar por fin el “mal nombre” asociado a la palabra BASIC.

Desde su salida al mercado, cada versión supera y mejora a la anterior. Dados los buenos
resultados a nivel profesional de este producto, y el apoyo prestado por el fabricante para la
formación de programadores, Visual –Basic se ha convertido en la primera herramienta de
desarrollo de aplicaciones en entorno Windows.

Es obligado decir sin embargo, que sigue siendo BASIC. No se pueden comparar sus
prestaciones con otros lenguajes cuando deseamos llegar al fondo de la maquina y controlar uno a
uno sus registros. No es ese el fin perseguido con VB y si es necesario llegar a esas precisiones será
necesario utilizar otro lenguaje que permita bajar el nivel de programación. (Visual-C) o realizar
librerías (DLLs) que lo hagan. En la mayor parte de las aplicaciones, las herramientas aportadas por
VB son mas que suficiente para lograr un programa fácil de realizar y de altas prestaciones.

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Características Generales de Visual-Basic.

1. Visual –Basic es una herramienta de diseño de aplicaciones para Windows, en la que estas
de desarrollan en una gran parte a partir del diseño de una interfase gráfica. En una
aplicación Visual-Basic, el programa está formado por una parte de código puro, y otras
partes asociadas a los objetos que forman la interfase grafica.
2. Es por tanto un término medio entre la programación tradicional, formada por una
sucesión lineal de código estructurado, y la programación orientada a objetos. Combina
ambas tendencias, ya que no podemos decir que Visual Basic pertenezca por completo a
uno de esos dos tipos de programación debemos inventar una palabra que la defina:
PROGRAMACIÓN VISUAL.

La creación de un programa bajo Visual-Basic lleva los siguientes pasos:

1. Creación de una interfase de usuario. Esta interfase será la principal vía de comunicación
hombre máquina, tanto para salida de datos como para entrada. Será necesario partir de
una ventana – Formulario – a la que le iremos añadiendo los controles necesarios.
2. Definición de las propiedades de los controles – Objetos – que hayamos colocado en ese
formulario. Estas propiedades determinaran la forma estética de los controles, es decir,
como son los controles y para qué sirven.
3. Generación del código asociado a los eventos que ocurran e estos objetos. A la respuesta
a estos eventos (Click, doble click, una tecla pulsada, etc.) le llamamos procedimiento, y
deberá generarse de acuerdo a las necesidades del programa.
4. Generación del código del programa. Un programa puede hacerse solamente con la
programación de los distintos procedimientos que acompañan a cada objeto. Sin
embargo, VB ofrece la posibilidad de establece un código de programa separado de estos
eventos. Este código puede introducirse en unos bloques llamados módulos, en otros
bloques llamados funciones, y otros llamados procedimientos. Estos procedimientos no
responden a un evento asignado a un objeto, sino que responden a un evento producido
durante la ejecución del programa.

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No es necesario entender de momento lo anterior. Visual Basic introduce un concepto nuevo de


programación, y es necesario cambiar hasta el argot del programador.

Procedimiento para entrar a Visual Basic.

Se puede entrar a Visual Basic de diferentes formas de las cuales señalaremos las siguientes.

A. Observar si en el la pantalla principal de Windows (escritorio) se encuentra el Icono que


corresponde al lenguaje de programación Visual Basic. De ser localizado el icono dar doble
Click con el Mouse, y esperar a que se muestre la primer pantalla correspondiente a Visual
Basic.

B. En el menú, buscar la aplicación de Visual Basic y dar doble Click.

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C. En el Menú inicio, seleccionar la opción todos los programas, desplegar la opción


Microsoft Visual Estudio y seleccionar Visual Basic.

Una vez realizado cualquiera de los procedimientos anteriores para ejecutar Visual Basic, se
mostrara una pantalla como la siguiente.

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Esta primer ventana que se presenta, es la de Nuevo proyecto, desde la cual se puede
tener acceso a proyectos nuevo, Existente y Recientes seleccionando la pestaña correspondiente.

Recientes: Despliega una lista que incluye la trayectoria y el nombre de los proyectos con los que
ha estado trabajando más recientemente.

Existentes: Permite navegar entre las unidades reconocidas en la computadora así como los
directorios existentes con la finalidad de localizar el proyecto que se desea abrir.

Nuevo: Muestra diferentes opciones en forma de iconos los cuales son proyectos ya existentes en
Visual Basic la cantidad de proyectos dependerá de la versión con la que se este trabajando.
Cuando vamos a trabajar en un nuevo proyecto seleccionaremos el icono de EXE estándar.

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Entorno de Visual Basic.

Mientras más pronto se familiarice con el entorno, el cual exige comprender el propósito
de las ventanas, más pronto dominará la programación en Visual Basic. En la Siguiente figura se
muestra los elementos comunes de Visual Basic.

