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ARTE Y MEDIOS ELECTRONICOS.

AMBIENTES CARGADOS
P_27 y 28 El arte siempre ha sido implcitamente interactivo, en el sentido de que exige actos de percepcin y cognicin por parte del espectador. Al hacer hincapi en el aspecto de duracin de la percepcin y con ello hacer explcito el proceso de encuentro con la obra de arte, el artista comenz a desafiar y cambiar las concepciones tradicionales sobre la relacin entre el espectador y la obra de arte. En "El arte como experiencia" (1934), el filsofo John Dewey destac el papel del espectador en la produccin de significado en el arte. Del mismo modo, Marcel Duchamp declar en 1957 que: "El acto creativo no es realizado por el artista solo, el espectador aporta el trabajo en contacto con el mundo exterior ... y por lo tanto, aade su contribucin al acto creativo." Como cada vez ms artistas crean obras cinticas que se reconfiguran en s mismas o podan ser modificadas en respuesta a la conducta del espectador, las distinciones tradicionales entre el sujeto y el objeto de la visin del arte, y entre el artista, obras de arte y el pblico, comenz a erosionarse. Ya no poda considerarse al artista como el creador enigmtico de mensajes codificados para ser decodificados por los espectadores inteligentes. La teorizacin del semilogo Umberto Eco de la Obra Abierta en 1962, en paralelo a las exploraciones del artista, que trabaja con los medios interactivos y participacin del pblico, y que cada vez llegaron a pensar por s mismos como ofrecer al pblico posibilidades abiertas para la produccin de significados impredecibles. Roy Ascott estableci un paralelismo sorprendente entre arte participativo y la fsica cuntica, citando la contencin del fsico JA Wheeler de que, "para describir lo que ha sucedido uno tiene que tachar la palabra antigua" observador "y poner en su lugar" participante ". En cierto sentido extrao el universo es un universo participativo". Los medios electrnicos han hecho posible una extraordinaria gama de posibilidades interactivas para los observadores para convertirse en partcipes activos que navegan a lo largo de los ambientes cargados de una variedad de posibles trayectorias. Este cambio de esttica de mediados de siglo se llev a cabo a nivel internacional e implicando artistas relacionados con el arte cintico, las nuevas tendencias, el arte pop ,happenings, performance y otros gneros. Adems de participar en "9 evenings"y de ser el co-fundador de EAT, el artista pop Robert Rauschenberg colabor con Billy Klver en varias obras, incluyendo "sondeos" (1969), un entorno interactivo que responde al sonido mediante la activacin de focos que son cada vez ms luminosa y con el pblico se hacen ms fuertes. Carolee Scheemann, una de las pioneras del arte performativo y cinema experimental, cre un ambiente electrnico interactivo para su performance multimedia, Snows, la cual fu premiada en 1967 (Works,98). Diseado por EAT, los asientos del teatro estaban conectados de manera que la respuesta del pblico haca disparar varios efectos de luz y sonido. El trabajo de otra artista conocida principalmente por sus performances feministas en la dcada de 1960, Barbara Smith "Piece Fields" (1968-1971) fue activado por el movimiento de los espectadores en medio de 180 columnas de color resina translcida, cada una de tres metros de altura, lo que gener cambios en los patrones de luz y el sonido en el ambiente inmersivo. El artista alemn Wolf Vostell, co-fundador de Fluxus y uno de los primeros progenitores de los Happenings en Europa, propuso utilizar la televisin como un medio artstico desde 1958. Uni a los medios electrnicos con los

happenings en su instalacin de 1963, "Television De-coll/age Hapenning Room (Homenaje a Durero), en la Bienal de Venecia en 1968. Hans Haacke, asociado a ZERO en Alemania antes de llegar a EE.UU. en 1965, cre Photo-Electric Visor,Sistema de Coordenadas Programado(1968), que describi como una respuesta en tiempo real, sistema que "se funde con el medio ambiente en una relacin que se entiende mejor como un "sistema" de procesos interdependientes ". En "La escultura ciberntica" (1968), una colaboracin entre el artista cintico Wenying Tsai y el ingeniero Frank T. Turner, la tasa de la iluminacin estroboscpica responde al sonido, dando al espectador la sensacin de que el temblor de las barras se traduce a su voz. Algunos de los primeros entornos electrnicos son surgidos de o superpuestos con la msica, el arte sonoro y la arquitectura. Tal vez el ms espectacular de ellos fue el "Poeme Electronique", creado por el arquitecto Le Cobusier en colaboracin con el erudito y compositor Iannis Xenakis Edgard Varese para el Pabelln Philips de la Exposicin Universal de 1958 en Bruselas. Esta Gesamtkunstwerk, u "obra de arte total", integra la arquitectura, la luz, el cine y sonido. Para la Expo 67 en Montreal, el pabelln checo cont con la Kinautomat, una forma de cine interactivo inventado por Raduz Cincera. Contada desde dos puntos de vista opuestos que se proyectaron uno al lado del otro, en ciertos momentos de tensin dramtica la audiencia fue invitada a decidir en qu direccin se desarrollara el camino de la narrativa. El Pabelln de Pepsi, diseado por E.A.T. para la Exposicin Universal de 1970 en Osaka, incorpora un techo de bveda espejo, mquinas de niebla, msica electrnica, P_29 una programacin, lser criptn de cuatro colores que generaba patrones en respuesta al sonido, y un sistema de sonido complejo que permitira regular el movimiento de vivir el sonido a travs del espacio. El mismo ao, el colectivo ruso Dvizcheniye (Movement), sobre la base de las races en el constructivismo y la performance, cre su "entorno artificial cintico para una exposicin industrial en Mosc. Basndose en la experiencia previa con el "ciber-teatro" teorizado por el miembro fundador Nusberg Lev, esta masiva instalacin interactiva, lleno ms de 660 metros cuadrados (ms de 7000 pies cuadrados) con elementos multimedia, incluyendo la luz, el sonido y la pelcula, las cuales podra ser activadas por varios sensores. La exibicin de 1970, Software-Tecnologas de la Informacin: El Nuevo Significado para el Arte, tambin incorpora elementos sonoros y arquitectonicos en ambientes electrnicos. Comisariada por el historiador de arte Jack Burnham para el Museo Judo, que incluye "KEEK"", creado por Nicholas Negroponte y el Grupo de Arquitectura Maqunica del MIT(1969-1970) y la "Solar Audio Window Installation de Ted Victoria (1969-1970). El primero, un entorno de robtica controlada por ordenador, podra, al menos en teora, reconfigurarse en respuesta al comportamiento de los jerbos que lo habitaban. En la instalacin de Victoria, los paneles de energa solar dan energa a diez radios, que se conecta al contacto con altavoces colocados en las ventanas del edificio, convirtiendo el Museo Judo en un gigante, y sistema de sonido ligeramente audible y salida de informacin. Como el sonido no era ms alto que que un susurro y poda ser odo solo mediante la colocacin del odo muy cerca de o contra una ventana,la audiencia se seal a interactuar activamente con el conjunto arquitectnico del museo. Las ondas de radio transmitiendo contenidos a la instalacin de Victoria son una forma de radiacin electromagntica que, al igual que las transmisiones de televisin, satlite y microondas, fueron una fuerza impulsora para el artista Tom Sherman en la "jaula de Faraday" (1972) y Catalina de Richard en su obra El gabinete de curiosidades para el final de la del Milenio "(1995). Estos hbitats, como la original descrita por el fsico britnico Michael Faraday en 1836, proteger a sus habitantes desde el asalto invisible de radiacin electromagntica, una preocupacin creciente debido a la proliferacin de

