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TERCERA EDICION

DETENER EL MOVIMIENTO
HABILIDADES ARTESANALES PARA LA ANIMACIÓN DE MODELOS
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TERCERA EDICION

DETENER EL MOVIMIENTO
HABILIDADES ARTESANALES PARA LA ANIMACIÓN DE MODELOS

SUSANA SHAW

Boca Ratón Londres Nueva York

CRC Press es una editorial de la


Taylor & Francis Group, una empresa informa
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Prensa CRC
Grupo Taylor y Francisco
6000 Broken Sound Parkway NW, Suite 300
Boca Ratón, FL 33487­2742

© 2017 por Susana Shaw


CRC Press es una marca de Taylor & Francis Group, una empresa de Informa

No se pueden reclamar obras originales del gobierno de EE. UU.

Impreso en papel sin ácido.


Fecha de versión: 20161201

Libro estándar internacional número 13: 978­1­138­77931­0 (rústica) 978­1­138­62878­6 (rústica)

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Contenido


Expresiones de gratitud xi
Autor xiii

1
Introducción: Jugar a ser Dios 1

¿Qué es el stop motion? 1


Naturaleza y caricatura 5
¿Para qué sirve este libro? 8

2
Preparándose ¿Qué 9
necesitas? 9
Elegir una cámara 10
Cámara 10

web Smartphone o 10

tableta Reex digital de lente única 11


Lentes 11

Longitud focal 11

Software de animación/capturadores de fotogramas 11

Trípodes 13
Iluminación y 14
kit de herramientas del animador. 15
Grabación de sonido 15
Edición dieciséis

Glosario dieciséis

3
Animarse 17
Animar objetos familiares como primer enfoque. 17
Configurando por primera vez 18
Corrección de color 18

Nomenclatura y almacenamiento de archivos 20

v
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vi CONTENIDO

Notas sobre el movimiento 23


Sincronización: ¿cuadro único o cuadro doble? 24
Aplastar y estirar 25
Resistencia al 28
aire y 28
Planificación 30
de láminas X y los viejos son los mejores 31
Glosario 32

Mantenlo simple: desarrolla tu historia 33


Idea–guión–tratamiento y 33
guión 34
Encuentra un buen editor 35
Tratamiento 35
Planificando tus planos: Gramática cinematográfica básica/composición de los 36
planos Relación 36
de 36
aspecto Plan 36
Gramática de la película ¿Cómo configurar tus planos y darles continuidad? 36
Ángulo de la 37
cámara 38
Motivación 38
Continuidad Cruzar la 39
línea Tomas en ángulo 39
inverso Movimiento de la cámara en una toma (giro, inclinación, zoom, seguimiento) 39
Enfoque 41
Sonido 41
y guión gráfico 41
Visualización 45
Edición: Animatics y reels de historia. 45

Perchas para armaduras: cómo hacer tu propio modelo 47


Diseño de personaje 47
mantenerse erguido 50
Trabajar con arcillas para modelar 51
Hacer tu propia marioneta 54
Marioneta sencilla de alambre y plastilina. 54
Marioneta vestida duradera 58
Lista de materiales utilizados para realizar este modelo. 69
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CONTENIDO viii

Maqueta y modelismo avanzado 73


75
Armadura de rótula 76
Cómo hacer tu propia armadura de rótula 77
Articulaciones humanoides 79
Puntos de aparejo 80
Reemplazos e impresión 3D 83
Reemplazos 83
Prototipo rápido o impresión 3D 84
Fabricación de moldes: moldes duros y blandos 88
y esculpir. 88
Texturas 89
Recortes 89
Costuras 89
Hacer un molde duro 90
moldes de yeso 92
moldes de resina 92
Hacer un molde blando 94
moldes de silicona 94
Moldes de prensa de plastilina. 94
Fundición 95
Masterclass de modelismo: ScaryCat Studio y el conejito de Duracell 101
Glosario de materiales para modelismo. 107

Cuatro paredes y un cielo: decorados y atrezzo 109


investiga la mirada 109
Diseño y construcción de decorados. 109
Escala 110
y base 110
Creando paisajes 113
Edificios 114
Conjuntos interiores
115
Luces prácticas 115
Conjuntos exteriores 116
Perspectiva forzada 118
hacer accesorios 119
Aparejo 119
Glosario de materiales para decorados. 120
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viii CONTENIDO

8
Consejos de sonido: e pista de voz 123
Preproducción 124

Diálogo de grabación 125


Técnicas de voz 126

Grabación 126
Desglose del sonido 126
Sincronización labial 127
Una guía aproximada sobre las formas de la boca: Mírate en el espejo 131
Copyright de música y efectos. 133

9
e Mecánica del movimiento 135
Estudios desde la observación 135
Usando referencia en vivo 135
y muybridge invaluable 135
posando el modelo 138
Balance 138
Línea de acción 139
Momento 140

Peso 140

Levantar una caja pesada 142

Creando una sensación de peso 143


Anticipación, acción y reacción. 144
Manos y pies 148

Seguir adelante 148


Quebrar 149
Rompiendo el movimiento 149
Caminar y correr 149
Aparejo 150
Paseo relajado: 16 cuadros 151
Caminata rápida: 8 a 12 cuadros (un paso completo) 151
Correr: Seis fotogramas (cuatro pasos por segundo) 151
e ilusión de velocidad 151
Movimiento de animales y aves. 154
animales de cuatro patas 154
Lagarto 155
paseo de los pájaros 155
vuelo de los pájaros 155
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CONTENIDO ix

10
mi rendimiento 159
Animación de personajes 159
Comedia y sincronización cómica 162
líneas de ojos 163
Parpadeo 165
Más de un personaje 165
Animación sutil de personajes. 167

11

Listo para disparar 171


Encendiendo 171
Luz de medición 171
Calibra tu monitor 172
Geles de iluminación y temperatura de color. 172
Iluminando el fondo 174
Problemas de salud y seguridad 174
Preparando el tiro 174
Posición de la cámara 174
velocidad de obturación 175
Profundidad de campo 175
Movimientos de cámara 176
Control de movimiento 177
Bloqueando tus tiros 177
Tu propio bienestar 177
Tiroteo 177
Disparar con un equipo 178
Clave de croma o pantalla verde 182
tablero de ajedrez 182
usando vidrio 183
Efectos especiales: consejos y sugerencias 183
Fuego y explosiones 184
Vibración de la cámara 184
Lluvia 185
Huellas en la nieve 185
Agua 186
Fumar 186
Neblina 186
Viento 186
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X CONTENIDO

Desenfoque de movimiento 186


Considere al editor 186
Comprobaciones finales antes de presionar ese botón 187
Glosario 187

12
Postproducción y 189
edición de imágenes. 189
composición 191
Sonido 191
Mezclando las capas de sonido para hacer la banda sonora final de la película. 192
Títulos y créditos 193
Exportando tu película final 193
Glosario 193

13

Conseguir el trabajo: el negocio de la animación 195


Sepa dónde se encuentra 195
Diferentes trabajos, diferentes estudios. 196
Comerciales 196
Serie 197
especiales de televisión 198
Características 198
Estudio de caso: Comodidades de las criaturas 200
Aplicando para trabajos 202
Tu showreel 203
festivales 204
Envío de propuestas a los editores encargados 204

14

Masterclass de Animación: Teresa Drilling y modelo 207


207
Sobre lo que crea un personaje 208
Primera posición 209
y posición extrema hacia abajo. 211

Comenzando el movimiento ascendente 212

Reducir la velocidad en la parte superior del movimiento 215


Colocarse en la posición final 220

Índice 225
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Expresiones de gratitud


Un agradecimiento permanente a Gary Jackson y Cat Russ de ScaryCat Studio, Tristan Oliver y Loyd Price,
quienes tan amablemente brindaron su tiempo para hacer que este libro funcionara. Gracias también a Tony
Guy; Ian Mackinnon, Neil Sutclie, Sara Mullock, Peter Saunders y Christine Walker de Mackinnon y Saunders;
Barry Purves; Je Newitt; Guionne Leroy; Chris Randall de Second Home Films; Timothy Hittle; Helena
Nabarro; Nick Hilligoss de ABC; Ange Palethorpe, Glen Holberton y Emma Bruce en Loose Moose; John
Schoeld en bolexbrothers; Blair Clark en los estudios Tippett; Lionel Orozco de Stop Motion Works; David
McCormick; Helen Garrard; Jamie Inglaterra; Bob orne en Artem; Antonio Scott; Trey Omas; Richard
Goleszowski; John Wright en John Wright Modelmaking; Miguel Grinberg; Brigid Appleby y Mark Hall de
Cosgrove Hall; Jackie Berberecho; Sara Ball; Barry Bruce en casa de Vinton; Nigel Cornford; James Mather;
John Parsons; Helen Brunsdon; Luis Cook, Nick Park, Sharron Traer, Dave Sproxton, Gareth Owen, Dan
Lane, Tom Barnes, Jan Sanger, Martin Shann, Ian Fleming y Michael Carter de Aardman Animations; Chris
Webster de la UWE; Rick Catizone; Chris Grace en S4C; María Murphy; Teresa Perforación; Johnny Tate;
Linda McCarthy, Daniel Templeton, Simon Jacobs y Dragonframe, DZED Systems LLC.

Secuencias de creación de modelos y animación para los Capítulos 5, 6, 9 y 10 creadas y animadas por
ScaryCat Studio. Realización de modelos para los capítulos 2 y 3 por Johnny Tate. Ilustraciones de Tony Guy
y Susannah Shaw.

xi
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Autor

Susannah Shaw ha sido directora ejecutiva de Curzon Cinema & Arts en Clevedon, North Somerset, desde
noviembre de 2014, un cine independiente único que ha funcionado ininterrumpidamente desde 1912.
Anteriormente, fue directora de Animated Exeter, un animado festival anual de animación. En 1996, fundó
el Curso de Animación de Bristol en la Universidad del Oeste de Inglaterra, con el apoyo de Aardman
Animations. Fue este curso, junto con varios años de trabajo intermitente en Aardman en el departamento
de cámara, lo que resultó en su primer libro de Stop Motion. Shaw también ha dirigido programas de radio
y televisión para la BBC, habiendo trabajado en BBC Bristol como editor asistente y, en el pasado lejano,
asistente de animación en la serie Animated Conversations, la precursora de la BBC de la serie LipSynch de Channel 4.

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Introducción
Jugar a ser Dios


Quieres cautivar a la gente. No se trata sólo de técnica, se trata de ponerse dentro de ese personaje. Es como
ralentizar tu cerebro y, de repente, eres ese títere y te mueves como se mueve ese títere.

Guion Leroy
Animador de Toy Story, Chicken Run y Coraline

¿Qué es el stop­motion?

Si quieres hacer una gran animación, necesitas saber cómo controlar el mundo entero: cómo crear un personaje, cómo
hacer que ese personaje viva y esté feliz o triste. Necesitas crear cuatro paredes a su alrededor, un paisaje, el sol y la
luna: toda una vida para ellos. Pero no se trata sólo de jugar a las muñecas, es más bien jugar a ser Dios. Tienes que
entrar en esa marioneta y primero darle vida y luego hacer que actúe.
La animación es animación, sea cual sea el medio. Ya sea que estés dibujando en papel, modelando con plastilina o
moviendo un par de cajas de cerillas frente a una cámara, para convertirte en animador necesitarás comprender el
movimiento y cómo crear emociones. Puedes ser un caricaturista o un artista de cine, un creador de imágenes en

movimiento, y hay muchos ejemplos hermosos y divertidos de esto, pero no necesariamente completan la definición de
animación que este libro se propone demostrar. Este libro está escrito para alguien que quiera dar los primeros pasos en
la creación de personajes tridimensionales (3D).
animación.

Los métodos de animación bidimensional (2D) se han documentado desde hace mucho tiempo. Desde la formación
de los Estudios Disney, su vasta producción comercial significó que tuvieron que encontrar formas de transmitir sus
habilidades a un gran número de trabajadores que necesitaban conocer el estilo de la casa. Los mejores animadores
comenzaron a analizar lo que estaban haciendo como animadores y comenzaron a identificar reglas y principios rectores mediante

1
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2 DETENER EL MOVIMIENTO

que trabajaron. La mayoría de estos principios se aplican a la animación de modelos o títeres, así como (ya que se derivan del estudio
científico del movimiento) al efecto de la gravedad, la fricción y la fuerza sobre las masas.
Uno de los mejores libros para leer sobre el desarrollo de la animación 2D es e Illusion of Life (1997) de Ollie Johnston y Frank Omas ,
y un brillante libro de referencia para la animación en general es Richard
Kit de supervivencia del animador y de William (2001).

Habrás visto las primeras animaciones por computadora que parecen rígidas y de madera o los personajes se deslizan y se lanzan
en picado como si la gravedad nunca existiera. Esto se debe simplemente a que, en este medio relativamente nuevo, la mayoría de los
primeros profesionales tenían experiencia en informática y habían aprendido las habilidades informáticas, pero no necesariamente las
de animación. El director John Lasseter fue un exitoso animador 2D antes de aplicar sus habilidades a Tin Toy, Knick Knack y, más
famosos, Toy Story y Monsters Inc. generados por computadora, lo que le dio a Pixar algunos de los mejores personajes generados
por computadora vistos hasta ahora. . No todo el mundo puede manejar ambas habilidades tan bien. Hoy en día, se contrata a
animadores para trabajar en películas generadas por computadora a partir de fondos 2D y stop motion, y se reconoce que la formación
para la animación de personajes mediante gráficos por computadora (CG) debe seguir los mismos principios tradicionales de la
animación.
En Europa y Asia, la animación de títeres ha surgido de una tradición de narración de cuentos, fábulas y leyendas.
La mayoría de los profesionales desarrollaron sus propias formas de trabajar de forma aislada, muchos reinventaron la rueda, pero en
muy pocos casos se documentaron los métodos y ciertamente no se habían establecido "principios" para la animación de modelos de
la misma manera que para la animación 2D. Sin embargo, las leyes básicas del movimiento se aplican a cualquier forma de animación.
Durante muchos años, Europa del Este fue la fuente de la animación de títeres; En los Estados Unidos, la experimentación
cinematográfica se centró más rápidamente en realizar animaciones dibujadas en 2D. Pero en Europa del Este existía una larga
tradición de titiriteros; para algunos, el cine era visto como un medio natural para este arte. Los titiriteros tenían que poder dar vida a
una muñeca de madera articulada de forma muy parecida a como lo hacen los animadores. El elemento de diseño del títere era muy
importante para el proceso de narración: necesitaban comunicar un personaje a distancia a toda la audiencia. Jiri Trnka, el animador
checo, rindió homenaje a esta tradición con sus bellas películas de títeres de los años 1950 y 1960, la más conocida de las cuales fue
una adaptación de El sueño de una noche de verano de Shakespeare (Figura 1.1 ) . Su colega, Bretislav Pojar, modernizó la técnica
aportando cortes e iluminación rápidos para añadir un brillo realista.

Hay muchas interpretaciones de la animación de modelos, stop motion o animación 3D. Dos estadounidenses que trabajan en
Gran Bretaña, los Brothers Quay, utilizan objetos encontrados para dotar de atmósfera a sus películas líricas y a veces de pesadilla,
por ejemplo en La calle de los cocodrilos y La escoba sin nombre. Su estilo deriva de una tradición de cuentos de hadas y fábulas de
Europa del Este, y se ha descrito como "dar vida a la materia muerta".

Jan Svankmajer, otro cineasta checo, cuya animación más surrealista abarca desde la animación con arcilla hasta la pixelación, ha
influido en muchos cineastas (Figura 1.2), incluido Dave Borthwick de bolexbrothers, quien dirigió Las aventuras secretas de Tom umb
como una combinación de humanos vivos pixelados que actúan . junto con marionetas animadas de veinte centímetros (Figura 1.3). La
pixelación (que no debe confundirse con la pixelación) es mover un objeto; Podría ser un ser humano o un mueble, cuadro por cuadro
para crear algo que se mueva de manera muy diferente. Otros ejemplos de buen uso de la pixilación son Sledgehammer de Peter
Gabriel, realizado en Aardman, ere ere de Radiohead realizado en Collision Films de Bristol y otro corto exitoso de Aardman, Angry
Kid, pero el ejemplo más conocido es Neighbours de Norman MacLaren.
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INTRODUCCIÓN 3

FIGURA 1.1
Escena de El sueño de una noche de verano de Jiri Trnka,
Checoslovaquia 1958

Fuente. Copyright Kratky Film.

FIGURA 1.2
Fotograma de la película Darkness de Jan Svankmajer de 1989,
Luz, oscuridad

Fuente. Foto © Copyright Miloslav Spála.


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4 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 1.3
Las aventuras secretas de Tom Thumb de Bolexbrothers

Fuente. Copyright Manga Entertainment Ltd. 2002.

En Estados Unidos surgió un tipo diferente de animación modelo con El mundo perdido, de Willis O'Brien,
realizada en 1925, y King Kong, realizada en 1933. O'Brien y el asistente que se unió a él en 1948 para trabajar en
Mighty Joe Young y Ray Harryhausen probablemente hayan sido la mayor inspiración para los animadores modelo
actuales. El trabajo pionero de Harryhausen con armaduras y látex sentó las bases para muchas de las técnicas que
todavía se utilizan en la actualidad. Su animación tenía un movimiento más naturalista que el visto antes, y su
animación de los esqueletos en Jason y los argonautas (1963) es una de sus secuencias más perdurables estudiadas
por los animadores.
El trabajo de Harryhausen ha influido en la mayoría de los animadores mencionados en este libro, entre ellos
cineastas como Phil Tippett, quien ha aplicado sus habilidades a todo un género de películas de fantasía y
leyendas espaciales, como Dragonslayer, Jurassic Park y Star Wars . lms, y quien a su vez está influyendo en la
próxima generación de animadores (Figura 1.4).
Hace varios años, las conversaciones en los estudios de animación giraban en torno a la llegada de la animación
por computadora, que anunciaba la desaparición de la animación stop motion. Ahora tenemos estudios de stop
motion que utilizan CGI junto con la animación mecánica porque les da la libertad de utilizar muchas más
herramientas y desarrollar sus ideas con menos restricciones. Los animadores de modelos cualificados pueden

traducir su trabajo a la pantalla del ordenador, en 2D o 3D. Como siempre, es la creatividad y la imaginación las que
aprovechan las herramientas para lograr el mejor efecto. El placer (y el dolor) de trabajar directamente con las manos
para crear una actuación sigue seduciendo a los animadores. El stop motion se centra en esa tensión de dar una
actuación. Como dice Guionne Leroy al comienzo de este capítulo “de repente eres ese títere y te mueves como se mueve ese títer
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INTRODUCCIÓN 5

FIGURA 1.4
Phil Tippett animando en Dragonslayer

Fuente. Copyright Tippett Studio 1982.

Naturaleza y caricatura

¿Por qué no copiamos desde la referencia en vivo cuadro por cuadro? Seguramente ahorraría mucho tiempo y
preocupaciones. La rotoscopia se utiliza en animación 2D y por computadora, además de técnicas de captura de
movimiento, para solucionar algunos problemas. Esto es, literalmente, copiar fotograma a fotograma de una
película en directo. La rotoscopia fue inventada originalmente alrededor de 1914 por Max Fleischer para Out of
the Inkwell; Filmó a su hermano vestido con un disfraz de payaso y lo utilizó como referencia en el cine en vivo.
La rotoscopia también se utilizó ampliamente en Blancanieves de Disney , por ejemplo, donde Blancanieves baila
alrededor del pozo cantando Algún día mi príncipe vendrá. Es una técnica empleada para acelerar el proceso de
animación, similar a la captura de movimiento en la animación por computadora. Pero la copia directa puede
parecer extrañamente sin vida porque la animación es un arte, no sólo una habilidad. Lo que el animador busca
es crear algo más que una mera imitación, crear una actuación. Ladislas Starewitch, uno de los primeros
experimentadores de la animación de títeres, asombró al público de toda Europa con sus insectos y animales
animados en películas como Cameraman's Revenge (1911), Tale of the Fox (1929­1930) y Mascot (1933). ) (ver
Figura 1.5). Starewitch recordó haber intentado animar una rana

Me costó mucho hacerlo nadar de una forma que me pareciera correcta. Al principio hice los movimientos
exactamente como los habría hecho con una rana real. Pero en la pantalla simplemente no funcionó, así
que animé sus movimientos casi caricaturescamente y salió mucho mejor.
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6 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 1.5
Las ranas que querían un rey/Frogland/Les Grenouilles qui
Demandent Un Roi de Ladislas Starewitch 1927

Fuente. Copyright LB Martin­Starewitch.

A veces la caricatura es intrínseca al diseño de los personajes. Al igual que los títeres de Trnka, donde los rostros
estáticos tienen cierta elocuencia, el perro de Nick Park, Gromit, tiene una economía de diseño que permite comunicar una
variedad de emociones utilizando sólo la frente. Ceja hacia arriba: felicidad, inocencia, preocupación e indagación.
Ceja hacia abajo: sospecha, frustración, ira, molestia leve y determinación (Figura 1.6).
Reacciones extremas de personajes del estilo 2D del tipo que se ve en ¿ Quién engañó a Roger Rabbit? o Tex Avery
(Caperucita Roja) no solían ser competencia del animador modelo. Trabajar con plastilina tiene ciertas restricciones y las
armaduras no se pueden estirar para expresar emociones extremas. El uso de reemplazos o sustitutos en la animación del
modelo permite mucho "estirarse y aplastarse". Se realiza un modelo para cada movimiento diferente, de modo que el
animador sustituye un nuevo modelo en cada toma.
Al disparar de dos en dos (dos fotogramas por movimiento), esto podría significar que estás utilizando 12 modelos diferentes
por segundo de película. (Disparar de dos en dos se explica en el Capítulo 3, p. 27.) Usar este método significa que todo
tiene que estar muy bien planeado de antemano, pero te permite estirar una pose tanto como quieras.
Los reemplazos fueron originalmente empleados por George Pal en la década de 1940 para películas como Tulips will Grow.
y Hogar en la cordillera. Con la llegada de la impresión 3D, los estudios están utilizando reemplazos en un grado mucho
mayor, y las películas y los comerciales han estado utilizando prototipos rápidos para crear reemplazos, y sin duda el
aspecto de las películas stop motion ahora es tan elegante que a menudo las hacen imposibles. indistinguible del CGI, en
la medida en que los animadores incluyen huellas digitales para intentar recuperar el aspecto hecho a mano.
Figura 1.7 Los Boxtrolls utilizaron impresión 3D en todas partes. Boxtrolls © 2014 LAIKA.
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INTRODUCCIÓN 7

FIGURA 1.6
Gromit

Fuente. Copyright Aardman/W&G Ltd. 1989.

FIGURA 1.7
Boxtrolls

Fuente. Copyright LAIKA.


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8 DETENER EL MOVIMIENTO

¿Para qué es este libro?

Desde que se escribieron las dos ediciones anteriores, tanta información sobre el oficio ha estado disponible en
línea a través de sitios como stopmotionanimation.com, el propio sitio de StopmotionPro y muchos otros, que
ahora hay una enorme riqueza de información y ayuda para principiantes. Esta edición mantiene todos los consejos
y técnicas originales, pierde equipo y terminología cinematográfica que ya no se usa y agrega métodos de trabajo
actuales. El objetivo sigue siendo ayudar a aquellos que quieran aprender las habilidades artesanales y táctiles de
la animación de modelos y, al aprender estos consejos prácticos y rápidos, estarás en condiciones de ser mucho más.
creativo.
Como estudiante, es posible que no quieras pasar tus preciosos tres años desarrollando armaduras y modelos
complejos, pero puedes utilizar elementos de este libro como guía en tu animación. Aprenderá a desglosar un
guión para animación, el momento de la animación, cómo crear estados de ánimo y emociones y tendrá una
buena idea de la calidad a la que puede aspirar. La inspiración proviene de personas con las que he tenido la
suerte de trabajar o entrevistar, y este libro puede resultarte útil mientras encuentras el camino para crear magia.

Cuando funciona te sientes como un artista, es genial. Llegar allí puede ser muy difícil porque requiere
mucho tiempo; es un período de tiempo muy largo. Es pura fe lo que me mantiene adelante. Encuentro
en el camino gente que quiere trabajar conmigo, gente de iluminación, músicos. Hay unos pocos que
tienen el mismo amor por la creación que concuerda con lo que estoy haciendo. Nadie está ganando
dinero, pero estamos haciendo algo hermoso, porque sí.
Tim Hittle
Animador estadounidense, dirigió el cortometraje Canhead nominado al Oscar ,

y trabajó en Pesadilla antes de Navidad y James y el melocotón gigante.


Animador CG en e Incredibles de Pixar ,
Wall­E y Toy Story 3
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Equiparse


Empecé a intentar contar historias cuando era joven en casa; Quería contar historias de alguna forma y me
gustaba dibujar dibujos animados. En nuestra casa, ninguno de los parientes tenía equipo de película ni nada por
el estilo. Así que intenta entenderlo. “Quiero hacer una película… ¿cómo se hace?” ¿Cómo se hace una película?

Dibujé en papel de calco, monté esos dibujos en diapositivas, los proyecté e hice una pequeña grabación para
acompañarlos. Intentas sacar más provecho de la historia en lugar de pensar en los valores de producción,
¡porque no hay valores de producción! ¡Solo intenta hacer algo entretenido!

Je Newitt
¡Codirector de Los piratas de Aardman!

¿Qué necesitas?
1. Una cámara

2. Algo para mantenerlo firme


3. Algo en lo que grabar tu animación y banda sonora

En esta época de desarrollo sin precedentes en la producción de imágenes en movimiento, me he esforzado por
presentar opciones coherentes en este capítulo, pero como la masa de software y kits nuevos continúa creciendo tan
rápidamente, no puedo entrar en suficientes detalles para proporcionar exactamente la información que usted necesita.
Lo necesitaré como novato. Ofrezco esto como una guía aproximada para comenzar. La vez que Je Newitt (arriba)
habla, en su juventud, filmar animación era un proceso más complicado y lento, pero Je creó la mejor manera que se le
ocurrió en ese momento para hacer la historia.
Hoy en día tenemos opciones increíbles a un precio asequible. Este capítulo proporcionará orientación e
información sobre qué tipo de equipo necesitará y qué opciones puede tomar. Si usted es

9
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10 DETENER EL MOVIMIENTO

Si estás interesado en los aspectos de creación de modelos y animación, es fácil que te dejes frío por el aspecto técnico
de la iluminación, el rodaje y la edición de tu película. La mayor parte de esta información se puede encontrar fácilmente
en tutoriales en línea y cuando haya escrito esta edición, habrá aún más información útil disponible.
Cualquier persona interesada en utilizar la película (¡y aún puede hacerlo!) encontrará información en la primera
edición de este libro. Y para cualquiera que esté de luto por la pérdida, es bueno saber que, por una pequeña fortuna,
las cámaras Bolex todavía se pueden fabricar bajo pedido en la fábrica suiza: http://www.bolex.ch o comprarse de
segunda mano por alrededor de £500.

Elegir una cámara


Como principiante, no querrás salir y gastar tus escasos fondos en cámaras y lentes costosos.
Desde que se publicó la segunda edición de este libro, el desarrollo del teléfono inteligente, con sensores de imagen
que pueden capturar varios megapíxeles, hace que muchos de mis consejos anteriores sean superfluos. Cuando estés
empezando, cualquier cámara sobre la que puedas tener control total te resultará útil.
A medida que desee mostrar su trabajo al resto del mundo, es posible que desee una cámara que le brinde mayor
resolución, fotograma completo y lentes intercambiables. Una cámara digital Reex de lente única (SLR) le costará unos
cientos de libras/dólares, pero animar con un software de animación económico y una cámara web o un teléfono
inteligente al menos le ayudará a empezar, y luego, si descubre que el stop motion no es Por ti, no habrás desperdiciado
una fortuna.

Cámara web

Puede utilizar cualquier cámara web que sea compatible con su computadora. Logitech Quickcam y Microsoft Lifecam
son ambos de buena calidad, con buena óptica y puedes desactivar el enfoque automático. El enfoque y la exposición
se pueden controlar desde el software de animación (no querrás tocar la cámara en absoluto una vez que la hayas fijado
en su posición).

Teléfono inteligente o tableta

Aquí tenemos la más fácil y accesible de todas las herramientas para animación stop motion. Los sensores de imagen
de estas cámaras no solo son de muy buena calidad ahora, sino que también hay muchas aplicaciones stop motion que
puedes usar con tu teléfono o tableta para crear tu película.
Su teléfono o tableta tendrá un software de cámara incorporado que establece automáticamente la exposición, pero
como este libro pretende llevarlo más allá de filmar películas de juguetes de construcción, necesitará un software de
stop­motion decente que le permita controlar su exposición. Siempre que tengas una forma segura de sujetar el teléfono
o la tableta para que no se mueva, todo lo que necesitas es descargar una aplicación que se adapte a tu nivel de trabajo.
Y, por supuesto, algunas tabletas tienen cámaras frontal y trasera, por lo que debes asegurarte de usar la que está de
espaldas a ti.
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EQUIPARSE 11

Reex digital de lente única

Una cámara Reex digital de lente única (DSLR) de fotograma completo de alta calidad puede costarle más de £ 1000 y eso es antes de
comenzar a comprar lentes por separado, pero puede encontrar cámaras perfectamente buenas por mucho menos. Las DSLR más
nuevas ofrecen una vista en vivo, lo que significa que puedes ver la toma "en vivo" de tu equipo en la parte posterior de la cámara o en
tu computadora portátil cuando está conectada.
Las características a buscar son


La capacidad de anular la exposición automática, el enfoque y el balance de blancos.
• Vista en vivo

La capacidad de conectar (conectar) su cámara a la computadora.
• Una cámara que pueda conectarse a la red eléctrica

Las cámaras de gama alta tendrán sensores de “fotograma completo” de 36 × 24 mm, equivalente a 35 mm lm
tamaño. La mayoría de las cámaras digitales tienen sensores más pequeños, que siguen siendo adecuados para disparar.

Lentes

El objetivo que desees dependerá del tipo de tomas que desees utilizar para tu película. Al principio, una lente con zoom le brindará
una variedad de tamaños de toma, pero es posible que desee pasar a una distancia focal fija o una lente fija más adelante. Una
imprimación le dará un tamaño de disparo fijo. Los lentes fijos tienen buena calidad óptica y pueden tener una apertura más amplia
(dejan entrar más luz) que los lentes con zoom. La elección del tamaño de la toma es importante para el estilo de la película.

Longitud focal

Una lente estándar de alrededor de 50 mm emula aproximadamente lo que verá a simple vista. Con una distancia focal más corta (más
amplia), el sujeto llenará el encuadre y el fondo parecerá estar más alejado.
Ejemplos de lentes de gran distancia focal son 15, 20 y 35 mm. Una distancia focal larga significa que el sujeto todavía llena el encuadre
pero el fondo parece más cercano de lo normal. Algunos ejemplos son 85, 105 y 300 mm. En general, esto está mucho más cerca de lo
que le gustaría estar en la cinematografía stop motion. Un objetivo con zoom de 18 mm (gran angular) a 75 mm (CU) le daría un buen
alcance.

Software de animación/capturadores de fotogramas

Hasta la década de 1980, los animadores trabajaban “a ciegas”, y no podían ver los resultados de su trabajo hasta que la película
regresaba de los laboratorios al día siguiente o tal vez una semana después. Inevitablemente, esto causó estrés y
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12 DETENER EL MOVIMIENTO

noches de insomnio, pero así era, y algunos animadores tradicionales dirían que les dio una ventaja que se ha perdido
ahora que puedes revisar cada fotograma. Barry Bruce era director creativo de Vinton's, el estudio estadounidense
famoso por Claymation®, que ya no funciona. Cuando entrevisté a Bruce en el año 2000, sostuvo que el uso de
capturadores de fotogramas había ralentizado la animación. Trabajar a ciegas, dijo, te daba un flujo y una sensación
más instintiva de la animación que era exclusiva de los animadores de modelos. Sin embargo, con todos los demás
avances en stop motion, no se puede negar que el software de captura de fotogramas ha sido una bendición. Le permite
comparar su imagen en vivo con la imagen capturada anteriormente, antes de tomar el cuadro. De esta manera, puedes
ver cómo progresa tu animación cuadro por cuadro. Debería poder superponer su imagen en vivo con su imagen
almacenada (conocida como piel de cebolla) y ver exactamente hasta dónde mover las extremidades, las cortinas y los
pelos. Puede retroceder y avanzar cuadro por cuadro (lo que se conoce como “alternar”) o configurar un bucle para
mostrar la animación en tiempo real hasta su imagen “en vivo” actual.
A finales de la década de 1980, en el Reino Unido, los animadores utilizaban sistemas de asistencia de vídeo
basados en cintas con función de fotograma único. El grabador de vídeo de percepción (PVR) fabricado por la empresa
canadiense Digital Processing Systems era un dispositivo para que los artistas gráficos por ordenador renderizaran y
reprodujeran su animación en tiempo real sin la necesidad de un costoso sistema basado en cinta. Cosgrove Hall y
Aardman Animations habían esperado muchos años por un software amigable para los animadores. David Sproxton,
director de Aardman Animations, recuerda

Lo vimos en el Cardi Animation Festival, allá por 1990/1. Como grababa vídeo cuadro por cuadro, parecía
ideal para nuestras necesidades. Recibimos numerosos faxes de ida y vuelta a Canadá describiendo nuestras
necesidades. Finalmente, enviaron a un chico para hablar con nosotros y empezaron a suceder cosas. El
sistema “Animate” fue realmente la culminación de nuestras solicitudes y otras a lo largo de varios años.

Este software ayudó a crear una revolución en la animación al hacer que el proceso de animación del modelo
mucho más accesible, rápido e infalible.
Las características básicas que debes tener con tu software de animación son

• Superposición en vivo o cambio de fotograma: esta función le permite alternar entre la imagen en vivo y el fotograma
tomado anteriormente. Puedes configurarlo para que parpadee entre fotogramas y en una variedad de velocidades
para ver cómo progresas en la siguiente toma.
• Piel de cebolla: te muestra una imagen “fantasma” de tu posición actual en vivo, de modo que a medida que mueves
tu marioneta puedes compararla con el cuadro anterior. También le permite sacar su modelo del set para trabajar
y reemplazarlo para que coincida con la imagen fantasma.

Hay muchas aplicaciones stop motion disponibles para tabletas o teléfonos. Los softwares más utilizados son
iStop Motion, Stop Motion Pro y Dragonframe.
iStopMotion fue desarrollado por Boinx para usuarios de Mac. Stop Motion Pro fue desarrollado en Australia para
plataforma Windows, aunque su última versión, Eclipse, también está disponible para usuarios de Mac. Son uno de los
softwares más populares y tienen una variedad de tutoriales excelentes y fáciles de seguir en su sitio web.
Dragonframe se ha desarrollado desde 1993, cuando los hermanos Jamie y Dyami Caliri de Estados Unidos
colaboraron para crear un software de animación stop motion. Dragonframe es el primero completo
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EQUIPARSE 13

FIGURA 2.1
Pantalla del software Dragonframe

Fuente. Modelo de perro cortesía de Johnny Tate.

Sistema de captura de imágenes y stop motion para incorporar, además del kit de herramientas de animación, un sistema de
sincronización labial, control de movimiento y herramientas de iluminación. El paquete completo funciona con Mac, Windows y
Linux. Su sitio web tiene una gran cantidad de información tanto para principiantes como para animadores profesionales (Figura 2.1).
Estos software se utilizan profesionalmente, pero son potencialmente asequibles para el cineasta independiente, aunque
hay otros software stop motion disponibles a menor costo.

Trípodes

Tu cámara tiene que estar estable como una roca. Fijado a un trípode sólido, al que, por supuesto, se le pueden pegar las patas
con una pistola de pegamento, pero si las patas están flojas te decepcionará. Para un teléfono o tableta, puedes conseguir exi­pods
pequeños y versátiles. Pero para una cámara más pesada, necesita un trípode con, como mínimo, un cabezal que pueda girar e
inclinar y que se bloquee firmemente. La mayoría de los trípodes de vídeo domésticos vienen con sus cabezas colocadas. El
cabezal de fricción, la forma más simple de movimiento de giro e inclinación, está diseñado para filmación en vivo y no se puede
utilizar de manera confiable para movimientos controlados de la cámara. Es perfecto para tomas fijas. El cabezal engranado le
brinda un movimiento suave y controlable. Esto sugiere que tratar de crear movimientos de cámara usando cabezales comunes
no será fácil, razón por la cual los profesionales usan equipos motorizados controlados por computadora.
Como es preferible, al hacer tus primeras películas, concentrarte en la animación en lugar de intentar
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14 DETENER EL MOVIMIENTO

Para crear movimientos de cámara cenicientos, la mejor opción es un cabezal de fricción bloqueado. Si desea realizar una panorámica o una

inclinación, un cabezal con engranaje Manfrotto, sobre un trípode resistente, le brinda más control sobre los movimientos de la cámara.

Si desea realizar un seguimiento a lo largo o alrededor de su equipo, hay varias formas y algunas de ellas pueden ser bastante costosas.

Puedes comprar/alquilar una pequeña pista para colocar junto a tu equipo en la que puedes mover tu cámara manualmente o hay rastreadores

motorizados que se pueden programar para moverse tanto como quieras para los fotogramas y la distancia que deseas que sea tu movimiento.

Nuevamente, cuanto más barato sea el kit, es menos probable que tenga la estabilidad que necesita para garantizar que sus fotogramas

consecutivos estén perfectamente registrados. Si está realizando un movimiento de seguimiento manualmente, o incluso realizando un

seguimiento, puede controlar sus movimientos colocando una tira de cinta cerca de la pista con los incrementos marcados y adjuntando un

puntero a su cámara que pueda acercarse lo más posible a su movimiento grabado. marcas como sea posible, para que puedas seguir tus

medidas exactamente. Los movimientos de la cámara con control de movimiento en una sesión profesional generalmente se realizan en un

sistema computarizado que permite un control total del movimiento en tres ejes.

Hazlo tú mismo: por supuesto, siempre puedes experimentar con una cámara sobre un patín o una base móvil similar.

y construye tu propia pista. Obtener el control para realizar un movimiento suave requiere tiempo.

Encendiendo

La luz disponible (a diferencia de la luz creada) no es una opción con la animación de fotogramas detenidos convencional.

Las condiciones de luz diurna cambiarán dramáticamente mientras estás filmando y afectarán enormemente tu imagen. Entonces necesitas

crear un escenario con iluminación artificial.

La forma más sencilla de iluminación económica sería con lámparas articuladas de escritorio o lámparas angulares. Estos son ideales

para colocarlos en el ángulo que necesita, siempre y cuando se puedan bloquear o pegar con cinta adhesiva firmemente y no se “desvíen”

durante el disparo. Es una especie de iluminación doméstica de tungsteno que, si se utiliza con inteligencia, puede crear efectos perfectos. Y

aunque no emiten mucha luz, la belleza del fotograma detenido significa que puedes mantener el obturador abierto todo el tiempo que sea

necesario, lo que te permite disparar en condiciones de poca luz. También puedes suavizar la luz de tu lámpara de escritorio colocando cinta

adhesiva sobre la lámpara, que puedes conseguir en una tienda de fotografía.

Otras opciones de iluminación de bajo costo están disponibles en tiendas de fotografía. Las lámparas halógenas en el rango de 150 a 300

W (conocidas como lámparas de “garaje”) están disponibles en la mayoría de las tiendas de bricolaje y son útiles para una amplia iluminación.

Para iluminar áreas más pequeñas o un conjunto más pequeño, se pueden usar luces halógenas mini reflector de 12 V (50 W) con un

transformador y un atenuador, también disponibles en tiendas de bricolaje. También puede obtener focos de 6 V (30 W) que pueden emitir un

haz estrecho, útiles para iluminación de fondo o iluminación de borde. Las luces LED son más económicas de utilizar que las equivalentes de

tungsteno y existen opciones que realizarán la mayoría de las tareas anteriores. La iluminación LED consume poca energía y viene con una

variedad de temperaturas de color, que no cambian al atenuarse. Explico más sobre la temperatura del color en el Capítulo 11. Básicamente,

la luz es “fría” o más azul al mediodía y más cálida (más naranja) al amanecer y al anochecer. Si utiliza iluminación de tungsteno o halógena,

cuando las atenúa, se vuelven más cálidas (más anaranjadas). Puedes corregir esto con geles azules CT (temperatura de color) que puedes

comprar a proveedores fotográficos. Puedes cambiar el ambiente de tu iluminación con geles de colores; También puedes reducir el brillo con

geles de densidad neutra,


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EQUIPARSE 15

que no afectan el color de la luz, sino que simplemente reducen el brillo o el calor de la luz, si no desea alejar más la luz.