Cuadro de herramientas

Barra de Barra de menús Ventana de Proyecto

Ventana de Propiedades

Ventana de Posición
del formulario
Formulario

Área de edición de la
ventana del formulario.

Barra de Menús.

Muestra una lista de opciones que pueden ser utilizadas para manipular la aplicación, los
menús presentados son: Archivo, Edición, Ver, Proyecto, Formato, Depuración, Ejecutar, Consulta,
Diagrama, Herramientas, Complementos, Ventana y Ayuda.

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Formulario.

Es el elemento fundamental de un
programa, es decir es el área de trabajo y
trasfondo del programa, en el formulario se
colocarán todos los objetos o controles que
se requieran para realizar el proyecto. Un
formulario cambia de nombre a interfaz una
ves que se han insertado y modificado las
propiedades de los objetos que se contienen
en dicho formulario.

Las características más importantes de los formularios son:

1) Todo proyecto tiene minimamente uno.


2) Se pueden modificar si se desea sus propiedades o atributos.
3) Al ser ejecutado se convierte en una ventana o interfaz.
4) Al formulario de inicio recibe el nombre de Startup Form.

Barra de herramientas.

Se encuentra debajo de la Barra de menús, cambiara a medida que la usa. Visual Basic
cuenta con un total de cuatro barras de herramientas las cuales son:

1). Depuración. Esta barra aparece cuando utiliza las herramientas de depuración interactivas para
rastrear y corregir problemas.

2). Edición. Esta barra de herramientas lo auxilia en su edición del código.

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3). Editor de formularios. Nos ayuda a ajustar objetos en los formularios.

4). Estándar. Es predeterminada y aparece debajo de la barra de menús. Contiene accesos directos
a las opciones de mayor uso disponibles en los menus.

Al igual que en aplicaciones como Word, Excel o Power Point es posible mostrar u ocultar
las barras de herramientas, o bien acoplar o desacoplar es decir hacer la barra flotante para
después colocar la barra de herramientas en su sitio. Cada barra de herramientas muestra varios
botones que ofrecen métodos abreviados de un solo botón que evita recorrer elementos de menú
para tener acceso a operaciones comunes. Basta con colocar el puntero del Mouse sobre un botón
o icono para ver una información referente a la herramienta seleccionada y que le dará
información mediante un cuadro de dialogo llamado ToolTips el cual explicará para que es el
botón.

De la barra de herramientas estándar, nos interesan por el momento los siguientes


botones:

b) Explorador de proyectos
c) Propiedades de ventana
d) Posición del formulario
e) Abrir Proyecto
f) Salvar Proyecto
g) Ejecutar
h) Stop
i) Finalizar
j) Caja de herramientas

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Explorador de proyectos.

Al activar este botón se mostrara el Explorador de proyectos, el cual


es una ventana que nos permitirá visualizar el nombre del proyecto o
proyectos con los cuales se esta trabajando, así como los formularios que
contienen dicho proyecto. Es decir tiene la función de proporcionar una
visión de todos los archivos que conforman la aplicación.

En la imagen anterior se puede observar que el formulario tiene el nombre de


PrySuma2Numeros y se le asigna la extensión (.vbp), mientras que el formulario cuyo nombre es
FrmSuma2Numeros se le asigno la extensión (.frm).

Otros procedimientos para mostrar la ventana de explorador de proyectos son:

1) Activando el menú Ver, Explorador de proyectos.


2) Activar Control + R

Esta ventana no es necesaria tenerla visible todo el tiempo en que estemos trabajando con
nuestro proyecto ya que solo la utilizamos para poder cambiar de formulario activo, ver los
nombres asignados a cada formulario de nuestro proyecto o cambiar de formulario de inicio.

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Propiedades de la ventana o formulario.

Esta ventana despliega las propiedades o atributos disponibles del


objeto o formulario que se encuentre seleccionado, por medio de esta
ventana estaremos modificando las propiedades de manera estática es decir
durante el diseño del formulario.

Las propiedades son las características o valores que identifican a cada objeto que se
utilizará en el programa, las propiedades permiten cambiar la apariencia y comportamiento de
cada objeto. Y es recomendable cambiar las propiedades antes de iniciar la codificación de
cualquier objeto.

Las propiedades pueden variar de acuerdo al objeto con el que se este trabajando, las
propiedades que más serán utilizadas en este curso son:

1) Nombre 6) TabIndex

2) Caption 7) TolTipsText

3) Text 8) Visible

4) Font 9) StartUpPosition

5) Enabled 10) Windows State

Otras formas de mostrar la ventana de propiedades son:

1) Activar la tecla F4
2) Menú Ver, Ventana de propiedades.

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En la imagen siguiente de muestra la ventana de propiedades para un formulario. Dependiendo


del programador las propiedades podrán ser mostradas de forma alfabética o por categoría.