dispositivos inalmbricos. Por el contrario, la obra de Joyce Hinterding y de Radioqualia ha empleado receptores de VLF (Very Low Frecuency) para capturar y sonificar energa csmica, que nos permite escuchar los sonidos generado a miles de millones de aos luz en las galaxias distantes. Dicho trabajo se basa en las ideas del compositor norteamericano John Cage, quien destac la importancia de escuchar enfocados a los sonidos ambientales de nuestro entorno. De hecho, es difcil sobreestimar la contribucin de Cage al arte electrnico. No slo se emplea la electrnica para las composiciones y el rendimiento, pero sus teoras estticas defendido su uso para apoyar mtodos aleatorios (azar), indeterminacin y mutabilidad y hacer hincapi en las caractersticas nicas del sonido de los objetos encontrados y entornos. En la tradicin del manifiesto futurista de 1913 del italiano Luigi Russolo titulado "Arte de los Ruidos", Cage escribi en 1937 que "el uso del ruido para hacer msica continuar y aumentar hasta llegar a una msica producida con la ayuda de instrumentos elctricos, que pondrn a disposicin de fines musicales cualquier tipo de sonido y todo lo que se puede escuchar. " En 1939, Cage cre su primer trabajo usando medios electrnicos, Imaginary Landscapr N1, uno de los cinco paisages imaginarios compuestros entre 1939-52. En esta pieza, un piano humedecido y unos platillos fueron utilizados junto con mltiples fongrafos jugando en la Corporacin de Radio de America (RCA) como una prueba de tonos de electrnica pura. Electronic Landscape N 4 (1951) fu calificado con doce radios, cada una controlada por 2 artistas. Los cambios en la frecuencia de sintona, la amplitud y el tono de cada uno de radio en toda la composicin se determin al azar, basndose en la tradicin del artista Dad, que se haba inspirado en el poema de 1879 de Stphane Mallarm, "Un coup de des jamais n' abolira le hazard" (A tiro de los dados no abolir el azar). Para estabilizar los valores de los parmetros variables, Cage consult el I Ching, un antiguo sistema de conocimientos Chino, donde la profeca es accesible mediante la fundicin de monedas o tallos de milenrama. La pieza creada una pastoral impredecible del sonido, P_30 seleccionados del medio ambiente etreo de las ondas areas y reproducidas en el los ms comunes de los dispositivos electrnicos de consumo . Basndose en las tradiciones Dada de emplear los objetos encontrados en los medios artsticos, el uso de radios de Cage combina la electrnica de diseo de dispositivos para reproducir sonido con dispositivos acsticos diseados para producir msica. Similarmente, el uso de sonidos llevados a cabo por las frecuencias de radio dando como contenido sonoro transmitido alrededor la combinacin de forma remota, esttica (Transcurrir estaciones), y la inmediatez de la msica en directo. El crecimiento de su obra enigmtica 4'33 (1952), una composicin para piano que no tena notas, pero que invoc el sonido ambiente de los entornos como su contenido sonoro, las VII variaciones de Cage(1966), dirigido por Cecil Coker para EAT "9evenings" , utilizados como fuentes de sonido, "slo los sonidos que estn en el aire en el momento de la interpretacin, recogido a travs de las bandas de comunicacin, lneas telefnicas, micrfonos ..." Los artistas revelaron esos sonidos ambientales procesndolos con "una variedad de aparatos domsticos y generadores de frecuencia". Las publicaciones de Cage y sus lecturas en el New School, Nueva York, influenci a numerosos artistas visuales, cuyos trabajos impactaron en la historia del arte electrnico mediante experimentos con la participacin y la interactividad de la audiencia. Aqu se incluye a Allan Kaprow, quien realiz su primer happening en 1956; George Brecht y Yoko Ono, miembros de Fluxus, cuyo acontecimientos a finales de 1950 anticip el arte conceptual; y Nam June Paik, un pionero del video, la robotica y otros medios electrnicos.

Los primeros ambientes electrnicos de Paik incluyen su histrica exposicin de 1936, Exposition of Music-Electronic Television en la galera Parnass en Wuppertal, Alemania. Inspirado por la composicin tcnica de Cage para prepared piano (modificado mediante la insercin de objetos entre y/o enlazados alrededor de las cadenas para poder alterar su sonido), la exhibicin de Paik consisti en 4 pianos preparados, 12 sets de televisin dispuestos, objetos mecnicos sonoros y el registro e instalacin de cintas. Expandiendo la visin de Cage, Paik intent para su audiencia la interactuacin con los pianos y televisores, en el ltimo de los cuales alter la emisin de la televisin y puso de manifiesto las propiedades electrnicas internas de los tubos de rayos catdicos. En uno de ellos Participation TV (1963-6), un micrfono integrado responde a los sonidos del ambiente, alterando la salida del televisor. Cuando el grabador de video portable comenz a estar disponible para los consumidores en 1965, Paik fu uno de los primeros artistas en adquirirlo. Adems de sus colaboraciones con el ingeniero Shuya Abe, con quien cre uno de los primeros sintetizadores de video, Paik tambin utiliz sistemas de circuito cerrado, en el cual se alimenta una imagen de vdeo directamente a un monitor sin intervencin de una red de difusin, para crear contenidos propios de entornos electrnicos. En TV Buddha (1974), una agregacin irnica de espiritualidad, ciberntica y cultura pop, una estatua de Buda contempla su propia imagen de vdeo en un televisor, la cual devuelve su mirada en una regresin infinita y mntrica. La ciberntica, la teora de la informacin y la circularidad de la informacin inherente en el circuito cerrado de vdeo se encontraban en el ncleo terico y formal de los muchos e importantes principios de entorno interactivo, electrnico, en el 1960-1970. En "Expanded Cinema" (1970), Gene Youngblood documenta los desafos planteados a principios de las instalaciones de video interactivo para la uni-direccionalidad de los medios de comunicacin comerciales, proporcionando un contexto para el intercambio en dos vas creativas. El historiador de arte Inke Arnes ha descrito como "reutilizacin" de los medios de difusin en trminos situacionista, como una forma de la tergiversacin, en la que la apropiacin (mal) y el replanteamiento de las convenciones son productores de cambios en la conciencia social. A lo largo de estas lineas, en trabajos como Iris (1968) y Contact: A Cybernetic Sculpture(1969) de Levine, y Wipe CycleW(1969) de Gillette y Schneider, las videocmaras capturas varias imagenes de los observadores, que se retroalimentan, a menudo con retrasos o distorsiones, en un banco de monitores. Como seal Levine, Iris "convierte al espectador en informacin .... Contact es un sistema que sintetiza el hombre con su tecnologa .... la gente es el software". Schneider amplific la visin de las instalaciones de video interactivo, indicando que, La funcin ms importante....fu integrar a la audiencia en la informacin. Gillette describi cmo WIPE CYCLE est relacionado con las comunicaciones por satlite: "que son tanto una parte de la informacin como los titulares de maana por la maana.Y el satlite que se est incorporado en lo que se enva de nuevo al satlite. La exhibicin de 1969, la tv P_31 como un medio creativo, en Howard Wise Gallery en Nueva York, presento una variedad de ambientes electrnicos, incluyendo WIPE CYCLE, Participation TV de Paik y performances del mismo y, Charlotte Moorman con TV Bra for Living Sculpture. En el momento, esas instalaciones ofrecieron al pblico una oportunidad sin precendentes para verse a s mosmos como contenido de televisin, para comenzar a integrarse dentro de los ambientes electrnicos de los medios de masa; en otras palabras para estabilizar la unidad entre sujeto y objeto, observador y observado. Bruce Nauman, que era un escptico del arte participativo,se acerc a circuitos cerrados de video, literalmente, desde un ngulo diferente, con un efecto no menos chocante. Su obra Live Taped Video Corridor(1970, Works 105) profeticamente sugiere un aspecto ms

