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/……/2021
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Blog: www.tuescuela10.blogspot.com
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
NTICX .............................................................................................................................................................................................6
PROGRAMA DE EXAMEN ...........................................................................................................................................................6
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: .........................................................................................................................................7
CRITERIOS:............................................................................................................................................................................7
INSTRUMENTOS: ..................................................................................................................................................................7
NORMAS DE CONVIVENCIA ...........................................................................................................................................................8
¿QUÉ ES GOOGLE CLASSROOM? ....................................................................................................................................................9
TRABAJO PRÁCTICO N°1 ..............................................................................................................................................................11
SOFTWARE, SISTEMAS Y SEGURIDAD ..................................................................................................................................................11
TRABAJO PRÁCTICO N°2 ..............................................................................................................................................................12
PERIFERICOS .............................................................................................................................................................................12
TRABAJO PRÁCTICO N°3 ..............................................................................................................................................................13
HARDWARE Y REDES ..................................................................................................................................................................13
TRABAJO PRÁCTICO N°4 ..............................................................................................................................................................14
INTERNET EN FAMILIA, LOS ADOLESCENTES Y LAS REDES SOCIALES ...........................................................................................14
TRABAJO PRÁCTICO N°5 ..............................................................................................................................................................15
COMUNICACIÓN Y CONECTIVIDAD...............................................................................................................................................15
TRABAJO PRÁCTICO N°6 ..............................................................................................................................................................16
CRUCIGRAMA...........................................................................................................................................................................16
PROYECTO FERIA DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍAS ..........................................................................................................................17
CUESTIONARIO WEB ....................................................................................................................................................................18
CUESTIONARIO INTERNET, INTRANET Y EXTRANET .....................................................................................................................21
CUESTIONARIO CONECTADO EN SOLEDAD ..................................................................................................................................23
CIUDADANÍA DIGITAL - ACTIVIDAD ....................................................................................................................................25
CIUDADANIA DIGITAL Y EDUCACION.........................................................................................................................................25
TRABAJO PRACTICO DE INTEGRACIÓN DEL 1° TRIMESTRE ..........................................................................................................30
TRABAJO PRACTICO DE INTEGRACIÓN DEL 2° TRIMESTRE ..........................................................................................................31
TRABAJO PRACTICO DE INTEGRACIÓN DEL 3° TRIMESTRE ..........................................................................................................32
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NTICx
PROGRAMA DE EXAMEN
CURSO: 4º DIVISIÓN: 1°/2°/3°/4°/5°/7°
UNIDAD CONTENIDOS
Alfabetización: Informática – Computacional
Conceptos de Técnica, Tecnología, Innovación, datos, información, computación, informática,
telemática, ofimática, burótica, domótica, orgware, nanotecnología. Conceptos de: Hardware, •
Software (Clasificación) • Infoware. Análisis del desarrollo de los conceptos: TIC, NTIC, NTIT
(Nuevas Tecnologías de la Información y la Telecomunicación), NTICx (Nuevas Tecnologías de
la Información y la Conectividad). Arquitectura y componentes de una computadora:
1 • CPU • ALU • UC • MEMORIAS (RAM – ROM) • Puertos USB • Placa Madre (Motherboard)
• Puertos SD • Tarjeta de Audio y Video. Concepto de Sistema Informático.
Proceso Computacional (Entrada – Procesamiento y Salida de Información).
Características de un Computador: • Almacenamiento de Información • Velocidad de
Procesamiento. Clasificación de Periféricos: • De entrada • De salida • De almacenamiento
masivo • De conectividad. Concepto de Sistema Binario. Concepto de Digitalización. Unidades
de Medida. Concepto de Programa. Concepto de Sistema Operativo: (clasificación de SO
propietarios y Open source, utilización de operaciones básicas). Administración de un Sistema
Operativo. Administración y utilización de Procesadores de Textos (consideraciones generales).
Administración y utilización de Planillas electrónicas de Cálculos (consideraciones generales).
Conceptos de Virus, Antivirus y Malware.
2 Análisis de los Modelos Cliente – Servidor y las redes entre pares (P2P). Tipos de Comunicación
dentro de las Redes: • Sincrónica (Tiempo Real) • Asincrónica (Tiempo Diferido). Comunicación
Simétrica (entre pares) • Comunicación Asimétrica (entre impares). Internet como resultado de la
Convergencia Tecnológica. Tecnología Web. Cloud Computing (Software como servicio en la
Red). Almacenamiento Virtual en la Red (Webstoring). Software Portable (Portable apps).
Conceptos de Internet: • Página Web • Sitios • Portal. Campus Virtuales. Navegadores de Internet
(características y funciones). Formato de una dirección electrónica Web. Cuentas de correo en
servidores Web mail. Correo electrónico.
Ciudadanía Digital
Conceptos y características de ciudadanía digital. Educación (e-learning), (blearning), (m-
learning), Comercio (e-commerce), Negocios (ebusiness), Gobierno ( e-government).
Libro: Informática
Autor: Caraballo – Cicala – Diaz – Santuria Editorial: Santillana
Blogs: www.tuescuela10.blogspot.com
BIBLIOGRAFÍA *algunas biografías utilizada en este cuadernillo y en las clases se van actualizando
según lo requerido en cada etapa del año lectivo.
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OBJETIVOS DE APRENDIZAJE:
Clasificar los distintos Hardware
Reconocer las Unidades de Almacenamientos y Periféricos.
Diferenciar los sistemas operativos.
Relacionar las herramientas utilizadas.
Realizar experiencias en laboratorio de computación para llegar a interpretar la formación de las
distintas Herramientas.
Cooperar en las distintas actividades.
Fomentar el trabajo en grupo en un clima adecuado.
Valorizar la responsabilidad, el orden y la prolijidad.
Respetar el intercambio de ideas.
Plantear y resolver problemas.
INSTRUMENTOS:
Se tomarán evaluaciones teóricas y prácticas que serán avisadas con anterioridad.
Trabajos de investigación.
Lectura y comprensión de textos.
Actividades áulicas y de Laboratorio (sala de computación)
Exposición oral individual y grupal.
IMPORTANTE:
El alumno que tenga como calificación una nota menor a 7 (siete) en algunos de los trimestres deberá
presentar para el siguiente un Trabajo Práctico Integrador el cual se encuentra en este cuadernillo, en el
caso que deba el último trimestre el mismo debe ser entregado en la semana de orientación y fecha de Mesa
de Examen de la materia.
Sres. Padres:
Es importante que su hijo traiga los elemento para trabajar en la materia NTICx estos son:
CUADERNILLO (Donde figura la firma de trabajo controlado), NETBOOK (En el caso que la tenga) y/o
algún elemento donde guardar los archivos trabajados en forma digital (PENDRIVE, MP3, CELULAR, etc.)
estos últimos no necesariamente deben ser comprado, sino que se pueden compartir con otros compañeros.
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Firma del Padre Firma del Alumno
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SALA DE INFORMATICA
NORMAS DE CONVIVENCIA
Todos debemos saber que la sala es compartida por distintos cursos, por lo tanto, es
necesario para el buen funcionamiento de las clases respetar las siguientes pautas:
1. Las maquinas (Netbook, PC, Proyector, Equipo de audio, Etc.) son elementos delicados
que TODOS debemos cuidar.
2. El docente determinará que computadora o equipo usará cada alumno, no se
permitirán cambios sin su aprobación.
3. El o los alumnos asignados a una computadora, son los encargados y responsables de
ella durante la clase, por tal motivo deberán avisar al docente a cargo si:
Al entrar al aula se detecta que falta algo.
Cuando se enciende el equipo no funciona correctamente.
Cuando se utiliza el equipo sucede algo fuera de lo normal.
4. NO SE DEBE:
Tener encendido el celular sin autorización.
Usar unidades de almacenamiento externo (Pendrive, Memoria, Etc.) sin
la previa autorización del docente.
Reiniciar la máquina sin autorización.
COMER ni BEBER dentro de la sala.
5. Si faltase o se rompiese, por mal uso, algún elemento del aula, deberá ser repuesto a
la brevedad por los alumnos responsables.
6. Recordar que los programas y aplicaciones también son parte del equipo y deben ser
cuidado, en consecuencia, el responsable es garante de su integridad.
7. Al finalizar la clase se debe dejar la sala ordenada y limpia, comprobando que los
escritorios y equipos no estén escritos o manchados.
8. Los equipos utilizados deberán ser APAGADOS correctamente por cada usuario.
9. Deberá tener una actitud participativa y solidaria propiciando un buen clima de
trabajo.
10. Los Alumnos debe concurrir con Cuaderno de comunicaciones, Carpeta, Unidad de
almacenamiento (si así lo requiera el docente a cargo) y CUADERNILLO.
11. Todos los equipos se encuentran FRIZADOS, por lo tanto, no se puede guardar
información en los mismos ya que al apagarlos se perderán los datos trabajados.
12. Los alumnos que posean NETBOOK (Conectar Igualdad) en condiciones de uso deberán
traerla para trabajar.
13. Toda información con respecto a la materia se encuentra editada en el Blogs y la página
web de la escuela cuyas direcciones de web se encuentra en la portada de este
cuadernillo.
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Firma del Padre Firma del Alumno
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
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PREGUNTAS
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Perifericos
PREGUNTAS
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Hardware y Redes
PREGUNTAS
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PREGUNTAS
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Comunicación y Conectividad
PREGUNTAS
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CRUCIGRAMA
Crucigrama
1) I
2) N
3) F
4) O
5) R
6) M
7) A
8) T
9) I
10) C
11) A
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1) Se deberá realizar un trabajo práctico integrador, individual y/o grupal que consiste en
la elaboración de un spot publicitario o desarrollo de una temática (ver cuál es la
elegida para esta Feria de Ciencias), que transmita un mensaje, que propicie la
formación, y potencie la educación de las personas, aplicando los conocimientos y las
herramientas estudiadas en clase.
2) Consignas generales del trabajo:
Crear una presentación de diapositivas (Power Point, Libre Office Impress o
similar), importante que se reproduzca automáticamente.
Cada diapositiva deberá contener un fondo, imágenes, títulos, textos, sonido,
etc. que caractericen un momento de esa presentación.
La redacción debe presentar la claridad de la exposición de las ideas, poder de
síntesis que se desprenda de lo escrito.
El tamaño de la letra, y la duración de cada diapositiva en pantalla, deberán
permitir que la lectura pueda hacerse con comodidad, utilizando colores y
efectos que contrasten con el fondo y que enfaticen el texto, que resume el
contenido de cada diapositiva.
En cada diapositiva utilizar efectos de animación y agregar diferentes
transiciones de diapositivas a la presentación.
La presentación será exitosa si todos sus elementos están organizados
armónicamente para facilitar la lectura, sin errores de ortografía y en la
gramática.
Fecha de realización de Feria de Ciencias: …/……/20…
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Web 1.0
La Web 1.0 (1991-2003) es la WWW más básica que existió, con navegadores de sólo texto bastante
rápidos. Después surgió el HTML que hizo las páginas Web más agradables a la vista, así como los
primeros navegadores visuales tales como IE, Netscape, etc.
