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EL SISTEMA UNMATCHED
Unmatched es un juego de duelos
entre miniaturas que representan a
contendientes de todo tipo provenientes
tanto de la literatura y el cine como de
las leyendas. Cada héroe tiene un mazo
único que encaja con su estilo de lucha.
Puedes combinar y enfrentar a héroes
03
de cualquier colección de Unmatched.
Pero recuerda que, al final, solo puede
quedar uno.
®
CONTENIDO
4 CONTADORES DE VIDA
2 FICHAS DE AYUDANTE
CAPERUCITA ROJA
HÉROE
2 CARTAS DE HÉROE
CUERPO
14
ATAQUE
INICIAL
VIDA
A CUERPO
MUEVE
2 HÉROES
HABILIDAD ESPECIAL
CAZADOR
ATAQUE AYUDANTE
9
INICIAL
A DISTANCIA
VIDA
60 CARTAS DE ACCIÓN
3 FICHAS DE PUERTA
2
PERU
CAPE
CA CITAA
RUCIT
1 TABLERO
QUÉ MANOS
MÁS GRAND 3
DESPUÉ ES TIENES
esta cartaS DEL COMBATE
a tu mano. : puedes devo
En su luga lver
superior der, puedes devolver
tu pila de la
descarte acarta
tu mano.
CAPERUCITA
| x2
04 CAPERUCITA ROJA
30 cartas de acción
1 miniatura de Caperucita
1 carta de Caperucita Roja
BEOWULF
30 cartas de acción
1 miniatura de Beowulf
1 carta de Beowulf
1 carta de cesta de Caperucita 1 ficha de Wiglaf
1 ficha de cazador 2 contadores de vida
2 contadores de vida 3 fichas de ira
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indica en su contador de vida.
CÓMO JUGAR
Los jugadores, por turnos, llevan a cabo sus maniobras,
utilizando su ingenio y atacando a los luchadores del oponente.
Para vencer, debes ser el primero en derrotar al héroe de tu
oponente, reduciendo sus puntos de vida a cero.
NOTA Estas instrucciones de preparación y las reglas que se explican a
continuación se refieren a partidas de 2 jugadores. Para las reglas en
partidas por equipos con 3 o 4 jugadores, consulta la página 18.
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
1. Elige un campo de batalla y colócalo sobre la mesa.
06
de héroe.
8. Comienza a jugar
el jugador más joven.
EL CAMPO DE BATALLA
CASILLAS Y ZONAS
El campo de batalla está compuesto por casillas circulares
que los luchadores utilizan para mover. Cada casilla solo
puede estar ocupada por un luchador a la vez.
Dos casillas conectadas por una línea se consideran
adyacentes. La adyacencia sirve para determinar los
objetivos de ataques y los efectos de algunas cartas.
Las casillas del campo de batalla se dividen por zonas, que
se distinguen por el color. Todas las casillas que comparten
el mismo color forman parte de la misma zona (incluso si se
encuentran en distintas partes del campo de batalla).
Si una casilla contiene más de un color, se considera parte de
varias zonas. Las zonas sirven para determinar los objetivos
de ataques a distancia y los efectos de algunas cartas.
En esta colección, las dos caras del tablero muestran el mismo
campo de batalla. En una cara, las casillas de colores contienen
distintos dibujos que pueden resultar útiles para personas con
deficiencias visuales. En la otra cara las casillas no tienen dibujos y
las zonas solo se distinguen por el color. A efectos del juego, las dos
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caras del tablero son exactamente iguales.
TU TURNO
En tu turno, debes realizar 2 acciones y no puedes saltarte ninguna.
Puedes elegir dos acciones distintas o la misma acción dos veces.
MANIOBRA
INGENIO
ATAQUE
Tu l mite de mano es de 7 cartas. Al final de tu turno, si tienes más de
7 cartas en mano, deberás descartarte hasta tener 7 cartas y colocar
las cartas descartadas en tu pila de descarte.
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Luego pasa a ser el turno de tu oponente.