inquietante, y cada vez ms omnipresente de esta tecnologa: la vigilancia. En esta instalacin, uno camina bajo un claustrofbico y estrecho corredor hacia dos apilados monitores de video, la parte inferior de la imagen que muestra uno de los videos (la captura en tiempo real desde la parte trasera) que se hace cada vez ms pequeo. Zbikowski anot, el sentimiento de alineacin inducido por el andar fuera de t mismo se agudiza por la sensacin de sentirte cerrado en tan estrecho corredor. Aqu la orientacin racional y la inseguridad emocional chocan entre ellas. Una persona que controla, de repente cae en el papel de alguien al que vigilan sus propias actividades... " Similar, la obra de Peter Weibel Observation of the observation: Uncertaintly (1973, Works 106), incorpora yuxtaposiciones de 3 videocmaras y monitores, de tal manera que los observadores no pueden verse a s mismos desde el frente- el ngulo desde el que normalmente nos vemos a nosotros mismos. Esta prisin perceptual restringe la autoobservacin de los ngulos oblicuos desde el cual se es tpicamente visto slo por los dems. Interfaces(1972, Works 104), la obra de Peter Campus usando videos de bucle cerrados, las cosas se vuelven a las cabezas. El set, en una habitacin cerrada y oscura, una videocamara graba desde detrs de un trozo de video transparente mientras que la imagen capturada se proyecta en el frente. Son producidas, de esa forma 2 imgenes: la reflexin del espectador sobre el cristal y la otra no invertida,creada por el proyector. Dependiendo del lugar donde el observador se encuentra en la pieza de las imgenes puede parecer mirarse entre s, se separan o se superponen, invocando el sentimiento de incertidumbre y alegra. La obra Present, Continuous, Past(s) (1974, Work 106), de Dan Graham, une circuitos cerrados de video y espejos poco con demoras de electrnica con el fin de crear una regresin infinita en espacio y tiempo. Al reflexionar sobre las teoras del siglo XVIII Jeremy Bentham de diseo de prisiones, la Obra de Steina "todas las visiones" (1976) es sin Panptico electrnico. Dos videocmaras opuestas , situadas al final de un travesao, frente a una esfera de espejos en el centro. Todo el conjunto gira lentamente alrededor del eje central. Dado que cada cmara vigila la mitad del ambiente reflejado en la esfera, los espacios se convierte simultneamente observable desde perspectivas cambiadas en dos video-monitores. Basndose en el tipo de experiencias estticas, a la vez interactivas y autnomas, permitido por circuitos cerrados de vdeo y otros medios de comunicacin, los artistas han utilizado las tecnologas emergentes y su evolucin para explorar la amplia gama de entornos electrnicos. "Wooden Mirror"(espejo de madera) de Daniel Rozin (1999) incorpora unas pantallas interactivas de 830 listones de madera. Cada una de las imgenes fsicas se encuentra en un eje motor que tericamente permite 255 niveles de gris que se generen. Una Videocmara escondida en el centro captura movimiento en el frente de la pantalla, que luego se "refleja" en los pxeles de madera. Similar es la obra de Kelly Heaton Reflection Loops(The Pool) (2001) que incorpora una pantalla de 400 pixel de componentes reprogramados provenientes de muecos FURBY, los cuales, cuando son activados via videocamara,refleja el movimiento del espectador en medio de ellos. La electrnica ha sido usada por artistas como un medio en s mismo para crear experiencias de alta carga, as como meditaciones ms sutiles en las bases elctricas de la vida. En colaboracin con Barry Schwartz, el grupo Arteria cre la performance multimedia en un sitio especfico, Electrostatic Interference(2001, work109), en la Sala de Turbinas de Brisbane Powerhouse en Australia. La pieza incorpora lo reconocido por Schwart como electro-pirotecnia, el uso de la alta tensin como medio para crear relmpagos como el efecto de los pernos de electricidad al saltar nerviosamente, rompiendo y agrietando de un electrodo a otro. Este espectculo del Grupo Arteria,

enmarcada P_32 un anlisis sociolgico de la industria de energa elctrica y su fuerza de trabajo, con especial atencin en los problemas de salud y medio ambiente. Comisionado privadamente e instalado permanentemente en Nueva Zelanda, la obra de Eric Orr electrum(1998) creada en colaboracin con el ingeniero Greg Leyh, consite en 130.000 vatios de bobina de Tesla, el mayor en el mundo, de este tipo hasta ahora. Nacido en Croacia, Nicola Tesla, el inventor servio y rival de Edison, tratando de desarrollar un medio de la transmisin inalmbrica de electricidad. Aplicando las teoras de Tesla, "Electrum" produce efectos fenomenicos como idiomas de arco para el paso de electricidad entre las bobinas,produciendo fuertes zapeos sonoros, y generando un campo energtico lo suficientemente potente como para iluminar una luz fluorescente que poseen los miembros de la audiencia. En voz baja que explora la relacin conceptual entre la electricidad, redes y comunicacin, en Vctor Grippo "Analogia I" (1970-77), cientos de patatas estn conectados a un voltmetro que muestra, lo que sugiere que, todos los seres vivos estn inteconectados y animados por la energa material.

Organismos, Sustitutos y Sistemas Emergentes


Mitos y leyendas abundan en cuentos de los artistas, espiritualistas y cientficos impregnando la materia base con las cualidades de los seres vivos, incluyendo la vitalidad, la inteligencia, el desarrollo y la reproduccin. En la Metamorfosis de Ovid, el artista-rey Pygmalion, ayudado por Afrodita, trajo a la vida una escultura de marmol de una mujer, conocida como Galatea. En el siglo dieciseis la leyenda del Golem, un trozo de arcilla fue trado a la vida por la inhalacin de una forma del nombre de Dios en l. En el pre-victoriano tecno-thriller de Shelley,la electricidad es la fuerza inspiradora que vuelve lo material a la vida. En los aos 60, Jack Burnham propuso que, Como el arte ciberntico de esta generacin se hace ms inteligente y sensible, la obsesin griega por "vivir" la escultura se enfrentar a una realidad inimaginable. En lo concerniente a las implicaciones sociales y culturales del crecido sentimiento dentro del arte robtico en los aos 90, Eduardo Kac not que, Si los artistas trabajan con o estn interesados en lo concerniente a la robtica no pueden ignorar las definiciones mitologcas, literatarias o industriales de los robots...., pero tambin es cierto que estas definiciones no pueden ser aplicadas directamente a ninguna dada en las obras de arte. As como los artistas continan empujando los lmites del arte...introducen la robotica como un nuevo medio al mismo tiempo que cambian con ello nuestras perspectivas sobre los robots- cuestionando por lo tanto nuestras instalaciones en la concepcin, construccin y empleo de estas criaturas electrnicas. De hecho, algunos artistas contemporneos se han unido a su propio cuerpo (y / o los de su pblico) con los medios electrnicos y robots creados y otras formas sustitutas de ser, con el fin de examinar los aspectos ciborgianos de la existencia humana y reflexionar sobre lo que puede ser una existencia post-humana y en qu puede abarcar. Otros han usado algoritmos genticos o o comportamientos virales para crear y estudiar aquellos sistemas de organizacin propia, los cuales poseen muchas de las cualidades de la vida en s mismos, tales como la reproduccin y difusin de la informacin, o la supervivencia y la reproduccin en ambientes competitivos. En muchos casos, los artistas han tratado de reducir la brecha aparente entre los organismos basados en el carbono y las formas de silicio de la inteligencia y la vida, entre lo real y lo artificial, lo que sugiere que estas diferencias son cada vez ms borrosas y permeables. Contribuyendo a este sueo en curso de dotar a la materia base con las cualidades de la vida, Nam June Paik y Abe Shuya crearon uno de los primeros robots de arte. Robot 456 with 20-Channel Radio Control and 10-Channel Data Recorer, 1965, fu un autmata

