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NTICX .............................................................................................................................................................................................6
PROGRAMA DE EXAMEN ...........................................................................................................................................................6
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: .........................................................................................................................................7
CRITERIOS:............................................................................................................................................................................7
INSTRUMENTOS: ..................................................................................................................................................................7
NORMAS DE CONVIVENCIA ...........................................................................................................................................................8
¿QUÉ ES GOOGLE CLASSROOM? ....................................................................................................................................................9
TRABAJO PRÁCTICO N°1 ..............................................................................................................................................................11
SOFTWARE, SISTEMAS Y SEGURIDAD ..................................................................................................................................................11
TRABAJO PRÁCTICO N°2 ..............................................................................................................................................................12
PERIFERICOS .............................................................................................................................................................................12
TRABAJO PRÁCTICO N°3 ..............................................................................................................................................................13
HARDWARE Y REDES ..................................................................................................................................................................13
TRABAJO PRÁCTICO N°4 ..............................................................................................................................................................14
INTERNET EN FAMILIA, LOS ADOLESCENTES Y LAS REDES SOCIALES ...........................................................................................14
TRABAJO PRÁCTICO N°5 ..............................................................................................................................................................15
COMUNICACIÓN Y CONECTIVIDAD...............................................................................................................................................15
TRABAJO PRÁCTICO N°6 ..............................................................................................................................................................16
CRUCIGRAMA...........................................................................................................................................................................16
PROYECTO FERIA DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS ..........................................................................................................................17
CUESTIONARIO WEB ....................................................................................................................................................................18
CUESTIONARIO INTERNET, INTRANET Y EXTRANET .....................................................................................................................21
CUESTIONARIO CONECTADO EN SOLEDAD ..................................................................................................................................23
CIUDADANÍA DIGITAL - ACTIVIDAD ....................................................................................................................................25
CIUDADANIA DIGITAL Y EDUCACION.........................................................................................................................................25
TRABAJO PRACTICO DE INTEGRACIÓN DEL 1° TRIMESTRE ..........................................................................................................30
TRABAJO PRACTICO DE INTEGRACIÓN DEL 2° TRIMESTRE ..........................................................................................................31
TRABAJO PRACTICO DE INTEGRACIÓN DEL 3° TRIMESTRE ..........................................................................................................32

TRABAJO PRÁCTICO N° 1 ..............................................................................................................................................35


EL TELETRABAJO: ....................................................................................................................................................................35

TRABAJO PRÁCTICO N° 2 ..............................................................................................................................................36

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SOFTWARE LIBRE (LINUX) .......................................................................................................................................................36


SOFTWARE PROPIETARIO (W INDOWS) ....................................................................................................................................36

TRABAJO PRÁCTICO N° 3 ..............................................................................................................................................37


REPRODUCIR EL SIGUIENTE RECORTE: SEGURIDAD INFORMÁTICA .............................................................................................................37

TRABAJO PRÁCTICO N° 4 ..............................................................................................................................................38


ESCRITURA, FORMATO E IMPRESIÓN DE UN TEXTO .................................................................................................................38
TRABAJO PRÁCTICO N° 5 ..............................................................................................................................................39
CURRICULUM VITAE ........................................................................................................................................................39

TRABAJO PRÁCTICO N° 6 ..............................................................................................................................................40


CALENDARIO .............................................................................................................................................................................40

TRABAJO PRÁCTICO N° 7 ..............................................................................................................................................41


ALFABETIZACIÓN: INFORMÁTICA – COMPUTACIONAL..................................................................................................................41

TRABAJO PRÁCTICO N° 8 ..............................................................................................................................................42


ORGANIGRAMAS...........................................................................................................................................................................42
TRABAJO PRÁCTICO N° 9 ..............................................................................................................................................43
PORTADA DE DIARIO ...............................................................................................................................................................43
TRABAJO PRÁCTICO N° 10 ............................................................................................................................................44
AGENDA ................................................................................................................................................................................44

TRABAJO PRÁCTICO N° 11.............................................................................................................................................45


STOCK ...................................................................................................................................................................................45

TRABAJO PRÁCTICO N° 12.............................................................................................................................................46


PRODUCCION ......................................................................................................................................................................46
TRABAJO PRÁCTICO N° 13.............................................................................................................................................47
GANANCIA ...........................................................................................................................................................................47

TRABAJO PRÁCTICO N° 14.............................................................................................................................................48


CELULARES .........................................................................................................................................................................48

TRABAJO PRÁCTICO N°15..............................................................................................................................................49


PLANILLA .............................................................................................................................................................................49
TRABAJO PRÁCTICO N°16 ..............................................................................................................................................50
SUELDO .................................................................................................................................................................................50
TRABAJO PRÁCTICO N° 17 ............................................................................................................................................51
CONSORCIO .........................................................................................................................................................................51

TRABAJO PRÁCTICO N° 18 ............................................................................................................................................52


TORNEO ................................................................................................................................................................................52
CÓDIGO ASCII ..............................................................................................................................................................................54
APUNTES IMPORTANTES .......................................................................................................................................................58
HARDWARE ...............................................................................................................................................................................58
BREVE HISTORIA .......................................................................................................................................................................58
COMPONENTES DE UNA PC .............................................................................................................................................................59
EL INTERIOR DE LA CPU O GABINETE..................................................................................................................................................60

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DISPOSITIVOS ÓPTICOS DE ENTRADA .................................................................................................................................................61


DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO SECUNDARIO ..............................................................................................................................61
DISCOS ÓPTICOS...........................................................................................................................................................................62
EL PROCESADOR (CPU).............................................................................................................................................................62
PERIFÉRICOS ................................................................................................................................................................................63
MESAS DE EXÁMENES DE NTICX ...........................................................................................................................................64
ITINERARIO FORMATIVO .............................................................................................................................................................67
INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE SISTEMAS OPERATIVOS Y APLICACIONES .........................................................................68
PROGRAMA DE EXAMEN .........................................................................................................................................................68
UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO - C.P.U. ..............................................................................................................69
(1°AÑO ITI) TRABAJO PRÁCTICO N° 1 .......................................................................................................................................69
HERRAMIENTAS Y CONEXIONES ..........................................................................................................................................70
(1°AÑO ITI) TRABAJO PRÁCTICO N° 2 .......................................................................................................................................70
HARDWARE ..............................................................................................................................................................................71
(1°AÑO ITI) TRABAJO PRÁCTICO N° 3 ................................................................................................................................71
SOFTWARE ................................................................................................................................................................................72
BASURA TECNOLÓGICA ..........................................................................................................................................................73
FERIA DE CIENCIAS Y TECNOLOGIAS ...................................................................................................................................77
E. S. I. ..........................................................................................................................................................................................78
.....................................................................................................................................................................................................78
ASISTENCIA SOBRE LA UTILIZACIÓN DE APLICACIONES GENERALES ............................................................................................79
PROGRAMA DE EXAMEN .........................................................................................................................................................79
LOGOTIPOS ...............................................................................................................................................................................80
(2°AÑO ITI) TRABAJO PRÁCTICO N° 1 .......................................................................................................................................80
LOGO DE ITINERARIOS ...........................................................................................................................................................81
(2°AÑO ITI) TRABAJO PRÁCTICO N° 2 .......................................................................................................................................81
INSTALACIÓN CONFIGURACIÓN Y MANTENIMIENTO DE EQUIPOS MONOUSUARIOS ................................................................82
PROGRAMA DE EXAMEN .........................................................................................................................................................82
SEGURIDAD Y MANTENIMIENTO ..........................................................................................................................................83
(2°AÑO ITI) TRABAJO PRÁCTICO N° 1 .......................................................................................................................................83
NUEVAS TECNOLOGÍAS ..........................................................................................................................................................84
(2°AÑO ITI) TRABAJO PRÁCTICO N° 2 .......................................................................................................................................84
REDES.........................................................................................................................................................................................85
(2°AÑO ITI) TRABAJO PRÁCTICO N° 3 .......................................................................................................................................85
INFOGRAFÍA .............................................................................................................................................................................86
(2°AÑO ITI) TRABAJO PRÁCTICO N° 4 .......................................................................................................................................86
PLANO DIGITAL .......................................................................................................................................................................87
(2°AÑO ITI) TRABAJO PRÁCTICO N° 5 .......................................................................................................................................87
ASISTENCIA SOBRE LA UTILIZACIÓN DE APLICACIONES ESPECIFICAS ..........................................................................................88
PROGRAMA DE EXAMEN .........................................................................................................................................................88
LOGO DE ESCUELA ...................................................................................................................................................................89

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(3°AÑO ITI) TRABAJO PRÁCTICO N° 1 .......................................................................................................................................89


PLANO FOTOGRÁFICOS ..........................................................................................................................................................90
(3°AÑO ITI) TRABAJO PRÁCTICO N° 2 ................................................................................................................................90
ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS ...................................................................................................................................91
PROGRAMA DE EXAMEN .........................................................................................................................................................91
LAS REGLA DE LOS TERCIOS .........................................................................................................................................................93
¿QUÉ ES PYTHON? .......................................................................................................................................................................94
¿QUÉ ES SCRATCH? ......................................................................................................................................................................97
ITINERARIOS FORMATIVOS ..................................................................................................................................................99
MESAS DE EXÁMENES DE………………………….. ............................................................................................................................99
ITINERARIOS FORMATIVOS ................................................................................................................................................100
MESAS DE EXÁMENES DE: ……………………………….. .................................................................................................................. 100

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NTICx
PROGRAMA DE EXAMEN
CURSO: 4º DIVISIÓN: 1°/2°/3°/4°/5°/7°

UNIDAD CONTENIDOS
Alfabetización: Informática – Computacional
Conceptos de Técnica, Tecnología, Innovación, datos, información, computación, informática,
telemática, ofimática, burótica, domótica, orgware, nanotecnología. Conceptos de: Hardware, •
Software (Clasificación) • Infoware. Análisis del desarrollo de los conceptos: TIC, NTIC, NTIT
(Nuevas Tecnologías de la Información y la Telecomunicación), NTICx (Nuevas Tecnologías de
la Información y la Conectividad). Arquitectura y componentes de una computadora:

1 • CPU • ALU • UC • MEMORIAS (RAM – ROM) • Puertos USB • Placa Madre (Motherboard)
• Puertos SD • Tarjeta de Audio y Video. Concepto de Sistema Informático.
Proceso Computacional (Entrada – Procesamiento y Salida de Información).
Características de un Computador: • Almacenamiento de Información • Velocidad de
Procesamiento. Clasificación de Periféricos: • De entrada • De salida • De almacenamiento
masivo • De conectividad. Concepto de Sistema Binario. Concepto de Digitalización. Unidades
de Medida. Concepto de Programa. Concepto de Sistema Operativo: (clasificación de SO
propietarios y Open source, utilización de operaciones básicas). Administración de un Sistema
Operativo. Administración y utilización de Procesadores de Textos (consideraciones generales).
Administración y utilización de Planillas electrónicas de Cálculos (consideraciones generales).
Conceptos de Virus, Antivirus y Malware.

Alfabetización en Redes Digitales de Información


Concepto de Red Informática. Tipos de información: • Analógica • Digital. Arquitecturas de las
Redes de información: • Redes LAN, MAN, WAN, PAN. Red de Datos, Red Telefónica. Red
Satelital. Organización de las redes: • Intranet • Extranet • Internet, Protocolo de red TCP-IP:
Principios de comunicación entre computadoras. Topologías de Redes. Formas de Conexión.
Concepto de Ancho de Banda. Tasa de transferencia. Administración de recursos compartidos.

2 Análisis de los Modelos Cliente – Servidor y las redes entre pares (P2P). Tipos de Comunicación
dentro de las Redes: • Sincrónica (Tiempo Real) • Asincrónica (Tiempo Diferido). Comunicación
Simétrica (entre pares) • Comunicación Asimétrica (entre impares). Internet como resultado de la
Convergencia Tecnológica. Tecnología Web. Cloud Computing (Software como servicio en la
Red). Almacenamiento Virtual en la Red (Webstoring). Software Portable (Portable apps).
Conceptos de Internet: • Página Web • Sitios • Portal. Campus Virtuales. Navegadores de Internet
(características y funciones). Formato de una dirección electrónica Web. Cuentas de correo en
servidores Web mail. Correo electrónico.

Ciudadanía Digital
Conceptos y características de ciudadanía digital. Educación (e-learning), (blearning), (m-
learning), Comercio (e-commerce), Negocios (ebusiness), Gobierno ( e-government).

3 El Ciberespacio como espacio de interacción. La información como mercancía en la Sociedad de


la Información y el Conocimiento. Voto Electrónico.

Libro: Informática
Autor: Caraballo – Cicala – Diaz – Santuria Editorial: Santillana
Blogs: www.tuescuela10.blogspot.com
BIBLIOGRAFÍA *algunas biografías utilizada en este cuadernillo y en las clases se van actualizando
según lo requerido en cada etapa del año lectivo.

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OBJETIVOS DE APRENDIZAJE:
 Clasificar los distintos Hardware
 Reconocer las Unidades de Almacenamientos y Periféricos.
 Diferenciar los sistemas operativos.
 Relacionar las herramientas utilizadas.
 Realizar experiencias en laboratorio de computación para llegar a interpretar la formación de las
distintas Herramientas.
 Cooperar en las distintas actividades.
 Fomentar el trabajo en grupo en un clima adecuado.
 Valorizar la responsabilidad, el orden y la prolijidad.
 Respetar el intercambio de ideas.
 Plantear y resolver problemas.

CRITERIOS E INSTRUMENTOS DE EVALUACION


CRITERIOS:
 El trabajo del alumno será evaluado continuamente en forma individual y grupal.
 Las presentaciones de los trabajos prácticos deberán ser entregados a término.
 El contenido actitudinal (comportamiento, interés, participación, atención, esfuerzo, cumplimiento), se
tendrá en cuenta para su evaluación.
 Aceptación y respeto por las normas de convivencia para el logro del bien común.
 La evaluación será permanente, correctiva, informativa y orientadora.

INSTRUMENTOS:
 Se tomarán evaluaciones teóricas y prácticas que serán avisadas con anterioridad.
 Trabajos de investigación.
 Lectura y comprensión de textos.
 Actividades áulicas y de Laboratorio (sala de computación)
 Exposición oral individual y grupal.

IMPORTANTE:
El alumno que tenga como calificación una nota menor a 7 (siete) en algunos de los trimestres deberá
presentar para el siguiente un Trabajo Práctico Integrador el cual se encuentra en este cuadernillo, en el
caso que deba el último trimestre el mismo debe ser entregado en la semana de orientación y fecha de Mesa
de Examen de la materia.

Sres. Padres:
Es importante que su hijo traiga los elemento para trabajar en la materia NTICx estos son:
CUADERNILLO (Donde figura la firma de trabajo controlado), NETBOOK (En el caso que la tenga) y/o
algún elemento donde guardar los archivos trabajados en forma digital (PENDRIVE, MP3, CELULAR, etc.)
estos últimos no necesariamente deben ser comprado, sino que se pueden compartir con otros compañeros.

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Firma del Padre Firma del Alumno

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SALA DE INFORMATICA
NORMAS DE CONVIVENCIA
Todos debemos saber que la sala es compartida por distintos cursos, por lo tanto, es
necesario para el buen funcionamiento de las clases respetar las siguientes pautas:

1. Las maquinas (Netbook, PC, Proyector, Equipo de audio, Etc.) son elementos delicados
que TODOS debemos cuidar.
2. El docente determinará que computadora o equipo usará cada alumno, no se
permitirán cambios sin su aprobación.
3. El o los alumnos asignados a una computadora, son los encargados y responsables de
ella durante la clase, por tal motivo deberán avisar al docente a cargo si:
 Al entrar al aula se detecta que falta algo.
 Cuando se enciende el equipo no funciona correctamente.
 Cuando se utiliza el equipo sucede algo fuera de lo normal.
4. NO SE DEBE:
 Tener encendido el celular sin autorización.
 Usar unidades de almacenamiento externo (Pendrive, Memoria, Etc.) sin
la previa autorización del docente.
 Reiniciar la máquina sin autorización.
 COMER ni BEBER dentro de la sala.
5. Si faltase o se rompiese, por mal uso, algún elemento del aula, deberá ser repuesto a
la brevedad por los alumnos responsables.
6. Recordar que los programas y aplicaciones también son parte del equipo y deben ser
cuidado, en consecuencia, el responsable es garante de su integridad.
7. Al finalizar la clase se debe dejar la sala ordenada y limpia, comprobando que los
escritorios y equipos no estén escritos o manchados.
8. Los equipos utilizados deberán ser APAGADOS correctamente por cada usuario.
9. Deberá tener una actitud participativa y solidaria propiciando un buen clima de
trabajo.
10. Los Alumnos debe concurrir con Cuaderno de comunicaciones, Carpeta, Unidad de
almacenamiento (si así lo requiera el docente a cargo) y CUADERNILLO.
11. Todos los equipos se encuentran FRIZADOS, por lo tanto, no se puede guardar
información en los mismos ya que al apagarlos se perderán los datos trabajados.
12. Los alumnos que posean NETBOOK (Conectar Igualdad) en condiciones de uso deberán
traerla para trabajar.
13. Toda información con respecto a la materia se encuentra editada en el Blogs y la página
web de la escuela cuyas direcciones de web se encuentra en la portada de este
cuadernillo.

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Firma del Padre Firma del Alumno

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¿Qué es Google Classroom?

Classroom Google es el aula virtual que Google ha


diseñado para completar las Google Apps para educación,
con el objetivo de organizar y mejorar la comunicación
entre profesores y alumnos.
Google apps es un servicio de Google para educación
que requiere un registro colectivo y un administrador y
ofrece un dominio personalizado para un grupo de usuarios
de educación y unas aplicaciones conectadas a este
dominio: Gmail, Google Drive, Google Sites, Classroom.
La ventaja fundamental es la interconexión de las apps de Google para educación,
como ejemplo, cada vez que un profesor programa una tarea y añade documentos se crea
una carpeta en Google Drive de manera automática para esa tarea y los documentos
compartidos con los alumnos pueden ser configurados para que se guarde una copia de
ese documento en la carpeta de Google Drive del alumno y así pueda trabajar en su
documento propio, documento que el profesor puede supervisar y evaluar el progreso del
trabajo del estudiante.
Ventajas
• Facilidad para crear aulas o clases y añadir alumnos desde el directorio general o a
través de un código de automatrícula.
• Ahorro de tiempo para asignar, revisar y corregir trabajos y ahorro de papel
• Mejora la organización de los alumnos que pueden ver contenidos y tareas de todas
las asignaturas en una sola página y sus trabajos se guardan ordenadamente carpetas de
Google Drive
• Facilita la comunicación en el aula, entre el profesor y sus alumnos para transmitir
noticias, debates y entre los alumnos facilita el trabajo colaborativo, la ayuda entre iguales
• Gratuita y segura como el resto de apps de Google, Classroom, es un servicio gratuito
y libre que no es utilizada para otro fin que la enseñanza-aprendizaje y por lo tanto, los
datos de los alumnos y los contenidos de las clases son privados y no contienen publicidad.
Si ya se es usuario de Google apps para educación se puede ingresar en
www.classroom.google.com

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Trabajo práctico N°1

Software, Sistemas y Seguridad

PREGUNTAS

1. ¿A qué llamamos sistemas informáticos?


2. ¿Qué es un Sistema Operativo y cuáles se utilizan en la actualidad
(característica)?
3. Definición de DATOS e INFORMACIÓN
4. Concepto de computadora
5. ¿Qué modelos o tipos de computadoras existen? (características)
6. Generaciones de las computadoras, explique cada una de ellas.
7. Definir que son los virus informáticos y su clasificación.
8. ¿Cómo prevenir y detectar virus informáticos?, ¿Cuáles son los
síntomas de la presencia de virus?
9. Definir el concepto de seguridad informática, herramientas básicas
utilizadas en la seguridad informática
10. Define el concepto de antivirus y nombra algunos que conozcas
(características).
11. ¿Qué es un delito informático?
12. ¿A qué llamamos o que son los Hackers?
13. Definir Propiedad Intelectual y Derecho de Autor

Fecha de entrega del T.P. Escrito: …/……/20…

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Trabajo Práctico N°2

Perifericos

PREGUNTAS

1. ¿Qué son los periféricos?


2. Definir que son los periféricos de entrada.
3. Explicar cada uno de los siguientes periféricos de entrada.
 Teclado
 Mouse
 Scanner
 Lápiz óptico
 lector de códigos de barra
4. Definir qué son los periféricos de salida.
5. Explicar cada uno de los siguientes periféricos
 Monitor
 Impresora matriz de punto, chorro de tinta, láser y 3D
 Parlantes
 plotter.
6. Definir que son las unidades de almacenamiento o periféricos de
entrada/salida.
7. Explicar cada uno de ellos con sus respectivas capacidades.
 CD- DVD - DISCO RIGIDO - PENDRIVE.
8. Existen distintas enfermedades relacionadas con el mal uso de
algunos periféricos. ¿Cuáles son? ¿A qué se deben?
9. Busque información sobre las posturas correctas en el uso de las
computadoras.

Fecha de entrega del T.P. Escrito: …/……/20…

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Trabajo Práctico N°3

Hardware y Redes

PREGUNTAS

1. Definir que es una red informática y cuáles son las ventajas y


desventajas de las redes
2. ¿Cuáles son los componentes de una red de computadoras?
3. Explicar el medio de transmisión inalámbrica y a través de cables.
¿Cuáles son los tipos de cableado?
4. Definir qué es una topología de red.
5. Definir la red LAN, MAN, WAN y sus topologías de bus, anillo,
estrella y jerárquica.
6. ¿Qué son los protocolos de comunicación?
7. ¿Qué es la arquitectura cliente/servidor?
8. Explicar los protocolos TCP/IP, Ethernet.
9. ¿Qué son los satélites? Nombra los tipos de satélites que existen

*Para tener en cuenta:


En este trabajo práctico solo se pide información de algunas redes, existentes de una gran variedad
más en la actualidad.

Fecha de entrega del T.P. Escrito: …/……/20…

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Trabajo Práctico N°4

Internet en familia, los adolescentes y las redes sociales

PREGUNTAS

1- ¿Qué son las redes sociales?, ¿qué función tienen?


