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Programa.
Funcional.
Modular.
Legible.
Claro.
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El análisis del problema exige una lectura previa del problema a fin de obtener una
idea general de lo que se solicita. Una segunda lectura es recomendada para responder a las
preguntas que pudiesen surgir, como por ejemplo:
La respuesta a esta pregunta indicará los resultados deseados o las salidas del
problema.
La respuesta a esta pregunta indicará que datos se proporcionaran o las entradas del
problema.
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La liebre empieza una carrera en torno a una pista circular de 100 metros de
diámetro, en ese mismo instante el conejo inicia otra sobre una pista cuadrada que limita
exteriormente a la circular. Si la liebre lleva una velocidad de 25.5 m/s y da 12 vueltas;
mientras que el conejo va a una velocidad de 24 m/s y de 10 vueltas, ¿Quién termina
primero?
d
Es decir 100 metros. Por lo tanto el perímetro del cuadrado es
Pcuadrado= 100m + 100m + 100m + 100m = 400m
El perímetro del circulo es la distancia que recorre la liebre en una vuelta, como dio
12 vueltas entonces recorrió en total 3768 metros a una velocidad de 25.5 m/s. al
aplicar los datos en la formula t=d/V se podrá obtener el tiempo consumido por la
liebre en esta carrera.
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Aplicando estos datos a la formula t=d/V obtendremos el tiempo que tardo el conejo
en terminar las 10 vueltas. T=4000m/24m/s =166.66 segundos.
En el ejemplo anterior te abras dado cuenta que el análisis del problema te permite
observar un panorama general del problema, ver que datos se requieren para obtener la
información que se pide, también te permite decidir como manipular los datos.
Algoritmo.
Una computadora no tiene la capacidad para resolver un problema por si misma a
no ser que se le proporcionen los pasos que debe de realizar. Estos pasos son las
instrucciones, secuencias, orden y procedimientos a ejecutar por la máquina.
Un algoritmo es compuesto por un métodos y reglas los cuales son utilizados para
resolver un problema, la palabra algoritmo proviene de Mohammed al-Khowarizmi,
matemático persa que vivió durante el siglo IX, la traducción al latín del apellido en la
palabra algoritmus derivó posteriormente en algoritmo.
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a) Algoritmos secuénciales
b) Algoritmos Condicionales
c) Algoritmos Cíclicos.
d) Algoritmos de más de dos opciones.
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ejecutar. En la elaboración de algoritmos como de los diagramas de flujo se tiene que tener
claro, comprendido y aprendido lo siguiente.
Los tipos de datos que podemos manejar es en función de los valores que
almacenaran, es decir, datos numéricos, datos alfabéticos, datos alfanuméricos, o datos
lógicos, las definiciones de cada uno de ellos son las siguientes.
Datos Numéricos. Son aquellos que contendrán únicamente números, estos pueden ser
positivos o negativos, con o sin decimales.
Datos Alfabéticos. Son aquellos que contendrán únicamente letras, palabras y espacios en
blanco, astas pueden ser de la A a la Z, Ya sea con mayúsculas o
minúsculas.
Datos Alfanuméricos. Son aquellos que contendrán letras, números y caracteres o símbolos
o la combinación de los mismos, en el caso de los números, estos
dejaran de tener valor numérico y por lo tanto no se podrán hacer
operaciones aritméticas con ellos.
Datos Lógicos. Son datos que únicamente pueden tener dos valores, estos son Verdadero o
False, la asignación de estos valores a las variables es por medio de
instrucciones dentro del programa.
Una vez entendido cuales son los tipos de datos que podemos encontrar en un
programa, será más fácil entender cuales son los tipos de variables, ya que el tipo de
variable esta en función del dato que almacenará, los tipos de variables que se utilizaran son
los siguientes:
Variable String. Son variables que almacenaran datos de tipo alfabético, alfanumérico o
numérico, este tipo de variables puede almacenar datos con longitud de
dos hasta 256 caracteres.
Variable Integer. Son variables que almacenan datos de tipo numérico sin decimales.
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Variables Real. Son variables que almacenan datos de tipo numérico con o sin decimales.
Variable Char. Son variables que al igual que las tipo String almacenan datos de tipo
alfabético o numérico pero con una longitud máxima de un carácter.
Variables Boolean. Son variables que almacenaran únicamente los valores lógicos de
Verdadero o Falso.
Variables de paso. Son variables que se declaran como cualquier otra variable con la
diferencia de que este tipo de variables es dato que almacenaran nunca
será tecleado directamente de la pantalla, es decir, el dato que contendrán
será asignado de otra variable o de una operación.