antropomrfico cuyo esqueleto de aluminio fue caprichosamente decorado con un par de esponjas de goma postizas, sugiriendo una humanidad de gnero. En 1971,con motivo de la retrospectiva de Paik en el Museo Whitney de Arte Americano, Robot K456, que para entonces haba entrado en la coleccin del museo, promulg una memorable obra de arte performativa.Paseando por la avenida Madison ante un pblico entusiasta, el robot se choc con un taxi, el evento organizado Paik lo denomin como "El Primer Acciente de la primera mitad del siglo 21". Paik ha incorporado la electrnica y la performance junto con otros colaboradores como Charlotte Moorman, en obras como la famosa Opera Sextronique (1967), que se tradujo en que Moorman fue arrestada por realizar topless, y Bra TV (1968) en la que violonchelo de Moorman fue conectado a un sujetador electrnico, para que ella fuera capaz de realizar las imgenes de vdeo procedentes de su pecho. Tambin empujando los lmites entre los cuerpos orgnicos y electrnicos, la obra Senser (1969-70) (Works 141) de Edward Ihnatowicz, fu una escultura interactiva modelada en sistemas biolgicos, en este caso fu una pinza de langosta. Al igual que antes los artistas de Sound Active Movile (SAM; 1968), respondi con suavidad y elegancia a la presencia de la audiencia, a la vez deleitando y aterrando quienes lo encontraron y quienes fueron encontrados por l. Algo diferente, pero igualmente con un enfoque orgnico al arte robtico, Thomas Shannon en su obra Squat (1966, works 142), fue conectado a una planta de hiedra. Cuando se tocaba la planta, los cambios provocados en el potencial de su motor electrnico era la causa de que la escultura respondiera a la presencia de los espectadores. Inspirado en la nocin de que las plantas pueden responder a las emociones humanas( hiptesis se conoce como el Efecto Backster), a principios de los 70 el arquitecto John Lifton adjunt electrodos a plantas, los voltajes de salida conducan un sintetizador de sonido. Guiados por la aplicacin de tcnicas diferentes, aunque relacionadas, la obra de Christa Sommerer and Laurent Mignonneau, titulada Interactive Plant Growing (1993) incorpora plantas vivas como interfaz, las cuales, cuando son tocadas por los observadores, generan el crecimiento de planta A-Life proyectadas en una pantalla. Amy Joung en su obra Rearming the Spineless Opuntia(1999) combina sensores y robtica, que se blinda con espinas para proteger una ingeniera gentica, un cactus sin espinas, cuando el depredador se envuentra en los alrededores. En Experiments in Galvanism (2003), Garnet Hertz implanta un servidor web en una rana conservada, las patas de la misma se contraen cuando son estimuladas electricamente via Internet. Adentrndonos ms en el disfrute de la causa-efecto, Hertz, refleja despreocupadamente en cientficos como Luigi Galvani de finales del s.XVIII, los experimentos de electrofisiologa con la concepcin que inspir al Frankenstein de Shelley, actualizndolo con la microelectrnica y la telerrobtica. Y en otra, se opta en unir lo orgnico y electrnico, en la obra de Adam Zaretsky, MMMM(Micro Macro Music Manage, 2001), los sonidos creados por los participantes al descansar sobre una silla de masages, alteran la energa vibracional en cada uno de los otros asientos as como tambin en los altavoces debajo de la placa de frascos fosforescentes de E. Coli, causando a los organismos transgnicos el rebote, el estiramiento, el llevarlos hacia abajo y/o salta a la atencin en respuesta a la fuente de audio. La pieza CybeRoberta (1971-98;WORK 144) de Lynn Hershman ejemplifica la continuidad entre la performance incorporada y el arte telemtico. ste trabajo mayor que un ciclo, abarca las primeras actuaciones del artista, e involucra su alter-ego humano, Roberta Breitmore empezando en 1971, aunque dos dcadas produciendo arte electrnico, lo llev a la creacin del alter-ego telerobtico de Breitmore, CybeRoberta, y a su Second Life reencarnada en Life Squared (2007). Estos trabajos comparten temas como el voyeurismo y la vigilacia que Hershman ha explorado desde 1970. Lorna (1978), por ejemplo, es una historia sobre una mujer solitaria, la cual nunca

sale de su apartamento, ni tiene contacto con el mundo exterior, excepto a travs de su televisor o telefono. El acceso aleatorio, una de las capacidades del disco de video permite a los usuarios navegar interactivamente a travs de una narrativa cinemtica no linear: deben observar la rutina diaria de Lona, ver lo que ella ve en el espejo o televisor, etc. Tambin con Aspen Movie Map (1978), seleccionando un camino particular de experiencias a desarrollar podemos ramificarlo en variedad de direcciones. Esto conduce en ltima instancia, como Hans-Peter Schwarz ha sealado, a uno de tres resultados posibles de Lorna: "la desesperacin, la muerte por suicidio, y la salida de escape, dejando el apartamento seguidode un viaje en avin, y tal vez la variante ms emocionante de todas-el rodaje en televisin. En Graphic Method Bicycle (1979) de Dick Raaijmakers, un artista desnuda a horcajadas en una bicicleta fue conectada a sensores que transforman su respiracin, pulso, transpiracin y sus contracciones del msculo en sonido, durante un lento y desesperante rendimiento durante 10 metros de exigencia fsica. Ms que ningn otro artista, Stelarc ha cambiado los lmites fsicos del cuerpo humano en relacin con la tecnologa, por sus performance controvertidas y en suspensin, comenzando en 1976, en las cuales eleva su cuerpo mediante cables unidos al cuerpo, por medio de ganchos insertados en su carne, Stelarc ha hecho uso de los medios electrnicos en sus trabajos artsticos desde mediados de los 70. De echo, estos dos aspectos de sus prcticas se encuentra ntegramente relacionados con sus teoras de la obsolescencia del cuerpo. Como en el trabajo de Hershman, el cuerpo performativo y el cuerpo ciberntico es algo continuo en la obra de Stelarc. En algunas de sus performance, as como en Evolution (1983), en el cual emplea el 3 brazo Third Hand(9181), el artista conserva todo el control de los dispositivos (P_40) robticos, activados por una seal de EMG de sus msculos en las piernas y las abdominales. En contraste, Pink Body (la primera performance en Sydney, 1996; work 154) Stelarc someti a su cuerpo al control ms o menos aleatorio de la marea y al flujo de datos amorfos en Internet, lo que provoc las respuestas fisiolgicas e involuntarias de brazos y piernas sacudindose en una misteriosa e inquietante danza. Las complejas capas de control y autoridad con respecto al cuerpo ciberntico y sistemas electrnicos fueron esplorados en Epizoo (1995, Works, 153), por el artista espaol Marcel.l Antnez Roca. En la tradicin de la pieza de Yoko Ono Cut Piece (1966) y de Marina Abramovic Rhythm O (1974), el artista someti su cuerpo a los caprichos de la audiencia. Mediante la activacin de dispositivos motorizados, la audiencia manipula la nariz, la boca, las orejas y los glteos musculare y pectorales, causando contorsiones extraas. Al igual que los sujetos involuntarios en el estudio del psiclogo Stanley Milgram "Obediencia a la autoridad: una visin experimental" (sesenta y cinco por ciento de los evaluados acordaron el castigo mximo de 450 voltios, varias seales ms all de la indicacin "PELIGRO: shock severo"), as que la audiencia de Epizoo fu confrontada con el tener responsabilidad por sus acciones y los efectos que causan sobre el performer, el cual estuvo a su merced. Siguiendo las investigaciones de Gustav Metzger y Jean Tinguely sobre las relaciones entre el cuerpo, la tecnologa y la destruccin en el arte, Survival Research Lavoratory (SRL), fundada en 1978, se han hecho trabajos artsticos robticos que ponen de manifiesto el poder devastador de la tecnologa. La pieza de SLR Increasing the Latent Period in a System of Remote Destructibility (1997), modela un futuro posible cuando los robots acten de forma autnoma, comunicndose con otros robots y mquinas para dar rienda suelta a la fuerza destructiva de los objetivos humanos y no humanos. Stelarc y Roca invierten la relacin dueo-esclavo entre humanos y mquinas, as el trabajo explcito de SRL promulga el peligro potencial de los agentes sustitutos en lugar de celebrar el ideal utpico del organismo mediado tecnolgicamente. Norman Withe, quin cre su primer robot, Menage, en 1974, colabor con Laura Kikauka para hacer Them Fuckin' Robots (1988), el cual, a igual que en Increasing the Latenet Period,