Caja de Objetos

Propiedades
por orden Propiedades por
alfabético categoría

Propiedades Valor de la
propiedad

Descripción de la
propiedad
seleccionada

Posición de formulario.

Muestra la ubicación del formulario activo cuando se ejecuta el


proyecto. Al dar click al icono se mostrará la pantalla siguiente.

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Salvar o Guardar proyecto.

Aún y cuando nuestro proyecto no se encuentre concluido será recomendable guardar los
cambios cada cierto tiempo, esto con la finalidad de reducir el riesgo de pérdida de información.
El proceso de guardar información es sumamente importante ya que de no realizarla
adecuadamente se puede encontrar con una grave pérdida de información.

Es recomendable guardar cada proyecto y formularios que realicemos en su respectivo


directorio.

Los procedimientos para guardar el proyecto son los siguientes.

A) Guardar el proyecto por primera ocasión.

1) Activar el Menú Archivo.

2) Seleccionar la opción Salvar proyecto como.

3) Abrir o crear y abrir el directorio en el cual se guardará el proyecto y sus formularios.

4) Dar nombre a los formularios, Recomendamos inicia el nombre con las literales Frm y
en seguida el nombre asignado sin espacios ni caracteres especiales.

5) Una vez guardado todos los formularios se procederá a dar nombre al proyecto, para
los cual se recomienda iniciar los nombres de los proyectos con las literales Pry y en
seguida el nombre deseado sin espacios ni caracteres especiales.

Nota: Hay que recordar que los nombres de archivos, formularios, Proyectos y directorios los
debemos asignar de acuerdo a la información con la que se estará trabajando.

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B) Guardar un proyecto que ha sido modificado.

1) En la Ventana de Proyectos dar un Click con el botón secundario del Mouse sobre
el formulario el cual se desea guardar cambios y seleccionar la opción Save. Este
procedimiento también es valido cuando se desea guardar un formulario nuevo en el
proyecto con la excepción de que se selecciona la opción Save As para poder asignar
nombre al nuevo formulario.
2) Después de haber realizado el paso anterior se procederá a dar un Click con el
botón secundario del Mouse en el nombre del proyecto que se encuentra en la ventana de
Proyectos de esta manera se guardan todos los cambios realizados en todos los formularios
que hayan sido modificados y en caso de ser un formulario nuevo Visual Basic Pedirá que le
asignemos un nombre.

Ventana que muestra el procedimiento


para guardar un proyecto.

Ventana que muestra el procedimiento


para guardar un formulario existente.

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Una forma más para guardar un programa en Visual Basic es el siguiente:

1) Activar el Menú Archivo.

2) Seleccionar la opción requerida Save Project, Save Project As, Save Form.Frm, Save
Form As. Etc.

3) Los pasos siguientes son igual que los antes descritos, es decir seleccionar el
directorio donde se guardará el proyecto o formularios, asignarles nombre y dar
guardar.

La forma más fácil y rápida pero no menos importante de guardar un


proyecto es dando doble click al icono de guardar, que se encuentra en la Barra
de herramientas. Apareciendo las mismas ventanas con las que ya estamos
familiarizados para guardar archivos y programas.

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Abrir proyecto.

Los programas creados en Visual Basic, estarán formados por


almenos un archivo tipo proyecto, por lo menos un formulario y algunos
archivos creados por default. Al igual que para guardar un programa en
Visual Basic, hay varias formas para abrir un proyecto los cuales se
indicaran algunos.

Procedimiento No 1 Para abrir un proyecto. Al dar doble click al icono de abrir proyecto
localizado en la barra de herramientas, se mostrará una ventana que nos permitirá localizar y abrir
el proyecto que requerimos.

Procedimiento No21 Para abrir un proyecto.

1) Primero seleccionar el menú Archivo


2) Seleccionar la opción Abrir Proyecto
3) Localizar su ubicación del proyecto
4) Seleccionar proyecto y dar abrir.

Procedimiento No 3 Para abrir un proyecto.

Ubicarlo inmediatamente después de arrancar Visual Basic, en la ventana que aparece, se


selecciona la pestaña existentes o recientes, se ubica el proyecto, se selecciona y después se activa
el botón abrir.

Ejecutar, Pausa y Alto.

Son tres botones con los cuales ya estamos muy familiarizados ya que los podemos
encontrar en muchos aparatos reproductores de audio y video. Tienen la función de arrancar o
ejecutar el programa. Dar una pausa o detener la ejecución del mismo.

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Caja de Herramientas.