Variables tipo contador. Existen otro tipo de variables que nos permiten ir contando
información o número de procesos realizados mientras se cumpla cierta
condición dentro del programa. Un contador no es más que una variable
de tipo Integer a la cual se le sumara su propio valor más el valor de 1
cada vez que se cumpla cierta condición a la cual se sujeta la variable, un
contador por lo regular se inicializa en 0 y su incremento es en 1la
función del contador es ir contando el número de sucesos que ocurran
cuando un condicionante del programa sea valido. Ejemplo de contador
son los siguientes:
C=C + 1
Op = Op + 1
Contador =Contador + 1
Variable tipo acumulador. Las variables tipo acumulador son variables del tipo numérico
que nos servirán para ir almacenando la suma de una serie de datos, su
forma de trabajar es muy parecida a los contadores, es decir, su propio
valor le sumaran otro, pero la diferencia de los acumuladores con respecto
a los cantadores es que estos últimos incrementan su valor en uno y loa
acumuladores no, la forma de incrementar su valor es sumando a su
propio valor el valor de otra variable, por ejemplo:
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algoritmo, diagrama o programa. Al igual que las variables, las constantes suelen ser
representadas por caracteres alfanuméricos.
Cve$=”Entrar”
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1 un diagrama.
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Prueba de escritorio.
Esta prueba es muy útil para localizar posibles errores en un diagrama de flujo y es
recomendable realizarla antes de pasar a la creación del programa en el lenguaje de programación
de interés.
Codificación.
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1. Lenguaje máquina
2. Lenguaje de bajo nivel (ensamblador)
3. Lenguaje de alto Nivel
Los lenguajes de programación tienen elementos básicos que se utilizan como bloques
constructivos, así como las reglas para las que esos elementos se combinan. Estas reglas se
denominan sintaxis del lenguaje, Solamente las instrucciones sintácticamente correctas pueden
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ser interpretadas por la computadora y los programas que contengan errores de sintaxis son
rechazados por la máquina.
1) Palabras reservadas.
2) Identificadores.
3) Caracteres especiales.
4) Constantes.
5) Variables.
6) Expresiones.
7) Instrucciones.
Además de estos elementos básicos, existen otros elementos que forman parte de los
programas, cuya comprensión y funcionamiento será vital para el correcto diseño de un algoritmo
y naturalmente la codificación del programa.
Bucles.
Contadores.
Acumuladores.
Interruptores.
Estructuras.
Secuénciales
Selectivas
Repetitivas.
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Una vez realizada la codificación o programa del diagrama de flujo, se procede a ejecutar
el programa en la computadora, para la localización de errores de sintaxis y posibles errores
lógicos y a la vez podemos realizar algunas mejoras en la imagen o apariencia de nuestro
programa. La apariencia de un programa dependerá de quien pide el sistema o programa es decir
dependerá del cliente y de algunas aportaciones o sugerencias del programador.
Documentación.
Tipos de Operadores.
En la programación es muy común hacer uso, en determinado momento del
programa, de operadores los cuales pueden ser del tipo aritmético o del tipo lógico, cada
uno de estos operadores suele ser aplicado de acuerdo a las necesidades del programa.
Operadores Aritméticos.
En el caso de las variables que contendrán datos del tipo numérico se podrán
realizar operaciones aritméticas, las operaciones aritméticas se hacen por medio de
operadores aritméticos, que no vienen siendo más que los símbolos que indicaran la
operación que se desea realizar.
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a) Suma.
El operador aritmético para la suma es el signo (+), si lo que se desea es hacer una
suma con dos números la forma en que se expresaría es la siguiente 21 + 10, en el caso de
operaciones con variables se haría lo mismo, con la diferencia que pueden ir números y
nombres de variables en la operación por ejemplo:
Respuesta=Variable1 + Variable2
Respuesta= Variable + 20
b) Resta.
El operador aritmético para la resta es el signo menos (-), ejemplos de este tipo de
operador serian los siguientes.
Respuesta=Variable1 – Variable2
Respuesta=Variable1 – 2
c) Multiplicación.
Respuesta=Variable1 * Variable2
Respuesta=Variable1 * 5
d) División.
El operador aritmético para la división será el signo de Slash (/), ejemplos de este
tipo de operador son los siguientes.
Respuesta= Variable1 / 2
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R= ( (5 + 4) * 2) – ((3 * 2) – 5) X = (5 + 4 ) * 2 – (3 * 2 ) - 5
R= (( 9 ) * 2) – (( 6 ) – 5) X= ( 9 ) * 2 – ( 6 ) - 5
R= (18) – (6 – 5) X= 18 – 6 – 5
R= 18 - 4 X= 7
R = 14
Como podrás observar el uso correcto y la adecuada aplicación de los paréntesis son
requisitos necesarios que nos permitirán obtener resultados correctos en nuestros cálculos y
operaciones realizados en nuestro programa.