LA CARTA DE ACCIÓN
A Tipo de carta:
A
Ataque Defensa B 3
Ingenio Versátil
BEOWULF
(ataque o defensa)
C
B Valor de ataque
ataque o defensa (si
corresponde)
C Luchador que puede usar la carta
D Nombre de la carta D ESPADA ANC
ESTRAL 1 F
E Efecto cuando se juega (si Los efectos de
corresponde) E DURANTE EL
esta carta no
se pueden ca
ncelar.
de ira, el va COMBATE: si gastas
F Valor POTENCIADOR Puedes gastlor de esta carta pasa 2 puntos
esta carta (p ar 1 punto de ira para a ser 5.
uedes elegir lo PO
G Mazo al que pertenece la carta s dos efectos) TENCIAR
.
BEOWULF
| x2
H Número de copias
copias en el mazo
G H
El mazo de cada héroe es distinto, aunque es posible
que algunas cartas coincidan con las de otros héroes.
ACCIÓN: MANIOBRA
Cuando realices la acción de maniobra, en primer lugar, roba la primera
carta de tu mazo y, a continuación, mueve a tus luchadores si quieres.
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lugar de robar, cada uno de tus luchadores recibe 2 puntos de daño.
No robes ninguna carta ni barajes tu pila de descarte.
10 ACCIÓN: INGENIO
Cuando realices la acción de ingenio, elige una carta de ingenio (con
el icono de ) de tu mano y ponla en la mesa bocarriba.
PILAS DE DESCARTE 1
Encárgate de tu pila de descarte. Todas las cartas, AMINO
N CA T E A L EJES DEL C quier casilla.
NU
cuando ya se han jugado y resuelto, se deberían
al
cita en cu
peru
Coloca asCaacción. chador
Obtiene 1 de daño a cada lue Caperucita.
colocar en la pila de descarte. Mantén tu pila de ntos
Haz 2 pu en la misma zona
qu
A | x2
enemigo CAPERUCIT
11
) pueden hacer objetivo a un luchador adyacente o a cualquier
luchador en la misma zona, aunque no esté adyacente.
CARTAS VERSÁTILES 2
CUALQUIERA
|
BEOWULF x3
ACCIÓN: ATAQUE (CONTINUACIÓN)
PASO 3: RESOLVER EL COMBATE
La mayoría de cartas describen efectos e incluyen etiquetas para indicar
cuándo suceden: de inmediato, durante el combate o después del combate.
A menos que se especifique lo contrario, los efectos se deben aplicar
obligatoriamente (aunque los efectos sean negativos y tus luchadores
reciban daño). Si parece que dos efectos se resuelven a la vez, el efecto del
defensor tiene prioridad y se resuelve primero.
Después de mostrar las cartas, primero resuelve los efectos que se
produzcan de inmediato. Luego, los que se produzcan durante el combate.
Se determina el resultado del combate. El atacante hace una cantidad
de daño al defensor igual al valor de la carta de ataque jugada. Si el
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defensor jugó una carta de defensa, resta primero el valor de la carta de
defensa. Por cada punto de daño que recibe el defensor, resta un punto
de vida del contador de vida de ese luchador.
Una vez determinado el resultado del combate, resuelve los efectos de
cartas que se produzcan después del combate. Incluso si el luchador de un
jugador es derrotado como consecuencia del combate, a menos que eso
implique el final de la partida, el daño de combate y cualquier efecto de las
cartas jugadas se tiene que resolver. Después de resolver los efectos de
las cartas, resuelve cualquier otro efecto del juego que ocurra después del
combate, como la habilidad especial de algún héroe.
Por último, todas las cartas jugadas se colocan en sus respectivas pilas
de descarte.
GANAR UN COMBATE
Algunos efectos que se producen después del combate necesitan
determinar quién ha ganado el combate.
Se considera que el atacante ha ganado el combate si causa
al menos un punto de daño al defensor como consecuencia del
propio ataque (no del efecto de una carta).
Se considera que el defensor ha ganado el combate si no recibió
ningún daño como consecuencia del propio ataque (aunque haya
recibido daño de algún efecto).
DERROTAR A UN LUCHADOR
Cuando la vida de uno de tus luchadores
se reduce a cero*, por el motivo que sea, el
luchador ha sido derrotado.
Si el ayudante de tu héroe es derrotado, retira
de inmediato su ficha del campo de batalla
Si tu héroe es derrotado, pierdes la partida
automáticamente.
*En esta colección, los contadores de vida no muestran el número 0 sino la
palabra «Fin».