La ventana de cuadro de herramientas es diferente a la barra de herramientas. El cuadro


de herramientas contiene una serie de controles estándar también llamados intrínsecos que
podrán ser colocados dentro de un formulario. El cuadro de herramientas tiene la función de
proveer los controles que nuestro diseño requiera para introducir o mostrar información. A
continuación mostramos la imagen y nombre de algunos de los controles que se incluyen en este
cuadro de herramientas es recomendable aprenderse el nombre, imagen, uso y las tres literales
que identifican a cada control. Existen otros controles que no se encuentran visibles en el cuadro
de herramientas y el procedimiento para mostrarlos se presentara más adelante.

Puntero. OptionButton

Boton de Opción

PictureBox (Pic) ComboBox (Cbo)

Cuadro de Imagen Cuadro Combinado

Label. (Lbl) ListBox (Lst)

Etiqueta Cuadro de lista

TextBox (Txt) Horizontal ScrollBar (Hsb)


Cuadro de Texto Barra de desp. Horizontal.

FrameButtom (Fra) Vertical ScrollBar(Vsb)


Marco Barra de desp. Vertical

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CommandButtom (Cmd) Timer (Tmr)

Botón de Comando Temporizador o cronometro

CheckBox (ChK) DriveListBox (Drv)

Casilla de verificación Cuadro de lista de unidades

Directory List Bosx(Dir) File List Box(Fil)

Cuadro de lista de directorios Cuadro de lista de archivos

Shape ( Shp) Line (Lin)

Forma o Figura Líne

Image(Img) Ado Data ( Ado )

Cuadro de Imagen

Ole (Ole)

Incrustación de Objetos

El cuadro de herramientas no se queda sin controles, Cuando su aplicación necesita más


de un mismo control, del cuadro de herramientas obtendrá todos los que se necesiten. Para
insertar un control en cualquier formulario se puede realizar de las siguientes Formas:

3) Hay que dar un Click al objeto y después activar y arrastrar el mouse en el sitio deseado.
4) Dar doble Click al Objeto, en este caso se insertara el objeto al centro del formulario, para
que después lo arrastres hasta el sitio en que se requiere colocar.

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Si lo que se desea es modificar las dimensiones del objeto lo podemos hacer de dos
formas:

1) Por medio de la Ventana de propiedades del objeto.

2) Modificando su dimensión por medio de los puntos de selección.

Para insertar otro objeto que no se encuentre dentro del cuadro de herramientas, se puede
insertar de la siguiente manera:

Colocas el puntero del Mouse dentro del cuadro de herramientas y damos un click con el
botón derecho, aparecerá un cuadro de opciones del cual seleccionaremos la opción componentes

Una vez seleccionado componentes aparecerá una pantalla como la que muestra la
siguiente imagen.

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De este cuadro de componentes podremos seleccionar la que sea de interés para
nosotros, por ejemplo en un curso siguiente nos interesará realizar el siguiente procedimiento
para poder trabajar con otros controles. Buscar la opción Microsoft Windows Commond Controls
6.0 (SP6) y dar un click en la casilla de verificación que sea de nuestro interés. La figura siguiente
muestra la imagen de componentes así como la casilla de verificación seleccionada.

Paso siguiente será dar al botón aplicar y luego aceptar para que los objetos sean
mostrados en la parte inferior de la caja de herramientas.

Por ejemplo los objetos que se mostrarían con el procedimiento anterior serian los
siguientes:

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ImageList Silder ImageCombo

A cada control insertado en un formulario podemos darle diferentes propiedades o


atributos, los cuales serán modificados de acuerdo a las necesidades y gustos del programador y
futuro cliente. Es importante entender que las propiedades las podremos modificar de dos formas:

1) Directamente del área de propiedades (estáticamente)

2) Durante la realización y ejecución del programa (Dinámicamente)

Para cada formulario que realicemos se recomienda utilizar una tabla como la siguiente,
en la que se registra las propiedades que se irán modificando a cada objeto utilizado en nuestro
proyecto. Esta tabla la explicaremos más adelante.

Objeto Propiedad Valor

Form1

Label1

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Función de algunos controles.

Puntero: Es utilizado para seleccionar los objetos contenidos en el


proyecto con la finalidad de poder modificar sus
dimensiones, propiedades o ubicación dentro del
proyecto.

Label: Permite mostrar el texto que se desea contenga el


formulario activo.

TextBox: Permite introducir textos el cual podrá ser utilizado para


realizar alguna operación, guardar en alguna variable o
almacenar en una base de datos.

PictureBoxl: Por lo regular lo utilizamos para mostrar resultados de


alguna operación o proceso.

Frame: Es un contenedor de objetos, es utilizado para agrupar


objetos que puedan estar relacionados. Para poder
agregar un objeto dentro de el primero se tiene que
seleccionar el contenedor, paso siguiente dar un click al
objeto de interés , activar y arrastrar el puntero del
Mouse dentro del contenedor y soltar. El objeto ya
formara parte del contenedor, este procedimiento se
puede realizar con todos los objetos que se quiera tener
dentro del Frame.