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Operadores Lógicos.
Los operadores lógicos al igual que los operadores aritméticos son signos que
denotan una operación, en este caso la operación no será aritmética, sino, de comparación,
es decir, servirán para comparar valores o variables entre si y así hacer que una condición
de una instrucción lógica del lenguaje de programación que se este utilizando sea verdadera
o falsa, los operadores lógicos serán entonces, mayor que, menor que, igual que, diferente
que, mayor o igual que, y menor o igual que.
Mayor que.
Este operador sirve para comparar que un valor sea mayor que otro (Los valores
pueden ser variables comparadas entre si, una variable comparada contra un valor
constante), y esta representado por el signo (>), ejemplos de esto son los siguientes.
Menor que.
Este operador sirve para comparar que un valor sea menor que otro (Los valores
pueden ser variables comparadas entre si, una variable comparada contra un valor
constante), y esta representado por el signo (<), ejemplo de este operador son los
siguientes:
Igual que.
Este operador sirve para comparar que un valor sea igual que otro (Los valores
pueden ser variables comparadas entre si, una variable comparada contra un valor
constante), y esta representado por el signo (=), ejemplo de este operador son los
siguientes:
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Diferente que.
Este operador sirve para comparar que un valor sea diferente que otro (Los valores
pueden ser variables comparadas entre si, una variable comparada contra un valor
constante), y esta representado por el signo (<>), ejemplo de este operador son los
siguientes:
Este operador sirve para comparar que un valor sea mayor o igual que otro (Los
valores pueden ser variables comparadas entre si, una variable comparada contra un valor
constante), y esta representado por el signo (> =), ejemplo de este operador son los
siguientes:
Este operador sirve para comparar que un valor sea menor o igual que otro (Los
valores pueden ser variables comparadas entre si, una variable comparada contra un valor
constante), y esta representado por el signo (< =), ejemplo de este operador son los
siguientes:
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Tipos de programas.
Secuenciales.
Acción 1
Acción 2
Acción 3
Condicionales.
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Condició Condici
V V
F F
Acción
Acción
Acción
Condición. Condición. F
V F V
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V Condición F
Acción Acción
Condición Condició
V F V F
Cíclicos.
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Para la generación de programación podemos utilizar las instrucciones If Then Else, For
next, While, Dowhile, Repaet, para crear estructuras repetitivas.
Las estructura While (mientras) y Dowhile (Hacer mientras), son aquellas en que el
cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada condición.
Cuando se ejecuta la instrucción While, la primera cosa que sucede es que se evalúa
la condición (Una expresión booleana). Si se evalúa la falsa ninguna acción se toma y el
programa prosigue en la siguiente instrucción del bucle. Si la expresión booleana es
verdadera, entonces se ejecuta el cuerpo del bucle, después de lo cual se evalúa de nuevo la
expresión booleana. Este proceso se repite una y otra vez mientras la expresión booleana
(condición) sea verdadera.
Algunos bucles no exigen fin y otros no encuentran el fin por error en su diseño. Un
bucle que nunca se termina se denomina bucle infinito o sin fin. Los bucles sin fin no
intencionados son perjudiciales para la programación y se deben de evitar siempre.
Regla practica. Las pruebas en las expresiones booleanas es conveniente que sean
mayor o menor que en lugar de pruebas de igualdad o desigualdad.
Si un algoritmo o programa está leyendo una lista de valores con un bucle While, se
debe incluir algún tipo de mecanismo para terminar el bucle. Existen cuatro métodos típicos
para terminar un bucle de entrada:
Tal vez el método más correcto para terminar un bucle que lee una lista de valores es
con un centinela. Un valor centinela es un valor especial usado para indicar el final de una
lista de datos.
Existen muchas situaciones en las que se desea que un bucle se ejecute al menos una
vez antes de comprobar la condición de repetición. En la estructura While (Mientras) si el
valor de la expresión booleana es inicialmente falso, el cuerpo del bucle no se ejecutará; por
ello se necesitan otros tipos de estructuras repetitivas.
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En la estructura Repaet el cuerpo del bucle se ejecuta siempre al menos una vez; por
el contrario, While es más general y permite la posibilidad de que el bucle pueda no ser
ejecutado. Para usar la estructura Repaet debe de estar seguro de que el cuerpo del bucle se
repetirá al menos una vez.