2- Definir el concepto de chat, Definir foros y salas privadas de chat.
3- ¿Para qué sirven los filtros? ¿Son obligatorios en los cyber para su
habilitación?, ¿Por qué?
4- ¿Qué significa ser un “Nativo Digital” y por qué no lo son todos?
5- ¿Cuáles son las responsabilidades que se deben tener en cuenta al
escribir o publicar con respecto a la seguridad? ¿Por qué?
6- ¿Cuáles son las amenazas en Internet? ¿y cuáles son las medidas
principales para estar protegido?
7- ¿Qué es un troll?
8- ¿Cuáles son las redes sociales más populares en la actualidad?,
marca sus características y diferencias entre sí (mínimo cuatro).
9- Enumerar las ventajas y desventajas de las redes sociales. Dar tu
opinión personal.
10- ¿Cuáles son los dispositivos electrónicos más utilizados en la
actualidad y por qué?
11- En particular, para las redes sociales ¿Cuáles son los consejos
básicos de seguridad?
12- ¿Cuáles son los beneficios de las redes sociales para un negocio o
emprendimiento?
13- ¿Cuál es la diferencia entre un perfil y una página de empresa?
14- Defina el concepto de Cyberbullying, Grooming y Sexting

Fecha de entrega del T.P. Escrito: …/……/20…

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Trabajo Práctico N°5

Comunicación y Conectividad

PREGUNTAS

1) ¿Qué significa NTICx?, ¿Por qué la “x” en las siglas?


2) Definición de conectividad
3) ¿Que son las Conexiones?
4) ¿Cuántos tipos de conexiones existen?
5) ¿Qué pasa cuando nos conectamos a Internet?
6) ¿Cuáles son los medios de conexión mas usados?
7) ¿Qué es la comunicación?
8) La evolución de la comunicación
en la actualidad
9) ¿Qué son los medios de
comunicación?
10) Nombre 3 Medios de
comunicación y sus características
11) ¿Qué es el COMFER y para
qué sirve?

Fecha de entrega del T.P. Escrito: …/……/20…

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Trabajo Práctico N°6

CRUCIGRAMA

Crucigrama
1) I
2) N
3) F
4) O
5) R
6) M
7) A
8) T
9) I
10) C
11) A

1 ¿Qué escala numérica se utiliza para guardar información?


2 Tipo de computadora.
3 Todo elemento de la P.C. que no se puede tocar físicamente.
4 Memoria que no se borra cuando se apaga la P.C.
5 Computadoras de gran tamaño, capacidad y poderosa
6 Periférico de salida.
7 Código de datos Utilizado por la P.C.
8 Unidad de medida
9 Sistema Operativo
10 Periférico de entrada.
11 Tipo de Software.

Fecha de entrega del T.P. Escrito: …/……/20…

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Nuevas Tecnologías de la Información y la


Conectividad
Proyecto Feria de Ciencias y Tecnologías
INTRODUCCIÓN:
En el mundo actual una persona tiene que estar preparado para cumplir con un rol
laboral desde el momento del término de sus estudios y buscar siempre la posibilidad de
seguir perfeccionándose en todos los aspectos de la vida. Por este motivo vamos a comenzar
con la realización de este proyecto simulando todas las posibilidades en la utilización de las
herramientas que vamos aprendiendo a utilizar en todas actividades en el transcurso de este
tiempo.
Para esto es importante la utilización y el conocimiento de todos los recursos que
estuvimos trabajando durante este año.

1) Se deberá realizar un trabajo práctico integrador, individual y/o grupal que consiste en
la elaboración de un spot publicitario o desarrollo de una temática (ver cuál es la
elegida para esta Feria de Ciencias), que transmita un mensaje, que propicie la
formación, y potencie la educación de las personas, aplicando los conocimientos y las
herramientas estudiadas en clase.
2) Consignas generales del trabajo:
 Crear una presentación de diapositivas (Power Point, Libre Office Impress o
similar), importante que se reproduzca automáticamente.
 Cada diapositiva deberá contener un fondo, imágenes, títulos, textos, sonido,
etc. que caractericen un momento de esa presentación.
 La redacción debe presentar la claridad de la exposición de las ideas, poder de
síntesis que se desprenda de lo escrito.
 El tamaño de la letra, y la duración de cada diapositiva en pantalla, deberán
permitir que la lectura pueda hacerse con comodidad, utilizando colores y
efectos que contrasten con el fondo y que enfaticen el texto, que resume el
contenido de cada diapositiva.
 En cada diapositiva utilizar efectos de animación y agregar diferentes
transiciones de diapositivas a la presentación.
 La presentación será exitosa si todos sus elementos están organizados
armónicamente para facilitar la lectura, sin errores de ortografía y en la
gramática.
Fecha de realización de Feria de Ciencias: …/……/20…

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Nuevas Tecnologías de la Información y la


Conectividad
Cuestionario Web
1. Lea la información sobre versiones de la Web.
2. Construya una tabla en la que se comparen las características que poseen los sitios
Web 1.0 y los sitios Web 2.0.
3. Detalle brevemente cuáles son los elementos clave que aparecen en la Web. 2.0
4. ¿Cuáles son los dos conceptos fundamentales que definen a la Folcsonomía?
Descríbalos.
5. ¿Hacia qué camino apunta el desarrollo futuro tanto de la Web 3.0 como de la Web
4.0?
Versiones de la Web
La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicación. La idea de
una red de computadoras diseñada para permitir la comunicación general entre usuarios de varias
computadoras fue causa tanto de desarrollos tecnológicos como de la fusión de la infraestructura de
la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones.
Las más antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los años cincuenta.
Implementaciones prácticas de estos conceptos empezaron a finales de los ochenta y a lo largo de los
noventa. En los noventa se introdujo la World Wide Web (WWW), que rápidamente se hizo popular.
Es importante recalcar una vez más que Internet y la World Wide Web no son la misma cosa. La Web
es parte de Internet, y simplemente la "utiliza" para transmitir información entre las computadoras y
los servidores.
Con respecto a la WWW, esta ha sufrido modificaciones y desarrollos a lo largo de los últimos 20
años. Los más importantes se detallan a continuación

Web 1.0
La Web 1.0 (1991-2003) es la WWW más básica que existió, con navegadores de sólo texto bastante
rápidos. Después surgió el HTML que hizo las páginas Web más agradables a la vista, así como los
primeros navegadores visuales tales como IE, Netscape, etc.
La Web 1.0 era de 'sólo lectura". El usuario no podía interactuar con el contenido de la página (nada
de comentarios, respuestas, citas, etc.), estando totalmente limitado a lo que el sitio le "ofrece".
Web 1.0, además, se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página Web diseñada
con un estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0. Es en general un término que ha sido creado para
describir la Web antes del impacto provocado a partir del 200x, que es visto por muchos como el
momento en que esta tecnología dio un giro realmente revolucionario.
Algunas de las características salientes de los sitios Web pertenecientes a esta versión son:
 Páginas estáticas en lugar de dinámicas
 El uso de framesets o Marcos.
 Libros de visitas online o guestbooks
 Botones GIF
 Formularios HTML enviados vía e-mail.

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Web 2.0
El término Web 2.0 (2004-actualidad) está comúnmente asociado con aplicaciones Web que facilitan
el compartir información, la interoperabilidad y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la
Web 2.0 son las comunidades Web, los servicios Web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los
servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs y folcsonomías.
El concepto Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly, en una conferencia sobre la Web en 2004. Aunque
el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las
especificaciones técnicas de la Web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que
desabolladores de software y usuarios finales utilizan la Web.
Los elementos clave que aparecen en la Web 2.0 son:
* Blogs: La blogosfera es el conjunto de blogs que hay en Internet. Un blog es un espacio Web personal
en el que su autor puede escribir cronológicamente artículos, noticias (con imágenes y enlaces), pero
además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a
cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor.
* Wikis: Una Wiki es un espacio Web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de
páginas (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas autorizadas elaboran contenidos
de manera asincrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a los contenidos y modificarlos.
Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias
de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de Wiki gratuitos.
* Entornos para compartir recursos: Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde
publicar materiales para su difusión mundial.
- Documentos: podemos subir nuestros documentos y compartirlos, embebiéndolos en un Blog o
Wiki, enviándolos por correo.
- Videos: Al igual que lo Documentos, anteriormente mencionados, se pueden "embeber" un video
tomado de algún repo torio que lo permita, tal como YouTube.
- Presentaciones
- Fotos
- Plataformas educativas
- Aulas virtuales (síncronas)
- Redes Sociales
En este caso, los sitios Web pertenecientes a esta versión se caracterizan por:
* El sitio no debe actuar corro un "jardín cerrado": la información debe poderse introducir y extraer
fácilmente
* Los usuarios deberían controlar su propia información
* Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con más éxito pueden ser utilizados enteramente
desde un navegador
* La existencia de links es requisito imprescindible

Folcsonomía

La Web 2.0, con sus aplicaciones y servicios, posibilitó interconexiones sociales que, hasta hace pocos
años, solo se daban en historias de ciencia ficción. La Folcsonomía es una de estas interconexiones y se
relaciona directamente con dos conceptos que la posibilitan: Marcadores sociales y Etiquetado.
Empecemos por entender los Marcadores Sociales (Social Bookmarking). Así se denominan las aplicaciones con
características Web 2.0 que ofrecen a los usuarios de Internet servicios para almacenar, organizar (etiquetar),
compartir y buscar recursos Web de interés para ellos. Estas aplicaciones permiten crear listas de favoritos
(marcadores) que se almacenan en línea, en lugar de hacerlo en el navegador del usuario; cosa que facilita
compartirlas con otros usuarios de Internet, dándoles una connotación social. Varias de estas aplicaciones van más
allá de la Folcsonomía pues además de almacenar marcadores en línea, permiten agregar notas a estos o guardar
en formato digital algunos de sus elementos (texto, imagen, vídeo, audio, etc). Quizás, el sitio por excelencia para
interactuar con marcadores sociales sea www.delicious.com.

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Por su parte, las Etiquetas (tags, en inglés) son palabras clave que se adicionan a un sitio Web, a una
fotografía, a un video o a un clip de audio, para describirlo de manera que otras personas puedan
encontrarlos fácilmente. Es importante resaltar una diferencia sustancial entre estas y la categorización
tradicional en base a carpetas de las listas de favoritos del navegador: ya que con ellas un recurso puede
pertenecer a más de una categoría. Por ejemplo, con el uso de etiquetas, la fotografía de un árbol puede
categorizarse como árbol, como ciprés (nombre de un árbol común) o de ambas formas.
Como resultado de la labor individual de millones que usuarios de Internet que almacenan y etiquetan
contenidos Web en aplicaciones de Marcadores Sociales, se obtiene la Folcsonomía. Esta tiene tres
elementos básicos: la persona que etiqueta, el recurso Web etiquetado y el nombre de la etiqueta que se
adhiere a ese contenido.
Por lo tanto, la Folcsonomía es el resultado de la acción de etiquetar individualmente, sin jerarquías y
usando una aplicación con características sociales, cualquier contenido digital que tenga una dirección Web
(URL). El valor de la Folcsonomía radica en que las personas pueden usar libremente su propio vocabulario
para darle nombre a las etiquetas en lugar de regirse por una taxonomía jerárquica de palabras que
previamente alguien determinó.

Web 3.0 y 4.0

Web 3.0 es un término que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través
de diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia
hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones, el empuje de las tecnologías de inteligencia
artificial y la Web semántica. Actualmente existe un debate considerable en temo a lo que significa Web
3.0, y cuál sea la definición más adecuada. Sin embargo, ya se definen algunas consideraciones generales.
La Web 3.0 se basará en una Internet más "inteligente", los usuarios podrán hacer búsquedas más
cercanas al lenguaje natural, la información tendrá semántica asociada y la Web podrá relacionar conceptos
de múltiples fuentes, también podrá deducir información a través de reglas asociadas al significado del
contenido.
La frase "Web Semántica" hace referencia a la posibilidad de usar anotaciones de significado en el
contenido para hacer deducciones básicas. Es por esto que la Web 3.0 será otra era de búsqueda de
información. La búsqueda de información será refinada por el dominio específico, contextualizada y la
experiencia del usuario será más amigable.
Y como si esto fuera poco, algunos autores y tecnólogos ya se animan a anunciar las características que
poseerá la Web 4.0. El desarrollo de la Web 3.0 y sus tecnologías llevarán hacia la Web 4.0, la Web basada
en la Inteligencia Artificial, donde el objetivo primordial será el de unir las inteligencias, donde tanto las
personas como los sistemas informáticos se comuniquen entre sí para generar la toma de decisiones. Para
el 2020 se espera que haya agentes en la Web que conozcan, aprendan y razonen como lo hacemos las
personas.
Si bien todavía es muy pronto para arribar a conclusiones terminantes se podría decir que la Web 4.0 es
el avance más grande en las telecomunicaciones, ya que con esta tecnología facilita la investigación, a través
de la creación de un sistema operativo tan rápido en respuesta como el cerebro humano.

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Nuevas Tecnologías de la Información y la


Conectividad
Cuestionario Internet, Intranet y Extranet
Internet

Los comienzos de Internet se remontan a la puesta en marcha de la red ARPANET, en el año 1969
como parte de un experimento de Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada del Departamento de
Defensa los EE.UU.
El objetivo de este proyecto era permitir investigadores que se encontraban lugares distantes
pudieran comunicarse mediante la red para compartir información permitirles que colaboren mutuamente
en sus trabajos a pesar de las distancias.
Por esos años el acceso a ARPANET era sólo para militares, empresas y universidades reculadas a
trabajos de defensa. Con el tiempo, distintas organizaciones santificas y educativas conectaron redes
ARPANET, esto hizo que para finales de la década del 70 ya existiera una importante cantidad de
redes interconectadas con alcance nacional e internacional.
Internet es una red de redes. Miles de computadoras se encuentran interconectadas en todo el
mundo permitiendo el acceso a todo tipo de información.
En 1983 una nueva red comienza a reemplazar a ARPANET, con la ventaja de no tener ningún tipo de
restricciones, asegurando el acceso totalmente público. Esta nueva red, llamada NSFNET, comienza a crecer
rápidamente en cantidad de computadoras conectadas. Para 1990 ARPANET deja de funcionar y se
desmanteca.
Durante los años siguientes, la cantidad de computadoras que se agregaba a la red aumentó
vertiginosamente; redes de todas partes del mundo se sumaron a las redes existentes dándole forma a la
que conocemos actualmente como Internet o simplemente Web.
Intranet
La Intranet en una organización funciona como una especie de Web privada. Los equipos y programas
servidores están instalados de forma similar a como lo están cuando forman parte de Internet, pero sin la
conexión a la Internet mundial, o separada de ésta mediante un filtro -de software y/o hardware- conocido
como cortafuegos (firewall) para impedir el acceso de personas ajenas a la organización.

En síntesis, una Intranet se basa en una red de área local y permite navegar y correr información en
una red local, de la misma forma que en Internet y utiliza mismo software, pero sin necesidad de tener una
conexión activa.
¿Pero qué ventajas brinda la tecnología de Internet aplicada a una red local?
Internet permite establecer comunicación con computadoras remotas y de ellas toda clase de
información, también nos brinda la posibilidad de e -colgar- información para que otros la utilicen. Para
lograr todo esto Internet basa su funcionamiento tecnológico en las tecnologías Web -
Algunas ventajas en la utilización de tecnologías Web:

• No necesitan una PC con demasiados recursos para funcionar.


• Se basan en la interfaz gráfica del navegador, simplificando mucho proceso de aprendizaje del
usuario al momento de usar este programa.
Es por esto que las organizaciones han optado por basar el funcionamiento de redes internas en la
tecnología Web, dando lugar al concepto de Intranet.

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Extranet
La Extranet es una especie de extensión de la Intranet a través de Internet. Normalmente pueden
tener acceso ciertos usuarios en el caso de una empresa, clientes, proveedores y trabajadores para acceder
a datos y aplicaciones de organización. Esto es diferente del sitio Web de la organización que es accesible
para todos.
La tecnología Web sobre la que se basa Internet, Intranet y Extranet acceder, almacenar, administrar
y transmitir información. El mecanizar: realizar esto consiste en la exploración de documentos, esta
exploración se denomina navegación y los documentos que son los contenedores de la información páginas.
El concepto de navegar en la Web (Net surfing) se debe a la facilidad con la que es posible desplazarse a
través de las páginas.
Para navegar por Internet el explorador que se utilice debe tener disponible activa, para que de esta
manera se pueda acceder a los servicios de información y demás servicios disponibles en la Web; sin
embargo, es las mismas técnicas de navegación en los sitios que conforman una lntranet como habíamos
dicho anteriormente, una Intranet es una especia de Web compartir recursos dentro de una misma
organización y no necesita una conexión a Internet para funcionar.
Hipertexto e Hipermedia
Un documento o página de la Web es un documento hipertextual porque el mismo documento posee
datos que se relacionan entre sí o con otros documentos; esta relación se puede ver por medio de los
vínculos o links que permiten acceder a información aclaratoria, complementaria o simplemente relacionada
con el documento o página original.
Gracias a los links el usuario puede leer la información de acuerdo con sus intereses específicos.
Los programas que posibilitan navegar en la red -los navegadores-tienen características que permiten
volver con facilidad al punto anterior, al principio o retomar un lugar ya -visto.

Componentes de Internet: Los Backbones


Son los canales de transmisión que conforman las líneas troncales. Son de alta velocidad y permiten
el desplazamiento de grandes cantidades de información de una manera rápida y directa. Generalmente
esta transmisión se realiza a través de fibra óptica. Además de las líneas troncales, la red está conformada
por líneas secundarias, que transmiten la información a lugares alejados de la red troncal.
Los puntos de cruce
Son los puntos en los que se interconectan diferentes backbones. Estos nodos constituyen
verdaderos puntos de intersección, donde la información se redistribuye hacia las diferentes redes. Son de
gran importancia para el funcionamiento de la red y son operados en general por instituciones públicas y
empresas privadas.
Los puntos de presencia
Son los puntos a través de lo: cuales se accede a Internet. En general son os proveedores de acceso
a la red los que venden este servicio, aunque es posible acceder a través de universidades y de organismos
públicos.
La última "milla"
Se define con este término a la conexión entre el usuario y el punto de presencia de la red.

Actividad:

1. Arma un cuadro comparativo entre Internet, Extranet, e Intranet. Marca similitudes y diferencias.
2. Aspectos positivos y negativos de Internet.
3. Beneficios que nos brinda Internet.

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Nuevas Tecnologías de la Información y la


Conectividad
Cuestionario Conectado en Soledad
Conectados ¿En soledad?, Juan Carlos Volnovich

Es muy probable que el operativo de instalar en el imaginario social la figura de adolescentes aislados,
semiautistas, encapsulados, no sea una acción tan neutra ni tan inocente como pudiera creerse. Esos jóvenes,
"nuestros jóvenes5', esos a quienes les espera una temporalidad sin futuro y una desafiliación marcada por la exclusión
del trabajo y la falta de inscripción en formas estables de sociabilidad, tienen muy mala prensa y son objeto de una
verdadera campaña difamatoria por parte de los medios de comunicación de masas a la que contribuyen muchas
veces los "expertos", cuando registran como conductas desviantes lo que en realidad son producciones novedosas.

Tal vez es un exceso referirnos a quienes transitan la adolescencia como una totalidad; antes bien, deberíamos
reconocer la existencia de múltiples universos simbólicos. Tal vez no podamos aludir a una adolescencia cuya ética y
estética subordine a las demás, pero eso no tiene por qué autorizarnos a hacer caso omiso de una cultura dominante,
aunque esa cultura sea la de la parcialidad y la fragmentación.

Porque el caso es que nos ha tocado vivir un período trascendente en la historia de la humanidad: las
innovaciones tecnológicas están impactando en la familia, en el sistema educativo, en la vida misma, como nunca
antes había sucedido. O, al menos, como desde la invención de la imprenta, desde Gutenberg, no había sucedido. Y la
cuestión no se clausura ahí. Quiero decir; antes que asistir a la incorporación de novedades tecnológicas, estamos
atravesando significativos cambios culturales. Hemos pasado de una cultura letrada -libro, papel y lápiz- una cultura
de la imagen que, a su vez, rápidamente, le dejó lugar a la cibercultura (Alejandro Piscitelli, Nativos digitales: dieta
cognitiva, inteligencia colectiva y arquitectura de participación, ed. Aula XXÍ). Entonces, se trata de la cibercultura y de
los sujetos que la protagonizan. Nosotros, los "inmigrantes digitales", "expertos" en adolescentes, aún no hemos
desarrollado los instrumentos teóricos ni las herramientas epistemológicas con las que podamos teorizar acerca de
los procesos y las operaciones lógicas desplegadas por los "nativos digitales".

Hoy en día, los adolescentes se definen más como usuarios y como autores que como aprendices. Se
caracterizan por las operaciones que pueden llegar a hacer con el flujo de información que reciben, más bien que por
el sentido que les encuentran a los textos que se les ofrecen. Transformados en autores, las pibas y los pibes no
interpretan textos, no leen ni descifran, no incorporan algo que en el futuro puede llegar a servirles; sólo operan,
generan estrategias operativas -muchas veces extremadamente barrocas y complejas- para que la marea de
información se les vuelva habitable.

Con el éxito editorial de Harry Potter, ante la avalancha de bestsellers para niños, con la familiaridad del chat
y de los mensajes de texto por los celulares, con la popularidad de Facebook o de Twitter, quienes pensaban que la
lectoescritura estaba agotada y había cumplido su ciclo en la historia de la humanidad volvieron a respirar. Claro que
el nuevo género literario de mensajes usados por los pibes rápidamente transformó los suspiros de alivio en gritos
espantados ante la perversión de la lengua pero aun así, es inevitable aceptar que, al menos, leen y producen textos.
Escriben y.., leen. Pasan el día, y muchas veces las noches, leyendo y escribiendo.

Pero la lectura de tos usuariosautores nada tiene que ver con la lectura de los alumnos. En los alumnos, la
lectura tiene una ventaja jerárquica por sobre otros estímulos informacionales. En los alumnos la lectura deja marcas
que perduran y que reaparecen, investidas, resignificadas o expulsadas a lo largo de la vida del sujeto. En cambio, para
los usuarios, leer es una acción destinada a producir imágenes. Es apenas un medio para un fin, una más entre las
múltiples operaciones de recepción del hipertexto que junto a las películas, los sitios de Internet, los afiches, los juegos
de cartas, los disfraces, contribuyen a la producción de imágenes propias que son usadas para competir con la
abrumación de imágenes aceleradas, estímulos publicitarios que los bombardean y amenazan saturarlos.

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Así, las pibas y los pibes de la cibercultura transitan como esquiadores sobre el agua. Se desplazan a toda
velocidad, intentando, con las imágenes propias que sólo pero también— les brinda la lectura, reducir la aceleración.
Si se detienen, colapsan agobiados: el aburrimiento se apodera de ellos.