La Web 1.0 era de 'sólo lectura". El usuario no podía interactuar con el contenido de la página (nada
de comentarios, respuestas, citas, etc.), estando totalmente limitado a lo que el sitio le "ofrece".
Web 1.0, además, se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página Web diseñada
con un estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0. Es en general un término que ha sido creado para
describir la Web antes del impacto provocado a partir del 200x, que es visto por muchos como el
momento en que esta tecnología dio un giro realmente revolucionario.
Algunas de las características salientes de los sitios Web pertenecientes a esta versión son:
Páginas estáticas en lugar de dinámicas
El uso de framesets o Marcos.
Libros de visitas online o guestbooks
Botones GIF
Formularios HTML enviados vía e-mail.
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Web 2.0
El término Web 2.0 (2004-actualidad) está comúnmente asociado con aplicaciones Web que facilitan
el compartir información, la interoperabilidad y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la
Web 2.0 son las comunidades Web, los servicios Web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los
servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs y folcsonomías.
El concepto Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly, en una conferencia sobre la Web en 2004. Aunque
el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las
especificaciones técnicas de la Web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que
desabolladores de software y usuarios finales utilizan la Web.
Los elementos clave que aparecen en la Web 2.0 son:
* Blogs: La blogosfera es el conjunto de blogs que hay en Internet. Un blog es un espacio Web personal
en el que su autor puede escribir cronológicamente artículos, noticias (con imágenes y enlaces), pero
además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a
cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor.
* Wikis: Una Wiki es un espacio Web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de
páginas (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas autorizadas elaboran contenidos
de manera asincrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a los contenidos y modificarlos.
Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias
de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de Wiki gratuitos.
* Entornos para compartir recursos: Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde
publicar materiales para su difusión mundial.
- Documentos: podemos subir nuestros documentos y compartirlos, embebiéndolos en un Blog o
Wiki, enviándolos por correo.
- Videos: Al igual que lo Documentos, anteriormente mencionados, se pueden "embeber" un video
tomado de algún repo torio que lo permita, tal como YouTube.
- Presentaciones
- Fotos
- Plataformas educativas
- Aulas virtuales (síncronas)
- Redes Sociales
En este caso, los sitios Web pertenecientes a esta versión se caracterizan por:
* El sitio no debe actuar corro un "jardín cerrado": la información debe poderse introducir y extraer
fácilmente
* Los usuarios deberían controlar su propia información
* Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con más éxito pueden ser utilizados enteramente
desde un navegador
* La existencia de links es requisito imprescindible
Folcsonomía
La Web 2.0, con sus aplicaciones y servicios, posibilitó interconexiones sociales que, hasta hace pocos
años, solo se daban en historias de ciencia ficción. La Folcsonomía es una de estas interconexiones y se
relaciona directamente con dos conceptos que la posibilitan: Marcadores sociales y Etiquetado.
Empecemos por entender los Marcadores Sociales (Social Bookmarking). Así se denominan las aplicaciones con
características Web 2.0 que ofrecen a los usuarios de Internet servicios para almacenar, organizar (etiquetar),
compartir y buscar recursos Web de interés para ellos. Estas aplicaciones permiten crear listas de favoritos
(marcadores) que se almacenan en línea, en lugar de hacerlo en el navegador del usuario; cosa que facilita
compartirlas con otros usuarios de Internet, dándoles una connotación social. Varias de estas aplicaciones van más
allá de la Folcsonomía pues además de almacenar marcadores en línea, permiten agregar notas a estos o guardar
en formato digital algunos de sus elementos (texto, imagen, vídeo, audio, etc). Quizás, el sitio por excelencia para
interactuar con marcadores sociales sea www.delicious.com.
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Por su parte, las Etiquetas (tags, en inglés) son palabras clave que se adicionan a un sitio Web, a una
fotografía, a un video o a un clip de audio, para describirlo de manera que otras personas puedan
encontrarlos fácilmente. Es importante resaltar una diferencia sustancial entre estas y la categorización
tradicional en base a carpetas de las listas de favoritos del navegador: ya que con ellas un recurso puede
pertenecer a más de una categoría. Por ejemplo, con el uso de etiquetas, la fotografía de un árbol puede
categorizarse como árbol, como ciprés (nombre de un árbol común) o de ambas formas.
Como resultado de la labor individual de millones que usuarios de Internet que almacenan y etiquetan
contenidos Web en aplicaciones de Marcadores Sociales, se obtiene la Folcsonomía. Esta tiene tres
elementos básicos: la persona que etiqueta, el recurso Web etiquetado y el nombre de la etiqueta que se
adhiere a ese contenido.
Por lo tanto, la Folcsonomía es el resultado de la acción de etiquetar individualmente, sin jerarquías y
usando una aplicación con características sociales, cualquier contenido digital que tenga una dirección Web
(URL). El valor de la Folcsonomía radica en que las personas pueden usar libremente su propio vocabulario
para darle nombre a las etiquetas en lugar de regirse por una taxonomía jerárquica de palabras que
previamente alguien determinó.
Web 3.0 es un término que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través
de diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia
hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones, el empuje de las tecnologías de inteligencia
artificial y la Web semántica. Actualmente existe un debate considerable en temo a lo que significa Web
3.0, y cuál sea la definición más adecuada. Sin embargo, ya se definen algunas consideraciones generales.
La Web 3.0 se basará en una Internet más "inteligente", los usuarios podrán hacer búsquedas más
cercanas al lenguaje natural, la información tendrá semántica asociada y la Web podrá relacionar conceptos
de múltiples fuentes, también podrá deducir información a través de reglas asociadas al significado del
contenido.
La frase "Web Semántica" hace referencia a la posibilidad de usar anotaciones de significado en el
contenido para hacer deducciones básicas. Es por esto que la Web 3.0 será otra era de búsqueda de
información. La búsqueda de información será refinada por el dominio específico, contextualizada y la
experiencia del usuario será más amigable.
Y como si esto fuera poco, algunos autores y tecnólogos ya se animan a anunciar las características que
poseerá la Web 4.0. El desarrollo de la Web 3.0 y sus tecnologías llevarán hacia la Web 4.0, la Web basada
en la Inteligencia Artificial, donde el objetivo primordial será el de unir las inteligencias, donde tanto las
personas como los sistemas informáticos se comuniquen entre sí para generar la toma de decisiones. Para
el 2020 se espera que haya agentes en la Web que conozcan, aprendan y razonen como lo hacemos las
personas.
Si bien todavía es muy pronto para arribar a conclusiones terminantes se podría decir que la Web 4.0 es
el avance más grande en las telecomunicaciones, ya que con esta tecnología facilita la investigación, a través
de la creación de un sistema operativo tan rápido en respuesta como el cerebro humano.
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Los comienzos de Internet se remontan a la puesta en marcha de la red ARPANET, en el año 1969
como parte de un experimento de Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada del Departamento de
Defensa los EE.UU.
El objetivo de este proyecto era permitir investigadores que se encontraban lugares distantes
pudieran comunicarse mediante la red para compartir información permitirles que colaboren mutuamente
en sus trabajos a pesar de las distancias.
Por esos años el acceso a ARPANET era sólo para militares, empresas y universidades reculadas a
trabajos de defensa. Con el tiempo, distintas organizaciones santificas y educativas conectaron redes
ARPANET, esto hizo que para finales de la década del 70 ya existiera una importante cantidad de
redes interconectadas con alcance nacional e internacional.
Internet es una red de redes. Miles de computadoras se encuentran interconectadas en todo el
mundo permitiendo el acceso a todo tipo de información.
En 1983 una nueva red comienza a reemplazar a ARPANET, con la ventaja de no tener ningún tipo de
restricciones, asegurando el acceso totalmente público. Esta nueva red, llamada NSFNET, comienza a crecer
rápidamente en cantidad de computadoras conectadas. Para 1990 ARPANET deja de funcionar y se
desmanteca.
Durante los años siguientes, la cantidad de computadoras que se agregaba a la red aumentó
vertiginosamente; redes de todas partes del mundo se sumaron a las redes existentes dándole forma a la
que conocemos actualmente como Internet o simplemente Web.
Intranet
La Intranet en una organización funciona como una especie de Web privada. Los equipos y programas
servidores están instalados de forma similar a como lo están cuando forman parte de Internet, pero sin la
conexión a la Internet mundial, o separada de ésta mediante un filtro -de software y/o hardware- conocido
como cortafuegos (firewall) para impedir el acceso de personas ajenas a la organización.
En síntesis, una Intranet se basa en una red de área local y permite navegar y correr información en
una red local, de la misma forma que en Internet y utiliza mismo software, pero sin necesidad de tener una
conexión activa.
¿Pero qué ventajas brinda la tecnología de Internet aplicada a una red local?
Internet permite establecer comunicación con computadoras remotas y de ellas toda clase de
información, también nos brinda la posibilidad de e -colgar- información para que otros la utilicen. Para
lograr todo esto Internet basa su funcionamiento tecnológico en las tecnologías Web -
Algunas ventajas en la utilización de tecnologías Web:
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Extranet
La Extranet es una especie de extensión de la Intranet a través de Internet. Normalmente pueden
tener acceso ciertos usuarios en el caso de una empresa, clientes, proveedores y trabajadores para acceder
a datos y aplicaciones de organización. Esto es diferente del sitio Web de la organización que es accesible
para todos.
La tecnología Web sobre la que se basa Internet, Intranet y Extranet acceder, almacenar, administrar
y transmitir información. El mecanizar: realizar esto consiste en la exploración de documentos, esta
exploración se denomina navegación y los documentos que son los contenedores de la información páginas.
El concepto de navegar en la Web (Net surfing) se debe a la facilidad con la que es posible desplazarse a
través de las páginas.
Para navegar por Internet el explorador que se utilice debe tener disponible activa, para que de esta
manera se pueda acceder a los servicios de información y demás servicios disponibles en la Web; sin
embargo, es las mismas técnicas de navegación en los sitios que conforman una lntranet como habíamos
dicho anteriormente, una Intranet es una especia de Web compartir recursos dentro de una misma
organización y no necesita una conexión a Internet para funcionar.
Hipertexto e Hipermedia
Un documento o página de la Web es un documento hipertextual porque el mismo documento posee
datos que se relacionan entre sí o con otros documentos; esta relación se puede ver por medio de los
vínculos o links que permiten acceder a información aclaratoria, complementaria o simplemente relacionada
con el documento o página original.
Gracias a los links el usuario puede leer la información de acuerdo con sus intereses específicos.
Los programas que posibilitan navegar en la red -los navegadores-tienen características que permiten
volver con facilidad al punto anterior, al principio o retomar un lugar ya -visto.
Actividad:
1. Arma un cuadro comparativo entre Internet, Extranet, e Intranet. Marca similitudes y diferencias.
2. Aspectos positivos y negativos de Internet.
3. Beneficios que nos brinda Internet.
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Es muy probable que el operativo de instalar en el imaginario social la figura de adolescentes aislados,
semiautistas, encapsulados, no sea una acción tan neutra ni tan inocente como pudiera creerse. Esos jóvenes,
"nuestros jóvenes5', esos a quienes les espera una temporalidad sin futuro y una desafiliación marcada por la exclusión
del trabajo y la falta de inscripción en formas estables de sociabilidad, tienen muy mala prensa y son objeto de una
verdadera campaña difamatoria por parte de los medios de comunicación de masas a la que contribuyen muchas
veces los "expertos", cuando registran como conductas desviantes lo que en realidad son producciones novedosas.