Los distribuidores de iluminación para cine y teatro ofrecen una amplia gama de iluminación. Las luces Dedo son populares,
pero caras de invertir en ellas. Hacen un kit de tres lámparas de 100w a 150w con un atenuador con soportes y accesorios. Kino
Flo produce lámparas cuyo funcionamiento es económico y no se calientan. Kino son grandes luces fluorescentes suaves, las luces
Dedo son pequeñas de tungsteno enfocables.
accesorios.

Para reflejar una luz suave son útiles láminas de poliestireno blanco, cartón de poliestireno o cartulina blanca. Por ejemplo,
colocadas frente a la luz principal (principal), reflejarán algo de luz en el set, iluminando y creando detalles en las fuertes sombras
oscuras creadas por la luz principal.

El kit de herramientas del animador

Además de las herramientas de modelado, que siempre son una elección personal, necesitarás un completo conjunto de
herramientas que incluya abrazaderas G para mantener tu mundo unido, varios tipos de alicates y destornilladores, pero
probablemente el equipo más útil para el nuevo animador. es un cronómetro. El tiempo, la base de toda animación, requiere
práctica. Imagine u observe el movimiento, practíquelo usted mismo y cronometre su velocidad; Divida el movimiento en acciones
y luego programe esas acciones. Cuanto más lo hagas, menos necesitarás depender del cronómetro.

Es posible que necesites un taladro manual para crear agujeros en tu set para colocar los amarres del títere.
Estos son pernos o pasadores fijados a los pies de los títeres que encajan en los orificios pretaladrados del juego y se pueden fijar
con una tuerca de mariposa desde debajo del juego y evitarán que el títere se caiga.
Un espejo es útil, para mirarte, estudiar cómo te mueves y fijarte en tus expresiones. Siempre
Ten un espejo pequeño en tu set o un espejo grande en algún lugar donde puedas estudiar las mudanzas.
Otra pieza útil del kit es una pistola de pegamento caliente. Es una forma fiable y práctica de arreglar las cosas. Es importante
que nada se mueva en cada plano, o la credibilidad de la historia se arruinará. La pistola de pegamento no debe usarse sobre un
buen piso o superficie de mesa por razones obvias. Alternativamente, siempre existe cinta “gaer” o cinta adhesiva, para usar en
lugar de una pistola de pegamento; es resistente y muy pegajoso, útil para pegar con cinta adhesiva los cables que abarrotan el
suelo.

Tenga toallitas húmedas a mano para mantener las manos limpias. Deben estar libres de lanolina y lo menos brosos posible; el
mejor tipo en el Reino Unido es la marca propia de Boots.
A medida que se desarrolle su trabajo, aumentará su ingenio a la hora de diseñar herramientas: los animadores stop motion son
algunos de los creativos más inventivos.

Grabación de sonido

El diálogo debe grabarse primero, especialmente si se va a sincronizar con los movimientos de la boca, ya que usted determinará
los tiempos de su pista de diálogo (consulte el Capítulo 8: buenos consejos). En lo que grabes,
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dieciséis DETENER EL MOVIMIENTO

Al igual que ocurre con la lente de una cámara, la parte importante es la parte frontal: el micrófono. Y, al igual que las cámaras y
las lentes, existe una gran variedad de elementos con los que puedes grabar. El consejo sería utilizar un buen micrófono, que
puede ser un micrófono con una conexión USB directamente a su computadora, o un dispositivo de grabación de audio digital en
el que pueda grabar y luego exportar los archivos a su computadora. Para obtener más información y consejos sobre cómo elegir
un micrófono, un buen sitio web es www.shure.com. La mejor recomendación para grabar sonido es considerar la grabación en
un estudio profesional, ya que una grabación realmente buena implica una gran cantidad de habilidad.

Para dividir su pista de voz para facilitar la sincronización de labios, puede importar su sonido como un archivo WAV en una
aplicación de sincronización de labios, esto puede venir como parte del software de animación, como con Dragonframe, o
complementario, como Lip Sync Pro. para Stop Motion Pro. Luego podrá ver su banda sonora mostrada como una forma de onda
(una traducción visual del sonido), lo que le permitirá identificar cada acento hasta un cuarto de fotograma. Esto te permite dividir
tu diálogo en sonidos fonéticos para que puedas resolver la forma de tu boca.

Además del diálogo, la música, la atmósfera y los efectos de sonido se pueden crear y agregar en la edición.
Puedes agregar efectos de sonido, atmósferas y música de bibliotecas de sonido, pero nuevamente, será un proyecto más
individual si creas la banda sonora tanto como sea posible tú mismo.

Edición
La mayoría de los softwares de animación ahora tienen una función de edición o también puedes exportar a iMovie o Windows
Moviemaker que vienen gratis con las computadoras Mac y Windows para editar y agregar efectos, títulos y música. Final Cut Pro
(para Mac) es un paquete de edición profesional. Para trabajos más profesionales, After Eects creado por Adobe es un sofisticado
paquete de postproducción.

Glosario
Hojas X: Las hojas X se utilizan en la planificación de la animación. También conocidas como hojas informativas, te ayudan a
planificar los tiempos específicos de acción, diálogo, música, efectos de sonido e instrucciones de la cámara. Se utilizan
junto con el guión gráfico para trazar y planificar secuencias de animación en términos de narración, realización
cinematográfica, cinematografía y narrativa. Los gráficos de barras son más específicos.
Callally sólo para el diálogo.

Cinta Gaer: Cinta ancha, resistente y muy pegajosa con respaldo de tela disponible en proveedores de electricidad; También
conocida como cinta adhesiva.
LED: Muy bajo consumo de energía, actualmente se utiliza en cine.
Mini­spots: Pequeñas lámparas con reflector que crean un haz estrecho y enfocado de hasta 200 W.
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Animarse

Comencé a hacer películas por mi cuenta cuando era adolescente, a finales de los años setenta. Nunca asistí a ningún
tipo de escuela de cine. Trabajé en Super 8 y logré a lo largo de los años hacer una serie de películas cortas, toscas
y baratas. Aprender a hacer buena animación fue mi principal motivación. Pronto me di cuenta de que era importante
hacer una película completa, no sólo una serie de pruebas de animación inútiles que nadie querría ver. Luego los
personajes de arcilla se convirtieron en actores contando una historia y todo fue mucho más interesante.

Tim Hittle
Animador de Canhead y e Incredibles.

Animar objetos familiares como primer acercamiento.

Tu objetivo final puede ser la animación de personajes o puedes animar objetos. De cualquier manera, si empiezas desde el
principio a pensar en dar una actuación, incluso los ejercicios sugeridos en este capítulo quedarán imbuidos de vida. La
interpretación es la clave para la animación de personajes y eliminará la sequedad de cualquier trabajo de práctica que
realices. Todos los ejercicios incluidos tienen una base práctica, pero para que sigan siendo interesantes, piensa en darle a
la pieza de plastilina o caja de cerillas ese poquito de carácter que le dará vida.

Este capítulo no da consejos específicos de animación de personajes; continuarás con eso más adelante. Mi
sugerencia es que si empiezas pensando en los ejercicios en términos de rendimiento, llegarás allí más rápido.
En primer lugar, antes de intentar algo más elaborado, elige algunos objetos cotidianos e intenta darles un poco de vida.
No se dé trabajo extra, como tener que articular “miembros” que giran y necesitan rigidez, ni complique demasiado las cosas
construyendo decorados y armaduras.
Los objetos inanimados son una buena forma de aprender sobre animación y personajes. Toma una caja de cerillas e intenta
imaginarla como un perro y luego comienza a darle características de perrito. Por ejemplo, el perro quiere que le lances una
pelota. Entonces está jadeando, con las patas delanteras hacia abajo, la parte trasera en el aire, moviendo la cola y saltando.

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18 DETENER EL MOVIMIENTO

arriba y abajo. Rápidamente se hace evidente que es bastante difícil hacer esto o hacer que su caja de cerillas parezca algo, y
mucho menos un terrier jadeante. Y sin embargo, mientras practicas (y esto no tiene que ser filmado en esta etapa), lo que estás
haciendo es imaginar todos los movimientos que este perro está haciendo, estás pensando en el momento de los movimientos y
estás tomando las medidas necesarias. primeros pasos cruciales en el proceso.
Si puedes empezar a obtener algunos movimientos reconocibles de "perrito" con esta caja de cerillas, comprenderás un poco
la ejecución de la animación, entonces piensa en lo fácil que será cuando utilices un perro de juguete o incluso un perro títere
articulado. !

Configurando por primera vez

Como estos son sólo ejercicios, no necesitarás una iluminación elaborada, si es que la necesitas. Aunque cerrar las cortinas es
una buena idea, ya que no querrás que los cambios fluctuantes de la luz del día afecten tu trabajo. Utilice una lámpara de
escritorio para aumentar los niveles de iluminación general si es necesario. Coloque una mesa contra una pared, luego puede
colocar un poco de papel normal de la pared para cubrir la mesa, de modo que quede un fondo liso con una curva. Esto le brinda
una configuración que será adecuada para algunos ejercicios posteriores. Luego configura tu cámara.
Fije su cámara a un trípode y conecte un cable USB desde su cámara a la computadora. Asegúrate de que tu cámara esté
enchufada a la red eléctrica, no querrás que funcione con batería y luego tengas que reencuadrar cuando la cambies. Utilice tiras
de velcro o cinta adhesiva para atar cualquier cable de arrastre al trípode o a la pata de la mesa. Una vez que su cámara esté
vinculada a la computadora, puede iniciar la aplicación que está usando y crear su archivo de película y dónde desea guardarlo.
Aquí he usado Boinx iStopMotion. Notarás las opciones preestablecidas; si las abres y eliges "personalizado", podrás establecer
el tamaño de la imagen, la relación de aspecto, la velocidad de fotogramas y la configuración de exportación.

Usar tutoriales de software es probablemente mi mejor recomendación, ya que existen diferencias en la terminología de las
distintas configuraciones. iStopMotion, Stop Motion Pro y Dragonframe tienen buenos tutoriales en línea que lo guiarán durante
la configuración. Pero aquí hay algunos conceptos básicos.
Ahora que tiene una conexión entre la cámara y la computadora, haga clic en Crear para comenzar; luego podrá identificar la
fuente, es decir, qué cámara está utilizando. El valor predeterminado probablemente le mostrará su propia cara desde la cámara
de la computadora. Haga clic en la cámara a la que se ha conectado y luego haga clic en Vista en vivo. Puede comprobar que
está en vivo agitando la mano frente a la lente. Establezca su velocidad de fotogramas; en esta etapa le sugiero que la establezca
en 24 fotogramas por segundo (fps).
Hay guías en la pantalla que le ayudarán a ver qué parte de su imagen se puede perder si se transfiere al televisor. La
línea exterior muestra la pauta de “imagen segura”: mantenga su composición dentro de esta pauta. La línea interior muestra
“títulos seguros”; esto le da una guía de que sus títulos no deben salirse.

Corrección de color

La mayoría de las cámaras tendrán balance de blancos automático, pero también puedes configurarlo manualmente. La mayoría
de las cámaras tienen un menú desplegable de temperaturas de color o puede marcar un valor Kelvin específico (consulte el
Capítulo 11 para obtener una explicación de la temperatura de color y los valores Kelvin).
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ANIMARSE 19

La mayoría de las cámaras digitales tienen vista previa de apertura, es el proceso mediante el cual la cámara mantiene automáticamente
el diafragma completamente abierto hasta que se suelta el obturador. Esto es para permitir el máximo brillo de visualización, pero genera

un parpadeo grave cuando el anillo de tope se abre y cierra en cada fotograma con poca precisión. Para superar este problema, las lentes
deben estar aisladas de la cámara, ya sea usando un adaptador, de ahí la práctica de usar lentes con montura Nikon en cuerpos Canon, o
pegando con cinta adhesiva los contactos en lentes más nuevos controlados electrónicamente. El enfoque automático perseguirá al sujeto,
que puede no ser lo que desea enfocar y, a medida que entra y sale del encuadre, es posible que el enfoque no se haya estabilizado antes
de que se tome el encuadre. Algunas cámaras se pueden poner en modo manual, anulando el enfoque automático, para que puedas

configurar el enfoque.
Otros no tienen esa facilidad.
mi
Así es como se vería la pantalla (Figura 3.1). Esta imagen tiene una relación de aspecto de 16:9.
La relación de aspecto es la relación entre el ancho y el alto de la imagen mostrada. Las pantallas de ordenador más antiguas y las
pantallas de televisión de definición estándar son 4 × 3. Las pantallas de cine y televisión de alta definición utilizan 16:9 (1,77:1). Las
relaciones de proyección de cine pueden ser desde 1,77:1 hasta 2,39:1 para pantalla súper ancha. La relación de aspecto más universal
es 16:9. No debe confundirse con su imagen o marco.

FIGURA 3.1
Pantalla de apertura

Fuente. Cortesía de Dragonframe.


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20 DETENER EL MOVIMIENTO

tamaño, que es la cantidad de píxeles en el marco: la resolución de alta definición o transmisión HD suele ser 1080 × 1920.
Hay tutoriales en Vimeo o YouTube que explican esto.
Hay guías en la pantalla que le ayudarán a ver qué parte de su imagen se puede perder si se transfiere al televisor.
La línea exterior muestra la pauta de “imagen segura”: mantenga su composición dentro de esta pauta. La línea interior
muestra “títulos seguros”; esto le da una guía de que sus títulos no deben salirse. Estos se pueden encontrar en el
espacio de trabajo de cinematografía; seleccione “ver/guías de composición”—aquí allí
Hay varias opciones (ver Figuras 3.2 y 3.3).
Una vez que tengas el encuadre y la cámara esté enfocada, puedes comenzar tomando el primer encuadre. A veces es
útil simplemente tomar algunas imágenes fijas al comienzo de una toma para darle a tu vista un poco de anticipación
cuando miras hacia atrás y observas un movimiento. Mantener presionado durante un segundo es suficiente y podrás
editarlo más adelante.

Nomenclatura y almacenamiento de archivos

Crear un archivo para sus marcos, hacer una copia de seguridad y una nomenclatura adecuada ayudará en el proceso de
edición. Su software le pedirá que cree una nueva escena o abra una antigua. Cada vez que creas una nueva escena:

FIGURA 3.2
guía de composición

Fuente. Cortesía de Dragonframe.


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ANIMARSE 21

FIGURA 3.3
Visualización de pantalla con pautas de “imagen segura” y “título seguro”

Fuente. Cortesía de Dragonframe.

1. Ingrese un nombre de producción (o número)


2. Ingrese un nombre de escena (o número)

3. Haga clic en Aceptar y navegue hasta una carpeta en su disco duro donde desea guardar su proyecto y guardar

(Si necesita cambiar el nombre de una escena, deberá hacer un duplicado dentro de su software, cambiarle el nombre y
guardarlo). Software como Dragonframe crea automáticamente una jerarquía de archivos a medida que crea sus nuevas escenas
o pruebas, lo que facilita encontrar su archivos almacenados.

EJERCICIO 3.1: ENTRAR Y SALIR FACILMENTE

Un primer paso esencial para animar el movimiento es comprender que un movimiento comenzará lentamente, luego se acelerará
hasta alcanzar una velocidad constante y luego, a menos que algo inesperado lo obligue a detenerse, se detendrá lentamente.

Para hacer estos ejercicios necesitarás ajustar tu cámara para que forme un ángulo de 90° con respecto a la mesa, o colocar
una tabla en ángulo sobre la mesa, de modo que la cámara, en el trípode, pueda inclinarse a 90°. ° a la superficie de animación
(ver Figura 3.3).
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22 DETENER EL MOVIMIENTO

1. Mida 24 marcas (o incrementos) espaciadas uniformemente en línea recta aproximadamente en el centro de la pantalla.
Usando una moneda (si estás en el tablero en ángulo, necesitarás fijarla con pegamento adhesivo), simplemente muévela
directamente por la pantalla en 24 movimientos espaciados uniformemente: un segundo. Este ejercicio te permitirá
desplazarte muy rápidamente por la pantalla. Ahora puedes experimentar reproduciendo esto a diferentes velocidades de
fotogramas para ver el efecto que tiene en tu animación. Pruébelo a 12 fps y verá que se ve un poco entrecortado, o a 30
fps, lo que proporcionará un movimiento excepcionalmente suave.
Generalmente es aceptable entre 12 y 24 fps. Más adelante explico un poco más sobre cómo disparar en fotogramas simples
y dobles (ver Figura 3.4).
2. A continuación, intente suavizarlo con movimientos más pequeños durante los primeros fotogramas, aumentando hasta que
en ocho fotogramas recorra aproximadamente la misma distancia entre fotogramas que en el ejercicio anterior. Luego, a los
13 cuadros, comienzas a disminuir tus movimientos. Pruebe diferentes velocidades de amortiguación del movimiento hacia
adentro y hacia afuera y vea qué diferentes efectos tiene esto en la acción. Dale a la moneda un movimiento de dos

segundos, es decir, 50 cuadros o más (ver Figura 3.5).

FIGURA 3.4

Configuración del ejercicio de animación.

FIGURA 3.5

moneda en movimiento
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ANIMARSE 23

Notarás que esto es más agradable a la vista y parece más "real". Esto se debe a que así es como se mueven los movimientos naturales.

obras de construcción. Si levanta la mano, el movimiento comenzará lentamente y luego disminuirá nuevamente antes de detenerse.

Notas sobre el movimiento

La pelota que rebota a menudo se utiliza como punto de partida en el entrenamiento de animación porque es una forma sencilla de

observar el movimiento y las fuerzas que hacen que las cosas se muevan. Reúne muchos de los principios de la animación en un ejercicio
sencillo y está basado en la física definida por las tres leyes del movimiento de Isaac Newton:

• Un objeto en reposo permanece en reposo hasta que una fuerza actúa sobre él; un objeto en movimiento continúa moviéndose

avanzando en línea recta con velocidad constante hasta que actúa sobre él una fuerza.

• La aceleración de un objeto es directamente proporcional a la fuerza que actúa sobre el objeto e inversamente
proporcional a su masa.

• Por cada acción hay una reacción igual y opuesta.

No es necesario comprender estas leyes en profundidad, pero cuando empiezas a observar cosas que caen, o pelotas que rebotan y

golpean las paredes, o un automóvil que patina en una esquina, comienzas a pensar en la gravedad y la fricción que actúan sobre los

objetos, y entonces comienzas a pensar en la gravedad y la fricción que actúan sobre los objetos. para entender el movimiento.
Como animador de personajes necesitas

1. Dale peso a los objetos inanimados; debes considerar cuánto tiempo le tomará a una piedra o una hoja
caer.

2. Dale peso y movimiento a una criatura viviente: quieres que el público crea que tu títere es una entidad viva, que respira y piensa por

derecho propio, por lo que debe tener una “fuerza vital” propia.

Volviendo a los conceptos básicos del movimiento, podrá aprender a dar peso, pensamiento y vitalidad a sus títeres. Si se lanza una

pelota al aire, la fuerza que la lanza es la persona, la fuerza que hace que se curve y caiga al suelo es la gravedad. Cuanto más pesado es

el objeto, más fuerza se necesita para moverlo, por lo que al animar un objeto pesado, comenzarías el movimiento más lento que lo harías

con un objeto liviano.

Un movimiento tiene que ser creado por algo, ya sea el viento o alguna otra fuerza. La velocidad a la que

viaja depende de la fuerza que actúa sobre él y de la masa del objeto. Una vez que se mueve, es la gravedad y la fricción lo que lo
desacelerará y se desacelerará hasta detenerse a menos que sea interrumpido por otra fuerza.

Si haces rodar una pelota por el suelo, a menos que choque contra algo, eventualmente disminuirá la velocidad y se detendrá. La
fuerza que lo pone en movimiento eres tú, las fuerzas que lo frenan son la gravedad y la fricción (la superficie del suelo). Puedes crear una

sensación de peso según el tiempo que dedicas a un movimiento: muy simplemente, una criatura que se mueve lentamente parece más

pesada: un dinosaurio, un elefante o un gigante avanza lentamente. Una criatura que se mueve rápidamente parece más ligera: un ratón

que se escabulle o un insecto que se escabulle. Cuanto más rápido una criatura puede ganar velocidad, más ligera o más joven es; cuanto

más lento, más pesado o más viejo. Para


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24 DETENER EL MOVIMIENTO

Por ejemplo, una persona pesada tardará más en levantarse de una silla que una persona liviana, pero no necesariamente
tardará más en volver a sentarse, ya que la gravedad le ayuda.
Si tuvieras que animar una pelota que cae al suelo, los movimientos serían muy juntos durante los primeros fotogramas y
luego, en cada fotograma sucesivo, los movimientos se separarían más porque la pelota se acelera hasta alcanzar una
velocidad constante. Como la pelota no disminuirá su velocidad antes de tocar el suelo, no habrá disminución en los
incrementos.
Hay situaciones, como en Fantasía de Disney, en las que un hipopótamo flota en una fuente de burbujas o un elefante
queda atrapado dentro de una burbuja flotante. Puede que no quieras que las cosas se muevan de manera realista, pero
comprender las reglas le da credibilidad a tu animación y, una vez demostrado que las entiendes, obtendrás una mayor
reacción de la audiencia cuando las rompas.

Sincronización: ¿cuadro único o cuadro doble?

El primer principio de la animación se basa en la persistencia de la visión: la forma en que el ojo une imágenes fijas
consecutivas para formar una imagen en movimiento, y la cantidad de diferencia de una imagen a la siguiente que el ojo tolera
y traduce como un movimiento fluido. Las películas se proyectan a 25 fps. Se llegó a estas velocidades como un número
óptimo de imágenes por segundo para que el ojo perciba un movimiento suave. En este libro baso la animación en 24 fps, ya
que es fácilmente divisible.
Sin embargo, esto no significa necesariamente que en la animación tengas que producir 24 movimientos diferentes por
segundo para crear un flujo de movimiento aceptable. Aprendes a calcular si puedes transmitir un movimiento convincente
cambiando el movimiento cada dos fotogramas, más o menos.
¿Deberías trabajar en marcos simples o dobles? ¿Unos o dos? Depende del movimiento. Un solo cuadro es cuando
mueves tu modelo en cada cuadro, por lo que hay 24 tomas diferentes por segundo. Esto crea un movimiento muy fluido y
suave. Si estás filmando una acción muy rápida, es posible que tengas que disparar a unos. Disparar de dos en dos es
bastante aceptable. Nick Park prefiere trabajar rápido y no atascarse en demasiada técnica: "No noto la suavidad técnica, eso
no me interesa, que a veces puede ir en contra de un personaje". Sin embargo, eso no le impediría utilizar encuadres únicos
en determinadas situaciones. Por ejemplo, si estás filmando a alguien corriendo por la pantalla en seis fotogramas, muy
rápido, necesitarás disparar en sencillos, o el movimiento ni siquiera será registrado por el espectador.

Mire el ejercicio de la moneda nuevamente en un cuadro por movimiento, luego vea la diferencia cuando cambie eso.
a dos fotogramas para cada movimiento; verá que el fotograma único se ve más suave (consulte la Figura 3.6).
Cuando estudias la sincronización de un movimiento, primero lo divides en segundos y luego lo divides en fotogramas.
Utilice un cronómetro para acostumbrarse al cronometraje. Acostúmbrate a contar segundos, medios segundos, etc., marcando
los ritmos, de modo que cuando hagas un gesto con la mano o rebotes una pelota en el suelo, cuentes el movimiento.

Anthony Scott, quien animó a Jack en Pesadilla antes de Navidad, sugiere:

Di "mil uno" mientras representas tu movimiento. Luego use esto para calcular el número de fotogramas:
uno = seis fotogramas
uno­tú = 12 fotogramas
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ANIMARSE 25

FIGURA 3.6

Moneda en movimiento: entrando y saliendo lentamente

mil = 18 fotogramas
mil uno = 24 fotogramas. Lo uso todo el tiempo, es un cronómetro incorporado.

A medida que comprendes la animación, aprendes que sostenerla por más tiempo puede transmitir ciertos movimientos.
o emociones o, si estás filmando una acción rápida, es posible que necesites filmarla un cuadro por movimiento.

EJERCICIO 3.2: LA PELOTA QUE REBOTA

Un ejercicio útil al comenzar es el de botar la pelota, útil porque aprendes una variedad de habilidades básicas en un ejercicio
relativamente simple. Primero estás aprendiendo sobre el tiempo y, segundo, sobre cómo utilizar el tiempo para crear una
ilusión de peso.
Puede utilizar aquí la misma configuración que para el ejercicio con monedas. Para la pelota, puedes usar una moneda
mantenida en su lugar o un disco de plastilina al que puedas darle forma para aplastarla y estirarla (siguiente ejercicio). Hacer
algunos repuestos.

La curva que hace una pelota en el aire es una parábola suave o un arco. La bola se ralentiza en la parte superior del
arco, por lo que los movimientos serán más cercanos en la parte superior. Puedes planificar esta forma en tu fondo o en tu
pantalla y darle a la pelota una trayectoria a seguir, marcando los aumentos y disminuciones en la velocidad de su movimiento.
El acento está en los puntos donde la pelota toca el suelo; la distancia entre la pelota a medida que avanza
el aire dará un movimiento suave y naturalista (Figura 3.7).
Marca dónde crees que la pelota tocará el suelo primero y en los siguientes rebotes. Los rebotes se harán más pequeños
y más cercanos a medida que la pelota pierda energía.

Compresión y extensión

Si exageraras la forma de la pelota atenuándola cuando golpea la superficie y alargándola cuando se aleja de ella, estarías
empleando uno de los primeros trucos que empiezan a dar peso y movimiento en la animación (Figura 3.7). Experimente con
diferentes cantidades de aplastar y estirar. Podrías darle sensación de velocidad alargándolo en la caída o después del
rebote del arco. O puedes crear más impacto cuando la pelota golpea el suelo, como si hubiera sido lanzada, alargándola
en el marco antes de que entre en contacto con el suelo (Figura 3.8). Es fácil abusar del efecto y terminar con la pelota como
si estuviera hecha de masilla blanda, en lugar de goma. La cantidad correcta agregará vida y elasticidad a tu pelota.
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26 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 3.7

Parábola de la pelota que rebota (pelota de ping­pong)

Fuente. Ilustración de Tony Guy.

FIGURA 3.8

Parábola de pelota que rebota con squash y estiramiento exagerados

Fuente. Ilustración de Tony Guy.


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ANIMARSE 27

Pruebe una variedad de pelotas. Sabiendo que una pelota rebota en relación con la fuerza que se le aplica y la superficie
que golpea, así como el material del que está hecha, aquí hay algunos ejemplos del tipo de rebote que se esperaría cuando se
aplican diferentes fuerzas. Dibuje su arco sobre su superficie como guía y marque los "incrementos" o medidas. Reproduzca lo
que ha fotografiado y estúdielo para determinar el momento adecuado.
Una pelota de ping­pong es liviana y, por lo tanto, tiene muy poca resistencia y, cuando se deja caer, puede seguir rebotando
durante un tiempo. Es rígido y no se aplasta ni se estira. Saldrá de un rebote muy rápidamente. Dispara esto en solteros;
Pruébalo con dos marcos en el suelo para que el contacto se registre.
Un balón de fútbol sería más pesado y por tanto tendría más resistencia. Si simplemente se deja caer, no rebotará tan alto
como una pelota de ping­pong o de tenis. Una pelota de fútbol está diseñada para ser pateada. Un pie que patea una pelota de
fútbol se desacelerará momentáneamente al hacer contacto a medida que la fuerza se transfiere a la pelota de fútbol; la pelota
de fútbol se aplastará un poco al recibir la fuerza de la patada y luego se desintegrará formando una parábola.
Un objeto realmente pesado necesitará más fuerza para comenzar a moverse. Para levantar una bala de cañón en el aire se
necesita una ignición poderosa, luego, una vez que está en el aire, el impulso de esa fuerza se pierde contra la fuerza constante
de la gravedad y la bala de cañón cae a la tierra. Rebotará un poco, como una bola de boliche.
La figura 3.9 también ilustra el efecto que tiene la fuerza sobre el cañón (no es necesario crear un cañón para el experimento).

Haz una forma cuadrada usando la plastilina. Luego anima eso de la misma manera que la pelota que rebota.
Suéltalo desde la parte superior del marco y decide cómo rebotará cuando toque el suelo.

Probablemente me influyeron más los dibujos animados: Tex Avery y Tom y Jerry Stu, que Trnka y
George Pal. Aunque ahora recordarías esas cosas y dirías "¡Guau!", Realmente no era consciente de
nada de eso cuando era niño. No me atrapó tanto como estirar y aplastar. Supongo

FIGURA 3.9
Bola de anillo de cañón

Fuente. Ilustración de Tony Guy.


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28 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 3.10
Hoja o pluma que cae: utilice la línea del tallo de la hoja o la pluma para planificar su
línea de descenso.

Fuente. Ilustración de Tony Guy.

que vino de Morph [Aardman] y Disney. Las actuaciones en el material dibujado tenían más vida que el
material de madera. Por eso me gustó tanto Morph: se sentía más flexible. Tenía más chistes. Y supongo
que el estilo surge simplemente de querer darle un sentido de realidad. En lugar de una masa con dos
agujeros, quieres darle un poco más de realidad o algo más tonto.

Je Newitt
Jefe de animación de personajes en Flushed Away de Aardman,
y codirector de ¡ Piratas! En una aventura con científicos

Resistencia del aire

Un globo tiene muy poca resistencia y es susceptible a una pequeña fuerza: el golpe de un dedo o un golpe de viento. La
resistencia del aire mantendrá el globo en el aire. Las hojas que caen se ralentizan en su descenso a la tierra por la
resistencia del aire, pero el borde fino de la hoja cortará esa resistencia, provocando un descenso errático en zigzag (ver
Figura 3.10).

La hoja X

Derribar un movimiento es la primera etapa de la planificación. Puedes usar una hoja X (abreviatura de “exposición”,
también conocida como hoja de droga) para expresar tu movimiento de una manera muy visual. Estos están diseñados
para trazar tiempos, acciones y movimientos de cámara. Lo más probable es que su software de animación tenga una
hoja X configurable (consulte la Figura 3.11a) o puede encontrar ejemplos para descargar en línea. La hoja se divide de manera que
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ANIMARSE 29

FIGURA 3.11

(a) Hoja X. (b) Gráfico de barras utilizado para la descomposición del sonido.

(a)

(b)

Fuente. Captura de pantalla cortesía de Dragonframe. Ejemplo cortesía de HOT Animation. Copyright HIT Entertainment PLC
y Keith Chapman.
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30 DETENER EL MOVIMIENTO

puede dividir su movimiento y diálogo a fps, además de agregar las instrucciones de la cámara que necesite. También hay gráficos de
barras (consulte la Figura 3.11b) que puede utilizar; Estos se concentran más en el sonido, pero también puedes marcar la acción en
ellos.

Planificación

Para ser realmente enfático acerca de la animación, es difícil de describir, pero si un golpe golpea algo, como una
mesa, no querrás reducir la velocidad. A medida que el punto se acerca al punto de contacto, los incrementos se
hacen cada vez más grandes hasta que choca contra la mesa. Planifique bien con anticipación para no quedarse
con un pequeño incremento cuando llegue a la mesa. La plastilina es perfecta para esto. Puedes esculpirlo y
presionarlo directamente contra la mesa para que no se vea absolutamente ninguna luz, mientras que una punta
de látex dejará un poco de espacio, un poco de luz; es casi imposible lograrlo realmente.
Pete Señor
Aardman Animations, director Adam, Historia de guerra, Las aventuras de Morph, Chicken Run

Al trabajar en animación 2D, planificarías cada movimiento y lo dividirías en posiciones "clave", y luego planificarías todos los
intermedios. Por razones obvias, los animadores de modelos no trabajan de esta manera. Empiezas por el principio y continúas hasta
terminar. Pero puedes planificar dónde debes estar en tu set.

El director de animación británico Barry Purves utilizó un buen ejercicio con cajas de cerillas cuando enseñaba.
aprendices en Cosgrove Hall Films en Manchester. Las cajas de cerillas eran coches de segunda mano.
Dos autos Dodgem están destinados a chocar. Por lo tanto, el animador debe asegurarse de que el movimiento esté planificado
para que la colisión se produzca a la velocidad adecuada. Si este disparo no fuera planeado, los autos podrían terminar persiguiéndose
en círculos y simplemente fallar: ¡una experiencia frustrante!

EJERCICIO 3.3: COCHES DODGEM

Este es un buen ejercicio básico de sincronización y planificación.

1. Ambos coches arrancan al mismo tiempo desde parado desde diferentes partes del conjunto. Necesitan construir
Si aumenta la velocidad, la velocidad se nivelará.
2. Decide en qué dirección viajan y cuál será su ruta. Puedes hacer pequeñas marcas invisibles en tu mesa, marcando cada
movimiento, o poner las marcas en papel que puedes colocar entre cada cuadro, o marcarlas usando el editor incremental de
tu software.

3. Un automóvil podría tomar una ruta sinuosa, el otro podría moverse en un arco suave, pero ambos deben chocar en, digamos,
cinco segundos.
4. Calcula dónde chocarán los autos entre sí.
5. No hay reducción de velocidad antes de que choquen, por lo que hay un gran impacto. Esto hace que ambos autos
reaccionen rebotando (acción y reacción). Entonces los incrementos deberían verse como se muestra en la Figura 3.12.
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ANIMARSE 31

FIGURA 3.12

Planificando una mudanza

Fuente. Ilustración de Tony Guy.

A medida que el automóvil aumenta la velocidad, los incrementos comienzan pequeños y aumentan, y de manera similar
los incrementos se volverían cada vez más pequeños si el automóvil estuviera desacelerando hasta detenerse, excepto que
en este caso no hay desaceleración: ha chocado con otro objeto.
Otra cosa a tener en cuenta al configurar este ejercicio es que no estás trabajando en el plano 2D que estabas usando
para los ejercicios con globo y pelota. Ahora tienes dos objetos en un mundo 3D.
Tendrás que mantener enfocados ambos autos "esquivados". Comprueba el enfoque de los coches en sus posiciones más
alejadas acercando tu cámara a cada uno. Bríndese suficiente luz para reducir la diferencia de enfoque entre los dos objetos
(para obtener más información sobre iluminación, enfoque y profundidad de campo, consulte el Capítulo 11).

Los viejos son los mejores.

Pruebe estos ejercicios: la pelota que rebota, cajas de cerillas/autos esquivados. Todos estos ejercicios han sido probados
antes por animadores y los más inteligentes volverán a consultarlos a lo largo de los años. Serán bien recibidos en un
showreel, porque muestran que has luchado con algunos de los principios cruciales de la animación. Pero intenta pensar en
otros mejores y crea algunos propios, que no duren más de 10 segundos. Y una advertencia: es fácil quedar atrapado con
los ejercicios y no cuesta nada más que su valioso tiempo repasar una y otra vez la animación para mejorarla. Estos
ejercicios son valiosos pero no dejes que te inhiban en tu progreso como animador. Es una buena idea hacer un ejercicio
una vez y luego corregirlo otra vez, pero luego pasar directamente a otro utilizando lo que has aprendido. Mejor aún,
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32 DETENER EL MOVIMIENTO

Implemente estos ejercicios en un momento breve; entonces mejorará sus habilidades narrativas. Es fácil atascarse en los
detalles, lo que puede resultar frustrante y frenarlo. La animación es un proceso lento: debes dejar que tus instintos te
ayuden en lo que puedas y no quedar atrapado demasiado en la mecánica.

Siempre admiré el trabajo de Pete Lord, con Morph y sus primeros estudios con Vision On [programa infantil
de la BBC inicialmente para niños sordos, que presentaba al personaje fundamental de Aardman, “Morph”].
Me encantaron las ideas: los pequeños bocetos, los personajes de plastilina. Sólo durarían alrededor de un
minuto. Había alguien aspirando [aspirando] y aspiraban todo lo que había en la habitación. Al final acabarían
aspirando ellos mismos. Simplemente empezar en un lugar y ver dónde terminaron, sin guión. Creo que me
gusta la animación en la que todavía eres consciente del medio en el que está hecha.

nick parque
Creador de Wallace y Gromit

Glosario
Resolución de película o cuadro: es el recuento de píxeles de su cuadro. Una cámara web básica daría, digamos: 320 ×
240 (relación de aspecto de 4:3), mientras que la alta definición completa sería 1920 × 1080, con una relación de
aspecto de 16:9.
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Mantenlo simple
Desarrollando tu historia


Es normal que la gente quiera hacer algo elaborado. Yo diría: mantenlo realmente simple. Trabaje dentro
de los recursos que tiene y mantenga las cosas lo más simples e íntimas posible; concéntrese en ofrecer
una actuación. Comience dándole algo de carácter a un objeto inanimado. Incluso si es solo una pieza
de 10 segundos que expresa una idea simple, significará mucho más que si dices: "Tengo este increíble
guión gráfico" o "Empecé a hacer este modelo pero...". ¿Dónde está la película? ?

Je Newitt

Idea­guión­tratamiento

Es mucho más fácil hacerlo simple cuando tienes una idea realmente buena. A veces la idea es genial, pero no
se te ocurre la mejor forma de expresarla. Hay muchas etapas de planificación diferentes que puedes seguir
para darle un buen trabajo a una idea; después de un tiempo sabrás si es el negocio.
Si está tratando de vender su idea, necesitará revisar bastantes borradores antes de presentarla al editor
encargado, ¡y probablemente también varios después de esa etapa! Intenta siempre seguir tus instintos.

Ver el trabajo de otras personas me ha inspirado a lo largo del camino. Roobarb and Custard de Bob
Godfrey fue una gran influencia para mí. sin tener en cuenta la astucia técnica. Se trata de ejecutar
ideas, humor y frescura y hacer que todo ese enfoque sea atractivo en sí mismo (las líneas
tambaleantes) y, de hecho, incluso usó su propia voz: un enfoque muy artesanal, que se acerca al medio.

Nick Park (Figura 4.1)

La primera etapa en el desarrollo de tu idea es escribir un guión y luego elaborar un tratamiento, donde
debes comenzar a planificar el aspecto de la película, el diseño de los personajes y, lo que es igualmente
importante, el sonido de tu idea . yo. La animación es un proceso muy diferente de otras actividades
cinematográficas, la principal diferencia es que la pista de voz se graba primero y que la mayor parte de la edición se realiza e

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34 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 4.1
nick parque

Fuente. Copyright Aardman/W&G Ltd. 1993.

las etapas de planificación. Cada etapa por la que pasas te ayuda a visualizar con mayor precisión cómo va a
funcionar. Le recomiendo que pase por cada una de estas etapas de planificación con su idea. Puede parecer
tremendamente lento, pero siempre vale la pena.
Ninguna escenografía y diseño de personajes compensará una idea débil. A menos que estés muy satisfecho con
tu guión, no vale la pena tomarse la molestia de construir decorados elaborados o gastar dinero en hacer modelos.
Pero si tienes una idea que realmente vale la pena desarrollar, entonces necesitas planificarla adecuadamente.

e guión

Lo principal que debes recordar es que debes entretener. Y eso no significa que tengas que ser gracioso.
Entretener a las personas es asegurarse de que realmente se hayan conectado con su idea y de que sientan algo
de emoción. Si tus ideas son demasiado oscuras, disminuirás tu audiencia. Esto no quiere decir que debas crear una
película únicamente para complacer a la gente, pero si tu idea tiene claridad y enfoque, puede ser extraña pero aun
así entretenida. Si tu audiencia siente que se le eriza el pelo en la nuca, entonces sabes que los tienes. Sin embargo,
necesitas mantener ese interés desde el principio hasta el final de tu producción, y ahí es donde un editor
experimentado puede ayudarte.
Hay muchos estilos de película en los que tu idea puede encajar, o puedes estar creando algo diferente. Los
estilos cinematográficos siempre se han desarrollado y cambiado, y algunas de las primeras técnicas del cine
narrativo han sido cuestionadas por cineastas como Buñuel, Hitchcock y Tarantino. El cine narrativo tiene
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MANTENLO SIMPLE 35

También ha sido influenciado por documentales y comerciales, y probablemente más dramáticamente por los videos
musicales, que se alejaron del estilo narrativo hacia un estilo más sensorial. Lo más importante es que Internet ha
desafiado la producción cinematográfica convencional al permitir el acceso a cualquier persona que tenga una cámara.