Porque los "nativos digitales" aman la velocidad cuando de lidiar con la información se trata. Les encanta hacer
varias cosas al mismo tiempo, casi todos ellos son multitasking y en muchos casos multimedia. Viven hiperconectados.
Pueden oír la radio al tiempo que estudian en un libro la lección de historia con la tele prendida, jugando a la play,
hablando por el celular, chateando con medio mundo y comiendo pizza. Prefieren el universo gráfico al textual. Eligen
el acceso aleatorio e hipertextual en lugar de la narrativa lineal. Funcionan mejor cuando operan en red, y lo que más
aprecian es la gratificación constante y las recompensas permanentes que, por lo general, los incitan a desafíos de
creciente complejidad.

Pero, por sobre todo, prefieren jugar antes que estudiar. Su alimento verdadero son las golosinas digitales y
no tos alimentos convencionales. Pueden hackear la computadora más sofisticada, por la noche y, por la mañana,
reprobar el examen más sencillo de matemáticas.

En un estudio riguroso, Kurt Squíre y Henry Jenkins (Harnessing the power of garnes in education, en
http://website.education.wisc.edu/kdsquire/manuscnpts7insight.pdf 04/07/011) encuestaron a 650 alumnos del MIT
(Instituto de Tecnología de Massachusetts) y encontraron que el 88 por ciento de ellos habían jugado a los vídeogames
antes de los 10 años, y más de 75 por ciento lo seguía haciendo. Entre nosotros, et campeón nacional de Counter Strike
-hasta hace poco uno de los juegos más populares- es uno de los mejores alumnos del Colegio Nacional de Buenos
Aires. Estos datos contradicen las tesis vulgares que buscan una incompatibilidad entre el desarrollo de la inteligencia,
la incorporación de conocimientos y los videos juegos.

La cuestión de los videojuegos tiene poco que ver con discusiones acerca de la corrupción cultural o de la
adicción electrónica; más bien concierne a un profundo cuestionamiento político de la concepción tradicional y actual
de qué es aprender y de cómo se aprende, y de qué tipo de ciudadano formar, para qué tipo de mundo.

Actividad

Leer el fragmento del artículo "Conectados ¿En soledad?", del psicólogo Juan Carlos Volnovich, para luego
reflexionar y responder grupalmente las siguientes preguntas. Evitar una "copia textual" del contenido del documento
a la hora de realizar las respuestas. Privilegiar la discusión grupal, el intercambio de opiniones y la elaboración de
respuestas a partir de ideas consensuadas.

Actividad:
1. ¿A quiénes pretende calificar el autor como "inmigrantes digitales"? ¿Quiénes
serían los "nativos digitales"?
2. En varios pasajes del texto se hace referencia a la "cultura letrada" y a la
"cibercultura". Aporte un ejemplo representativo de cada una de ellas.
3. ¿Por qué se declara en el texto que los adolescentes son "multitasking"?
4. ¿Es posible afirmar que la lectoescritura ha desaparecida en los adolescentes
actuales? ¿Por qué?
5. ¿Qué idea pretende transmitir el autor al presentar la relación existente entre la
inteligencia y los videojuegos?
6. Escribir una opinión personal del texto.

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Nuevas Tecnologías de la Información y la


Conectividad
Ciudadanía Digital - Actividad
Internet ha logrado conformar la base sobre la cual pueden construirse todos los modelos
electrónicos de educación, comercio entre empresas y con particularidades, gestión pública y
privada. Ha obligado a sus usuarios a repensar las normas de cortesía y de buen trato en un
espacio virtual, habitado por las llamadas “audiencias sin rostro”, desde una perspectiva global
de convivencia virtual.
El acceso a Internet ha obligado a gobiernos, empresas e individuos a revisar y
replantearse las nociones de lo público y lo privado, dado el impacto que, desde lo ideológico,
lo político, lo social y lo cultural ha provocado esta novedosa forma de comunicación. En este
contexto, en el cual lo único permanente es el cambio, tiene lugar el fenómeno social que ha
dado en llamarse ciudadanía digital.

CIUDADANIA DIGITAL Y EDUCACION


Educación a distancia
La educación a distancia es una situación educativa en la que el docente y los alumnos
están separados en el tiempo, en el espacio, o ambos.
Se trata de un proceso de aprendizaje mediado por el uso de TIC, en el cual se utilizan
una gran variedad de recursos, entre ellos, los ambientes virtuales de aprendizaje,
denominados plataformas de e-learning. En ellas, ocupan un lugar central tanto el desarrollo
de actividades en los ámbitos de trabajo colaborativo (foros, chat, wikis) como la producción
de materiales de estudio y evaluación. En este proceso, el énfasis está puesto en el desarrollo
permanente de estrategias de interacción.
Modalidades
Vamos a definir ahora los conceptos de e-learning, b-learning, c-learning, m-learning,
video conferencia, aulas satelitales y campus virtuales, pensados como soluciones
complementarias, integrales e interactivas para el desarrollo de la educación media y superior.
e-learning
Aprendizaje en línea (electrónico) o e-aprendizaje, gestionado total o parcialmente a
través de Internet. Incluye una amplia gama de aplicaciones y procesos, tales como aprendizaje
basado en la red, el uso de computadoras, aulas virtuales o cooperación digital. Incluye la
entrega de contenidos vía Internet, Extranet, Intranet, audio y video, emisión satelital,
televisión interactiva y CD-ROM.
c-learning
El c-learning (classroom). Se refiere al aprendizaje en ciase tradicional, en un aula con
un docente y sus alumnos presentes.
Puede o no utilizar recursos tecnológicos: computadora, proyector de pantalla, diapositivas,
video

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m-learning
El m-learning, o aprendizaje móvil, presenta un novedoso concepto, en que el
movimiento reemplaza a la distancia, ya que acerca la educación a teléfonos celulares
opalm tops.
El m-learning o aprendizaje móvil permite llevar el e-learning a los dispositivos de
comunicaciones de mano ohandhelds tales como teléfonos celulares o PDA (Personal
Digital Assistant), del tipopalm top.
De esta definición se desprende que un sistema de m-learning consta de dos partes: por
un lado, el e-learning, que aporta los contenidos; y, por el otro, el dispositivo que, sumado al
protocolo de comunicaciones, aporta la movilidad
Teleconferencia
Enlace entre personas o grupos separados geográficamente, a través del teléfono,
canales de microondas, redes de cómputo o satélites, etc., que soportan voz, datos e imágenes
Videoconferencia Interactiva
Sistema de comunicación de doble vía que se realiza en una sesión por diversas vías de
comunicación como son Internet, y las líneas telefónicas y satelitales. Utiliza una
infraestructura que permite la transmisión por audio y video, en la cual todos los participantes
tienen las mismas posibilidades tecnológicas y metodológicas de intervenir y transmitir video,
voz, datos, gráficos y documentos

Aulas Satelitales
Aulas físicas, ubicadas en instituciones educativas generalmente distantes entre sí, que
cuentan con una conexión por antena a un satélite o a través de videos treaming, un servicio
multimedia que permite retransmitir video por Internet, y que han dispuesto en el aula un
televisor, una computadora y un teléfono. Desde un estudio central, los docentes dictan clase
frente a cámara, cuya señal es recibida de manera simultánea en las aulas satelitales.
Los alumnos pueden llamar por teléfono o enviar mensajes por Internet al docente y
formular preguntas o comentarios que serán simultáneamente escuchados por toda la red, así
como la respuesta brindada por el docente, quien, además, es visto por todos los estudiantes.
Campus Virtual
Ámbito privado gestionado vía Internet que permite la interrelación entre todos los
componentes de una comunidad educativa, y que pone a su disposición los recursos
pedagógicos y las funcionalidades de comunicación y de colaboración de una universidad,
pero trascendiendo sus límites físicos.

CIUDADANÍA DIGITAL Y COMERCIO ELECTRÓNICO (e-commerce)


En la sociedad actual mediada por el consumo y una vasta variedad de servicios, tanto
públicos como privados, uno de los aspectos en los cuales la Web tuvo mayor impacto es en
el comercio electrónico, definido como e-commerce.
Consiste en todas las acciones relacionadas con la compra y venta de productos o de
servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas,
utilizando diversas formas de pago: tarjetas de crédito, transferencias online entre cuentas
bancarias, etc.

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CIUDADANÍA DIGITAL Y (e-business)


Es el conjunto de actividades y prácticas de gestión empresarial derivadas de la
integración de las TIC en general y específicamente de la Web, y aplicada al ámbito de los
negocios, atendiendo a la realidad actual de descentralización de las organizaciones y a su
adaptación a las características de la nueva economía.

CIUDADANIA DIGITAL Y E-GOBIERNO (e-government)


Es el conjunto de servicios, y eventualmente bienes, que el Estado pone al servicio de
los ciudadanos mediante el uso de las TIC, con el fin de satisfacer necesidades públicas de
manera rápida y eficiente. Un ejemplo es la desburocratización de la administración pública,
a través de la automatización de los procesos que conducen a brindar un servicio de trámite
simple, rápido y de ejecución efectiva.

CIUDADANIA DIGITAL Y VOTO ELECTRONICO.


Es la aplicación total o parcial, de dispositivos y sistemas de tecnología de la
información y telecomunicaciones a todo el proceso electoral, o a algunas de las distintas
actividades del mismo. Puede incluir la emisión misma del voto en una urna electrónica (con
o sin impresión inmediata de una boleta en papel para control del ciudadano o de la
autoridad), el registro y verificación de la identidad del elector, el recuento en la mesa o el
global consolidado, la transmisión de resultados u otras actividades.

Voto electrónico presencial


La tecnología de voto electrónico presencial consiste en una plataforma completa y
modular que permite que los gobiernos introduzcan el voto electrónico en sus procesos
electorales de una manera segura, fiable y rentable:
Convierte una PC estándar en una terminal de voto electrónico de registro directo,
conocido como DRE (del inglésDirectRecordingElectronic), cuyo principal objetivo es ser
seguro, reutilizable, rentable y fiable.
El sistema debe garantizar auditabilidad y redundancia a los DREs, mediante un módulo
de verificación seguro e independiente, que permita que los votantes verifiquen sus votos
antes de emitirlos.

Voto electrónico remoto


El voto por Internet es considerado por muchos gobiernos como el próximo paso
natural en la evolución de los procesos electorales, dado su potencial para incrementar la
participación en los actos eleccionarios, facilitar el proceso de voto a los ciudadanos y
proporcionar la opción de votar a quienes viven en el extranjero o a las personas con
capacidades especiales.
El voto por Internet ofrece muchas ventajas respecto de los sistemas electorales
convencionales basados en papel: comodidad para los votantes, mayor velocidad y exactitud
en el proceso de recuento, prevención de errores involuntarios, mayor accesibilidad, costos
más bajos, soporte de múltiples idiomas, flexibilidad, etcétera.
Durante cuatro días, treinta y ocho especialistas en informática e ingeniería de redes
intentaron violar los códigos de seguridad del software que regularán las urnas electrónicas.
Participaron de la experiencia, además de los expertos, todos los ciudadanos inscriptos en esta
original convocatoria de las autoridades brasileñas.
El resultado fue que el sistema resultó inviolable, aunque hubo sugerencias de aquellos
que trataron de vulnerarlo, las que serán tenidas en cuenta por el organismo gubernamental
competente.

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Sistema de gestión electoral


Este tipo de aplicaciones debe brindar una solución completa y modular para realizar el
proceso electoral en todas sus etapas, ofreciendo a los gobiernos herramientas para mejorar su
eficiencia, y sobre todo, garantizar la transparencia del acto eleccionario.
Debe contener una plataforma de configuración electoral, que permita ingresar los datos
de las características de la elección que se va a realizar.
Es necesario contar, a la vez, con una plataforma de registro de votantes, que permita
actualizar su base de datos con altas, bajas y modificaciones, asegurando la integridad y pri-
vacidad de la información almacenada.
En tercer término, debe disponer de una plataforma de gestión electoral, que permita a
las autoridades gestionar las operaciones relacionadas con la jornada electoral en sí, desde la
planificación hasta la supervisión.
Por último, la plataforma de consolidación de resultados debe reunir, de forma rápida y
segura, la recolección de datos desde todos los centros de votación y procesar electrónicamente
los resultados de los distintos canales de votación: presencial, ya sea electrónico o en papel, y
el voto por Internet.

Empresas proveedoras de sistemas de voto electrónico


-Scytl es una empresa española de software especializada en el desarrollo y
comercialización de soluciones seguras de voto electrónico.
-Indra es una empresa española que ha desarrollado una nueva tecnología "Point &
Vote", unas nuevas terminales que funcionan con una tarjeta que, tras confirmar la identidad
del votante, sólo permite votar una vez, imprime un recibo y envía una copia del sufragio a la
urna oficial.
-Premier Election Solutions, anteriormente Diebold Election Systems, Inc.(DESI)
era una filial de Diebold que fabricaba y vendía las máquinas de votación. En 2009 fue vendida
a la competencia, ES & S. Estuvo involucrada en el escándalo de las elecciones
norteamericanas de 2004, por múltiples motivos: su hardware y software demostraron ser
totalmente deficientes y su director ejecutivo resultó ostensiblemente comprometido con el
Partido Republicano.
-Smartmatic, una compañía multinacional que diseña y despliega soluciones
tecnológicas que permiten a los organismos gubernamentales implementar soluciones de
votación de próxima generación, plataformas inteligentes de seguridad y sistemas de
registro y autenticación biométrica de personas.
CIUDADANIA DIGITAL Y NETIQUETTE
Se define como netiquette al conjunto de reglas de buena educación para interactuar
online con otros usuarios de Internet.
Estas reglas se extienden y se adaptan también a la utilización de telefonía celular.

SER EDUCADO, MAS ALLÁ DE LAS TICx.


Existe una primera premisa, previo a las TICx y a cualquier otro sistema de
comunicación: cada persona aprende ciertas cuestiones fundamentales, que determinan qué es
lo que se puede o n hacer frente a distintas situaciones. Cada uno de nosotros comparte con
los demás objetos, ámbitos, gustos, intereses, ideas, etc. De eso se trata vivir en sociedad.
Apagar el celular o configurando en modo vibrador cuando asistimos a un espectáculo
público (cine, teatro, conferencia, etc.) es una regla que emana del sentido común.
Otros comportamientos no son tan evidentes y de ellos nos ocuparemos en estas reglas
sugeridas.

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Diez reglas útiles de netiquette


 Incorporar normas previas.
 Actuar con reflexividad.
 Todo en Internet queda registrado.
 Ser éticos.
 Ubicarse en el ciberespacio: reconocer las normas particulares relacionadas con cada
dominio.
 Respetar el tiempo de las otras personas.
 No reenviar mails sobre temas generales, sobre todo si involucran el envío de archivos
adjuntos.
 Escribir correctamente los mensajes: utilizar conocimientos y su sentido común para
elaborar un contenido.
 Respetar la privacidad de los demás.
 No abusar del poder.

CIUDADANIA DIGITAL Y BRECHA DIGITAL

Es fundamental, desde los ámbitos públicos y privados, favorecer la inclusión digital,


atendiendo a las brechas de contemporaneidad, acceso y uso.

Existen proyectos de gobierno electrónico, como el de EE.UU.


(http://www.usa.gov./gobiernousa/index.shtml), en cuyo portal están incluidos los niños, los
adultos mayores y los veteranos de guerra, con servicios y actividades informativas y
educativas.
Otro caso interesante es el que desarrolla el portal gitano en España
(http://www.gitanos.org/), una comunidad históricamente discriminada y postergada, por su
carácter nómade, que siempre los sitúa como extranjeros marginales.
ACTIVIDAD
1. Explicar cuáles son las ventajas de la ciudadanía digital, desde el punto de
vista de la educación, el comercio, los negocios y el gobierno.
2. Leer el ítem Sistema de gestión electoral y armar una tabla en la que
enumeren las plataformas que deben estar presentes y qué función debe
cumplir cada una de ellas.
3. Reflexionar y explicar sobre el voto electrónico, desde el punto de vista del rol
de la participación ciudadana.
4. Defina el concepto de “Netiquette”
5. ¿Cuál es la primera premisa que debemos tener en cuenta para vivir en
sociedad?
6. Nombrar y explicar las 10 (diez) reglas de Netiquette.

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Nuevas Tecnologías de la Información y la


Conectividad
Trabajo practico de integracion del 1° trimestre
Ejercicio 1
 A continuación, se ofrecen palabras que, según su significado, deben ubicarse en el
recuadro correspondiente (armarlo al reverso de esta hoja).
TECLADO - ARCHIVO - MOUSE - SUPER VGA - PENDRIVE - EXCEL - MONITOR
PROGRAMA - SISTEMA OPERATIVO - MICROPROCESADOR - FÍSICO – LÓGICO- UNIDAD
CENTRAL - BYTE - PERIFÉRICO - DISCO RÍGIDO - INFORMACIÓN - PROCESADOR DE
TEXTO - WINDOWS - COMPUTADORA - IMPRESORA – VIRUS - ANTIVIRUS - MEMORIAS

HARDWARE SOFTWARE

Ejercicio 2
 Completen las siguientes oraciones:
• Una computadora es …………………………………………………………….
• Se denomina CD ROM a…………………………………………………………
• Los archivos ejecutables se utilizan para………………………………………
• El sistema operativo es el software base porque…………………………......
• El teclado es un……………………………………………………………………
• La unidad de medición de la memoria es………………………………………
• Las características de los virus son…………………………………………….
• Los tipos de impresora que existen son……………………………………….
• La principal característica de la memoria RAM es……………………………
• Un disco óptico puede almacenar hasta……………………………………….

Ejercicio 3
Elaboren las referencias del siguiente acróstico.

1 M O N I T O R
2 T E C L A D O
3 U N I D A D C E N T R A L
4 E N T E R
5 S O F T W A R E
6 L A S E R
7 P R O G R A M A
8 S U P E R V G A
9 W I N D O W S
10 H A R D W A R E

Referencias: Debe colocar una referencia por cada definición (colocarla en el reverso de esta hoja)

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Nuevas Tecnologías de la Información y la


Conectividad
Trabajo practico de integracion del 2° trimestre

La unidad central de procesamiento, CPU (por sus siglas del inglés Central Processing Unit), o,
simplemente, el procesador, es el componente en una computadora digital que interpreta las
instrucciones y procesa los datos contenidos en los programas de la computadora. Las CPU proporcionan la
característica fundamental de la computadora digital (la programabilidad) y son uno de los componentes
necesarios encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario
y los dispositivos de entrada/salida. Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado con
circuitos integrados. Desde mediados de los años 1970, los microprocesadores de un solo chip han
reemplazado casi totalmente todos los tipos de CPU, y hoy en día, el término "CPU" es aplicado usualmente
a todos los microprocesadores.

La expresión "unidad central de proceso" es, en términos generales, una descripción de una cierta clase de
máquinas de lógica que pueden ejecutar complejos programas de computadora. Esta amplia definición
puede fácilmente ser aplicada a muchos de los primeros ordenadores que existieron mucho antes que el
término "CPU" estuviera en amplio uso. Sin embargo, el término en sí mismo y su acrónimo han estado en
uso en la industria de la informática por lo menos desde el principio de los años 1960 . La forma, el diseño y
la implementación de las CPU ha cambiado drásticamente desde los primeros ejemplos, pero su operación
fundamental ha permanecido bastante similar.

Resolver en la computadora las siguientes actividades:


1. Modificar el tamaño de la fuente a 12 Formato Arial y Justificar
2. Aplicar WordArt al título
3. Aplicar al primer párrafo letra capital del tamaño que se desee.
4. Aplicarles viñetas a los párrafos.
5. Insertar un encabezado y un pie de página.
6. Configurar la hoja en tamaño oficio y los márgenes superiores e inferiores de 3 cm.
7. Insertar una imagen.

 Diseñar el horario de clases del año lectivo utilizando la herramienta de TABLA con las siguientes
características:

 Borde DOBLE en el recuadro exterior con color (a elección)


 Borde SIMPLE en el interior con color (a elección y distinto al exterior)
 Colocar SOMBREADO en los títulos

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Nuevas Tecnologías de la Información y la


Conectividad
Trabajo practico de integracion del 3° trimestre

TAREA:
Este informe deberá ser entregado de la siguiente forma:
 Caratula con los datos del Escuela, División, Materia, Alumno y Profesor
 El Procesador de Texto que veníamos utilizado en nuestra primera etapa, con los
siguientes requisitos técnicos:
 Tamaño de hoja A4.
 Fuente: Arial de 12 (Texto), 16 (Títulos).
 Alineación Justificada.
 Enumerar las hojas (pie de Página)
 Archivo Word: TP Integrador
Apellido y Nombre
 El Hoja de Cálculo que veníamos utilizado en nuestra segunda etapa, con los siguientes
requisitos técnicos:
 Las distintas actividades deben estar hechas en el mismo archivo.
 Cada hoja utilizada debe estar claramente identificada (Solapas)
 Archivo Excel: TP Final 3IP
Apellido y Nombre
 Colocar el nombre de las páginas web de donde se saco el material.

PROCESO:
Realiza las siguientes actividades:
1. Investigar cuales serían los instrumentos a tener en cuenta en el momento de la búsqueda
de empleo (Curriculum Vitae, Carta presentación, Entrevistas, Etc.) y realiza un resumen.

2. Busca 10(diez) aviso de empleo en diarios, revistas o en internet que tenga que ver con la
posibilidad real de empleo que tengas.

3. Realizar una Carta Presentación para la empresa Aqua S.A. como posible lugar de trabajo.
4. Confeccionar un Curriculum Vitae con datos reales considerando que ya terminaste la
secundaria, en lo posible con foto incluida.
5. La empresa Liquid S.A. ha decidido ponerte a prueba y te toma la siguiente
evaluación:

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

 Realiza una lista del personal activo de nuestra empresa con el siguiente formato

Legajo Apellido Nombre Domicilio Tel/Cel Sexo Est.