CommandButom: Este objeto es un botón el cual se puede oprimir


para que se ejecute una acción o programa asociado
a este objeto.

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ComboBox: Es un cuadro combinado de cuadro de texto y


cuadro de lista, con el cual podremos seleccionar
alguna de las opciones que se le asignen a este
objeto.

ListBox: Muestra una lista de elementos los cuales fueron


introducidos con anterioridad.

Shape: Es un objeto que nos permitirá cambiar su


apariencia ya sea como cuadro, Círculo, elipse o
rectángulo.

Line: Permite insertar líneas dentro del formulario.

Image: Es un objeto con el cual podremos insertar imágenes


prediseñadas de Windows así como fotofragias
extraídas de algún dispositivo digital.

OptionButton: Son botones de selección, al darle un click se


seleccionara, cuando se tienen mas de un
OptionButton en el mismo formulario o contenedor
solo se podrá seleccionar uno.

CheckBox: Son casillas de selección los cuales funcionan igual


que el OptionButton, con la diferencia que si
podremos seleccionar más de un objeto CheckBox
aun y cuando se encuentre en el mismo formulario o
contenedor.

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Ventana de código.

Es el área donde introduciremos las instrucciones del objeto que se desea programar. La
ventana de código se puede mostrar de las siguientes formas:

1) En el menú Ver, Código

2) En la ventana de explorador de proyectos, dar con el botón derecho del Mouse sobre el
formulario con el que se quiere trabajar el código.

3) Dar doble Click con el Mouse en el objeto o formulario al que se desea agregar o modificar su
código.

En la ventana de código podremos seleccionar el objeto a codificar así como el evento que
le queremos asignar a cada objeto.

Caja de objetos (Puede ser Caja de procedimientos (Puede ser


desplegada) desplegada)

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Diseño de programas en Visual Basic.

De cursos anteriores podemos recordar que para realizar un programa en cualquier


lenguaje de programación teníamos la necesidad de realizar:

a) El análisis del problema.


b) Realización de un algoritmo
c) Realización de un diagrama de flujo
d) Realizar la prueba de escritorio al diagrama
e) Codificar el diagrama de flujo en algún lenguaje de programación
f) Poner en marcha el programa
g) Corregir y depurar el programa.

En el desarrollo de programas por medio de un ambiente grafico como es Visual Basic, Visual
Fox etc. Los pasos anteriores quedarían como sigue:

1) El análisis del problema.


2) Realización de un algoritmo
3) Realización de un diagrama de flujo
4) Realizar la prueba de escritorio al diagrama
5) Crear interfaz
6) Definir propiedades de los Objetos utilizados
7) Escribir código requerido.
8) Poner en marcha el programa
9) Corregir y depurar el programa.

La programación orientada a objetos es un paradigma basado en la identificación de los


objetos inherentes al problema y en la escritura del código que modele esos objetos, sus
propiedades, sus comportamientos y la forma en la que se relacionan para resolver el problema.
La programación orientada a objetos resulta opuesta a la programación clásica, donde los
programas son secuencias de instrucciones.

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En la programación por objetos podemos:

a) Manipular y reconocer las ventanas de aplicación así como los componentes que lo
forman.
b) Observar ventanas de diálogo con sus controles.
c) Modificar y asignar acciones a objetos.
d) Mover y dimensionar los objetos a utilizar.
e) Realizar procedimientos que nos permitirán abrir, guardar, modificar, eliminar
información.
Con lo antes visto podemos decir que Visual Basic nos permitirá crear aplicaciones por medio
de un ambiente gráfico, en los cuales la apariencia y funcionalidad estarán limitadas por la
creatividad del Programador.

Creación de Interfaz.

La creación de la interfaz es un proceso de diseño semejante a la elaboración de un dibujo,


el diseño, creación y apariencia de la interfaz se origina en la mente del programador y se ira
modificando de acuerdo a las necesidades del sistema y gustos de quien requiere el programa.

Los objetos o controles pueden ser insertados en el formulario de las siguientes formas:

1) Se da doble Click al objeto o control requerido. Al realizar este procedimiento se colocará


al centro del formulario el objeto al cual podremos Modificar su tamaño, mover al sitio
que requiramos, Cambiar sus atributos (propiedades) o simplemente eliminar del
formulario.
2) Dar un Clik en el objeto o control requerido que se encuentra en la caja de herramientas,
paso siguiente es deslizar el puntero del Mouse en el sitio dentro del formulario donde se
quiere tener el objeto (se observara que la apariencia del puntero cambia), se da un Clik al
Mouse se arrastra y se suelta.
Nota: Los objetos o controles pueden ser eliminados, modificado su tamaño y ubicación tal como
se realiza con las imágenes insertadas en un documento de Word. Un control Cambia su nombre a
objeto una vez insertado en el formulario. La caja de herramientas nunca se queda sin controles.