GANAR LA PARTIDA
Cuando el héroe de tu oponente es derrotado, es decir, cuando
su vida se reduce a cero puntos, has ganado y la partida termina
de inmediato (en partidas por equipos tienes que derrotar a los
dos héroes de tus oponentes).
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EJEMPLO
DE COMBATE
Daniel juega con
Beowulf. CAPERUCITA
Es el turno BEOWULF
de Daniel y
quiere atacar a
Caperucita.
3 2 2
3 2
BEOWULF
BEOWULF
CUALQUIERA
CITA
ERUCITA
BEOWULF
CAPERU
CAP
1 1
2 3
POEDEL
DE GREN MA ÉPICO
STRAL EL VERDenUGO EN LAESTRIPA
PI RAS TIEN 1
ES PADA ANCE pued ca
ncelar.
gastar 2 puntos
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2 puhacer ad de daño 1 punto de ira. DU: puedes devolver
Los efecto stas
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EL COMBAta carta pasa ador igual alEvalor esta carta a tu mano oponentela se descarta de tu
DU RA NT E al lucha
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ra PO su carta. es +1
TE NC +1 por cada punto de ira de esta ar.lver carta 1
, el valo
de ira gastar 1 punt impre de BEOWULF | x3
que tengas En su lugar, puedesazdevo Sumaasu valor. POTENCcarta al
s efectos). BEOWULF | x2(no gastas ira como resultado del efecto). descarte
de va
superior de tu pila al
tu mano
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IADOR
esta carta
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CAPERUCITA
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2
2
A
CUALQUIER
BEOWULF
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PICO ira. N LA TRIPA 1
POEMA É : o b tienes 1
punto de
s ta DURANT
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DIA T valor de
BATE: el e ira que tengas oponenteE EL COMBATE: tu
E EL CO M d azar. Sum se descarta de 1
DURANT+1 por cada punto efecto). BEOWULF | x2 al valor d a su valor POTEN carta al
carta es a como resultado del
ir
e esta ca
rta.
CIADOR
(no gastas
CAPERUCI
|
TA x3
15
Piedras en la tripa . Como tiene un puñal en su cesta,
Daniel descarta una carta al azar, Espada ancestral,
que tiene un valor POTENCIADOR de 1. Se suma al ESPADA ANCESTRAL 1
2+ 2 2 +1
BEOWULF
A
CUALQUIER
2
ITITA
CCAAPPEERRUUCC
REGLAS ESPECIALES NDES TIE
NES
2
LA CESTA DE CAPERUCITA
La carta superior de la pila de descarte de Caperucita se
considera su cesta y contiene aquello representado por
el símbolo que se muestra en la carta debajo del nombre
del luchador (un puñal, una piel o luparia). Cuando juegas PUÑAL
cualquier carta con un efecto que utiliza un objeto de la
cesta, el efecto solo se resuelve si ese objeto específico
PIEL
se encuentra en la cesta (el resto de efectos de la carta se
resuelven de la manera habitual).
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La cartas Cesta de Caperucita y ¿Qué llevo en la cesta? LUPARIA
muestran un símbolo «comodín» que representa los tres
objetos. Si una de estas cartas se encuentra en la cesta, cuenta
como uno de los tres objetos, pero no como los tres a la vez. COMODÍN
LA IRA DE BEOWULF
Beowulf tiene 3 fichas que representan su La cara de la ficha con
NOTA
CAPERU
|
CITA x2
TABLERO: PUERTAS
El campo de batalla VII incluye tres fichas
de puerta. Al comienzo de la partida, coloca las
fichas de puerta a un lado del tablero (las puertas
empiezan abiertas).
Los jugadores pueden abrir o cerrar una puerta como parte de la acción
de maniobra, pero no como parte de otros efectos de movimiento
(como el efecto de Escaramuza). En cualquier momento de la acción de
maniobra, un luchador puede cerrar una puerta adyacente sin coste
alguno o gastar 1 punto de movimiento para abrir una puerta adyacente.
Puedes abrir y cerrar todas las puertas el número de veces que
quieras con cualquiera de tus luchadores. No puedes cerrar una
puerta si un luchador grande ocupa a la vez las dos casillas a cada
lado de la puerta. NOTA: No hay luchadores grandes en esta colección.