Civil
Lista del Personal
Nº Legajo APELLIDO Y NOMBRE E/C Nº Legajo APELLIDO Y NOMBRE E/C
1 2728 Yacof, Barbara Yanina S 12 2422 Romero, Noelia S
2 2731 Quintana, Johana Elizabeth C 13 1221 Leguizamon, Debora Viviana S
3 2732 Zurbete, Karen Daiana C 14 1010 Santillan, Yanella C
4 2733 Gonzalez Romero, Ezequiel S 15 1290 Lopez Buera, Araceli erenice C
5 3308 Peralta, Yesica Yanina S 16 1100 Escobar, Elias Omar C
6 3309 Amaya, Analia Belen C 17 2120 Campana, Anibal Raul S
7 3298 Real, Rocio Macarena C 18 4110 Benitez, Anabela Mariana S
8 1616 Odone, Eduardo alejandro S 19 4200 Peralta, Ramon Esteban S
9 3310 Zapata, Nicolas Omar C 20 6601 Strak, Daina Elizabeth C
10 3307 Fadail, Nahuel Alberto S 21 7110 Palombo, Luis S
11 3131 Rodriguez, Sergio David C 22 7112 Aguilar, Yesica Belen C
 Ordenarlo por legajo (solapa = LEGAJO) y otra lista por Sexo/Apellido (Solapa =
APELLIDO) dos hojas distintas
 La apariencia lo dejan a criterio tuyo (bordes, fuente, colores, relleno, ect.).
6. Realizar una planilla con Sueldos (solapa = SUELDOS) ordenados por numero de legajo
según el siguiente formato:
Estado Hs.SueldoOtras
Apellido Nombre Legajo Sueldo Bruto
Civil Básico
Extras Remuneraciones
INSSJP OBRA Seguro Total Total
Jubilación ANSAL Salarios
3% SOCIAL de vida ART 0,15% Contribuciones a
11% 0,6 Familiares
PAMI 4,5% 1,5% a pagar Pagar
 El sueldo básico es de $4.850,-
 Todos los Hombres realizaron Horas Extras un total de 120 a un valor de $85,- la hora.
En cantidad igual.
 Todas las mujeres casadas tienen 2 hijos en edad escolar y los hombres casados tienen
1 hijo cobran $75,- por cada uno (como Otras Remuneraciones).
 Necesita saber cuánto tiene que pagar en total a los empleados y cuanto tiene que
aportar en concepto de contribución.
 Se necesita saber también cuál es el promedio general que cobra los empleados.
7. Después de mucho deliberar la empresa tomo la decisión de contratarlo en forma
temporaria y para eso debe realizar un contrato con usted, buscar un modelo de este
contrato y completarlo.

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Trabajo Práctico N° 1
Copiar en tu computadora las siguientes definiciones:

El teletrabajo:
literalmente labor a distancia, se refiere al desempeño de un trabajo de manera regular en
un lugar diferente del centro de trabajo habitual.
Suele referirse a trabajos de oficina que precisan de una interacción mínima con el cliente y
que no requieren de presencialidad. Es habitual el uso de medios informáticos para comunicarse
con los clientes o compañeros de trabajo, para el envío de resultados y, en la mayoría de los
casos, para la realización de la actividad.
Es una forma de trabajo en la que éste se realiza en un lugar alejado de las oficinas centrales
o de las instalaciones de producción, mediante la utilización de las nuevas tecnologías de la
comunicación.
La diferencia fundamental entre "trabajo a domicilio" y "teletrabajo" es la preponderancia de la
informática y las telecomunicaciones en la realización del teletrabajo.
Se define como un persistente, anormal e injustificado miedo a la tecnología.
No necesariamente se trata de un miedo irracional, la tecnofobia también se refiere
principalmente al rechazo a las nuevas tecnologías, generalmente está justificado y no necesita
ser curado como sí sucede con las fobias en general.
En la actualidad existen sociedades tecnofóbicas, como por ejemplo los amish en EEUU,
quienes intentan vivir con tecnologías antiguas y rechazando los cambios.
Generalmente, los tecnofóbicos rechazan las tecnologías modernas, y suelen justificar su
manera de actuar y de pensar diciendo que la dependencia de las tecnologías modernas puede
ser perjudicial para las personas, tanto desde el punto de vista emocional como también el físico.
La existencia de la tecnofobia es un factor para que existan analfabetos tecnológicos (personas
incapaces de manejar un ordenador o un cajero automático).
La tecnofobia ha sido representada en diversas obras de ficción o cultura popular. Un ejemplo
clásico es la novela de Mary Shelley, Frankenstein, que se ha convertido en todo un ícono de la
cultura popular incluso entre aquellos que nunca han leído la novela. Dentro del cine, películas
como Blade Runner, Terminator y sus secuelas, Yo Robot y la trilogía Matriz, ilustran
perfectamente este concepto.
El antónimo de la tecnofobia es la tecnofilia, es decir, el gusto por las nuevas tecnologías.
“Tecno” referencia a tecnología y “filia” a simpatía o afición. La tecnofilia es la pasión exagerada
por la tecnología. Hay distintos grados de tecnofilia que, en el extremo, pueden convertirse en
adicción. Los tecnofílicos más obsesivos suelen comprar las últimas versiones de los nuevos
productos a precios exorbitantes. Actualmente la tecnófila crece también por la gran dependencia
que genera la tecnología.
______________________________________________________________________________________
Tarea: Usando barra de tareas del Procesador de Texto

1. Subrayar los conceptos más importantes en el cuadernillo y en el archivo.


2. Marcar con resaltador color VERDE las palabras que sean más importantes y buscar
las definiciones, copiarlas en tu cuadernillo y en el archivo.

IMPORTANTE:
Debemos crear un archivo para cada tarea o Trabajo Practico que tendrá el siguiente
formato:
Ejemplo: PEREZ_ ELENA_ TP1 (el número es según trabajo realizado)

Apellido Nombre

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Trabajo Práctico N° 2
Software Libre (Linux)
Es un programa o secuencia de instrucciones usada por un dispositivo de procesamiento digital de
datos para llevar a cabo una tarea específica o resolver un problema determinado, sobre el cual su dueño
renuncia a la posibilidad de obtener utilidades por las licencias, patentes, o cualquier forma que adopte su
derecho de propiedad sobre él (o sea, el software libre puede estar licenciado, o protegido por una
patente autoral), por lo que puede utilizarse o transferirse sin pago alguno al licenciante, o a su creador.
Es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto
adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido
libremente. Según la Free Software Fundación, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios
para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.
El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a
través de otros medios; sin embargo, no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar
software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter
de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o
"gratuito" incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo
sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de
dichas versiones modificadas del programa.

Características del Software libre.


 Se encuentra disponible el código fuente del software, por lo que puede modificarse el
software sin ningún límite.
 Libertad de estudiarlo y adaptarlo.
 Libertad de distribuir copias.
 Libertad de mejora y publicación de cambios.
 Libertad de usar el programa con cualquier propósito.

Software Propietario (Windows)


Como su nombre lo indica es un sistema operativo privado, significa que no es gratuito, y su código
fuente no es accesible excepto para la empresa que lo creó. Un ejemplo de este tipo de sistemas es
Windows, su código es accesible sólo para los empleados de Microsoft y su uso es gratuito sólo para los
mismos (de ahí el término "Propietario", es propiedad de Microsoft. Cuando adquirimos software,
adquirimos una licencia de uso, nunca el programa en sí, y quedamos sujetos a las normas y restricciones
de dicha licencia. El programa no puede ser instalado en otros equipos que en los autorizados. Significa
que si compramos un programa lo podemos instalar sólo en una computadora y no en todas las que
tengamos.
Características del software propietario:
> Este software no te pertenece no puedes hacerle ningún tipo de modificación al código fuente.
> No puedes distribuirlo sin el permiso del propietario.
> El usuario debe realizar cursos para el manejo del sistema como tal debido a su alta capacidad
de uso.
> Este posee accesos para que el usuario implemente otro tipo de sistema en él.
> Cualquier ayuda en cuanto a los antivirus.
____________________________________________________________________________________

En el ejercicio dado aplicar las siguientes herramientas:

1. Los datos que se hallan en la parte superior de la hoja, deberán realizarse con la función “ENCABEZADO”.
2. Aplicar a las palabras importantes otro tamaño diferente de FUENTE y ESTILO.
3. Agregar una IMAGEN y adaptarla al texto y otra detrás del texto.
4. Modificar el título con WORDART.
5. El texto debe tener tipo de alineación JUSTIFICADA

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Trabajo Práctico N° 3
Copiar el siguiente recorte: Seguridad Informática
Leonardo Correa
lcorrea@ciann.com
Hacer compras o movimientos bancarios por Internet es tan seguro (o inseguro) como comprar en un shopping o sacar
dinero del cajero del banco. Tanto en el mundo físico como en el virtual hay que tomar precauciones. Si se opta por Internet hay
que poner el ojo en:
1- Cuidar las claves. Si Se quieren hacer transacciones bancarias (homebanking) por la Web, hay que gestionar una clave en el
banco. Sólo ripiándola correctamente en la página de Internet del banco se podrá acceder al sistema. La mayoría de estas entidades
la otorgan por teléfono y en general está compuesta por un número de cuatro dígitos. Con esa clave sólo se pueden ver los saldos
y movimientos, pero no alcanza para trasladar dinero a otras cuentas. Para pagar impuestos o para transferir dinero hay que
gestionar una segunda clave en el cajero auto¬ mático, que tiene de seis a ocho dígitos.
Otros bancos piden las dos claves de entrada. Estas claves deben ser tan confidenciales como la del cajero automático.
2- Cambiar las claves. El
sistema permite modificarlas cuantas veces se lo desee. Conviene variarlas una vez al mes. Así, si alguien las tomó y la guarda
mucho tiempo, quizá no las pueda utilizar.
3- No guardar las claves.
O El único lugar en el que las claves descansan seguras es en la memoria de cada uno. Si se dejan escritas en algún
documento de la computadora se corre el riesgo de que algún hacker las tome. Esto lo pueden hacer ingresando a nuestro sistema
desde cualquier otra computadora del mundo. Si lo hacen, sólo necesitarían algo de paciencia para saber con qué banco se opera
y podrían ingresar a la cuenta.
4- No dejar las claves en emails. Muchos se envían sus claves a sí mismos a un programa de correo como Hotmail, que se puede
abrir en cualquier PC (webmail). En general lo hacen como ayuda memoria. De esta manera las tienen a mano donde estén. Pero
ojo, los webmail son vulnerables.
5- No usar números obvios. Descartar claves como fechas de nacimiento, dirección, últimas cifras del DNI y algunos de los términos
más usados como contraseñas en Argentina, como por ejemplo "capo".
6- Candadito. Cuando se ingresa a una página de un banco o de un sitio de compras virtuales serio, debe aparecer un candadito en
el ángulo inferior derecho del monitor. Si está, quiere decir que alguna empresa de certificación verificó que la página es de la
empresa que dice ser. Existen páginas "mellizas", que parecen de un banco o un comercio reconocido, pero que no lo son. Sólo
están en la Web para pescar claves de usuarios desprevenidos. Si en el momento de escribir las claves no aparece el candadito,
no hay que avanzar en la operación. Si el candadito aparece, se pueden hacer dos clics de mouse sobre él. EA ese mismo instante
se abre un certificado digital de autenticidad. Entre otras cosas dice desde y hasta qué día está verificado el sitio, el nombre real de
la empresa y en cuál localidad se encuentra.

7- Códigos secretos. Si se coloca el puntero del mouse sobre el candadito aparecerá la leyenda Seguridad SSL (128 bits). Esto quiere
decir que los datos que se coloquen en el sitio viajarán encriptados, es decir codificados. Y la comunicación será confidencial.
8- No hacer homebanking en cibercafés. A pesar de que algunos bancos invitan a sus clientes a operar desde cibercafés y afirman
que es seguro, los expertos insisten en que no es seguro operar desde computa¬ doras que usan muchas personas. Si se quieren
realizar operaciones con el banco o hacer una compra vía Web, lo mejor es hacerlo desde una PC instalada en casa
9- No abrir los e-mails de personas desconocidas. En ellos pueden llegar programas informáticos que logran leer lo que se tipea en la
PC (troyanos). Al mismo tiempo, el programa puede enviar esos datos a la computadora de un hacker.
En general los troyanos llegan en un archivo adjunto dentro del e-mail. Si con el mouse se hace un clic sobre ese archivo, el troyano
quedará instalado en la PC. Por eso, no hay que abrir correos electrónicos de desconocidos. Y mucho menos los archivos adjuntos
que traen.
10- No tener configurado el programa de correo con la opción pre visualización. Está opción, en rigor, abre el e-mail sin necesidad de
que se haga un clic sobre el correo recibido. De esta manera el usuario no tiene la opción de borrar el e-mail sin abrirlo. Y el
problema es que muchos virus y troyanos comienzan a actuar con sólo abrir el e-mail. Entonces, si se pre visualizan los e-mails,
los hackers tendrán una barrera menos.
11- Usar antivirus actualizados. Muchos de los antivirus de hoy son buenos y completos. Pero no alcanza con tener uno instalado.
Además, hay que actualizarlo diariamente, por¬ que el mundo de los virus y códigos maliciosos informáticos avanzan hora tras
hora. Los especialistas calculan que los virus que hoy circulan son más de 50 mil. Así, un antivirus de un mes de antigüedad es
viejo. El precio de un antivirus incluye todas las actualizaciones que uno quiera realizar, en general durante un año. Además, muchos
de los antivirus reconocidos se actualizan automáticamente cuando el sistema se conecta a Internet. Es altamente recomendable
conectarse con el programa de correo después de finalizada la actualización del antivirus.
12- Comprar con recaudo. Los que les temen a las compras por Internet porque son muy celosos de sus números de tarjetas de
crédito pueden intentar comprar en sitios que ofrezcan sus mercaderías contra reembolso. Además, existe una nueva modalidad
de venta que debita el dinero de la cuenta de la tarjeta sólo después que el cliente firmó el recibo. Y eso se hace en casa, una vez
que la mercadería está en la mano. De todos modos, siempre hay que comprar en sitios de Internet que sean de renombre y que,
al momento de re a liz a r e l p a g o , muestren el candadito de certificación.

 Colocar el texto en cuatro columnas y justificado


 Agregar una imagen que se refiera al tema y ajustarla en forma Cuadrada o Estrecha

37
Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Trabajo Práctico N° 4
Escritura, formato e impresión de un texto
1. Ingresar como título: Trabajo Práctico N° 2, el cual estará alineado al centro y
subrayado doble.
2. Copiar la siguiente carta comercial:

Grupo Editorial Tecno Ideas


Rio Salado 9876, Loma Hermosa
Buenos Aires.

Loma Hermosa 16 de abril de 2018

Librería "El demonio Ilustrado"


A la atención del Sr. Pedro García

Asunto: Invitación a seminario


Apreciado Cliente:
El motivo de esta carta es para anunciarle nuestro próximo seminario sobre Nuevas
Tecnologías.

El Seminario se llevará a cabo el día 10 de Mayo de 2018 a partir de las catorce horas, en
nuestro auditorio de conferencias; será impartido por el Escritor e investigador Ariel Carrel,
especialista y autor de varias novelas de Tecnologías como “La Escuela en la sociedad de Red” y
“La televisión del futuro”.

Serán tratados los siguientes temas: "La angustia del hombre ante las nuevas
tecnologías", "Calidad y desempeño en el trabajo virtual" y "Las Redes sociales".

Esta invitación es enviada sólo a clientes selectos, por ello nos congratularía contar con su
presencia, siendo esta misiva su pase de entrada.

Reciba un atento saludo.


Atentamente:

José Domínguez
Jefe de Eventos especiales
tuescuela10.blogspot.com

3. El asunto de la carta deberá estar en: letra calibri, tamaño 14, subrayado, negrita.
4. El resto de la carta deberá ser escrita en otro tipo de letra, y su tamaño 11.
5. Justificar el texto.
6. Verificar la ortografía.
7. Alinear la fecha hacia la derecha
8. Al finalizar el texto alinearlo a la izquierda y en cursiva, escribir: apellido y nombre,
división y fecha de realización, dejando entre datos interlineado doble (debajo de todo)
9. El texto se preparará para ser impreso en una hoja tamaño A4, que previamente deberá
estar configurada.
10. Colocar “FIRMA” por debajo del texto, centrado y dejando lugar para la firma
manuscrita.

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Trabajo Práctico N° 5
CURRICULUM VITAE
 En base a este Curriculum Vitae armar en la P.C. tu propio C.V. (agregar los cuadros de textos
que aparecen en el margen derecho.
 busca otros modelos en la red y confecciona otro más en la siguiente pagina

CURRICULUM VITAE
 Datos Personales:
Apellido y Nombre:
Domicilio:
Fecha de nacimiento:
Estado civil: Estudios
Teléfono / Celular:
Mail: Se debe comenzar por el último o más alto título
CUIL: alcanzado, indicando la institución de donde se
egresó o se está estudiando. En este último caso
 Estudios Cursados: agregar año en curso. En los casos de jóvenes
profesionales indicar promedio general de la
Secundaria: carrera. Si no se poseen estudios universitarios
Nombre de la escuela: indicar estudios secundarios, año de egreso y título
Título obtenido: obtenido.
Fecha de egreso:
Universitario:
Nombre de la universidad:
Título obtenido o materias aprobadas:
Fecha de egreso: Idiomas
Indicar idiomas que se dominan o conocen.
Mencionar con precisión si su nivel es bilingüe,
 Cursos de Capacitación: muy bueno, bueno, intermedio
o básico. Si no lo maneja elimine este ítem.
Inglés: Computación
Nombre del Instituto: Enumerar qué utilitarios y sistemas maneja.
Título obtenido: Cursos
Fecha de egreso: Indicar únicamente los más recientes y los que
considere de mayor relevancia
Computación:
Nombre del Instituto:
Título obtenido:
Fecha de egreso: Experiencia Laboral
Comenzando por el trabajo actual o el último,
 Otros conocimientos: indique el nombre de la empresa, fechas de
ingreso y egreso, posición ocupada y principales
 Antecedentes Laborales: funciones o logros.
Trate de no exceder el espacio asignado.
Nombre de la Empresa:
Dirección:
Teléfono:
Cargo en la Empresa:
Tarea desempeñada:
Fecha de ingreso y egreso:

Misceláneas o Información Adicional

Aquí puede agregar brevemente alguna experiencia docente o libro o publicación importante.
También, de manera opcional, puede detallar la práctica de algún hobby o deporte.

39
Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Trabajo Práctico N° 6
Calendario

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(IMAGEN)

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6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31

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IMAGEN

 Utilizando la opción de insertar Tablas, armar tu propio almanaque (todos los meses).
 Trabajar con diferentes colores para las Fuentes.
 Cambiar el fondo de la Tabla.
 Los días Domingo y Feriados hacerlos de diferentes colores
 Crea varias publicidades e insertarlo en el almanaque.

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Trabajo Práctico N° 7

Alfabetización: Informática – Computacional


TERMINOS DEFINICIÓN
Es un término general, que abarca cualquier tipo de procesamiento de información. Es un área importante de
las ciencias informáticas que investiga qué se puede y qué no se puede poner dentro de una computadora. A
esto se lo denomina realidades computables y no computables. Más técnicamente, puede decirse que
computación es un proceso que sigue un modelo bien definido y comprendido y que puede ser expresado en
un algoritmo, un protocolo, etc.
En computación, un algoritmo es una secuencia bien definida y ordenada de pasos para resolver un problema.
COMPUTACIÓN Siempre da el mismo resultado final, y es independiente del dispositivo que ejecuta tales pasos. Por ejemplo,
la suma o la multiplicación de números implican la ejecución de un algoritmo. En cambio, cocinar sobre la base
de una receta prefijada implica un procedimiento, porque el resultado final depende de la persona que lo
ejecuta. El algoritmo es, entonces, un proceso automático.
Un protocolo es un conjunto de reglas usadas por computadoras para comunicarse unas con otras a través de
una red.

Es un acrónimo de las palabras information y automatique (información automática). En la era de la


información, en la informática convergen muchas de las técnicas, procesos e innovaciones tecnológicas que
INFORMÁTICA el ser humano ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de
pensamiento y de comunicación.

Es la disciplina del conocimiento que se ocupa de enviar, recibir y almacenar información a través de
TELEMÁTICA dispositivos de telecomunicaciones. Un ejemplo reciente es el de los dispositivos GPS

Se refiere a la gestión automática de la oficina. Incluye los dispositivos, programas y redes de comunicación
OFIMÁTICA
utilizados para idear y crear, agrupar, almacenar, manipular y transmitir digitalmente la información necesaria
para realizar las tareas pertinentes y lograr objetivos básicos. Actualmente, el énfasis de la ofimática está
puesto en realizar los procedimientos descriptos utilizando comunicaciones inalámbricas (wireless).
BURÓTICA
El conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda, aportando servicios de gestión energética,
seguridad, bienestar y comunicación, y que pueden estar integrados por medio de redes interiores y exteriores
DOMÓTICA de comunicación, cableadas o inalámbricas, desde dentro y fuera del hogar. Otra definición: "integración de la
tecnología en el diseño inteligente de un recinto"

Estructura organizativa de un sistema tecnológico, que permite asegurar el funcionamiento de sus dispositivos
y programas (hardware y software), así como la interacción con las personas y otros elementos y sistemas
ORGWARE externos.

Es un campo de las ciencias aplicadas, que se dedica a la manipulación y el control de la materia a nivel de
átomos y moléculas, es decir, a una escala menor que un micrómetro (nanomateriales). Lo más habitual es
que tal manipulación se produzca en un rango de entre uno y cien nanómetros.
1 nanómetro = 0,000000001 metros (una mil millonésima parte de un metro o la millonésima parte de un
milímetro)
En la actualidad hay algunos miles de productos desarrollados en diferentes tipos de industrias, que la gente
NANOTECNOLOGÍA común está utilizando, que son o tienen aplicaciones nanotecnológicas. Planchitas para alisar el cabello,
protectores solares, cremas de belleza, etc. Sin embargo, la nanoindustria está lejos aún de los usos masivos
y cotidianos, lugares hoy todavía ocupados, indiscutiblemente, sólo por la microelectrónica.
Los campos de aplicación de la nanotecnología causan impacto en las áreas de computación, la industria textil,
cosmética, farmacéutica, de electrodomésticos, higiene, construcción, comunicaciones, energía, seguridad y
defensa, y la exploración espacial.

1. Diseñar la tabla dada.


2. Colocar bordes a la tabla.
3. Colocar detrás de la tabla un dibujo relacionado con la misma.
4. Colocar viñetas delante del nombre de cada definición.
5. Sombrear la 1er. Fila.
6. Cambiar el color y fuente de las definiciones.
7. Colocar un encabezado y pie de página.
8. Configurar márgenes y tamaño de papel

41
Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Trabajo Práctico N° 8
Organigramas

 Realiza los siguiente Organigramas

Organigrama
General de la
Accionistas

Gerencia
General

Gerencia de
Gerencia de Gerencia de Gerencia
Relaciones
operaciones Planta Administrativa
Industriales

Organigrama de la
Gerencia de Gerencia de
operaciones

Departamento de Departamento de
Departamento de Departamento
control de la Control de
Compras técnico
producción Calidad

Auxiliar Auxiliar Auxiliar Control Auxiliar control de Supervisor de


Dibujante Técnico
embarques almacenes de la producción inventarios primera

Supervisor de
Dibujante primera
segunda

Dibujante diseño Auxiliar

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Trabajo Práctico N° 9
PORTADA DE DIARIO

OBJETIVO: A través de este trabajo práctico, el objetivo es integrar el uso de las


herramientas estudiadas en el Procesador de texto para realizar un trabajo final,
experimentando desde el aula, algunas temáticas, socialmente significativas.