envuelve una interaccin entre sustitutos antropomrficos. Mientras que el primer ritual de apareamiento ciborgiano de Gordon Pask Colloquy of Mobiles (1968)(P_185) requera un comportamiento cooperativo entre componentes masculinos y femeninos, la manera explcitamente sexual de Them Fuckin' Robots sugiere una batalla robtica de los sexos. Campos magnticos generados por el rgano femenino causan un incremento en la frecuencia respiratoria de los machos durante la carga de un condensador de efecto estroboscpico "orgasmo". El robot femenino incluye una tetera, una bomba de aceite de chorros, un pedal tembloroso de una mquina de coser y un solenoide enorme, situado en una placa cubierta de pelaje. En el extremo ms intelectual de todo el espectro de la interaccin robot-a-robot, en la obra de Ken Feingold If then (2001), dos cabezas robticas parlantes se anidan en el embalaje de man en una caja de cartn de envo. Realizadas con sintetizadores de voz y motores que sincronizan sus movimientos vucales, participando en una discursin filosfica, se habla del sentido de la vida. Basndose en la investigacin de inteligencia artificial del lenguaje natural, como ELIZA, el famoso programa de computadora de Joseph Weizenbaum (1966), que emula a un psicoterapeuta, la conversacin entre los dos robots tiene coherencia interna, pero tambin es muy limitado. A travs de los observadores humanos se han encontrado aspectos de estos intercambios de robtica para ser profundo y buen humor, la conversacin existencial podra seguir hasta el infinito sin nada de valor perdurable que se comunique entre los robots. Incluso si as fuera, cmo se sabra?. Las actualizaciones de Feingold en "Galateas", irnicamente propone un futuro en el que las angustiadas mquinas inteligentes se encerarn poticamente sobre su cubierta de silicio. Expandiendo el dilogo de robot-a-robot, David Rokeby en su obra n-Cha(n)t (2001) cre una comunidad artificial de robots inteligentes que se comunicaban entre ellos. Desarrollado en Banff New Media Institute, los robots en 2002 fueron ganadores en Prix Ars Electronica compartiendo la compleja base de datos lingisticos generados por el trabajo en curso del artista., The giver of Names (1991). Estn programados para participar en una conversacin interna y coherente,en ltima instancia, que convergen en un "cantar" comn cuando son parte de un sistema cerrado, imperturbable ante los estmulos externos. Pero cada uno de los robots est conectado a un micrfono que abre el sistema para interactuar con participantes humanos. Un video que muestra el oido de cada una de las personas, se encuentra en cada unos de los diversos monitores y representa P_41 visualmente la estado actual de cada robot de inteligencia artificial: receptivo a la entrada del habla de un observador, concentrndose en la entrada anterior, haciendo asociaciones o estmulos. Si es receptivo, cuando un visitante dice una palabra o una frase a travs del micrfono que est conectado al robot, el input de lo hablado se traduce mediante un software de reconocimiento de voz y es mostrado como texto en una pantalla. ste texto activa al robot para que haga asociaciones usando el Sistema Dador de Nombres. Si esta perturbacin hace que el robot se quede fuera de sintona con los dems robots de la comunidad, ste lo comunica a sus vecinos ms cercanos, provocando una serie de asociaciones que hacen que la comunidad se aparte de ese canto. Sin estimulacin externa adicional, la nueva entrada unir la Comunidad en la corriente dominante de sus pensamientos, hasta que de nuevo converjan en un canto comn. Como complemento a la investigacin del arte en robtica e inteligencia artificial, el artista ha abrazado el campo relativamente nuevo de la vida artificial.Este tipo de trabajo se basan en experimentos anteriores involucrando imgenes generadas mediante algoritmos, tales como los experimentos de autmatas celulares de Norman White, a finales de 1960 y, la visualizacin de fractales de Mandelbrot a mediados de 1970. A partir de ideas similares y relacionadas, la investigacin del arte con la ciberntica foundationsin terico, la autopoiesis, comportamiento emergente y la vida artificial se vitalizan en la dcada de 1990, cuando se hizo posible realizar simulaciones de sistemas evolutivos, tales como el programa

Tierra de Tom Ray, en un ordenador personal. Los artistas se apresuraron a entrar en la lucha. Uno de los primeros fu Michael Joaquin Grey, quien con la colaboracin de Randolph Huff, utilizaron algoritmos genticos procesados por un super ordenador para la generacin de formas que eran anlogas a algunas especies actuales, Jelly Lovers (1991), por ejemplo, tiene un extrao parecido a las medusas, pero es el resultado emergente de exhaustivas interacciones de los conjuntos de instrucciones relativamente simples. Karl Sim recibi el premio genio de la Fundacin McArthur por trabajos como Genetic Image (1993, work 150) y Galapagos (1997). Modelado en la teora de la evolucin y en el principio de seleccin natural, estos trabajos permitieron a Sims visualizar formas de vida artificial y a animarlas a competir entre ellas por la escasez de recursos. En A-Volve (1994), unaelaborada instalacin interactiva de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau (Works, 152), los participantes seleccionan diversas caractersticas para producir sus propias formas de vida acutica artificial. Estos entrar en un grupo virtual, que se proyecta en una piscina de agua real, y el participante puede interactuar con ellos mediante caricias ellos. A-Life se hibrid con la Web en la Tecnosfera TechnoSphere de Jane Prophet (1995; work 130), la cual ha sido descrita por la artista como un simulador de la evolucin que permite a la gente crear sus propias criaturas y comunicarse con ellos a medida que crecen, evolucionando y muriendo en un entorno virtual tridimensional. La pieza de Ken Rinaldo, Autopoiesis(2000, work 160)constituye una comunidad de esculturas robticas sonoras que interaccionan entre ellas y con la audiencia, resultante de un comportamiento emergente colectivo. Los bilogos Humberto Maturana y Francisco Barela utilizan el trmino autopoiesis para referirse a la tendencia del sistema para establecer su propia estructura organizativa y mantener su estado interno de organizacin, tal como es estructuralmente unido a otros sistemas. Estienden esta metfora desde la biologa al nivel celular, para la cultura en el plano social. Similarmente, la obra Autopoiesis de Reinaldo, as como el colloquy of Mobiles de Pask (Work 185) y n-Cha(n)t de Rokeby, exploran las interacciones sociales entre robots y entre humanos- robots. En las investigaciones de los artistas que involucran autmatas celulares y autopoiesis tambin se han llevado a cabo por el colectivo UK boredomresearch, en obras como el proyecto basado en la Web, "Wish" (2006). Adems de estas muestras artsticas de sustitutos robticos, los agentes inteligentes, y los hbridos cyborgianos que se aproximan al comportamiento de los sistemas vivos, los artistas han utilizado una variedad de otras estrategias para interrogar a la relacin entre el cuerpo y la tecnologa electrnica. Una estrategia que implica la creacin de cuerpos virtuales y avatares electrnicos. Bodies INCorporated (1996-9) de Victoria Vesna en colaboracin con Rob Nideffer, consisten en una comunidad basada en la Web de los avatares creados y, que son propiedad de los "miembros" que selecciona los rasgos de su sustituto digital. Al participar en la comunidad, los miembros ganan en las acciones y, simblicamente, suben en la escalera corporativa, convirtindose los primeros "adeptos" y luego, en ltima instancia "avatares", lo que significa que su apego a la carne real disminuye y, aumenta su cuturizacin a la realidad ciberespacial. "Le Messager" ("The Messenger", 1995; P_42 Works, 155) desarrollado por Catherine Ikam y Louis Flri para IRCAM (Instituto de Investigacin y Coordinacin Acustica/Musical) en Paris, usan un escaneo digital en 3D de la cabeza de un modelo para crear un ambiente virtual interactivo. La enorme cabeza, sin cuerpo, ampliada a dos metros y se proyectan en una pantalla, recuerda avatar del mago, en la pieza de Victor Fleming El Mago de Oz, (The Wizard of Oz), 1939, y se anticipa a Dr. Know, el adivino hologrfico en la pelicula de Steven Spielberg del guin de Stanley Kubrick Inteligencia Artificia:IA (Artificial Intelligence:AI), del ao 2000. Sensores en la instalacin rastrean el movimiento de la audiencia y el Mensajero, misteriosamente,