Encuentra un buen editor

Pasar tus ideas por delante de un editor en la etapa de planificación (alguien con experiencia en la edición de dramas,
especialmente cortos, o comerciales, que son mini dramas) te ayudará. Los editores son expertos en saber qué funciona
y qué no, desde el punto de vista cinematográfico. Probablemente sepas algo de esto si ves muchas películas (como
deberías saber si planeas hacer una). Analice realmente las películas que ve: ¿qué las hizo buenas? ¿Qué las hizo
malas? ¿Te atrapó desde la primera escena? ¿Tu atención se desvió? Puede que haya sido una gran idea pero de alguna
manera se perdió la tensión y empezaste a pensar en otras cosas. La edición puede hacer o deshacer una película. El
editor suele ser alguien distinto al director.
Si el director está montando su propia película, es fácil que se deje llevar por sus propias ideas y no siempre sea
consciente del impacto que tendrán en el público. Así que muéstrele su guión a un editor y luego, cuando tenga un guión
gráfico, editelo adecuadamente también. Los editores tienden a especializarse en diferentes tipos de trabajo (documentales,
largometrajes, comerciales), por lo que la mejor opción sería alguien con experiencia en el montaje de películas cortas.

Dale a tus personajes una historia. Esto ayudará a tu animación más adelante y los ayudará a desarrollarse como
personajes reales para tu audiencia. Darles una historia también ayuda en la escritura. Nick Park comentó sobre la
escritura de guiones de Wallace y Gromit:

Ahora que existen, es mucho más fácil escribirlos, no sólo para mí sino porque sentimos que todos los conocemos,
así que sabemos lo que harían y lo que no harían. Si los pones en cualquier situación, empiezan a escribir su
propia historia, por cómo reaccionarían ante esa situación. Se necesita un poco de tiempo para descubrirlo. Pero
eso es lo que encuentro que es una buena manera de escribir la historia, de preguntar: “¿Qué quieren los
personajes?” en cualquier parte de la historia. Una vez que sepas lo que quieren, sabrás lo que harán.
De lo contrario, los tendrás haciendo cosas que están fuera de lugar, sin estar realmente motivados.
Tienes que tener una buena idea para empezar. Cuando he estado tratando de pensar en nuevas ideas para
las películas de Wallace y Gromit, puedo pensar en nuevos personajes que podrían aparecer, pero estos son
elementos más superficiales y menos importantes. Lo que funciona es pensar en el nivel de “¿Cuál es su dilema?
¿Cuál es su problema? en lugar de pensar qué nuevo personaje podrías incorporar. No hay nada peor que pensar
“Oh, podrías tener un oso hormiguero en el próximo. Hmmm... ¿qué historia podría contar un oso hormiguero? Esto
es difícil porque hay que empezar con una hoja de papel en blanco. Es mejor pensar: “¿Qué problema tienen
donde podría intervenir un oso hormiguero? ¡O estropear las cosas! ¿Cuál es su problema? ¿Cómo el oso
hormiguero lo hace más complejo? ¿Cómo invade un oso hormiguero esa situación?

Tratamiento

El tratamiento pone su guión en un formato visual, de modo que usted describe lo que sucede a medida que se
desarrolla cada escena: “Se desvanece en un tejado lúgubre, vista del paisaje urbano distante, cielo gris y nublado y el
sonido de la carretera distante. Las palomas reales picotean y se acicalan en el alféizar del tejado. Sonido de voz vieja
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36 DETENER EL MOVIMIENTO

graznando una canción frente a la cámara. La anciana entra en cámara por la derecha, caminando, llevando un cesto de ropa sucia…”
Este es un verdadero ejercicio mental y ayuda a ordenar tus pensamientos.

Planificación de planos: gramática cinematográfica básica/composición de planos

Cuando tienes un guión, necesitas empezar a poner a tus personajes en contexto. Para crear un guión gráfico de tu película, primero
debes hacer algunas visualizaciones: dibujos de cómo se verán las escenas; el mundo que habitan tus personajes. No sólo necesitas
hacer que tus personajes sean creíbles para el público, sino que también debes hacer que su mundo sea creíble. Esto no es tan difícil
como parece, es simplemente una cuestión de planificar cada etapa y pensarla detenidamente, siempre teniendo en cuenta a su
audiencia.

relación de aspecto

Su elección del tamaño de pantalla puede afectar la composición de sus tomas (consulte más detalles sobre la relación de aspecto en
el Capítulo 3). Puede configurar su relación de aspecto y, si quiere estar seguro, puede diseñar su película de modo que no se realice
ninguna actividad crucial fuera del tamaño de pantalla 4:3, pero el alcance de su película cubra 16:9.

Plan

Un poco más detallado, un dibujo en planta (visto desde arriba): ¿dónde están tus modelos? ¿A dónde se están mudando? Traza
todos los movimientos en un plan. Entonces puedes empezar a marcar los ángulos de la cámara. Imagínate a ti mismo como la cámara.
¿Qué estas viendo? ¿Qué quieres ver/necesitas ver? Esto puede convertirse en una maqueta de cartón en 3D, que se desarrollará
más adelante en tu set. Cuanto más puedas trabajar en la etapa de planificación, mejor será tu historia. Es necesario filtrar la
información innecesaria y conservar las ideas que hacen fluir la historia.

gramática cinematográfica

Para que su historia funcione, necesita tener una idea de cómo se relacionarán sus imágenes entre sí para contar la historia y cómo
las verá la audiencia en la pantalla. Esto se llama "gramática lm". Cuando se empieza con un guión, es fácil quedar absorto en los
detalles y no mirar el panorama general. Ver otras películas empezará a darte una idea de la gramática cinematográfica. La acción
debe fluir de un disparo al siguiente; Si la acción cambia repentinamente de dirección, sin ninguna pista visual, el público puede
desorientarse momentáneamente, el tiempo suficiente para romper su concentración.

¿Cómo configurar tus tomas y darles continuidad?

En primer lugar es importante establecer lo que le está pasando al espectador. El plano de establecimiento es generalmente un plano
amplio que muestra una ubicación geográfica, como un plano general de una habitación o un paisaje. e visor
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MANTENLO SIMPLE 37

entonces puede ser llevado a la acción. Sin el plano inicial, el espectador no sabe dónde se encuentra. El director lo
sabe porque lo tiene en la cabeza todo el tiempo. Eso es lo que tú, como director, debes recordar en todo momento:
¿cómo lo ve el público?
Un plano se compone de varios elementos. Uno de ellos es la composición: ésta se ha convertido en una
convención a través del arte, la fotografía y el cine. Cuanto más hayas estado expuesto, más reconocerás lo que
constituye una “buena” composición. Básicamente, al componer tu encuadre le muestras a la audiencia lo que quieres
mostrarles. Si la ubicación es un dormitorio, depende de usted qué parte de esa habitación vemos: si miramos desde
el pasillo, dando una sensación de profundidad o secreto (ver Figura 4.2a), o si estamos justo allí, en la habitación con
la acción (ver Figura 4.2b).

Ángulo de la cámara

El lugar donde colocas la cámara en relación con el sujeto crea el ambiente para una toma. Un ángulo de cámara
extremo significa algo más dramático para el público. Un ángulo bajo hace que el personaje parezca más grande,
posiblemente más amenazante, mientras que mirar hacia abajo a un personaje lo hace parecer más pequeño y menos
significativo. Así que los ángulos de cámara aportan mucho a la historia.
Cuando cambias de tiro; Si no cambias el ángulo lo suficiente, puede parecer un corte de “salto”. Un corte con salto
describe un corte que puede confundir o sorprender al espectador: puede que no sea una diferencia suficiente con
respecto a la toma anterior y, por lo tanto, parezca que una parte de la película se ha caído. La práctica tradicional de
la cámara establece que no debes tener menos de 308° entre dos tomas consecutivas de la misma acción.
Sin embargo, siempre hay excepciones a la regla. Puede surgir una situación en la que necesites guiar al espectador,
como en una serie de tomas rápidas acercándote al sujeto.

FIGURA 4.2
(a) Dormitorio desde el pasillo. (b) Interior del dormitorio

(a) (b)

Fuente. Ilustración de Tony Guy.


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38 DETENER EL MOVIMIENTO

Motivación

¿Cuál es la motivación para pasar a otro ángulo o pasar a otra toma? Un movimiento es una motivación para
cambiar; No es necesario que sea un gran movimiento, pero el espectador se siente atraído por el movimiento. Si
son los ojos del personaje los que miran hacia la izquierda, queremos ver qué están mirando. Entonces, la
siguiente toma sería lógicamente lo que están mirando (ver Figura 4.3).
Quizás queramos acelerar la acción. Una toma de alguien caminando de A a B puede ser innecesaria y
aburrida, además de proporcionar una gran cantidad de animación en el camino real, así que piense en ángulos
que puedan proporcionar la información del personaje que se mueve de A a B sin deletrear. fuera.

Continuidad

Es importante que un disparo fluya hacia el siguiente sin saltar, y a esto ayuda que la acción continúe en la
misma dirección. Por ejemplo, si se ve a los personajes saliendo del escenario en una sola toma

FIGURA 4.3
(a) Personaje M/S mirando hacia adelante. (b) El personaje M/S mira hacia la
izquierda. (c) W/A shot: el nuevo personaje ingresa por la izquierda

(a) (b)

(C)

Fuente. Ilustración de Tony Guy.


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MANTENLO SIMPLE 39

y entrando al siguiente plano, es importante que caminen en la misma dirección para dar continuidad, así entrarían por la derecha
del escenario.
Quieres asegurarte de que la audiencia sepa, incluso si está fuera de la pantalla, dónde está la puerta o dónde está la puerta.

otras personas tienen una relación con el personaje que aparece en la toma.

Cruzando la línea

Esta es una de las reglas básicas en la que incluso los profesionales se equivocan con regularidad. Se trata de comprender
cómo el espectador ve la acción y la confusión que puede surgir al trasladar un mundo 3D a una pantalla 2D.
Si imaginas un decorado convencional con dos personajes conversando, la línea de acción pasa por ellos, de modo que si
disparas a un personaje desde la posición 1 y al siguiente desde la posición 2, (el otro lado de la línea), el resultado será confuso.
Sin embargo, si la cámara se moviera o siguiera desde la posición 1 a la posición 2 mientras filma, el espectador entendería la
geografía de la situación (ver Figura 4.4).

Tomas en ángulo inverso

A veces es necesario ver una toma desde el ángulo inverso, por ejemplo, un personaje está conversando con otro; si inclina la
toma por encima del hombro del personaje A, mirando al personaje B, la toma en ángulo inverso sería mirando al personaje A
hablando desde arriba. El hombro del personaje B. Este tipo de toma tiene un impacto en el decorado y puede significar que es
posible que desees hacer paredes removibles.

Movimiento de la cámara en una toma (panorámica, inclinación, zoom, seguimiento)

Hay que pensar detenidamente en los movimientos de la cámara. A menos que tenga un gran presupuesto y pueda adquirir el
equipo necesario para realizar movimientos fluidos, los movimientos de la cámara pueden ser difíciles de gestionar. La mayoría
de las historias se cuentan mejor cuando la cámara no molesta. Se necesitaría una motivación para mover la cámara.

Para la acción puede ser necesario realizar una panorámica o girar la cámara sobre su eje horizontal, a veces seguir la
acción o pasar de un personaje a otro. Puede crear una forma de marcar los incrementos en el cabezal del trípode, de modo
que pueda controlar la panorámica con exactitud. Necesitaría al menos un cabezal fluido en su trípode e, idealmente, para
cualquier movimiento de la cámara, utilizaría un cabezal con engranajes.
De manera similar, una inclinación, o inclinar la cámara hacia arriba o hacia abajo sobre su eje, necesita un control cuidadoso.

Un zoom se utiliza específicamente para concentrar la atención del espectador y porque no es un ojo natural.
el movimiento puede distraer la acción.
El seguimiento es cuando mueves toda la cámara a lo largo del set. También puede ser otra forma de acercar la cámara a la
acción, por lo que podrías usar una pista para acercar la cámara a la escena, pero eso también implicaría cambiar el enfoque en
cada movimiento. La cámara debe estar montada sobre algún tipo de ruedas (por ejemplo, un patín con algún tipo de oruga para
mantener la cámara exactamente a la distancia correcta del sujeto). Una cama con rastreador es ideal, ya que puedes enrollar
la cámara a lo largo de la cama con movimientos muy pequeños y precisos.
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40 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 4.4
(a) Plano de dos personas hablando con las posiciones de cámara 1 y 2
del mismo lado de la línea; (b) plano del personaje 1; (c) toma del personaje 2;
(d) plano de dos personas hablando con cámara en posiciones 1 y 2
lados diferentes de la línea; (e) plano del personaje 1; (f) toma del
personaje 2 (ambos mirando en la misma dirección)

(a)

(b) (C)

(d)

(mi) (f)
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MANTENLO SIMPLE 41

Un enfoque simple para una panorámica, inclinación o zoom sería tomar una toma amplia de toda la escena y crear el
movimiento en la posproducción, aunque esto creará una pequeña degradación de la imagen. no es posible con un
travelling debido al desplazamiento del fondo.

Enfocar

Es posible que necesites cambiar el enfoque de una parte de tu acción a otra. Esto podría ser una elección del director, o
simplemente una decisión posterior tomada debido a las condiciones de poca iluminación, lo que provoca una profundidad
de campo estrecha, de modo que la parte posterior del set está en un enfoque diferente al frente del set. De la misma
manera que tendrías que cambiar el enfoque si estuvieras siguiendo, es posible que tengas que ajustar el enfoque para
seguir a un personaje en el set. Esto se puede solucionar marcando los incrementos necesarios en un poco de cinta blanca
alrededor del cilindro de la lente.

Sonido

Uno de los elementos más importantes de una toma es el sonido, ya sea un diálogo real, música o efectos de sonido. El
sonido cuenta la historia tanto como la imagen, y si algo en la pantalla crea un sonido, entonces el público debería poder
oírlo. Puedes oír cosas sin verlas, pero no puedes ver un ruido sin oírlo. Entonces, si tu personaje está sirviendo una taza
de té, necesitamos escuchar cómo se sirve el té. O si el personaje escucha sonar el teléfono en otra habitación, nosotros
también lo escuchamos, y si la siguiente toma es un corte a la otra habitación con el teléfono encendido, el teléfono sonará
más fuerte en esa toma.

Armado con este conocimiento tan básico y con tu propia experiencia como espectador, puedes crear un guión gráfico
a partir de tu guión.

El guión gráfico (ver Figura 4.5)

El guión gráfico es una serie de imágenes estáticas, una interpretación visual de su guión. Tu elección de qué imágenes
cuentan la historia es la indicación del estilo de tu película. Muchos principiantes que he conocido se muestran reacios a
planificar las tomas primero: quieren seguir animando. Pero evitar esto inevitablemente alarga todo el proceso, que es
bastante largo y lento. Si estás creando un guión gráfico para ti mismo, solo necesita ser un código que puedas entender.
Pero generalmente se involucra más gente en una producción y es necesario poder explicar lo que está sucediendo. El
guión gráfico es la etapa de planificación más importante de la realización de una película, y la necesidad de comunicar sus
ideas a cualquier otra persona involucrada en el proceso es primordial. A medida que realizas cada imagen, debes pensar
en la composición de cada toma, los ángulos de la cámara y la progresión de una toma a la siguiente (ver Figura 4.6).

Todos los involucrados en su película pueden obtener información de su guión gráfico. Un escenógrafo puede ver la
escala y el tamaño del decorado, y el camarógrafo comenzará a equipar su equipo (lentes, pistas y
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42 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 4.5

(a) Guión gráfico para una relación de aspecto de 1,33:1 o 4:3. (b) Guión gráfico para relación
de aspecto 1,78:1 o 16:9

(a)

(b)
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MANTENLO SIMPLE 43

FIGURA 4.6
Ejemplos de guiones gráficos: serie infantil Bob el Constructor

(a) (b)

(C) (d)

Fuente. Cortesía de Animación HOT; Copyright 2003 HIT Entertainment PLC y Keith Chapman.

altura de la cámara) a partir de la información de su guión gráfico. Obviamente, también se discutirán todos los
detalles, pero el guión gráfico es el centro de todas estas decisiones.
Si estás haciendo un guión gráfico para todo un equipo de animadores, cada movimiento, cada reacción y cada
cambio de actitud debe incluirse en un guión gráfico. Un guión gráfico adecuado (no necesariamente profesional)
requiere conocimiento de los movimientos de la cámara y las lentes, requiere una comprensión de las limitaciones
presupuestarias de la película y requiere una comprensión de la gramática de la película. El artista profesional del
guión gráfico debe captar los matices de cada personaje. A menos que estés haciendo tableros profesionales, no
necesitas grandes habilidades de dibujo, aunque ayuda tener alguna idea de perspectiva. Lo más importante es
transmitir la historia (ver Figura 4.7).
Los guiones gráficos y su precisión se vuelven absolutamente vitales cuando el trabajo se va a completar a
diferentes estudios. Los storyboards garantizan uniformidad cuando la animación la realizan varios estudios, como
sucede a veces en una gran producción, y especialmente con la animación 2D.
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44 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 4.7
Ejemplos de guiones gráficos: Comercial de té enérgico Rocky

(a) (b)

(C)

Fuente. Cortesía de Loose Moose Productions. Copyright Brisk Tea/JWT.


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MANTENLO SIMPLE 45

Visualización

Si recibe financiación para el desarrollo, la organización financiadora querrá tener una idea del aspecto de la película. En
esta etapa es importante crear imágenes que combinen con el guión y los diseños de personajes. Prepare una imagen de
cada escena para transmitir el aspecto de su película. El estilo de tus personajes y el estilo de tus decorados deben ser
coherentes.

Edición: Animatics y reels de historia.

Una vez que haya terminado todo el guión gráfico, puede editarlo, mover imágenes, agregar o quitar escenas.

Para calcular los tiempos iniciales, es útil escanear cada fotograma de su guión gráfico en su computadora; y colocándolo
contra su audio. Una película preliminar como esta se llama carrete animático o de historia. Esto le ayuda a preparar su
película antes de empezar a gastar dinero en decorados, doblajes y creación de modelos.
En la aplicación de animación, mantén presionada la imagen durante el tiempo que has calculado hasta ahora. Una vez
que tengas el guión gráfico en la pantalla, podrás realizar tu primera edición real. Con la animación, a diferencia de las
películas en vivo, la historia se planifica hasta el más mínimo detalle antes de comenzar la toma. Un editor experimentado
aporta una nueva visión a su producción y puede ver qué funciona y qué no. Implementarán los principios que hemos
discutido anteriormente, editarán y tomarán decisiones más detalladas sobre la película. Esto puede ahorrarle mucho
tiempo y dinero. Puede ser que algunas escenas sean realmente superfluas en la narración de la historia, o tal vez te hayas
perdido un plano vital que podría explicar el chiste. Esto es lo que busca un editor. Un editor puede ayudarle a mantener el
ritmo de su película, la tensión y el ritmo. Esté preparado para mucho cortar y pegar. Cuando finalmente filmes tu película,
podrás reemplazar la animación escena por escena con la animación final.
Si va a utilizar el diálogo, este es el momento de grabar una pista de diálogo "Scratch". En lugar de gastar en una
locución y grabación profesional en esta etapa, grábate a ti mismo o a tus amigos. Coloque las imágenes del carrete de la
historia contra la pista y, si puede, vuelva a contratar a un editor en esta etapa para que le ayude con la historia. Ahora está
listo para comenzar a calcular sus tiempos y ponerlos en una hoja X.

Si estás trabajando para un cliente, una animación se convierte en una parte aún más importante de la prueba previa
de la animación, ya que por primera vez comienza a ver su idea como una imagen en movimiento. Puedes usar recortes
para tus personajes y moverlos sobre un fondo.
A partir de tu guión gráfico y diseños tienes la idea básica de tu set. Antes de construir el decorado, es una buena idea
asegurarse de saber dónde tendrá lugar toda la acción y cómo funcionará. Los diseñadores/constructores de escenarios
generalmente hacen una maqueta del escenario en una tarjeta solo para este propósito; luego, el recorte aproximado
El director y el director de fotografía pueden elaborar la acción, los planos y los ángulos. Las figuras
se pueden mover alrededor de este conjunto hasta que esté seguro de tener un plan de trabajo.
Una vez que esté satisfecho con el guión y el tratamiento, y el guión gráfico sólo necesite ajustes, sus personajes se
pueden crear a partir de hojas modelo, que discutiremos en el Capítulo 5, y se puede construir un decorado (consulte el
Capítulo 7).
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Perchas para armaduras


Hacer tu propio modelo


Realmente admiro todo el trabajo de Ray Harryhausen. Intenté emularlo cuando comencé con mis propias
películas caseras. En el ático, recuerdo haber hecho un modelo de dinosaurio, que era flexible...
perchas de alambre como armaduras; no sabía nada sobre el cable correcto o la goma adecuada, los
materiales ni nada. Usé gomaespuma en el cuerpo, pero no sabía con qué cubrirlo (qué haría que la piel
se volviera correosa), así que usé las viejas medias de nailon de mi madre y lo pinté con spray. Nunca
pude hacer esa película; tenía grandes planes para ella: película de acción real/animación, pero
nunca salió.

nick parque

La práctica y la experiencia le llevarán a sus propios materiales favoritos. Espero darle al principiante una
ruta básica para hacer sus propios títeres y una idea de las opciones. Los títeres utilizados en este libro como
ejemplos han sido diseñados por Scary Cat Studio. El primero es un modelo sencillo y asequible que no requiere
fabricación de moldes, el segundo es más robusto y complejo. Son fuertes, flexibles y versátiles y deberían
requerir un mínimo de mantenimiento. Se han utilizado diversas técnicas para fabricar los títeres.

Diseño de personaje

Me gustó mucho hacer los títeres de Pied Piper [Cosgrove Hall Films], una película que intentamos hacer
al estilo de una película de Jiri Trnka. El estilo de los títeres era muy simple, pero tenían armaduras muy
articuladas, por lo que podían realizar una enorme variedad de movimientos. Se había hecho en el
pasado, en Checoslovaquia y en Rusia, pero no era algo que se hubiera visto en la televisión británica.
Para la animación en su máxima expresión, el único personaje que elegiría de todos los títeres en los
que he trabajado es el mismísimo Flautista. Era muy ligero, tenía mucha articulación, la columna curvada, pero la

47
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48 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 5.1

El fabricante de pelucas

Fuente. Cortesía de Mackinnon y Saunders. Película estándar ideal con derechos de autor.

La mirada era muy simple. Una marioneta similar, de fabricación más reciente, que tenía esas cualidades era
Periwig Maker de la película del mismo nombre (Figura 5.1).

Peter Saunders
Director general, Mackinnon y Saunders

Sólo algunos consejos sobre el diseño de personajes; como con todo, mantenlo simple. No se deje limitar
en sus ideas por consideraciones técnicas. Cuando diseñes tus personajes, piensa en cómo se relacionarán
entre sí en tamaño y estilo. Sólo cuando tengas tus ideas por escrito y empieces a pensar en los materiales
y la estructura, es posible que necesites modificarlas. Si está diseñando y construyendo su propio modelo,
necesitará dibujarlo a escala en papel cuadriculado, y siempre es una buena idea obtener asesoramiento
sobre viabilidad, materiales y costos de una empresa profesional de fabricación de modelos.
Tendrás que pensar en cómo se comunicará tu personaje: ¿habrá diálogo? Si lo hay, ¿cómo piensas
animarlo? El capítulo 8 trata sobre la sincronización de labios (movimientos de la boca en un diálogo). Debes
decidir si quieres tener una cabeza de plastilina, una cabeza con piezas de repuesto (una boca extraíble) o
una armadura de cabeza (cráneo) que incorpora una boca móvil. ¡O sin boca!

Es muy difícil decir qué caracteriza a un buen personaje. Mantenlo simple: puedes hacerlo tan simple como
quieras, ¡siempre que pongas ojos! Necesitas ojos. Dicho esto, por supuesto, en los anuncios de Polo
[comerciales hechos en Aardman], ¡ni siquiera había ojos! Sólo polos de menta flotando por ahí, ¡pero con
mucha emoción!

Luis Cook
Director de animación, Aardman
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PERCHAS PARA ARMADURAS 49

FIGURA 5.2
Wallace y gromit

Fuente. Copyright Aardman/W&G Ltd., 1989.

Nick Park desarrolló un maravilloso diseño de personajes tanto con Wallace como con Gromit, siendo la frente
el dispositivo para representar la emoción. Claro, la boca de Wallace es innegable como una gran parte de su
rostro, pero los ojos y las cejas parecen ser los que expresan la mayor parte, y en el caso de Gromit, al ser un
personaje silencioso, lo hacen todo (Figura 5.2).
La voz que uses para tu personaje es tan importante como la apariencia. Por supuesto, puedes optar por
trabajar sin diálogos y utilizar sólo efectos de sonido y música, pero si estás pensando en una voz, tómate un
tiempo para elegir la correcta. Las voces que elijas ayudarán a moldear aún más a tu personaje.
Tienes una idea del aspecto de tus personajes, pero ¿qué pasa con su tamaño, proporciones y peso?
¿A qué escala estás trabajando? ¿Con qué materiales harías tu títere? Cuanto más cara sea la armadura, cuanto
más responsivo sea el modelo, mejor será la animación. Los títeres se pueden hacer con una combinación de
materiales: alambre, arcilla, espuma de látex, silicona, madera, resina, cuero, tela, tablero aislante, poliestireno
(espuma de poliestireno) y fibra de vidrio.
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50 DETENER EL MOVIMIENTO

Querrás tener en cuenta lo siguiente al diseñar tu títere/modelo:

1. ¿Cuánto hay que doblar? Esto dictará qué tan fuerte debe ser su armadura, qué
cómo salir y dónde pueden estar los puntos débiles.
2. ¿Cuál es una escala razonable con la que trabajar? La escala de una figura humana de tamaño medio parece ser de unos
20 a 25 cm, aunque los títeres pueden oscilar entre 15 y 35 cm. Si necesitas acercarte, valdría la pena hacer el títere, o
partes del títere, a mayor escala para que las texturas se vean bien en la cámara.

3. ¿Qué tan sutiles deberán ser los movimientos? Es posible que necesite hacer o haber hecho una rótula
armadura.

4. ¿Qué tan robusto debe ser? ¿Tiene intención de utilizarlo durante una película larga? ¿Una serie? ¿Necesitarás
¿hacer copias?
5. ¿Cómo quedará fijado al suelo en cada disparo? ¿Necesita amarres (atornillar el pie al suelo para evitar que se caiga) o
imanes y por lo tanto necesita una base de acero perforada para su juego? ¿O los títeres son lo suficientemente livianos
como para necesitar solo cinta adhesiva de doble cara?
6. ¿Es necesario mover todas las piezas? Quizás ciertas partes del cuerpo podrían fabricarse con materiales duros.
Ten esto en cuenta a la hora de preparar los moldes.

Si tienes los fondos, tal vez puedas llevar tus diseños a una empresa de fabricación de modelos. Si decides realizar tus propios
modelos será un proceso de prueba y error; Hay ciertas reglas, pero también hay muchas formas nuevas de probar y compromisos
que hacer. Necesitas sentido común, creatividad, adaptabilidad, pero sobre todo paciencia. Y al hacerlo tú mismo, aprenderás
mucho más sobre la animación.
proceso.

mantenerse erguido

Para fijar los pies de sus muñecos al suelo, los animadores británicos utilizaban potentes imanes, mientras que los animadores
estadounidenses utilizan desde hace muchos años el método de amarre. Los animadores británicos ahora utilizan mucho más el
amarre. Se trata de una tuerca roscada en el pie que se puede sujetar al televisor usando un perno que sale por debajo del
televisor, o un perno en el pie que se puede atornillar usando una tuerca de mariposa debajo del televisor. Esto significa que los
agujeros deben perforarse antes de cada movimiento y luego rellenarse después.

Una forma más flexible, rápida pero menos segura de mantener los pies en su lugar es utilizar una mesa delgada de acero
perforado con imanes de tierras raras debajo de cada pie para mantener firme al títere. Estos imanes son caros pero muy potentes
y deben tratarse con cuidado: ¡pueden provocar un pellizco desagradable! Asegúrese de que los imanes se mantengan alejados
de su computadora y equipo de video, ya que pueden interferir con sus campos magnéticos.

Existen métodos más simples, como usar cinta adhesiva de doble cara o alfileres a través de los pies, en un piso de madera
blanda, pero los dos métodos mencionados anteriormente son mucho menos riesgosos.
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PERCHAS PARA ARMADURAS 51

Trabajar con arcillas para modelar

Tendía a alejarme de técnicas que requerían mucho proceso y muchos materiales. Creo que, en última
instancia, esa fue la razón por la que opté por Plasticine: porque siempre hay espacio para la improvisación,
sin importar cuánto lo planifiques. Tienes que tener tu títere, tienes que saber aproximadamente qué pasará
porque necesitas tus accesorios y el decorado. Pero una vez que estás en ese escenario puedes improvisar
y cambiar de opinión muchas veces. Algunas formas de animación exigen mucha más planificación y luego
hay que ceñirse a ella. Es como vivir al límite: una vez que has comenzado un tiro, debes continuar hasta el
final. No puedes decir "Oh, agregaré algunos fotogramas allí después para ralentizarlo o acelerarlo". Tienes
que estar alerta todo el tiempo.
nick parque

El primer uso de plastilina para animación data de unos años después de la invención del cine, con la secuencia
de James Stuart Blackton “Chew Chew Land or e Adventures of Dollie and Jim” (1910). En el Reino Unido, a finales del
siglo XIX, William Harbutt inventó la plastilina, una arcilla para modelar que no se secaba, pero que tampoco podía
derretirse. La receta original desapareció cuando la fábrica de Harbutt cerró un siglo después, pero todavía se fabrica
una arcilla similar en Inglaterra.

Crear tu personaje solo con plastilina es probablemente la ruta más barata para hacer modelos, pero no te
equivoques pensando que es barato y simple. La plastilina exige un manejo experto. Sin duda, trabajar con arcilla puede
darte libertad, pero esto tendría que equilibrarse con la cantidad de tiempo necesario para volver a esculpir y volver a tu
forma original. Significa que tienes la capacidad de estirar y distorsionar tu figura, sin el obstáculo de ninguna armadura,
pero la otra cara de la moneda es su incontrolabilidad. Cuando eres nuevo en el oficio es muy fácil perder la forma; Las
articulaciones, los codos y las rodillas, por ejemplo, pueden moverse de manera desconcertante. Entonces, un personaje
que no dependa de aristas afiladas o definición puede ser candidato para arcilla. El Morph de Aardman Animation está
hecho con plastilina y, como los nuevos animadores descubren cuando intentan animarlo, no es tan simple como parece
(Figura 5.3). Los modelos de plastilina se pueden hacer en un molde. Gumby, el personaje 3D de Art Clokey, se hizo
originalmente con plastilina extendida y recortada. A partir de los años 50 empezaron a fabricar moldes en los que
vertían arcilla fundida. Ahora también tiene una armadura de alambre (Figura 5.4).

Para la animación con plastilina, en realidad hay muy pocas arcillas que hagan el trabajo. La arcilla “inglesa” popular
es el Newplast de Lewis (Figura 5.5). Estas arcillas tienen una buena gama de colores, no se derriten (lo que significa
que se adaptan bien bajo luces cálidas) y tienen una consistencia para esculpir bastante firme. Van Aken, el equivalente
estadounidense, tiene una gama de colores más brillantes y se derrite, por lo que es muy útil para el moho, pero puede
ablandarse bajo las luces. Rex the Runt de Richard Goleszowski, un personaje semi­at, está hecho en un molde de
prensa usando arcilla inglesa (consulte la sección sobre moldes más adelante en este capítulo). Esta es una forma
relativamente rápida de crear un personaje de reemplazo. Rex fue filmado contra un panel de vidrio de 45°, con el fondo
detrás, lo que permite una mayor libertad de movimiento para los personajes, un grado de aplastamiento y estiramiento
nunca antes visto, ¡y sin problemas de montaje!
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52 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 5.3

Transformación

Fuente. Copyright Aardman Animations Ltd., 1995.

FIGURA 5.4
Anthony Scott animando a Gumby

Fuente. Copyright Art Clokey.


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PERCHAS PARA ARMADURAS 53

FIGURA 5.5
Gama de arcillas para modelar. Atrás a la izquierda: Lewis Newplast
(arcilla “inglesa”); al frente a la izquierda: Sculpey; atrás a la derecha:
Van Aken; centro derecha: Plastalina; delante a la derecha: Uro de
Lewis; centro delantero: Fimo. (Ver Glosario, págs. 100­1.)

Fuente. Derechos de autor de la foto Susannah Shaw.

Prefiero animar títeres de espuma con caras de repuesto o cabezas mecánicas. Me encanta la apariencia
de la animación con arcilla, pero la cantidad de tiempo dedicado a la limpieza y alisado resta fluidez a la
interpretación.

trey omas
James animado y el melocotón gigante y Sally en Pesadilla antes de Navidad

La plastilina es muy difícil de mantener limpia. Asegúrese siempre de tener las manos limpias antes de manipular el
material, utilizando toallitas húmedas; asegúrese de obtener una toallita que no esté demasiado áspera y que no
contenga lanolina. O mantenga sus manos limpias haciendo rodar en ellas arcilla del mismo color; Esto elimina el polvo
y la suciedad y al mismo tiempo cubre tus dedos. Evite usar ropa que se "mude", como el mohair.
En condiciones de calor y sudor, tenga a mano un poco de talco, tanto para las manos como para mantener seca la
plastilina. Nunca intentes ablandar la arcilla con líquidos a base de alcohol o terminarás con un charco pegajoso y
viscoso. Puedes sostenerlo más cerca de las luces para calentarlo. O si la plastilina queda muy seca se puede ablandar
con un poco de paran líquido. Hay que tener mucho cuidado al diluir las propiedades intrínsecas de la arcilla.

Una forma útil de mantener preciso el volumen de su modelo es tener un registro de su peso, de modo que si agrega
o resta arcilla, siempre sepa cuál debe ser.
No intentes pegar brazos, piernas o colas al torso. Este siempre será un punto débil. Tu modelo será más fuerte si
sacas tu forma de una pieza de arcilla.
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54 DETENER EL MOVIMIENTO

Hacer tu propia marioneta

He expuesto dos enfoques para la fabricación de títeres. La primera es la opción más simple y relativamente barata, aparte de usar
plastilina. Esta es la versión que recomendaría para un proyecto de estudiante, ya que no querrás perder tu valioso tiempo en la
universidad creando el títere (a menos que quieras ser un creador de modelos). Tiene una armadura de alambre y un cuerpo de
plastilina y permitirá un movimiento bastante libre, pero no será muy robusto. Si utiliza este método para un proyecto de estudiante,
puede crear una versión de repuesto. Es posible que desees variar la cobertura, usando espuma y tela, pero te sugiero que
mantengas la cara y las manos de plastilina.

El segundo tiene una armadura de alambre, cubierta con cuerpo y ropa de espuma, e incluye silicona,
Milliput y otros productos básicos de modelado.

Marioneta sencilla de alambre y plastilina.

Planifica tu armadura haciendo un dibujo a escala de tu marioneta y calculando las longitudes de alambre que necesitarás. El mejor
cable a utilizar es el de aluminio, cuyo largo de cinco metros se puede comprar online y viene en varios espesores. Retorcer dos o
tres hilos juntos en un ejercicio lento prolongará su uso.
Si no puede comprar alambre de aluminio, puede usar alambre de estaño, pero el estaño es más elástico (tiene más memoria) que
el aluminio y, por lo tanto, hará que la animación sea mucho más difícil (Figura 5.6).

FIGURA 5.6
Herramientas y materiales necesarios para un títere sencillo.

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.


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PERCHAS PARA ARMADURAS 55

Herramientas necesarias para una marioneta sencilla

• Taladro y brocas
• Pequeño vicio

• Recortes de alambre
• Alicates
• Sierra para metales

• Destornillador

• Herramientas para esculpir

• Tazón y cuchara (necesarios para usar Polymorph)


• Tijeras

• Pluma y lapiz
• Gobernante

Lista de materiales para un títere sencillo


• Pegamento epoxi de dos componentes

• Madera de balsa: disponible en tiendas de modelos


• Alambre de aluminio de 1 mm: disponible en línea en wire.co.uk
• Alambre de aluminio de 1,5 mm.
• Alambre de aluminio de 2 mm.

• Cinta de tela
• Cinta adhesiva
• Tuercas M4

• Pernos M4: cualquier ferretería


• Polimorfo: disponible en línea en maplin.co.uk
• Pegamento de madera

• Plastilina: Newplast, de tiendas de arte.


• Cuentas (para los ojos)
• Pintar

• Toallitas para bebé

• Papel de lija

Haz un dibujo de tu títere exactamente como lo ves; Considere cómo funcionará la armadura dentro del títere: cuántos dedos de las
manos y de los pies y dónde se unirá la cola, etc. Querrás algunas piezas sólidas de madera de balsa liviana, que mantendrán el títere
liviano (¡no querrás una cabeza sólida de plastilina o el títere se caerá!). En el caso de este diseño, la balsa se puede utilizar para la
cabeza, el pecho y el estómago. El cable para la columna, los brazos y las piernas pasará a través de la balsa y se pegará en su lugar.

Ahora puedes empezar a hacer la armadura (Figura 5.7).


Utilice alambre de 2 mm y corte tres trozos del largo suficiente para la columna y el cuello, ambos brazos y ambos
patas: coloque tres trozos de alambre en un taladro y ejecútelo, sujetando los extremos con un par de alicates. Hará una armadura es

fuerte y flexible. Luego cortamos un trozo de balsa para el pecho y con una fresa de 2 mm
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56 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 5.7
Dibujos para un títere sencillo.

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.

broca, taladre tres agujeros para que pueda pasar la columna por el agujero del medio y pasar los brazos por los dos agujeros
exteriores. Utilice pegamento epoxi de dos componentes para sujetar el cable en su lugar en la balsa (Figura 5.8a­k).

Utilice pegamento para madera para sujetar el cable en su lugar en la balsa. Cualquier parte del títere que necesites agarrar,
o que sea particularmente grande, debe rellenarse con un material liviano. Para este títere hemos utilizado balsa para la cabeza,
el pecho, el estómago y los antebrazos. La pieza de la cabeza se fabrica a partir de varias piezas pequeñas pegadas entre sí, con
un agujero central perforado para pasar el cuello. Una vez que el pegamento esté seco, la balsa se lija fácilmente hasta obtener
una forma básica de cabeza.
Para hacer un núcleo sólido para pies y manos, use Polymorph, gránulos de plástico que se derriten en agua caliente hasta
formar una masa moldeable. Las manos se hacen usando el alambre del nido, retorcido en el taladro, con una palma hecha de
Polimorfo (Figura 5.9).
Salud y Seguridad: Manejará plástico derretido en caliente; Utilice pinzas para sacar el plástico.
del agua caliente y guantes de goma para manipularlo.
Para hacer amarres para los pies, termine los pies en un bucle atendido que pueda llenarse con Polymorph, en el cual desea
colocar una tuerca. Esta tuerca roscada sujetará el perno que mantendrá firme a su títere, atravesando la base del conjunto.

Ahora que tienes una armadura, usa cinta adhesiva para cubrir el alambre de aluminio, para permitir que la plastilina
agarrar. Comienza a construir la plastilina y esculpe a tu personaje, dándole los toques finales.
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PERCHAS PARA ARMADURAS 57

FIGURA 5.8
Construcción simple de una armadura de marioneta de alambre: (a) torcer
alambre con un taladro, (b) perforar agujeros en balsa, (c) comenzar a construir la
armadura, (d) unir la armadura, (e) pegar la armadura, (f ) pegar el núcleo de la
cabeza, (g) lijar la cabeza de balsa, (h) cortar los cables manuales al tamaño
adecuado, (i) fijar pernos de sujeción en los pies, (j) agregar polimorfo a la
armadura y (k) la armadura terminada con cinta adhesiva

(a) (b) (C)

(d) (mi) (f)

(gramo) (h) (i)

(j) (k)

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio


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58 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 5.9
(a) Construyendo la plastilina. (b) Agregar la cola. (c) El
marioneta terminada

(a) (b)

(C)

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.

Marioneta vestida duradera

El modelo que se describe a continuación (Figuras 5.10 a 5.12) también se ha diseñado teniendo en cuenta el bajo
costo, pero es más robusto y será más fácil de manejar; es el mismo modelo que hemos usado para las secuencias
animadas, por lo que su flexibilidad es demostrado. Está hecha con una variedad de materiales, cada uno de los cuales
depende de un proceso de creación de modelos diferente. En el Capítulo 6, entro en mayor detalle respecto a los
procesos profesionales; Puede que valga la pena consultarlo más adelante.
En primer lugar, retuerza tres trozos de alambre de 1,5 mm sosteniéndolos en un taladro a velocidad lenta (Figura
5.13) para formar las extremidades y la columna, y un solo hilo de alambre de 1 mm para las muñecas, enrollado
alrededor. una arandela para la palma y retorcida. Si la armadura de plastilina es demasiado fuerte, cuando intentes
animar la marioneta simplemente atravesarás el cable. Debido a esto
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PERCHAS PARA ARMADURAS 59

FIGURA 5.10
Modelo en pose relajada

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.