DINAMICA DEL TRABAJO PRACTICO: Consiste en la elaboración de un documento,


aplicando los conocimientos, y las diferentes herramientas estudiadas, que contenga la
PORTADA de un diario, que aborde una temática significativa, que esté presente en las
conversaciones cotidianas, y en los medios de comunicación social, mediante una selección
de noticias de actualidad, respetando todos sus componentes.
Leer y seleccionar noticias sobre acontecimientos nacionales e internacionales de la
actualidad tales como: derechos humanos, lavado de dinero, inflación, narcotráfico,
inseguridad, terrorismo, violencia de género, maltrato, trata de personas, conflictos
salariales, educación, prevención de enfermedades de transmisión sexual, ciudadanía digital,
ciberbullying, etc.
Una vez seleccionada la información, la actividad consiste en el diseño de la portada
de un diario, que contenga: nombre, logotipo, noticia principal con fotografía, otras noticias
importantes, un sumario de noticias que el lector encontrará en el interior del diario,
pudiendo agregar publicidades, etc.
La portada constituye la tarjeta de presentación del diario e intenta llamar la atención.
El texto y la ilustración son estructuras fundamentales para comunicar la información.
 No debe tener errores de ortografía y gramática.
 Buscar ejemplos de portadas de periódicos para guiarse
 Utilizar gráficos actualizados

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Trabajo Práctico N° 10

Para tener en cuenta:


 En esta etapa utilizaremos otro programa que nos permitirá trabajar con hojas de cálculos, este es el
LibreOffice Calc o similar.
 Debemos crear un solo archivo para todos los próximos trabajos prácticos que tendrá el siguiente formato:

ROBLES ARIEL TPLANILLA

Apellido Nombre
 Cada T.P. se guardará en un mismo archivo, pero en las distintas SOLAPAS con la que cuenta la hoja de
cálculo (Hoja1, Hoja2, etc)

Nombre de la solapa:
AGENDA
1. En este práctico vamos a trabajar con datos de nuestros compañeros para realizar
una agenda de contactos.

2. Utilice el siguiente formato:


APELLIDO NOMBRE DIRECCION TELEFONO CELULAR MAIL
3. Agregar columnas para:

4. Las fuentes, color de fuente y color de relleno quedan a criterio de cada uno.
5. Agregarle Bordes
6. Al terminar de cargar todos los datos debemos ordenarlos alfabéticamente.

IMPORTANTE:
Este es el primer trabajo practico en Planilla de Calculo, tener en cuenta que lo
guardaremos en las distintas SOLAPAS (Hoja 1, Hoja 2, ect.), debemos cambiar el nombre
al que se solicita en cada uno de los practicos.

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Trabajo Práctico N° 11
Nombre de la solapa:
STOCK

COD DETALLE CANT. PRECIO TOTAL


13422 Monitor LCD LED 19´ LG 55 5240,50
23421 Monitor LCD LED 22´ LG 28 6266,30
75398 Monitor LCD LED 22´ SAMSUNG 120 7220.00
36400 Memoria Micro SD Kingston 16GB 67 310,99
36778 Memoria Micro SD Kingston 8GB 500 220,00
22341 Cooler GENERICO 221 450,22
37945 Cooler BISWAL 190 380,00
36699 Fuente GENERICO 78 422,45
87655 Fuente GODEGEM 176 510,34
45567 Fuente NOGANET 440 520,00
88447 Estabilizador APC 100 450,50
97211 Estabilizador SUR ELECTRIC 123 490,99
87665 Modem GENERICO 345 399,99
87876 Modem NOGANET 654 500,00
90000 Cable HDMI 300 120,99
89006 Gabinete GENERICO 120 640,50
SUBTOTAL
IVA
TOTAL GENERAL

1. Realizar el total vendido de cada producto


2. Sacar el subtotal vendido
3. Sacarle el IVA (es el 21%)
4. Sacar el Total General de la venta
5. Colocar los valores que están como precios con el signo $ (Según propiedades de la celda)

 Las fuentes, color de fuente y color de relleno tienen que coincidir con el grafico

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Trabajo Práctico N° 12
Nombre de la solapa:
PRODUCCION
1- Realizar la siguiente planilla respetando los formatos dados.
2- Colocar el título en WordArt.
3- Calcular el precio máximo de venta.
4- Calcular el precio mínimo de venta.

PRODUCTORA Miramar S R.L


Ganancia : 19,00%
IVA: 21,00%

Listado de Productos
Código Producto Stock Precio de Compra % Recargo Precio de Venta

1125 Roscadora eléctrica 2° 15 1849,25


1233 Agujereadora de pie 16 comp. 4 790,23
1255 Taladro 2 v 13 10 367,94
1337 Torno mecánico con plato c/m 3 1672,13
1338 Caladora de mesa 2 428,41
1348 Torno para madera 2 2100,55
1455 Hidrolavadora 100 bar 5 3155,58
1457 Torquimetro prefijado 9 3 20,30
1475 Juego de 4 a 13 mm 7 1211,66
1574 Soldadora 170 A cobre ref. 3 4078,13
1583 Soldadora 230 A cobre ref. 6 4118,90
1607 Lijadora orbital 8 8 81,53
1609 Amoladora angular 4,5 " 6 570,09
1638 Llave de impacto de ½ 9 340,78
1674 Pestañadora de banco 40 cm 4 594,44
1688 Pestañadora de banco 12 Tn 2 701,23
1766 Prensa de pie 16 Tn 1 1223,52
1768 Dobladora de caño de 1/2" a 2" 3 2292,14
1774 Equipo autógena con tubo 1 m 2 5260,70
1788 Tubo de oxigeno 1/2 m 10 1247,50
1793 Soplete 3 cabezas 13 13019,70
1889 Engrapadora neumática 6 528,82
1890 Pistola reencoladora 7 332,78
2014 Minicompresor 4 1012,57
2100 Compresor 1,5 hp 25 litros 2 2141,79
2109 Compresor 2 hp 50 litros 3 3291,57
2110 Cargador portatil 100 / 400 A. Arranque 2 571,34
2123 Cargador Carrito 100 / 400 A. Arranque 4 710,00
2501 Sierra sin fin 250 1 386,66
2601 Guinche pluma 1 Tn 1 610,61

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Trabajo Práctico N° 13
Nombre de la solapa:
GANANCIA

Precio de costo

Precio de venta

10% Descuento
Productos

Stock inicial
(Software)

Stock final

Precio con un

Precio con un
Cantidad
Vendida

20% recargo
Ganancia

Ganancia
unitario

unitario

unitaria

Total
Acrobat Xi 25 20 323,00 410,00
Creative CL 32 15 69,99 88,00
Photoshop 31 5 668,00 799,00
Corel Draw 12 9 288,00 346,00
Microsoft Office 65 55 788,90 910,00
Audiocity 23 11 224,99 310,00
Avast! 29 10 355,40 444,00
PhotoStudio 5.5 58 50 220,00 300,00
Power Director 81 66 550,00 600,00
Skype 23 10 120,00 170,00
NOD 32 45 20 225,50 390,00
Norton Antivirus 76 67 580,59 720,00
Windows 8 34 34 750,90 1060,00
TOTALES

1. Realizar la siguiente planilla que se encuentra en la parte superior.


2. Los datos de las columnas en negrita deberán expresarse en formato $ con dos decimales
(por ejemplo: $ 1.400,00)
3. Solo deberán completar las celdas que se encuentran vacías, realizando las operaciones
correspondientes
4. Ordenar alfabéticamente por producto.
5. Como encabezado debe figurar el nombre del negocio y su domicilio.
6. Colocar bordes y colores a la tabla.

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Trabajo Práctico N° 14
Nombre de la solapa:
CELULARES
Máximo, contar, promedio y porcentaje

Con la siguiente Lista:

MOTOROLA $ 6.799,- Razr D1


$ 5.599,- Razr D3
$ 5.700,- Milestone 3

SAMSUNG $ 9.099,- Galaxy Trend


$ 7.199,- Galaxy S3
$ 9.899,- Galaxy S4

LG $ 6.149,- Optimus L1
$ 5.499,- Optimus L5
$ 5.740,- Gt 360

BlackBerry $ 7.799,- Bold 9790


$ 9.999,- Q10 Z10
$ 5.249,- Torch 980

Apple iPhone $ 15.950,- 5s


$ 7.999,- 4s
$ 10.999,- 5c

Nokia $ 5.299,- Asha 311


$ 7.499,- Lumia
$ 5.299,- C3

Sony Ericsson $ 15.399,- Xperia Z1


$ 7.649,- W100 Spiro
$ 5.455,- Txt Pro

Qtec – HTC $ 12.499,- Htc One M7 801


$ 4.300,- Status
$ 6.000,- Sorround

Genéricos $ 4.500,- Smartpone S3


$ 4.799,- Smartpone Note
$ 4.549,- C5000

1. Confeccionar una planilla, de forma tal que se puedan obtener los siguientes datos:

•Valor máximo de cada celular


•Calcular el precio promedio de cada marca de celular
•Hallar cuál es el valor máximo de los precios dados.
•Sumar los valores promedio de todos los celulares.

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Trabajo Práctico N°15

Nombre de la solapa:
PLANILLA

PRIMER SEGUNDO TERCER

INFORME FINAL
TRIMESTRE TRIMESTRE TRIMESTRE

Nº MATERIA CALIF. DE 1º CALIF. DE 2º CALIF. DE 3º

PROCESO INF. PROCESO INF. PROCESO INF.

1. Coloca todas las materias que tengas este año en la columna correspondiente.
2. Inventa notas parciales para las columnas de Calificación del Proceso (tratar que no se repitan).
3. Saca el promedio de cada trimestre utilizando la función correspondiente.
4. Saca el promedio de la suma de los tres trimestres y colócalo en la columna de Informe Final.
5. Si tenemos alguna nota aplazada debe aparecer en color rojo (Formato Condicional)
6. Las fuentes, color de fuente y color de relleno quedan a criterio de cada uno.

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Trabajo Práctico N°16


Nombre de la solapa:
SUELDO

Datos
Legajo Apellido Nombre Sexo Estado Hijos Sueldo
Civil Básico
12884-9 Ortega Graciela F S 2 $ 28.500,00
38849-4 Garay Iván M C 4 $ 17.500,00
22905-6 González Manuela F C 3 $ 19.200,00
12527-7 Gorordo Castro María Inés F S 1 $ 19.200,00
67890-7 Iribarne Rosa F S 0 $ 19.800,00
45890-0 Luraschio Javier M S 1 $ 19.500,00
11364-5 Machuca Mónica F C 1 $ 18.100,00
24685-1 Martinez Karina F C 0 $ 19.400,00
64801-8 Olivera Roberto M C 4 $ 22.000,00
50001-9 Machuca Elena F S 0 $ 21.600,00
40036-3 Perez Conde Ana María F C 1 $ 21.800,00
12345-6 Pettit Luis A. M C 3 $ 23.125,00
14257-5 Olmedo Antonio M S 1 $ 22.550,00
54545-9 Ruiz Sofía F S 2 $ 21.800,00
45457-2 Sacan Raúl M C 0 $ 23.200,00

Agregar las siguientes columnas:


Jubilación Obra Seguro Sueldo Hijos Total
11% Social 1,5 % Neto
3%

1 Ordenar los datos por Apellido


2 Darle color a sexo y Estado civil (Formato Condicional)
3 Contar cantidad de Varones y Mujeres
4 Contar cantidad de Solteros y Casados
5 Sacar el Sueldo Neto Restando los Aportes
6 Agregar una Columna con $ 50 para los casados (Plus Casado)
7 Se le paga $ 35 por cada hijo (Plus Hijos)
8 Darle formato de presentación (Colores, Bordes, Etc.)
9 Quien cobra más y quien menos
10 Realizar un gráfico que me muestre cuánto gana cada empleado

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Trabajo Práctico N° 17
Nombre de la solapa:
CONSORCIO
1. ingresar los siguientes dalos de la liquidación anual del Consorcio.

Saldo al 31 de Diciembre de 2018 $ 136.000,00

MES EGRESOS INGRESOS SALDO GANANCIA / SALDO


MENSUAL PÉRDIDA ACUMULATIVO
ENERO $ 31.000,00 $ 21.900,00
FEBRERO $ 29.000,00 $ 22.900,00
MARZO $ 42.500,00 $ 22.400,00
ABRIL $ 31.240,00 $ 21.250,00
MAYO. $ 21.260,00 $ 21.590,00
JUNIO $ 41.900,00 $ 21.900,00
JULIO i $ 32.100,00 $ 32.400,00
AGOSTO $ 51.090,00 $ 21.700,00
SEPTIEMBRE $ 32.500,00 $ 42.300,00
OCTUBRE $ 11.456,00 $ 21.600,00
NOVIEMBRE $ 51.789,00 $ 21.700,00
DICIEMBRE $ 52.700,00 $ 22.800,00
TOTAL

EGRESOS INGRESOS SALDO


MENSUAL
MAXIMO
MINIMO
PROMEDIO
CANTIDAD

Saldo al 31 de Diciembre de 2019

2. Completar las siguientes columnas:


Saldo mensual
Ganancia/Perdida (se debe usar la función SI, indicando si el saldo-mensual
es positivo o negativo )
Saldo Acumulativo ( entre el saldo del mes anterior y el del mes actual)

3. Usando las funciones MAXIMO, MINIMO, PROMEDIO Y CONTAR completar la segunda tabla.
4. Completar: Saldo al 31 de Diciembre de 2016.
5. Colocar como encabezado el nombre y domicilio del consorcio.
6. Dar formato a las tablas.

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Trabajo práctico N° 18
Nombre de la solapa:
TORNEO
1. Copiar la siguiente tabla de un torneo

Equipos Puntos Jugados G E P GF GE Descontados

River 12 7 5 0 25 13
Colón 11 7 2 2 25 16
San Lorenzo 12 7 2 3 15 6
Boca 11 5 5 1 18 7
J J Urquiza 11 6 1 4 25 15
Newell's 12 5 3 4 23 19
Gimnasia LP 11 5 2 4 21 22
Unión de S F 11 5 2 4 16 19
Velez 11 4 4 3 17 13
Instituto 11 3 4 4 14 18
Chacarita 11 3 3 5 12 15
Lanús 11 3 4 4 17 16 3
Estudiantes 12 2 4 6 17 23
Argentinos Jr 11 2 3 6 13 20
Racing 11 1 5 5 11 16
Gimnasia (J) 11 2 2 7 10 21
Rosario Central 11 2 1 8 8 25
Cantidad de equipos con más de 4 partidos ganados

Cantidad de equipos con 4 o más partidos perdidos

Cantidad de equipos con más de 3 partidos empatados


Cantidad de equipos con más de 12 goles a favor
Cantidad de equipos con 12 o menos goles en contra

2. Completar la columna de puntos de cada equipo ( se obtiene de: multiplicar por 3 los partidos
ganados, sumarle los partidos empatados y restarle los puntos descontados).
3. Completar las celdas de cantidad utilizando la función CONTAR.SI.
4. Sombrear las celdas que cumplen las siguientes condiciones:
• los equipos con más.de 4 partidos ganados.
• Los equipos con 4 o más partidos perdidos.
• Los equipos con más de 3 partidos empatados.
• Los equipos con más de 12 goles a favor
• Los equipos con más de 12 goles en contra
5. Colocar bordes a la tabla y lograr que la presentación sea óptima
6. Colocar como encabezado "Uso de formato condicional, Fórmulas"

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

CÓDIGO ASCII
Código ASCII (parcialmente representado) que se emplea para representar los caracteres
alfanuméricos, es decir, letras, números y signos.
Este código comprende los números decimales del 0 al 255.
Del 0 al 31 corresponde a instrucciones. El número 32 corresponde a la orden de ejecutar
espacios entre palabras cuando oprimimos la barra espaciadora en el teclado.
Del 33 al 127 corresponde a los caracteres alfanuméricos más utilizados. A partir del número
128 aparecen otras letras y algunos signos que generalmente no aparecen en el teclado del
ordenador.
Si quieres escribir cualesquiera de los caracteres alfanuméricos incluidos entre el número
33 y el 255, sólo tienes que abrir el procesador de textos y activar el teclado numérico.
Si ese teclado no se encuentra activado, sólo tienes que oprimir la tecla “Bloq Num” en el
propio teclado (cuando está activado se reconoce porque se enciende el primer LED, situado
encima de esa tecla que aparece con el nombre “N/Lock”o en la misma tecla, Bloq Num)
Seguidamente se oprime la tecla “Alt” y se teclea, simultáneamente, sin soltarla, el número
decimal correspondiente a la letra, número o signo del Código ASCII que queremos obtener.
Ejemplos:
~ = Alt 126 ½ = Alt 171
_ = Alt 95 ¼ = Alt 172
A continuación, soltamos la tecla “Alt” y el carácter aparecerá escrito en el procesador.
En el código binario, el número “0” corresponde igualmente al "0" y el “255” al ”1111 1111".
Cada uno de los caracteres alfanuméricos del Código ASCII equivale a un Byte de
información, aunque el número binario correspondiente al decimal no ocupe ocho cifras.
El código ASCII comprende sólo hasta el número decimal 255, porque a partir de ahí, el
número 256 en binario pasa a ser 1 0000 0000, sobrepasando los ocho dígitos requeridos para
completar un byte de información
Decimal Signif. Código Binario Decimal Signif. Código Binario

32 Espacio 10 0000 95 _ 101 1111

33 ! 10 0001 96 ` 110 0000

34 " 10 0010 97 a 110 0001

35 # 10 0011 98 b 110 0010

36 $ 10 0100 99 c 110 0011

37 % 10 0101 100 d 110 0100

38 & 10 0110 101 e 110 0101

39 ' 10 0111 102 f 110 0110

40 ( 10 1000 103 g 110 0111

41 ) 10 1001 104 h 110 1000

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Decimal Signif. Código Binario Decimal Signif. Código Binario

42 * 10 1010 105 i 110 1001

43 + 10 1011 106 j 110 1010

44 , 10 1100 107 k 110 1011

45 - 10 1101 108 l 110 1100

46 . 10 1110 109 m 110 1101

47 / 10 1111 110 n 110 1110

48 0 11 0000 111 o 110 1111

49 1 11 0001 112 p 111 0000

50 2 11 0010 113 q 111 0001

51 3 11 0011 114 r 111 0010

52 4 11 0100 115 s 111 0011

53 5 11 0101 116 t 111 0100

54 6 11 0110 117 u 111 0101

55 7 11 0111 118 v 111 0110

56 8 11 1000 119 w 111 0111

57 9 11 1001 120 x 111 1000

58 : 11 1010 121 y 111 1001

59 ; 11 1011 122 z 111 1010

60 < 11 1100 123 { 111 1011

61 = 11 1101 124 | 111 1100

62 > 11 1110 125 ¦ 111 1101

63 ? 11 1111 126 ~ 111 1101

64 @ 100 0000 127 ¦ 111 1110

65 A 100 0001 128 Ç 1000 0000

66 B 100 0010 130 é 1000 0010

67 C 100 0011 144 É 1001 0000

68 D 100 0100 157 Ø 1001 1101

69 E 100 0101 160 á 1010 0000

70 F 100 0110 161 í 1010 0001

71 G 100 0111 162 ó 1010 0010

72 H 100 1000 163 ú 1010 0011

73 I 100 1001 164 ñ 1010 0100

74 J 100 1010 165 Ñ 1010 0101

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Decimal Signif. Código Binario Decimal Signif. Código Binario

75 K 100 1011 166 ª 1010 0110

76 L 100 1100 167 º 1010 0111

77 M 100 1101 168 ¿ 1010 1000

78 N 100 1110 169 ® 1010 1001

79 O 100 1111 171 ½ 1010 1010

80 P 101 0000 172 ¼ 1010 1100

81 Q 101 0001 173 ¡ 1010 1101

82 R 101 0010 181 Á 1011 0101

83 S 101 0011 184 © 1011 1000

84 T 101 0100 214 Í 1101 0110

85 U 101 0101 224 Ó 1110 0000

86 V 101 0110 225 ß 1110 0001

87 W 101 0111 230 µ 1110 0110

88 X 101 1000 233 Ú 1110 1001

89 Y 101 1001 241 ± 1111 0001

90 Z 101 1010 243 ¾ 1111 0011

91 [ 101 1011 246 ÷ 1111 0110

92 \ 101 1100 248 ° 1111 1000

93 ] 101 1101 252 ³ 1111 1100

94 ^ 101 1110 253 ² 1111 1101

Nota: Es conveniente tener a mano el conjunto de símbolos sin las letras del teclado.

De esta forma el conjunto cabe en un solo folio:

Decimal Signif. Código Binario Decimal Signif. Código Binario

32 Espacio 10 0000 123 { 111 1011


33 ! 10 0001 124 | 111 1100
34 " 10 0010 125 ¦ 111 1101
35 # 10 0011 126 ~ 111 1101
36 $ 10 0100 127 ¦ 111 1110
37 % 10 0101 128 Ç 1000 0000
38 & 10 0110 130 é 1000 0010
39 ' 10 0111 144 É 1001 0000
40 ( 10 1000 157 Ø 1001 1101

56
Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Decimal Signif. Código Binario Decimal Signif. Código Binario

41 ) 10 1001 160 á 1010 0000


42 * 10 1010 161 í 1010 0001
43 + 10 1011 162 ó 1010 0010
44 , 10 1100 163 ú 1010 0011
45 - 10 1101 164 ñ 1010 0100
46 . 10 1110 165 Ñ 1010 0101
47 / 10 1111 166 ª 1010 0110
58 : 11 1010 167 º 1010 0111
59 ; 11 1011 168 ¿ 1010 1000
60 < 11 1100 169 ® 1010 1001
61 = 11 1101 171 ½ 1010 1010
62 > 11 1110 172 ¼ 1010 1100
63 ? 11 1111 173 ¡ 1010 1101
64 @ 100 0000 181 Á 1011 0101
91 [ 101 1011 184 © 1011 1000
92 \ 101 1100 214 Í 1101 0110
93 ] 101 1101 224 Ó 1110 0000
94 ^ 101 1110 225 ß 1110 0001
95 _ 101 1111 230 µ 1110 0110
96 ` 110 0000 233 Ú 1110 1001
241 ± 1111 0001
243 ¾ 1111 0011
246 ÷ 1111 0110
248 ° 1111 1000
252 ³ 1111 1100
253 ² 1111 1101

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Nuevas Tecnologías de la Información y la


Conectividad
Apuntes importantes
Hardware
Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos,
electrónicos, electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y
cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado
software. El término proviene del inglés y es definido como el "Conjunto de los componentes que integran
la parte material de una computadora". Sin embargo, el término, aunque es lo más común, no
necesariamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, así por ejemplo, un robot también posee
hardware (y software).