responde como si tratara de mirar al espectador, siguiendo sus movimientos con los ojos. Para crear Body Scan (IN/OUT), (1997; work,178), la artista australiana Eva Wohlgemuth tena su propio cuerpo escaneado con total precisin y renderizado digitalmente en tres dimensiones. Usando esto como base, la artista someti su cuerpo digital a una amplia variedad de transformaciones y recontextualizaciones, desencarnando su autoretrato tridimensional de la materialidad de la existencia corprea y dejndolo libre,por as decirlo, en la realidad virtual y el ciberespacio. Los medios electrnicos han empezado a cruzar el umbral entre la base de silicio sistems y los sistemas biolgicos, instigar el dilogo pblico sobre las implicaciones sociales de la biotecnologa. En la pieza de Kac genesis (1999;Work,158), bacterias vivas fueron geneticamente modificadas para contener -codificado en el ADN- un texto del libro de la Biblia, titulado El Genesis. Participantes, tanto locales como remotos a travs de Internet, podra encender una luz ultravioleta a la instalacin, provocando mutaciones en el cdigo gentico de la bacteria, que a su vez provocaba alteraciones en el versculo bblico despus de que el ADN se registrara y se reconstituyera como texto. Como en el Epizoo de Roca, Genesis plantea cuestiones acerca de la responsabilidad compartida de las personas para cuidar de otros seres vivos - en este caso, para controlar los factores ambientales que se sabe que causan mutaciones genticas. Combinando su inquietud por los autmatas, la biologa y la destruccin, el trabajo de Joseph Nechvatal con algoritmos genticos para virus artificiales ha dado el resultado de llamativas imgenes de extraordinaria complejidad, que se han aplicado al leo, sobre lienzo, mediante un dispositivo robtico (Work,160). Para Fish and Chips (2001; Works, 163), los Tissue Culture y Art project colaboraron con el grupo de investigacin SymbioticA, en la Universidad del Este de Australia en Perth para hacer crecer neuronas de peces en los Chips de silicio, conectndolo a un dispositivo de salida para audio y video y, creando una confluencia ciborgiana de hadware (medios duros, software(medios blandos) y wetware (medios hmedos), la carta se refiere a los medios biotecnolgicos, a diferencia de los medios de comunicacin con base de silicio de los ordenadores. Esta entidad medio viva fue dotada con la habilidad de hacer sonidos e imgenes- en otras palabras, de hacer arte- pidiendo preguntas sobre el futuro de la interaccin humana con cyborgs cuyo comportamiento puede ser impredecible, si no es creativo.

Simulacin y Simulacro.
Continuando con esta larga tradicin, pinturas panormicas, la fotografa, la estereoscopia y el cine en el siglo XIX, tentado a ofrecer ilusiones cada vez ms convincentes que emulan la experiencia de estar en medio de una escena real. En este contexto, vale la pena recordar que en 1895, algunos espectadores, en la primera pelcula de los hermanos Lumiere presentada publicamente, tuvieron, supuestamente tanto miedo de la imagen en movimiento de un tren que aparece acercndose tanto al suelo, cerca de la pantalla que huyeron del teatro. En esta lnea, la dcada de 1960 se vio el desarrollo inicial de la navegacin, lo interactivo, los ordenadores - entornos generados que ms tarde lleg a ser conocido como la realidad virtual (VR), utilizado por primera vez con fines artsticos en los aos 70. En los mismos aos se vieron emerger los videojuegos comerciales como el PONG, en el que los participantes juegan interactivamente un juego simulado de ping pong, observndolo a travs de una pantalla de televisin. En 1982, la audiencia de cine fue hechizada por el uso impresionante de grficos por ordenador para visualizar un entorno virtual digital en el estilo TRON (pelcula de ciencia ficcin). Los ordenadores personales multimedia han permitido la creacin de juegos de ordenador cada vez ms complejos y sofisticados visualmente, como MYST en 1994. Un ao despus Toy Story se llev los honores como la primera pelcula generada slo mediante animacin por ordenador. Tambin a mediados de los 90, el crecimiento de la Web hizo posible que las simulaciones y los simulacros existieran en el ciberespacio y para (P_43) que mltiples usuarios puedan compartir e interactuar con el mismo "alucinacin consensual" de un entorno simulado.

A mediados del 2000, las ventas de videojuegos superaron ingresos de taquilla de la industria del cine en los EE.UU., impulsada por el ilusionismo cada vez ms apremiante en juegos como Halo y Half-Life 2. La convergencia de los juegos por ordenador y la web permiten a las personas de todo el mundo jugar entre s a travs de Internet, de forma competitiva o social, como en Los Sims. Artistas, como Mary Flanagan (Obras, 181), comenz a utilizar motores de juegos para crear obras de arte y cineastas hicieron lo mismo, dando lugar al gnero conocido como "machinima", ejemplificado por la popular serie online, Red vs Blue. En Last Riot (2005-7), el colectivo ruso AES+F de reparto hermoso, con poca ropa jvenes como protagonistas de batallas, en escenas de alta definicin en 3D y ultravioleta, modeladas despus de los videojuegos ms populares, como el Ejrcito de Estados Unidos, que fue diseado para atraer a jvenes en el ejrcito EE.UU. En 2003, el mundo virtual en 3D conocido como Second Life (SL), fue puesto en marcha, creando una plataforma para residentes para ver, y modificar la comunidad de SL y participar en su economa virtual, incluyendo la produccin y la venta de arte. El 18 de Octubre del 2006, la poblacin de SL lleg con xito a 1 milln de residentes y creci alrededor de 12 millones en Febrero del 2008. Las simulaciones son copias que comparten muchos de los atributos del original concreto al que representan(...). En contraste, el trmino simulacro puede referirse a una forma de simulacin en particular de la cultura de los medios, en donde las distinciones entre lo real y la copia se hace cada vez ms confuso. Los originales ya no existen, nunca han existido, o su significado se ha empequeecido en comparacin con los simulacros, que alcanza un nivel o la primaca y la autenticidad que tradicionalmente haban sido competencia exclusiva del original. Como Jean Baudillard ha escrito: "La abstraccin es hoy en da ya no es la del mapa, el doble, el espejo o el concepto ...Es la generacin de modelos de un real sin origen ni realidad:. Un hiperreal El territorio ya no precede al mapa, ni sobrevive el. A partir de entonces, es el mapa el que precede...el que engendra el territorio". El simulacro entendido como una simulacin de segundo orden, o simulacin de la simulacin, en donde se simula lo que se presenta y no se recibe como una simulacin, sino como un original. Los sistemas Burn-Off x Software Residual (1969), de Les Levine, es una meditacin temprana y profunda sobre las implicaciones de los simulacros y las condiciones en que florecen. Como las obras de video, anteriores, como "Contacto: Una escultura ciberntica" (1966; trabajo 103), Los Sistemas de Burn-Off fueron informados por la ciberntica, la teora de sistemas y estudios de los medios de comunicacin, pero utiliza medios desenchufados. El trabajo consisti en 1.000 ejemplares de cada una de las 31 fotografas que documentan el de marzo de 1969 la apertura de la muy publicitada Earth Works exhibido en Ithaca, Nueva York. A excepcin de algunos que estaban en venta, 31.000 imgenes fueron esparcidas al azar en el suelo y cubiertos con gelatina o pegado a la pared con la goma de mascar. Exceptuando algunas pocas que eran para vender, las 31.000 imgenes fueron dispersos al azar en el suelo y cubiertos con gelatina o pegado dispersos al azar en el suelo y cubiertos con gelatina o pegado a la pared con chicle. Levine sugiere que la proliferacin de medios de comunicacin estaba cambiando el conocimiento en una experiencia mental de segunda mano en representaciones simuladas o simulacros: Todas las actividades que no tienen conexiones con objetos o masa material son el resultado de software. Las imgenes en s mismas son hardware.La informacin sobre esas imgenes es software...En muchos casos un objeto es de mucho menos valor que el software sobre el objeto...En una sociedad controlada por el software....todo lo visto a travs de los medios de comunicacin contiene tanta energa como la experiencia des vivirlo en primera persona.... De la misma manera, la mayora del arte que se produce hoy en da termina como informacin sobre el arte.53