Nuestro títere sólo tiene alambre en la muñeca y no en los dedos. Hace que animar las manos sea mucho más fácil y menos
restrictivo.

Siempre es una buena idea poder quitar la cabeza, las manos y los pies, ya que a menudo necesitan trabajo adicional.
así que pegue una sección de funda cuadrada de latón K&S de tamaños que encajen entre sí para los brazos y las manos, y la
cabeza y el cuello (Figura 5.14). K&S es un tubo cuadrado de latón que puedes comprar en cualquier tienda de modelos. Viene
en diferentes tamaños, lo que permite que un tamaño más pequeño encaje en uno más grande, dando una unión firme y bien
ubicada (K&S solo está disponible en tamaños imperiales). Se suelda una tuerca M3 a la pieza más grande de K&S en la muñeca,
el cuello y los tobillos. Esto permite utilizar el tornillo prisionero para mantener el tamaño más pequeño de K&S en su lugar. a su
vez mantiene el cable en su lugar. Luego, los hilos de alambre se pegan con epoxi en las piezas relevantes de K&S para formar
la armadura. Las arandelas están pegadas con epoxi al alambre de la muñeca para formar la palma de la mano.

Para mantener la definición de los codos y las rodillas, fortalezca la parte superior e inferior de los brazos, y los muslos y las
pantorrillas de la figura pasando el aluminio retorcido a través de un trozo corto de funda de latón.
Deje suficiente espacio para que el cable se doble para que la tensión no esté siempre exactamente en el mismo lugar. Un
espacio demasiado pequeño entre ellos hará que sea más fácil romperlo.
Se suelda una placa de acero cortada con una sierra para metales junior a las tres piezas de K&S en la pieza del cofre usando
soldadura de plata (Figura 5.15).
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60 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA
5.11 Dibujo de la armadura

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.

FIGURA 5.12
La armadura

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.


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PERCHAS PARA ARMADURAS 61

FIGURA 5.13
Torcer alambre en un taladro

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.

FIGURA 5.14
Pegar la armadura de alambre

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.


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62 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 5.15
Terminando la armadura de alambre

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.

Cabeza

Es útil poder retirar la cabeza y las manos para esculpir, dejando la figura en su posición. También significa menos desgaste del títere. Por

lo tanto, las articulaciones del cuello deben tener K&S para encajar en la cabeza, es decir,
5 0 en el cuello y 1
0 en la cabeza. Si está utilizando una cabeza de arcilla, modele siempre la cabeza con un
32 8

núcleo de peso en la parte trasera, para permitir las cuencas de los ojos y una boca empotrada. Demasiada arcilla hará que la cabeza sea

pesada. Este núcleo de cabeza está hecho con Milliput texturizado, para ayudar a que la plastilina sea la “llave” del mismo. Dentro de la

cabeza Milliput hay un trozo de K&S para el cuello y un trozo de K&S para el cabello. La cabeza se puede quitar, al igual que el postizo

(Figura 5.16/Figura 5.17).

Si está haciendo un animal, es posible que desee agregar un hocico y orejas de alambre móviles al núcleo de la cabeza.

Y si el animal está a cuatro patas, tendrás que diseñarlo de forma un poco diferente.

Cabello

El cabello moldeado en resina es útil especialmente para trabajos en serie, porque la constante eliminación de la cabeza del títere para

animar su boca arruinaría el cabello esculpido en plastilina, teatral o de muñeca. El pelo de nuestra marioneta ha sido realizado con Milliput,

con un alambre cubierto de plastilina atado a modo de cola de caballo (Figuras 5.18 y 5.19).

Ojos

La forma más sencilla de hacer ojos es utilizar cuentas de vidrio blanco, utilizando el agujero como pupila que se puede manipular con

un palillo. Tenga cuidado si utiliza un alfiler o un clip, ya que podría rayar la pintura.
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PERCHAS PARA ARMADURAS 63

FIGURA 5.16
Mezcla de plastilina

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.

FIGURA 5.17
Esculpir la cabeza de plastilina

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.


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64 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 5.18
Esculpir el cabello Milliput

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.

FIGURA 5.19
pintar el cabello

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.


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PERCHAS PARA ARMADURAS sesenta y cinco

FIGURA 5.20
pintar un ojo

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.

el globo ocular. Se pueden pintar los iris con un palillo que sostiene la cuenta, sostenido por un taladro que gira lentamente;
sostenga el pincel firmemente y rellene el color alrededor del agujero (Figura 5.20). También puedes comprar ojos de fabricantes
especializados (muy caros) o moldearlos tú mismo con resina.

Manos

Las manos se pueden hacer simplemente con plastilina sola o, si quieres hacerlas más fuertes, sobre una armadura de finos
dedos de alambre retorcidos de aluminio pegados en una “palma” de resina. La plastilina permitirá que un punto se doble de
manera convincente y establezca una conexión firme con un objeto. Sin embargo, tener que volver a esculpir y limpiar los dedos
sin cesar es un inconveniente. Una alternativa más sencilla puede ser la silicona; sin embargo, eso puede ser elástico en comparación.
a plastilina.

Se pega o suelda una junta de tubo cuadrada de latón K&S en la muñeca para encajar en un tubo en el brazo. Las manos
libres también son útiles, ya que durante el rodaje las manos invariablemente se desgastan y se ensucian, y si tienen cables, a
menudo se rompen.

Pies

Los pies se pueden fabricar con placas de metal o bloques de aluminio. Lo mejor es hacer los pies con dos placas, ya que es
muy difícil lograr un andar convincente con un pie sólido. Las placas de metal con bisagras para los pies se pueden hacer con
orificios taladrados para que los pies puedan atornillarse al piso y bloquearse con una tuerca de mariposa en la parte inferior o
fijarse con alfileres (Figura 5.21).
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66 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 5.21
Tornillos de amarre y tuercas de mariposa para pies

Fuente. Copyright John Wright Modelismo.

Los zapatos de este modelo están hechos con silicona: el zapato se esculpe primero en plastilina dura (Figura
5.22). Para alisar la plastilina se puede utilizar un combustible más ligero; como la plastilina es mucho más dura que
otras arcillas para modelar, no se vuelve viscosa (Figura 5.23). La escultura se coloca en un lecho de arcilla de
alfarero común, que llegará hasta la mitad de la bota. Los bloques de Lego forman una pared alrededor de la
escultura para que se pueda verter yeso y dejar reposar. Esto formará la mitad superior del molde.
Luego se repite el proceso, haciendo un molde para la otra mitad de la bota. Luego tendrá dos mitades de un
molde en el que podrá colocar la armadura del pie (consulte la sección sobre fabricación de moldes para obtener
más detalles sobre el proceso) (Figura 5.24).
Una vez que las dos mitades del molde estén unidas, puede verter la silicona (consulte el Capítulo 6, la sección
sobre fundición de silicona). En este caso los maquetistas han utilizado silicona de colores. Una vez que la silicona
se haya curado o fraguado, se puede retirar del molde. Habrá un poco de exceso de silicona alrededor de las uniones
del molde; estas se llaman “líneas de ceniza” y será necesario recortarlas, ya sea con unas tijeras para uñas o con
papel de lija (Figura 5.25).
Para cubrir el cuerpo hemos elegido espuma de corte. Otras opciones podrían ser cubrirla completamente con
plastilina (una opción difícil) o con espuma de látex (un proceso que se explica en el Capítulo 6). La espuma cortada
es barata, fácil de moldear y liviana. Básicamente es espuma de tapicería, cortada en forma y pegada con un
adhesivo de contacto (Figura 5.26).
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PERCHAS PARA ARMADURAS 67

FIGURA 5.22
Botas para esculpir

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.

FIGURA 5.23
Zapatas de moldeo

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.


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68 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 5.24
Armadura de pie en molde

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.

FIGURA 5.25
Recorte de ceniza de silicona

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.


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PERCHAS PARA ARMADURAS 69

FIGURA 5.26
Recortar espuma

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.

Vestirla implica la búsqueda de telas con textura nueva que, sin embargo, sean resistentes con un manejo
constante. Cat Russ usó un jersey fino para su jersey y algodón para sus jeans. Una vez cubierto con tela, se
obtiene un títere individual de aspecto muy expresivo (ver Figuras 5.27 a 5.30).

Lista de materiales utilizados para realizar este modelo.

Armadura

K&S (tubo cuadrado de latón, viene en diferentes tamaños; nosotros usamos


5
32 ,
3
36 ,
y 7
de tubo cuadrado de latón K&S)
32

• Alambre de aluminio: utilizamos espesores de 1,5 y 1 mm.

• Placa de acero con cola epoxi • Tornillos prisioneros

• Milliput • • Nueces

Vicepresidente • Arandelas para palmas

• Equipos de soldadura • Sierra para joyería

manos y cabeza

• Plastilina Inglesa mixta • • Guantes de latex

Herramientas para esculpir


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70 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 5.27
Ropa jersey confeccionada con algodón ne jersey, jeans
confeccionados con algodón ne weave

Frente Atrás

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.

FIGURA 5.28
coser ropa

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.


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PERCHAS PARA ARMADURAS 71

FIGURA 5.29
Costura de Cat Russ

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.

FIGURA 5.30
Gary Jackson con modelo

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.


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72 DETENER EL MOVIMIENTO

Ojos

• Cuentas blancas • Pinceles

• Pintura de esmalte

Cabello

• Milliput • • Pinceles

Pintura acrílica • • Herramientas para esculpir

Plastilina para cola de caballo • Alambre para cola de caballo

Zapatos

• Plastilina • Ladrillos Lego


• K&S • Pinceles

• Arcilla • Vaselina

• Yeso • Fundición de silicona

• Herramientas para • Base de pintura de silicona

esculpir • Pigmentos de silicona

Cortar espuma

• Espuma de tapicería • • Pegamento Evostick


Tijeras • Pines

Ropa

• Tela • Tintes para telas

• Equipo de costura • • Plancha/tabla de planchar

Maravillosa red para bolsillos • Patrones

Esta marioneta sería lo suficientemente fuerte como para durar una película corta. Hay muchas formas más económicas y sencillas de

hacer títeres. Pero para practicar movimientos sutiles y naturalistas, necesitarás un títere al menos así de fuerte y flexible.
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Creación de modelos avanzada


En este capítulo he usado como ejemplos dos estudios de fabricación de modelos, ScaryCat, en Bristol, el suroeste de
Inglaterra, que producen modelos para muchas producciones de animación, incluidas Gumball, Angry Kid y muchos
comerciales, incluido el conejito de Duracell, que aparece más adelante. en el capítulo. Han contribuido en gran medida
al éxito de este libro con su inmaculada serie de fotografías de fabricación de modelos y sus valiosos consejos.

Empezaré con Mackinnon y Saunders, con sede en Manchester, en el noroeste de Inglaterra, que se especializan
en modelos para series y largometrajes, fabricando marionetas robustas y fáciles de reparar, con piezas estandarizadas
para mantenerlas exactamente iguales todas. el camino a través del rodaje. Su trabajo se considera el mejor de su tipo
en el mundo y crea títeres para innumerables series de televisión, incluidas Postman Pat, Fi and the Flowertots, Toby's
Travelling Circus y Pingu. ¡Sus espectaculares marionetas para las películas animadas de Tim Burton, Corpse Bride,
Frankenweenie y para los Mars Attacks originales! así como Fantastic Mr. Fox de Wes Anderson están creados con
increíble atención al detalle, esforzándose constantemente por brindar un servicio que no sólo facilite el proceso al
animador sino que también busque el mejor método posible para cumplir los objetivos del director.

Mackinnon y Saunders comenzaron a trabajar con Cosgrove Hall Films en Manchester, Inglaterra, en la década de
1970. En Cosgrove Hall, aprendieron su oficio a medida que la empresa se desarrollaba y crecía. Muchas técnicas
que todos utilizamos hoy en día se desarrollaron en Cosgrove Hall, y muchos animadores de talla mundial como Paul
Berry, Loyd Price y Barry Purves aprendieron allí.
Ian Mackinnon ofrece una descripción general del proceso tal como se practica hoy:

En el pasado, muchos de los animadores con los que trabajamos también hacían sus propios modelos.
Directores como Je Newitt o Ken Lidster de Loose Moose nos darían algún tipo de referencia para trabajar, ya
sea una escultura o un boceto. Entonces fue trabajo de los escultores interpretarlo y llevarlo de un boceto a
forma 3D. Ahora bien, un director tenderá a encontrar el tipo de diseñador adecuado para un espectáculo.
Tomemos como ejemplo a Corpse Bride , Carlos Grangel, que había trabajado anteriormente con nosotros en e Periwig Maker.
y Mars Attacks!, llamó la atención de Tim Burton, quien le dio sus bocetos a Grangel para que los trabajara.
Una vez aprobados los diseños por el director, Grangel trabajó con nosotros para crear los títeres.
Es fantástico trabajar con un director (Tim Burton) que tiene una visión tan increíble. Realmente puede
comunicarse a través de sus dibujos. Emulando su estilo y captando la esencia del

73
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74 DETENER EL MOVIMIENTO

Ilustración: en esa etapa se lleva a cabo mucha exploración. Tenemos que darle una apariencia o estilo
único a los títeres para ese espectáculo en particular y capturar la mano de Tim Burton para que parezca
que cada uno de esos personajes proviene de su propio cuaderno de bocetos. Tomaremos la forma en que
dibujó el cabello o garabateó las texturas e intentaremos imprimirlas en las telas para capturar la calidad del
dibujo a mano. Cuando trabajas con otros directores que tal vez no tengan esa facilidad, es importante
encontrar el diseñador adecuado que pueda interpretar sus ideas.

Mackinnon y Saunders trabajaron con los escultores Noel Baker y Joe Holman para realizar los personajes
de Tim Burton en Frankenweenie (Figuras 6.1 y 6.2). Ian Mackinnon: “Frankenweenie había sido el proyecto
favorito de Tim Burton durante unos 20 o 30 años. Tim había hecho algunos bocetos de los personajes
principales en sus días en Disney, pero, por supuesto, no había dibujado un elenco completo, por lo que Tim
quería trabajar con nosotros directamente para poblar la película con diseños de personajes, yendo y viniendo.
sus dibujos para que pudiéramos poblar sus películas con personajes de apariencia similar”.

Comenzamos con el boceto 3D, o maqueta, y rápidamente modelamos el personaje en 3 dimensiones para
producir el cambio que luego pasa al equipo creativo, al director o al director de arte para recibir comentarios
y opiniones y luego trabajaremos con ellos. el desarrollo de personajes individuales y al mismo tiempo tratar
de determinar cómo será todo el elenco, de modo que hayamos cubierto todos los temas, como, ¿cuál será
el personaje más pequeño? ¿Cuál será el personaje más grande? Y luego regresaremos y comenzaremos
a renovar personajes individuales….

FIGURA 6.1
Mackinnon y Saunders, escultor Joe Holman con maquetas de
Frankenweenie

Fuente. Derechos de autor de los estudios Disney.


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FABRICACIÓN DE MODELOS AVANZADOS 75

FIGURA 6.2
El escultor Joe Holman de Mackinnon y Saunders
trabajando en una maqueta Sparky de Frankenweenie

Fuente. Derechos de autor de los estudios Disney.

Luego, generalmente guiados por su importancia en el guión, calcularemos la cantidad de duplicados


que necesitaremos proporcionar. Incluso mientras los estamos esculpiendo, los supervisores del taller
seguirán presentes para que puedan ver los retos técnicos que va a plantear el personaje. Y luego, en la etapa
de escultura, podemos abordar todos esos problemas, de modo que el personaje pueda sostenerse por sí
mismo en el set y no resulte poco práctico para el animador...
Habrá varias personas trabajando en un personaje en cualquier etapa (tiene que pasar por
los fabricantes de moldes y de armaduras), por lo que tener un modelo [plano], ya sea pintado o
bloqueado (Figura 6.3), es útil para que todos regresen y se aseguren de que todos los
rompecabezas encajen al final. También es para asegurarnos de que no hemos perdido algo en
el camino; por ejemplo, que las proporciones no se hayan alterado porque alguien tomó una decisión equivocada.
medición.

la maqueta
Con varios personajes en una historia, los creadores de modelos bloquearán a todos los personajes como maquetas.
En esta etapa, la escultura se realiza sobre una funda básica de latón y una armadura de alambre, por lo que se puede
desmontar, lo que también ayuda a la hora de esculpirla. Los pequeños detalles en las manos y el trabajo en la cabeza se
pueden realizar por separado, lejos del cuerpo; Esto también hace que sea más fácil terminarlo. Los materiales finales deben
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76 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 6.3
Indicando escala de títere, de la serie de televisión Raa Raa
The Noisy Lion

Fuente. Derechos de autor DreamWorks.

decidirse durante la etapa de escultura. Dependerá mucho de si el personaje tiene que hacer sincronización de labios.
es posible que quieras cubrebocas sustitutos o de repuesto. Si es así, elegirías una cabeza dura. Si va a ser una boca mecánica
(Mackinnon y Saunders se especializan en movimientos mecánicos dentro de la cabeza, como aparece en La novia cadáver de
Tim Burton), entonces la cabeza tendría que ser de silicona o espuma. Todos los elementos separados pasan luego al
departamento de fabricación de moldes. Todo el proceso de construcción de los títeres se aborda en diferentes departamentos:
escultura, fabricación de moldes, fundición, pintura y fabricación de armaduras.

Armadura de rótula
Una armadura de rótula es más duradera y reutilizable, y además más resistente que una armadura de alambre, y es necesaria
cuando se fabrica una marioneta para una serie o un largometraje. Aparte de su fuerza, le da al animador un mayor grado de
control para movimientos más precisos y suaves (Figura 6.4).
Las armaduras inglesas tienden a fabricarse con varillas de acero y placas con juntas de rótula.
Las juntas se fabrican con uno o dos cojinetes de bolas de acero o bronce fosforado intercalados entre rodamientos equilibrados.
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FABRICACIÓN DE MODELOS AVANZADOS 77

FIGURA 6.4
Armadura

Fuente. Cortesía de Mackinnon y Saunders.

placas de acero. Los fabricantes de armaduras estadounidenses utilizan varillas de acero y cojinetes de bolas fabricados con
acero dulce cromado. Las bolas de acero están recocidas (tratadas térmicamente) para fortalecerlas. Blair Clark,
supervisor de efectos visuales en Tippett Studios, fue creador de modelos en Pesadilla antes de Navidad de Tim Burton y recuerda:

Los animadores necesitaban articulaciones que pudieran soportar un gran desgaste. Unas ligeras
rayaduras en las bolas, provocadas por el ajuste de las uniones, podrían fácilmente inutilizar las armaduras.
Entonces, para evitar roturas constantes de las armaduras, las hicimos muy fuertes. Recuerdo que los
animadores ingleses que vinieron, Loyd Price y Paul Berry, se sorprendieron de lo duros que eran.

Cómo hacer tu propia armadura de rótula

Si estás pensando en hacer tus propias armaduras esféricas desde cero, puede resultar un poco complejo, pero posible. El
costo de la calidad del equipo necesario para fabricar armaduras de rótula podría volverse prohibitivo. En lugar de comprar
su propio torno, puede ser conveniente acudir a una escuela de arte local. Un departamento de joyería, o incluso un
departamento de escultura, tendrá todo el equipo que necesita y puede que le guste el desafío (Figura 6.5).

Sin embargo, es mucho más fácil crear uno a partir de un kit. Puedes encargar todas las piezas que necesites a empresas
de modelismo. Por lo general, pueden proporcionarle la información que necesita si va a construir el suyo propio.
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78 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 6.5

trabajando en un molino

Fuente. Cortesía de John Wright Modelmaking.

Las herramientas que necesitará para hacer su armadura incluyen un soplete de mano, alicates y llaves Allen.

Son útiles los tornillos con cabeza de queso, con cabeza y prisioneros. Utilice soldadura de plata, ya que la soldadura blanda no soldará el

acero inoxidable. No intentes usar pegamento para mantener unida la armadura: ¡se desmoronará bajo cualquier presión!

Advertencia de salud y seguridad: tenga mucho cuidado al utilizar un soplete. Utilice una máscara cuando utilice soldadura de plata, ya que

libera vapores nocivos.

La buena comunicación es esencial al pedir una armadura ya hecha, así que obtenga las dimensiones correctas y use papel cuadriculado

para dibujar un plano de su armadura (consulte la Figura 6.6). También es útil mostrar las dimensiones del material de cobertura. Es posible

que sepas qué tamaño y tipo de articulaciones deseas; si no es así, es útil indicar en el dibujo dónde y cómo deberá doblarse tu personaje.

Puede ser útil colocar un bloque liviano de balsa o un tablero aislante en las placas del pecho o de la cadera, debajo de la superficie de

cobertura, como algo a lo que pueda agarrarse el animador, un punto de agarre (ver Figura 6.7).
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FABRICACIÓN DE MODELOS AVANZADOS 79

FIGURA 6.6
Dibujo a escala de una armadura.

Fuente. Cortesía de John Parsons.

Dependiendo de cuántas extremidades tenga tu personaje, ya sea humanoide, cuadrúpedo o incluso alienígena, deberás estar
atento a la forma en que se mueve; esto determinará qué tipo de juntas y qué tamaño de juntas tendrá. Las juntas simples permiten el
movimiento en un solo eje y las juntas dobles para una rotación completa, pero tenga cuidado con las juntas dobles que se pliegan
una sobre otra.

Articulaciones humanoides

• Cuello: Doble articulación para permitir una rotación completa


• Hombros: Dos articulaciones dobles
• Codos: articulación única, para un solo plano de movimiento
• Cintura: Doble articulación
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80 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 6.7
Articulaciones de rótula

Fuente. Cortesía de John Wright Modelmaking.

• Caderas: articulación única

• Rodillas: Doble articulación

• Tobillo: articulación única

• Pie: placa con bisagras (un solo pie con placa dificulta mucho el caminar)

Utilice llaves Allen de los tamaños necesarios para realizar ajustes precisos en las juntas cuando sea necesario. No aprietes demasiado

las articulaciones; nunca uses fuerza excesiva al manipular las articulaciones de tu títere; Puedes abrochar fácilmente las placas o varillas.

Una vez que están abrochados, son muy difíciles de reparar. Si siente que una junta se está aflojando o queda demasiado rígida, puede ser

que la llave Allen esté desgastada, o que las cabezas de los pernos del interior estén desgastadas, lo que puede ser peor, ya que luego resulta

imposible quitarlos. Es útil mantener un dibujo que muestre las articulaciones y qué teclas se utilizan para cada articulación, ya sea para

ahorrar tiempo o si tiene a alguien más animando sus títeres (ver Figura 6.8).

Puntos de aparejo

Es posible que tu personaje necesite volar o saltar en el aire, en cuyo caso necesitará un punto seguro para sujetarlo a una plataforma. Es

posible que desees incorporar un punto de montaje K&S en las caderas o en el pecho del títere. Esto encajaría en un tubo de latón

correspondiente en la plataforma. Quizás quieras sujetar el títere al alambre, en cuyo caso puedes sujetar alambre de tungsteno, que es

fino, muy fuerte y casi invisible (ver Figura 6.9).


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FABRICACIÓN DE MODELOS AVANZADOS 81

FIGURA 6.8
(a) Armadura mecánica del hombre. (b) Armadura de diseño asistido por computadora (CAD)

(a)

(b)

Fuente. Copyright John Wright Modelismo.


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82 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 6.9

Brazo de plataforma profesional

Fuente. Cortesía de John Wright Modelmaking.

Ian Mackinnon dice: “Antes, en una serie de televisión o incluso en un largometraje, muchas cosas se habrían hecho usando un
equipo con cables, ahora usamos equipos que se pueden limpiar en la posproducción. Estas plataformas nos dan mucha más
libertad para acciones extremas. La animación, incluso a nivel de series de televisión, utiliza ampliamente los rigs como algo
cotidiano. Significa que la animación es mucho más animada y no está ligada al escenario. El problema en una serie de televisión es
la rapidez con la que el animador puede quitar el equipo, por lo que siempre estamos buscando técnicamente cómo podemos mejorar el equipo”.

En nuestra serie de televisión actual, tenemos un sistema de montaje superior en cada set, al que el animador puede enchufar
inmediatamente, para que nada abarrote el suelo del set, todo viene desde arriba y el animador puede usar el equipo muy
rápidamente sin dañar el Tejido exterior del títere.
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FABRICACIÓN DE MODELOS AVANZADOS 83

Para dominar la limpieza de un equipo en posproducción, consulte la sección denominada "filmar con un equipo" en
el Capítulo 11.

Reemplazos e impresión 3D
Reemplazos

Los reemplazos se han vuelto más comunes en stop motion, con cabezas sólidas hechas de resina o silicona, o se
puede hacer todo el frente de la cara con expresiones de reemplazo o una sección de la cara. La forma más sencilla de
reemplazo es solo la boca, reemplazando toda la gama de formas de boca ya preparadas para la sincronización labial
(Figura 6.10).
Nathan Flynn, de la empresa de fabricación de modelos de Gales del Sur, Sculpt Double, describe cómo
acopla piezas de repuesto para que queden fijas, pero se puedan quitar fácilmente:

La solución más limpia fue utilizar pequeños imanes de neodimio. Perforé dos agujeros en la cabeza
que permitían avellanar los imanes: un imán debajo de los ojos para sujetar las mascarillas bucales y
otro en la frente para sujetar las mascarillas para las cejas. Los imanes se pegaron en su lugar con epoxi.
Luego marqué la ubicación del imán en el interior de cada máscara. Esta es la ubicación indicada donde
era necesario agregar una pequeña cantidad de metal. Esto es lo que atraería el imán, manteniendo la
máscara en su lugar contra la cabeza.

FIGURA 6.10
Caras de repuesto para Raa Raa de la serie de televisión Raa Raa the Noisy Lion

Fuente. Derechos de autor DreamWorks.


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84 DETENER EL MOVIMIENTO

Corté las cabezas de unas tachuelas de acero y las avellané en la parte posterior de las máscaras. comer
La cabeza y el tamaño de las tachuelas funcionaron bien con los imanes. Si hubiera usado demasiado metal, la
atracción hacia el imán habría sido demasiado fuerte, haciendo que las caras fueran difíciles de eliminar. Si no había
suficiente metal, las caras no se pegarían. Agregué las tachuelas a las diez mascarillas bucales y a las tres mascarillas
para cejas, y las pegué en su lugar con epoxi.
El siguiente paso fue esculpir los detalles de la boca utilizando arcilla polimérica Super Sculpey. Empecé
esculpiendo la expresión neutra de la boca.
Mientras esculpía las bocas seguí comprobando si funcionaban ante la cámara. Utilicé mi Canon DSLR conectada
a una computadora portátil con Stop Motion Pro 7. Me dio una vista en vivo y pude alternar entre las imágenes
capturadas para ver si las caras funcionaban entre sí. Tomé fotografías de la cabeza desde el frente y desde el
costado. Cualquier problema se identificó y corrigió fácilmente antes de que la arcilla se endureciera.

Los reemplazos se pueden hacer a partir de moldes de resina o silicona, pero también se pueden hacer usando un
Proceso de impresión 3D.

Prototipo rápido o impresión 3D

Se rumorea que esta última revolución en la historia stop­motion, al igual que antes CGI, amenaza la habilidad del artesano.
Sin embargo, como muchos procesos automatizados, también puede eliminar los procesos monótonos por los que pasan los
creadores de modelos en formación.
Por lo general, primero se esculpe en detalle solo la cabeza o la cara, luego se escanea en un software de modelado 3D,
como Blender o ZBrush, y se trabaja en ello hasta que el director y el director de arte estén satisfechos de que la imagen
yo mismo
proporciona un reflejo fiel del diseño original. , o maqueta, desde todos los ángulos. Se toman decisiones, en
cuanto a la creación de un molde, en cuanto a dónde vendrán las divisiones en la cara para hacer que los reemplazos funcionen:
cómo se articulará la boca, cómo se pueden quitar o girar los ojos. La diferencia con un modelo de plastilina es que el color y
la textura se pueden incorporar en esta etapa. Las piezas 3D acabadas se pueden fabricar con una variedad cada vez mayor
de materiales. Actualmente la resina proporciona el detalle del nido y este polvo se utiliza para construir las piezas en una
máquina de creación rápida de prototipos.
Hablé con Neil Sutclie en Mackinnon and Saunders sobre el uso de ZBrush.

ZBrush es muy útil, está incorporado a nuestra línea de producción y se ha utilizado en numerosas ocasiones para
redactar ideas, maquetas de presentaciones digitales e impresión digital 3D. Los escultores de M&S lo usan mi

regularmente ya que elimina la parte física real de la aplicación. Plastilina, que puede acelerar enormemente el
proceso. También una gran ventaja que hemos encontrado es que para producir maquetas digitales en una pose
neutra, sólo hay que esculpir un lado, ya que esto se refleja automáticamente en el otro lado; por supuesto, esto se
puede desactivar una vez que se logra la forma básica. y luego se pueden agregar más personajes. Una vez que se
aprueba el diseño de ZBrush, podemos imprimirlo digitalmente en 3D o copiarlo en plastilina, ¡depende del trabajo!

Aunque podemos crear maquetas de ZBrush muy rápidamente, a menudo el cliente desea una maqueta de
plastilina del mundo real para fines de presentación, y actualmente todavía obtenemos moldes y vaciados de mejor
calidad a partir de esculturas de plastilina que con impresión 3D.
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FABRICACIÓN DE MODELOS AVANZADOS 85

FIGURA 6.11
Activos estándar de ZBrush

Fuente. Imagen © Pixelogic.

Con experiencia, ZBrush es una forma muy rápida de esculpir y permite más iteraciones una vez que se realiza la parte
principal de la escultura, también es útil para pintar y aplicar diferentes texturas, tienes una elección ilimitada de texturas y
patrones como puedas. cree el suyo propio a partir de escaneos, fotografías u obras de arte (también se pueden usar
imágenes de Internet, pero por razones de derechos de autor no las usamos), estos se pueden convertir en pinceles para
esculpir (canales alfa) o aplicarse como textura o incluso simplemente pegarse en el esculpir como imagen.

También se puede crear una biblioteca de activos digitales para cosas como narices, manos, cabezas, pies, etc.
Se puede agregar a cualquier malla, escalar en consecuencia y luego esculpir para crear algo nuevo.
Las mallas estándar que vienen con ZBrush (Figura 6.11) son útiles para los estudiantes, pero Mackinnon
y Saunders sólo producimos nuestros propios activos.

LAIKA, el estudio que produjo Coraline, ParaNorman y e Boxtrolls recibió un Oscar® de Ciencia y
Tecnología este año por su innovación en el campo de la creación rápida de prototipos. Brian McLean,
director de RP de LAIKA, explica cómo se desarrolló el proceso

Luchamos con eso al principio. Es contradictorio para un animador: tienen que separar la animación facial de la animación
corporal. Tienen que tomar decisiones sobre cuál será el desempeño de la cara días, si no semanas, antes de que salgan
a filmar.
Usando ZBrush y Maya para pulir los detalles de los modelos escaneados, una biblioteca de poses faciales
se crea (Figura 6.12).
Aprovechamos la animación por computadora porque podemos elegir una sutileza increíble. Podemos optar por mover
solo una pequeña cantidad de los labios, y cuando los imprimas, eso puede aparecer.
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86 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 6.12
Bandeja de caras de títeres impresas en 3D. (a) El reemplazo de 'Huevos' se enfrenta a LAIKA. (b)
Imagen fija de Boxtrolls LAIKA

(a)

(b)

Fuente. Copyright LAIKA.


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FABRICACIÓN DE MODELOS AVANZADOS 87

Una cosa para la que se ha utilizado la animación de reemplazo son las expresiones amplias, pero la sutileza
siempre fue casi difícil de capturar porque estas cosas estaban esculpidas a mano. Pero como estamos
aprovechando el poder de la computadora, tenemos el beneficio de combinar las expresiones sutiles con las
expresiones amplias.
Cuando comenzamos esto con Coraline, nos pidieron que presupuestaramos cuánto costaría hacer una
animación de reemplazo. Dijimos que podemos hacerlo con tres personas y 30.000 dólares en materiales.
La realidad rápidamente eclipsó eso y nos dimos cuenta del poder de esto, al igual que los directores: no había
vuelta atrás a esculpir rostros a mano. Se nos permite contar historias increíbles con un mayor rango emocional
y una animación de personajes más sutil que la que jamás hayamos tenido solo con stop motion (Figuras 6.13a
y b).

FIGURA 6.13

(a) Biblioteca de creación rápida de prototipos LAIKA. (b) Bandejas de piezas impresas, LAIKA

(a)

(b)
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88 DETENER EL MOVIMIENTO

Neil Sutclie de Mackinnon and Saunders recomienda que cualquier estudiante de modelismo debería aprender
ZBrush ya que, aunque Mackinnon y Saunders se especializan en producir maquetas físicas, gran parte de la
escultura en la industria de la animación se destina a juegos digitales, programas de televisión CGI y películas.

Sin embargo, debo decir que mucho más importante que usar ZBrush es tener la habilidad y el talento
artístico. Las esculturas digitales producidas por nuestros escultores en solo cuestión de días muestran la
comprensión de la forma, la perspectiva y el espacio negativo en un objeto 3D. Eso falta mucho en algunas
esculturas digitales que se pueden ver en Internet.

Todavía queda un largo camino antes de que la práctica de la escultura y la fabricación de moldes queden
atrás, e imagino que si alguna vez se escribiera una cuarta edición de este libro y todas las partes de un modelo
stop motion se crearan usando una impresora 3D, Puede ser que la siguiente información no esté incluida.

Fabricación de moldes: moldes duros y blandos

e esculpir

Si el títere va a tener un cuerpo cubierto de espuma de látex o silicona, primero necesitarás esculpir tu modelo para
hacer un molde en el que fundir estos materiales. Esto se llama escultura o maqueta (Figura 6.14).

FIGURA 6.14
Maquetas realizadas por Mackinnon y Saunders de la serie de televisión Raa Raa the Noisy Lion

Fuente. Derechos de autor DreamWorks.


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FABRICACIÓN DE MODELOS AVANZADOS 89

Es posible que también necesites hacer algunas partes duras para tu modelo: a veces los pies, el cabello o incluso las caras
pueden necesitar ser duros. La regla general es que si vas a fundir una pieza dura, necesitarás un molde blando (silicona) y
si vas a hacer una pieza blanda, necesitarás un molde duro (yeso, resina o fibra de vidrio).
Al hacer su armadura, es posible que desee hacer partes separadas del cuerpo que puedan unirse. En este caso, es útil
pegar tubos de latón (epoxi) en la armadura en estos puntos (brazos a manos, cuello a cabeza).

Lo mejor es utilizar una arcilla muy firme para tu maqueta, ya que los detalles y las líneas finas deben mantenerse a
medida que pasa por el proceso de espumado o moldeado. Blair Clark, supervisor de efectos visuales en Tippett Studio,
prefiere la arcilla Chavant. Mackinnon y Saunders en el Reino Unido utilizan Newplast, fabricado por Newclay Products. Otros
usan plastilina. Construye la arcilla y esculpe hasta darle la forma correcta.
El escultor Stuart Sutclie, mientras trabajaba en Mackinnon and Saunders, colocaba un espejo en el
otro lado del personaje que está esculpiendo, para poder comprobar la simetría de la figura:

Cuando miras las cosas, no tiendes a ver ninguna discrepancia, tu ojo se acostumbra. Pero con un
espejo, la imagen se invierte, confunde tu cerebro y de repente puedes ver todas las discrepancias:
hay un gran bulto en ese lado, o hay una curva más pronunciada que el otro lado (Figura 6.15).

Texturas

Para texturas como piel arrugada, piel de dinosaurio o tela, puedes hacer tus propias texturas tomando moldes de látex sobre
cualquier superficie: cuero viejo, huesos de almendra, corteza, hojas, piedra. Para hacer buenas arrugas faciales en plastilina,
cúbrala primero con film transparente y luego márquela con una herramienta con bordes afilados; el film transparente ayuda
a suavizar los bordes afilados (Figura 6.16).

Recortes

La presencia de socavaduras, es decir, una esquina o curva que será problemática al intentar desmoldar, es probablemente
uno de los aspectos más importantes de la fabricación de moldes. Para evaluar cuántas piezas necesitará para su molde,
deberá revisar el modelo con mucho cuidado para ver si hay un corte. No apresures esta etapa. Deberá determinar si
necesitará más de dos divisiones para el molde y dónde deben ir esas divisiones (Figura 6.17).

Costuras

También deberá pensar detenidamente dónde van las costuras en su modelo. Esto se debe a que cuando saques el yeso del
molde por primera vez, inevitablemente tendrás un exceso de espuma o silicona alrededor de la costura, llamados líneas de
ceniza, que tendrás que cortar o lijar. Sería desafortunado diseñar el molde de manera que la costura cubra la cara o alguna
otra área expuesta. Los lados del cuerpo generalmente son más fáciles de limpiar.

Es necesario elaborar los diferentes elementos: el cuerpo podría estar moldeado en espuma de látex, mientras que la
cabeza y las manos podrían estar hechas de silicona, lo que significa que necesitarán moldes separados. Para mantenimiento
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90 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 6.15
Stuart Sutcliffe en el trabajo

Fuente. Cortesía de Mackinnon y Saunders. Derechos de autor de la foto Susannah Shaw.

A efectos prácticos, si se trata de una serie, las manos deben modificarse periódicamente. Como los alambres de los dedos se usan
mucho, deben tener un molde separado para no tener que moldear todo el cuerpo cada vez. El cuerpo solo debería necesitar ser
moldeado una vez; debería durar toda una serie, especialmente si tiene un disfraz encima.

Hacer un molde duro


Para hacer un molde de yeso o resina (dura) para látex espumado o silicona

1. Haga una cama de arcilla de alfarero o cualquier arcilla de una base diferente a su escultura, la arcilla de alfarero es a base de
agua y lo suficientemente suave como para esculpir una arcilla a base de aceite (Plastilina, Chavant) sin estropear los detalles.
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FABRICACIÓN DE MODELOS AVANZADOS 91

FIGURA 6.16
Sellos de textura

Fuente. Cortesía de John Parsons. Derechos de autor de la foto Susannah Shaw.

FIGURA 6.17
Los problemas del undercut. (a) Incorrecto y (b) correcto

(a) (b)

Vender a menor precio que

Equivocado Bien

Fuente. Copyright Alec Tiranti Ltd.

2. Construye paredes alrededor de la cama a la altura que necesites, con cartulina, foamcore o Lego. Lego es versátil,
reutilizable y se puede encontrar fácilmente en el maletero del coche o en ventas de garaje. Puedes construir las
paredes a la altura que necesites.
3. Coloca la escultura en la arcilla, asegurándote de que la arcilla llegue hasta las marcas de división. Asegúrese de
que la arcilla encaje exactamente en su marca; debe sellar todo el contorno del modelo. Film transparente
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92 DETENER EL MOVIMIENTO

Se puede colocar debajo de la mayor parte de la escultura antes de incrustarla en arcilla. Esto es para facilitar
el proceso de limpieza al preparar las otras partes del molde. Cualquier pliegue se puede retocar fácilmente en
la escultura.
4. En esta etapa también necesita crear puntos “clave” o de ubicación que aseguren que las mitades del molde
encajen exactamente entre sí. Estos se pueden hacer usando pequeños conos de arcilla, o hacer un baño con
una canica en varios puntos de la arcilla alrededor de su escultura (asegúrese de no hundir la canica más allá
de la marca de la mitad, o tendrá un corte problema).
5. También deberá colocar canales para permitir que escape el exceso de espuma de látex o silicona cuando
presione el molde (Figura 6.18).

moldes de yeso

El yeso es barato, no tóxico y rápido. Puede desmoronarse si se manipula mucho. Se recomienda Crystacal o Ultracal.
Advertencia de salud y seguridad: Ultracal contiene cal; use guantes al manipularlo. Mantener alejado de los ojos.

Para hacer un molde de yeso, aplique con una brocha la primera capa de yeso; esto asegurará que el yeso llegue
a todos los rincones. Cubra la escultura con capas de yeso, agregando cada capa cuando la anterior se haya calentado.
(El yeso se calienta como parte del proceso químico de endurecimiento). Cuando se enfríe nuevamente, estará
fraguado; Dar la vuelta y quitar la arcilla.
Cubra la primera mitad del molde con un agente desmoldante (una vaselina como la vaselina es la más barata).
est y más eficaz. Luego repite el proceso de enlucido sobre la otra mitad de tu escultura.
Si el molde tiene más de dos partes (esto puede depender de la forma de su modelo),
Tendrá que repetir el proceso para cada parte.

moldes de resina

• Resina de fundición rápida : es más cara, es una resina a base de poliuretano y, por lo tanto, bastante tóxica, pero
Útil para trabajos en serie y funciones, ya que es muy potente.
• Resina de fibra de vidrio (o GRP, plástico reforzado con vidrio): utiliza un catalizador (y un acelerador si es
necesario) y se acumula en capas con una estera de fibra de vidrio. Útil para trabajos en serie, muy duradero, pero
tóxico.