Tal vez es un exceso referirnos a quienes transitan la adolescencia como una totalidad; antes bien, deberíamos
reconocer la existencia de múltiples universos simbólicos. Tal vez no podamos aludir a una adolescencia cuya ética y
estética subordine a las demás, pero eso no tiene por qué autorizarnos a hacer caso omiso de una cultura dominante,
aunque esa cultura sea la de la parcialidad y la fragmentación.
Porque el caso es que nos ha tocado vivir un período trascendente en la historia de la humanidad: las
innovaciones tecnológicas están impactando en la familia, en el sistema educativo, en la vida misma, como nunca
antes había sucedido. O, al menos, como desde la invención de la imprenta, desde Gutenberg, no había sucedido. Y la
cuestión no se clausura ahí. Quiero decir; antes que asistir a la incorporación de novedades tecnológicas, estamos
atravesando significativos cambios culturales. Hemos pasado de una cultura letrada -libro, papel y lápiz- una cultura
de la imagen que, a su vez, rápidamente, le dejó lugar a la cibercultura (Alejandro Piscitelli, Nativos digitales: dieta
cognitiva, inteligencia colectiva y arquitectura de participación, ed. Aula XXÍ). Entonces, se trata de la cibercultura y de
los sujetos que la protagonizan. Nosotros, los "inmigrantes digitales", "expertos" en adolescentes, aún no hemos
desarrollado los instrumentos teóricos ni las herramientas epistemológicas con las que podamos teorizar acerca de
los procesos y las operaciones lógicas desplegadas por los "nativos digitales".
Hoy en día, los adolescentes se definen más como usuarios y como autores que como aprendices. Se
caracterizan por las operaciones que pueden llegar a hacer con el flujo de información que reciben, más bien que por
el sentido que les encuentran a los textos que se les ofrecen. Transformados en autores, las pibas y los pibes no
interpretan textos, no leen ni descifran, no incorporan algo que en el futuro puede llegar a servirles; sólo operan,
generan estrategias operativas -muchas veces extremadamente barrocas y complejas- para que la marea de
información se les vuelva habitable.
Con el éxito editorial de Harry Potter, ante la avalancha de bestsellers para niños, con la familiaridad del chat
y de los mensajes de texto por los celulares, con la popularidad de Facebook o de Twitter, quienes pensaban que la
lectoescritura estaba agotada y había cumplido su ciclo en la historia de la humanidad volvieron a respirar. Claro que
el nuevo género literario de mensajes usados por los pibes rápidamente transformó los suspiros de alivio en gritos
espantados ante la perversión de la lengua pero aun así, es inevitable aceptar que, al menos, leen y producen textos.
Escriben y.., leen. Pasan el día, y muchas veces las noches, leyendo y escribiendo.
Pero la lectura de tos usuariosautores nada tiene que ver con la lectura de los alumnos. En los alumnos, la
lectura tiene una ventaja jerárquica por sobre otros estímulos informacionales. En los alumnos la lectura deja marcas
que perduran y que reaparecen, investidas, resignificadas o expulsadas a lo largo de la vida del sujeto. En cambio, para
los usuarios, leer es una acción destinada a producir imágenes. Es apenas un medio para un fin, una más entre las
múltiples operaciones de recepción del hipertexto que junto a las películas, los sitios de Internet, los afiches, los juegos
de cartas, los disfraces, contribuyen a la producción de imágenes propias que son usadas para competir con la
abrumación de imágenes aceleradas, estímulos publicitarios que los bombardean y amenazan saturarlos.
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Así, las pibas y los pibes de la cibercultura transitan como esquiadores sobre el agua. Se desplazan a toda
velocidad, intentando, con las imágenes propias que sólo pero también— les brinda la lectura, reducir la aceleración.
Si se detienen, colapsan agobiados: el aburrimiento se apodera de ellos.
Porque los "nativos digitales" aman la velocidad cuando de lidiar con la información se trata. Les encanta hacer
varias cosas al mismo tiempo, casi todos ellos son multitasking y en muchos casos multimedia. Viven hiperconectados.
Pueden oír la radio al tiempo que estudian en un libro la lección de historia con la tele prendida, jugando a la play,
hablando por el celular, chateando con medio mundo y comiendo pizza. Prefieren el universo gráfico al textual. Eligen
el acceso aleatorio e hipertextual en lugar de la narrativa lineal. Funcionan mejor cuando operan en red, y lo que más
aprecian es la gratificación constante y las recompensas permanentes que, por lo general, los incitan a desafíos de
creciente complejidad.
Pero, por sobre todo, prefieren jugar antes que estudiar. Su alimento verdadero son las golosinas digitales y
no tos alimentos convencionales. Pueden hackear la computadora más sofisticada, por la noche y, por la mañana,
reprobar el examen más sencillo de matemáticas.
En un estudio riguroso, Kurt Squíre y Henry Jenkins (Harnessing the power of garnes in education, en
http://website.education.wisc.edu/kdsquire/manuscnpts7insight.pdf 04/07/011) encuestaron a 650 alumnos del MIT
(Instituto de Tecnología de Massachusetts) y encontraron que el 88 por ciento de ellos habían jugado a los vídeogames
antes de los 10 años, y más de 75 por ciento lo seguía haciendo. Entre nosotros, et campeón nacional de Counter Strike
-hasta hace poco uno de los juegos más populares- es uno de los mejores alumnos del Colegio Nacional de Buenos
Aires. Estos datos contradicen las tesis vulgares que buscan una incompatibilidad entre el desarrollo de la inteligencia,
la incorporación de conocimientos y los videos juegos.
La cuestión de los videojuegos tiene poco que ver con discusiones acerca de la corrupción cultural o de la
adicción electrónica; más bien concierne a un profundo cuestionamiento político de la concepción tradicional y actual
de qué es aprender y de cómo se aprende, y de qué tipo de ciudadano formar, para qué tipo de mundo.
Actividad
Leer el fragmento del artículo "Conectados ¿En soledad?", del psicólogo Juan Carlos Volnovich, para luego
reflexionar y responder grupalmente las siguientes preguntas. Evitar una "copia textual" del contenido del documento
a la hora de realizar las respuestas. Privilegiar la discusión grupal, el intercambio de opiniones y la elaboración de
respuestas a partir de ideas consensuadas.
Actividad:
1. ¿A quiénes pretende calificar el autor como "inmigrantes digitales"? ¿Quiénes
serían los "nativos digitales"?
2. En varios pasajes del texto se hace referencia a la "cultura letrada" y a la
"cibercultura". Aporte un ejemplo representativo de cada una de ellas.
3. ¿Por qué se declara en el texto que los adolescentes son "multitasking"?
4. ¿Es posible afirmar que la lectoescritura ha desaparecida en los adolescentes
actuales? ¿Por qué?
5. ¿Qué idea pretende transmitir el autor al presentar la relación existente entre la
inteligencia y los videojuegos?
6. Escribir una opinión personal del texto.
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
m-learning
El m-learning, o aprendizaje móvil, presenta un novedoso concepto, en que el
movimiento reemplaza a la distancia, ya que acerca la educación a teléfonos celulares
opalm tops.
El m-learning o aprendizaje móvil permite llevar el e-learning a los dispositivos de
comunicaciones de mano ohandhelds tales como teléfonos celulares o PDA (Personal
Digital Assistant), del tipopalm top.
De esta definición se desprende que un sistema de m-learning consta de dos partes: por
un lado, el e-learning, que aporta los contenidos; y, por el otro, el dispositivo que, sumado al
protocolo de comunicaciones, aporta la movilidad
Teleconferencia
Enlace entre personas o grupos separados geográficamente, a través del teléfono,
canales de microondas, redes de cómputo o satélites, etc., que soportan voz, datos e imágenes
Videoconferencia Interactiva
Sistema de comunicación de doble vía que se realiza en una sesión por diversas vías de
comunicación como son Internet, y las líneas telefónicas y satelitales. Utiliza una
infraestructura que permite la transmisión por audio y video, en la cual todos los participantes
tienen las mismas posibilidades tecnológicas y metodológicas de intervenir y transmitir video,
voz, datos, gráficos y documentos
Aulas Satelitales
Aulas físicas, ubicadas en instituciones educativas generalmente distantes entre sí, que
cuentan con una conexión por antena a un satélite o a través de videos treaming, un servicio
multimedia que permite retransmitir video por Internet, y que han dispuesto en el aula un
televisor, una computadora y un teléfono. Desde un estudio central, los docentes dictan clase
frente a cámara, cuya señal es recibida de manera simultánea en las aulas satelitales.
Los alumnos pueden llamar por teléfono o enviar mensajes por Internet al docente y
formular preguntas o comentarios que serán simultáneamente escuchados por toda la red, así
como la respuesta brindada por el docente, quien, además, es visto por todos los estudiantes.
Campus Virtual
Ámbito privado gestionado vía Internet que permite la interrelación entre todos los
componentes de una comunidad educativa, y que pone a su disposición los recursos
pedagógicos y las funcionalidades de comunicación y de colaboración de una universidad,
pero trascendiendo sus límites físicos.
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
HARDWARE SOFTWARE
Ejercicio 2
Completen las siguientes oraciones:
• Una computadora es …………………………………………………………….
• Se denomina CD ROM a…………………………………………………………
• Los archivos ejecutables se utilizan para………………………………………
• El sistema operativo es el software base porque…………………………......
• El teclado es un……………………………………………………………………
• La unidad de medición de la memoria es………………………………………
• Las características de los virus son…………………………………………….
• Los tipos de impresora que existen son……………………………………….
• La principal característica de la memoria RAM es……………………………
• Un disco óptico puede almacenar hasta……………………………………….
Ejercicio 3
Elaboren las referencias del siguiente acróstico.
1 M O N I T O R
2 T E C L A D O
3 U N I D A D C E N T R A L
4 E N T E R
5 S O F T W A R E
6 L A S E R
7 P R O G R A M A
8 S U P E R V G A
9 W I N D O W S
10 H A R D W A R E
Referencias: Debe colocar una referencia por cada definición (colocarla en el reverso de esta hoja)
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
La unidad central de procesamiento, CPU (por sus siglas del inglés Central Processing Unit), o,
simplemente, el procesador, es el componente en una computadora digital que interpreta las
instrucciones y procesa los datos contenidos en los programas de la computadora. Las CPU proporcionan la
característica fundamental de la computadora digital (la programabilidad) y son uno de los componentes
necesarios encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario
y los dispositivos de entrada/salida. Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado con
circuitos integrados. Desde mediados de los años 1970, los microprocesadores de un solo chip han
reemplazado casi totalmente todos los tipos de CPU, y hoy en día, el término "CPU" es aplicado usualmente
a todos los microprocesadores.