La estructura For ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número especifico de
veces y de modo automático controla el número de interacciones o pasos a través del
cuerpo del bucle. La estructura de un For Next se muestra a continuación, en donde a la
variable A se asigna un valor inicial de cero, y el ciclo se repitiera asta que la variable sea
igual a diez, el incremento de la variable se hace de manera automática y con un
incremento de uno.
Acción 1
A=0
A=10
A=A+
Acción 1
Acción 2
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Opción múltiple.
La estructura de selección múltiple permite elegir una ruta de entre varias rutas
posibles, usando para ello una variable a la cual sele denomina selector. El selector se
compara con una lista de constantes enteras o de carácter, para cada una de las cuales hay
una acción. Y si el selector coincide con una constante de la lista, se ejecuta la acción
correspondiente a dicha constante. Si el selector no coincide con ninguna constante de la
lista, se ejecuta la acción correspondiente al NO, si es que existe.
Las acciones pueden ser simples o acciones compuestas y a la ves cada acción
puede contener procesos secuenciales, cíclicos, condicionales y de opción.
Selector
1 2 3 No
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Antecedentes históricos.
El lenguaje de programación BASIC (Beniner´s All purpose Symbolic Instruction Code) nació
el año 1964 como una herramienta destinada para principiantes, buscando una forma sencilla de
realizar programas, empleando un lenguaje casi igual al usado en la vida ordinaria (en ingles), y
con instrucciones muy sencillas y escasas. Teniendo en cuenta el año de su nacimiento, este
lenguaje cubría casi todas las necesidades para la ejecución de programas. Téngase en cuenta que
las máquinas existentes en aquella época estaban estrenando los transistores como elementos de
comunicación, los ciclos de trabajo llegaban a la impensable cifra de 10,000 por segundo y la
memoria no pasaba de unos pocos K´s en tiroides de ferrita.
La evolución del BASIC por los años 70 fue escasa, dado que el auge que tomaron en
aquella época lenguajes de alto nivel como FORTRAN y el COBOL. En 1978 se definió una norma
para unificar los Basics existentes creándose la normativa BASICS STANDARD.
Con la popularización del PC, salieron varias versiones del BASIC que funcionaban en este
tipo de ordenadores (Versiones BASICA, GW-BASIC), pero todas estas versiones del BASIC no
hicieron otra cosa que terminar de rematar este lenguaje. Los programadores profesionales no
llegaron a utilizarlo, habida cuenta de las desventajas de este lenguaje respecto a otras
herramientas (PASCAL, C, CLIPPER). El BASIC con estas versiones para PC llegó incluso a perder
crédito entre los profesionales de la informática.
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Tal fue ese abandono por parte de los usuarios, que la aparición del Quick –BACIS de
Microsoft, una versión ya potente del BASIC, que corregía casi todos loa defectos de las versiones
pasó prácticamente inadvertida, a no ser porque las últimas versiones del sistema operativo MS-
DOS incluían una versión de Quick- BASIC algo recortada (Q-Basic) como un producto más dentro
de la amplia gama de ficheros ejecutables que acompañaban al sistema operativo, y aprovecha de
él el editor de textos.
Esta versión del popular BASIC ya es un lenguaje estructurado, lo que permite crear
programas modularmente, mediante subrutinas y módulos, capaz de crear programas ya
competitivos con otros lenguajes de alto nivel. Sin embargo llegaba tarde, pues los entornos MS-
DOS estaban ya superados por el entorno gráfico Windows.
Sin embargo algo había en el BASIC que tentaba a superarse: su gran sencillez de su
manejo. Si a esto se añade el entorno gráfico Windows, el aprovechamiento al máximo de las
posibilidades de Windows en cuanto a intercambio de información, de sus librerías, de sus drivers
y controladores, manejo de bases de datos, etcétera, el producto resultante puede ser algo que
satisfaga todas las necesidades de programación en el entorno Windows. La suma de todas estas
cosas es BISUAL-BASIC. Esta herramienta conserva del BASIC de los años 80 únicamente su
nombre y su sencillez, y tras su lanzamiento al mercado, la aceptación a nivel profesional hizo
borrar por fin el “mal nombre” asociado a la palabra BASIC.
Desde su salida al mercado, cada versión supera y mejora a la anterior. Dados los buenos
resultados a nivel profesional de este producto, y el apoyo prestado por el fabricante para la
formación de programadores, Visual –Basic se ha convertido en la primera herramienta de
desarrollo de aplicaciones en entorno Windows.