Breve Historia
La clasificación evolutiva del hardware del computador electrónico, está dividida en generaciones,
donde cada una supone un cambio tecnológico muy notable. El origen de las primeras es sencillo de
establecer, ya que en ellas el hardware fue sufriendo cambios radicales: Los componentes esenciales
que constituyen la electrónica del computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres
generaciones, originando cambios que resultaron trascendentales. En las últimas décadas es más difícil
establecer las nuevas generaciones, ya que los cambios han sido graduales y existe cierta continuidad
en las tecnologías usadas. En principio, se pueden distinguir:

 1ª Generación (1945-1956): Electrónica implementada con tubos de vacío. Fueron las


primeras máquinas que desplazaron los componentes electromecánicos (relés).
 2ª Generación (1957-1963): Electrónica desarrollada con transistores. La lógica discreta era
muy parecida a la anterior, pero la implementación resultó mucho más pequeña, reduciendo,
entre otros factores, el tamaño de un computador en notable escala.
 3ª Generación (1964-hoy): Electrónica basada en circuitos Integrados . Esta tecnología
permitió integrar cientos de transistores y otros componentes electrónicos en un único circuito
integrado conformando una pastilla de silicio. Las computadoras redujeron así
considerablemente su costo y tamaño, incrementándose su capacidad, velocidad y fiabilidad,
hasta producir maquinas como las que existen en la actualidad.
 4ª Generación (futuro): Probablemente se originará cuando los circuitos integrados a alta
escala de silicio sean reemplazados por un nuevo tipo de tecnología.

La aparición del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos autores constituye el
inicio de la cuarta generación7 . A diferencia de los cambios tecnológicos del anteriores, su invención
no supuso la desaparición radical de los computadores que no lo utilizaban. Así, aunque el
microprocesador 4004 fue lanzado al mercado en 1971, todavía a comienzo de los 80's había
computadores, como el PDP-11/448 , con lógica carente de microprocesador que continuaban
exitosamente en el mercado; es decir, en este caso el desplazamiento ha sido muy gradual.

Otro hito tecnológico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta generación es la
aparición de los circuitos integrados VLSI, a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador
no supuso el cambio inmediato y la rápida desaparición de los computadores basados en circuitos
integrados en más bajas escalas de integración. Muchos equipos implementados con tecnologías VLSI y
MSI aun coexistían exitosamente hasta bien entrados los 90.

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Componentes de una PC
En líneas generales, una PC actual se compone mínimamente de:

CPU: la unidad central de procesamiento es quien se encarga de procesar toda la información.


Monitor: es la pantalla donde se visualiza la información tanto mostrada por las solicitudes del usuario
como por los ingresos de datos realizados por el mismo.
Teclado: es el medio principal de ingreso de datos al PC; es de tipo qwerty, en general de 101 teclas
pero actualmente existen muchos otros modelos.
Mouse: es un dispositivo de entrada de datos muy utilizado actualmente para dar órdenes al
computador; es el principal factor de mejoramiento de las interfaces gráficas de usuario, puesto que con
pocos movimientos y clicks nos evita tener que escribir comandos por teclado.
Impresora: este dispositivo de salida nos permite imprimir la información necesaria para evitar verla
en pantalla o bien para hacerla transportable y/o presentarla a quienes la soliciten.
El gabinete: es el chasis de la computadora. Dentro de él se encuentran todos los dispositivos
principales: fuente de alimentación, microprocesador, memorias, tarjeta de vídeo, tarjeta de sonido,
motherboard, ventiladores, etc. Pueden tener también disposición vertical u horizontal. La elección
depende de cada uno. Para PCs que deben abrirse regularmente, es recomendable el gabinete vertical.
Hay dos tipos principales: AT y ATX.
La especificación AT es casi la misma que la del IBM XT, con modificaciones para encajar en una carcasa
de su tipo. Este formato debe su éxito a la flexibilidad de su diseño, aunque dicha flexibilidad sea así
mismo su principal fuente de problemas:
- Es difícil instalar placas grandes en los slots de expansión puesto que sus sistemas de refrigeración
requieren de coolers más grandes.
- La actualización de determinados componentes se convierte en un castigo al tener que desmontar
medio ordenador hasta llegar a ellos con holgura.
- El propio diseño AT dificulta la integración de componentes adicionales como controladora gráfica, de
sonido o soporte para una red local.
El gabinete AT es compacto, económico y con una fuente estándar de 250 watts. Es el que más se
utilizaba anteriormente en el armado de los PC compatibles.
Hoy existen gabinetes mucho más elaborados, donde no sólo se tuvo en cuenta su diseño exterior sino
algo mucho más importante, el diseño interior, que permite mejor flujo de aire y distribución correcta
de los dispositivos internos.
Así nació el estándar ATX, que puede ser minitower, midtower o tower (comúnmente utilizados para
servidores). Es recomendable cuando se piensa agregar: DVDs, grabadores de CD, otro disco, placa de
red, placa de captura de vídeo, etc.). El ATX trae una fuente más depurada con controles especiales y
potencia de 300 watts, permite un solo conector a la alimentación principal, ubica al microprocesador
de modo que no interfiera con otras placas, la memoria RAM es más fácil de instalar, poseen mejor
ventilación, los conectores de teclado y mouse son estandarizados (PS/2), espacio para puertos USB o
placas on-board, no obstante todo esto dependa del mainboard, pero que facilita las tareas de
mantenimiento.

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

El interior de la CPU o gabinete


Motherboard o placa madre del PC: es la placa más grande e importante existente en el computador.
Se ubica en el fondo del gabinete del PC. En ella se insertan el microprocesador, los las memorias, las
tarjetas de control y expansión y los cables de comunicación de las unidades de disco, CD, Zips, DVDs,
etc. Como representa un componente central, debemos comprender cómo funciona y cómo esta
distribuida a fin de diagnosticar acertadamente sus problemas.
Microprocesador: éste es el corazón de la CPU. Se describe en términos de procesamiento de palabra,
velocidad y capacidad de memoria asociada (Ej.: 32 bits, 333MHz, 64 MB).
Buses o canales: son los caminos por los cuales los datos viajan internamente de una parte a otra de la
computadora (CPU, disco rígido, memoria). En las computadoras modernas hay buses, por ejemplo
entre los puertos IDE y los drives, entre una placa aceleradora de vídeo y la memoria RAM, entre el
módem y el Chipset, etc. Pero los buses básicos son:
a) el bus local, que se compone de dos áreas: bus de datos (dedicado a la transmisión de señales
u órdenes), que comunica los diferentes componentes con la CPU y la memoria RAM, y el bus de
direcciones, constituido por las líneas que dan a conocer las posiciones de ubicación de los datos en la
memoria (registros).
b) el bus de expansión constituido por el conjunto de slots o ranuras en donde se insertan placas
de sonido, vídeo, módem, etc. que son de distintos tipos: ISA, que trabaja con un ancho de banda de 16
bits; VESA, que trabaja en 32 bits, pero cayo rápidamente en desuso al aparecer el PCI, cuyo ancho de
banda es de 64 bits.
Puertos: son puntos de conexión en la parte posterior del gabinete de la computadora a los que se
conectan algunos canales. Permiten una conexión directa con el bus eléctrico común de la PC. Los
puertos pueden ser:
Puerto Serial: facilitan la transmisión en serie de datos, un bit a la vez. Este tipo de puertos
facilitan la vinculación con impresoras y módems de baja velocidad.
Puerto paralelo: habilitan la transmisión de datos en paralelo, es decir que se transmitan varios
bits simultáneamente y posibilitan la conexión con dispositivos tales como impresoras de alta
velocidad, unidades de cinta magnética de respaldo y otras computadoras.
Las ranuras de expansión y los puertos simplifican la adición de dispositivos externos o
periféricos. Existen muchos dispositivos que pueden incorporarse a una PC para permitirnos realizar
diferentes funciones o cumplir con propósitos específicos.
Otros dispositivos de entrada
- Trackball: es una esfera insertada en una pequeña caja que se hace girar con los dedos para
mover el apuntador gráfico.
- Joystick: es una palanca vertical que mueve objetos en pantalla en la dirección en que se mueve
la palanca.
- Pantalla sensible al tacto: sirven cuando hay muchos usuarios no familiarizados con las
computadoras. Puede ser sensible al tacto por la presión o por el calor. Son de muy baja velocidad.

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Dispositivos ópticos de entrada


Lector óptico: usa la luz reflejada para determinar la ubicación de marcas de lápiz en hojas de
respuestas estándar y formularios similares.
Lector de código de barras: Usa la luz para leer Códigos Universales de Productos, creados con
patrones de barras de ancho variable. Los códigos de barra representan datos alfanuméricos variando
el ancho y la combinación de las líneas verticales. Su ventaja sobre la lectura de caracteres es que la
posición u orientación del código que se lee no es tan importante para el lector.
Lápiz óptico: un haz de luz lee caracteres alfabéticos y numéricos escritos con un tipo de letra especial
(también legible para las personas); estos lectores en general están conectados a terminales de punto
de venta donde el computador efectúa un reconocimiento óptico de caracteres (OCR).
Lectora de caracteres magnéticos: lee los caracteres impresos con tinta magnética en los cheques. Un
lector-ordenador MICR lee los datos y los ordena para el procesamiento que corresponda. Estos
dispositivos de reconocimiento son más rápidos y precisos que los OCR.
Lectora de bandas magnéticas: aquellas bandas del reverso de las tarjetas de crédito ofrecen otro
medio de captura de datos directamente de la fuente. Se codifican en las bandas los datos apropiados y
éstas contienen muchos más datos por unidad de espacio que los caracteres impresos o los códigos de
barras. Además son perfectas para almacenar datos confidenciales.
Digitalizador de imágenes (scanner): puede obtener una representación digital de cualquier imagen
impresa. Convierte fotografías, dibujos, diagramas y otra información impresa en patrones de bits que
pueden almacenarse y manipularse con el software adecuado.
Cámara digital: permite obtener imágenes digitales; no se limita a capturar imágenes impresas planas;
registra lo mismo que una cámara normal, sólo que en lugar de registrarlas en película, las almacena en
patrones de bits en discos u otros medios de almacenamiento digital.
Digitalizador de audio: permite digitalizar sonidos de micrófonos y otros dispositivos de sonido.
Digitalizador de vídeo: placa que captura entradas de una fuente de vídeo y las convierte en una señal
digital almacenable en memoria y presentable en la pantalla de computador.

Dispositivos de almacenamiento secundario


La memoria RAM, es volátil al apagar la máquina, y la ROM no puede guardar nada nuevo. Estos
dispositivos permiten a la computadora guardar información a ser recuperada posteriormente. El
almacenamiento secundario es más económico y de mayor capacidad que el primario.
Discos magnéticos
Por su capacidad de acceso aleatorio, son el medio más popular para el almacenamiento de datos.
Hay dos tipos:
Discos flexibles o diskettes: son pequeños círculos de plástico flexible con sensibilidad magnética
encerrados en un paquete de plástico que puede ser rígido (3.5") o flexible (5.25"). Es económico,
práctico y confiable, pero tiene poca capacidad de almacenamiento en la actualidad en desuso.
Discos duros o rígidos: son dispositivos clave de almacenamiento de la información en las
computadoras. Merecen un especial estudio a fin de conocer cómo instalarlo y mantenerlo. Un disco
rígido se compone de varios platos metálicos organizados en su interior los cuales pueden leerse de
ambos lados. Las cabezas de lectura, o sea las bobinas en los extremos de los brazos, emiten pulsos
eléctricos moviéndose desde fuera hacia dentro y viceversa.
Normalmente, un archivo se almacena diseminado en pistas, sectores y cilindros (forma en que
se clasifican los platos metálicos), se graba en las caras de los distintos platos simultáneamente, porque

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

la estructura que sostiene los brazos con sus cabezas de lecto-escritura mueve todo el conjunto de
cabezas al mismo tiempo.
El disco duro magnetiza los platos metálicos para poder grabar mientras los platos giran a altas
velocidades. Durante el curso veremos cómo se organiza la información en un disco rígido.

Discos ópticos
Utilizan rayos láser para leer y escribir la información en la superficie del disco. Aunque no tan
rápidos como los discos duros, los discos ópticos ofrecen gran espacio para almacenar datos.
CD-ROM: (Compact Disc-Read Only Memory) son unidades ópticas capaces de leer discos de datos
físicamente idénticos a un disco compacto musical. Son menos sensibles a las fluctuaciones ambientales
y proporcionan mayor capacidad de almacenamiento a un costo menor.
DVD: Digital Versatile Disc, son dispositivos ópticos que almacenan unas ocho veces el contenido de
un CD-ROM por lo cual su capacidad de almacenamiento se mide en GBytes. Existen dispositivos como
los DVD-RAM, que permiten grabar esta cantidad de información en los soportes de información
adecuados.
BLU-RAY: El disco Blu-ray, conocido como Blu-ray o simplemente BD (en inglés: Blu-ray Disc), es un
formato de disco óptico de nueva generación, desarrollado por la Blu-ray Disc Association (BDA),
empleado para vídeo de alta definición (HD), 3D y UltraHD y con mayor capacidad de almacenamiento
de datos de alta densidad que la del DVD.
EL PROCESADOR (CPU)
El chip más importante de cualquier placa madre es el procesador. Sin el la computadora no
podría funcionar. A menudo este componente se determina CPU, que describe a la perfección su papel
dentro del sistema. El procesador es realmente el elemento central del proceso de procesamiento de
datos.
El CPU gestiona cada paso en el proceso de los datos. Actúa como el conductor de supervisión de
los componentes de hardware del sistema. Esta unidad directa o indirectamente con todos los demás
componentes de la placa principal. Por lo tanto, muchos grupos de componentes reciben ordenes y son
activados de forma directa por la CPU.
El procesador está equipado con buses de direcciones, de datos y de control, que le permiten
llevar acabo sus tareas. Estos sistemas de buses están configurados de forma distinta según sea la
categoría del procesador, lo que analizaremos más adelante. Durante el desarrollo de las PC, la
arquitectura a lo que podríamos llamar unidades funcionales internas de los procesadores, han
evolucionado drásticamente. Sea incorporado cada vez mayor número de transistores y circuitos
integrados dentro de un espacio sumamente reducido, con objeto de satisfacer las demandas cada vez
más exigentes de mayores prestaciones.
Puesto que se hayan varios componentes en un espacio tan reducido, hace falta aplicar una
técnica especial de fabricación. Estas técnicas permiten construir elementos que miden nada más que
un micrómetro. Esta técnica fue implementada por la firma Intel. Para apreciar la miniaturización en
cuestión, piense que un cabello humano tiene una anchura que se extendería sobre 100 unidades de
estas.
La configuración y la capacidad del procesador son los factores que determinan el rendimiento
general de la computadora personal. El chip del procesador define en que categoría debe incluirse en
cada computadora.
Los otros componentes de la placa madre han evolucionado junto con el procesador en sí. Estos
componentes han sido adaptados según se ha ido presentado los cambios efectuados en las
características del procesador, al igual que la utilización de un nuevo tipo de motor conlleva cambios
en otras partes de un automóvil.

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Periféricos
Se entiende por periférico a las unidades o dispositivos que permiten a la computadora
comunicarse con el exterior, esto es, tanto ingresar como exteriorizar información y datos. Los
periféricos son los que permiten realizar las operaciones conocidas como de entrada/salida (E/S).
Aunque son estrictamente considerados “accesorios” o no esenciales, muchos de ellos son
fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora moderna; por ejemplo, el teclado,
el disco duro y el monitor son elementos actualmente imprescindibles; pero no lo son un scanner o un
plotter. Para ilustrar este punto: en los años 80, muchas de las primeras computadoras personales no
utilizaban disco duro ni mouse (o ratón), tenían sólo una o dos disqueteras, el teclado y el monitor como
únicos periféricos.
Periféricos de Entrada (E)
De esta categoría son aquellos que permiten el ingreso de información, en general desde alguna
fuente externa o por parte del usuario. Los dispositivos de entrada proveen el medio fundamental para
transferir hacia la computadora (más propiamente al procesador) información desde alguna fuente, sea
local o remota. También permiten cumplir la esencial tarea de leer y cargar en memoria el sistema
operativo y las aplicaciones o programas informáticos, los que a su vez ponen operativa la computadora
y hacen posible realizar las más diversas tareas
Entre los periféricos de entrada se puede mencionar: [10] teclado, mouse o ratón, escáner,
micrófono, cámara web , lectores ópticos de código de barras, Joystick, lectora de CD o DVD (sólo
lectoras), placas de adquisición/conversión de datos, etc.
Pueden considerarse como imprescindibles para el funcionamiento, al teclado, mouse y algún
tipo de lectora de discos; ya que tan sólo con ellos el hardware puede ponerse operativo para un usuario.
Los otros son bastante accesorios, aunque en la actualidad pueden resultar de tanta necesidad que son
considerados parte esencial de todo el sistema.
Periféricos de salida (S)
Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la información resultante de las operaciones
realizadas por la CPU (procesamiento).
Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y comunicar la
información y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra fuente externa, local o remota.
Los dispositivos más comunes de este grupo son los monitores clásicos (no de pantalla táctil),
las impresoras, y los altavoces.
Entre los periféricos de salida puede considerarse como imprescindible para el funcionamiento
del sistema al monitor. Otros, aunque accesorios, son sumamente necesarios para un usuario que opere
un computador moderno.
Periféricos mixtos (E/S)
Son aquellos dispositivos que pueden operar de ambas formas: tanto de entrada como de
salida.[11] Típicamente, se puede mencionar como periféricos mixtos o de Entrada/Salida a: discos
rígidos, disquetes, unidades de cinta magnética, lecto-grabadoras de CD/DVD, discos ZIP, etc. También
entran en este rango, con sutil diferencia, otras unidades, tales como: Memoria flash, tarjetas de red,
módems, placas de captura/salida de vídeo, etc.
Si bien, puede ponerse al pendrive o Memoria flash o Memoria USB en la categoría de memorias,
normalmente se las utiliza como dispositivos de almacenamiento masivo; y ellos son todos de categoría
Entrada/Salida.
Los dispositivos de almacenamiento masivo[10] también son conocidos como "Memorias
Secundarias o Auxiliares". Entre ellos, sin duda, el disco duro ocupa un lugar especial, ya que es el de
mayor importancia en la actualidad, en él se aloja el sistema operativo, todas las aplicaciones, utilitarios,
etc. que utiliza el usuario; además de tener la suficiente capacidad para albergar información y datos en
grandes volúmenes por tiempo prácticamente indefinido. Los servidores Web, de correo electrónico y
de redes con bases de datos, utilizan discos rígidos de grandes capacidades y con una tecnología que les
permite trabajar a altas velocidades.

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Nuevas Tecnologías de la Información y la


Conectividad
Mesas de Exámenes de NTICx
IMPORTANTE Si el alumno no llego a los objetivos de Aprendizaje programados para el
transcurso del año lectivo deberá rendir La materia en la fecha de examen de Diciembre y/o Febrero-
marzo, por este motivo se deberá presentar en el periodo de orientación OBLIGATORIO previo a cada
examen donde evacuara las dudas que tenga.
El alumno deberá presentarse con este cuadernillo donde consta los temas a rendir en la mesa
examinadora, en el caso de no hacerlo el docente se regirá por el programa de examen correspondiente.

PERIODO DE ORIENTACION DICIEMBRE


Preguntas y Dudas

MESA DE EXAMEN DICIEMBRE

DOCENTE PADRE

PERIODO DE ORIENTACION FEBRERO


Preguntas y Dudas

MESA DE EXAMEN FEBRERO-MARZO

DOCENTE PADRE

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

ITINERARIO FORMATIVO
ASISTENTE EN INFORMATICA

La escuela cuenta en forma gratuita y en contra turno el Itinerario Asistente en Informática, con
Certificado Oficial de la Dirección General de Escuela de la Pcia De Buenos Aires para favorecer la salida
laboral. Para obtener la certificación se debe cursar tres años de estudio correspondiente al ciclo superior,
con el mismo régimen de asistencia y disciplina que rige en la escuela.

AÑO MATERIA CONTENIDO


Instalación y Configuración de Análisis e introducción a la computación,
4° AÑO Sistemas Operativos y configuración de computadoras, detección de fallas,
Aplicaciones reinstalación de aplicaciones, etc.

Asistencia Sobre la Utilización Trasmisión y demostración del modo de empleo de


5° AÑO de Aplicaciones Generales aplicaciones, reconocimiento y práctica en uso de
aplicaciones.
Instalación, Configuración y Instalación eléctricas, Armado de una
Mantenimiento de Equipos Computadora, Unidad de entrada y salida,
Monousuarios identificación de conexiones.
Asistente sobre la Utilización de Trasmisión y denostación del modo de empleo de
6° AÑO Aplicaciones Específicas. aplicaciones específicas, reconocimiento y practica
en el uso de aplicaciones, etc.
Algoritmo y Estructura de Datos Especificación de problemas, algoritmos lineales,
tipos de datos, técnica de construcción de
algoritmos.

Competencias laborales
 Facilitarla operatoria del usuario, ayudándolo a organizar los archivos y darle apoyo al resolver problemas
que habitualmente se le presentan
 Mantener la integridad de los datos locales del usuario, ejecutar acciones antivirus, incluyendo reparaciones
de archivos afectados.
 Instalar y poner en marcha componentes o equipos y software por entrega de nuevas versiones o
aplicaciones.
 Mantener equipos y sistemas de baja complejidad o componentes de los mismos.

Perfil profesional del Egresado


 El/la Asistente en Informática estará capacitado para asistir al usuario de productos o servicios informáticos,
brindándole servicio de instalación, capacitación y mantenimiento primario, resolución de problemas
derivados de la operatoria de software comercial.
 Frente a la velocidad de cambios de tecnologías, se procura realizar una síntesis de la evolución futura, a
partir del análisis de tendencias.
 Se debe tener en cuenta que configura un corte significativo del área ocupacional definidos por el fin al cual
se dirige la aplicación informática.