La expresión "unidad central de proceso" es, en términos generales, una descripción de una cierta clase de
máquinas de lógica que pueden ejecutar complejos programas de computadora. Esta amplia definición
puede fácilmente ser aplicada a muchos de los primeros ordenadores que existieron mucho antes que el
término "CPU" estuviera en amplio uso. Sin embargo, el término en sí mismo y su acrónimo han estado en
uso en la industria de la informática por lo menos desde el principio de los años 1960 . La forma, el diseño y
la implementación de las CPU ha cambiado drásticamente desde los primeros ejemplos, pero su operación
fundamental ha permanecido bastante similar.
Diseñar el horario de clases del año lectivo utilizando la herramienta de TABLA con las siguientes
características:
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
TAREA:
Este informe deberá ser entregado de la siguiente forma:
Caratula con los datos del Escuela, División, Materia, Alumno y Profesor
El Procesador de Texto que veníamos utilizado en nuestra primera etapa, con los
siguientes requisitos técnicos:
Tamaño de hoja A4.
Fuente: Arial de 12 (Texto), 16 (Títulos).
Alineación Justificada.
Enumerar las hojas (pie de Página)
Archivo Word: TP Integrador
Apellido y Nombre
El Hoja de Cálculo que veníamos utilizado en nuestra segunda etapa, con los siguientes
requisitos técnicos:
Las distintas actividades deben estar hechas en el mismo archivo.
Cada hoja utilizada debe estar claramente identificada (Solapas)
Archivo Excel: TP Final 3IP
Apellido y Nombre
Colocar el nombre de las páginas web de donde se saco el material.
PROCESO:
Realiza las siguientes actividades:
1. Investigar cuales serían los instrumentos a tener en cuenta en el momento de la búsqueda
de empleo (Curriculum Vitae, Carta presentación, Entrevistas, Etc.) y realiza un resumen.
2. Busca 10(diez) aviso de empleo en diarios, revistas o en internet que tenga que ver con la
posibilidad real de empleo que tengas.
3. Realizar una Carta Presentación para la empresa Aqua S.A. como posible lugar de trabajo.
4. Confeccionar un Curriculum Vitae con datos reales considerando que ya terminaste la
secundaria, en lo posible con foto incluida.
5. La empresa Liquid S.A. ha decidido ponerte a prueba y te toma la siguiente
evaluación:
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Realiza una lista del personal activo de nuestra empresa con el siguiente formato
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Trabajo Práctico N° 1
Copiar en tu computadora las siguientes definiciones:
El teletrabajo:
literalmente labor a distancia, se refiere al desempeño de un trabajo de manera regular en
un lugar diferente del centro de trabajo habitual.
Suele referirse a trabajos de oficina que precisan de una interacción mínima con el cliente y
que no requieren de presencialidad. Es habitual el uso de medios informáticos para comunicarse
con los clientes o compañeros de trabajo, para el envío de resultados y, en la mayoría de los
casos, para la realización de la actividad.
Es una forma de trabajo en la que éste se realiza en un lugar alejado de las oficinas centrales
o de las instalaciones de producción, mediante la utilización de las nuevas tecnologías de la
comunicación.
La diferencia fundamental entre "trabajo a domicilio" y "teletrabajo" es la preponderancia de la
informática y las telecomunicaciones en la realización del teletrabajo.
Se define como un persistente, anormal e injustificado miedo a la tecnología.
No necesariamente se trata de un miedo irracional, la tecnofobia también se refiere
principalmente al rechazo a las nuevas tecnologías, generalmente está justificado y no necesita
ser curado como sí sucede con las fobias en general.
En la actualidad existen sociedades tecnofóbicas, como por ejemplo los amish en EEUU,
quienes intentan vivir con tecnologías antiguas y rechazando los cambios.
Generalmente, los tecnofóbicos rechazan las tecnologías modernas, y suelen justificar su
manera de actuar y de pensar diciendo que la dependencia de las tecnologías modernas puede
ser perjudicial para las personas, tanto desde el punto de vista emocional como también el físico.
La existencia de la tecnofobia es un factor para que existan analfabetos tecnológicos (personas
incapaces de manejar un ordenador o un cajero automático).
La tecnofobia ha sido representada en diversas obras de ficción o cultura popular. Un ejemplo
clásico es la novela de Mary Shelley, Frankenstein, que se ha convertido en todo un ícono de la
cultura popular incluso entre aquellos que nunca han leído la novela. Dentro del cine, películas
como Blade Runner, Terminator y sus secuelas, Yo Robot y la trilogía Matriz, ilustran
perfectamente este concepto.
El antónimo de la tecnofobia es la tecnofilia, es decir, el gusto por las nuevas tecnologías.
“Tecno” referencia a tecnología y “filia” a simpatía o afición. La tecnofilia es la pasión exagerada
por la tecnología. Hay distintos grados de tecnofilia que, en el extremo, pueden convertirse en
adicción. Los tecnofílicos más obsesivos suelen comprar las últimas versiones de los nuevos
productos a precios exorbitantes. Actualmente la tecnófila crece también por la gran dependencia
que genera la tecnología.
______________________________________________________________________________________
Tarea: Usando barra de tareas del Procesador de Texto
IMPORTANTE:
Debemos crear un archivo para cada tarea o Trabajo Practico que tendrá el siguiente
formato:
Ejemplo: PEREZ_ ELENA_ TP1 (el número es según trabajo realizado)
Apellido Nombre
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Trabajo Práctico N° 2
Software Libre (Linux)
Es un programa o secuencia de instrucciones usada por un dispositivo de procesamiento digital de
datos para llevar a cabo una tarea específica o resolver un problema determinado, sobre el cual su dueño
renuncia a la posibilidad de obtener utilidades por las licencias, patentes, o cualquier forma que adopte su
derecho de propiedad sobre él (o sea, el software libre puede estar licenciado, o protegido por una
patente autoral), por lo que puede utilizarse o transferirse sin pago alguno al licenciante, o a su creador.
Es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto
adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido
libremente. Según la Free Software Fundación, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios
para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.
El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a
través de otros medios; sin embargo, no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar
software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter
de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o
"gratuito" incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo
sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de
dichas versiones modificadas del programa.
1. Los datos que se hallan en la parte superior de la hoja, deberán realizarse con la función “ENCABEZADO”.
2. Aplicar a las palabras importantes otro tamaño diferente de FUENTE y ESTILO.
3. Agregar una IMAGEN y adaptarla al texto y otra detrás del texto.
4. Modificar el título con WORDART.
5. El texto debe tener tipo de alineación JUSTIFICADA
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Trabajo Práctico N° 3
Copiar el siguiente recorte: Seguridad Informática
Leonardo Correa
lcorrea@ciann.com
Hacer compras o movimientos bancarios por Internet es tan seguro (o inseguro) como comprar en un shopping o sacar
dinero del cajero del banco. Tanto en el mundo físico como en el virtual hay que tomar precauciones. Si se opta por Internet hay
que poner el ojo en:
1- Cuidar las claves. Si Se quieren hacer transacciones bancarias (homebanking) por la Web, hay que gestionar una clave en el
banco. Sólo ripiándola correctamente en la página de Internet del banco se podrá acceder al sistema. La mayoría de estas entidades
la otorgan por teléfono y en general está compuesta por un número de cuatro dígitos. Con esa clave sólo se pueden ver los saldos
y movimientos, pero no alcanza para trasladar dinero a otras cuentas. Para pagar impuestos o para transferir dinero hay que
gestionar una segunda clave en el cajero auto¬ mático, que tiene de seis a ocho dígitos.
Otros bancos piden las dos claves de entrada. Estas claves deben ser tan confidenciales como la del cajero automático.
2- Cambiar las claves. El
sistema permite modificarlas cuantas veces se lo desee. Conviene variarlas una vez al mes. Así, si alguien las tomó y la guarda
mucho tiempo, quizá no las pueda utilizar.
3- No guardar las claves.
O El único lugar en el que las claves descansan seguras es en la memoria de cada uno. Si se dejan escritas en algún
documento de la computadora se corre el riesgo de que algún hacker las tome. Esto lo pueden hacer ingresando a nuestro sistema
desde cualquier otra computadora del mundo. Si lo hacen, sólo necesitarían algo de paciencia para saber con qué banco se opera
y podrían ingresar a la cuenta.
4- No dejar las claves en emails. Muchos se envían sus claves a sí mismos a un programa de correo como Hotmail, que se puede
abrir en cualquier PC (webmail). En general lo hacen como ayuda memoria. De esta manera las tienen a mano donde estén. Pero
ojo, los webmail son vulnerables.
5- No usar números obvios. Descartar claves como fechas de nacimiento, dirección, últimas cifras del DNI y algunos de los términos
más usados como contraseñas en Argentina, como por ejemplo "capo".
6- Candadito. Cuando se ingresa a una página de un banco o de un sitio de compras virtuales serio, debe aparecer un candadito en
el ángulo inferior derecho del monitor. Si está, quiere decir que alguna empresa de certificación verificó que la página es de la
empresa que dice ser. Existen páginas "mellizas", que parecen de un banco o un comercio reconocido, pero que no lo son. Sólo
están en la Web para pescar claves de usuarios desprevenidos. Si en el momento de escribir las claves no aparece el candadito,
no hay que avanzar en la operación. Si el candadito aparece, se pueden hacer dos clics de mouse sobre él. EA ese mismo instante
se abre un certificado digital de autenticidad. Entre otras cosas dice desde y hasta qué día está verificado el sitio, el nombre real de
la empresa y en cuál localidad se encuentra.
7- Códigos secretos. Si se coloca el puntero del mouse sobre el candadito aparecerá la leyenda Seguridad SSL (128 bits). Esto quiere
decir que los datos que se coloquen en el sitio viajarán encriptados, es decir codificados. Y la comunicación será confidencial.
8- No hacer homebanking en cibercafés. A pesar de que algunos bancos invitan a sus clientes a operar desde cibercafés y afirman
que es seguro, los expertos insisten en que no es seguro operar desde computa¬ doras que usan muchas personas. Si se quieren
realizar operaciones con el banco o hacer una compra vía Web, lo mejor es hacerlo desde una PC instalada en casa
9- No abrir los e-mails de personas desconocidas. En ellos pueden llegar programas informáticos que logran leer lo que se tipea en la
PC (troyanos). Al mismo tiempo, el programa puede enviar esos datos a la computadora de un hacker.
En general los troyanos llegan en un archivo adjunto dentro del e-mail. Si con el mouse se hace un clic sobre ese archivo, el troyano
quedará instalado en la PC. Por eso, no hay que abrir correos electrónicos de desconocidos. Y mucho menos los archivos adjuntos
que traen.
10- No tener configurado el programa de correo con la opción pre visualización. Está opción, en rigor, abre el e-mail sin necesidad de
que se haga un clic sobre el correo recibido. De esta manera el usuario no tiene la opción de borrar el e-mail sin abrirlo. Y el
problema es que muchos virus y troyanos comienzan a actuar con sólo abrir el e-mail. Entonces, si se pre visualizan los e-mails,
los hackers tendrán una barrera menos.