Los medios electrnicos ofrecen a los artistas extraordinarias oportunidades para producir simulaciones y simulacros. Ninguna de stas herramientas han capturado tanto la imaginacin como la realidad virtual (RV). Generalmente, RV manifiesta una directa correspondencia entre el espacio real y el virtual y una predecible relacin causa-y-efecto entre una accin primera y la forma en que se responde a ella, un ejemplo, movimiento fsico de un usuario hacia adelante en el espacio real en consecuencia pueden alterar (P_44) su aparente posicin de avance en la simulacin. En 1970, el inventor del Sketchpad, Ivan Sutherland, tambin desarrollo la primera visualizacin en pantalla del ordenador, montada sobre la cabeza, un dispositivo comn para el renderizado de ambientes visuales interactivos de RV. La RV tiene mucho usos, incluyendo el entrenamiento de pilotos para los militares y la industrial de viajes, lo virtual hace el recorrido de una propuesta de estructura arquitectnica, los arquelogos hacen reconstrucciones digitales de un edificio o ciudad perdida y el modelado ambiental para la gestin de recursos y de prospeccin. Este tipo de aplicaciones requiere una estrecha correspondencia entre la realidad y la realidad virtual. La pintura, la fotografa y el cine han condicionado a los espectadores a los modos de experiencias simuladas que requieren la suspensin de la incredulidad. Del mismo modo, muchas instalaciones de RV tpicamente utilizan entornos inmersivos para ayudar a los usuarios soportando en su conocimiento que el mundo de ficcin que estn experimentando es el producto de ordenadores y proyectores para imaginarlo como "una realidad autnoma" poblado por objetos slidos y las personas encarnadas. De la misma manera, en un intento de extender la experiencia corporeizada del multimedia, el artista ha creado modelos virtuales que se traducen entre las dimensiones espaciales y temporales. La obra de Marcos Novak Liquid Arquitectures( comienzos 1991;Works, 169), por ejemplo, consiste en construcciones arquitectnicas virtuales, multidimensionales y multimediales que evolucionan con el tiempo. Art+Com en la pieza The Invisible Shape of Things Past (1997;Works 176) transforma una secuencia temporal de videojuegos en dos dimensiones en un objeto esttio tridimensional. En este ejemplo, la RV extiende la ambicin de Vera Molnar para crear inimaginables combinaciones que nunca fueron vistas antes. Como hay muchas diferentes formas de realidad virtual y diversas tecnologas para soportarlas, la RV tiene muchas formas en el arte. Una importante distincin en RV gira entorno al grado en el cual los usuarios se encuentran cubiertos de aparatos tcnicos. En la RV sin trabas, el usuario no necesita llevar un equipo especial, el espacio de la instalacin en s es capaz de rastrear el movimiento y, generar como respuesta, los correspondientes cambios en el entorno virtual. En la RV con aparatos, equipos tales como un un dispositivo de seguimiento de movimiento, HMD, los datos del mundo real, que responde a movimientos de la mano y el dedo, el seguimiento y la retroalimentacin de fuerza, los mecanismos u otros aparatos deben ser usados por el usuario. Hay ventajas y desventajas en trminos de la suspensin de la incredulidad en ambos casos. Comprometidos beneficios de la RV, desde el realismo que ofrece la ausencia de los aparatos invasivos, que constantemente recuerda a los usuarios que usan las tecnologas, que estn ocupando entornos altamente mediatizados. La RV con aparatos, los beneficios de una mayor interactividad y precisin de salida ms sensible, hacen el realismo como contenido y capacidad de respuesta. Como David Rockeby apunt en sus ensayos, Transforming Mirrors( Documento en P-223), un artista no tratan de suspender la incredulidad de los usuarios, sino ms bien se esfuerzan por utilizar las cualidades sin lugar a dudas mediada de la realidad virtual como parte venacular de sus limitaciones de trabajo de la interfaz hombre-mquina.Apuntando la RV en otra direccin, tecnologas conocidas como Realidad Aumentada y Realidad Mixta, tratan de adherir aspectos de la percepcin directa de la realidad con aspectos mediados de la experiencia de la RV, una combinacin que promete muchas una combinaciones potenciales tanto mdicas, militares, comerciales, como aplicaciones de entretenimiento.

El primer uso de la RV en el arte emerge de la investigacin del graduado de Myron Krueger, sobre el diseo de interfaces humano-mquina, a finales de los 60 principios de los 70. Kruger imagin un ldico "entorno sensible", en el que se poda interactuar con las computadoras intuitivamente a travs del movimiento corporal y los gestos. Nada de eso exista. Despus de una larga lnea de artistas-inventores, el deseo de Krueger de un tipo particular de esttica realizando sus sueos. Aparentemente simple en apariencia, Krueger y su obra "Metaplay" (1970) y Video Place" (19745, Obras, 166) exigi importantes logros en el arte y la ingeniera con el fin de asegurar que el sistema responde sin problemas y de manera predecible al comportamiento del usuario. En esos trabajos, los cuales se anticiparon al videojugo de la Wii (2006) durante alrededor de tres dcadas, los gestos de los participantes desencadenaban una respuesta grfica que era proyectada en una pantalla cercana a la sombra de los usuarios. Krueger, pionero en la RV en el arte, explcitamente hizo al observador un participante activo en la configuracin de la accin en el desarrollo de la pieza. Al mismo tiempo, dar lugar a un espectculo performativo que es casi tan atractivo para un espectador observando la accin como lo es para el usuario. Krueger tambin ha hecho contribuciones valiosas a las teorizaciones de la realidad virtual en el contexto del arte: en la dcada de 1970, acu el trmino "realidad artificial" para referirse a las tecnologas que l y otros haban desarrollado, y en 1983, (P_45) escribi un texto clsico sobre el tema: "La realidad artificial" actualizado y reimpreso en 1991 como "Realidad Artificial II". Debido a los gastos y la experiencia tcnica necesaria para trabajar con RV, la investigacin artstica se produjo poco en ste campo hasta 1990, cuando la investigacin por parte de los artistas de RV, comienza a recibir una cantidad considerable de ayudas y apoyo por parte de instituciones y empresas. En la dcada de 1980, Jaron Lanier, quien acu el trmino "Realidad Virtual", fue jefe de Investigacin VPL, una empresa que vende productos de realidad virtual, incluidos los datos y cascos para la visualizacin. Con estos recursos, desarroll "The Sound of One Hand" (1992), un entorno virtual para la interpretacin musical. Este trabajo incluye una variedad de instrumentos musicales, algunos de simulacin convencional y otros que son simulacros y no tienen ningn referente real en el mundo fsico. Como Director de Investigacin Visual de la empresa canadiense Softimage from 1987-1997, Char Davies particip en el desarrollo de software de vanguardia y diseo de interfaz VR, la produccin de las obras de arte "Osmose" (1995, Obras 175) y "Ephemere" (1998). En 1991 el Centro Banff de Canad cre instalaciones para la RV y comenz a patrocinar residencias que permitan a los artistas investigar y experimentar este medio emergente, produciendo algunas de las primeras RV. Esto incluye a Catherine Richard con su pieza Spectral bodies (1991) , a Brenda Laurel con "Placeholder" (1992), Michael Naimark y su obra "See Banff!" (1993), y Perry Hoberman en "Bar Code Hotel" (1994). Basado en la tecnologa evolucionada de "Aspen Movie Map" (1978) en el MIT, el trabajo de Naimark utiliza un dispositivo retro parecido al cinetoscopio del siglo XIX de Edison, como interfaz que permite a los espectadores experimentar una interactiva y estereoscpica representacin de RV del Banff. En Alemania, el Instituto de Nuevos Medias (INM), fundado en 1989 por Peter Weibel en la escuela de la ciudad en Frankfurt am Main, fue el lugar de importantes investigaciones arttsticas en RV, con artistas que incluan al propio Weibel, Christian Mller y Ulrike Gabriel (Works;170), trabajando muy a menudo en equipos colaborativos realizando trabajos excepcionales. Un ejemplo es la obra de Christa Sommerer y Laurent Mignoneau Interactive Plant Growing (1993) que gan un Golden Nica en Arts Electrnica en 1994 y los ex-alumnos Canstanze Ruhm y Peter Sandbichler que exhibieron Kanal en el Pabelln de Austria en la Bienal de Venecia en 1995. Encabezada por Michael Saup, el Supreme Particles fue fundado en el INM en 1992 y ha incluido a varios miembros, como el programador holands Geden May. De hecho, genios tcnicos como May, Bert Bongers, y Kartadinata Sukandar son los hroes del arte electrnico, y su contribucin creativa a este creciente campo merecen el mayor reconocimiento. En el Centro para el Arte y las Tecnologas de los Medios (Center for Art and Media Technology, ZKM) en Karlsruhe, donde Jeffrey Shaw fu nombrado director del Instituto de Medios Visuales de