• Molde de resina epoxi : aplique con brocha la primera capa y luego vierta la resina restante. Asegúrate de que tu
caja esté hermética, ya que no querrás que la resina se derrame sobre tus muebles. La resina se puede mezclar
con polvos metálicos como el aluminio para mayor resistencia; por ejemplo, una mezcla de dos partes 50:50
fragua en aproximadamente cinco minutos (dependiendo del tipo adquirido). Consultar con el fabricante.

Con estas resinas a base de poliuretano existen ciertas medidas de seguridad con las que debes protegerte. Use
una máscara para evitar inhalar vapores. Utilice una crema protectora en las manos, ya que el uso prolongado puede
provocar dermatitis. Use gafas protectoras si existe alguna posibilidad de que la resina entre en contacto con sus ojos.
Todos los contenedores deben tener instrucciones.
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FABRICACIÓN DE MODELOS AVANZADOS 93

FIGURA 6.18
(a) Molde del cuerpo. (b) Molde de guante

(a)

(b)

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.


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94 DETENER EL MOVIMIENTO

Hacer un molde blando


moldes de silicona

La silicona es muy versátil, pero hay que tener en cuenta cuestiones de seguridad:

• Utilice siempre guantes de látex o goma.

• Trabaje en un espacio bien ventilado.

Si vas a crear un molde de dos partes similar a los moldes de yeso descritos anteriormente, utiliza el mismo método, es decir, construye una

pared con Lego. Primero crea un “cojín” básico de silicona sobre el cual descansar tu escultura. Sin embargo, primero es importante pintar con

cuidado algunas capas de silicona sobre la escultura, asegurándose de que llegue a todos los rincones para evitar burbujas de aire. Luego coloca

tu escultura en el recipiente y vierte el resto de la silicona.

Debido a que la silicona es tan flexible y los cortes no son un gran problema, puedes crear el molde en uno, suspendiendo la escultura en una

taza o tazón, después de cubrirlo primero cuidadosamente con silicona y verter la silicona alrededor. Marque en el recipiente dónde estará el

frente (si es una cara), ya que eso es importante al cortar la silicona curada.

Cuando la silicona esté curada, es posible que sea necesario dejarla durante la noche; Retire el tazón o taza y corte la silicona de la escultura.

Con una cuchilla afilada, corte un borde en zigzag para que sea fácil volver a encajar en el registro al reutilizar el molde. Haz este corte en la parte

posterior del molde, ya que podría cortar tu escultura y crear una marca que la cámara podría captar.

La silicona requiere un catalizador. También se puede utilizar como molde prensador para plastilina.

Moldes de prensa de plastilina.

Hacer modelos repetidos en plastilina puede resultar útil; La plastilina se va acumulando capa por capa en el molde.

Un personaje de arcilla, Rex the Runt, se creó utilizando moldes de silicona. La silicona es resistente y se libera rápidamente, lo que la hace útil

para trabajos en serie. También se podría utilizar resina de fundición rápida o yeso para hacer un molde de prensa. Para moldes de prensado

duro, necesitaría un agente desmoldante confiable. Se puede pintar agua con jabón, detergente líquido o gel de petróleo en el molde vacío como

agente desmoldante para ayudar a eliminar la plastilina después de presionarla en el molde.

Hay siete reglas básicas para la fabricación de moldes.

1. Para un yeso duro, utilice un molde blando; para un yeso blando, use un molde duro

2. Planifica tus socavados


3. tinta por delante con costuras/líneas de cenizas

4. Recuerde agregar ubicación/claves a las piezas de su molde.

5. Recuerde su agente desmoldante

6. Recuerde bloquear las rejillas de ventilación después del lanzamiento.

7. ¡No te apresures!
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FABRICACIÓN DE MODELOS AVANZADOS 95

Fundición

Látex de espuma de fundición

Recuerde cepillar primero el molde con un agente desmoldante (Figura 6.17a). El látex de espuma El proceso básico para mezclar.
es

• Espuma hasta el volumen deseado a alta velocidad.


• Desamoniaco a media velocidad

• Tamaño de la celda de renacimiento a baja velocidad

• Adición de agente gelificante.

Necesitará una buena ventilación al mezclar látex, ya que desprende vapores de amoníaco. Dependiendo de la temperatura, la
humedad, el tipo de mezclador y el tamaño del proceso, este proceso puede tardar entre 15 y 30 minutos. (No se recomiendan tirajes de

menos de 150 g de látex).

El siguiente conjunto de instrucciones pretende ser sólo una guía y se aplica a 150 g de látex utilizando la batidora Kenwood Chef

ampliamente utilizada en el Reino Unido (que tiene una variedad de velocidades) o la Sunbeam Mixmaster utilizada en los Estados Unidos
(con la tazón pequeño). El rayo de sol produce una espuma de mezcla superna. Tiene una acción de batido muy eficaz, eliminando el

amoníaco muy rápidamente.

Sin embargo, la batidora es menos eficiente cuando se usa en un tazón grande (consulte la Figura 6.19a­f).

1. Agite bien todos los componentes y colóquelos en el tazón, pese con precisión

a. 150 gramos de látex

b. 20–30 g de agente espumante

C. 20–30 g de agente endurecedor.

2. Formación de espuma: mezcle a alta velocidad durante 3 a 5 minutos o hasta alcanzar el volumen deseado.
3. Desamonización: reduzca la velocidad de mezcla a media durante 3 a 5 minutos.

4. Rening: reduzca a la velocidad más baja durante 5 a 6 minutos

5. Agente gelificante: al final del tiempo de mezcla, agregue de 5 a 10 ml de agente gelificante a la espuma. Mezcle bien durante 60 a

90 segundos (la adición de un color de látex en esta etapa indicará cuándo el agente gelificante está completamente mezclado).

(Se recomiendan tiempos más largos como punto de partida para 300 g de látex).

6. Coloca tu armadura en su lugar en tu molde. La cinta de PTFE en la armadura evita que el latón de la armadura decolore el látex.

Llene el molde a mano, cepillando el látex para asegurar la cobertura (consulte la Figura 6.19g­j).

7. Presione las dos mitades y péselas o sujételas. Luego inyectar la espuma por uno de los canales; Se puede comprar una jeringa

grande en una fontanería. El orificio de inyección debe dirigir la espuma hacia el núcleo. Deje que la espuma se extienda por todo
el molde. Cuando sepa que el látex sale por cada respiradero, tape los respiraderos de escape con arcilla húmeda o plastilina

inglesa (la arcilla americana se derretirá en el horno).


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96 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 6.19
Secuencia de fotografías mezclando y moldeando con látex: (a) Materiales necesarios
para hacer espuma de látex, (b) aplicar agente desmoldante con brocha, (c) medir
látex, (d) mezclar espuma, (e) agregar agente gelificante, (f) verter la espuma mezclada
en el molde (Continuación)

(a) (b)

(C) (d)

(mi) (F)
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FABRICACIÓN DE MODELOS AVANZADOS 97

FIGURA 6.19 (Continuación)


Secuencia de fotografías mezclando y moldeando con látex: (g) Llenar el molde con un
cepillo para liberar grandes burbujas de aire, (h) cerrar el molde, (i) presionar las
mitades del molde, (j) pesar el molde, (k) meter el molde al horno, (l) recortar el
molde (Continúa)

(gramo) (h)

(i) (j)

(k) (l)
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98 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 6.19 (Continuación)


Secuencia de fotografías mezclando y moldeando con látex: (m) Retirando el nuevo molde,
(n) recortando el látex sobrante, (o) cortando los cables de la armadura, (p) aplicando una
esponja en la pintura y (q) pintando los detalles

(metro) (norte)

(o) (pag)

(q)

Fuente. Cortesía de John Parsons. Fotografías Copyright Susannah Shaw.


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FABRICACIÓN DE MODELOS AVANZADOS 99

Tiempos de gelificación

El tiempo de gelificación o fraguado de la espuma a una temperatura ambiente de 20°C (68°F) es de entre 10 y 20 minutos. Pueden ocurrir

tiempos de gelificación más prolongados y producir espumas perfectamente aceptables. Se pueden lograr tiempos de gelificación más rápidos

aumentando ligeramente la cantidad de agente gelificante, aumentando el tiempo de desamonización. La espuma debe endurecerse antes de

colocarla en un horno caliente, de lo contrario podría romperse la espuma. Una manera fácil de probar esto es verter la espuma sobrante en un

vaso de papel a una altura equivalente al trozo de espuma más grueso que esté moldeando. Una vez que se haya gelificado, la espuma del

molde también debería haberse gelificado.

Curación

Cuando la espuma se ha endurecido (es decir, se ha convertido en un material semisólido que se deforma fácilmente), se puede curar en un

horno adecuado durante dos o tres horas a una temperatura de 90 a 95 °C. Los tiempos de curado pueden variar dependiendo del espesor de

los moldes de yeso, etc. (Figura 6.19k). Es posible que deba acortar los tiempos para los moldes de vidrio o epoxi y aumentar los tiempos de

curado para los moldes más gruesos o los moldes de silicona con positivos de yeso. Después de curar y dejar suficiente tiempo para que los

moldes se enfríen, retire la espuma del molde y lave. La espuma curada se elimina más fácilmente de los moldes calientes que de los fríos.

El yeso absorbe la humedad, generalmente permitiendo que el aire escape, pero si encuentra una burbuja de aire atrapada, lo más probable

es que use un molde de resina o de vidrio, puede perforar agujeros en el molde para permitir que el aire escape de los lugares donde es

probable que quede atrapado. Pueden ser necesarios dos o tres horneados para conseguir un reparto exitoso.

Lave y recorte el látex con cuidado con unas tijeras para uñas o un bisturí (Figura 6.19k­o).

cuidado del látex

El látex se desgasta bien pero se rompe con la tensión. El sudor humano ayudará a pudrir el látex, así que mantenga las manos lo más limpias

posible con toallitas húmedas. El látex se puede reparar con un adhesivo de contacto: cubra ambas superficies, déjelas secar y luego presione

juntas.

Los limpiadores a base de alcohol disolverán el látex durante las etapas de mezcla y aireación, aunque una vez horneado, el látex es más

resistente. Al igual que con la plastilina, evita que quede pegajosa con un poco de talco.

El látex no tiene una vida útil muy larga, hasta seis meses si se almacena en condiciones ideales. Tendría sentido dejar de comprarlo hasta que

esté absolutamente preparado para ello.

Fundición de silicona

Fundir silicona no implica hornear. La principal consideración al usarlo para tu títere es que es bastante resistente (elástico) y puede reducir el

control que tienes sobre sus movimientos. Una buena solución es cubrir la armadura con espuma común (espuma de tapicería) de modo que

solo cubra una capa final con silicona. De esta manera, obtendrá una respuesta razonable de sus extremidades, así como una marioneta de

fácil limpieza.

Una vez que hayas mezclado la silicona (según las instrucciones del fabricante), se inyecta en el molde hasta que salga por las rejillas de

ventilación. Recuerde bloquear las rejillas de ventilación con arcilla húmeda o plastilina inglesa, de lo contrario la silicona seguirá goteando.
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100 DETENER EL MOVIMIENTO

Dejar curar. Los tiempos de curado de la silicona dependen del tipo de silicona y de la cantidad de catalizador que se
agregue. En general, la silicona tardará entre 10 y 12 horas en poder retirarse del molde.
Cuando esté cuajado, desmoldar y limpiar con alcohol isopropílico. Puede lijar las uniones con papel de lija fino o quitarlas
con una herramienta nueva con una Dremel o una multiherramienta.
En Mackinnon y Saunders han empezado a dotar a sus cuerpos de látex de espuma de una piel de silicona. tiene es

varias ventajas: ayuda a que la espuma de látex dure más tiempo, reduciendo la friabilidad a la que es propenso el látex con
una manipulación excesiva, no se arruga tanto y proporciona una mejor superficie para un acabado de pintura. Una vez que
el cuerpo del conjunto ha salido del molde, se corta con tijeras y luego se vuelve a moldear con silicona.

Colorante
Para el látex existen pinturas líquidas de látex que se pueden pintar o rociar. Antes de rociar, primero querrá “cubrir” el yeso
con látex líquido. Esto hará que el látex se arrugue,Las
pero se asentará
tintas nuevamente.
se pueden aplicar con esponja y diluir con aguarrás.

La pintura acrílica a base de agua como Liquitex puede darle a la espuma de látex un aspecto de “plastilina” y tiene una
buena opacidad y un acabado brillante. Los acrílicos se pueden mezclar con Copydex o un adhesivo similar a base de látex
para adherirse bien al látex. Para una apariencia similar, puedes usar un gouache a base de agua.
Para pigmentos de resina o silicona, consulte con los fabricantes los tintes compatibles (Figura 6.19p y q).

La coloración de la silicona se ha vuelto más fácil con el desarrollo de tintes que se adhieren a la silicona.

Disfraces/vestirse
Hacer disfraces de tela para tus títeres les da una rica sensación de individualidad. La consideración más importante es el
tipo de tejido. Querrás buscar estampados y texturas que se adapten a la escala. Si deseas un patrón específico, puedes
imprimir tu propia tela (Figura 6.20).
Nigel Cornford hizo disfraces para títeres desde los primeros días en Cosgrove Hall:

Si una tela es demasiado liviana, es probable que se “arrastre”. En otras palabras, eres consciente del movimiento
constante provocado por el animador que toca la tela mientras filma. En King Kong y las primeras películas de
Harryhausen, se puede ver el pelaje "arrastrándose". Por tanto, el material tiene que ser estable. Empiezo con una
básica de algodón blanco que tiño o imprimo en serigrafía y, a veces, bordado; De esa manera puedes conseguir la
escala correcta. Prefiero no tensar la tela, pero si es necesario, por ejemplo si una capa tiene que ondear con el
viento, hago el dobladillo con alambre o, a veces, lo pego a papel de aluminio Rosco. Prefiero coser a mano disfraces
para títeres; El mecanizado no es lo suficientemente versátil. Yo diría que elijas la tela que quieras y trabajes alrededor de ella.

Si usas cuero, necesitarás un adhesivo de contacto. Si quieres un corte ajustado, utiliza tela cortada al bies, es decir,
cortada en diagonal al tejido del material; Encontrará que le da más flexibilidad a medida que lo estira alrededor del títere.
Recuerda dejar puntos de acceso para poder trabajar en cualquier problema que surja con la armadura. Es posible pegar la
tela a una capa muy fina de espuma para darle maniobrabilidad.
Para decorar la tela, puedes conseguir bolígrafos y tintes para tela en las tiendas de artículos para manualidades. Si vas
a hacer un títere adicional a mayor escala, para primeros planos, deberás tener en cuenta la textura y el patrón de la tela.
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FABRICACIÓN DE MODELOS AVANZADOS 101

FIGURA 6.20
Nigel Cornford trabajando en el disfraz de la Sra. Frankenstein, Frankenweenie
en Mackinnon y Saunders

Fuente. Derechos de autor de los estudios Disney.

Durante el proceso de creación del modelo, vale la pena documentar y fotografiar cada etapa; hay mucha
información útil que se descubre a medida que se experimenta, y es útil tener una referencia de los procesos
utilizados. La fabricación de modelos es un área poco documentada que combina una extraordinaria variedad de
habilidades y, como tal, estas habilidades siempre están en demanda para el cine y el teatro, e incluso para la
reconstrucción médica y las prótesis (Figura 6.21).

Clase magistral de modelismo: ScaryCat


Studio y el conejito Duracell

El conejito de Duracell hizo su primera aparición en la televisión estadounidense en 1974 como estrella del
comercial “drumming conejitos” (véanse las figuras 6.22 a 6.28). Debido al éxito de este comercial, el conejito de
Duracell ha aparecido en una serie continua de anuncios de televisión y material promocional en todo el mundo.
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102 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 6.21

Vestir a la marioneta de Tchaikovsky. “Tchaikovsky: una elegía” Dir. Barry JC Purves Estudio MIR 2011

FIGURA 6.22

Escultura de Duracell

Fuente. Derechos de autor de ScaryCat Studio. Cortesía de Duracell Ltd.


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FABRICACIÓN DE MODELOS AVANZADOS 103

FIGURA 6.23
Construyendo el molde de la cabeza

Fuente. Derechos de autor de ScaryCat Studio.

FIGURA 6.24
Armadura de torso en molde.

Fuente. Derechos de autor de ScaryCat Studio.

La campaña publicitaria ha ido mucho más allá de simplemente tocar un tambor y se ha visto al conejito de
Duracell participando en una variedad de desafíos emocionantes. La apariencia y los gestos del conejito han
evolucionado a lo largo de los años para reflejar la velocidad y los movimientos fluidos de la animación actual,
manteniendo al mismo tiempo el encanto de un juguete tradicional. El conejito también se aleja de las características
del aspecto duro de una creación informática de alta tecnología.
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104 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 6.25
(a) Armadura original del conejito y (b) armadura nueva de las patas

(a)

(b)

Fuente. Derechos de autor de ScaryCat Studio.


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FABRICACIÓN DE MODELOS AVANZADOS 105

FIGURA 6.26
Cabeza de espuma y pelo

Fuente. Derechos de autor de ScaryCat Studio. Cortesía de Duracell Ltd.

Cat Russ y Gary Jackson fundaron ScaryCat Studio en Bristol en 2000, después de haber aprendido su oficio en
Aardman Animations. En 2003 se les encomendó la tarea de construir el nuevo conejito de Duracell. Gary Jackson
describe el proceso:
El títere está hecho de espuma de látex, cubierto con piel sintética y con una armadura de acero. El proceso de
creación del títere comienza, como ocurre con la mayoría de los proyectos, con la escultura inicial del personaje. En
este caso, es necesario esculpir el cuerpo desnudo del títere conejito teniendo en cuenta que eventualmente quedará
cubierto de piel. Se esculpen secciones del conejito con plastilina para probar diferentes longitudes de pelaje y calcular
exactamente cuánto peso añade el pelaje. Luego se esculpe el cuerpo completo utilizando esta información.

La escultura terminada se construye de tal manera que tenga la capacidad de dividirse en piezas separadas, no
piezas. solo para fines de moldeo, sino también para determinar exactamente cómo encajará la marioneta en las
juntos una vez formados espuma. Todos los demás componentes separados, como la nariz, los ojos y la batería,
también deben construirse y ajustarse a la escultura en este momento.
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106 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 6.27
Conejito con todo el pelo

Fuente. Derechos de autor de ScaryCat Studio. Cortesía de Duracell Ltd.

FIGURA 6.28
Conejito con ropa y accesorios.

Fuente. Derechos de autor de ScaryCat Studio. Cortesía de Duracell Ltd.


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FABRICACIÓN DE MODELOS AVANZADOS 107

Una vez construidas y ensambladas todas estas piezas, podemos moldear todo. Algunos elementos, como la cabeza,
requieren un proceso de moldeo en dos etapas. Esto se debe a que la cabeza debe moldearse como un hueco y, por lo
tanto, es necesario fabricar una pieza central interna en el molde. Esta pieza central interna luego se moldea nuevamente
para hacer un cráneo de fibra de vidrio, que encajará dentro de la cabeza hueca de látex de espuma.

La siguiente etapa son las armaduras. La armadura del conejito de Duracell debe ser muy resistente, ya que el
conejito no sólo es una marioneta razonablemente grande, sino que también se le exigen mucho durante el proceso de
animación. Debido a esto, la armadura ha evolucionado de un disparo a otro. La imagen de la armadura permanente es
una versión bastante temprana y desde entonces se le han añadido una serie de modificaciones y mejoras.
Con cada nueva campaña, llega un nuevo escenario para los conejitos, con un nuevo conjunto de requisitos que los títeres
deben cumplir.
Una vez diseñadas y construidas las armaduras, comienza la fase de fundición. Las armaduras primero se suspenden
dentro de los moldes y luego se moldea espuma de látex alrededor de ellas. La mayor parte del conejito está hecha de
espuma de látex, y sólo la nariz y los ojos están moldeados en resina. Hicimos un conjunto completo de reemplazos de ojos
para que cada dirección posible en la que pudiera mirar el ojo tuviera su propio par de ojos sólidos. La batería se fabrica
como un modelo independiente que se conecta a la parte posterior del conejito. Se ha creado una gama de modelos de
baterías para mantenerse en línea con las distintas baterías Duracell que están a la venta.
Ahora que tenemos un conejito de látex de espuma completo, tenemos que cubrirlo con su pelaje. La piel es una tela
de piel elástica en cuatro direcciones, de color único y hecha especialmente, importada de los Estados Unidos. La
aplicación del pelaje implica diseñar una serie de patrones que, cuando se cosen juntos, forman su “piel” exterior y luego
se cosen y pegan cuidadosamente sobre la espuma de látex. El estiramiento en cuatro direcciones es esencial para eliminar
la restricción de la tela, permitiendo así que el conejito se anime con la mayor libertad posible.
Más allá del conejito en sí, hemos confeccionado un amplio vestuario y una amplia selección de accesorios que se han
creado a lo largo de los distintos anuncios y campañas publicitarias. Su guardarropa incluye su propio esmoquin, camisa
informal y jeans, un traje de Papá Noel, un traje de buceo submarino, pantalones cortos de surf, ropa de esquí y, por
supuesto, su famosa camiseta para correr. La selección de accesorios incluye su propio reproductor de MP3, walkman con
CD, cámara digital, tabla de surf, maletín, bicicleta de carreras, videocámara, disco volador y una patineta.
Entonces, en general, ¡eso es aproximadamente lo que se necesita para hacer un títere que dure varias veces más que
un títere promedio!

Glosario de materiales para modelismo.

Llaves Allen: Llaves hexagonales disponibles en varios tamaños, métricas e imperiales, utilizadas para tensar
armaduras.

Alambre de aluminio (armadura): Viene en varios espesores, que van desde 0,5 a 10 mm de diámetro.
Horno de cocción: Debe tener una temperatura mínima de 50°C que se indique en el dial.
Armadura esférica: Puede encargar juntas, varillas y placas a empresas especializadas.
Arcilla Chavant: Variedad de arcilla para esculpir.
Adhesivos de contacto: Varias marcas disponibles, por ejemplo Evostick, útil para pegar muchos materiales.
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108 DETENER EL MOVIMIENTO

Pegamentos epoxi: Pegamento muy fuerte; Un epoxi estándar de cinco minutos está disponible en ferreterías y tiendas de modelos.
Fimo: Arcilla para modelar, buena gama de colores, se hornea con fuerza. Se utiliza para hacer accesorios (disponibles en el modelo
tiendas).
Inyector de espuma: Una jeringa grande que se puede comprar en tiendas de fontanería. Se puede utilizar una pistola de glaseado como
sustituto.

Látex espumado: Es una espuma “caliente”, que hay que cocer en el molde. Se puede mezclar en diferentes densidades para diferentes

propósitos. Si se mezcla rápidamente, proporcionará una espuma más ligera y aireada (utilizada en prótesis). Una mezcla
lenta proporcionará una espuma más densa y pesada que es buena para modelos y títeres.
Batidora de alimentos: Kenwood Chef/Sunbeam Mixmaster para mezclar látex.
Fibra de vidrio: Se utiliza con resina para hacer moldes muy resistentes. Tendencia a deformarse, por lo que se recomiendan tuercas y
pernos para mantener las piezas juntas al moldear y almacenar.
Tablero aislante: Espuma densa que se puede tallar (disponible en tiendas de bricolaje).

Lewis Newplast: La plastilina o arcilla inglesa tiene una buena gama cromática (19 colores), colores más apagados que la Van Aken
estadounidense y no se funde. Disponible en tiendas de modelos y proveedores de arte en el Reino Unido.

Lewis Uro: Al igual que Sculpey, uso similar (disponible en tiendas de modelismo).
Milliput: Masilla epoxi, también utilizada para hacer accesorios, blanca o rosa (disponible en tiendas de modelismo).
Plastilina: Viene en dos colores: gris o bu. Una arcilla de modelado dura, ideal para maquetas de materiales duros o
moldes blandos. Se puede derretir o endurecer mucho si se guarda en el frigorífico.
Imanes de tierras raras: también conocidos como imanes de neodimio, hierro y boro. Imanes muy potentes y bastante caros para fijar
los pies de tus muñecos al suelo utilizando una base de acero perforada.
Agentes desmoldantes: La vaselina es la más barata y versátil; debe usarse con prudencia para evitar obstrucciones en las esquinas
del molde. Se puede diluir calentándolo. También se encuentran disponibles agentes desmoldantes en aerosol a base de
petróleo.
Resina: Producto moldeado en frío que se utiliza para fabricar piezas duras: manos, pies y postizos. También se utiliza para la fabricación
de moldes de silicona o espuma. Puede venir con polvo metálico, es decir Formita, polvo de aluminio en resina.

Sculpey: Una arcilla polimérica. Disponible en varios tipos: Original Sculpey, Super Sculpey, Sculpey III y Premo Sculpey. Debe cocinarse
y curarse. Buena gama de colores (disponible en tiendas de modelos).
Herramientas para esculpir: Se utilizan para alisar, texturizar, ranurar y dar forma a las arcillas. La gente construye un rango
de herramientas a su gusto (disponibles en tiendas de modelismo y proveedores de cerámica).
Silicona: Produce un material gomoso de textura suave. Se puede colar en frío, sin necesidad de hornearlo; el color es rápido y se puede
mezclar para que coincida con una referencia Pantone. Proporciona un material resistente y elástico. Muy fuerte, resistente
al desgarro y fácil de limpiar. Bueno para moldes para resinas y prensa de plastilina.

Cera pegajosa: un material adhesivo removible útil para fijar accesorios en su lugar (disponible en tiendas de modelos).
Van Aken (Plastalina): Textura blanda, puede volverse pegajosa y suave bajo las luces. Tiene un punto de fusión, lo cual es bueno para
moldear. Los colores están saturados pero no rápidos. Bueno para preparar la comida y, cuando se derrite, produce un buen
brillo. Vendido en los Estados Unidos.
Madera: Para bases, bloques y madera de balsa para núcleos, puntales, etc.
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Cuatro paredes y un cielo


Conjuntos y accesorios


investiga la mirada

La mayoría de los conceptos artísticos (el diseño de personajes y la apariencia del set) se deciden antes de llegar a
la etapa del guión gráfico, y ya habrás pensado en los ángulos de la cámara y el esquema de iluminación.
Probablemente hayas decidido dónde habrá ventanas en una escena interior y qué aparece fuera de esas ventanas.
Este capítulo ayudará a concretar algunas de esas decisiones.
Si su escenario es una parte importante de la historia, querrá crear la atmósfera adecuada. Para tu propio
proyecto, si es fantasía, depende de ti, pero para cualquier época o ubicación realista es importante investigar el
aspecto. Consigue algunas fotografías de la ubicación de cómo debería verse: si es la sala de estar de tu abuela,
toma una foto, decide qué cosa en esa habitación le da atmósfera. ¿Un viejo televisor de los años 80?
¿Un par de zapatillas? ¿El gato dormido en el respaldo del sofá? ¿Un montón de revistas en el suelo? Probablemente
sea una combinación de todas estas cosas. ¿Necesitas poder ver la calle? ¿El exterior coincide con el interior? ¿Qué
época es su casa?
Para una escena callejera, intenta que los ángulos sean interesantes. Mirar de frente desde una posición
intermedia a una hilera de casas adosadas para ver una escena completa puede resultar aburrido. Imagine al
espectador mirándolo desde una ventana o desde un callejón al otro lado de la calle. Dale dimensión al decorado,
añade interés en primer plano: coches o papeleras que puedas mirar desde atrás. Una escena de campo exterior
presenta muchas oportunidades para crear profundidad, con árboles o colinas e interés en primer plano con arbustos y matorrales.

Diseño y construcción de decorados.

En las primeras etapas de planificación, el director y el director de fotografía (DOP) revisarían el diseño del escenario,
determinando los ángulos de la cámara, la profundidad del campo (el área que estará enfocada), etc., con los
diseñadores del escenario. Luego se haría una maqueta en cartón de los decorados a escala. Algunas compañías

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110 DETENER EL MOVIMIENTO

use foamcore (dos tarjetas delgadas intercalando una capa de espuma). Es un material ligero y fácil de cortar, pero es una opción cara.
Artem, una empresa de decorados y accesorios con sede en Londres, fabrica sus maquetas con tableros de fibra de densidad media
(MDF). Es barato cambiarlo y si se aprueba el conjunto, ya está hecho.
Desde el punto de vista estilístico, el escenógrafo trabajará con el director de arte y le asesorará sobre las restricciones presupuestarias
que deban tenerse en cuenta.
Luego, el director de fotografía verificará la maqueta con un visor para asegurarse de que las tomas funcionen. En esta etapa,
puede haber partes del conjunto que el diseñador sabe que no serán necesarias. Se deben tener en cuenta las decisiones sobre el
cambio de ángulos de la cámara, la iluminación y el acceso de los animadores, y cuando se construya el decorado, éste debe tener
paredes que puedan eliminarse para tomas en ángulo inverso (consulte el Capítulo 4, sección sobre Planificación de sus tomas).
Usando software CAD, se puede construir un escenario virtual en la computadora, permitiendo que la “cámara” lo recorra, verifique
los ángulos de disparo y las lentes antes de comprometer el presupuesto. Nuevamente, las configuraciones de iluminación se pueden
probar de esta manera, ahorrando tiempo y mano de obra. Una vez realizada la inversión original en el software informático, las
ventajas son obvias. Sin embargo, como ocurre con todo lo que se hace de esta manera, no deja lugar al feliz accidente cuando se te
ocurre algo que no habrías pensado, a través de algún factor externo. El software 3D decente que permita la sofisticación de las
imágenes y la iluminación, como 3D Studio Max, Lightwave y Alias Studio, no será barato.

Escala

Con marionetas de unos 20­25 cm, la escala estándar para trabajar es 1:6. La escala de las marionetas está dictada por las piezas
necesarias para las armaduras y por tu profundidad de campo. Este es el rango de su conjunto que estará enfocado. Cuanto menor
sea la escala, más difícil será darle una sensación de profundidad y, sin eso, crearás una apariencia de “miniatura”. Si desea que su
mundo parezca realista, deberá trabajar en una escala aproximada de 1:6 y utilizar mucha luz para tener un mayor rango focal.

Nick Hilligoss, un animador australiano que ha trabajado para la Unidad de Historia Natural del
La Corporación Australiana de Radiodifusión explica:

Para la animación, hago títeres humanos en una escala de aproximadamente 1:6, por lo que miden alrededor de 12 pulgadas de
alto. [Algunas personas usan títeres de veinte centímetros de alto.] Pero también tengo ratas, ranas e insectos, y para primeros
planos de ellos hago copias a escala real de pequeñas secciones de los decorados en escala 1:6. Para tomas amplias de calles
suburbanas, hago sets a escala 1:24 [porque puedes comprar una amplia gama de modelos de autos 1:24 y son más baratos que el 1:18].
Hago personas a escala 1:24 para estos decorados, pero no están pensados para verlos de cerca, simplemente añaden vida a la
toma y ayudan con la continuidad de la acción (ver Figura 7.1).

Tendrás que concentrarte en los detalles si sabes que algo va a aparecer en un primer plano.
En algunos casos, el primer plano requiere una marioneta de mayor escala, y es posible que se necesite una porción del decorado de
mayor tamaño y de la misma escala (ver Figura 7.2).

mi base

Lo mejor es construir el decorado a una altura de trabajo cómoda para que los animadores puedan alcanzarlo y hacerlo lo más firme y
sólido posible. Esto puede implicar atornillar cosas al suelo para arreglarlo o apoderarse del escenario.
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CUATRO PAREDES Y UN CIELO 111

FIGURA 7.1
Marionetas humanas a escala 1:6

Fuente. Derechos de autor Nick Hilligoss.

pesas o sacos de arena. Pegar las patas de una mesa al suelo es un método más desesperado; Otra es usar caballetes de
acero, cargados con sacos de arena, que tienen una altura ajustable a la que puedes sujetar tu base.
Una base sólida hecha de madera contrachapada de 12 a 16 mm significa que puedes fijar los pies de tus títeres con
amarres, es decir, orificios roscados en los pies que se pueden atornillar a la base a través de un orificio previamente perforado
usando un sistema de perno y tuerca de mariposa. Puede perforar los agujeros cuando los necesite o puede tener una ruta
planificada previamente. Luego, llena los agujeros con una arcilla que coincida con la base que has establecido. Los amarres
son la mejor manera de garantizar un contacto absoluto con el suelo, pero pueden ralentizar la animación. En una sesión
fotográfica económica, puedes usar alfileres con cabeza fuerte cubiertos con arcilla del mismo color. O si tus títeres son muy
livianos, puedes usar cinta adhesiva de doble cara. Estos no le brindarán una estabilidad perfecta, pero pueden acelerar las cosas.
Si desea invertir en una base permanente, una opción más costosa es una base de acero dulce perforada de 2 × 1 m,
espesor de calibre 16 con perforaciones de 1/8 de pulgada (con los bordes doblados y las esquinas soldadas). El beneficio de
esto es que puedes usar imanes debajo de la mesa para mantener los títeres en su lugar. Los imanes de tierras raras (neodimio)
proporcionan una estabilidad bastante buena para la animación, siempre que el área del pie sea lo suficientemente grande. ¡Los
imanes por sí solos pueden no ser suficientes para sujetar a un bailarín o a un dinosaurio grande con pies pequeños! Tenga en
cuenta que estos son imanes muy fuertes; manipúlelos con cuidado. Nunca coloque sus imanes cerca de ningún equipo de
grabación, ya que causarán estragos en su campo magnético. Como está perforado puedes usarlo para sujetar tornillos, pero si
tus movimientos son
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112 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 7.2

Marioneta de rana a escala real

Fuente. Derechos de autor Nick Hilligoss.

Crítico, es posible que las perforaciones simplemente no estén donde desea que estén, por lo que si prefiere amarres a imanes, use
una base de madera.
Si utiliza imanes, asegúrese de que la cubierta no tenga más de 1 mm de grosor. Christine Walker, ex supervisora de producción
de Mackinnon and Saunders, recuerda sus días trabajando en Cosgrove Hall Films:

Comenzaron a cubrir los decorados de acero perforado con láminas de plástico con el reverso adhesivo (una cosa
terrible). Las ponían y había que lijarlas un poco y agregarles un poco de textura y luego las pintaban. Cada vez que
aumentas la profundidad entre el imán y la base del pie es fundamental, porque la atracción magnética cae
exponencialmente. Así que se nos ocurrió cubrir los decorados con pañuelos de papel, colocando pañuelos pegados
con agua muy finos, muy finos. Luego descubrimos los imanes de neodimio [tierras raras]. Los necesitábamos
cuando necesitábamos textura: hierba y nieve, como en Pied Piper y El tonto del mundo. Tuvimos problemas con los
amarres porque los animadores no estaban acostumbrados a usarlos. En películas como Pesadilla antes de Navidad,
hacen varios recorridos y filman la misma escena tal vez unas 12 veces antes de meterla en la lata. Los amarres
están planeados. Pero en el trabajo en serie no puedes darte ese lujo, tienes un presupuesto muy ajustado. Por eso
siempre han trabajado con imanes.

El cambio de escenario es una de las peores pesadillas del animador. Es posible que de la noche a la mañana el decorado se
haya movido; puede deberse al movimiento de la cámara, o puede ser un problema con el capturador de fotogramas o, a veces, cosas
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CUATRO PAREDES Y UN CIELO 113

dentro del conjunto se han desviado, caído y oprimido. El conjunto puede expandirse y contraerse con los cambios de
temperatura. Si consigues mantener el estudio a una temperatura constante, solucionarás muchos problemas. En Christmas
Films, un estudio de Moscú que proporcionó las secuencias de animación modelo para Miracle Maker, la animación se realizaba
a nivel del suelo. Una situación agotadora para los animadores, ¡pero era la única manera de garantizar la falta de movimiento
del set en ese estudio! Muchos animadores trabajarán toda la noche para terminar una toma y evitar el movimiento durante la
noche.
En Aardman tienen un almacén de unos 40 gatos para automóviles que utilizan debajo de un juego para corregir el ángulo si
ha habido algún cambio de la noche a la mañana.

Creando paisajes

Si tu personaje va a subir y bajar colinas, saltar a charcos, etc., tendrás que pensar en la mejor manera de asegurarlo. Pero
sea cual sea el camino que elijas, es vital mantener la ilusión de peso.
y un rayo de luz bajo los pies de tu marioneta lo arruinará.
Nick Hilligoss hace numerosas películas animadas con animales en diversos hábitats:

Si el terreno está un poco edificado, utilizo amarres más largos. Para los monos que caminan sobre las ramas de los árboles,
hago ramas huecas con yeso y esteras de vidrio, sin respaldo, para poder colocar las ataduras desde atrás. Lo mismo ocurre
con los troncos de los árboles, las rocas, las colinas, etc. Hago un montículo de arcilla, construyo el caparazón sobre él [como
hacer un molde] y luego saco la arcilla. es Hago agujeros y uso los mismos amarres. Es útil formar un bloque como una
arandela de madera para colocarlo en el amarre, para apretar la tuerca de mariposa, de modo que no se clave en el yeso
reforzado. Si la roca o colina descansa sobre una base, hago un agujero en el tablero de partículas debajo para acceder. Mis
marionetas tienen bloques de aluminio en los pies, con ranuras para los amarres en forma de T. En suelos desnudos suelo
rellenar los agujeros de amarre con plastilina de colores. Luego, es fácil sacar la plastilina al empujar el amarre hacia arriba
desde abajo.

Hago agujeros en un camino de antemano porque un taladro puede sacudir el conjunto y producir aserrín. Hago más
agujeros de los que creo que necesito y luego los relleno con plastilina de colores. Algunos juegos tienen una “alfombra” de
terciopelo grueso que puede tener pequeñas hendiduras donde están los agujeros, que no se ven. Y en terrenos accidentados,
tomados desde un ángulo bajo, a veces los agujeros no se ven de todos modos.

Las texturas de paisajes se pueden hacer usando aserrín o arena mezclada con pegamento de acetato de polivinilo (PVA),
esparcida sobre el papel base y pintada. Los árboles se pueden hacer con yeso, fibra de vidrio, madera y ramas.
Se puede comprar una variedad de vegetación y follaje en las tiendas de modelos, pero como siempre, crear tus propias
texturas es la clave para una apariencia individual (ver Figura 7.3).
Para crear colinas, rocas y otras superficies irregulares, puede usar espuma de uretano de dos partes, un líquido
transparente y un líquido marrón que se mezclan y que se expande hasta formar una espuma rígida de color marrón pálido.
(Nota de salud y seguridad: se liberan vapores tóxicos al mezclar; úselo solo en exteriores, usando una máscara). La espuma
endurecida se talla fácilmente, pero la superficie también se daña fácilmente.
El flocado es otra técnica que se puede utilizar para multitud de propósitos. El flocado crea una textura aterciopelada que no
sólo es útil para el césped cortado, sino también para las pieles de animales. La bandada se puede comprar en tiendas de
manualidades y pasatiempos. Se puede agregar para hacer un “pelaje” un poco más largo. Usando un adhesivo adhesivo, similar a
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114 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 7.3
El descanso de la zarigüeya

Fuente. Cortesía de Nick Hilligoss.

Con una consistencia de PVA, recubierta sobre el objeto o área a cubrir, puede obtener dos efectos básicos. Uno es simplemente
un caso de rociar la mecha sobre el área, lo que le da un acabado áspero. O puede obtener un acabado suave y uniforme que
simule el aspecto "bloqueado" usando una pistola de bloqueo. Esto añade una carga estática y pone todas las fibras de punta,
dándole un aspecto aterciopelado. Para un pelaje más grueso, se puede agregar esto. (Nota de salud y seguridad: el caldo es
una fibra artificial, por lo que se debe usar una máscara para evitar cualquier inhalación).

Edificios

Hay algunas cosas para las cuales el MDF es el mejor material a elegir: cortar formas más pequeñas y complicadas donde se
necesita un borde limpio. Los edificios que aparecen a distancia pueden tener detalles como ventanas y molduras pintadas. Pero
los más cercanos necesitarían agregar detalles en tres dimensiones con una superficie de ventana reflectante. Se debe tener
cuidado de que las superficies reflectantes no reflejen la luz ni desvíen los detalles. Se pueden comprar latas de anti­are en los
portada japonesa
establecimientos fotográficos. áreas reflectantes o brillantes con un spray opacante. Sin embargo, como se limpia
fácilmente, tenga cuidado, ya que también se puede manchar fácilmente con huellas dactilares.