Es obligado decir sin embargo, que sigue siendo BASIC. No se pueden comparar sus
prestaciones con otros lenguajes cuando deseamos llegar al fondo de la maquina y controlar uno a
uno sus registros. No es ese el fin perseguido con VB y si es necesario llegar a esas precisiones será
necesario utilizar otro lenguaje que permita bajar el nivel de programación. (Visual-C) o realizar
librerías (DLLs) que lo hagan. En la mayor parte de las aplicaciones, las herramientas aportadas por
VB son mas que suficiente para lograr un programa fácil de realizar y de altas prestaciones.
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1. Visual –Basic es una herramienta de diseño de aplicaciones para Windows, en la que estas
de desarrollan en una gran parte a partir del diseño de una interfase gráfica. En una
aplicación Visual-Basic, el programa está formado por una parte de código puro, y otras
partes asociadas a los objetos que forman la interfase grafica.
2. Es por tanto un término medio entre la programación tradicional, formada por una
sucesión lineal de código estructurado, y la programación orientada a objetos. Combina
ambas tendencias, ya que no podemos decir que Visual Basic pertenezca por completo a
uno de esos dos tipos de programación debemos inventar una palabra que la defina:
PROGRAMACIÓN VISUAL.
1. Creación de una interfase de usuario. Esta interfase será la principal vía de comunicación
hombre máquina, tanto para salida de datos como para entrada. Será necesario partir de
una ventana – Formulario – a la que le iremos añadiendo los controles necesarios.
2. Definición de las propiedades de los controles – Objetos – que hayamos colocado en ese
formulario. Estas propiedades determinaran la forma estética de los controles, es decir,
como son los controles y para qué sirven.
3. Generación del código asociado a los eventos que ocurran e estos objetos. A la respuesta
a estos eventos (Click, doble click, una tecla pulsada, etc.) le llamamos procedimiento, y
deberá generarse de acuerdo a las necesidades del programa.
4. Generación del código del programa. Un programa puede hacerse solamente con la
programación de los distintos procedimientos que acompañan a cada objeto. Sin
embargo, VB ofrece la posibilidad de establece un código de programa separado de estos
eventos. Este código puede introducirse en unos bloques llamados módulos, en otros
bloques llamados funciones, y otros llamados procedimientos. Estos procedimientos no
responden a un evento asignado a un objeto, sino que responden a un evento producido
durante la ejecución del programa.
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Se puede entrar a Visual Basic de diferentes formas de las cuales señalaremos las siguientes.
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Una vez realizado cualquiera de los procedimientos anteriores para ejecutar Visual Basic, se
mostrara una pantalla como la siguiente.
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Esta primer ventana que se presenta, es la de Nuevo proyecto, desde la cual se puede
tener acceso a proyectos nuevo, Existente y Recientes seleccionando la pestaña correspondiente.
Recientes: Despliega una lista que incluye la trayectoria y el nombre de los proyectos con los que
ha estado trabajando más recientemente.
Existentes: Permite navegar entre las unidades reconocidas en la computadora así como los
directorios existentes con la finalidad de localizar el proyecto que se desea abrir.
Nuevo: Muestra diferentes opciones en forma de iconos los cuales son proyectos ya existentes en
Visual Basic la cantidad de proyectos dependerá de la versión con la que se este trabajando.
Cuando vamos a trabajar en un nuevo proyecto seleccionaremos el icono de EXE estándar.
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Mientras más pronto se familiarice con el entorno, el cual exige comprender el propósito
de las ventanas, más pronto dominará la programación en Visual Basic. En la Siguiente figura se
muestra los elementos comunes de Visual Basic.
Cuadro de herramientas
Ventana de Propiedades
Ventana de Posición
del formulario
Formulario
Área de edición de la
ventana del formulario.
Barra de Menús.
Muestra una lista de opciones que pueden ser utilizadas para manipular la aplicación, los
menús presentados son: Archivo, Edición, Ver, Proyecto, Formato, Depuración, Ejecutar, Consulta,
Diagrama, Herramientas, Complementos, Ventana y Ayuda.
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Formulario.
Es el elemento fundamental de un
programa, es decir es el área de trabajo y
trasfondo del programa, en el formulario se
colocarán todos los objetos o controles que
se requieran para realizar el proyecto. Un
formulario cambia de nombre a interfaz una
ves que se han insertado y modificado las
propiedades de los objetos que se contienen
en dicho formulario.
Barra de herramientas.
Se encuentra debajo de la Barra de menús, cambiara a medida que la usa. Visual Basic
cuenta con un total de cuatro barras de herramientas las cuales son:
1). Depuración. Esta barra aparece cuando utiliza las herramientas de depuración interactivas para
rastrear y corregir problemas.