11- Usar antivirus actualizados. Muchos de los antivirus de hoy son buenos y completos. Pero no alcanza con tener uno instalado.
Además, hay que actualizarlo diariamente, por¬ que el mundo de los virus y códigos maliciosos informáticos avanzan hora tras
hora. Los especialistas calculan que los virus que hoy circulan son más de 50 mil. Así, un antivirus de un mes de antigüedad es
viejo. El precio de un antivirus incluye todas las actualizaciones que uno quiera realizar, en general durante un año. Además, muchos
de los antivirus reconocidos se actualizan automáticamente cuando el sistema se conecta a Internet. Es altamente recomendable
conectarse con el programa de correo después de finalizada la actualización del antivirus.
12- Comprar con recaudo. Los que les temen a las compras por Internet porque son muy celosos de sus números de tarjetas de
crédito pueden intentar comprar en sitios que ofrezcan sus mercaderías contra reembolso. Además, existe una nueva modalidad
de venta que debita el dinero de la cuenta de la tarjeta sólo después que el cliente firmó el recibo. Y eso se hace en casa, una vez
que la mercadería está en la mano. De todos modos, siempre hay que comprar en sitios de Internet que sean de renombre y que,
al momento de re a liz a r e l p a g o , muestren el candadito de certificación.
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Trabajo Práctico N° 4
Escritura, formato e impresión de un texto
1. Ingresar como título: Trabajo Práctico N° 2, el cual estará alineado al centro y
subrayado doble.
2. Copiar la siguiente carta comercial:
El Seminario se llevará a cabo el día 10 de Mayo de 2018 a partir de las catorce horas, en
nuestro auditorio de conferencias; será impartido por el Escritor e investigador Ariel Carrel,
especialista y autor de varias novelas de Tecnologías como “La Escuela en la sociedad de Red” y
“La televisión del futuro”.
Serán tratados los siguientes temas: "La angustia del hombre ante las nuevas
tecnologías", "Calidad y desempeño en el trabajo virtual" y "Las Redes sociales".
Esta invitación es enviada sólo a clientes selectos, por ello nos congratularía contar con su
presencia, siendo esta misiva su pase de entrada.
José Domínguez
Jefe de Eventos especiales
tuescuela10.blogspot.com
3. El asunto de la carta deberá estar en: letra calibri, tamaño 14, subrayado, negrita.
4. El resto de la carta deberá ser escrita en otro tipo de letra, y su tamaño 11.
5. Justificar el texto.
6. Verificar la ortografía.
7. Alinear la fecha hacia la derecha
8. Al finalizar el texto alinearlo a la izquierda y en cursiva, escribir: apellido y nombre,
división y fecha de realización, dejando entre datos interlineado doble (debajo de todo)
9. El texto se preparará para ser impreso en una hoja tamaño A4, que previamente deberá
estar configurada.
10. Colocar “FIRMA” por debajo del texto, centrado y dejando lugar para la firma
manuscrita.
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Trabajo Práctico N° 5
CURRICULUM VITAE
En base a este Curriculum Vitae armar en la P.C. tu propio C.V. (agregar los cuadros de textos
que aparecen en el margen derecho.
busca otros modelos en la red y confecciona otro más en la siguiente pagina
CURRICULUM VITAE
Datos Personales:
Apellido y Nombre:
Domicilio:
Fecha de nacimiento:
Estado civil: Estudios
Teléfono / Celular:
Mail: Se debe comenzar por el último o más alto título
CUIL: alcanzado, indicando la institución de donde se
egresó o se está estudiando. En este último caso
Estudios Cursados: agregar año en curso. En los casos de jóvenes
profesionales indicar promedio general de la
Secundaria: carrera. Si no se poseen estudios universitarios
Nombre de la escuela: indicar estudios secundarios, año de egreso y título
Título obtenido: obtenido.
Fecha de egreso:
Universitario:
Nombre de la universidad:
Título obtenido o materias aprobadas:
Fecha de egreso: Idiomas
Indicar idiomas que se dominan o conocen.
Mencionar con precisión si su nivel es bilingüe,
Cursos de Capacitación: muy bueno, bueno, intermedio
o básico. Si no lo maneja elimine este ítem.
Inglés: Computación
Nombre del Instituto: Enumerar qué utilitarios y sistemas maneja.
Título obtenido: Cursos
Fecha de egreso: Indicar únicamente los más recientes y los que
considere de mayor relevancia
Computación:
Nombre del Instituto:
Título obtenido:
Fecha de egreso: Experiencia Laboral
Comenzando por el trabajo actual o el último,
Otros conocimientos: indique el nombre de la empresa, fechas de
ingreso y egreso, posición ocupada y principales
Antecedentes Laborales: funciones o logros.
Trate de no exceder el espacio asignado.
Nombre de la Empresa:
Dirección:
Teléfono:
Cargo en la Empresa:
Tarea desempeñada:
Fecha de ingreso y egreso:
Aquí puede agregar brevemente alguna experiencia docente o libro o publicación importante.
También, de manera opcional, puede detallar la práctica de algún hobby o deporte.
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Trabajo Práctico N° 6
Calendario
D L M M J V S
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31
Utilizando la opción de insertar Tablas, armar tu propio almanaque (todos los meses).
Trabajar con diferentes colores para las Fuentes.
Cambiar el fondo de la Tabla.
Los días Domingo y Feriados hacerlos de diferentes colores
Crea varias publicidades e insertarlo en el almanaque.
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Trabajo Práctico N° 7
Es la disciplina del conocimiento que se ocupa de enviar, recibir y almacenar información a través de
TELEMÁTICA dispositivos de telecomunicaciones. Un ejemplo reciente es el de los dispositivos GPS
Se refiere a la gestión automática de la oficina. Incluye los dispositivos, programas y redes de comunicación
OFIMÁTICA
utilizados para idear y crear, agrupar, almacenar, manipular y transmitir digitalmente la información necesaria
para realizar las tareas pertinentes y lograr objetivos básicos. Actualmente, el énfasis de la ofimática está
puesto en realizar los procedimientos descriptos utilizando comunicaciones inalámbricas (wireless).
BURÓTICA
El conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda, aportando servicios de gestión energética,
seguridad, bienestar y comunicación, y que pueden estar integrados por medio de redes interiores y exteriores
DOMÓTICA de comunicación, cableadas o inalámbricas, desde dentro y fuera del hogar. Otra definición: "integración de la
tecnología en el diseño inteligente de un recinto"
Estructura organizativa de un sistema tecnológico, que permite asegurar el funcionamiento de sus dispositivos
y programas (hardware y software), así como la interacción con las personas y otros elementos y sistemas
ORGWARE externos.
Es un campo de las ciencias aplicadas, que se dedica a la manipulación y el control de la materia a nivel de
átomos y moléculas, es decir, a una escala menor que un micrómetro (nanomateriales). Lo más habitual es
que tal manipulación se produzca en un rango de entre uno y cien nanómetros.
1 nanómetro = 0,000000001 metros (una mil millonésima parte de un metro o la millonésima parte de un
milímetro)
En la actualidad hay algunos miles de productos desarrollados en diferentes tipos de industrias, que la gente
NANOTECNOLOGÍA común está utilizando, que son o tienen aplicaciones nanotecnológicas. Planchitas para alisar el cabello,
protectores solares, cremas de belleza, etc. Sin embargo, la nanoindustria está lejos aún de los usos masivos
y cotidianos, lugares hoy todavía ocupados, indiscutiblemente, sólo por la microelectrónica.
Los campos de aplicación de la nanotecnología causan impacto en las áreas de computación, la industria textil,
cosmética, farmacéutica, de electrodomésticos, higiene, construcción, comunicaciones, energía, seguridad y
defensa, y la exploración espacial.
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Trabajo Práctico N° 8
Organigramas
Organigrama
General de la
Accionistas
Gerencia
General
Gerencia de
Gerencia de Gerencia de Gerencia
Relaciones
operaciones Planta Administrativa
Industriales
Organigrama de la
Gerencia de Gerencia de
operaciones
Departamento de Departamento de
Departamento de Departamento
control de la Control de
Compras técnico
producción Calidad
Supervisor de
Dibujante primera
segunda
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Trabajo Práctico N° 9
PORTADA DE DIARIO
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Trabajo Práctico N° 10
Apellido Nombre
Cada T.P. se guardará en un mismo archivo, pero en las distintas SOLAPAS con la que cuenta la hoja de
cálculo (Hoja1, Hoja2, etc)
Nombre de la solapa:
AGENDA
1. En este práctico vamos a trabajar con datos de nuestros compañeros para realizar
una agenda de contactos.
4. Las fuentes, color de fuente y color de relleno quedan a criterio de cada uno.
5. Agregarle Bordes
6. Al terminar de cargar todos los datos debemos ordenarlos alfabéticamente.
IMPORTANTE:
Este es el primer trabajo practico en Planilla de Calculo, tener en cuenta que lo
guardaremos en las distintas SOLAPAS (Hoja 1, Hoja 2, ect.), debemos cambiar el nombre
al que se solicita en cada uno de los practicos.
44
Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Trabajo Práctico N° 11
Nombre de la solapa:
STOCK
Las fuentes, color de fuente y color de relleno tienen que coincidir con el grafico
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Trabajo Práctico N° 12
Nombre de la solapa:
PRODUCCION
1- Realizar la siguiente planilla respetando los formatos dados.
2- Colocar el título en WordArt.
3- Calcular el precio máximo de venta.
4- Calcular el precio mínimo de venta.
Listado de Productos
Código Producto Stock Precio de Compra % Recargo Precio de Venta
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Trabajo Práctico N° 13
Nombre de la solapa:
GANANCIA
Precio de costo
Precio de venta
10% Descuento
Productos
Stock inicial
(Software)
Stock final
Precio con un
Precio con un
Cantidad
Vendida
20% recargo
Ganancia
Ganancia
unitario
unitario
unitaria
Total
Acrobat Xi 25 20 323,00 410,00
Creative CL 32 15 69,99 88,00
Photoshop 31 5 668,00 799,00
Corel Draw 12 9 288,00 346,00
Microsoft Office 65 55 788,90 910,00
Audiocity 23 11 224,99 310,00
Avast! 29 10 355,40 444,00
PhotoStudio 5.5 58 50 220,00 300,00
Power Director 81 66 550,00 600,00
Skype 23 10 120,00 170,00
NOD 32 45 20 225,50 390,00
Norton Antivirus 76 67 580,59 720,00
Windows 8 34 34 750,90 1060,00
TOTALES
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Trabajo Práctico N° 14
Nombre de la solapa:
CELULARES
Máximo, contar, promedio y porcentaje
LG $ 6.149,- Optimus L1
$ 5.499,- Optimus L5
$ 5.740,- Gt 360
1. Confeccionar una planilla, de forma tal que se puedan obtener los siguientes datos:
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Nombre de la solapa:
PLANILLA
INFORME FINAL
TRIMESTRE TRIMESTRE TRIMESTRE
1. Coloca todas las materias que tengas este año en la columna correspondiente.
2. Inventa notas parciales para las columnas de Calificación del Proceso (tratar que no se repitan).
3. Saca el promedio de cada trimestre utilizando la función correspondiente.
4. Saca el promedio de la suma de los tres trimestres y colócalo en la columna de Informe Final.
5. Si tenemos alguna nota aplazada debe aparecer en color rojo (Formato Condicional)
6. Las fuentes, color de fuente y color de relleno quedan a criterio de cada uno.
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Datos
Legajo Apellido Nombre Sexo Estado Hijos Sueldo
Civil Básico
12884-9 Ortega Graciela F S 2 $ 28.500,00
38849-4 Garay Iván M C 4 $ 17.500,00
22905-6 González Manuela F C 3 $ 19.200,00
12527-7 Gorordo Castro María Inés F S 1 $ 19.200,00
67890-7 Iribarne Rosa F S 0 $ 19.800,00
45890-0 Luraschio Javier M S 1 $ 19.500,00
11364-5 Machuca Mónica F C 1 $ 18.100,00
24685-1 Martinez Karina F C 0 $ 19.400,00
64801-8 Olivera Roberto M C 4 $ 22.000,00
50001-9 Machuca Elena F S 0 $ 21.600,00
40036-3 Perez Conde Ana María F C 1 $ 21.800,00
12345-6 Pettit Luis A. M C 3 $ 23.125,00
14257-5 Olmedo Antonio M S 1 $ 22.550,00
54545-9 Ruiz Sofía F S 2 $ 21.800,00
45457-2 Sacan Raúl M C 0 $ 23.200,00
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Trabajo Práctico N° 17
Nombre de la solapa:
CONSORCIO
1. ingresar los siguientes dalos de la liquidación anual del Consorcio.