1992 al 2003, los artistas residentes y recursos excelentes y personales de artistas internacionales han permitido desarrollar un trabajo importante, incluyendo Portrait One de Luc Courchesne en 1990 (Work; 168), Tamas Waliczky The Forest (1993), Miroslaw Rogala con Lovers Leap (1994-95), Jill Scott con su obra Frontiers of Utopia (1995; Works, 174) Masaki Fujihata en Beyond Pages (1995; Works,173), Toshio Iwai en Piano as an Image Media (1995;Works, 113) y Bill Seaman en The World Generator (1996-8). De hecho, desde mediados hasta finales de 1990 en el ZKM fue apogeo de la innovacin artstica y tecnolgica Implicando los medios electrnicos. En los estados Unidos, las universidades han sido un sitio principal para la investigacin del arte implicando la RV. En el Programa de Telecomunicaciones Interactivas de la Universidad de Nueva York, Camille Utterback y Romy Achituv crean "Lluvia de texto" (1999), una pieza que lleva adelante el espritu de acercamiento ldico de Krueger sin trabas en RV. Participantes de pie o en movimiento en frente de una gran pantalla de proyeccin, se encuentran con una proyeccin de vdeo reflejndose ellos mismos en blanco y negro, combinado con una animacin en color del texto en cada. Como la lluvia o la nieve, el texto aparece sobre las cabezas de los participantes y los brazos. El texto responde a los movimientos de los participantes y se puede coger, levantar y dejar caer otra vez, aterrizando en cualquier cosa lo suficientemente oscura y volviendo a caer cada vez que ese obstculo se retira. De una forma similar, la artista Victoria Vesna y el cientfico James Gimzewski, ambos en la UCLA, colaboraron en Zero@Wavefunction (2003), el cual permita a los participantes interactuar y experimentar la dinmica elasticidad virtual (P_46) de Bucky Balls, molculas esfricas a escala nano que se asemejan a las cpulas geodsicas diseadas por Buckminster Fuller. Tomando como referencia la pelcula de Charles y Ray Eames, Power of Ten (1977),Nanomandala (2004), permite a los observadores actuar con un mandala, proyectado en un disco de dimetro de dos metros de arena, a diversas escalas, de forma telescpicamente fluida de ida y vuelta a partir de la estructura molecular de un solo grano de arena (imagen con un microscopio electrnico de barrido) a todo el mandala de Chakrasamvara. Los descubrimientos de la verstil tecnologa de RV, como la Cueva (Cueva del Entorno Automtico Virtual o Virtual PC de Entorno Automatizado) comienzan en 1991llevado a cabo por el cientifico informtico Tom DeFanti y el artista Dan Sandind en la Illinois de Chicago. Las CAVEs tpicamente ofrecen vistas estereoscpicas que son proyectadas en una o ms paredes de un espacio cbico. Las proyecciones estn conectadas de tal forma que se combinan a la perfeccin entre los hasta seis muros (incluyendo suelo y el techo), por lo que las esquinas fsicas desaparecen y producir una sensacin continua de espacio.Ms tpicamente una CAVE tendr de dos a cuatro lados, una CAVE de seis lados ofrece una ilusin de un espacio continuo que se extiende infinitamente en todas direcciones y rodea por completo al espectador, ofreciendo una experiencia viva de la inmersin 3D. Las cualidades interactivas e inmersivas de realidad virtual extienden ampliamente la capacidad de percibir y comprender objetos y conjuntos de datos de ms de tres dimensiones. CAVEs se prestan a los modelos de interaccin sin trabas, sin embargo, puede incorporar una variedad de dispositivos de interfaz para mejorar la navegacin. Sandin ha colaborado estrechamente con los ingenieros, matemticos y cientficos para producir efectos espectaculares de los sistemas complejos, tales como Conjuntos Cuaternin de Julia - objetos de cuatro dimensiones generados a partir de fractales. Estas visualizaciones tambin se hicieron disponible on-line utilizando VRML, un protocolo basado en la Web que emula RV, por lo que el pblico en general puede interactuar con ellos. Oort Continuum (1994-96;Works, 174), un proyecto supervisado por Sandin y programado por Marcus Thiebaux, comprometiendo un meta-mundo que permite el acceso a mltiples realidades virtuales creadas por los estudiantes EVL. En el Centro Nacional para Aplicaciones de Supercomputacin, la artista Donna Cox ha colaborado con cientficos e ingenieros para desarrollar la pelcula, Cosmic

Voyage (1996) y Passort to the Universe (2000; Works, 187) la pelcula de inauguracin del teatro cpula del Planetario Hayden en Nueva York. Cox tambin ha trabajado con Thiebaud y Robert Patterson el desarrollo de la aplicacin de software que permite a los investigadores interactuar a distancia con otros en cuevas locales, compartendo y modificando datos en un entorno de realidad virtual. Jeffrey Saw a principio de los eventos del cine expandido de la dcada de 1960 sent las bases para las simulaciones por ordenador interactivos y VR instalaciones, incluyendo las obras diseadas para el inicio cueva en la dcada de 1990. En Movie-Movie (1967), un acontecimiento creado junto con Theo Botschuvijver, Sean Miller Wellesley y Tjebbe van Tijen para el Cuarto Festival de Cine Experimental de Knokke-le-Zoute, el cine, las diapositivas y efectos de luz lquida se muestran proyectada en una a travs de una cpula de plstico inflable treinta pies y las personas interactan en y alrededor de ella. El artista intent una estructura llena de aire, que consista en una membrana transparente exterior y la superficie interior blanca, para transformar la tradicional pantalla plana de cine en un "espacio tridimensional cintico y arquitectnico de visualizacin". En 1993, en el MultiMediale 3 de Karlsruhe, Shaw present una versin de su galera de arte de RV, The Virtual Museum (1991) usando una nueva tecnologa de proyeccin conocida como EVE ( Ambiente Virtual Extendido) diseado por el ZKM. Recodando a Movie-Movie, la abovedada EVE, espacios interactivos de visualizacin permiten a un espectador dirigir las proyecciones de video a lo largo de su superficie hemisfrica. En The Golden Calf (1994), Shaw emple un pequeo manual del monitor LCD con conexin a un pedestal que permita a los usuarios pasear y examinar de forma interactiva un simulacro de una bovina virtual en 3D, un objeto encontrado en la biblioteca de software de Silicon Graphics. En conFIGURING the CAVE (1996;Works, 177), l y sus colaboradores Anges Hegeds Linterman Berna crearon una CUEVA de cuatro lados que incorporaba una nueva interfaz, de un maniqu, que permite al usuario navegar entre siete mbitos distintos audiovisuales. Gran parte del trabajo de alta densidad compuesto por imgenes simblicas se basa en el misticismo y la cbala de Jewish, el cual, en s mismo puede ser considerado como un simulacro: un mapeo estructural de un territorio desconocido, virtual, compuesto por varias rdenes de interconexin de la materia, la conciencia y el espritu. "conFIGURING the CAVE" es, entonces, tanto la simulacin y el simulacro que examina mltiples niveles de la simulacin y de simulacro, examinando los mltiples niveles de simulacin mediante el uso de un sustituto humano como sus interfaces, la incorporacin de distintos niveles de la cartografa simblica, en la realidad virtual.