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4). Estándar. Es predeterminada y aparece debajo de la barra de menús. Contiene accesos directos
a las opciones de mayor uso disponibles en los menus.
Al igual que en aplicaciones como Word, Excel o Power Point es posible mostrar u ocultar
las barras de herramientas, o bien acoplar o desacoplar es decir hacer la barra flotante para
después colocar la barra de herramientas en su sitio. Cada barra de herramientas muestra varios
botones que ofrecen métodos abreviados de un solo botón que evita recorrer elementos de menú
para tener acceso a operaciones comunes. Basta con colocar el puntero del Mouse sobre un botón
o icono para ver una información referente a la herramienta seleccionada y que le dará
información mediante un cuadro de dialogo llamado ToolTips el cual explicará para que es el
botón.
b) Explorador de proyectos
c) Propiedades de ventana
d) Posición del formulario
e) Abrir Proyecto
f) Salvar Proyecto
g) Ejecutar
h) Stop
i) Finalizar
j) Caja de herramientas
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Explorador de proyectos.
Esta ventana no es necesaria tenerla visible todo el tiempo en que estemos trabajando con
nuestro proyecto ya que solo la utilizamos para poder cambiar de formulario activo, ver los
nombres asignados a cada formulario de nuestro proyecto o cambiar de formulario de inicio.
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Propiedades de la ventana o formulario.
Las propiedades son las características o valores que identifican a cada objeto que se
utilizará en el programa, las propiedades permiten cambiar la apariencia y comportamiento de
cada objeto. Y es recomendable cambiar las propiedades antes de iniciar la codificación de
cualquier objeto.
Las propiedades pueden variar de acuerdo al objeto con el que se este trabajando, las
propiedades que más serán utilizadas en este curso son:
1) Nombre 6) TabIndex
2) Caption 7) TolTipsText
3) Text 8) Visible
4) Font 9) StartUpPosition
1) Activar la tecla F4
2) Menú Ver, Ventana de propiedades.
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Caja de Objetos
Propiedades
por orden Propiedades por
alfabético categoría
Propiedades Valor de la
propiedad
Descripción de la
propiedad
seleccionada
Posición de formulario.
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Aún y cuando nuestro proyecto no se encuentre concluido será recomendable guardar los
cambios cada cierto tiempo, esto con la finalidad de reducir el riesgo de pérdida de información.
El proceso de guardar información es sumamente importante ya que de no realizarla
adecuadamente se puede encontrar con una grave pérdida de información.
4) Dar nombre a los formularios, Recomendamos inicia el nombre con las literales Frm y
en seguida el nombre asignado sin espacios ni caracteres especiales.
5) Una vez guardado todos los formularios se procederá a dar nombre al proyecto, para
los cual se recomienda iniciar los nombres de los proyectos con las literales Pry y en
seguida el nombre deseado sin espacios ni caracteres especiales.
Nota: Hay que recordar que los nombres de archivos, formularios, Proyectos y directorios los
debemos asignar de acuerdo a la información con la que se estará trabajando.
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1) En la Ventana de Proyectos dar un Click con el botón secundario del Mouse sobre
el formulario el cual se desea guardar cambios y seleccionar la opción Save. Este
procedimiento también es valido cuando se desea guardar un formulario nuevo en el
proyecto con la excepción de que se selecciona la opción Save As para poder asignar
nombre al nuevo formulario.
2) Después de haber realizado el paso anterior se procederá a dar un Click con el
botón secundario del Mouse en el nombre del proyecto que se encuentra en la ventana de
Proyectos de esta manera se guardan todos los cambios realizados en todos los formularios
que hayan sido modificados y en caso de ser un formulario nuevo Visual Basic Pedirá que le
asignemos un nombre.
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2) Seleccionar la opción requerida Save Project, Save Project As, Save Form.Frm, Save
Form As. Etc.
3) Los pasos siguientes son igual que los antes descritos, es decir seleccionar el
directorio donde se guardará el proyecto o formularios, asignarles nombre y dar
guardar.
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Abrir proyecto.
Procedimiento No 1 Para abrir un proyecto. Al dar doble click al icono de abrir proyecto
localizado en la barra de herramientas, se mostrará una ventana que nos permitirá localizar y abrir
el proyecto que requerimos.
Son tres botones con los cuales ya estamos muy familiarizados ya que los podemos
encontrar en muchos aparatos reproductores de audio y video. Tienen la función de arrancar o
ejecutar el programa. Dar una pausa o detener la ejecución del mismo.
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Caja de Herramientas.
Puntero. OptionButton
Boton de Opción
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Cuadro de Imagen
Ole (Ole)
Incrustación de Objetos
3) Hay que dar un Click al objeto y después activar y arrastrar el mouse en el sitio deseado.