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Visual Basic asigna un nombre a cada objeto que se inserta a los formularios el cual puede
ser modificado por medio de la ventana de propiedades ya que los nombres asignados por default
no son lo suficientemente descriptibles para quien realiza el programa.

Definir propiedades de los Objetos utilizados.

Cuando nos presentan un requerimiento de una nueva aplicación, como primer paso
debemos concentrarnos en identificar los objetos que intervendrán en el programa, para esto se
debe de analizar el requerimiento hablar con los futuros empleados paso siguiente es modificar las
propiedades de los controles necesarias para que la interfaz se muestra de acuerdo a los
requerimientos establecidos. Como propiedades podemos entender a los atributos, valores o
características que un control posee. Por ejemplo: Tamaño, color, Nombre, estilo, apariencia etc.

Visual Basic asigna a cada tipo de


control u objeto una serie de propiedades
los cuales son mostrados al seleccionar el
objeto por medio de una tabla. Las
propiedades como ya se dijo antes pueden
ser modificadas durante el proceso de
diseño en la ventana de propiedades o en el
momento en el cual se ejecuta el programa
es decir por código donde el programador
establece el valor. Recordemos que es
importante que al ir modificando las
propiedades registremos las propiedades
que vamos modificando durante el proceso
de diseño.

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Escribir código.

Ya debemos tener bien claro que un programa no es otra cosa que la implementación de
un algoritmo determinado, es decir una secuencia de pasos o instrucciones, mediante un lenguaje
de programación.

En los lenguajes de programación, las instrucciones están formadas por palabras que
pueden pertenecer o no a algún idioma humano. Los lenguajes de programación son más estrictos
que los lenguajes naturales y no se permite el uso de cualquier palabra ni tampoco cualquier
combinación de ellas. Toda palabra que se pueda usar en un programa, ya sea parte del lenguaje
de programación o definida por nosotros mismos, recibe el nombre de identificador. En todo
lenguaje de programación los identificadores deben respetar ciertas reglas para que sea más fácil
el trabajo del compilador o interprete.

Para poder escribir un código debemos tener claro los términos siguientes los cuales ya se
han tratado algunos.

a) Variable b) Constante c) Dato d) Información


e) Sentencia f) Operadores g) Modulación h) Procedimiento
i) Función j) Evento k) Método
El código representa el núcleo del lenguaje de programación y hace que los objetos
funcionen en conjunto de tal manera que puedan realizar operaciones, procesos, manejar datos y
sobre todo responder al usuario.

Antes de continuar es necesario conocer los términos siguientes los cuales son muy
utilizados en el lenguaje de programación Visual Basic.

Método: Son procedimientos preestablecidos en el lenguaje, actúan directamente sobre los


objetos, no pueden ser modificados por el usuario.

Ejemplo: Print, Cls, Move, Setfocus.

Eventos: Son acciones que soportan los objetos y pueden ser provocaos por el usuario, por el
código o por el sistema, cuando el programa se encuentra en ejecución.

Ejemplo: Click, doble Click, Presionar una tecla, Posicionar Mouse, mover el puntero.

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Sentencia: Son cada una de las líneas de código presentes en el programa describen acciones que
serán ejecutadas por la computadora como parte del funcionamiento del programa, las
sentencias deben de cumplir con una sintaxis del lenguaje y pueden estar formadas por
una o varias palabras clave.

Las sentencias pueden clasificarse en:

Ejecutables. Se traducen en instrucciones de la máquina y se utilizan para realizar


acciones concretas (sumar dos números, Imprimir un texto en pantalla)

No ejecutables. No se traducen a instrucciones y su única funcionalidad reside en


aumentar la legibilidad del código fuente, ya que se pueden utilizar como
comentarios para detalles de la implementación.

Simples. Es una sentencia en si misma y no contiene ninguna otra. Por ejemplo, la


sentencia de asignación utilizada para asignar un valor a una variable ya que
comprende únicamente la acción de asignar el valor a la variable.

Compuesta. Están formadas por dos o más sentencias que se ejecutan de acuerdo con
alguna estructura de control.

Ejemplos: UnloadMe, LblFecha.Caption=Str(date), Beep, Hide.