3. Usando las funciones MAXIMO, MINIMO, PROMEDIO Y CONTAR completar la segunda tabla.
4. Completar: Saldo al 31 de Diciembre de 2016.
5. Colocar como encabezado el nombre y domicilio del consorcio.
6. Dar formato a las tablas.
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Trabajo práctico N° 18
Nombre de la solapa:
TORNEO
1. Copiar la siguiente tabla de un torneo
River 12 7 5 0 25 13
Colón 11 7 2 2 25 16
San Lorenzo 12 7 2 3 15 6
Boca 11 5 5 1 18 7
J J Urquiza 11 6 1 4 25 15
Newell's 12 5 3 4 23 19
Gimnasia LP 11 5 2 4 21 22
Unión de S F 11 5 2 4 16 19
Velez 11 4 4 3 17 13
Instituto 11 3 4 4 14 18
Chacarita 11 3 3 5 12 15
Lanús 11 3 4 4 17 16 3
Estudiantes 12 2 4 6 17 23
Argentinos Jr 11 2 3 6 13 20
Racing 11 1 5 5 11 16
Gimnasia (J) 11 2 2 7 10 21
Rosario Central 11 2 1 8 8 25
Cantidad de equipos con más de 4 partidos ganados
2. Completar la columna de puntos de cada equipo ( se obtiene de: multiplicar por 3 los partidos
ganados, sumarle los partidos empatados y restarle los puntos descontados).
3. Completar las celdas de cantidad utilizando la función CONTAR.SI.
4. Sombrear las celdas que cumplen las siguientes condiciones:
• los equipos con más.de 4 partidos ganados.
• Los equipos con 4 o más partidos perdidos.
• Los equipos con más de 3 partidos empatados.
• Los equipos con más de 12 goles a favor
• Los equipos con más de 12 goles en contra
5. Colocar bordes a la tabla y lograr que la presentación sea óptima
6. Colocar como encabezado "Uso de formato condicional, Fórmulas"
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CÓDIGO ASCII
Código ASCII (parcialmente representado) que se emplea para representar los caracteres
alfanuméricos, es decir, letras, números y signos.
Este código comprende los números decimales del 0 al 255.
Del 0 al 31 corresponde a instrucciones. El número 32 corresponde a la orden de ejecutar
espacios entre palabras cuando oprimimos la barra espaciadora en el teclado.
Del 33 al 127 corresponde a los caracteres alfanuméricos más utilizados. A partir del número
128 aparecen otras letras y algunos signos que generalmente no aparecen en el teclado del
ordenador.
Si quieres escribir cualesquiera de los caracteres alfanuméricos incluidos entre el número
33 y el 255, sólo tienes que abrir el procesador de textos y activar el teclado numérico.
Si ese teclado no se encuentra activado, sólo tienes que oprimir la tecla “Bloq Num” en el
propio teclado (cuando está activado se reconoce porque se enciende el primer LED, situado
encima de esa tecla que aparece con el nombre “N/Lock”o en la misma tecla, Bloq Num)
Seguidamente se oprime la tecla “Alt” y se teclea, simultáneamente, sin soltarla, el número
decimal correspondiente a la letra, número o signo del Código ASCII que queremos obtener.
Ejemplos:
~ = Alt 126 ½ = Alt 171
_ = Alt 95 ¼ = Alt 172
A continuación, soltamos la tecla “Alt” y el carácter aparecerá escrito en el procesador.
En el código binario, el número “0” corresponde igualmente al "0" y el “255” al ”1111 1111".
Cada uno de los caracteres alfanuméricos del Código ASCII equivale a un Byte de
información, aunque el número binario correspondiente al decimal no ocupe ocho cifras.
El código ASCII comprende sólo hasta el número decimal 255, porque a partir de ahí, el
número 256 en binario pasa a ser 1 0000 0000, sobrepasando los ocho dígitos requeridos para
completar un byte de información
Decimal Signif. Código Binario Decimal Signif. Código Binario
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Nota: Es conveniente tener a mano el conjunto de símbolos sin las letras del teclado.
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Breve Historia
La clasificación evolutiva del hardware del computador electrónico, está dividida en generaciones,
donde cada una supone un cambio tecnológico muy notable. El origen de las primeras es sencillo de
establecer, ya que en ellas el hardware fue sufriendo cambios radicales: Los componentes esenciales
que constituyen la electrónica del computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres
generaciones, originando cambios que resultaron trascendentales. En las últimas décadas es más difícil
establecer las nuevas generaciones, ya que los cambios han sido graduales y existe cierta continuidad
en las tecnologías usadas. En principio, se pueden distinguir:
La aparición del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos autores constituye el
inicio de la cuarta generación7 . A diferencia de los cambios tecnológicos del anteriores, su invención
no supuso la desaparición radical de los computadores que no lo utilizaban. Así, aunque el
microprocesador 4004 fue lanzado al mercado en 1971, todavía a comienzo de los 80's había
computadores, como el PDP-11/448 , con lógica carente de microprocesador que continuaban
exitosamente en el mercado; es decir, en este caso el desplazamiento ha sido muy gradual.
Otro hito tecnológico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta generación es la
aparición de los circuitos integrados VLSI, a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador
no supuso el cambio inmediato y la rápida desaparición de los computadores basados en circuitos
integrados en más bajas escalas de integración. Muchos equipos implementados con tecnologías VLSI y
MSI aun coexistían exitosamente hasta bien entrados los 90.
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Componentes de una PC
En líneas generales, una PC actual se compone mínimamente de:
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la estructura que sostiene los brazos con sus cabezas de lecto-escritura mueve todo el conjunto de
cabezas al mismo tiempo.
El disco duro magnetiza los platos metálicos para poder grabar mientras los platos giran a altas
velocidades. Durante el curso veremos cómo se organiza la información en un disco rígido.
Discos ópticos
Utilizan rayos láser para leer y escribir la información en la superficie del disco. Aunque no tan
rápidos como los discos duros, los discos ópticos ofrecen gran espacio para almacenar datos.
CD-ROM: (Compact Disc-Read Only Memory) son unidades ópticas capaces de leer discos de datos
físicamente idénticos a un disco compacto musical. Son menos sensibles a las fluctuaciones ambientales
y proporcionan mayor capacidad de almacenamiento a un costo menor.
DVD: Digital Versatile Disc, son dispositivos ópticos que almacenan unas ocho veces el contenido de
un CD-ROM por lo cual su capacidad de almacenamiento se mide en GBytes. Existen dispositivos como
los DVD-RAM, que permiten grabar esta cantidad de información en los soportes de información
adecuados.
BLU-RAY: El disco Blu-ray, conocido como Blu-ray o simplemente BD (en inglés: Blu-ray Disc), es un
formato de disco óptico de nueva generación, desarrollado por la Blu-ray Disc Association (BDA),
empleado para vídeo de alta definición (HD), 3D y UltraHD y con mayor capacidad de almacenamiento
de datos de alta densidad que la del DVD.
EL PROCESADOR (CPU)
El chip más importante de cualquier placa madre es el procesador. Sin el la computadora no
podría funcionar. A menudo este componente se determina CPU, que describe a la perfección su papel
dentro del sistema. El procesador es realmente el elemento central del proceso de procesamiento de
datos.
El CPU gestiona cada paso en el proceso de los datos. Actúa como el conductor de supervisión de
los componentes de hardware del sistema. Esta unidad directa o indirectamente con todos los demás
componentes de la placa principal. Por lo tanto, muchos grupos de componentes reciben ordenes y son
activados de forma directa por la CPU.
El procesador está equipado con buses de direcciones, de datos y de control, que le permiten
llevar acabo sus tareas. Estos sistemas de buses están configurados de forma distinta según sea la
categoría del procesador, lo que analizaremos más adelante. Durante el desarrollo de las PC, la
arquitectura a lo que podríamos llamar unidades funcionales internas de los procesadores, han
evolucionado drásticamente. Sea incorporado cada vez mayor número de transistores y circuitos
integrados dentro de un espacio sumamente reducido, con objeto de satisfacer las demandas cada vez
más exigentes de mayores prestaciones.
Puesto que se hayan varios componentes en un espacio tan reducido, hace falta aplicar una
técnica especial de fabricación. Estas técnicas permiten construir elementos que miden nada más que
un micrómetro. Esta técnica fue implementada por la firma Intel. Para apreciar la miniaturización en
cuestión, piense que un cabello humano tiene una anchura que se extendería sobre 100 unidades de
estas.
La configuración y la capacidad del procesador son los factores que determinan el rendimiento
general de la computadora personal. El chip del procesador define en que categoría debe incluirse en
cada computadora.
Los otros componentes de la placa madre han evolucionado junto con el procesador en sí. Estos
componentes han sido adaptados según se ha ido presentado los cambios efectuados en las
características del procesador, al igual que la utilización de un nuevo tipo de motor conlleva cambios
en otras partes de un automóvil.
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Periféricos
Se entiende por periférico a las unidades o dispositivos que permiten a la computadora
comunicarse con el exterior, esto es, tanto ingresar como exteriorizar información y datos. Los
periféricos son los que permiten realizar las operaciones conocidas como de entrada/salida (E/S).
Aunque son estrictamente considerados “accesorios” o no esenciales, muchos de ellos son
fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora moderna; por ejemplo, el teclado,
el disco duro y el monitor son elementos actualmente imprescindibles; pero no lo son un scanner o un
plotter. Para ilustrar este punto: en los años 80, muchas de las primeras computadoras personales no
utilizaban disco duro ni mouse (o ratón), tenían sólo una o dos disqueteras, el teclado y el monitor como
únicos periféricos.