Para mayor velocidad, use pegamento caliente. Si hay partes del conjunto que deben retirarse para disparar, se pueden
sujetar con abrazaderas. Asegúrese siempre de que nada se haya deformado y de que los bordes y esquinas sean iguales. No
querrás que la luz brille a través de un rincón mal ajustado de tu set.
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CUATRO PAREDES Y UN CIELO 115

Conjuntos interiores

Si hay ventanas, ¿qué se ve a través de ellas? Y si hay cortinas, ¿se espera que se muevan? Las cortinas que necesitan ser animadas
pueden tener un alambre de aluminio delgado enhebrado a lo largo del dobladillo.
Las cortinas, alfombras o pieles se pueden teñir con spray para persianas, que es básicamente una solución de PVA diluida en agua.
Alternativamente, el material se puede pegar sobre una lámina resistente.
Todos los accesorios, muebles, etc. deben fijarse para que no se muevan durante el rodaje. Los muebles se pueden pegar con
pegamento caliente, pero los accesorios que es necesario mover se pueden sujetar temporalmente con cera pegajosa, un producto
que es menos elástico que el Blu­Tak.
Las paredes y los suelos deben coincidir perfectamente; una vez más, una ilusión puede arruinarse por completo con un rayo de luz.
que aparecen entre las paredes (ver Figura 7.4).

Luces prácticas

¿Cuál es tu fuente de luz? ¿Hay luces interiores? Pueden enriquecer la atmósfera y son relativamente fáciles de configurar. Si se trata
de una escena nocturna, ¿hay luces prácticas a considerar (lámparas de mesa y similares)?

FIGURA 7.4
Ejemplo de decorado interior. Marionetas, decorados y accesorios hechos por Artem.

Fuente. Copyright Bob orne, Artem Ltd./comercial de Dairylea Lunchables; Oscar Mayer es una marca registrada de KF Holdings, Inc. y
se utiliza con autorización.
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116 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 7.5
Conjunto con una práctica iluminación realizada con pantallas
de aluminio fresado y bombillas tipo flash. Escenografía y utilería
de Artem, títeres de Mackinnon y Saunders.

Fuente. Copyright Bob orne, Artem Ltd./comercial de Brisk Tea/JWT.

¿Eso necesitará cableado que deba ocultarse? Las bombillas para linternas o las bombillas para árboles de Navidad son el
tamaño adecuado para ello. Se pueden utilizar bombillas reflectoras halógenas pequeñas de 20 W con buenos resultados:
con un transformador de iluminación doméstico de bajo voltaje que se puede comprar en una ferretería, se puede controlar
la potencia de las distintas luces pequeñas (consulte la Figura 7.5).
La iluminación puede alterar la apariencia de un decorado creando ilusiones usando sombras, como rejas de cárcel o
persianas venecianas en una pared. Estos no tienen que estar integrados en el set, puedes usar una máscara recortada
llamada “gobo” y colocarla frente a una luz para crear la sombra en el lugar correcto. Se puede crear un efecto de sombra de
ramas y hojas de la misma manera, para romper una pared o ladera en blanco (ver Figura 7.6).

Conjuntos exteriores

La principal fuente de luz para un decorado exterior es el sol o la luna. Cualquiera de los dos creará sombras. Puedes elegir
una luz general tenue sin sombras, pero le dará más vida a tu película si creas una
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CUATRO PAREDES Y UN CIELO 117

FIGURA 7.6
Efectos de iluminación: ejemplos de gobos. (a) Efecto de árbol, (b) efecto de nube, (c y d)
efectos de barra; se pueden usar para persianas venecianas, rejas de prisión, etc.

(a)
(b)

(C) (d)

Fuente. Copyright DHA iluminación Ltd.

Aspecto natural que incluye sombras. Por eso, al pintar detalles como las sombras de los edificios, es necesario determinar
de antemano la dirección de la luz.
El telón de fondo es un factor importante en la historia. El tamaño del fondo depende del plano más amplio del guión
gráfico, y un pintor de fondos experto puede crear una sensación de gran distancia mediante el uso del color y exagerando
la perspectiva. Si el fondo representa el cielo, debe iluminarse principalmente desde abajo, ya que el cielo es más brillante
cerca del horizonte. Deje un espacio entre la parte posterior del televisor y el fondo para la iluminación. Las lámparas
halógenas de “garaje” de 150 W tienen un alcance amplio, pero es posible que necesiten un poco de atenuación ya que
los reflectores que contienen pueden causar un efecto “rayado”.
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118 DETENER EL MOVIMIENTO

Manipule las lámparas con cuidado y use guantes “gaer”: las carcasas de las lámparas de mayor intensidad pueden
calentarse mucho. Sea consciente del calor generado y de la inflamabilidad de su aparato. No coloques luces demasiado
cerca del televisor. Cuanto más caliente sea la luz, más suave se volverá la arcilla de animación.

Perspectiva forzada

Hay varias formas de crear una impresión de profundidad en la escena. Para crear una perspectiva forzada, necesitas un
punto de fuga: un punto en el horizonte donde se encontrarán todas las líneas horizontales. El ejemplo de la Figura 7.7 tiene
un punto de fuga central.
Coloque el fondo/telón de fondo a una distancia de la parte posterior de su televisor si necesita que el fondo esté iluminado
desde abajo. La forma en que pintas el fondo ayuda a crear profundidad. Las colinas y los paisajes urbanos distantes se
vuelven más azules y confusos cuanto más lejos están, un truco de la atmósfera. El cielo se vuelve más claro a medida que
se encuentra con el horizonte, y si agregas un poco de amarillo a la franja blanquecina antes de que llegue al horizonte,
¡agregarás una neblina de contaminación realista!
Si es necesario, puedes crear tu conjunto como franjas separadas de paisaje o paisaje urbano, y los detalles de cada
franja se hacen progresivamente más pequeños a medida que avanzas. Si pones un fino spray de blanco sobre los árboles/

FIGURA 7.7
Fondo usando perspectiva forzada

Fuente. Copyright Bob Orne, Artem Ltd.


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CUATRO PAREDES Y UN CIELO 119

Los edificios, que se vuelven más densos y azules cuanto más atrás te alejas, eso ayudará a crear la ilusión de distancia.
Cuando se utilizan pinturas, se debe reservar una buena cantidad de reserva de los colores mezclados para repintar y combinar.

hacer accesorios

La fabricación de accesorios es parte del departamento de creación de modelos en un estudio de animación, ya que se utilizan muchas de
las mismas habilidades y materiales. Depende de la inventiva y la atención al detalle.
Milliput, Fimo y Sculpey se pueden moldear y hornear. Todos los fabricantes de modelos tienen opiniones diferentes sobre qué

materiales utilizan para diferentes propósitos. Recogerán y atesorarán pequeños trozos extraños de plástico y metal que les resultarán
útiles a la hora de fabricar algún artículo. Mantenga siempre los ojos abiertos en las ventas de chatarra, jugueterías y tiendas de electricidad
para detectar artículos que no se ajusten a su escala de trabajo. Pero cuando necesita conseguir cosas rápidamente, existen catálogos
de pedidos por correo de materiales de utilería y construcción de escenarios.

Al hacer estas miniaturas, debes pensar en tus huellas digitales porque un primer plano las detectará. Use guantes de látex si es
necesario.
Se puede moldear un tablero aislante o poliestireno/espuma de poliestireno con un cuchillo de modelar y guiarlo hacia abajo para
elementos menos detallados. El aluminio es bueno para los accesorios metálicos porque se puede pulir como el cromo y se puede cortar
con una sierra de cinta y lijar para darle forma.

Se pueden pegar periódicos, folletos y telas sobre papel de aluminio resistente, haciéndolos lo suficientemente maleables como para
animarlos.

Aparejo

Existe una gama de mini­escaldados llamados Climpex fabricados por S Murray & Co. Fabrican una serie de varillas, conectores y
abrazaderas de 13 mm, principalmente para uso en laboratorios, pero que fotógrafos y animadores de modelos también han encontrado

útiles para ayudar. apoye o cuelgue modelos y agarre cosas como reflectores y tableros. No hace falta decir que todo esto cuesta un ojo
de la cara, pero vale la pena investigarlo porque puede ahorrar mucho trabajo y problemas. Debería invertir en una variedad de abrazaderas
G junto con su kit de herramientas (consulte la Figura 7.8).

Aparte de Climpex, es útil contar con una plataforma de escaldado alrededor del set. Una empresa estadounidense equivalente Berkey
Los sistemas constituyen una increíble variedad de aparejos de soporte modulares.
Hay muy pocas reglas para el diseño de escenarios y la fabricación de utilería, aparte de las precauciones de salud y seguridad
al usar MDF, pintar en aerosol, etc. Es cuestión de experimentar, probar diferentes materiales, recolectar pequeños pedazos y acumularlos.
para cuando puedan resultar útiles. Las tiendas de hobby son un tesoro de artículos en miniatura, pero el coste de comprar objetos ya
hechos puede llegar a ser exorbitante.
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120 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 7.8
Climpex solía hacer una plataforma. Conjunto de Artem, modelo de Mackinnon
y Saunders.

Fuente. Copyright Bob orne, Artem Ltd./Brisk Tea/JWT.

Glosario de materiales para decorados.

Climpex: Una gama de miniescaldadores, con pinzas y accesorios con mil usos en un set.
Fablon: el original plástico con reverso adhesivo, disponible en tiendas de bricolaje y papelerías.
Tablero de fibra (MDF): Disponible en la mayoría de tiendas de bricolaje. Se dice que el polvo al cortar es cancerígeno; es esencial usar
una máscara.
Fimo, Sculpey, Milliput: ver glosario, capítulo 6.
Foamcore: Sándwich de espuma fraguada entre dos hojas de cartulina blanca fina, disponible en diferentes espesores.

nesses, cortan fácilmente con un bisturí o un cuchillo de modelar. Disponible en proveedores de arte.
Gumstrip: Cinta de papel marrón con pegamento a base de agua en una cara. Disponible en cualquier papelería.
Papel de aluminio resistente: Rosco fabrica un papel de aluminio negro, también conocido como papel de aluminio negro. Se puede
utilizar para una variedad de propósitos en iluminación, como reducir el derrame de una luz o atenuar un poco el brillo en la
lente. Debido a su versatilidad, se ha introducido en la fabricación de accesorios ya que no tiene memoria,
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CUATRO PAREDES Y UN CIELO 121

es decir, permanece exactamente donde está doblado, lo que lo hace útil para cortinas, cortinas o cualquier material que
tenga que moverse.

Acero perforado: Una lámina de acero dulce con perforaciones uniformes para usar como base para su conjunto, permitiendo elegir
entre fijación magnética o amarres para su títere.
Imanes de tierras raras: Ver glosario, Capítulo 6.
Cera pegajosa: un material adhesivo removible útil para fijar accesorios en su lugar (disponible en tiendas de modelos).
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Aviso sonoro
La pista de voz


A finales de la década de 1970, se utilizó un nuevo enfoque de la animación en la BBC de Bristol
(Inglaterra), cuando Colin Omas produjo una serie llamada Animated Conversations. Se grabaron
conversaciones reales en su entorno natural: por ejemplo, una comuna hippie, un pub o la consulta de
un dentista. Pete Lord y David Sproxton de Aardman Animations eligieron un albergue del Ejército de
Salvación; luego desarrollaron personajes a partir de este diálogo y los animaron. Su película Down and
Out generó mucho interés y luego Channel 4 retomó la idea y encargó una nueva serie, llamada Conversation Pieces.
Aardman dirigió un total de 10 piezas para esta y la siguiente serie Lip Sync. Fue para esta serie que su
nuevo animador, Nick Park, realizó uno de sus mejores y más memorables cortometrajes, Creature
Comforts.

Una película como Creature Comforts es mucho más sencilla de desarrollar que Wallace y Gromit, porque
todo proviene de la pista de voz. Todo surge naturalmente de la persona que no actúa o no está escrita.
Por eso tiene cierta naturalidad con la que sólo puedes hacer una cosa. Como animador, escuchas la
banda sonora una y otra vez, diseñas el personaje para que se ajuste a esa voz y luego lo animas, muy
inspirado por lo que trata esa voz. La razón por la que has elegido esa voz en particular y esa sección
en particular es porque te dice algo natural sobre lo que debería ser. Un buen ejemplo es el jaguar
brasileño en Creature Comforts. El entrevistado hablaba en ese momento sobre alojamiento para
estudiantes, la comida y el clima aquí en Gran Bretaña, elogiaba el lado positivo de vivir con "doble
acristalamiento y cosas así". Sugirió que podría ser algún tipo de gato salvaje, y también encajaba con él
en un zoológico. Cada vez que decía “espacio”, porque lo repetía constantemente, pensé por qué no
usarlo y trabajarlo como una comedia. La banda sonora funcionó por sí sola en esa película, los
personajes eran tan fuertes que sentí que simplemente
señalándolos realmente.
nick parque

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124 DETENER EL MOVIMIENTO

Si uno está buscando una idea, una conversación en vivo pregrabada puede ser una forma útil de comenzar y puede
tener resultados maravillosos. Parece un ejercicio sencillo de intentar, pero, por supuesto, depende de que el animador
desarrolle un buen oído para el diálogo, reconozca una buena historia y realice una edición juiciosa.

Preproducción
En el Capítulo 4 entramos en la preparación y planificación de la parte visual de la animación. El sonido en la animación
es casi tan importante. Al igual que con la imagen, debes crear todo el mundo alrededor de tus personajes. Aunque la
mayor parte del diseño de sonido se realiza después de la animación, grabar el diálogo es una parte esencial de las
primeras etapas de producción.
Si tiene su idea, su guión y desea seguir ese camino, deberá grabar su diálogo. Ya sabes cómo suenan tus personajes.
En esta etapa, sin gastar el dinero de una grabación profesional, grabe una pista “scratch” (una banda sonora aproximada
de usted o de sus amigos haciendo el diálogo), ya sea directamente en su computadora o en una grabadora, y edítela en
su animatic en la computadora. Usando el diálogo como tiempo, corte su animática al diálogo. Cuando esté satisfecho
con los tiempos, continúe y grabe el diálogo real.

Una vez que empiezas a darle una historia a tu personaje, le das profundidad y puedes empezar a pensar en la voz
que tendría. Expresar tu personaje es otro arte. Puede que tú mismo le hayas puesto voz, pero contratar un locutor
profesional marcará una gran diferencia en la calidad de tu película. Muchos actores hacen doblajes; Estos trabajos
generalmente son más gratificantes desde el punto de vista financiero que la mayoría de los trabajos de actuación,
especialmente si son para un comercial. Enviarán un voice reel (una cinta de demostración de sus estilos) a una agencia
de locutores o de actores. Estas agencias pueden ayudarle a limitar su búsqueda si les dice el tipo de cosa que está
buscando. Enviarán demostraciones. También puedes escuchar las demostraciones en sitios web, aunque la calidad del
audio a través de Internet no siempre es una forma precisa de evaluar una voz. La mayoría de los actores, a menos que
sean personalidades, harán una audición gratuita, pero contratarlos para grabar es negociable. Espere pagar entre £ 100
y £ 400 por una sesión de una a tres horas. Consulte el sitio web de Equity (sindicato de actores del Reino Unido) para
conocer las tarifas salariales básicas. Puedo decirte que vale la pena. Después de haber escuchado cientos de películas
de estudiantes con la voz de los directores y sus amigos, escuchar una con la voz de un profesional es una revelación.
No sienta que tiene que optar por un actor conocido; Hay cientos de actores que llevan años haciendo doblajes, cuyos
rostros tal vez ni siquiera reconozcas, pero que pueden hacer el trabajo maravillosamente por ti. Fíjese especialmente en
los actores de radio, que utilizan sólo su voz.
El actor querrá saber todo lo posible sobre tu personaje. Crea un perfil de personaje que vaya con el guión de voz
en off y, si pagas tarifas profesionales, asegúrate de haber escrito las instrucciones con claridad para no perder un
momento, pero al mismo tiempo, no apresures los ensayos. Un locutor profesional puede ayudarle proporcionándole
tiempos en su discurso en los que quizás no haya pensado e inecciones que pueden cambiar sus ideas sobre el diálogo
y, por lo tanto, la animación.
Una buena idea, si tienes un actor o actores para hacer tus voces, es preguntarles si les importa que los filmes.
Mientras graban, pueden representar al personaje y usted puede aprender muchos gestos y acciones faciales que
agregarán carácter a su títere.
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AVISO SONORO 125

Diálogo de grabación

Al reservar una sesión de grabación, hable primero de sus necesidades con la empresa para aprovechar al máximo
su tiempo. El ingeniero necesitará un guión además de la voz en off, así que traiga algunas copias (consulte la Figura
8.1).
Si realmente no puedes correr el gasto de contratar un estudio de grabación, puedes hacerlo en casa. Intente al
menos conseguir el mejor micrófono que pueda costear y amortigüe cualquier ruido extraño. No quieres aviones,
portazos, teléfonos sonando y “voces o” que no tienen nada que ver con tu historia.

FIGURA 8.1
Extracto del guión de un comercial

Fuente. Cortesía de Loose Moose Productions. Copyright Brisk Tea/JWT.


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126 DETENER EL MOVIMIENTO

Un frigorífico producirá un zumbido excesivo, los zapatos y las sillas chirriarán. Necesitas un sonido limpio para poder
incorporar otros efectos que desees más adelante. Se puede crear una habitación “muerta” en casa asegurándose
de que no haya eco. Aplaudir en la habitación le mostrará lo “vivo” que está; Puedes escuchar cuánto suena el
sonido, rebotando en todas las superficies duras. Es mejor si tienes alfombras y cortinas pesadas en tu habitación.
Cubre todas las superficies duras con almohadas y edredones, asegúrate de que no haya nadie en el piso de arriba,
cierra la puerta con llave, desconecta el teléfono y tendrás un lugar para grabar tu voz.

Técnicas de voz

Al grabar un diálogo, acerque la boca al micrófono para obtener un sonido más completo y claro; Ayuda a excluir el
ambiente de la habitación. Si te acercas demasiado, escucharás un “pop”, particularmente al pronunciar palabras que
comienzan con P y B, aunque puedes comprar protectores de espuma de “pop” para colocar en un micrófono y
ayudar a prevenir esto. De hecho, puedes hacer tu propio escudo pop de manera muy efectiva con una media gruesa
estirada sobre una percha y colocada entre la boca y el micrófono. Ayuda a difuminar los pops. Diferenciar sus voces
le ayudará: cuanto más alto “coloque” su voz en la garganta, más aguda o infantil sonará; y cuanto más bajo, más
grave, un personaje mayor o más amenazador. Estas voces ya sugieren personajes diferentes. Una persona mayor
tiene más aliento o aire en su voz. Calienta tu voz antes de grabar, subiendo y bajando el rango de tu voz varias
veces.

Grabación

Puedes grabar en tu computadora si tienes una tarjeta de sonido decente, pero la calidad de la entrada de línea es
relativamente baja. Si no tienes acceso a un estudio de grabación, podrías considerar comprar una interfaz de audio,
con un mínimo de dos entradas de micrófono. Este se conectará a su computadora mediante USB y una tarjeta PCI,
o para una computadora menos potente use la conexión Firewire. Necesitarás un buen micrófono. Ciertos micrófonos
son mejores para el diálogo que otros, pero para elegir, existen sitios web como www.shure.com que le ayudarán a
tomar su decisión. Una cosa que siempre es útil saber es cómo monitorear los niveles de audio, tanto para grabar
como para mezclar. Si está grabando digitalmente, es importante que nunca permita que el medidor o la pantalla LED
de nivel alcancen un máximo de 0 decibelios (dB); el sonido resultante es horrible.

Desglose del sonido

Una vez que tenga la grabación, deberá cargar el archivo en su programa. Puedes hacer esto un clip a la vez. El clip
aparecerá como un formato de onda horizontal en su línea de tiempo, de modo que pueda moverse sobre él con el
mouse y escuchar el sonido reproducirse.
La boca a menudo se desliza de una frase a la siguiente sin puntuar cada letra, a veces moviéndose muy
poco. Entonces, a diferencia de muchos de los otros consejos que has recibido sobre la exageración, mantén estos
movimientos simples.
Descomponer el sonido “limpiando” el archivo de sonido para poder escuchar fonéticamente cada cuadro de
sonido requiere un poco de práctica, pero rápidamente desarrollará una aptitud para esto.
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AVISO SONORO 127

FIGURA 8.2
Captura de pantalla de X­sheets en Dragonframe

Luego puede importar la pista de audio a su hoja X y, utilizando las herramientas allí, agregar fonética o diálogo, con cada
palabra desglosada fonéticamente (cómo suena realmente en lugar de cómo se escribe), cuadro por cuadro (consulte la
Figura 8.2). ).

Sincronización labial

La decisión sobre cómo abordar la sincronización de labios debe tomarse desde el principio, como parte del proceso de
diseño de personajes. Si tu personaje va a tener piezas bucales móviles, debes decidir si eliges

1. Cabeza de arcilla completa

2. Reemplazo de formas de boca de arcilla


3. Paleta de metal como parte de la armadura de la cabeza, que le brinda la boca abierta o cerrada.
4. Cabezal de repuesto

La sincronización de labios solo significa los movimientos que hace la boca animando el diálogo. Sin embargo, es
engañoso pensar que eso es todo lo que hay que hacer para dialogar. Cuando alguien habla, toda la cara está involucrada,
y no sólo la cara, todo el cuerpo habla: los hombros se encogen, los brazos gesticulan, las manos se expresan.
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128 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 8.3
Cabezales de repuesto

Fuente. Foto de Pritt Stick © Mackinnon y Saunders. Copyright Henkel Consumer Adhesivos. BDH\TBWA.

Las cejas suben y bajan, las mejillas innatas y muertas. La animación facial completa no siempre es fácil de incorporar
a la animación de modelos. Los movimientos extremos que puede hacer una cara cuando está feliz, histérica, afligida o
bostezando son todos muy desalentadores de pensar en términos de reesculpir constantemente una cara; cuánto más
fácil es lograr esto con la flexibilidad de un lápiz (ver Figura 8.3).
Es entonces cuando la habilidad del animador modelo se basa más en la tradición del titiritero, como en el trabajo
de los primeros animadores como Jiri Trnka. Utilice el cuerpo del títere para expresar la emoción: utilice el tiempo para
expresar la emoción. Haz que la cara sea lo más simple posible y confía en la mímica de tu animación para representar
la emoción.
A veces es mejor dejar el diálogo y, por tanto, la sincronización de labios al mínimo. Hay algunas series en las que,
debido al presupuesto ajustado, los animadores se ven obligados a ceñirse a escenas con muchos diálogos y poca
animación, porque el tiempo necesario simplemente para abrir y cerrar la boca de una paleta es mucho menor que el
tiempo necesario para expresar. la emoción a través del personaje.
Una vez que hayas definido a tu personaje, comenzará a surgir la complejidad de su estilo de comunicación (el tipo
de gestos y gestos que utiliza). Analice las características esenciales y reduzca o simplifique la gama de gestos que
necesitará para contar la historia.
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AVISO SONORO 129

A favor de la animación completa, la arcilla te da la libertad de crear la actuación facial que vaya con la boca.
movimientos.

Nick Park utilizó animación facial completa en las primeras películas de Wallace y Gromit, A Grand Day Out
y Wrong Pants, con la boca de Wallace arrancada, reesculpida y añadiendo o quitando dientes a lo largo del
diálogo. Después de eso, para acelerar las cosas, los rostros de sus personajes fueron reemplazados desde
la nariz hacia abajo.

El estilo de Nick funciona inmensamente bien y se basa en el tiempo y el énfasis. No creo que nadie pueda
leer los labios de Wallace, pero la razón por la que funciona tan bien es porque es muy enfático. No tiende
a suavizar las cosas: tiende a saltar a posiciones dramáticas, más parecidas a animaciones dibujadas a la
antigua usanza. Cuando dice "queso" es una E enorme, cuando digo queso, acerco los labios para la "ch".
Nick no haría eso. Mi mejor sincronización labial es My Baby Just Cares For Me de Nina Simone [Aardman
hizo una película promocional para el sencillo en 1987]. No fue muy dramático, pero fue bastante preciso.
Cuando Nina Simone canta, tiene una especie de insulto; es muy sutil, pero eso me agradó (ver Figura 8.4).

Pete Señor
Animaciones Aardman

Bob the Builder™, un personaje típico de una serie infantil preescolar, fue diseñado teniendo en cuenta la
practicidad de la filmación. HOT Animation, el estudio que produce la serie, no podría, por ejemplo, producir
los 12 segundos de animación diarios necesarios para una serie infantil si

FIGURA 8.4
Promoción de My Baby Just Cares For Me de Nina Simone

Fuente. Copyright Aardman Animations Ltd. 1987.


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130 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 8.5
Bob el Constructor

Fuente. Cortesía de Animación HOT. Copyright 2003 HIT Entertainment PLC y Keith Chapman.

dio a los personajes una sincronización labial “completa”. Estos títeres tienen cabezas de silicona moldeadas sobre un cráneo
de resina con una boca hecha con dos “paletas” con bisagras que pueden abrirse o cerrarse simplemente (ver Figura 8.5).
Esto no permite una variedad de emociones faciales, pero significa que los animadores dependen de sus habilidades de
animación para aprovechar al máximo el lenguaje corporal del títere. Las máquinas tienen cambios de expresión: parpadeos,
movimientos oculares y una variedad de lenguaje corporal que significa que pueden encogerse de hombros y expresar
emociones. Como la mayoría de las series infantiles, los títeres tienen una gama de movimientos adecuados al estilo; Algunas
animaciones son fluidas y otras dinámicas con poses clave.
Mackinnon y Saunders, que hicieron los títeres de Bob el Constructor, también hicieron las armaduras de Wind in the
Willows, de Cosgrove Hall Films. La sincronización de labios de estos títeres se volvió más elaborada a medida que la
compañía desarrolló formas más complejas de fabricación de armaduras. Construyeron cabezas cuyas
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AVISO SONORO 131

Las mejillas y las cejas se podían articular bajo la cubierta de espuma de látex, lo que permitía una variedad de
expresiones faciales. Peter Saunders recuerda:

Cuando estaban haciendo los títeres originales de El viento en los sauces querían que los personajes pudieran
hablar de manera realista. Entonces se nos ocurrió la idea de hacer cabezas articuladas con pieles de goma,
para hacer mini animatronics. Originalmente, para el especial de una hora, esto se usó bien, pero a medida
que los presupuestos se redujeron progresivamente para la serie, las tomas se volvieron más ajustadas: se
convirtieron en espectáculos parlantes y, en mi opinión, la animación no se trata de eso. Creamos algo que iba
en contra de lo que sentíamos fuertemente en la animación.

Cosgrove Hall tiene otro personaje, Rotten Ralph, que emplea otro método de sincronización de labios, utilizado en
muchas series infantiles. Adherirse a una boca de reemplazo dibujada como enfoque estilístico puede funcionar bien
(ver Figura 8.6).

Una guía aproximada sobre las formas de la boca: Mírate en el espejo

Las siguientes son formas de boca sugeridas , al igual que las imágenes que aparecen en los paquetes de software.
La forma de la boca “relajada” también va entre palabras. La boca no se cierra entre palabra (o parecería que estuviera
mascando chicle frenéticamente); permanece apenas abierto (ver Figura 8.7).

FIGURA 8.6

Rotten Ralph, realizada en Cosgrove Hall Films

Fuente. Copyright Italtoons UK Ltd. 1999 y Tooncan Productions Inc. 1999.


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132 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 8.7
Formas de boca

Fuente. Ilustración de Tony Guy.

Depende de quién hable, pero una palabra como “Hola” puede parecer estúpida si se le pone forma de
“L”; puede verse mejor si pasas de "él" a "o". O en la frase "Te amo", podrías omitir la "v" y pasar de "lah"
a "yoo".
Otra consideración: ¿vas a enseñar los dientes? Mira tu personaje; ¿Deberían los dientes superiores?
¿Mostrar cuando la boca está abierta, o los dientes inferiores, o todos los dientes?

EJERCICIO

Graba estas frases y divide los sonidos, luego anima tu modelo. Podrías hacer una cabeza más grande,
pero probablemente sea mejor intentar usar el títere que tienes. Anima la boca, añadiendo dientes o lengua
donde sean necesarios. Pero no solo animes la boca: encuadra tu toma para mostrar la mitad superior de
tu marioneta para que puedas poner más sentimiento en las frases y darle carácter; No sientas que tiene
que seguir siendo mujer, al quitarse la cola de caballo podría ser hombre.

"Hola"
"Te amo."
"¡Espera un minuto! ¡Este no es el camino al aeropuerto! ¿A dónde me llevas?"
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AVISO SONORO 133

Una advertencia: como ocurre con la mayoría de los trabajos de estudio, no siempre tienes control sobre el diseño del
personaje que estás animando. En muchos casos estás trabajando con un personaje diseñado por un ilustrador o diseñador
gráfico y tienes que encontrar una forma de solucionarlo. Ange Palethorpe, quien animó con Pig, piloto de una serie realizada
en Loose Moose, descubrió esto:

Al principio fue un poco impactante. Bajo Pig fue dibujado por ilustradores 2D, el títere tenía un hocico enorme
y pesado, que se veía fantástico en el papel, pero ¿¡cómo manejar la sincronización de labios!? No pude
cambiar el diseño, así que lo hice echar mucho la cabeza hacia atrás, para que pudieras ver algo de
movimiento, pero eso pareció encajar con su carácter pomposo.

La sincronización de labios es una parte muy pequeña de la actuación de diálogo. En cualquier personaje se mueven
mucho más que los labios para contar una historia, y vale la pena mirar otras películas animadas para ver cuán importante, o
no, es la sincronización de labios. Y ver cuánto se consigue a través del lenguaje corporal y los efectos sonoros.

Un animador es como ser el actor de una película: no diseñamos los títeres, estaban listos cuando empezamos
a trabajar, el entorno ya estaba hecho, les damos vida a los títeres. El diálogo ya existe también, por lo que
debes colocar el diálogo existente en sus bocas y hacerlo suyo.

Guion Leroy

Copyright de música y efectos.

Probablemente querrás agregar música y efectos a tu película (lo veremos con más detalle en el Capítulo 12), pero quiero
hacer una nota importante aquí al pensar en el sonido, y eso tiene que ver con los derechos de autor. Es muy tentador hacer
una pieza de animación con tu banda sonora favorita, y eso está bien siempre y cuando esa pieza de animación no se
muestre en público, a menos que tengas el consentimiento por escrito de la compañía discográfica. Puede utilizar música
de biblioteca o efectos de sonido de biblioteca; estos se denominan bandas sonoras “libres de derechos de autor”. Puede
descargar algunos efectos de sonido y música de forma gratuita desde sitios como www.freesfx.

co.uk. Pero cuando se trata de música comercial, entonces debes escribir a la compañía discográfica porque puede ser un
sitios como YouTube o asunto largo y tedioso. Es poco probable que obtenga permiso de su película para usarlo. en
en festivales si ha transgredido las leyes de derechos de autor.
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e Mecánica del movimiento


Debo haber estado interesado en la animación. Incluso cuando tenía 17 años corría a casa para ver Morph.
Me encantaba Morph. Pete [Pete Lord, Aardman] lo dijo cientos de veces: es la actuación. El potencial de
todo esto realmente me impresionó: fue increíble poder contar historias tan emotivas a través de este
pequeño escenario en tu mesa. Y hacer una historia adecuada que tenga una realidad táctil. ¡Además,
puedes jugar con la iluminación y hacer tus propias películas!

Je Newitt

Este capítulo entra en muchos más detalles sobre el arte real de la animación y les doy ejemplos tomados
de la observación del movimiento natural. Una vez que tenga la sensación de crear movimientos naturales, será
más fácil crear movimientos cómicos y desarrollar el ritmo cómico.

Estudios desde la observación

Usando referencia en vivo

Tu mejor referente del movimiento humano eres tú mismo. Trabaja con un espejo grande; Siente los movimientos
que estás haciendo. ¿Dónde estás poniendo tu peso? ¿Qué músculos estás usando? ¿Qué parte de ti toca
primero el suelo/la silla? ¿Cómo recoges algo? Grábate a ti mismo o a tus amigos realizando acciones, estúdialos
fotograma a fotograma, analiza los movimientos y acostúmbrate a cronometrar tus movimientos.

e invaluable muybridge

Los animadores todavía utilizan como referencia un libro publicado originalmente en la década de 1880: los
siempre populares Animals in Motion y Human Figure in Motion de Eadweard Muybridge. La historia cuenta que,
para apostar, Muybridge, un consumado fotógrafo victoriano, necesitaba demostrar que un caballo al trote levanta
los cuatro cascos del suelo en algún momento del ciclo. Instaló 25 cámaras a lo largo de una pista de carreras
para tomar 25 fotografías secuenciales en un segundo. El resultado demostró de manera concluyente que los caballos

135
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136 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 9.1
caballo al galope

Fuente. Copyright 1887 Eadweard Muybridge. Cortesía del Museo y Servicio del Patrimonio de Kingston, Surrey, Reino Unido.

Levante los cuatro cascos del suelo en una etapa de la secuencia de trote. Luego, Muybridge prosiguió con un
análisis más detallado del movimiento humano y animal, proporcionándonos material de referencia muy claro
(ver Figura 9.1).
Cuando necesites investigar algo específico para tu animación, debes ver todo el material relacionado con
ello que puedas. No se trata de imitar, sino de comprender. Puedes elegir características y tiempos que
agregarán peso a tu personaje. Puedes mirar el análisis cuadro por cuadro del movimiento humano o animal,
donde puedes ver los músculos en movimiento, la inclinación de la cabeza, los gestos, todas las cosas que
construyen un personaje.
Dibujar de la vida es una muy buena manera de ayudar a comprender el cuerpo y el movimiento. No es
necesario que sepas dibujar, pero sin duda mejorarás tu dibujo si practicas. La idea es que realmente estudiarás
algo si intentas dibujarlo. Dibujar algo en movimiento es aún mejor, porque así empiezas a comprender la
“esencia” del movimiento. Es una buena idea utilizar carboncillo o crayón Conté, ya que trabajarás de forma más
rápida y relajada y obtendrás una sensación más instintiva. Muchos animadores de modelos o animadores por
ordenador evitan el dibujo natural, pero no se debe pensar que es necesario producir una obra de arte terminada.
Es simplemente una forma de aprender a coordinar o vincular la mano con el ojo y el cerebro como ayuda para
interpretar el movimiento. Podría implicar dibujar personas o animales en público mientras realizas tus actividades
diarias, o asistir a clases de dibujo natural en tu universidad local. Si este es el caso, comenta con el tutor la
posibilidad de hacer algunos dibujos rápidos: poses de 20/30 segundos o poses de un minuto (ver Figuras 9.2 y
9.3).
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LA MECÁNICA DEL MOVIMIENTO 137

FIGURA 9.2

Estudiantes dibujando una bailarina en movimiento.

(a) (b)

Fuente. Exeter animado con derechos de autor.

FIGURA 9.3

Ejemplos de dibujos de la vida

(a) (b)

Fuente. Copyright Sara Easby 2002.


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138 DETENER EL MOVIMIENTO

posando el modelo

Antes de pasar a movimientos más complicados, acostúmbrate a poner a tu títere en poses, manipulándolo en
posiciones que cuenten una historia.

Balance

Coloca tu marioneta en el escenario y luego mírala desde todos lados. ¿El equilibrio es igual en ambas piernas?
¿Las rodillas están dobladas o rectas? Si alguien está de pie derecho, la articulación de la rodilla quedará
“bloqueada” (a menos que sea un personaje antiguo) con los brazos colgando. ¿El peso está todo en una pierna?
Si es así, el peso del cuerpo debe estar justo sobre esa pierna, de modo que la otra pierna no cargue peso y
esté relajada. ¿Los brazos se ven realmente relajados? Si los brazos están relajados, los codos estarán
ligeramente doblados, sin permanecer quietos. Las manos, a menos que sean un yeso sólido, en cuyo caso
deben colocarse en una postura relajada, no estarán rígidas con los dedos apuntando hacia abajo. Mire sus
manos cuando cuelgan a su lado; cuando están relajadas, los dedos se curvan hacia su cuerpo. Y lo más
importante: ¿están los pies en el suelo? Es importante registrar el peso de tu personaje (ver Figura 9.4ayb).

FIGURA 9.4
(a) Marioneta en posición erguida: peso uniformemente equilibrado y (b) marioneta en postura
relajada: peso sobre la pierna izquierda, con el pie izquierdo centrado debajo del cuerpo.

(a) (b)

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.


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LA MECÁNICA DEL MOVIMIENTO 139

Línea de acción

Coloque a su títere en una pose de “acción”, golpeando una pelota de tenis, pateando una pelota de fútbol o bostezando. Quizás
quieras inventar algunos accesorios para ayudar.
Mira a tu personaje en su pose desde el punto de vista del público: ¿presenta una imagen clara a la
cámara? Imagina a tu personaje en silueta, solo delineado. ¿Entonces queda claro lo que está haciendo tu
títere? Si la silueta es clara y obvia, entonces el efecto será claro para el público. La mejor manera de
contar una historia es con simplicidad y claridad, para hacer que las acciones sean más fuertes de lo que
serían en la vida real (ver Figura 9.5a y b).
Observa la línea de movimiento de tu títere; deberías poder dibujar una línea que indique dónde está la
energía del movimiento. Pídale a otra persona que mire el títere y le diga lo que dice.

Barry Purves comenta:

Es fácil olvidar dónde está la cámara cuando estás animando. Tiene que leerse para la cámara, no
para ti como animador, que está a cinco centímetros de distancia y piensa: "Oh, esto se ve bien".
Míralo desde el punto de vista de la cámara, porque la disposición de los brazos puede verse fea o no.
leer. No tiene sentido hacer algo que la cámara no puede ver. Esté atento a la cámara; ser consciente de la
encuadre, tenga en cuenta de qué plano viene y a qué plano se dirige.

FIGURA 9.5
(a) La acción no está clara desde esta posición y (b) la misma pose desde un ángulo
diferente: esto cuenta la historia

(a) (b)

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.


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140 DETENER EL MOVIMIENTO

Momento

Siempre me confunde el momento oportuno. Nunca me siento lo suficientemente seguro como para decirle a alguien
"mantén eso durante 16 fotogramas y sigue adelante", no puedo hacer eso. Diré "manténgalo presionado durante el
tiempo justo". Porque si lo sostienes por mucho tiempo parece muy teatral y pierdes toda credibilidad. Recuerdo a Chuck
Jones hablando de reglas y estoy muy celoso: eso haría la vida más fácil.

Pete Señor
Animaciones Aardman

Aunque puede que empieces a cronometrar todo con un cronómetro, empezarás a desarrollar lo que al final se
convierte en una sensación instintiva de cronometrar. Como la animación es un proceso creado de acciones en el
tiempo, tú eres el creador, tienes que calcular cómo funcionan las cosas en fracciones de segundo. Si algo cae, hay
que mirar el objeto y evaluar, por su naturaleza, a qué velocidad caerá y cuál será su impacto. Si alguien le está
lanzando algo a otra persona, ¿qué tan fuerte es esa persona, qué tan pesado es lo que está arrojando, qué tan atrás
deberá inclinarse para dar la impresión de la fuerza que está poniendo en ese lanzamiento?

El mayor error que cometen los animadores jóvenes es asumir que la sincronización significa sincronización de acción en vivo. ¡Que no es!
No es el mismo momento. Necesitas enfatizar las cosas de manera diferente. Si alguien se cae al suelo, necesitarás
dedicar algunos fotogramas más a desarrollar ese peso que en acción real. Porque en la animación de modelos no
podemos desenfocar la imagen: hay que encontrar diferentes formas de abordar ese peso (consulte la Figura 9.6).

Barry Purves

Creo que mi estilo tiene que ver con el tiempo. El momento debe ser creíble. Lo planifico de forma aproximada,
especialmente con los framestores y la reproducción. Quiero realizar pequeñas exploraciones relacionadas con el tiempo.
Busque esos pequeños detalles naturales.

Je Newitt

Peso
La ilusión de peso se crea mediante una combinación de observación y sincronización. Observe a un levantador
de pesas enfrentarse a un peso pesado. Como lo que están haciendo es tan extremo, es útil estudiarlo como animador.
Hace poco vi a una acróbata montar su trapecio en un campo; una niña menuda que empuñaba un enorme mazo. Se
movía muy lentamente, sintiendo el peso, y era esa lentitud de movimiento la que hablaba del peso que estaba
moviendo. Movió su cuerpo para controlar y contrarrestar el peso.

Si no has observado cómo se levanta o empuja un peso, no podrás crear la ilusión.