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Instalación y Configuración de Sistemas Operativos y


Aplicaciones
PROGRAMA DE EXAMEN
ORIENTACIÓN: ELLA / C. NATURALES / ARTE
CURSO: 4º DIVISIÓN: 1°, 2°, 3°, 4°, 5°, 7°

UNIDAD CONTENIDOS
1- Análisis sistémico: Conocimiento y aplicación del método al estudio de la
informática.

2- Introducción a la Computación: Noción de Computadora, clases y


1 evolución. Memoria, funcionamiento y tipos. Procesadores, ¿cómo opera?
Representación de los datos en la computadora, nociones elementales.

3- Configuración de una computadora: Conocimiento de equipos y su Set-


up. Interrupciones. Direcciones de memoria. Configuración del hardware y su relación
con el soft a instalar.

4- Lectura y compresión de manuales: Especificación del hardware,


características del software, requerimientos mínimos, compatibilidad, normas y
procedimientos. Redacción de manuales instructivos.

5- Detección de fallas: Diagnóstico y detección de fallas, recuperación para el

2 normal funcionamiento, prevención contra pérdida de información, recuperación


parcial y total de datos. Back-ups, utilidades.

6- Reinstalación de aplicaciones: Actualización y conversión de datos.


Normas de seguridad.

7- Instalación de Sistemas Operativos: Configuración del equipo.


Configuración del disco, particiones, formateo, Instalación propiamente dicha.
Instalaciones estándar y personalizadas. Configuración de la memoria y del software
para aplicaciones especiales. Programas en lotes de configuración y de comandos (Ej.:
Autoexec.bat, Config.sys, Command.com, y otros similares para los distintos Sistemas

3 Operativos de uso corriente.).

8- Periféricos: Instalación y configuración del software. Drivers a utilizar,


compatibilidad.

Tecnología de la Información y de la Comunicación


Autor: Pedro Pablo Valsechi – Marcela J. de Echaide - Daniel Padin
Editorial: Gran Editora
BIBLIOGRAFÍA Informática
Autor: Caraballo – Cicala – Diaz – Santuria
Editorial: Santillana
Blogs: www.tuescuela10.blogspot.com
*algunas biografías utilizadas en este cuadernillo y en las clases se van actualizando
según lo requerido en cada etapa del año lectivo.

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Unidad Central de Procesamiento - C.P.U.


(1°ano ITI) Trabajo Practico N° 1
Realizar un archivo de Word y una presentación en Power Point
1. GABINETES: definición, factor de formas (distintas presentaciones)
2. FUENTES: de alimentación AT – ATX: función, esquema de distintos voltajes que
proporcionan, diferencias entre ellas.
3. MOTHERBOARD: función, esquema de un MOTHERBOARD con sus diferentes
componentes y función de cada uno de ellos. Hacer un cuadro comparativo entre las
diferentes versiones de USB y SATA.
4. MICROPROCESADORES: función, esquema de componentes de un
MICROPROCESADOR moderno, función que cumple cada componente. Cuadro
comparativo entre procesadores INTEL y AMD.
5. MEMORIAS DRAM: funciones características principales de las DDR – DDR2 –
DDR3 - DDR4.
6. DISCO RIGIDO: función, estructura física, características a tener en cuenta al
seleccionar un disco, factor de forma, tipo de conexión.
7. DISCO SOLIDO: función, estructura física
8. SSD: definición, diferencias con los discos rígidos.
9. TARJETA GRÁFICA: función, nombrar los componentes y que función que cumplen
cada uno, salidas disponibles.
10. BLUE-RAY: funcionamiento y capacidad.
11. TARJETA DE SONIDO: función, entradas y salidas disponibles.
12. TARJETA DE RED: función, conectores que incorporan.

Para la presentación tener en cuenta:


Realizar una caratula en cada uno de los archivos.
Cada uno de los distintos componentes deberán incorporar 2 o más imágenes
ilustrativas en los archivos correspondientes
El texto deberá estar justificado
La descripción de cada componente deberá comenzar en una hoja nueva o
diapositiva nueva según el caso.
Tanto los textos de los títulos como el de las descripciones, deberán utilizar
los mismos formatos para los distintos componentes

Fecha de entrega del T.P. Escrito: …/……/20…

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Herramientas y Conexiones
(1°ano ITI) Trabajo Practico N° 2

HERRAMIENTAS
1. Realizar un listado de herramientas
que se utilizarían para: armar,
desarmar y limpiar una PC.
2. Luego completarla haciendo una
búsqueda en internet.
3. Realizar un informe en Word y una
presentación en Power Point en donde
conste Nombre de la herramienta,
función, características e imágenes de
la misma.

PUERTOS DE CONEXIÓN EN UNA PC


4. Realizar una observación en diferentes
formatos de computadoras; de
escritorio, netbook, notebook, etc, y
registrar los diferentes puertos de
conexión que en ellas observaron.
5. Luego completarla haciendo una
búsqueda en internet.
6. Realizar un informe en Word y una
presentación en Power Point en donde
conste Nombre de los puertos, función,
características e imágen de los mismos.

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Hardware
(1°año ITI) Trabajo Práctico N° 3

1. Definir que es el HARDWARE.


2. De lo que componen el Hardware
determina cuales son los más
importante.
3. Buscar de estos elementos la
definición su función, clasificación.
4. Hacer un cuadro comparativo con
cada producto separados por
Marca y Modelo, agregándole
imágenes de cada tipo.
5. Investigar sobre posibles nuevos lanzamientos sobre estos elementos.
6. ¿Cuáles son los principales líderes (marcas) en cada rubro?
7. Hacer un breve resumen de cada marca líder (historia, productos,
empresa)

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Software
(1°ano ITI) Trabajo Practico N° 4
1. Definir que es el SOFTWARE.
2. Enunciar los diferentes softwares que se conocen y usan y establecer
para que sirven.
3. Clasificar los diferentes softwares.
4. Elegir un software de
cada uno y desarrollarlo
5. Definir que es una
aplicación (APP).
6. Que tipo se software
utilizan los celulares y/o
tablet.
7. Elija una aplicación para
celulares y/o Tablet con
fines educativos y explique para que sirve.
8. Armar un Instructivo básico para el uso de esta aplicación elegida.
9. Que es la aplicación GOOGLE CLASSROOM e para que sirve.
10. Busque y arme un instructivo de uso de esta aplicación para el uso
de alumnos.

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Basura Tecnologica
(1°ano ITI) Trabajo Practico N° 5
Apunte

Tecnología: qué aparatos es mejor conservar y cuáles tirar


Claves para no acumular productos inútiles. Una queja común es que la modernidad
obliga a usar dispositivos electrónicos de todo tipo. Pero hoy un solo aparato ofrece más de
una función. Expertos opinan cuáles sobrevivirán y cuáles no.
La temporalidad de la moda condensa en la tecnología su máximo grado de fugacidad.
Lo que ayer fue considerado una revolución técnica a los pocos meses es reemplazado por un
objeto más pequeño y funcional. Surge entonces una pregunta: ¿cuántos de los dispositivos
que uno atesora en su hogar tienen fecha de vencimiento y cuáles vale la pena conservar?
La inquietud surge a partir de un artículo reciente de The New York Time (NYT) donde
Sam Grobart, editor de tecnología, enumera una serie de servicios y aparatos y das su parecer
sobre el impacto que tendrán a futuro y si serán reemplazados a la brevedad
Computadoras de escritorio
A pesar de que les sumaron color y diseño, dan la sensación de ser un elefante atado a
un poste. Para Grobart, lo mejor es olvidarse de ellas, salvo si la usan “gamers” o para
procesamiento de video. Con el dictamen coincide Claudio Zamoszczyk, profesor de la
Facultad de Ingeniería de la Universidad de Palermo. “Ya está sucediendo. La diferencia en
precio se acorta cada vez más y en cuanto a rendimiento prácticamente no se sacan ventaja.
Pero la principal razón no es el espacio ni el costo sino la necesidad de portabilidad. Incluso
los celulares inteligentes le disputan mercado a la PC”, opina. Según un informe de la
consultora IDC, durante el cuarto trimestre de 2010 los fabricantes de computadoras
despacharon unos 92 millones, contra 100 millones de terminales a nivel mundial. Lo que
implica que ya se venden más smartphones que desktop.
Memorias USB
El NYT dice que compartir archivos ya no exige ningún hardware. La mejor alternativa
es mover archivos de forma digital a través de Internet. En el caso de texto y fotos se justifica,
pero ante un video en HD, aunque se disponga una conexión de 7 MB, no resulta práctico. Lo
mismo se aplica a cualquier archivo que supere los 200 MB. Sin embargo, Guilherme Soares,
VP de Iomega, especialista en almacenamiento, señala: “En poco tiempo los pendrives van a
desaparecer. Si bien la necesidad de transportar información será cada vez mayor, no se
necesitarán. Podrán acceder a sus ‘nubes personales o privadas’ solamente con una conexión
a Internet”.
Reproductor de MP3
Aunque en la actualidad cualquier teléfono que se venda reproduce MP3, el punto débil
es el consumo intensivo de baterías. Y si terminar de escuchar el disco implica agotar la carga,
nada es tan atractivo como se lo pinta.

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Navegador Satelital (GPS)


Aunque la sentencia de Grobart es despojarse de los GPS, muchos de los que vienen con
el celular requieren conexión a Internet. Además, son menos precisos y no siempre ofrecen
guía por voz.
TV por cable
Es un punto discutible. A la masividad de los contenidos piratas se le suman los servicios
de video bajo demanda. Aunque los fanáticos de los deportes no tienen segunda elección. “No
creo que los contenidos on demand reemplacen a la TV por cable. Hay que tener en cuenta
que la TV de aire que sigue presente frente al cable, porque hay un interés del mercado”, opina
Andrés Bargues, gerente de Servicios Multimedia de Telefónica. No corre la misma suerte el
lector de DVD, que a la amenaza del Blu-ray (que nunca termina de explotar) se le suma el
streaming. “Sí creo que ya existe un desplazamiento de los soportes físicos como el DVD,
dado que los contenidos están alojados en la nube y con un fácil acceso”, dice Bargues.
Teléfono de línea
La sombra del teléfono celular llegó a oscurecer a su primo, la línea fija. El mercado de
celulares argentinos, de acuerdo a estimaciones de las operadoras telefónicas, tiene una base
de 45 millones, con una penetración del 120%. Aunque en esta cifra incluye no sólo las líneas
activas. Otro serio competidor son las comunicaciones a través de Internet (VoIP): con Skype,
Nimbuzz y otros softwares se puede hablar gratis de una computadora a otra.
Cámaras de fotos compactas
La recomendación del NYT es deshacerse de ellas y en su lugar adoptar el celular, que
está siempre a mano y es más directo para compartir las imágenes. “Técnicamente hablando,
las fotos logradas con un celular son de baja calidad. Y si bien la gente todavía valora las
cámaras como objeto, en un futuro no descarto que las de rango intermedio sean reemplazadas
por el teléfono y su lugar lo ocupen las semi profesionales”, opina Dani Yako, editor
fotográfico de Clarín.
No es el caso de las filmadoras, que salvo en el segmento profesional puede ser
fácilmente suplantadas por aquellas cámaras digitales que filman en HD.
Relojes
Mientras los despertadores están más cerca del museo que de la mesa de luz, ya que los
teléfonos brindan la posibilidad de personalizar la melodía, muestran datos sobre el clima y
hasta se los puede apagar con la voz. Los relojes de pulsera, que si bien son menos productivos,
pasaron a ocupar un lugar decorativo o aspiracional.
Libros
Los lectores electrónicos se metieron con el papel y si bien tienen sus bondades, nada
se compara: el libro es cómodo, seguro y casi no pierden valor.

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Cómo deshacerse de los productos electrónicos

TONELADAS. LA BASURA ELECTRONICA ES UN PROBLEMA EN TODO EL MUNDO.

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Se calcula que en Argentina se producen más de 100 mil toneladas anuales de basura
electrónica, un problema mundial. Según advirtió Greenpeace a fines del año pasado, en el
país “no existe prácticamente ninguna infraestructura formal para hacer frente a la basura
electrónica y gestionar este tipo de residuos”, por lo que “termina siendo desechada en
basurales o rellenos e incluso incinerada”.

¿Qué hacer, entonces, con esa PC de escritorio que no va más o con el viejo celular y su
batería agotada? En el caso de la telefonía móvil, las operadoras de telefonía celular y varios
fabricantes de teléfonos reciben las baterías (o los equipos completos) para su reciclado y
tratamiento.

Además, en el sitio del Gobierno de la Ciudad (www.buenosaires.gob.ar) hay una lista


de lugares adonde se pueden llevar baterías recargables.

En cuanto a las computadoras, varias ONG aceptan la donación de material


informático en desuso que luego reciclan y donan a escuelas.

Entre otras, se puede recurrir a:

 Va de Vuelta (www.vadevuelta.wordpress.com, 4229–9947)


 María de las Cárceles (www.mariadelascarceles.org.ar, 4894–0525)
 Fundación Equidad (www.equidad.org, 4307–8150)
 E-basura (www.ebasura.linti.unlp.edu.ar)
 Aplicar (www.aplicar.org.ar)

Apunte
1. A que podemos definir como Basura Tecnológica
2. Realice una lista de por lo menos 10 productos de uso cotidiano en el
hogar que se puedan considerar como Basura Tecnológica.
3. Averigüe que entidades en el país (a parte de las mencionadas
anteriormente) están en la actualidad funcionando para este fin.
4. Realice un circuito de reciclaje (que sea real) y expóngalo con una
presentación de Power Point o similar.
5. Realice una conclusión de lo visto como opinión del tema y como podría
llegar a colaborar para disminuir con esto.

Fecha de entrega del T.P. Escrito: …/……/20…

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Feria de Ciencias y Tecnologias


(1°ano ITI) Trabajo Practico N° 6
Reciclado de Tecnología
En el mundo actual una persona tiene que saber que las tecnologías no son en su gran
mayoría materiales biodegradables, por este motivo somos personas que debemos participar
en la posibilidad de reciclar todos los elementos de nuestra área que sea posible, estar
preparado para cumplir con un rol de reciclador desde el momento del término de sus estudios
y buscar siempre la posibilidad de seguir perfeccionándose en todos los aspectos en esta área.
Por este motivo vamos a comenzar con la realización de este proyecto simulando todas
las posibilidades en la utilización de las herramientas que vamos aprendiendo a reciclar en
todas actividades en el transcurso de este tiempo.
Para esto es importante la utilización y el conocimiento de todos los recursos que
estuvimos trabajando durante este año.

Tarea a realizar
1. A través de medios de difusión (revistas, periódicos, internet, etc)
buscaremos material referido al reciclaje de Tecnología.
2. Elegir uno a varios productos que estén al alcance de cada uno para
Producir un elemento Reciclado.
3. Comenzaremos a realizar un proyecto referido a este reciclaje para ser
presentado en la feria de ciencia
4. Si en el caso que el proyecto elegido sea muy grande de realizar por una
persona se podrá armar grupo de trabajo con otros compañeros, siempre
con el consentimiento del docente.
5. Cada etapa realizada del proyecto debe ser presentada al docente a cargo
para su debido control y corrección si fuese necesario.
6. Los proyectos deben ser documentados en cada etapa (fotos, Videos, etc)
para su posterior armado de un video de presentación en la exposición de
los resultados.
7. Estos trabajos ya terminados serán expuestos en la Ferio de Ciencia y
Tecnología a realizarse en nuestra escuela (fecha a convenir).

Fecha de entrega del T.P. Escrito: …/……/20…

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

E. S. I.
(1°ano ITI) Trabajo Practico N° 7

1. Investigar sobre los derechos del niño y adolescente.


2. Averiguar sobre algunas entidades de Ayuda en el
caso que estos derechos de vulneren.
3. De donde surge estos derechos
(Historia) e investigar si nuestra
legislación está presente.
4. Con el uso de la Tecnología como se
vulneran estos derechos.
5. ¿Qué significa Grooming?
6. ¿A qué se llama Ciberbulying?
7. ¿Dónde y cómo denunciar Delitos Informáticos?
8. Realiza una Guía sobre seguridad en Internet para jóvenes.
9. ¿Qué es una ONG y qué elementos definen qué es una ONG?
10. ¿Qué diferencias existen entre las ONG y las organizaciones
sociales que no lo son?

Fecha de entrega del T.P. Escrito: …/……/20…

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Asistencia sobre la Utilización de Aplicaciones Generales


PROGRAMA DE EXAMEN
ORIENTACIÓN: ELLA / C. NATURALES / ARTE
CURSO: 5º DIVISIÓN: 1°, 2°, 3°, 4°, 5°

UNIDAD CONTENIDOS

Transmisión y demostración del modo de empleo de aplicaciones:


1 Comunicación, manejo de tiempos, oportunidad, canales, interés. Lenguaje
Técnico.

Reconocimiento y práctica en el uso de aplicaciones: Modo de


operación, comandos, menús: Barras y contextuales, Barras de herramientas,
método abreviado por teclado, cuadros de diálogo, lista desplegable, casilla de
verificación, opciones.

Aplicaciones al proceso de textos: Pantallas de trabajo, herramientas


formato de texto Conversión de archivos, plantillas, formularios. Aplicaciones al
cálculo, pantallas de trabajo, herramientas, método abreviado, formato de
planillas, carga de datos y cálculos simples.

2 Hipertexto: Concepto de marcador y enlace, creación de hipervínculos.


Manuales "en línea", Interpretación, seguimiento, demostraciones, creación.
Presentaciones multimedia, creación de presentaciones.

Planillas de cálculo: opciones, estructura, función, características.


Tablas: ordenamiento, filtrado, tablas dinámicas. Funciones de cálculo
simples y avanzadas.
Formateo de planillas, colores, tipografía, fondos.
Gráficos, opciones, tipos de gráficos. Inserción de imágenes. Modificación de

3 datos de origen.

Aplicaciones a la administración de Base de Datos Pantallas de


trabajo, herramientas, método abreviado creación de tablas de datos,
formularios para el ingreso de datos, consultas de datos, conversión de
archivos. Herramientas de diseño, colores, imágenes, etc.

Tecnología de la Información y de la Comunicación


Autor: Pedro Pablo Valsechi – Marcela J. de Echaide - Daniel Padin
Editorial: Gran Editora
BIBLIOGRAFÍA Informática
Autor: Caraballo – Cicala – Diaz – Santuria
Editorial: Santillana
Blogs: www.tuescuela10.blogspot.com
*algunas biografías utilizadas en este cuadernillo y en las clases se van actualizando
según lo requerido en cada etapa del año lectivo.

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Logotipos
(2°ano ITI) Trabajo Practico N° 1
 En este Trabajo Practico vamos a explorar las
posibilidades que nos permite crear nuestro
propia Marca o Logotipo en cualquier momento,
para eso vamos a utilizar el programa “AAA LOGO”
que nos permite trabajar de una manera sencilla
con una aplicación para este fin.

1. Como primera tarea vamos trabajar con una base de logo


prestablecida dentro del programa cambiándole o agregándole
nuestro Nombre completo y la División en que cursamos
2. Trataremos de cambiarle los tamaños y las texturas de los distintos
objetos para lograr un logo distinto al primero
3. Armar en logo para una empresa ficticia desde cero utilizando el
programa desde la base.
4. El logo de la empresa ya terminado tratar de realizarlo en distintos
colores y tonalidades para luego hacer una comparación de todos los
realizados (mínimo 10)
5. Por ultimo tener en cuenta que cada vez que armamos una
producción debe ser guardado correctamente y en forma individual,
en lo posible en un formato JPG para poder verlo.

Fecha de entrega del T.P. Escrito: …/……/20…

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Logo de Itinerarios
(2°ano ITI) Trabajo Practico N° 2

Proyecto Logo de Itinerarios


 Este trabajo lo realizaremos con la consigna de lograr
obtener varios logos que podrán entrar en un
concurso de logotipo de Itinerarios, el mismo elegido
será utilizado este año en cualquier impresión
utilizada en Itinerarios y también en los certificados
de los Egresados de nuestra Área.
 El logo de ejemplo fue uno de los ganadores en años
anteriores y lo tendremos de ejemplo.

1. Investigar sobre las distintas actividades que desarrollan en los Itinerarios en


nuestra escuela.
2. Ver que elementos pueden ser importante para el desarrollo del logo y que podrían
estar incluidos dentro del logo.
3. Desarrollar varios ejemplos de cada posibilidad de creación
4. A cada logo armado hacerlo de diferentes colores o combinación de ellos para ver
cuál de ellos te interesaría que participe.
5. El logo elegido se guardará con Apellido y Nombre del creador

 Todos los logos elegidos para concursar serán publicados para que la comunidad
educativa los pueda ver y apreciar.
 Se realizará un periodo de publicación y campaña promocionando los distintos logos.
 Se coordinará una votación con los profesores de Itinerarios el cual será abierto a todos
los alumnos del colegio.
 El logo ganador será publicado en cartelera y en los medios disponibles con el debido
agradecimiento a el alumno que lo logro.

Fecha de entrega del T.P. Escrito: …/……/20…

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Instalación Configuración y Mantenimiento de Equipos


Monousuarios
PROGRAMA DE EXAMEN
ORIENTACIÓN: ELLA / C. NATURALES / ARTE
CURSO: 5º DIVISIÓN: 1°, 2°, 3°, 4°, 5°

UNIDAD CONTENIDOS

Instalaciones eléctricas:
1 Montaje. Cálculo. Normas de seguridad. Herramientas básicas para el
desarmado de máquinas. Herramientas básicas para la limpieza de periféricos.
Tensiones usuales y su transformación. Protección de sobretensiones.
Equipos y filtros. Disyuntores. Fusibles. Transformadores de aislamiento.
Estabilizadores. Unidades de energía ininterrumpidas. Tipos, capacidades
y características.

Armado de una computadora persona:


Instalación y conexión. Placa madre. Microprocesador. Memoria.

2 Fuente. Cableado. Tarjeta de expansión. Buses. Normas. Configuración


básica (setup).
Instalación de memorias. Discos duros. Discos flexibles.
Controladoras. Lectores de CD. Tarjeta de sonido. Tarjeta de vídeo.
Configuración y drivers. Puesta en marcha. Otros dispositivos de memoria.

Unidades de entrada y salida:


Teclado. Impresoras. Monitores. Scaners. Modem. Plotters. Lectores
de código de barra. Configuración y drivers. Puesta en marcha. Otros

3
dispositivos de entrada y salida.

Identificación de especificaciones para la conexión de periféricos:


Su compatibilidad. Testeo, análisis y seguimiento de fallas.
Identificación de fallas. Reemplazo de componentes defectuosos.
Renovación de equipos y partes

Blogs: www.tuescuela10.blogspot.com
*algunas biografías utilizadas en este cuadernillo y en las clases se van actualizando
BIBLIOGRAFÍA según lo requerido en cada etapa del año lectivo.