4) Dar doble Click al Objeto, en este caso se insertara el objeto al centro del formulario, para
que después lo arrastres hasta el sitio en que se requiere colocar.
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Si lo que se desea es modificar las dimensiones del objeto lo podemos hacer de dos
formas:
Para insertar otro objeto que no se encuentre dentro del cuadro de herramientas, se puede
insertar de la siguiente manera:
Colocas el puntero del Mouse dentro del cuadro de herramientas y damos un click con el
botón derecho, aparecerá un cuadro de opciones del cual seleccionaremos la opción componentes
Una vez seleccionado componentes aparecerá una pantalla como la que muestra la
siguiente imagen.
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De este cuadro de componentes podremos seleccionar la que sea de interés para
nosotros, por ejemplo en un curso siguiente nos interesará realizar el siguiente procedimiento
para poder trabajar con otros controles. Buscar la opción Microsoft Windows Commond Controls
6.0 (SP6) y dar un click en la casilla de verificación que sea de nuestro interés. La figura siguiente
muestra la imagen de componentes así como la casilla de verificación seleccionada.
Paso siguiente será dar al botón aplicar y luego aceptar para que los objetos sean
mostrados en la parte inferior de la caja de herramientas.
Por ejemplo los objetos que se mostrarían con el procedimiento anterior serian los
siguientes:
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Para cada formulario que realicemos se recomienda utilizar una tabla como la siguiente,
en la que se registra las propiedades que se irán modificando a cada objeto utilizado en nuestro
proyecto. Esta tabla la explicaremos más adelante.
Form1
Label1
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Ventana de código.
Es el área donde introduciremos las instrucciones del objeto que se desea programar. La
ventana de código se puede mostrar de las siguientes formas:
2) En la ventana de explorador de proyectos, dar con el botón derecho del Mouse sobre el
formulario con el que se quiere trabajar el código.
3) Dar doble Click con el Mouse en el objeto o formulario al que se desea agregar o modificar su
código.
En la ventana de código podremos seleccionar el objeto a codificar así como el evento que
le queremos asignar a cada objeto.
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En el desarrollo de programas por medio de un ambiente grafico como es Visual Basic, Visual
Fox etc. Los pasos anteriores quedarían como sigue:
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a) Manipular y reconocer las ventanas de aplicación así como los componentes que lo
forman.
b) Observar ventanas de diálogo con sus controles.
c) Modificar y asignar acciones a objetos.
d) Mover y dimensionar los objetos a utilizar.
e) Realizar procedimientos que nos permitirán abrir, guardar, modificar, eliminar
información.
Con lo antes visto podemos decir que Visual Basic nos permitirá crear aplicaciones por medio
de un ambiente gráfico, en los cuales la apariencia y funcionalidad estarán limitadas por la
creatividad del Programador.
Creación de Interfaz.
Los objetos o controles pueden ser insertados en el formulario de las siguientes formas:
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Visual Basic asigna un nombre a cada objeto que se inserta a los formularios el cual puede
ser modificado por medio de la ventana de propiedades ya que los nombres asignados por default
no son lo suficientemente descriptibles para quien realiza el programa.
Cuando nos presentan un requerimiento de una nueva aplicación, como primer paso
debemos concentrarnos en identificar los objetos que intervendrán en el programa, para esto se
debe de analizar el requerimiento hablar con los futuros empleados paso siguiente es modificar las
propiedades de los controles necesarias para que la interfaz se muestra de acuerdo a los
requerimientos establecidos. Como propiedades podemos entender a los atributos, valores o
características que un control posee. Por ejemplo: Tamaño, color, Nombre, estilo, apariencia etc.
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Escribir código.
Ya debemos tener bien claro que un programa no es otra cosa que la implementación de
un algoritmo determinado, es decir una secuencia de pasos o instrucciones, mediante un lenguaje
de programación.
En los lenguajes de programación, las instrucciones están formadas por palabras que
pueden pertenecer o no a algún idioma humano. Los lenguajes de programación son más estrictos
que los lenguajes naturales y no se permite el uso de cualquier palabra ni tampoco cualquier
combinación de ellas. Toda palabra que se pueda usar en un programa, ya sea parte del lenguaje
de programación o definida por nosotros mismos, recibe el nombre de identificador. En todo
lenguaje de programación los identificadores deben respetar ciertas reglas para que sea más fácil
el trabajo del compilador o interprete.
Para poder escribir un código debemos tener claro los términos siguientes los cuales ya se
han tratado algunos.