Datos: En cualquier programa que realicemos, necesitaremos manejar datos: Nombre del usuario,
el saldo de una cuenta, la cantidad de veces que iteramos sobre una línea de código. Y es
natural que estos datos cambien de valor durante la vida del programa de tal manera que
los datos son almacenados en variables y de una manera más sencilla diremos que un dato
es todo aquello que alimentamos o introducimos al programa para que este los procese y
posteriormente los convierta en información. Un tipo de dato es el conjunto de valores
que toma una variable, junto con la operación que pueden realizarse sobre esos valores.
En muchos lenguajes, es necesario asociar una variable con tipo de dato, de manera que el
compilador o intérprete pueda validar que las operaciones que hemos escrito realmente
corresponden al tipo de dato que manejamos. Un ejemplo de tipo de dato es el número
entero. El conjunto de valores que puede tomar es el de los números (0, 1, 2, 3, …) y las
operaciones que podemos realizar sobre ellos son la suma, resta, multiplicación y la
división. Los lenguajes de programación que exigen que definamos el tipo de dato de las

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variables antes de usarlas se denominan fuertemente tipados. Desde el punto de vista de


la detección de errores, estos lenguajes presentan una gran ventaja frente a los no tipados
ya que permiten detectar, durante al compilación algunos errores muy habituales, como
intentar asignar a una variable un dato que no le corresponde. Por ejemplo, si definimos la
variable cantidad como tipo entero y más adelante le asignamos el texto “10 piezas”, el
copilador de un lenguaje fuertemente tipado detectará el problema y nos lo informará
antes de compilar. En Visual Basic podemos utilizar datos del tipo:
a) Numérico b) Tipo cadena c) Especiales.

Datos tipo numérico:

Dato Sufijo Tamaño Rango y Descripción


Integer % 2 Byte -32,768 a 32,767 Números enteros
Long & 4 Bytes -2,147,483,648 a 2,147,483,647 Números enteros largos
Single ! 4 Bytes -3.40E38 a 3.40E38 Números con fracción de precisión simple
Double # 8 Bytes -1.80E308 a 1.80E308 Números con fracción de precisión doble.
Currency @ 8 Bytes - 9.22E14 a 9.22E14 son datos monetarios, hasta 4 dijitos a la derecha del
punto decimal y 15 a la izquierda.

Datos tipo cadena:

Dato Sufijo Tamaño Rango Descripción


String $ 1 Carácter/Byte 0 a 2 Gb Almacenan cadenas de caracteres alfanuméricos.

Datos especiales:

Dato Sufijo Tamaño Rango Descripción


Byte 1 Byte 0 a 255 Son números positivos
Boolean 2 Bytes Solo uno de los valores Trae o False
Object 4 Bytes Cualquier referencia de objeto
Date 8 Bytes Valores de fecha y hora
Variant Determinado por el tipo
Definidos Determinado por el tipo de elemento
por el
usuario

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Variables.

Es una referencia a un dato cuyo valor puede cambiar durante la ejecución del programa.
En otras palabras podemos decir que una variable es una posición de memoria de la
computadora, en donde reside un dato significativo para el programa. Para la fácil comprensión y
lectura de los programas, las variables reciben nombres formados por identificadores válidos que
nos ayudarán a recordar que tipo de dato se guardará en esta variable.

Ejemplos de Variables.

NomClie. Almacenar el Nombre de un cliente

TotPag Almacena el total a pagar

Dependiendo de cómo y donde se declare la variable hace posible que este disponible
para un procedimiento o modulo determinado con carácter de públicas o privadas.

Las variables de carácter Públicas están disponibles para todos los módulos de una
aplicación. Se declaran al principio del modulo mediante la palabra clave Public.

A nivel módulo una variable estará disponible para todos los procedimientos del módulo,
se declaran en la sección de Declaraciones al principio del módulo mediante la palabra clave
Private.

Las variables a nivel de procedimiento o locales son solo reconocidas en el procedimiento


en que se declaran. Se declaran al inicio del código del procedimiento utilizando las instrucciones
Dim y Static. Con Dim la variable solo existe mientras se ejecuta el procedimiento y con Static la
variable existe mientras se ejecuta la aplicación.

En Visual Basic hay dos opciones para declarar variables:

1) Explícitamente
2) Implícitamente

Declaración explícita.
Las variables pueden declararse en cualquier parte del programa, más recomendamos
realizar la declaración de variables al inicio del código esto con la finalidad de facilitar la lectura del

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programa y prevenir algunos errores. En la declaración explicita se antepone al nombre de la


variable y tipo de dato una instrucción que indica su alcance.

Para declarar que solo intervienen en un procedimiento de evento, se utiliza la instrucción


Dim al inicio del código de procedimiento.

Sintaxis: Dim Variable As (Tipo_dato)

Dim Instrucción
Variable Nombre asignado a la Variable
As Tipo_dato Argumento que especifica el tipo de dato. Si no se especifica se toma al
dato como tipo Variant.
Ejemplos:

1. Dim Precio As Single


2. Dim Cantidad As Integer
3. Dim Nombre As String
4. Dim Clave As String*5
5. Dim Costo As Single, Precio, Neto, Total As Double
En el ejemplo 5 las Variables Precio y Neto no tienen el argumento por lo que el tipo de dato es
Variant
El ejemplo 3 la viable Nombre que se esta declarando es del tipo alfanumérico de longitud
variable mientras que en el ejemplo 4 la variable Clave es del tipo alfanumérico de longitud fija
(con un máximo de 5 caracteres que puede contener).
Los datos pueden ser especificados mediante el uso de caracteres de declaración de tipo,
que se coloca como sufijo en el nombre de la variable.
Sintaxis. Dim VariableSufijo
Ejemplos:
Dim Edas%
Dim Precio@
Dim Nombre$

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Tipo de dato Carácter de declaración

Numérico
Integer %
Long &
Single !
Double #
Currency @
Cadena
String $

Declaración implícita.