Y su animación podría aparecer como en la Figura 9.7.
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LA MECÁNICA DEL MOVIMIENTO 141

FIGURA 9.6
Aquiles, dirigida por Barry Purves

Fuente. Copyright Barry Purves/C4/Bare Boards Productions.

FIGURA 9.7
¡Cómo no animar el levantamiento de pesas!

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.


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142 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 9.8
¿Levantar o inclinarse?

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.

En la Figura 9.8 la niña parece estar apoyada en la caja, o al menos inclinada sobre ella sin intención de
hacer nada. Incluso si la levantara, asumiríamos que la caja está hecha de poliestireno; de lo contrario, ¡se
haría un daño terrible en la espalda! La anticipación en esto debería ser que la niña transmita la intención de
levantar una caja pesada.

Levantar una caja pesada

Levantar algo pesado requiere preparación. Puedes sacar más provecho de este movimiento si, en lugar de ir
directamente a doblar y levantar, haces que tu títere estudie el peso primero y luego se prepare para levantarlo.
(Mantenga esa anticipación). ¿Dónde comienza el movimiento? Practique usted mismo; muy a menudo no se
puede ver dónde comienza un movimiento solo con una actuación grabada en video. Necesitas sentirlo en ti
mismo. Así que practica el movimiento y decide qué parte del cuerpo te lleva a levantar esa caja. Probablemente
dobles la cadera y luego las rodillas. Pero incluso antes de eso, lo primero que harías sería mirar el objeto y
medir su peso. El movimiento será lento; busque las partes lentas y rápidas. Una vez que esté abajo (mantenga
presionado), las manos se agitarán a punto de obtener una buena posición en la caja. No todo el cuerpo se
mueve al mismo ritmo. Para levantar el peso del suelo, el cuerpo se inclinará hacia atrás para colocar el centro
de gravedad (las caderas) debajo del peso. Una vez que se levanta el peso, la acción es tambalearse con él y
dejarlo caer, o tener el control (sostenerlo) y caminar con él. Cualquier caminata con ese peso será lenta y el
peso hará que los pies apenas se despeguen del suelo (ver Figura 9.9).
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LA MECÁNICA DEL MOVIMIENTO 143

FIGURA 9.9
Posiciones para levantar una pesa: (a) Anticipación, (b) doblar las rodillas llevando el
cuerpo hacia abajo, (c) levantar inclinando el cuerpo hacia atrás y (d) ¡éxito!

(a) (b) (C) (d)

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.

La ilusión que estás creando depende en gran medida del tamaño de lo que se mueve. Si es un ratón pequeño,
correrá y se escabullirá. No caminaría ni correría a la misma velocidad que un humano.
Darle velocidad en sus movimientos y utilizar fotogramas únicos hará que parezca ligero y pequeño. Cuanto más
grande es algo, más lento debe moverse y eso le dará la ilusión de peso. Al filmar edificios que se derrumban en un
modelo preparado para mezclarlo con película en vivo, el colapso se filmaría con cámaras de alta velocidad, lo que
haría que los edificios parecieran caer mucho más lento y, por lo tanto, les daría una sensación de peso y masa.

Creando una sensación de peso

Apoyada contra ella, la pared no ofrece tanto resistencia como algo que impide que el cuerpo caiga. Mientras que si
empujas contra ella, la pared ofrece resistencia y el cuerpo empuja en ángulo hacia el suelo mientras los pies se
deslizan hacia atrás. La diferencia entre apoyarse contra una pared y empujarse contra una pared parece obvia, pero
una vez más, es importante tener clara la línea de acción. Las poses de la Figura 9.10 son extremas, pero sus
intenciones son absolutamente claras. Puede ser fácil equivocarse (como se muestra en la figura 9.7 con el recuadro)
si se equivocan los ángulos (consulte las figuras 9.10a y b).
Una hoja flotará hasta el suelo y no causará ningún impacto en el suelo al aterrizar. Una roca que se desploma se
incrustará en el suelo blando o se romperá al impactar con una roca dura. Un consejo: si cae un peso muy pesado,
puede exagerar el efecto con un poco de movimiento de la cámara: mueva la cámara unos cuantos incrementos hacia
la izquierda y hacia la derecha durante un fotograma en cada sentido.
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144 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 9.10
¿Inclinarse o empujar?

(a) (b)

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.

Anticipación, acción y reacción.


Algunas personas dicen que de esto se trata la animación: todo se reduce a estas tres palabras. Antes de una acción
existe la anticipación de esa acción. La anticipación da peso a la acción. Una acción provoca una reacción. Un ejemplo
sencillo de esto sería un golpe contra una mesa. Para golpear la mesa, el punto (1) se levanta con anticipación (2), el
punto luego se estrella hacia abajo (3), la acción hace que todo lo que está en la mesa salte en el aire en reacción (4),
incluido el punto que rebota hacia arriba. un poco antes de volver a sentarse en la mesa. El movimiento de anticipación
es lo que le da fuerza a la acción. Un gran movimiento anticipa una gran acción y, en consecuencia, una reacción
exagerada (ver Figura 9.11).
Otro ejemplo es servir una pelota de tenis.

a. Anticipación: levantar la pelota y tirar la raqueta hacia atrás.


b. Acción: remar bola y golpear
C. Reacción: La pelota viaja; el jugador sigue el movimiento (ver Figura 9.12)

Pero para cada movimiento (a), levantar la pelota y tirar la raqueta hacia atrás, hay otra anticipación:
Antes de levantar la pelota, el jugador se agachará anticipando el movimiento "arriba". Y antes de la caída, habrá una
pequeña anticipación alcista.
(b) remar la pelota y golpear: una vez que la raqueta está atrás y la pelota baja, habrá una anticipación antes de que
la raqueta avance; para ayudar al empuje hacia adelante, el brazo con el
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LA MECÁNICA DEL MOVIMIENTO 145

FIGURA 9.11

Puño golpeando una mesa; La posición 4 es el retroceso.

Fuente. Ilustración de Susannah Shaw.

FIGURA 9.12

(a) Anticipación: prepararse para lanzar la pelota al aire. (b) Acción: golpear la pelota. (c) Reacción:
después de golpear la pelota, la reacción es que la pelota viaja, habiéndosele aplicado la fuerza,
pero la reacción del cuerpo es seguir el movimiento a través de ella.

(a) (b) (C)

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.


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146 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 9.13
Martillar (a) anticipación, (b) acción, (c) reacción

(a) (b) (C)

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.

La raqueta caerá antes de subir. Vale, no te vuelvas loco, pero hay mucho que entender sobre cómo funciona la
cadena del movimiento corporal.
Otro ejemplo: usar un martillo pesado. El martillo se mantendría en alto por un momento, comprobando que
la puntería es correcta y, justo antes de bajar, se levantaría el martillo (anticipación), luego bajaría rápidamente
(acción) y rebotaría hacia arriba después de golpear el clavo (reacción). ). Este es un movimiento de retroceso,
igual que el movimiento de retroceso del st que golpea la mesa. Se enfatiza con el sonido (coloque el sonido un
cuadro después de que el martillo se conecte con el clavo).
Para conseguir expresión en el movimiento, exagera. Por lo tanto, la “espera” al devolver el martillo se
prolongará más que en la vida real. De manera similar, la reacción después de que el martillo golpea el clavo
podría ser más violenta, con el trozo de madera volando hacia arriba o el cuerpo de la persona temblando.
Estos movimientos toman el efecto natural y aprovechan mucho más la reacción.
Se cita a Charlie Chaplin diciendo: “Diles lo que vas a hacer. Hazlo. Diles que lo has hecho”. Lo que quiere
decir es que para hacer que un chiste funcione, hay que llevarlo a casa con un mazo y, en términos de los
animadores, eso se traduce como: ¡déjalo claro! (ver Figura 9.13)

EJERCICIO

Haz un vídeo tuyo realizando estas acciones de la forma más realista posible.

1. Martillar: un clavo pequeño en un trozo de madera; la acción debe ser tu codo y muñeca
laboral
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LA MECÁNICA DEL MOVIMIENTO 147

2. Levantar una caja pesada usando todo el cuerpo


3. Cavar un hoyo en el suelo, usando todo el cuerpo.

Estudia estos movimientos y divídelos en tiempos. Calcule las posiciones “clave” mirando
en la línea de acción.
Si quieres probar esto con tu títere, quizás quieras “bloquear” sus movimientos primero. Calcule el tiempo
total para el movimiento y divídalo en las posiciones clave. Luego dispara cada pose “clave” para ese
momento. Una vez que estés seguro de que tienes las posiciones correctas, podrás determinar qué se
necesita para pasar de una postura a la siguiente, manteniendo el flujo del movimiento.
La siguiente etapa es conseguir ritmo y ritmo en tu movimiento. No es sólo cuestión de romper
el movimiento hacia abajo en tiempos espaciados uniformemente. Cada movimiento tiene su propio ritmo:

• Martilleo. Levantar el martillo es un movimiento lento. El movimiento comienza con los músculos del
hombro. El codo funciona como una bisagra, tirando del brazo hacia arriba, seguido por la mano y, por
último, el martillo. El brazo disminuirá la velocidad hasta llegar a la cima hasta que la mano y luego el
martillo suban y regresen sobre la muñeca; observe la flexibilidad de la muñeca. Esta es una posición
clave : sostener, luego el brazo baja rápidamente, arrastrando la mano y el martillo, y la mano seguida
por el martillo gira sobre la muñeca mientras el martillo golpea el clavo, sostener, y el brazo se relaja,
rebotando. arriba (con mano y martillo) listo para volver a subir. Podrías esperar aquí a menos que
vayas a continuar.
• Cavando un hoyo. Para clavar la pala en el suelo, primero la llevará hacia atrás y hacia arriba. Luego se
dobla la espalda para clavar la pala en el suelo. La cadera se adelanta para ayudar a levantar
Saque la pala del suelo, arqueando la espalda y levantando la pala (ver Figura 9.14a­c).

FIGURA 9.14
Excavar (a) anticipación, (b) acción, (c) reacción

(a) (b) (C)

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.


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148 DETENER EL MOVIMIENTO

Cuanto mayor es el movimiento, más parte del cuerpo utilizamos. El jardinero que cava un hoyo arquea el cuerpo hacia
adelante y hacia atrás para sacar la tierra del suelo; una vez que ha levantado la tierra, su cuerpo se arquea hacia atrás para tirar la
tierra, luego los brazos se giran y finalmente la tierra se cae del extremo. de la pala. En el tenis o el cricket, servir la pelota o jugar a
los bolos utiliza todo el cuerpo; la energía se “desenrolla” desde el centro del cuerpo hasta las extremidades.

Manos y pies

Puedes reducir este patrón a movimientos más pequeños. Por ejemplo, con las manos, si los brazos se mueven hacia arriba y
hacia abajo, el movimiento comienza en el hombro, continúa en el codo y luego en la muñeca. La mano es la última en mi

moverse y se inclinará sobre la articulación de la muñeca cuando llegue a la parte superior del movimiento, y luego, cuando baje el
brazo, la mano se inclinará sobre la articulación de la muñeca nuevamente, dándole fluidez al movimiento. Si el brazo agita un AG,
el movimiento se originaría en la articulación del hombro, con el codo y la muñeca actuando cada uno como pivote.

Una de las cosas más dolorosas de ver para un músico debe ser un dibujo animado de un violinista o violonchelo animado por
alguien que no ha mirado. Las sierras de brazo se mueven hacia arriba y hacia abajo sobre el instrumento. Lo que realmente sucede
es que, para mantener el control y la flexibilidad sobre su arco, el músico dirige el movimiento con la muñeca, en lugar de “impulsarlo”
desde el hombro. La muñeca se levanta mientras el arco se lleva hasta el talón y luego la muñeca cae, tirando el arco hacia atrás
nuevamente.
El pie tiene un movimiento giratorio en el tobillo y una bisagra en la bola, lo que le ayuda a caminar al tener una placa con
bisagras en su armadura. El talón toca el suelo primero, seguido por el resto del pie. Cuando el pie va a levantarse del suelo para
avanzar, el talón se levanta primero. De la misma manera que la mano sigue a la muñeca, el pie sigue al talón.

Seguir adelante

Las acciones tienen un seguimiento natural, como un jugador de bolos que lanza una pelota. Estos movimientos son una
continuación, una reacción secundaria. En otras palabras, la acción principal, como en el saque en el tenis, es golpear la mi

pelota. El seguimiento es el brazo que baja y el jugador de tenis es arrastrado hacia adelante como consecuencia de la fuerza
utilizada en la acción (ver Figura 9.12c).
Esto se puede ver en muchas situaciones diferentes: con un movimiento de cabeza, el cabello seguirá y luego se asentará.
Cuando alguien deja de correr, el cuerpo no se detiene del todo de una vez: el cuerpo se tambalea hacia adelante, el cabello y la
ropa siguen su propio impulso, hasta donde pueden. Esto también se describe como acción superpuesta: no todo en una figura se
mueve o llega al mismo tiempo. Cuando la caminata se detiene, una falda sigue moviéndose y lo alcanza. Si la ropa está holgada,
seguirá las extremidades más tarde. Por lo general, esto se evita ya que la ropa está hecha con látex espumado o tela tejida. Pero
si es importante para la historia que el drapeado se mueva realistamente siguiendo el cuerpo, la tela tendría que estar tensada con
alambre o pegada a una lámina resistente. Consulte el Capítulo 5 sobre ropa.
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LA MECÁNICA DEL MOVIMIENTO 149

Quebrar

Hay un punto en el que demasiada flexibilidad y flujo en tus movimientos puede tender a hacer que todo
parezca gomoso, y todos los movimientos parecen tener el mismo tipo de ritmo. Aquí es cuando también
necesitas saber cómo darle un toque a tu animación.
Para ver un ejemplo sencillo de cómo conseguir ese impacto en tu animación, puedes volver al Capítulo 3.
En la sección sobre planificación, Pete Lord describe un golpe contra la mesa para crear una ilusión convincente
de velocidad, peso y solidez.
Otro ejemplo que ayuda a contrarrestar demasiada gomosidad: cuando señalas con el dedo, que es un
movimiento enfático que se arruinaría por completo si mantuvieras el mismo ritmo de movimientos hacia
adelante desde el codo, pasando por la muñeca hasta el dedo. Para dar este ritmo, haga que el dedo “jab”
hacia adelante rápidamente. Para hacer que ese golpe sea enfático, lleve el dedo hasta el final del movimiento
y luego hágalo avanzar un poco más y rebotar.

Rompiendo el movimiento

Para hacer que tu animación sea más interesante, divide un movimiento, de manera que, por ejemplo, todo el
cuerpo no gire de una sola vez, sino que gire en secciones. Entonces, si una persona se gira, imagine que lo
hace porque algo ha llamado su atención: primero sus ojos miran hacia arriba, seguidos en unos pocos
fotogramas por la cabeza girando, luego los hombros y el resto del cuerpo, casi como si se relajara.
Puedes revertir eso para obtener un efecto diferente. Alguien realmente no quiere irse pero se ve obligado a
hacerlo: la mano es arrastrada, el cuerpo lo sigue pero la cabeza sigue mirando hacia donde quiere estar, y lo
último que se aparta son los ojos.

Caminar y correr
Las personas no están coreografiadas cuando se mueven. Puede haber un elemento natural en ciertos
movimientos que a primera vista parecen difíciles de manejar; Intentas encontrar esos elementos naturales
e incorporarlos y luego se ve bien. Pero para hacer eso (no puedes “pensarlo”), debes buscarlo.
Siempre pienso que todo el mundo sabe cómo se mueven las cosas; sabes cuando las cosas no están
bien. Pero supongo que se trata de si quieres ver lo que está bien y lo que está mal. Especialmente en
cuestiones figurativas: cómo se cambia el equilibrio. Los movimientos principales son bastante fáciles, pero
buscas esos pequeños cambios de equilibrio y cómo afectarán la forma en que moverás un brazo. Eso es lo
realmente fascinante.

Je Newitt

La mayoría de los movimientos anteriores implican la transferencia de peso de un pie a otro. En el tenis,
mientras sirve, se balanceará hacia atrás sobre el pie trasero mientras el cuerpo se inclina hacia atrás con la
raqueta; luego transferirá su peso al otro pie cuando el brazo se acerque y golpee la pelota. en la excavacion
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150 DETENER EL MOVIMIENTO

movimiento, el peso se balancea desde el pie trasero al pie delantero. Un ejemplo más elaborado de transferencia de peso es la
caminata. El peso se transfiere de un pie al otro para sostener el cuerpo mientras “cae” hacia adelante.

Aquí es donde desearías estar haciendo animación en 2D o por computadora: ¡donde la vida parece más segura! Caminando
Un títere 3D es muy difícil; es lo que la gente quiere probar primero, pero requiere mucha práctica.
Los animadores utilizarán muchos trucos para no tener que mostrar un paseo: un muro bajo o arbustos. Hay muchas maneras de
evitar mostrar un paseo. En las etapas de planificación, decide qué tan crucial para la historia es caminar o correr y, a menos que
necesites hacerlo, ¡encuentra otra manera de ir de A a B!
Pasear con el títere es difícil. Se moverá de un lado a otro y se caerá cuando esté en equilibrio sobre un talón.
Si es plastilina, las piernas se aplastarán hasta convertirse en pies enormes. ¡Es difícil! El único punto en el que el equilibrio se
distribuye uniformemente es en la zancada completa, con el talón delantero tocando el suelo y la punta trasera a punto de levantarse
del suelo: la posición de contacto.

Aparejo

Será más fácil caminar o correr y, ciertamente, cualquier cosa que tenga ambos pies del títere en el suelo si puedes sostenerlo de
forma segura. Usando software fotográfico, el proceso de quitar un equipo de una toma se ha vuelto dramáticamente más simple. Un
aparejo puede ser una varilla de acero articulada con una rótula, fijada en una base sólida con un trozo de K&S soldado en la punta
que puede encajar en un punto de aparejo de una marioneta, o incluso simplemente un trozo rígido de aluminio. alambre sujeto a
algo sólido. Un punto de montaje está integrado en la armadura de su títere como un “enchufe” de latón de K&S, generalmente en la
parte posterior o lateral, que alojará el tubo de calibre más pequeño que está conectado al títere. Para las pruebas, no necesita
preocuparse por "limpiar" el equipo de su toma, obviamente puede dejarlo adentro. Pero cuando esté filmando de verdad, necesitará
planificar cómo va a limpiar el equipo. —Ya sea que vayas a fotografiar una pantalla verde/azul, o contra blanco, o simplemente
usando papel blanco detrás de la plataforma. Esto se analiza en detalle en los Capítulos 11 y 12.

Alternativamente, puedes tratar de mantener el títere erguido con algo que puedas disfrazar, como alambre de tungsteno o hilo
de pescar (puedes quitarles el brillo con cera de vela) de un aparejo sobre la parte superior del escenario, pero colocando el títere en
posición vertical. lleva tiempo (ver Figura 9.16).
Si estudias lo suficiente la caminata, verás que el movimiento se origina en el centro del cuerpo, la cadera. La pierna se tira hacia
adelante desde la cadera, el cuerpo gira ligeramente desde la cadera a medida que cada pierna avanza, lo que hace que los brazos
se balanceen. El brazo no guía a la pierna y la pierna no guía al brazo, pero, en una caminata relajada, el movimiento comienza en
la cadera y se mueve hacia afuera, por lo que la mano es lo último que avanza, como lo hace en la extremidad del cuerpo. Descubrirá
que mover su títere agarrando la pelvis y manipulando las piernas y el cuerpo desde la cadera significa que su títere/armadura
mantendrá su forma mucho mejor mientras lo camina. No caigas en la tentación de tirar de tu personaje hacia adelante por el pie, ya
que se perderá toda la forma de la pose.

La zancada completa es el punto en el que ambos pies tocan el suelo; El tamaño de esta zancada está determinado por la
velocidad a la que camina tu personaje. Y el tamaño de la zancada es la forma en que mides la distancia que recorrerá tu personaje
y, por lo tanto, cuándo detenerlo.
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LA MECÁNICA DEL MOVIMIENTO 151

Paseo relajado: 16 cuadros

Cuando caminas, el cuerpo se balancea de un lado a otro porque el peso se transfiere sobre un pie y luego sobre el otro. Cuando la pierna

derecha avanza, el brazo derecho retrocede y el brazo izquierdo avanza. No es inusual que los principiantes se equivoquen y muevan el brazo

derecho y la pierna derecha hacia adelante juntos (incluso lo he visto en programas de transmisión); en realidad es una observación muy básica.

Esta caminata de 16 cuadros cubre un paso completo (ver Figura 9.15).

Caminata rápida: 8 a 12 cuadros (un paso completo)

En una caminata rápida el cuerpo se inclina más hacia adelante. El peso del cuerpo está por delante de las caderas, lo que hace que las piernas

se muevan más rápido para evitar que el cuerpo se caiga hacia adelante.

En una caminata rápida de 10 cuadros, el cuerpo se inclina hacia adelante, los brazos están menos relajados al balancearlos doblados; Es

una acción mucho más urgente, con una inclinación ligeramente mayor hacia arriba y hacia abajo.

Si alguna de las caminatas necesita ser individual, trate de lograr que la posición de la pierna de paso/contacto sea recta.

para dos cuadros; si no, no se registrará y se obtendrá una acción agachada de “Groucho Marx”.

Ejecutar: Seis fotogramas (cuatro pasos por segundo)

El cuerpo se inclina hacia adelante y las piernas más hacia adelante, la zancada es muy amplia (ver Figura 9.16).

a menos que sea un trote, que es un movimiento mucho más de arriba a abajo, con zancadas cortas. Una carrera o un salto obviamente levantan

los pies del suelo y necesitarás sostener el títere con cables colgantes o con un soporte de plataforma. Se debe realizar una serie de seis

fotogramas en sencillos o el movimiento no se registrará correctamente.

La primera caminata de Barry Purves fue en su trabajo en Cosgrove Hall Films en Manchester. ¡Había tan poca animación de modelos en

Inglaterra en la década de 1970 que todos aprendían sobre la marcha e inventaban las reglas sobre la marcha!

Mi primer trabajo en Cosgrove Hall fue algo llamado Grandma Bricks of Swallow Street. Era una
telenovela de dos minutos: una calle llena de personajes y una abuela luchadora con un perro
llamado Fusby. Mi primer trabajo fue acompañarla por la calle y pensé: "¡Si puedo hacer esto,
tengo el trabajo!". No teníamos monitores ni vídeos y rara vez se podía mirar por el visor, y
cuando aparecía todo estaba mal. Al principio no pude ver qué era... ¡y luego me di cuenta! ¡Ella
caminaba de puntillas a talones, de puntillas a talones! Su perro estaba bien, tenía el pelo largo
y no se le podían ver las patas.

La ilusión de la velocidad

Mover la marioneta o el fondo mientras se toma el encuadre para crear un desenfoque, conocido como movimiento, es una forma muy eficaz de

crear una sensación de velocidad. La marioneta normalmente está estática, muy afilada cuando la tomas.
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MOVI15
DETE
EL
FIGURA 9.15
Paseo relajado

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.


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LA
M
M
D
FIGURA 9.16

Ejecución de seis cuadros

Fuente. Ejecución cortesía de ScaryCat Studio.

153
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154 DETENER EL MOVIMIENTO

el marco. Si corrieras a través del encuadre en acción real, todo sería borroso. En la animación de modelos tienes que trabajar muy duro para

conseguir esos desenfoques.

• Puede desenfocar el fondo moviéndolo cuando toma un fotograma.

• Puedes acoplar el títere a la cámara para que se muevan juntos.

• Los títeres pueden estar sobre un alambre/aparejo y moverse durante cada cuadro.

Pete Lord de Aardman Animations observa:

Alguien como Je Newitt atropellará al títere en un caos de miembros. Las rodillas se elevan mucho y los brazos se doblan;
es un efecto nervioso, pero muy enérgico. Cada uno de esos miembros es una línea recta en la pantalla: el hecho mismo
de que las líneas de los miembros choquen y choquen entre sí da una imagen de actividad frenética y una sensación de
energía.
Un personaje que cruza la pantalla de izquierda a derecha a gran velocidad puede parecer torpe. Una forma de
solucionar esto es hacer un desenfoque 3D en plastilina. Se ve bastante feo, pero funciona: (1) Hacer que todo sea lo más
borroso posible porque eso da una ilusión convincente de velocidad y (2) hacer que todo sea lo más frenético posible
porque eso da una ilusión de velocidad diferente.
La animación es siempre una exageración: toma la esencia de algo y luego exagera. El ser humano es tan mi

increíblemente inteligente a la hora de flexionar las rodillas en la medida adecuada que apenas rebotamos cuando
caminamos. El otro día estaba mirando a los velocistas. Se mueven tan eficientemente que sus piernas se mueven como
los badajos pero el cuerpo y la cabeza apenas se mueven hacia arriba y hacia abajo, la línea de la cabeza es recta. Pero
si copias eso, en realidad es bastante decepcionante y no parece enérgico.
Por lo tanto, el animador debe exagerar el movimiento hacia arriba y hacia abajo para lograr el efecto que busca.

Un consejo a medida que adquieras más experiencia con las caminatas: si tu personaje camina o corre hacia el plano, comienza a animar

el set; ayuda a que la animación adquiera ritmo y, si la iluminación proyecta una sombra, la sombra debe preceder al títere.

Movimiento de animales y aves.

Una buena fuente de referencia sobre el movimiento de animales son los libros de Muybridge (ver el comienzo del presente capítulo). Mientras

Muybridge fotografiaba a humanos y animales contra rejillas, podemos ver exactamente qué tan lejos y qué tan rápido se mueve una extremidad.

animales de cuatro patas

Al caminar, la mayoría de los animales de cuatro patas ponen sus patas adelante derecha, atrás izquierda, adelante izquierda, atrás derecha,

como se muestra en la Figura 9.17.

Este paseo de 12 cuadros se puede adaptar a la mayoría de los animales de cuatro patas: durante un paseo, el perro/caballo/gato

mantendrá dos o tres pies en el suelo. Al correr, como demostró Muybridge en su serie de fotografías de caballos en Palo Alto, un animal de

cuatro patas levantará todas sus patas del suelo. Cosas a tener en cuenta: la cola sigue un movimiento ondulado y los hombros se destacarán
mi
a medida que el peso del perro pase sobre el pie. Las piernas se mueven asimétricamente, es decir, las patas delanteras y traseras no

bajan sobre el mismo marco.


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LA MECÁNICA DEL MOVIMIENTO 155

FIGURA 9.17

Perro caminando

Fuente. Ilustración de Tony Guy.

Lagarto

Esto da un buen ejemplo de cómo seguir un movimiento ondulatorio a través de una figura: cuando el pie delantero empuja el
cuerpo hacia adelante, la cabeza gira hacia el pie delantero, creando un movimiento ondulatorio a través del cuerpo (ver Figura 9.18).

paseo de los pájaros

Una paloma o un pollo se pavonea, moviendo su cabeza hacia adelante y hacia atrás (ver Figura 9.19).
El ilustrador Tony Guy, un experimentado animador 2D que ha trabajado en muchos estilos diferentes, cómicos y naturalistas,
desde Animal Farm hasta Tom y Jerry, dice:

He pasado muchas horas a lo largo de los años tratando de determinar la relación entre el movimiento de la
cabeza hacia adelante y hacia atrás y los pasos. ¿Conclusión? ¡No hay ninguno! Pero para fines de animación,
lanzar la cabeza hacia adelante inmediatamente después del paso parece funcionar.

vuelo de los pájaros

Esta ilustración sirve para la mayoría de los vuelos de aves: para aves más pequeñas como gorriones, petirrojos o mirlos,
encuadre estos movimientos en un solo cuadro; para pájaros más grandes como los cuervos, encuadre dos veces. Pero observe
atentamente el vuelo de los pájaros, ya que el movimiento de las alas puede variar: una paloma tiene un movimiento más extremo. Un
pájaro que se acerca a aterrizar aumentará el empuje hacia atrás del ala para frenar y se acercará más verticalmente para aterrizar
(ver Figura 9.20).
Nota: El movimiento del ala moverá el cuerpo del ave hacia arriba y hacia abajo durante el vuelo.
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156 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 9.18
(a) Caminata de lagarto: Pies en posiciones simétricas. (b) Caminar como lagarto:
pies en posiciones asimétricas; esta es la versión más precisa, pero (a) se anima
bien para dar ese movimiento de serpiente, ¡y es más fácil!

(a)

(b)

Fuente. Ilustración de Tony Guy.


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LA MECÁNICA DEL MOVIMIENTO 157

FIGURA 9.19
Paseo de aves, pollo, paloma.

Fuente. Ilustración de Tony Guy.

FIGURA 9.20
vuelo de pájaro

Fuente. Ilustración de Tony Guy.


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10

mi rendimiento


Lo importante es la actuación, y eso no tiene que ver con la técnica de animación, sino más bien con
la actuación. Cosas como la actuación, la sincronización, el sentido de la comedia, el sentimiento de las
poses y la forma de comunicarse: esas son las cosas que se aplican en todas las técnicas y las que
hacen a los buenos animadores.

Pete Lord (Figura 10.1)


Director, animaciones Aardman

Animación de personajes

Como animador eres el director y el actor, a través de tus manos este trozo de arcilla se convierte en un
personaje creíble. Ya sea que estés animando a un perro, un dinosaurio o un ser humano, aún debes pensar
en el tiempo, la expresión, la pose, la silueta, las líneas de acción y la coreografía. No es necesario ser actor,
pero sí saber sobre el proceso de actuación, sobre lo que se lee ante el público.

Es muy parecido a cómo piensan los actores. Aprendí mucho leyendo libros sobre actuación. Como Stanislawsky.
Creo que aprendí leyendo libros de actores, pero principalmente mirando, mirando y mirando.

Guion Leroy
Animador de Max & Co, Chicken Run, Toy Story

Guionne trabajó en Toy Story, Pesadilla antes de Navidad y Chicken Run. Sus consejos son pertinentes para
cualquier principiante, y debes pensar en actuar como una habilidad necesaria a estudiar para desarrollar tu
animación. Aunque la mayoría de los animadores preferirían morir antes que actuar ellos mismos en el
escenario, necesitan comprender el proceso para poder traducir el drama a sus personajes.
Je Newitt (director de animación, Chicken Run, Piratas en una aventura con científicos) explica:

Me gusta la idea de que me consideren un actor. Cuando fui a Estados Unidos, casi te trataban como a un actor,
realmente me sentí bien. Cuando Henry [Selick, director de Pesadilla antes de Navidad, James y

159
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160 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 10.1
Pete Lord en el set de Adam

Fuente. Copyright Aardman Animations Ltd. 1991.

the Giant Peach and Coraline] pasaba por una escena, él pasaba por la motivación, y luego, cuando probabas
la toma, te animaban a ir por la actuación y aportar algo. Luego, después de la primera prueba, hable sobre
qué elementos funcionaron.
Sentías como si realmente estuvieras aportando algo.

Este no es el capítulo más largo del libro, ya que es difícil detallar las miles de ideas y consejos que
desarrollas como animador de personajes a lo largo de los años, por lo que he enumerado algunas de las áreas principales.
El rendimiento es la base de una buena animación. Tus personajes son actores que tienen que actuar y, como
animador, debes entender cómo actuar. Si tu personaje va a estar enojado, malhumorado, engreído o sensible, lo
primero que tiendes a pensar en las poses o movimientos estereotipados de esas características. Lo bueno de un
estereotipo es que todo el mundo lo reconoce. Y como usted se dedica a transmitir sus ideas a una audiencia,
utilizar características estereotipadas no es malo.
Si vuelves a la idea de animar un objeto inanimado o de darle un personaje a una cucharilla o a una caja de
cerillas, te habrás dado cuenta de que es bastante difícil prescindir de los efectos sonoros y sin disfrazarlo. La
habilidad en toda actuación de personajes deriva del mimo. Esta forma de arte silencioso ha sido admirada por
muchos como el máximo logro del arte escénico. Incluso si un actor o un comediante dialogan, no lograrán el
mismo efecto a menos que utilicen un lenguaje corporal persuasivo. La razón por la que muchas de las grandes
películas animadas no tienen diálogos es que la gran habilidad del animador es la mímica o el lenguaje corporal,
por lo que las películas pueden disfrutarse internacionalmente (eche un vistazo a Monk and the Fish, del director
2D Michael Dudok de Wit y Padre e Hija).

La historia se contará a través de una serie de pequeños momentos, y es el orden en el que pones esos
momentos, esos gestos, lo que constituye la historia. Por ejemplo, quieres que un chico se desplome en un sillón.
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EL DESEMPEÑO 161

de una manera deprimida (tienes una idea de cómo debería verse), pero ¿puedes hacerlo de manera inteligente,
persuasiva, humorística y creíble? Eso es lo que buscan todos los animadores. Es gracioso hablar de ello porque
la diferencia entre el bien y el mal es bastante pequeña. Es obvio cuando es técnicamente tosco, pero la diferencia
entre un buen desempeño y un mal desempeño es muy difícil de definir.

Pete Señor

EJERCICIO

Un primer ejercicio de carácter muy conocido es animar nuestro saco. Es una forma muy simple y también es un objeto
inanimado reconocible. El objetivo de este ejercicio es poder poner vida, poner carácter, en este pequeño saco. Tiene una
forma relativamente amorfa, pero el volumen de la forma debe permanecer uniforme. Este es un punto muy importante a la
hora de trabajar con plastilina, ya que es arriesgado ajustar el volumen añadiendo
poner plastilina o quitársela; puedes perder la identidad cambiando el volumen.
Entonces, al igual que con la cita de Pete Lord sobre el hombre deprimido, ¿puedes hacer que este sea nuestro acto de
saco a través de varias emociones diferentes? Porque si puedes hacerlo de manera inteligente, persuasiva, humorística y creíble...
entonces tienes un pequeño personaje que has creado.
Con plastilina, hazte un saco nuestro, con cuatro esquinas afiladas que puedes usar expresivamente, y experimenta algunas
emociones: alegre, enojado, abatido. entintarlo en el saquito. Haga rebotar el saco o, si está deprimido, haga que el saco se
apague, usando algunos de los tiempos que aprendió de la pelota que rebota en el Capítulo 3. Siempre es bueno volver a los
ejercicios originales, ya que encontrará que le ayudarán. para responder algunos problemas en los que te quedas estancado.

Recuerde comenzar la mudanza con calma. Tu tiempo y espacio le darán carácter. La sincronización lenta podría sugerir
depresión e infelicidad, mientras que la alegría y la excitación se caracterizan por movimientos rápidos.
Recuerde anticipar el movimiento para ayudarlo a leer. Por pequeño que sea el movimiento, todavía lo ayuda una pequeña
anticipación. No es una simple cuestión de reglas: para sentirlo, actuarlo y desarrollar tu intuición.

Mantenlo simple. Mantenlo económico. Algunos animadores quieren darte cosas sofisticadas, pero se vuelven
confusas y desordenadas. En lugar de cuatro gestos puedes hacer un gesto realmente importante. ¡Déjalo respirar,
déjalo tener tiempo! Haz tu tarea y traza las pausas.
Practica danza, ve al ballet, observa cómo un bailarín realiza un movimiento, déjalo leer y luego sigue adelante.
Escuche la música, la forma en que se desarrolla una melodía y el aliento antes de que surja la siguiente idea.
Mire la escultura: la forma en que se cuenta una historia a partir de una sola imagen desde diferentes perspectivas.
Creo que se trata simplemente de tener absoluta claridad sobre de qué se trata un gesto (de qué se trata una
pose) y no arruinarlo apresurándose a pasar al siguiente (ver Figura 10.2).

Barry Purves

Todas las voces de la experiencia tienen el mismo mensaje, pero, por supuesto, es más fácil decirlo que hacerlo. Cuanto
más experiencia tenga, más comprenderá lo que significa mantenerlo simple. Pero si lo usas como mantra al repasar tus ideas
y planificar tus movimientos, te ayudará.
Ninguna de estas habilidades se logra de la noche a la mañana: las personas tardan días en mudarse. Una muy buena
estudiante que conocía, haciendo un proyecto que tenía que completar en tres días, pasó dos días sin filmar ni una sola
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162 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 10.2
El Aquiles de Barry Purves

Fuente. Copyright Barry Purves/C4/Bare Boards Productions.

marco, solo pensando en su personaje. El ejercicio consistía en completar una acción en carácter:
Cruzar una puerta, encontrar una sorpresa y reaccionar. Pasó dos días pensando en el carácter y la motivación de su títere.
De modo que cuando llegó la animación real, se llevó a cabo rápidamente porque ella sabía exactamente cómo se movería
el títere: cómo pondría su mano en el pomo de la puerta y atravesaría la entrada, qué vería y cómo reaccionaría. lo. casi
automático para ella. La animación fue

Comedia y sincronización cómica

En la animación, a diferencia de la vida real, es posible que tengas que exagerar tus reacciones para lograr el máximo efecto.
La expresión exagerada crea un sentido de comedia en la animación. Realmente se puede ver el tiempo en acción en la
comedia. Para conocer el ritmo cómico, observe cómo trabajan los genios de la comedia y la mímica y estudie su ritmo: cómo
montan un gag. Charlie Chaplin, Laurel y Hardy, Buster Keaton... fueron grandes maestros del timing. Phil Silvers como el
sargento Bilko, o Tommy Cooper, Eric Morecambe de Morecambe and Wise y Monsieur Hulot de Jaques Tati son personas
que han aprendido cuánto tiempo hay que mantener una mirada, o
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EL DESEMPEÑO 163

cuándo encogerse de hombros o mover los ojos para transmitir un gran momento, porque sus ingresos dependen de que
se rían.
La “toma” de dibujos animados, cuando un personaje tiene una reacción exagerada ante algo, se acepta
generalmente como una convención 2D, con una acción de aplastamiento y estiramiento muy dramática: ojos saltando
sobre tallos, lenguas cayendo al suelo, como el lobo de Tex Avery en rojo . Caperucita Caliente. Con la animación de
modelos, de vez en cuando algún animador inventivo ha ignorado las cualidades estáticas del medio y lo ha llevado más allá.
Richard Golezsowski (ahora conocido como Richard Starzak, director de Shaun the Sheep), cuya exitosa serie de
televisión Rex the Runt, sobre un grupo de personajes perritos, empleó mucho aplastamiento y estiramiento, con
movimientos enormes y exagerados, animando sobre vidrio, de ese modo evitando las restricciones de la gravedad.
Pero no hay ninguna razón por la que no puedas utilizar algunas de las convenciones típicas del cómic en la
animación cuadro por cuadro. Si estás haciendo una “toma” como en una reacción cómica, el personaje puede anticipar,
bajando la cabeza, encorvando los hombros y luego girando la cabeza hacia la acción. Este giro de la cabeza se puede
repetir dos o tres veces para lograr un efecto (consulte la Figura 10.3). Tal vez los brazos vayan en la dirección opuesta
(para contrarrestar la fuerza del giro de la cabeza). Concéntrate en el movimiento del cuerpo primero y en la expresión al
final. Esto da mucho más impacto. Si la expresión cambia junto con la velocidad del movimiento, mata la anticipación.

La expresión del rostro sólo debería cambiar al final del movimiento. Hay varias maneras de hacer esta toma
cómica; se puede ampliar con una pequeña anticipación antes de la Figura 10.3d. Si prueba esta secuencia, juegue con
los tiempos hasta que haya captado la transición de la ensoñación al shock.
Un guión cómico: esto es un cliché, pero es divertido intentarlo, ya que una vez más es una convención 2D, cuando el
personaje sale en una nube de polvo, o se apresura dejando líneas de velocidad. Se puede hacer con nuestra marioneta.
con una pose de gran anticipación, y luego se lleva el títere, ¡dejando el escenario vacío! Hay diferentes formas de crear
un desenfoque dejado por el personaje (Figura 10.4). Sujete la marioneta a un alambre para que pueda balancearse por
el escenario mientras expone el marco o, como sugiere Pete Lord, cree una mancha de plastilina.
Esto nos devuelve a la persistencia de la visión. Entonces, ¿cuánto necesita ver el público? Una de las mejores
cosas de la mente humana es que llena los espacios en blanco. Después de todo, así es como funciona el cine; De
hecho, pasamos gran parte del tiempo mirando una pantalla negra, pero no nos damos cuenta. Es algo a considerar al
planificar tus movimientos en animación. Puedes hacer lo mismo pateando una pelota de fútbol. Obtener el impacto
correcto con un pie que patea una pelota es una combinación complicada, ya que depende de la velocidad (¡y de todas
las complejidades de las leyes del movimiento de Newton!), algo difícil de lograr con la animación de modelos.
Pero, ¿qué necesita ver el público para comprender que acaba de ocurrir un gran momento en la historia del deporte? Es
necesario ver al futbolista acercarse al balón, echar el pie hacia atrás y ¡ zas! ¡La pelota entra en la red! Quizás no
necesites ver el tiro real y la trayectoria del balón para creer que ese futbolista marcó ese gol. Saber qué dejar de lado
viene con la experiencia.

líneas de ojos

Para convencer a tu audiencia de que tu personaje está vivo, es importante acertar con la línea de visión. tinta sobre el
foco de su visión; Ya sea que estén mirando a lo lejos o a algo cercano, el enfoque cambiará. Si está muy cerca, las
pupilas quedarán ligeramente cruzadas.
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DETE
FIGURA 10.3 (a)

EL
Soñar despierto. (b) Distracción: Algo la hace mirar hacia la izquierda. (c) No se ha registrado nada, ha vuelto a su pose original. (d) Realización: La
mandíbula cae y los ojos se abren. (e) Anticipación: la niña se encorva, por lo que el siguiente movimiento tendrá más impacto. Tenga en cuenta que la cola
de caballo sigue el movimiento hacia abajo. (f) ¡Acción y reacción! los brazos se balancean en la dirección opuesta a la cabeza, para contrarrestar el cambio de
peso

(a) (b) (C) (d) (mi) (f)

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.