Antes de continuar es necesario conocer los términos siguientes los cuales son muy
utilizados en el lenguaje de programación Visual Basic.
Eventos: Son acciones que soportan los objetos y pueden ser provocaos por el usuario, por el
código o por el sistema, cuando el programa se encuentra en ejecución.
Ejemplo: Click, doble Click, Presionar una tecla, Posicionar Mouse, mover el puntero.
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Sentencia: Son cada una de las líneas de código presentes en el programa describen acciones que
serán ejecutadas por la computadora como parte del funcionamiento del programa, las
sentencias deben de cumplir con una sintaxis del lenguaje y pueden estar formadas por
una o varias palabras clave.
Compuesta. Están formadas por dos o más sentencias que se ejecutan de acuerdo con
alguna estructura de control.
Datos: En cualquier programa que realicemos, necesitaremos manejar datos: Nombre del usuario,
el saldo de una cuenta, la cantidad de veces que iteramos sobre una línea de código. Y es
natural que estos datos cambien de valor durante la vida del programa de tal manera que
los datos son almacenados en variables y de una manera más sencilla diremos que un dato
es todo aquello que alimentamos o introducimos al programa para que este los procese y
posteriormente los convierta en información. Un tipo de dato es el conjunto de valores
que toma una variable, junto con la operación que pueden realizarse sobre esos valores.
En muchos lenguajes, es necesario asociar una variable con tipo de dato, de manera que el
compilador o intérprete pueda validar que las operaciones que hemos escrito realmente
corresponden al tipo de dato que manejamos. Un ejemplo de tipo de dato es el número
entero. El conjunto de valores que puede tomar es el de los números (0, 1, 2, 3, …) y las
operaciones que podemos realizar sobre ellos son la suma, resta, multiplicación y la
división. Los lenguajes de programación que exigen que definamos el tipo de dato de las
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Datos especiales:
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Variables.
Es una referencia a un dato cuyo valor puede cambiar durante la ejecución del programa.
En otras palabras podemos decir que una variable es una posición de memoria de la
computadora, en donde reside un dato significativo para el programa. Para la fácil comprensión y
lectura de los programas, las variables reciben nombres formados por identificadores válidos que
nos ayudarán a recordar que tipo de dato se guardará en esta variable.
Ejemplos de Variables.
Dependiendo de cómo y donde se declare la variable hace posible que este disponible
para un procedimiento o modulo determinado con carácter de públicas o privadas.
Las variables de carácter Públicas están disponibles para todos los módulos de una
aplicación. Se declaran al principio del modulo mediante la palabra clave Public.
A nivel módulo una variable estará disponible para todos los procedimientos del módulo,
se declaran en la sección de Declaraciones al principio del módulo mediante la palabra clave
Private.
1) Explícitamente
2) Implícitamente
Declaración explícita.
Las variables pueden declararse en cualquier parte del programa, más recomendamos
realizar la declaración de variables al inicio del código esto con la finalidad de facilitar la lectura del
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Dim Instrucción
Variable Nombre asignado a la Variable
As Tipo_dato Argumento que especifica el tipo de dato. Si no se especifica se toma al
dato como tipo Variant.
Ejemplos:
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Numérico
Integer %
Long &
Single !
Double #
Currency @
Cadena
String $
Declaración implícita.
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Ejemplos de constantes:
Pi= 3.14152965
Public Const Factor As Integer =2
Mensaje = “Hola”
Const FechaN = #10-Mayo-2009#
3) Agrega un objeto contenedor, 4 objetos tipo Etiqueta, 2 objetos TextBox, 3 objetos Command
Butom, 1 objeto Shape, 1objeto Line (El formulario debe de quedar como el que se muestra a
continuación)
4) Modificar las propiedades requeridas a cada objeto de nuestro proyecto, (recomiendo empezar
por la propiedad caption o Text de cada objeto, ya que esto nos ayudará para posteriormente
asignarle nombre a estos objetos) en este ejemplo modificaremos las propiedades objeto por
objeto, empezaremos seleccionando el formulario y buscamos la propiedad Caption de este
objeto dándole el valor de Programa para Obtener el área de un círculo (observemos el cambio
que presenta el formulario en la pantalla), la segunda propiedad que modificaremos es la
propiedad Nombre, a la cual le daremos el valor de FrmAreaCirculo (Recordemos que las tres
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literales para un formulario son Frm). Para mayor facilidad y ahorrarnos tiempo en la elaboración y
explicación realiza los cambios presentados en la siguiente tabla.
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Una vez realizados los cambios en las propiedades antes señaladas en la tabla, nuestro
formulario tendrá la apariencia siguiente.
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