En la declaración implícita solo es necesario escribir el nombre de la variable sin la


instrucción Dim.

La ventaja que tiene este tipo de declaración en comparación a la declaración explícita es


la rapidez en que se declaran las variables ya que no se tienen que teclear la instrucción, sin
embargo las variables no se listan y organizan y Visual Basic no despliega mensajes de error
cuando se utilizan.

Sintaxis para la declaración implícita.


Variable= Valor
Variable Nombre que se asigna a la variable
Valor Valor dado a la variable
Constantes.

El funcionamiento de las constantes es similar al de las variables solo que su valor no


cambiará durante la ejecución del programa.

Sintaxis. Const NombreConstante (As tipoDato) = expresión

Const Declara el nombre de la constante definida por el programador.


NombreConstante Nombre asignado por el programador.
Expresión Puede estar compuesta por constantes y operadores de cadena o
numéricos.

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Ejemplos de constantes:

Pi= 3.14152965
Public Const Factor As Integer =2
Mensaje = “Hola”
Const FechaN = #10-Mayo-2009#

Ejemplo en diseño de formulario

A continuación realizaremos un ejemplo en el diseño de un formulario. Hay que recordar


que el diseño de los formularios varía de acuerdo a las necesidades y gustos del programador y el
cliente.

Se recomienda seguir uno a uno los pasos señalados a continuación.

1) Iniciamos Visual Basic.

2) Dar nuevo formulario.

3) Agrega un objeto contenedor, 4 objetos tipo Etiqueta, 2 objetos TextBox, 3 objetos Command
Butom, 1 objeto Shape, 1objeto Line (El formulario debe de quedar como el que se muestra a
continuación)

4) Modificar las propiedades requeridas a cada objeto de nuestro proyecto, (recomiendo empezar
por la propiedad caption o Text de cada objeto, ya que esto nos ayudará para posteriormente
asignarle nombre a estos objetos) en este ejemplo modificaremos las propiedades objeto por
objeto, empezaremos seleccionando el formulario y buscamos la propiedad Caption de este
objeto dándole el valor de Programa para Obtener el área de un círculo (observemos el cambio
que presenta el formulario en la pantalla), la segunda propiedad que modificaremos es la
propiedad Nombre, a la cual le daremos el valor de FrmAreaCirculo (Recordemos que las tres

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literales para un formulario son Frm). Para mayor facilidad y ahorrarnos tiempo en la elaboración y
explicación realiza los cambios presentados en la siguiente tabla.

Valor de las propiedades antes de Valor de propiedades después de modificar


modificar

Objeto Propiedad Valor Objeto Propiedad Valor


Form1 Nombre Form1 Form1 Nombre FrmAreaC
Caption Form1 Caption Programa para
obtener el área de
un circulo
Label1 Nombre Label1 Label1 Nombre LblRadio
Caption Label1 Caption Radio:
Label2 Nombre Label2 Label2 Nombre LblCm2
Caption Label2 Caption Cm 2
Label3 Nombre Label3 Label3 Nombre LblCm
Caption Label3 Caption Cm
Label4 Nombre Label4 Label4 Nombre LblR
Caption Label4 Caption R
Text1 Nombre Text1 Text1 Nombre TxtRadio
Text Text1 Text
TabIndex 0

Valor de las propiedades antes de Valor de propiedades después de modificar


modificar

Objeto Propiedad Valor Objeto Propiedad Valor


Text2 Nombre Text2 Text2 Nombre TxtArea
Text Text2 Text
Frame1 Nombre Frame1 Frame1 Nombre FraArea
Caption Frame1 Caption Area
Enabled Trae Enabled False

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Command1 Nombre Command1 Command1 Nombre CmdEjecutar


Caption Command1 Caption &Ejecutar
TabIndex 1
Command2 Nombre Command2 Command2 Nombre CmdLimpiar
Caption Command2 Caption &Limpiar
TabIndex 2
Command3 Nombre Command3 Command3 Nombre CmdSalir
Caption Command3 Caption &Salir
TabIndex 3
Shape1 Nombre Shape1 Shape1 Nombre ShpCirculo
Shape 0-Rectangle Shape Circle
Line1 Nombre Line1 Line1 Nombre LinLinea

Una vez realizados los cambios en las propiedades antes señaladas en la tabla, nuestro
formulario tendrá la apariencia siguiente.

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