Periféricos de Entrada (E)
De esta categoría son aquellos que permiten el ingreso de información, en general desde alguna
fuente externa o por parte del usuario. Los dispositivos de entrada proveen el medio fundamental para
transferir hacia la computadora (más propiamente al procesador) información desde alguna fuente, sea
local o remota. También permiten cumplir la esencial tarea de leer y cargar en memoria el sistema
operativo y las aplicaciones o programas informáticos, los que a su vez ponen operativa la computadora
y hacen posible realizar las más diversas tareas
Entre los periféricos de entrada se puede mencionar: [10] teclado, mouse o ratón, escáner,
micrófono, cámara web , lectores ópticos de código de barras, Joystick, lectora de CD o DVD (sólo
lectoras), placas de adquisición/conversión de datos, etc.
Pueden considerarse como imprescindibles para el funcionamiento, al teclado, mouse y algún
tipo de lectora de discos; ya que tan sólo con ellos el hardware puede ponerse operativo para un usuario.
Los otros son bastante accesorios, aunque en la actualidad pueden resultar de tanta necesidad que son
considerados parte esencial de todo el sistema.
Periféricos de salida (S)
Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la información resultante de las operaciones
realizadas por la CPU (procesamiento).
Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y comunicar la
información y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra fuente externa, local o remota.
Los dispositivos más comunes de este grupo son los monitores clásicos (no de pantalla táctil),
las impresoras, y los altavoces.
Entre los periféricos de salida puede considerarse como imprescindible para el funcionamiento
del sistema al monitor. Otros, aunque accesorios, son sumamente necesarios para un usuario que opere
un computador moderno.
Periféricos mixtos (E/S)
Son aquellos dispositivos que pueden operar de ambas formas: tanto de entrada como de
salida.[11] Típicamente, se puede mencionar como periféricos mixtos o de Entrada/Salida a: discos
rígidos, disquetes, unidades de cinta magnética, lecto-grabadoras de CD/DVD, discos ZIP, etc. También
entran en este rango, con sutil diferencia, otras unidades, tales como: Memoria flash, tarjetas de red,
módems, placas de captura/salida de vídeo, etc.
Si bien, puede ponerse al pendrive o Memoria flash o Memoria USB en la categoría de memorias,
normalmente se las utiliza como dispositivos de almacenamiento masivo; y ellos son todos de categoría
Entrada/Salida.
Los dispositivos de almacenamiento masivo[10] también son conocidos como "Memorias
Secundarias o Auxiliares". Entre ellos, sin duda, el disco duro ocupa un lugar especial, ya que es el de
mayor importancia en la actualidad, en él se aloja el sistema operativo, todas las aplicaciones, utilitarios,
etc. que utiliza el usuario; además de tener la suficiente capacidad para albergar información y datos en
grandes volúmenes por tiempo prácticamente indefinido. Los servidores Web, de correo electrónico y
de redes con bases de datos, utilizan discos rígidos de grandes capacidades y con una tecnología que les
permite trabajar a altas velocidades.
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DOCENTE PADRE
DOCENTE PADRE
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ITINERARIO FORMATIVO
ASISTENTE EN INFORMATICA
La escuela cuenta en forma gratuita y en contra turno el Itinerario Asistente en Informática, con
Certificado Oficial de la Dirección General de Escuela de la Pcia De Buenos Aires para favorecer la salida
laboral. Para obtener la certificación se debe cursar tres años de estudio correspondiente al ciclo superior,
con el mismo régimen de asistencia y disciplina que rige en la escuela.
Competencias laborales
Facilitarla operatoria del usuario, ayudándolo a organizar los archivos y darle apoyo al resolver problemas
que habitualmente se le presentan
Mantener la integridad de los datos locales del usuario, ejecutar acciones antivirus, incluyendo reparaciones
de archivos afectados.
Instalar y poner en marcha componentes o equipos y software por entrega de nuevas versiones o
aplicaciones.
Mantener equipos y sistemas de baja complejidad o componentes de los mismos.
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UNIDAD CONTENIDOS
1- Análisis sistémico: Conocimiento y aplicación del método al estudio de la
informática.
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Herramientas y Conexiones
(1°ano ITI) Trabajo Practico N° 2
HERRAMIENTAS
1. Realizar un listado de herramientas
que se utilizarían para: armar,
desarmar y limpiar una PC.
2. Luego completarla haciendo una
búsqueda en internet.
3. Realizar un informe en Word y una
presentación en Power Point en donde
conste Nombre de la herramienta,
función, características e imágenes de
la misma.
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Hardware
(1°año ITI) Trabajo Práctico N° 3
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Software
(1°ano ITI) Trabajo Practico N° 4
1. Definir que es el SOFTWARE.
2. Enunciar los diferentes softwares que se conocen y usan y establecer
para que sirven.
3. Clasificar los diferentes softwares.
4. Elegir un software de
cada uno y desarrollarlo
5. Definir que es una
aplicación (APP).
6. Que tipo se software
utilizan los celulares y/o
tablet.
7. Elija una aplicación para
celulares y/o Tablet con
fines educativos y explique para que sirve.
8. Armar un Instructivo básico para el uso de esta aplicación elegida.
9. Que es la aplicación GOOGLE CLASSROOM e para que sirve.
10. Busque y arme un instructivo de uso de esta aplicación para el uso
de alumnos.
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Basura Tecnologica
(1°ano ITI) Trabajo Practico N° 5
Apunte
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Se calcula que en Argentina se producen más de 100 mil toneladas anuales de basura
electrónica, un problema mundial. Según advirtió Greenpeace a fines del año pasado, en el
país “no existe prácticamente ninguna infraestructura formal para hacer frente a la basura
electrónica y gestionar este tipo de residuos”, por lo que “termina siendo desechada en
basurales o rellenos e incluso incinerada”.
¿Qué hacer, entonces, con esa PC de escritorio que no va más o con el viejo celular y su
batería agotada? En el caso de la telefonía móvil, las operadoras de telefonía celular y varios
fabricantes de teléfonos reciben las baterías (o los equipos completos) para su reciclado y
tratamiento.
Apunte
1. A que podemos definir como Basura Tecnológica
2. Realice una lista de por lo menos 10 productos de uso cotidiano en el
hogar que se puedan considerar como Basura Tecnológica.
3. Averigüe que entidades en el país (a parte de las mencionadas
anteriormente) están en la actualidad funcionando para este fin.
4. Realice un circuito de reciclaje (que sea real) y expóngalo con una
presentación de Power Point o similar.
5. Realice una conclusión de lo visto como opinión del tema y como podría
llegar a colaborar para disminuir con esto.
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Tarea a realizar
1. A través de medios de difusión (revistas, periódicos, internet, etc)
buscaremos material referido al reciclaje de Tecnología.
2. Elegir uno a varios productos que estén al alcance de cada uno para
Producir un elemento Reciclado.
3. Comenzaremos a realizar un proyecto referido a este reciclaje para ser
presentado en la feria de ciencia
4. Si en el caso que el proyecto elegido sea muy grande de realizar por una
persona se podrá armar grupo de trabajo con otros compañeros, siempre
con el consentimiento del docente.
5. Cada etapa realizada del proyecto debe ser presentada al docente a cargo
para su debido control y corrección si fuese necesario.
6. Los proyectos deben ser documentados en cada etapa (fotos, Videos, etc)
para su posterior armado de un video de presentación en la exposición de
los resultados.
7. Estos trabajos ya terminados serán expuestos en la Ferio de Ciencia y
Tecnología a realizarse en nuestra escuela (fecha a convenir).
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E. S. I.
(1°ano ITI) Trabajo Practico N° 7
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UNIDAD CONTENIDOS
3 datos de origen.
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Logotipos
(2°ano ITI) Trabajo Practico N° 1
En este Trabajo Practico vamos a explorar las
posibilidades que nos permite crear nuestro
propia Marca o Logotipo en cualquier momento,
para eso vamos a utilizar el programa “AAA LOGO”
que nos permite trabajar de una manera sencilla
con una aplicación para este fin.
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Logo de Itinerarios
(2°ano ITI) Trabajo Practico N° 2
Todos los logos elegidos para concursar serán publicados para que la comunidad
educativa los pueda ver y apreciar.
Se realizará un periodo de publicación y campaña promocionando los distintos logos.
Se coordinará una votación con los profesores de Itinerarios el cual será abierto a todos
los alumnos del colegio.
El logo ganador será publicado en cartelera y en los medios disponibles con el debido
agradecimiento a el alumno que lo logro.
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
UNIDAD CONTENIDOS
Instalaciones eléctricas:
1 Montaje. Cálculo. Normas de seguridad. Herramientas básicas para el
desarmado de máquinas. Herramientas básicas para la limpieza de periféricos.
Tensiones usuales y su transformación. Protección de sobretensiones.
Equipos y filtros. Disyuntores. Fusibles. Transformadores de aislamiento.
Estabilizadores. Unidades de energía ininterrumpidas. Tipos, capacidades
y características.
3
dispositivos de entrada y salida.
Blogs: www.tuescuela10.blogspot.com
*algunas biografías utilizadas en este cuadernillo y en las clases se van actualizando
BIBLIOGRAFÍA según lo requerido en cada etapa del año lectivo.
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Seguridad y Mantenimiento
(2°ano ITI) Trabajo Practico N° 1
Aclaración:
Este Trabajo Practico pertenece a la materia Inst. Config. Y Manten. De Equipos
Monousuarios.
2) ¿Cuáles son las herramientas básicas para el trabajo de armado y desarmado de una pc o
periférico?
3) ¿Qué tipos de mantenimientos se le deben dar a una máquina para su mejor utilización?
4) ¿Cuáles son las cosas a tener en cuenta para que el uso continuo de una PC (Software)?
5) ¿Qué tipo de inconveniente nos puede traer el uso indebido del teclado y mouse?
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Nuevas Tecnologías
(2°ano ITI) Trabajo Practico N° 2
Aclaración:
Este Trabajo Practico pertenece a la materia Aist. Sobre la Utilización de Aplic.
Generales.
La idea del trabajo es utilizar todas las opciones al menos una vez. Al usar
cada opción hacerlo con criterio. Complementarán el trabajo con la utilización de
formatos, colores, diseño de página y todo lo que crea conveniente.
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Redes
(2°ano ITI) Trabajo Practico N° 3
1. ¿Qué es una red?
2. ¿Cuáles son las normas de redes inalámbricas?
3. ¿Hay limitaciones en las velocidades?
4. ¿es posible la trasmisión de vos por una red inalámbrica?
5. Tipos de redes.
6. ¿Cómo armar un cable de red?
7. ¿Qué diferencia hay entre un DOMINIO y un GRUPO DE TRABAJO?
8. ¿Qué son redes sociales?
9. ¿Qué es una dirección IP?
10. ¿Qué es un servidor de red?
11. ¿Qué tipo de conexiones existen?
12. ¿Qué es una Red WIFI?
13. ¿Qué son las redes privadas?
14. ¿cuáles son las topologías de red? Explique cada una.
15. ¿Qué es INTERNET?
16. ¿Cuántos usuarios hay en Argentina y en el Mundo?