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Cuando una puerta está cerrada, ignora las líneas que comunican las
casillas a cada lado de la puerta. Las puertas bloquean el movimiento,
los ataques, eliminan la adyacencia y separan las zonas (dos casillas
que normalmente estarían en la misma zona se consideran de zonas
distintas si hay una puerta cerrada que bloquea el camino más corto
entre una y otra).
CAPERUCITA CAZADOR
ERUUCCITITAA
CCAAPPER
1
MINO
NUNCA TE ALEJES DEL CA la.
alquier casil BEOWULF
Coloca a Ca perucita en cu
ne s 1 ac ció n. ad or
Obtie da luch rucita.
de daño a ca pe
Haz 2 puntosla misma zona que Ca
enemigo en CAPERUCIT |
A x2
ca rta s.
Roba 3
18
utilizar para partidas por equipos).
Durante la preparación de la partida, los jugadores colocan a sus héroes
en orden alterno:
El primer jugador del equipo A coloca su héroe en la casilla .
El primer jugador del equipo B coloca su héroe en la casilla .
El segundo jugador del equipo A coloca su héroe en la casilla .
El segundo jugador del equipo B coloca su héroe en la casilla .
Al colocar a su héroe, cada jugador debe colocar también a sus ayudantes
en la misma zona, como en una partida normal.
Durante la partida, los jugadores se turnan para jugar en orden alterno:
El primer jugador del equipo A juega su turno.
El primer jugador del equipo B juega su turno.
El segundo jugador del equipo A juega su turno.
El segundo jugador del equipo B juega su turno.
Este orden se repite durante el resto de la partida.
Cuando el héroe de un jugador es derrotado, retira de inmediato la
miniatura de ese héroe del campo de batalla. Ese jugador sigue jugando
su turno de manera normal mientras le quede algún ayudante en pie. Si
todos los luchadores de un jugador han sido derrotados, el jugador queda
eliminado por completo y ya no juega más turnos.
¡El equipo que derrote a los dos héroes del equipo oponente gana la partida!
REFERENCIA DE ICONOS
Esta carta solo se puede utilizar para atacar.
CRÉDITOS
Unmatched es una producción de los reyes y las reinas de la guerra de Restoration Games y
Mondo Games (las dos caras de una misma moneda), que se recuperó de Star Wars: Epic Duels,
diseñado por Craig Van Ness y Rob Daviau y publicado por Milton Bradley. Las reglas de zona
están inspiradas en el sistema «Pathfinding» de Tannhäuser
Tannhäuser,, diseñado por William Grosselin y
Didier Poli y publicado por Fantasy Flight Games.
Restauración del juego base: Brian Neff, Justin D. Jacobson, Noah Cohen y Rob Daviau
Diseño gráfico: Jason Taylor, Chiara Daviau, y Chris Bilheimer
Ilustraciones de portada y cartas: Marc Aspinall
Ilustración del tablero: Ian O’Toole
Dirección del proyecto: Suzanne Sheldon
Edición en español: TCG Factory
Editor: Gonzalo Pastor
Traducción: HI-FI Words S. Coop. y Rubén Asensio
Maquetación de la edición en español:
Gracias a todos los que ayudaron probando el juego. Sois gente maravillosa. En serio. Gracias
también a Jayme Boucher, Tim Wiesch, Brad Andres y Kimi Sandel, que son geniales.
©2020 Restoration Games, LLC. Las siguientes marcas registradas son propiedad de Restoration Games,
LLC: Restoration Games, el logotipo de Restoration Games, Unmatched, el logotipo de Unmatched, el
eslogan «In Battle There Are No Equals» y la imagen de marca asociada a estos. Mondo y el logotipo de
Mondo Games son marcas registradas de Mondo Tees, LLC y se usan con su permiso. Restoration Games,
LLC se encuentra en 12717 W SUNRISE BLVD, #244, Sunrise, FL 33323 (EE. UU.). ©2021 IELLO para la versión
traducida. IELLO administra los derechos en este país e idioma. IELLO - 9, av. des Érables, lot 341 - 54180
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Fabricado en Jiáxing, China, por Whatz Games Los componentes del juego pueden variar con respecto a los
de las imágenes. ADVERTENCIA No indicado para niños menores de 3 años. Peligro de asfixia.