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Seguridad y Mantenimiento
(2°ano ITI) Trabajo Practico N° 1
 Aclaración:
Este Trabajo Practico pertenece a la materia Inst. Config. Y Manten. De Equipos
Monousuarios.

1) Normas de seguridad a tener en cuenta al momento de trabajar con una PC

2) ¿Cuáles son las herramientas básicas para el trabajo de armado y desarmado de una pc o
periférico?

3) ¿Qué tipos de mantenimientos se le deben dar a una máquina para su mejor utilización?

4) ¿Cuáles son las cosas a tener en cuenta para que el uso continuo de una PC (Software)?

5) ¿Qué tipo de inconveniente nos puede traer el uso indebido del teclado y mouse?

6) ¿Qué virus se activaron últimamente y cuales pueden aparecer? (características)

7) Existen varios antivirus ¿cuáles son los más conocidos?

8) ¿A que llamamos nuevas tecnologías?

9) Busca un producto considerado de la gama de nuevas tecnologías y nombre sus


características

10) Elija un periférico de los trabajados y nombre sus características principales

Fecha de entrega del T.P. Escrito: …/……/20…

83
Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Nuevas Tecnologías
(2°ano ITI) Trabajo Practico N° 2
 Aclaración:
Este Trabajo Practico pertenece a la materia Aist. Sobre la Utilización de Aplic.
Generales.

El trabajo consiste en el uso de la inserción de imágenes y el ajuste de las


mismas al texto. Para lo cual podrá realizar una búsqueda por internet relacionado
con un TEMA a elección (ARTICULO DE TECNOLOGIA). El programa que utilizará
para la tarea será el Procesador de Texto “Word”.

La Figura N° 1 y 2 (según versión de Word) muestran las diferentes opciones


con las que puedo ajustar una imagen al texto.

Figura N°1 Figura N°2

La idea del trabajo es utilizar todas las opciones al menos una vez. Al usar
cada opción hacerlo con criterio. Complementarán el trabajo con la utilización de
formatos, colores, diseño de página y todo lo que crea conveniente.

Fecha de entrega del T.P. Escrito: …/……/20…

84
Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Redes
(2°ano ITI) Trabajo Practico N° 3
1. ¿Qué es una red?
2. ¿Cuáles son las normas de redes inalámbricas?
3. ¿Hay limitaciones en las velocidades?
4. ¿es posible la trasmisión de vos por una red inalámbrica?
5. Tipos de redes.
6. ¿Cómo armar un cable de red?
7. ¿Qué diferencia hay entre un DOMINIO y un GRUPO DE TRABAJO?
8. ¿Qué son redes sociales?
9. ¿Qué es una dirección IP?
10. ¿Qué es un servidor de red?
11. ¿Qué tipo de conexiones existen?
12. ¿Qué es una Red WIFI?
13. ¿Qué son las redes privadas?
14. ¿cuáles son las topologías de red? Explique cada una.
15. ¿Qué es INTERNET?
16. ¿Cuántos usuarios hay en Argentina y en el Mundo?

Fecha de entrega del T.P. Escrito: …/……/20…

85
Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Infografía
(2°ano ITI) Trabajo Practico N° 4

1. Investiga sobre que es una infografía


y como hacerla.
2. ¿Cómo se diseña una infografía?
3. Busca información de tres elementos
de una computadora y desarrolla un
resumen de los mismos.
4. Busca imágenes de cada uno de los
elementos.
5. Realiza una infografía de cada uno de
ellos en forma gráfica.
6. Utilizando algún programa de diseño
de presentación arma una infografía digital e interactivo de cada elemento
elegido.
7. Realiza de cada uno un afiche publicitario para la cartelera de la escuela

Fecha de entrega del T.P. Escrito: …/……/20…

86
Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Plano Digital
(2°ano ITI) Trabajo Practico N° 5

1. ¿Cómo se puede desarrollar un PLANO de nuestra sala de Informática?


2. ¿Qué programa o aplicación se puede utilizar para su desarrollo?
3. Prepara un instructivo básico para su utilización
4. Realiza el plano edilicio de nuestra sala con todos los detalles posibles
5. Realiza un plano de las instalaciones de red de nuestra sala
6. Agregar imágenes como infografía a el plano desarrollado
7. Si lo anterior se pudo lograr anímate a desarrollar el plano integral de todo
el edificio de nuestra escuela.
8. Para la feria de ciencia y utilizando los distintos planos hechos confecciona
otro con los distintos Stand que se armaran en la Escuela.

Fecha de entrega del T.P. Escrito: …/……/20…

87
Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Asistencia sobre la Utilización de Aplicaciones Especificas


PROGRAMA DE EXAMEN
ORIENTACIÓN: ELLA / C. NATURALES / ARTE
CURSO: 6º DIVISIÓN: 1°, 2°, 3°, 4°

UNIDAD CONTENIDOS
Gráficos e Imágenes

1
Normas de seguridad. Herramientas básicas para el desarrollo de
imágenes.
 Gráficos basados en puntos. Formatos de imágenes
 Utilización del programa Paint. Herramientas del programa
 Utilización del programa Photostudio. Herramientas comunes del
programa
 Configuración de imágenes por capas
Edición de Imágenes y Video
Utilización del programa Ciber Lynk Power Director. Características
principales.
Pre-producción. Edición, Producción y Grabación de la película.
Capturando Multimedias. Trabajo con archivos de Proyectos

2 Crear un proyecto nuevo


La Biblioteca, sala de medios, efectos, títulos, transiciones, configuración
de capítulos
Línea de tiempo
Sonido y Música
Utilizacion del programa Dance Ejay 7. Características principales.
Componentes de un Samplers, loops, edición de samplers
Creancion de acordes. Ajustes de tiempos. Secuenciador y generador de
graves. Utilización de mezcladores de Track
Crear canciones de clips de sonido o crear sus propias canciones, nota
por nota. Sonidos (clips de sonido, instrumentos virtuales y formas de

3 onda parches).
plug-in de instrumentos y efectos. Polifonía y contar los efectos
Cambio de BPM sin cambiar el tono de la canción (40 - 600 bpm).
Presentaciones de Audiovisuales
Características de una presentación. Cronograma de partes
Montaje de escenas. Coordinación de Imágenes. Creacion de proyectos.
Calidades del video. Grabación y presentación de proyectos.
Conformación de las distintas presentaciones de trabajo desarrollado y
terminado. Copia de seguridad, Backup del proyecto.
Elaboración de las tapas y agradecimientos finales

Blogs: www.tuescuela10.blogspot.com
BIBLIOGRAFÍA *algunas biografías utilizadas en este cuadernillo y en las clases se van actualizando
según lo requerido en cada etapa del año lectivo.

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Logo de Escuela
(3°ano ITI) Trabajo Practico N° 1

Logo de la Escuela
 Tenemos la posibilidad de trabajar con la base del logo
que tenemos en nuestra escuela, sabiendo que nos
representa en cada momento de nuestra labor diaria.
 Este trabajo lo realizaremos con la consigna de lograr
obtener varios logos de la escuela, combinando varios
efectos, texturas o colores para lograr otro aspecto.

1. Investigar sobre las distintas actividades que desarrollan nuestra escuela.


2. Ver que elementos pueden ser importante para el desarrollo del aspecto del logo.
3. Desarrollar varios ejemplos de cada posibilidad de creación
4. A cada logo armado hacerlo de diferentes colores o combinaciones.
5. El logo elegido se guardará con Apellido y Nombre del creador.
6. Estos trabajos se podrán utilizar para cada presentación que hagamos en adelante.

Fecha de entrega del T.P. Escrito: …/……/20…

89
Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Plano Fotograficos
(3°año ITI) Trabajo Práctico N° 2

Este trabajo debe realizarse en formato digital

1. Planos: Realizar en formato digital las características de cada plano agregando


las imágenes que se tomaron en la experiencia donde sacamos cada uno de ellos,
las imágenes conjuntamente con la definición deben quedar armonioso.
2. Buscar información de cámaras Digitales y sus distintos formatos
(características y tipos).
3. Dar un ejemplo de cada tipo de cámaras Digitales que existen en la actualidad
(Marca, precios y características) con una imagen representativa.
4. Que es un Trípode para cámaras digitales, características y tipos.
5. Que es la Técnica de STOP MOTION, características
6. Realiza una lista de películas que se realizaron con esta técnica (agregar una
imagen digital que lo represente)

Fecha de entrega del T.P. Escrito: …/……/20…

90
Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Algoritmos y Estructuras de Datos


PROGRAMA DE EXAMEN
ORIENTACIÓN: ELLA / C. NATURALES / ARTE
CURSO: 6º DIVISIÓN: 1°, 2°, 3°, 4°

UNIDAD CONTENIDOS

 Integración de las estructuras a través del reconocimiento de las distintas

1
aplicaciones de programación.

 Integración de las distintas etapas de configuraciones de logaritmos a


través del reconocimiento de los datos y sus distintas aplicaciones.

 Control de elementos que se relacionen en la conformación de cada


actividad.

 Distintas clases de programación para el armado de los programas.

 Distintas clases de rutas que se pueden armar y controlar.

 Tramites con distintas herramientas de los programas de para la


confección de proyectos.

2 


Operaciones combinando distintos softwares de control.

Presentaciones de informes y desarrollo de proyectos.

 Programación de proyectos.

 Construir diagramas a partir de sus elementos básicos.

 Resolver problemas sobre un grupo de elementos desde el punto de vista


lógico.
 Resolver problemas sobre un grupo de elementos desde el punto de vista
informático.

3  Interpretar y analizar distintas aplicaciones de programación dirigidos al


trabajo con el control y configuración de programas.

 Manejar con destreza herramientas de uso cotidiano.

 Manejar con destreza programas de uso específico.

 Elaborar estrategia de solución de dificultades.

 Reconocer distintas aplicaciones en las que se puede aplicar el


reconocimiento de datos y la conformación de algoritmos

Blogs: www.tuescuela10.blogspot.com
BIBLIOGRAFÍA *algunas biografías utilizadas en este cuadernillo y en las clases se van actualizando
según lo requerido en cada etapa del año lectivo.

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

92
Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

LAS REGLA DE LOS TERCIOS

A
menudo el fotógrafo se pregunta: “¿Cuál es el mejor lugar para colocar el sujeto de la foto?”. Y a menudo se responde sin
dudar: “En el centro de la imagen”. Pero en realidad, el encuadre y la composición idóneas siguen otra regla fundamental, la
llamada Regla de los Tercios.
Imagina que dibujas dos líneas horizontales, paralelas y equidistantes del punto de mira, y a continuación otras dos, también
paralelas e igualmente equidistantes, pero verticales.
Descubrimos que los puntos donde se cruzan las líneas describen
posiciones que se definen como puntos fuertes (ver foto). Son las zonas a las VISOR CUADRICULADA
que va a parar el ojo del observador de manera instintiva.
Algunas fabricantes de cámaras
En definitiva, es mejor colocar el sujeto que se quiere destacar en uno fotográficas colocan una cuadricula en el
de los puntos fuertes, y situar otros elementos, también importantes en otros mismo visor que marcan esos puntos y
puntos de “Cruces ideal” de las líneas. El método es útil también cuando se simplifican el encuadre. Este tipo de
tiene que colocar distintos detalles, armonizándolos en la escena compleja. En recurso puede resultar útil para los que
ese caso, el fotógrafo tendrá que encontrar la manera de distribuir los detalles quieren incursionar en la fotografía.
que tiene importancia exactamente sobre los puntos fuertes,
para equilibrar asi el encuadre definitivo de la imagen.

93
Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

¿Qué es Python?
Es un lenguaje de programación, con
grandes similitudes con el lenguaje Perl (en
principio se cogió de referencia el lenguaje ABC,
que se utiliza en las escuelas).

La sintaxis de Python es muy fácil de usar,


de ahí que se ha ido haciendo cada vez más
popular en los años recientes.

Hay lenguajes que siguen siendo muy populares, como Java o C++, pero Python se está usando
mucho más en varios campos, y sobretodo está ganando popularidad para la programación de páginas
html, gracias a Django.

El creador del lenguaje de programación Python es Guido van Rossum, al final de la década de los
80 (en el año 91 se publicó la primera versión). ¿Para que fue creado?

Cuando se programa en entornos Unix, se utiliza sobretodo el lenguaje C, y este sistema no es el


más fácil para desarrollar del mundo, así que lo inventó para que esas tareas de programación en éstos
sencillas fueran mucho más sencillas.

¿De dónde viene la palabra Python? Aunque todos crean que puede ser por la serpiente, la pitón, en
realidad es por uno de los hobbies de quién lo creó: a los humoristas Monty Python. Así que si un día te
inventas un lenguaje, ya tienes una referencia 😉

Características del lenguaje de programación Python


Vamos a ver las principales propiedades del lenguaje Python, que son muy similares a lenguajes
programación como Java o Ruby.

Lenguaje de propósito general


Eso significa que no está orientado a un fin concreto, como puede ser PHP, pensado sobretodo para
hacer páginas de internet.

Con Python podrás crear páginas sin tener un alto conocimiento (con Javascript como un poderoso
aliado), pero también hacer scripts o software para el sistema operativo Windows.

Aún no hay nada destacado para dispositivos móviles, pero se puede usar Kivy para este propósito.

Es multiparadigma
¿Y qué significa eso? ¿Multiparadigma?

Pues aunque su fuerte sea la programación orientada a objetos (es un lenguaje de alto nivel),
existen otros paradigmas o estilos de programación para sus usuarios, como es la programación imperativa
(con sentencias de bucle) o la programación funcional (con módulos y funciones).

Así que si no sabes nada de objetos y sólo sabes escribir código mediante métodos, puedes usar
Python perfectamente, cosa que en otros lenguajes hacer eso es imposible.

Python es un lenguaje interpretado

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Cuando programamos en Python, no compilamos el código fuente a código máquina, sino que hay
un intérprete que es el que ejecutará el programa basándose en el código directamente.

Aunque esta propiedad hace pensar que los programas puedan ser más lentos, que en lenguaje
Python no suele ser así, eso facilita el desarrollo para la siguiente característica.

Es multiplataforma
Al contrario que muchos lenguajes como visual basic, que principalmente solo puedes hacer cosas
para Windows, con Python tienes la posibilidad de usarlo en muchos dispositivos y sistemas operativos, ya
que se han creado intérpretes para Unix, Linux, Windows y sistemas Mac Os.

Es de tipado dinámico
Cuando declaramos una variable, no es necesario decirle de que tipos son los datos (si
es int, string, float, etc.). La variable se adapta a lo que escribimos cuando se ejecuta el programa.

Antes esta característica siempre ha sido criticada en otros lenguajes, por la optimización de la
memoria, errores a la hora de escribir código, etc. pero con Python el objetivo es que el lenguaje ayude a la
creación de software, no tener que lidiar con peculiaridades propias del lenguaje.

Igualmente, Python es fuertemente tipado, por ejemplo, no podrás sumar números y texto (una
variable del tipo int con una de tipos cadenas) porque daría error.

Es orientado a objetos
Ya hemos dicho que podemos aplicar otro estilo de programación, hacer software orientado a
objetos conlleva una serie de ventajas estándar, sobretodo a la hora de reutilizar los componentes gracias
a la herencia y sus funciones de polimorfismo.

Otras propiedades de Python


Vamos a nombrar brevemente otras funciones o elementos propios de Python, como pueden ser:

 De libre distribución.

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

 Gracias a su popularidad, existen una gran cantidad de librerías y funciones ya hechas, que
podemos utilizar gracias a su extensa biblioteca.
 Tiene soporte para múltiple variedad de bases de datos.
 Tiene un gran soporte gracias a su comunidad. Por ejemplo, la última versión de Visual Studio te
permite desarrollar en Python, o la comunidad de la página oficial de Python, dónde vemos todas
las actividades que hacen en el mundo.Como hacer una página web con
Python y Django
Ya hemos dicho que Python se puede usar para muchas cosas, una de las más interesantes es la creación
de páginas gracias al framework de Django. Como hemos dicho, es un framework, y se ha escrito en
Python así que tiene sus principales propiedades (funciona con un intérprete,
es multiplataforma y orientado a objetos).

También es de código abierto, y sigue el patrón de Modelo→Vista→Controlador. Fue pensado para


reutilizar al máximo los componentes, combinado con JavaScript, para poder hacer sitios web grandes y
completos (por eso decimos que es un Framework).

Aprender a programar Python desde cero


Cada vez hay más información sobre este lenguaje. Si buscas algún tutorial de Python, el mejor que
hay en español es el de Python Argentina, que os dejo en el siguiente enlace:

Tutorial de Python en español

Pero si de verdad quieres estudiar Python, no hace falta que tengas ningún conocimiento de
programación, lo mejor es éste curso de programación de Python en Udemy que tiene:

 Instalación de las aplicaciones necesarias.


 Introducción a los fundamentos de la programación con este lenguaje.
 Trabajo con datos: como hacer colecciones, listas, entrada y salida y uso de variables.
 Aprender que son las clases y todo lo que abarca la POO (herencia y polimorfismo).
 Manejo de ficheros y bases de datos (SQLite).
 Interfaz gráfica para hacer el desarrollo de programas visuales.
 Como documentar tu código y darle forma de documento oficial.
 Como distribuir tus programas.

Como ves, no toca la parte de Django (eso daría para otro curso), pero es muy completo para empezar
desde cualquier nivel y hacer cosas muy avanzadas en este lenguaje.

Os dejo el enlace con descuento:

Curso Maestro de Python 3 ([ofertaudemy])

Resumen final
Si hasta ahora no tenías claro porque el lenguaje Python es uno de los más usados en la actualidad,
espero que con este resumen haya aclarado todas las dudas.

Y si te preguntas ¿Dónde puedo aprender Python?, con el tutorial en español de Python y el curso
de Udemy podrás entender y dominar este lenguaje que tiene más importancia en el desarrollo de
aplicaciones.

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

SCRATCH
Scratch es un lenguaje de programación creado
por el MIT y especialmente diseñado para que todo el
mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación.
Sirve para crear historias interactivas, juegos y
animaciones; además de facilitar la difusión de las
creaciones finales con otras personas vía Web.

El nombre proviene de la palabra: “Scratching”


que en los lenguajes de programación, significa aquellos
trozos de código que pueden ser reutilizados, fácilmente
combinables y adaptados para nuevos usos.

Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su gratuidad (es software libre) y a su
facilidad de uso.

¿Qué es Scratch?
Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está disponible para
varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos
ejecutar desde nuestro navegador.

En ambos casos tenemos por un lado una serie de objetos o “sprites” (en la nomenclatura que
utiliza de Scratch) y por otro lado una serie de acciones y comportamientos que podemos combinar para
conseguir que los objetos reaccionen a actúen de una determinada manera.

Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas acciones o comportamientos tienen
forma de puzzle y nuestra misión como programadores será cocinar esas piezas para conseguir un
determinada acción o comportamiento. Así que en esencia programa se convierte en algo parecido a
resolver un puzzle, lo que elimina una de las principales barreras que tienen los neófitos en el mundo de la
programación que es el aspecto árido y complejo de los entornos de programación. Convirtiendo el
proceso de programar en algo parecido a un juego.

Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:

 Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.


 Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc..
 Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
 Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del mismo.
 Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
 Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque.
 Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
 Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por
el usuario como un robot lego por ejemplo.
 Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de
posiciones.
 Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.

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¿Para qué sirve?


 Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos
 Es perfecto para introducirse en la programación
 Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser
descargados y utilizados por otras personas

¿Por que Scratch?


La programación es el el nuevo lenguaje que todos necesitamos conocer si queremos tener una
buena comprensión del mundo actual y sobre todo del que viene así como buenas oportunidades
laborales. se calcula que cerca del 50% de los puestos de trabajo que conocemos hoy en día desaparecerán
y en buena medida serán sustituidos por la industria del software y la robótica. De este modo Scratch se
convierte en una gran herramienta para comprender los conceptos y la lógica de la programación. Además,
lo hace abordando su aprendizaje desde un punto de vista lúdico para evitar el rechazo inicial que para
muchas personas suponen los entornos de programación más clásicos.

Ventajas para el desarrollo del niño


Si hay un entorno en el que Scratch está especialmente indicado, es en el de la enseñanza de la
programación a los niños, por ese componente lúdico del que hemos hablado antes. Pod´riamos agrupar
una serie de ventajas que su uso proporciona a los niños:

 Desarrollar el pensamiento lógico.


 Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada
 Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo
 Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
 Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples
 Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias
 Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos,
aleatoriedad
 Aprender los fundamentos de la programación
 Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
 Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento

Conclusiones
Scratch es gratuito, multiplataforma, sencillo y orientado a la introducción de los niños (y de todo
aquel que quiera) en el mundo de la programación.

Empezar, es tan sencillo como descargarse el programa y empezar a jugar cambiando los distintos
objetos que vienen con el programa con las acciones y comportamientos que están disponibles.

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Itinerarios Formativos
Mesas de Examenes de…………………………..
IMPORTANTE Si el alumno no llego a los objetivos de Aprendizaje programados para el
transcurso del año lectivo deberá rendir La materia en la fecha de examen de Diciembre y/o Febrero-
marzo, por este motivo se deberá presentar en el periodo de orientación OBLIGATORIO previo a cada
examen donde evacuara las dudas que tenga.
El alumno deberá presentarse con este cuadernillo donde consta los temas a rendir en la mesa
examinadora, en el caso de no hacerlo el docente se regirá por el programa de examen correspondiente.

PERIODO DE ORIENTACION DICIEMBRE


Preguntas y Dudas

MESA DE EXAMEN DICIEMBRE

DOCENTE PADRE

PERIODO DE ORIENTACION FEBRERO


Preguntas y Dudas

MESA DE EXAMEN FEBRERO-MARZO

DOCENTE PADRE

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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021

Itinerarios Formativos
Mesas de Examenes de: ………………………………..
IMPORTANTE Si el alumno no llego a los objetivos de Aprendizaje programados para el
transcurso del año lectivo deberá rendir La materia en la fecha de examen de Diciembre y/o Febrero-
marzo, por este motivo se deberá presentar en el periodo de orientación OBLIGATORIO previo a cada
examen donde evacuara las dudas que tenga.
El alumno deberá presentarse con este cuadernillo donde consta los temas a rendir en la mesa
examinadora, en el caso de no hacerlo el docente se regirá por el programa de examen correspondiente.

PERIODO DE ORIENTACION DICIEMBRE


Preguntas y Dudas

MESA DE EXAMEN DICIEMBRE

DOCENTE PADRE

PERIODO DE ORIENTACION FEBRERO


Preguntas y Dudas

MESA DE EXAMEN FEBRERO-MARZO

DOCENTE PADRE

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