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Infografía
(2°ano ITI) Trabajo Practico N° 4
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Plano Digital
(2°ano ITI) Trabajo Practico N° 5
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UNIDAD CONTENIDOS
Gráficos e Imágenes
1
Normas de seguridad. Herramientas básicas para el desarrollo de
imágenes.
Gráficos basados en puntos. Formatos de imágenes
Utilización del programa Paint. Herramientas del programa
Utilización del programa Photostudio. Herramientas comunes del
programa
Configuración de imágenes por capas
Edición de Imágenes y Video
Utilización del programa Ciber Lynk Power Director. Características
principales.
Pre-producción. Edición, Producción y Grabación de la película.
Capturando Multimedias. Trabajo con archivos de Proyectos
3 onda parches).
plug-in de instrumentos y efectos. Polifonía y contar los efectos
Cambio de BPM sin cambiar el tono de la canción (40 - 600 bpm).
Presentaciones de Audiovisuales
Características de una presentación. Cronograma de partes
Montaje de escenas. Coordinación de Imágenes. Creacion de proyectos.
Calidades del video. Grabación y presentación de proyectos.
Conformación de las distintas presentaciones de trabajo desarrollado y
terminado. Copia de seguridad, Backup del proyecto.
Elaboración de las tapas y agradecimientos finales
Blogs: www.tuescuela10.blogspot.com
BIBLIOGRAFÍA *algunas biografías utilizadas en este cuadernillo y en las clases se van actualizando
según lo requerido en cada etapa del año lectivo.
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Logo de Escuela
(3°ano ITI) Trabajo Practico N° 1
Logo de la Escuela
Tenemos la posibilidad de trabajar con la base del logo
que tenemos en nuestra escuela, sabiendo que nos
representa en cada momento de nuestra labor diaria.
Este trabajo lo realizaremos con la consigna de lograr
obtener varios logos de la escuela, combinando varios
efectos, texturas o colores para lograr otro aspecto.
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Plano Fotograficos
(3°año ITI) Trabajo Práctico N° 2
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UNIDAD CONTENIDOS
1
aplicaciones de programación.
2
Operaciones combinando distintos softwares de control.
Programación de proyectos.
Blogs: www.tuescuela10.blogspot.com
BIBLIOGRAFÍA *algunas biografías utilizadas en este cuadernillo y en las clases se van actualizando
según lo requerido en cada etapa del año lectivo.
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A
menudo el fotógrafo se pregunta: “¿Cuál es el mejor lugar para colocar el sujeto de la foto?”. Y a menudo se responde sin
dudar: “En el centro de la imagen”. Pero en realidad, el encuadre y la composición idóneas siguen otra regla fundamental, la
llamada Regla de los Tercios.
Imagina que dibujas dos líneas horizontales, paralelas y equidistantes del punto de mira, y a continuación otras dos, también
paralelas e igualmente equidistantes, pero verticales.
Descubrimos que los puntos donde se cruzan las líneas describen
posiciones que se definen como puntos fuertes (ver foto). Son las zonas a las VISOR CUADRICULADA
que va a parar el ojo del observador de manera instintiva.
Algunas fabricantes de cámaras
En definitiva, es mejor colocar el sujeto que se quiere destacar en uno fotográficas colocan una cuadricula en el
de los puntos fuertes, y situar otros elementos, también importantes en otros mismo visor que marcan esos puntos y
puntos de “Cruces ideal” de las líneas. El método es útil también cuando se simplifican el encuadre. Este tipo de
tiene que colocar distintos detalles, armonizándolos en la escena compleja. En recurso puede resultar útil para los que
ese caso, el fotógrafo tendrá que encontrar la manera de distribuir los detalles quieren incursionar en la fotografía.
que tiene importancia exactamente sobre los puntos fuertes,
para equilibrar asi el encuadre definitivo de la imagen.
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¿Qué es Python?
Es un lenguaje de programación, con
grandes similitudes con el lenguaje Perl (en
principio se cogió de referencia el lenguaje ABC,
que se utiliza en las escuelas).
Hay lenguajes que siguen siendo muy populares, como Java o C++, pero Python se está usando
mucho más en varios campos, y sobretodo está ganando popularidad para la programación de páginas
html, gracias a Django.
El creador del lenguaje de programación Python es Guido van Rossum, al final de la década de los
80 (en el año 91 se publicó la primera versión). ¿Para que fue creado?
¿De dónde viene la palabra Python? Aunque todos crean que puede ser por la serpiente, la pitón, en
realidad es por uno de los hobbies de quién lo creó: a los humoristas Monty Python. Así que si un día te
inventas un lenguaje, ya tienes una referencia 😉
Con Python podrás crear páginas sin tener un alto conocimiento (con Javascript como un poderoso
aliado), pero también hacer scripts o software para el sistema operativo Windows.
Aún no hay nada destacado para dispositivos móviles, pero se puede usar Kivy para este propósito.
Es multiparadigma
¿Y qué significa eso? ¿Multiparadigma?
Pues aunque su fuerte sea la programación orientada a objetos (es un lenguaje de alto nivel),
existen otros paradigmas o estilos de programación para sus usuarios, como es la programación imperativa
(con sentencias de bucle) o la programación funcional (con módulos y funciones).
Así que si no sabes nada de objetos y sólo sabes escribir código mediante métodos, puedes usar
Python perfectamente, cosa que en otros lenguajes hacer eso es imposible.
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Cuando programamos en Python, no compilamos el código fuente a código máquina, sino que hay
un intérprete que es el que ejecutará el programa basándose en el código directamente.
Aunque esta propiedad hace pensar que los programas puedan ser más lentos, que en lenguaje
Python no suele ser así, eso facilita el desarrollo para la siguiente característica.
Es multiplataforma
Al contrario que muchos lenguajes como visual basic, que principalmente solo puedes hacer cosas
para Windows, con Python tienes la posibilidad de usarlo en muchos dispositivos y sistemas operativos, ya
que se han creado intérpretes para Unix, Linux, Windows y sistemas Mac Os.
Es de tipado dinámico
Cuando declaramos una variable, no es necesario decirle de que tipos son los datos (si
es int, string, float, etc.). La variable se adapta a lo que escribimos cuando se ejecuta el programa.
Antes esta característica siempre ha sido criticada en otros lenguajes, por la optimización de la
memoria, errores a la hora de escribir código, etc. pero con Python el objetivo es que el lenguaje ayude a la
creación de software, no tener que lidiar con peculiaridades propias del lenguaje.
Igualmente, Python es fuertemente tipado, por ejemplo, no podrás sumar números y texto (una
variable del tipo int con una de tipos cadenas) porque daría error.
Es orientado a objetos
Ya hemos dicho que podemos aplicar otro estilo de programación, hacer software orientado a
objetos conlleva una serie de ventajas estándar, sobretodo a la hora de reutilizar los componentes gracias
a la herencia y sus funciones de polimorfismo.
De libre distribución.
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Gracias a su popularidad, existen una gran cantidad de librerías y funciones ya hechas, que
podemos utilizar gracias a su extensa biblioteca.
Tiene soporte para múltiple variedad de bases de datos.
Tiene un gran soporte gracias a su comunidad. Por ejemplo, la última versión de Visual Studio te
permite desarrollar en Python, o la comunidad de la página oficial de Python, dónde vemos todas
las actividades que hacen en el mundo.Como hacer una página web con
Python y Django
Ya hemos dicho que Python se puede usar para muchas cosas, una de las más interesantes es la creación
de páginas gracias al framework de Django. Como hemos dicho, es un framework, y se ha escrito en
Python así que tiene sus principales propiedades (funciona con un intérprete,
es multiplataforma y orientado a objetos).
Pero si de verdad quieres estudiar Python, no hace falta que tengas ningún conocimiento de
programación, lo mejor es éste curso de programación de Python en Udemy que tiene:
Como ves, no toca la parte de Django (eso daría para otro curso), pero es muy completo para empezar
desde cualquier nivel y hacer cosas muy avanzadas en este lenguaje.
Resumen final
Si hasta ahora no tenías claro porque el lenguaje Python es uno de los más usados en la actualidad,
espero que con este resumen haya aclarado todas las dudas.
Y si te preguntas ¿Dónde puedo aprender Python?, con el tutorial en español de Python y el curso
de Udemy podrás entender y dominar este lenguaje que tiene más importancia en el desarrollo de
aplicaciones.
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
SCRATCH
Scratch es un lenguaje de programación creado
por el MIT y especialmente diseñado para que todo el
mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación.
Sirve para crear historias interactivas, juegos y
animaciones; además de facilitar la difusión de las
creaciones finales con otras personas vía Web.
Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su gratuidad (es software libre) y a su
facilidad de uso.
¿Qué es Scratch?
Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está disponible para
varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos
ejecutar desde nuestro navegador.
En ambos casos tenemos por un lado una serie de objetos o “sprites” (en la nomenclatura que
utiliza de Scratch) y por otro lado una serie de acciones y comportamientos que podemos combinar para
conseguir que los objetos reaccionen a actúen de una determinada manera.
Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas acciones o comportamientos tienen
forma de puzzle y nuestra misión como programadores será cocinar esas piezas para conseguir un
determinada acción o comportamiento. Así que en esencia programa se convierte en algo parecido a
resolver un puzzle, lo que elimina una de las principales barreras que tienen los neófitos en el mundo de la
programación que es el aspecto árido y complejo de los entornos de programación. Convirtiendo el
proceso de programar en algo parecido a un juego.
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Conclusiones
Scratch es gratuito, multiplataforma, sencillo y orientado a la introducción de los niños (y de todo
aquel que quiera) en el mundo de la programación.
Empezar, es tan sencillo como descargarse el programa y empezar a jugar cambiando los distintos
objetos que vienen con el programa con las acciones y comportamientos que están disponibles.
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Itinerarios Formativos
Mesas de Examenes de…………………………..
IMPORTANTE Si el alumno no llego a los objetivos de Aprendizaje programados para el
transcurso del año lectivo deberá rendir La materia en la fecha de examen de Diciembre y/o Febrero-
marzo, por este motivo se deberá presentar en el periodo de orientación OBLIGATORIO previo a cada
examen donde evacuara las dudas que tenga.
El alumno deberá presentarse con este cuadernillo donde consta los temas a rendir en la mesa
examinadora, en el caso de no hacerlo el docente se regirá por el programa de examen correspondiente.
DOCENTE PADRE
DOCENTE PADRE
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Nombre y apellido: Curso: Fecha: …../……/2021
Itinerarios Formativos
Mesas de Examenes de: ………………………………..
IMPORTANTE Si el alumno no llego a los objetivos de Aprendizaje programados para el
transcurso del año lectivo deberá rendir La materia en la fecha de examen de Diciembre y/o Febrero-
marzo, por este motivo se deberá presentar en el periodo de orientación OBLIGATORIO previo a cada
examen donde evacuara las dudas que tenga.
El alumno deberá presentarse con este cuadernillo donde consta los temas a rendir en la mesa
examinadora, en el caso de no hacerlo el docente se regirá por el programa de examen correspondiente.
DOCENTE PADRE
DOCENTE PADRE
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