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EL DESEMPEÑO 165

FIGURA 10.4
Pose de marionetas en la típica anticipación de una comedia

Fuente. Cortesía de ScaryCat Studio.

Parpadeo

¿Con qué frecuencia parpadear? Bueno, no te vuelvas loco, pero es una buena idea parpadear ante un movimiento de
cabeza. Si el personaje se asusta y hace una “toma”, es posible que parpadee mientras la cabeza retrocede. La gente
parpadea mucho cuando habla. Un personaje más tímido parpadeará más que uno atrevido. El actor Michael Caine,
cuando interpreta a un personaje difícil, ha aprendido a parpadear al mínimo.
Tenga suficiente arcilla de color carne para cubrir los ojos mientras los párpados simplemente desaparecen. Un
parpadeo de un cuadro con el ojo cubierto funciona bien, pero es posible que desees hacerlo dándole tres cuadros (ver
Figura 10.5).
Con movimientos repetidos, como parpadear con el párpado subiendo y bajando, debes darte cuenta de cómo se
leería al público. Colocar los párpados a mitad de camino tanto en el marco de párpados hacia abajo como en el marco
de párpados hacia arriba hará que esa posición sea más dominante que el marco abierto o cerrado, ya que lo verá dos
veces, por lo que el marco cerrado no se registrará; los párpados solo parecerán bajar hasta la mitad.
Los párpados pueden transmitir diferentes estados de ánimo al estar pesados (es decir, cansados, deprimidos, superiores o enamorados) o

no está allí (feliz, alerta y ligeramente enojado) (Figura 10.6).

Más de un personaje

Si estás tratando con más de un personaje, debes pensar cuál llama la atención del público. ¿Y hacia dónde quieres que
mire el público? Obviamente la banda sonora ayuda, pero es
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166 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 10.5

(a) Parpadeo (cuadro único). Esta secuencia da como resultado la impresión de ojos entrecerrados, ya
que el cuadro 3 no se registra. (b) Secuencia de parpadeo efectiva

(a)

(b)

FIGURA 10.6

Uso de una herramienta para alisar la cuenca del ojo

Fuente. Foto S. Shaw, cortesía de Teresa Drilling.


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EL DESEMPEÑO 167

Es una buena idea pensar siempre en términos de mímica, para atraer la atención hacia el personaje correcto.
Bloquea tus movimientos para que sepas que mantendrán la composición adecuada para tus intenciones, que un
personaje no enmascara al otro ni eclipsa al otro, etc. Asegúrate de que la cámara esté enfocada en el personaje correcto
en el momento correcto.
Mantener al personaje secundario fuera del centro de atención es una técnica dramática importante. Observa cómo
los personajes secundarios permanecen quietos cuando el héroe ocupa un lugar central. El movimiento innecesario
distrae la atención del espectador. Como no estamos tratando con actores reales, tenemos que asegurarnos de que
nuestros personajes permanezcan "vivos"; en otras palabras, que no se "congelan". Un parpadeo ocasional o un cambio
muy pequeño de peso de una pierna a la otra es suficiente para mantener vivo a un personaje.

Animación sutil de personajes.

Entintar siempre en términos de efectos cómicos puede hacer que la animación pierda su atractivo y se vuelva
repetitiva, pasando de una pose a otra: mantener—mover, mantener—mover, mantener.
La sutileza se crea llevando la animación más allá, usando la observación, buscando las expresiones
la gente usa y que son más reveladores de su carácter.

Hicimos algunos trabajos de referencia en vivo para Chicken Run para facilitar la comunicación, para que
Nick pudiera transmitir las ideas. Podrías captar lo que le interesaba de inmediato: un movimiento ocular.
momento de un gesto con la cabeza. … Generalmente no seguirías todo el asunto, sino las cosas clave, y
las tendrías a mano.

Je Newitt
Sr. y Sra. Tweedy animados en Chicken Run

En su cortometraje Canhead, el animador estadounidense Tim Hittle anima al héroe Jay Clay, dejando a un lado su
arma en un movimiento pequeño, pero bellamente sincronizado, que muestra una emoción enorme y complicada.
En este movimiento transmite disgusto ante la apariencia de su propia naturaleza agresiva y la capacidad de ignorarla tan
rápidamente como apareció (Figura 10.7):

En mis propias películas no hay diálogo. Los personajes están hechos de arcilla, así que puedo esculpir
cualquier expresión que necesite. Se puede hacer mucho moviendo las cejas o girando la boca hacia arriba
o hacia abajo. Veo cine mudo, de deportistas y de gente en general. Mi principal fuente de referencia soy yo
mismo. Repaso las acciones una y otra vez con un cronómetro hasta que estoy seguro del momento, y luego
es cuestión de ejecución.

Mira cuánto de tu personaje necesita moverse. En Creature Comforts original, Nick Park animó al jaguar brasileño
para empezar, moviendo su cola hacia adelante y hacia atrás mientras hablaba. Pero muy rápidamente se dio cuenta de
que era una distracción y simplemente lo dejó en el aire. Mueve sólo lo necesario. En gran parte de la animación,
especialmente en las primeras animaciones por computadora, hay demasiado movimiento.
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168 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 10.7
Fotograma de Canhead

Fuente. Derechos de autor de Timothy Hittle.

Para hacer otra comparación, usando nuevamente las habilidades de Aardman como ejemplo, el pingüino
Feathers McGraw en e Wrong Pants es un magnífico ejemplo de falta de actuación. Guionne Leroy, una
animadora belga que trabajó en Toy Story, Pesadilla antes de Navidad y Chicken Run, explica:

Con el pingüino con los pantalones equivocados, Steve [Box] realmente nos estaba tomando el pelo, haciendo que el pingüino se
detuviera: la sensación de sorpresa. Puede hacer que un personaje se mueva de una manera que esté llena de vida por dentro.

Por lo tanto, el ritmo y el ritmo se mejoran al poner un poco de quietud en tu actuación: mueve solo lo que
necesita moverse o lo que ayuda a que la historia avance. Sumérgete en el personaje y deja que tu instinto te
guíe.
Si tu personaje va a estar quieto, querrás que haya alcanzado una posición cómoda para mantenerse
quieto. Si no han logrado esa apariencia "relajada", un agarre no funcionará. Necesitarás conocer muy bien la
posición “relajada” de tu personaje, para saber siempre hasta dónde debes moverte para volver a ella. La
quietud puede parecer muerta, como se mencionó antes, de modo que se producen ligeros cambios de peso y parpadeos.
necesario.
Crear una animación sutil es un asunto subjetivo: se necesita investigación, examen del material de
referencia y observación constante. Practicar la observación a través de bocetos y dibujos naturales, estudiar
la actuación... utilizar todos estos diferentes enfoques sólo puede desarrollar tu habilidad. Luego se puede
traducir a cualquier medio al que quieras aplicarlo: es la esencia de la animación.
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EL DESEMPEÑO 169

Todos los animadores ponen algo de sí mismos en sus títeres. Es una experiencia emocional muy completa.
para el animador modelo, ya que la actuación es única, como una actuación en el escenario.

Sientes esta conexión increíble, sientes que les estás dando tu alma, les estás dando tu vida, les
estás dando tus emociones. Realmente estás siendo una especie de canal para ellos, permitiéndoles
cobrar vida, permitiéndoles vivir con todo el jugo que tienen. Es un trabajo maravilloso y hermoso.
Si tienes ese deseo de poner tus manos, tu cuerpo y tu sensibilidad al servicio de expresar una vida
que está contenida dentro de una marioneta, pero que necesita una conciencia para florecer, esa es
la belleza. Para mí esa es la esencia de la animación.

Guion Leroy
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11

Listo para disparar


Stopmo puede ser estresante. Empiezas por un extremo y continúas hasta el otro. Cualquier fotograma amargo en el
camino puede contaminar toda la toma. Es muy parecido a una actuación en vivo y cada toma es única; si tienes que
hacerlo dos veces puede ser mejor o peor pero nunca podrá ser igual. Tienes que permanecer despierto y atento a
las luces encendidas, a los accesorios en movimiento o a los golpes de la cámara. Aprendes a conocer el sonido
correcto de la cámara haciendo avanzar la película fotograma a fotograma. Si la inyección vuelve con problemas,
puede ser desgarrador. Siempre corres el riesgo de decepcionarte. Pero cuando vuelves y lo has logrado y todo lo
que querías está ahí, ¡es una alegría! Es entonces cuando empiezo a sentirme un artista.

Tim Hittle

Tim describe la tensión de animar usando películas, en la época en que los resultados no se veían hasta que regresaban
de los laboratorios. Incluso ahora, con la producción digital, todavía hay muchos obstáculos en el camino para realizar una
película. Este capítulo podría ayudarle a evitar algunos de los desastres más obvios.
Tienes mucho más control al hacer una película animada que cualquier otro tipo: controlas el clima, las condiciones de
iluminación y el momento, todos los elementos que acortan la vida de un director de película “en vivo”.
Ahora ya no es la etapa de planificación, sino la etapa real, así que aborda todo con paciencia, cabeza fría y entra en la
animación. Una vez que tenga el guión, el guión gráfico, los decorados construidos, los modelos fabricados, el desglose del
sonido y las instrucciones de animación en su gráfico de barras o hoja X, estará listo para disparar.
Deberá planificar las posiciones de su cámara y luego configurar la iluminación para su escena.
Su configuración básica se describe en el Capítulo 3.

Encendiendo

Luz de medición

Su pantalla debe tener una calidad suficientemente buena para que pueda ver que tiene un equilibrio de luz decente;
verifique que las sombras no sean tan negras que no pueda ver los detalles en ellas y que los blancos no se quemen.

171
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172 DETENER EL MOVIMIENTO

afuera. La luz se puede medir utilizando el medidor de la cámara o un fotómetro independiente, para poder crear un equilibrio
coherente de luz y sombra. Si está utilizando un kit de atenuación, es posible que pueda controlarlo con su software. Algunos
softwares de animación tienen un punto de medición incorporado en la página de su cámara que se puede usar para verificar
la exposición. Recuerde que no puede utilizar las funciones propias de la cámara cuando está conectada a la computadora.

Calibra tu monitor

Es importante calibrar su monitor para garantizar que los colores y los niveles de negro sean verdaderos. Este proceso se
puede encontrar fácilmente en línea. Luego puedes usar la pantalla gráfica en la página de la cámara de tu software para
medir la exposición, pero encontrarás, si tu monitor está bien calibrado, que puedes iluminar la escena a simple vista.

Geles de iluminación y temperatura de color.

Es útil saberlo si estás creando una escena natural y quieres que la luz refleje el tiempo.
de día, o si eres interior o exterior.
La luz natural tiene diferentes temperaturas de color y éstas se miden en “grados Kelvin”, llamados así en honor al
científico escocés William Omson, Lord Kelvin. Esta unidad se utiliza para medir el tono de una fuente de luz. Por ejemplo,

una luz blanca azulada da una medida de alrededor de 5600 K y se llama luz fría, mientras que una luz más amarilla y
anaranjada se llama luz cálida alrededor de 2000­3000 K. Al mediodía, con el sol sobre la cabeza, la luz del día mida
alrededor de 5600­7000 K; al atardecer, es probable que esté entre 2700 y 3000 K (Figura 11.1).

Puedes calentar la iluminación o enfriarla usando geles de iluminación. Existe una gama de colores correspondientes.
Geles correctores disponibles en cualquier tienda de iluminación profesional.

¿Qué motiva tu fuente de luz? Si tu acción es en el interior, tu fuente de luz puede ser la luz interior o la luz del día que
entra por las ventanas. Si tu ubicación es al aire libre, el sol, la luna o el alumbrado público serían tu principal fuente de luz.

FIGURA 11.1
Escala Kelvin: temperatura de color

Escala Kelvin

7000 K (LED blanco frío)

Luz solar de 5250 K, mediodía (LED blanco diurno)

4200 K mañana, tarde (LED blanco natural)

3850 K temprano en la mañana/tarde

Bombilla halógena de 3200 K.

2700 K amanecer/atardecer (LED blanco cálido)

Bombilla de tungsteno de 1900 K.


vela de 1200k
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LISTO PARA DISPARAR 173

En una configuración básica, podría tener una luz principal , una luz general y una luz de fondo. La luz clave es la
principal fuente de luz, así que configure la luz más fuerte en la posición de su “sol” o “luna”. Toda la luz ayuda a suavizar
las fuertes sombras proyectadas por la luz principal, y la luz de fondo o luz de borde , que brilla detrás de tu personaje,
ayuda a resaltarlo y separarlo del fondo. Sin embargo, si estás haciendo un exterior durante el día, tendrás la luz del sol
como luz clave. Tener una luz de fondo solo comenzará a complicar las sombras, guarde la luz de fondo para tomas
nocturnas en interiores o a la luz de la luna.
Las cámaras no registran luces y sombras de la misma manera que lo hacen nuestros ojos. Nuestra vista tiene un
alcance mucho mejor que el de una cámara, pero si pones solo una luz clave sobre el sujeto, encontrarás que las
sombras resultantes son muy oscuras, por lo que iluminarías una luz “ll” para levantar la sombra. Toda la luz no debe ser
tan potente como la tecla y, a menudo, se suaviza cubriendo el frente de la lámpara con un filtro difusor suavizante que
dispersa la luz, de modo que, además de brindar algunos detalles en la sombra, no se perciba. demasiadas sombras en conflicto.
Se puede lograr una opción buena y muy simple para un esquema de iluminación usando una sola luz, una lámpara
“clave”, configurada a 45° con respecto a tu modelo, lo que te deja con una sombra muy negra en un lado del sujeto.
Coloque una lámina de poliestireno (espuma de poliestireno) de modo que recoja la luz que se derrama del televisor en
el otro lado y la "rebote" sobre el sujeto, aclarando la sombra negra causada por la tecla. Esto proporcionará una fracción
de la luz, pero la atenuará, suavizando la sombra, dependiendo de qué tan cerca coloque el reflector (consulte la Figura
11.2).
Para la luz de la luna, utilice la retroiluminación para proyectar un borde de luz sobre personajes, setos, etc. La luz de
la luna es una luz dura, como la del sol, pero menos intensa. Puedes utilizar un gel azul; nos ayuda a creer que hay luz
de luna. No querrás intentar crear una luz “ll” para escenas iluminadas por la luna, ya que las sombras deben ser oscuras.
Mire en el Capítulo 7 la imagen de Possum's Rest de Nick Hilligoss (Figura 7.3).

FIGURA 11.2
Lograr iluminación con ll, utilizando solo una fuente de luz
(clave) y poliestireno (espuma de poliestireno)

tablero de poliestireno
creando luz de relleno

Tecla única
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174 DETENER EL MOVIMIENTO

Iluminando el fondo

El cielo es más brillante en el horizonte, al atardecer, al amanecer y al mediodía. Entonces, si está utilizando un fondo pintado,
colocado un poco alejado de su televisor, es mejor iluminarlo desde abajo, con la luz cayendo hacia arriba. Evite los puntos
"calientes" (a menos que desee crear uno para el amanecer o el atardecer).
Compruebe que no se esté creando ninguna luz, especialmente la retroiluminación, en su lente. Si es así, podría arruinar la
toma, por lo que es necesario proteger la lente envejeciéndola. El parasol puede ser suficiente, pero si no, puedes colocarle una
“ag” negra especialmente diseñada. Estos son rectángulos de metal negro que vienen en varios tamaños y que pueden fijarse a
su trípode o cerca de la cámara y colocarse en ángulo para proteger la lente de la luz, o usar una envoltura negra (lámina resistente)
a la que usted pueda darle forma .

Problemas de salud y seguridad

El uso de equipos eléctricos y de iluminación siempre es potencialmente peligroso. La sobrecarga de cualquier sistema podría
quemar los fusibles, incluso los de su equipo. Tome precauciones sensatas para usted y cualquier persona que trabaje con usted
para protegerse a sí mismo y a su equipo. Algunos consejos de seguridad para configurar la iluminación incluyen

1. Comprueba que tienes potencia suficiente para hacer frente a la iluminación que estás montando. Ningún circuito doméstico
normal puede suministrar más de 3100 vatios (Reino Unido) o 1800 vatios de potencia (EE.UU.).
2. Utilice cables de extensión que sean lo suficientemente potentes para soportar la corriente que pasa a través de ellos. Un
tambor de cable generalmente tiene esta información (es decir, máximo 7 amperios enrollado/13 amperios desenrollado).
Desenrolle siempre completamente el cable. Una bobina de cable enchufada es un incendio eléctrico en ciernes.
3. Los cables no deben estar deshilachados, y una vez que se haya establecido la posición de la iluminación, los cables deben
hacerse lo más discretos posible, con todos los cables en el piso sujetos con cinta adhesiva "gaer" o "duct", y con bucles de
cable colgando. debe ser recortado fuera del camino. En otras palabras, asegúrese de que nadie pueda tropezar con un
cable o golpearse con un soporte de lámpara. Utilice cinta de advertencia de peligro, del tipo que utilizan las obras de
construcción para advertir a los peatones, para alertar a las personas sobre las áreas peligrosas en su set.
4. Al cambiar las bombillas, primero asegúrese de que la lámpara esté lo suficientemente fría como para tocarla y, segundo, no
manipule las bombillas de repuesto con la piel desnuda, ya que el sudor de sus dedos acortará la vida útil de la bombilla; no
utilice el plástico o el cartón. envoltorio con el que viene.

Preparando el tiro

Posición de la cámara

Debes tener todos los ángulos de disparo planificados en el guión gráfico, lo que te ahorrará tiempo de configuración. Comprueba
cuando lo configures que la posición que tienes es la correcta para todo el disparo. Una vez que la cámara esté en posición con la
distancia focal, el enfoque y la apertura correctos, todo debería estar bloqueado: el
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LISTO PARA DISPARAR 175

trípode pegado con cinta adhesiva o incluso pegado al suelo; todo lo que se mueve en el trípode está apretado y
bloqueado, y todo lo que se puede mover en el cilindro de la lente está sujeto con cinta adhesiva para que no pueda ser
empujado. Es útil tener anotados la información de la lente, la apertura de la distancia focal y la posición de la cámara
para conocer la iluminación y las condiciones de la cámara para cada escena, y si algo cambia, sabrá a dónde debe
regresar. Ten la cámara enchufada a la red eléctrica, sin batería, para no tener que tocar la cámara cuando te pongas en
marcha.

velocidad de obturación

Trabajando manualmente, puedes controlar cuánto tiempo permanece abierto el obturador de la cámara; por lo tanto,
controla el tiempo que el sensor de imagen de tu cámara está expuesto a la luz que entra a través de la lente. La apertura
controla la cantidad de luz que llega al sensor y la velocidad de obturación controla durante cuánto tiempo la luz llega
a él. Normalmente no utilizarías velocidades de obturación superiores a 1/8 de segundo. Cuanto mayor sea la velocidad
de obturación, hasta un máximo de unos dos segundos, menos parpadeará. También necesitarás mucha menos luz a
estas velocidades, lo que ahorra energía y evita el sobrecalentamiento del animador.

Profundidad de campo

La profundidad de campo es la distancia entre los objetos de tu set que están enfocados. Es importante para el aspecto
de su película, ya sea que prefiera una mayor profundidad de campo o una poco profunda. Una profundidad de campo
muy reducida, creada al tener una apertura amplia, cuando sólo una parte estrecha de la toma está enfocada, puede
exagerar el aspecto en miniatura de su conjunto. Si aumenta el área enfocada, al estrechar la apertura y crear una
mayor profundidad de campo, reduce la sensación de “miniaturización”, lo que a su vez ayuda a crear la ilusión de
distancia en su set. Sin embargo, en primeros planos, por ejemplo, una poca profundidad de campo puede ayudar a
crear una sensación de intimidad o aislamiento. También puede funcionar para separar personajes del fondo. Cuanto
menor sea la apertura (es decir, cuanto mayor sea el valor numérico del diafragma), mayor será la profundidad de campo.
Enfocar un sujeto que está bastante cerca de la lente, como es común en la animación, también creará una profundidad
de campo reducida y desenfocará el fondo (consulte la Figura 11.3).
La profundidad de campo también se ve afectada por la distancia focal de su lente y el tamaño del sensor de
imagen de su cámara. Una distancia focal más pequeña, digamos 15 mm, le dará una profundidad de campo “poca”, es
decir, el sujeto estará enfocado, pero todo lo demás estará desenfocado. Una distancia focal más larga, como una de 55
mm, mantendrá enfocada una mayor parte del conjunto. Experimente, manteniendo el mismo número f y el sujeto en el
mismo lugar, digamos a 1,5 pies de distancia de la lente. Los sujetos animados son tan pequeños que una apertura
aceptable para la acción en vivo no proporcionará suficiente profundidad de campo en la animación. Por lo general,
trabajaría con f11 o 16 para lograr un DOF comparable a f4 en acción real, y esto se hace más fácil con velocidades de obturación lentas
Sin embargo, una lente de 15 mm a f2.8 tiene sustancialmente más DOF que una de 35 mm a f2.8. Lo que hay que tener
en cuenta es la cercanía de la cámara al sujeto en stop motion. Las lentes funcionan mejor entre 4 y 6 pies y las
características de su DOF así lo asumen. Tan pronto como estás a menos de 10 distancias focales del plano
cinematográfico, toda esa física normal desaparece. Estás pidiendo una gran cantidad de lentes.
La DOF a 20 cm no es la DOF a un metro.
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176 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 11.3
Profundidad de campo: apertura. (a) Con una iluminación menos potente, se reduce
el área enfocada frente a la cámara. (b) Con más luz, el iris de la cámara puede ser
más pequeño, lo que aumenta la profundidad del campo y ayuda a superar la
sensación de un mundo "en miniatura".

(a)

Poca luz =
gran apertura =
profundidad estrecha
de campo

Enfocado

(b)

Luz más brillante =


apertura estrecha =
mayor profundidad
de campo

Enfocado

Movimientos de cámara

Pan: Mover la cámara de un lado a otro. Tenga en cuenta la diferencia de enfoque desde un lado del conjunto hasta el centro del
conjunto y verifique que las lentes estén (la luz que puede estar brillando en su lente; esto puede hacer que la imagen se vea lechosa)
de principio a fin.
Inclinación: Mover la cámara hacia arriba y hacia abajo sobre un trípode fijo. Una vez más, los enfoques pueden cambiar, por lo que
recuerda comprobarlo.

Seguimiento: Mover la cámara hacia adelante, hacia atrás o de lado a lado, es mejor hacerlo en algún tipo de seguimiento.
Realizado profesionalmente con control de movimiento computarizado en una pista.
Si estás planeando tu movimiento para seguir a un personaje caminando por la pantalla, debes planificar tu movimiento de acuerdo
con el tiempo de la animación. Si el movimiento comienza demasiado pronto, parecerá que estás anticipando el movimiento del títere.
Probablemente quieras “seguir” literalmente al títere, así que haz tu
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LISTO PARA DISPARAR 177

panorámica ligeramente detrás del movimiento del títere. Si estás siguiendo, es importante saber que no disparas de dos en
dos: crea un efecto estroboscópico, ya que el títere siempre va ligeramente por detrás del movimiento de la cámara.
Planificar los movimientos de su cámara con anticipación significa que puede crear un movimiento dentro de una toma en
posproducción; este enfoque es muy limitado y requiere una imagen de muy alta resolución que se pueda escalar, lo que
elimina la necesidad de calcular panorámicas. e inclina para tu cámara. Si desea hacer esto, vale la pena filmar esa escena
con una lente más amplia, dejando suficiente espacio para moverse en la toma, aunque, en posproducción, esto puede causar
cierto deterioro de la imagen. Sin embargo, lo que no puedes hacer con este método es un travelling, ya que no puedes
proporcionar el cambio de fondo o el paralaje necesarios.

Control de movimiento

Hoy en día, un estudio de animación profesional generalmente abordaría el movimiento de la cámara con un control de
movimiento computarizado. Una plataforma de control de movimiento es cualquier cosa que soporte la cámara y pueda moverse
con el control de una computadora. El operador de la cámara programa el equipo dependiendo de la toma requerida.

Bloqueando tus tiros

Tómate un tiempo en tu sesión para bloquear tus tiros primero; es otro paso en el proceso que te ayuda a estar seguro de tus
movimientos. Puedes consultar los fotogramas de tu animática. Coloque su títere en sus posiciones clave en el set y manténgalo
allí durante la cantidad de fotogramas que haya dopado para esos movimientos. De esta manera puedes comprobar la
iluminación, el encuadre y la composición antes de embarcarte en el rodaje final, y si estás animando para un director, te da
tiempo para discutir los detalles finales con él.

Tu propio bienestar

Cuando prepares tu tiro, intenta dejar algo de espacio para maniobrar. Esto puede resultar difícil con la acumulación de luces,
decorados y varios soportes que contienen piezas. Tienes mucho tiempo para dedicar a ese set y los movimientos repetitivos
que haces cuando estás involucrado con la animación pueden hacerte sentir muy incómodo. Un consejo es colocar tu unidad
de control de animación o teclado en una posición diferente cada día, para que puedas variar tus movimientos. Suena un poco
precioso, pero podría salvar un cuello muy rígido. Sin embargo, es posible que esta práctica produzca parpadeos, ya que las
diferentes posiciones de disparo pueden cambiar sutilmente la luz ambiental. ¡Y recuerda no llevar camiseta blanca!

Si estás trabajando en un estudio frío sobre un piso de concreto, pasarás tanto tiempo de pie, que vale la pena colocar un
trozo grueso de poliestireno en el piso para pararte sobre el lugar donde estás animando. Ayuda a mantener el calor y a aliviar
el dolor de piernas.

Tiroteo

Su cámara está fijada firmemente en su posición y todo está configurado según lo necesita para que ya no tenga que tocar
ninguno de los controles, la tapa de su lente esté apagada y tenga balance de blancos. Mientras disparas cada uno
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178 DETENER EL MOVIMIENTO

secuencia, si ya tiene una animación que haya filmado, reemplácela con su secuencia filmada, reemplazando las escenas
preliminares con el artículo terminado.
Si no puede tener control manual en su cámara de video, recuerde dejar que los controles automáticos se ajusten antes de
tomar la foto. Es especialmente importante recordar esto cuando vistes de negro.
Muchos animadores visten ropa oscura para no reflejar la luz en el set. Si estás vestido de negro y te inclinas para mover tu
marioneta, luego inclínate y toma un encuadre antes de que la exposición se haya estabilizado, el encuadre podría estar
sobreexpuesto.

Disparar con un equipo

Si necesitas usar una plataforma para permitir que un personaje salte o y, puedes quitar la plataforma digitalmente. Necesitaras

1. Dispara a una placa (marco) transparente de tu fondo, al inicio de la toma, antes de que el personaje esté en su lugar, sin
accesorios tampoco. Dispara a otro al final en caso de cambio establecido. Si no tomas la placa transparente, reconstruir
tus tomas en la etapa de composición se vuelve extremadamente laborioso.

Asegúrate de que la plataforma no cubra ninguna parte del personaje ni proyecte una sombra sobre el personaje. Evite
cruzar las zonas peludas de la marioneta con el aparejo. Apareje desde atrás o desde un lado para que el punto de salida del
equipo sea pequeño y fácil de ver (consulte la Figura 11.4).

1. Después de fotografiar el cuadro con el equipo colocado, coloque una tarjeta blanca para cubrir el equipo y repita la
fotografía del cuadro. Esto proporciona una silueta clara del sujeto, si la necesita para realizar tareas de limpieza.

FIGURA 11.4

(a) Mono saltando sobre el aparejo. (b) Plataforma enmascarada con papel blanco.

(a) (b)

Fuente. Cortesía de Teresa Perforación.


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LISTO PARA DISPARAR 179

Luego continúa con tu animación. Cuando haya terminado, importe la secuencia de imágenes y luego podrá abrirlas como cuadros
individuales. Pegue la placa limpia y, si la tiene, el marco con puntales como una capa separada para cada uno de los marcos (Figura 11.5).

Selecciona el fotograma con el rig y cópialo. Abra el marco de fondo transparente y pegue la imagen manipulada que luego se
marco de marioneta sobre él. convertirá en su imagen de capa 1 (consulte la Figura 11.6).

FIGURA 11.5

Software de manipulación de imágenes

Fuente. Cortesía de Teresa Perforación.

FIGURA 11.6

Capas

Fuente. Cortesía de Teresa Perforación.


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180 DETENER EL MOVIMIENTO

Trabajando en la capa 1 (aún se llamará "Fondo" si necesita verificar): seleccione la herramienta de borrado (Figura
11.7). Las opciones de herramientas aparecerán a la derecha de la pantalla y podrá elegir qué tan grande o pequeña
desea que sea su herramienta de borrado (Figura 11.8).
Amplíe su imagen para mostrar el área que necesita limpiar y, si está complicada, amplíela y use una herramienta de
borrado más pequeña (Figura 11.9).
La placa limpia se verá y usted tendrá su imagen limpia. Repita esta acción para todos los fotogramas que contengan
el equipo. Luego puede volver a importar sus fotogramas a su programa de edición o a su programa de stop motion (Figura
11.10).
Mantenga el punto de contacto de la plataforma con el contorno del personaje lo más pequeño y sensato posible.
Recuerda que también necesitas borrar la sombra de la plataforma.

FIGURA 11.7

Opción de borrador

Fuente. Cortesía de Teresa Perforación.

FIGURA 11.8

Seleccionar áreas para limpiar

Fuente. Cortesía de Teresa Perforación.


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LISTO PARA DISPARAR 181

FIGURA 11.9

Uso de la herramienta de borrado para limpiar el equipo

Fuente. Cortesía de Teresa Perforación.

FIGURA 11.10

Imagen final limpia colocada en el programa de edición

Fuente. Cortesía de Teresa Perforación.


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182 DETENER EL MOVIMIENTO

Clave de croma o pantalla verde

La incrustación cromática es una técnica de composición que se utiliza para combinar dos cuadros o imágenes
reemplazando un color o una gama de colores en un cuadro con el de otro cuadro. Usarías el croma para
poner a tus personajes en una situación que sea demasiado costosa o difícil de crear como conjunto. Al
iluminar tus personajes/objetos, deseas iluminarlos de una manera que complemente el fondo en el que los
estás colocando; en otras palabras, replicar la iluminación de la nueva escena en la que se van a componer.
Tendrás que filmar la animación en el mismo ángulo de cámara que la toma en la que van a coincidir, es decir,
si estás mirando hacia los árboles, tendrás una toma de ángulo bajo de tus personajes (Figura 11.11).

tablero de ajedrez

Esta es una forma altamente especializada de filmar tu animación para agregarla a un fondo diferente,
también conocida como toma con luz frontal/contraluz. Harás dos tiros por cada movimiento. La primera toma
se realiza con el esquema de iluminación deseado, con un fondo neutro, y la segunda toma deja al sujeto
completamente sin iluminación, mientras que un fondo de pantalla verde brillantemente iluminado muestra al
sujeto como una silueta completamente negra, creando un mate. Esto luego se puede componer en
posproducción, donde la escena de fondo se puede componer con la toma mate y la primera toma. Es
complicado hacerlo bien y existen formas más sencillas de lograr tomas compuestas.

FIGURA 11.11
Filmando una escena de Engie Benjy de Cosgrove Hall contra una pantalla azul
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LISTO PARA DISPARAR 183

usando vidrio

Un gran cristal colocado delante del fondo permite crear todo tipo de efectos especiales.
Trabajar sobre vidrio también brinda libertad para trabajar sin tener que usar ataduras y permite trabajar con arena,
animando objetos. Puedes animar gotas de agua que caen, salpicaduras, humo y explosiones, pintando efectos en el
cristal. También permite que la animación avance en una especie de 2D/3D, lo que permite más aplastamiento,
estiramiento y movimiento dinámico de todo tipo sin necesidad de rigging, como en la serie Rex the Runt de Richard
Goleszowski . Por supuesto, la animación no tiene por qué permanecer en un solo plano; el fondo también se puede
animar. Incluso podrías considerar tener dos capas de vidrio para poder iluminar también desde atrás.

Preparando una sesión de fotos en vidrio

El vidrio avena normal tiene un ligero matiz verde, pero si quieres lo mejor, el vidrio “Water White” permite una transmisión
de luz del 99%. Se podría hacer un soporte utilizando una mesa vieja, esto depende de lo que planees, pero piensa
también en una altura de trabajo cómoda. Asegúrese de que el vidriero alise los bordes del vidrio, pero también
asegúrese de que esté firmemente pegado con cinta adhesiva.
La iluminación se vuelve mucho más complicada, ya que es posible que proyectes sombras sobre el fondo. También
es posible que desees darle cierta dimensión a tus personajes, por lo que ayuda la iluminación lateral/superior a
aproximadamente 45° con respecto a la cámara. Si disparas a recortes, esto no es tan importante. Pero la iluminación
desde arriba creará naturalmente sombras debajo. El fondo se beneficiaría de una iluminación separada. Debe considerar
su profundidad de campo en esta situación.
Su cámara se instalará sobre el cristal, así que esté atento a los reflejos. Los reflejos de su cámara se pueden reducir
al mínimo pegando una tarjeta negra alrededor de todo menos la lente. Un polarizador
El filtro también ayudará a reducir o eliminar las reflexiones pero agregará 2 paradas f. El libro de Tom Gasek, Frame
by Frame (Focal Press) cubre muy bien técnicas de animación no tradicionales como esta. Richard Goleszowski (Starzak)
filmó Rex the Runt en un marco de vidrio al 45% (ver Figura 11.12).

Efectos especiales: consejos y sugerencias

Con la filmación stop frame, el suceso más común se convierte en un desafío extraordinario y requiere una solución
inventiva. A medida que el stop frame se desarrolló a lo largo de los años en pequeños estudios, separados unos de
otros por cientos o miles de kilómetros, hubo muy poca comunicación: nadie escribió un libro de reglas. Cada estudio
tenía su propia manera de abordar los efectos del agua, el fuego y el humo. Ahora sé que los animadores de la vieja
escuela insisten en esto, y yo también lo haré. La gente suele utilizar efectos especiales computarizados cuando cree
que un efecto es demasiado difícil de crear, pero rara vez combina bien con el stop motion; a menos que gastes una
fortuna, la calidad simplemente no es lo suficientemente buena. Recuerdo haber ayudado a Pete Lord (Aardman) a hacer
un comercial en el que una pizza tenía que explotar e hicimos un bosque de varillas y alambre de tungsteno, y desearía
poder recordar cuántas piezas de pizza tuvo que animar Pete.
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184 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 11.12
Rex el Enano, creado por Richard Goleszowski

Fuente. Copyright Aardman/Rex the Runt/BBC Worldwide Ltd. 1991.

del centro en esta explosión, y esto fue disparar “a ciegas”, sin capturador de fotogramas, solo marcadores en un monitor de una
cámara de asistencia de video.

Así que he incluido aquí algunas ideas de la vieja escuela para crear tus propios efectos especiales.

Fuego y explosiones

Hay muchas soluciones, dependiendo del tamaño de la llama que desee: una combinación de formas de tarjetas recortadas
con algodón arrancado para hacer humo. Dependiendo del estilo de tu película, prueba con explosiones de dibujos animados.
Reemplace el títere con formas explosivas de tarjetas recortadas que cambian de forma y color cada cuatro fotogramas, como en
el corto infantil Pib y Pog de Peter Peake. Se puede crear el efecto utilizando un material reflectante como Scotchlite®. Se utiliza
para señales de tráfico y cuando la luz incide directamente sobre él, puede ser casi cegadora. Puedes comprarlo como un rollo
de cinta adhesiva y puedes recortarlo en las formas que desees. Ilumina con una pequeña luz directamente desde la posición de
la cámara y alterna formas. Sin embargo, mi amigo director de fotografía me dice que esto es muy complicado de lograr. Se
pueden crear explosiones y incendios de manera muy sencilla con pintura sobre vidrio colocada entre la cámara y el set.

Vibración de la cámara

Las explosiones, los terremotos y los volcanes pueden ir acompañados de movimientos de la cámara para mejorar cualquier
efecto: unos pocos fotogramas a derecha e izquierda y arriba y abajo de la posición original.
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LISTO PARA DISPARAR 185

Lluvia

Este efecto se puede componer con su escena. Con una cámara de acción real, filmamos lluvia y agua cayendo
(una situación que debe ser monitoreada muy cuidadosamente ya que el agua y la electricidad están estrechamente
combinadas) contra un fondo negro. Una luz lateral hará que se note la lluvia. Para la lluvia, si usas una manguera,
necesitarás un área grande para que puedas retroceder y permitir una caída uniforme de las gotas. Es útil que el
tamaño de la toma y el tamaño de las gotas de lluvia sean compatibles con el tamaño de la toma correspondiente.
Siempre puedes darte una variedad de tomas “estándar” en diferentes escalas mientras lo haces.

Huellas en la nieve

Encontré una publicación antigua en el sitio web de Anthony Scott, Stopmotionanimation.com, preguntando cómo
alguien podía dejar huellas en la nieve. Después de que se propusieron varias teorías complejas, el propio Anthony
respondió, tal como había animado a Jack Skellington caminando sobre la nieve en Pesadilla antes de Navidad:

Animé tomas con nieve en la secuencia “Pobre Jack”. La nieve estaba hecha de poliestireno que fue esculpida y adherida
al conjunto de madera. Para crear huellas, simplemente perforé la espuma de poliestireno y hice un agujero para atar el
pie de Jack. Fue un proceso sencillo, aunque tuve que tener cuidado de no aplastar la nieve al subir al plató. Hice una
plataforma de madera especial que coloqué sobre la nieve para ciertas tomas solo para poder alcanzar el títere sin
aplastar la espuma.
No recuerdo exactamente qué solía perforar: probablemente una herramienta de madera de algún tipo.
Utilicé un agarrador de marcos, pero también midí el títere para poder realizar un seguimiento de todos los trozos de tela
rasgados, así como de sus patas.

Anthony Scott en el set de El Principito

Fuente. Derechos de autor de las películas de Onyx | Estudio naranja | Producciones Kaibou.
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186 DETENER EL MOVIMIENTO

Agua

Agregue salpicaduras de resina transparente o recortadas de acetato transparente o esmerilado, que aparecen aleatoriamente en
dos o cuatro cuadros aquí y allá. La glicerina es lo suficientemente espesa como para usarla en gotas que corren por una ventana.
Para verter agua o un torrente, utilice film transparente o celofán.

Fumar

Corte el algodón en mechones finos o pruebe con finas virutas de espuma de embalaje blanca rígida.

Neblina

Unas pocas capas de red extendidas sobre un marco que captaran la luz y animaran suavemente podrían crear niebla.
Tristan Oliver, director de fotografía de Aardman's e Wrong Pants, encendió tramos de red más atrás en el set para obtener rayos
de sol en una escena callejera temprano en la mañana; Esto ayudó a crear una sensación de profundidad en la escena.

Viento

Esto es un poco complicado de lograr en un conjunto completo si es un exterior, aunque daría mucha vida a los árboles y setos
habituales. Significaría tener todas tus ramas hechas con alambre de aluminio que podrías animar. Para conseguir un efecto de
viento con las cortinas, pasa un fino alambre de aluminio por las costuras y el dobladillo de la tela, para que se pueda animar. Las
banderas se pueden tratar de manera similar. Alternativamente, la tela podría pegarse a una lámina resistente. En e Big Story,
una bandera se animó como una serie de dibujos, se recortó y se colgó de una barra frente a una ventana.

Desenfoque de movimiento

Para lograr una ilusión de velocidad, puedes mover el fondo de lado a lado mientras expones (¡no siempre es una opción fácil!).
En este caso ayuda una exposición de medio segundo a dos segundos. Esto te daría un fondo borroso. O puedes conectar tu
personaje a la cámara en una plataforma para que quede bloqueado en el movimiento de la cámara y disparar en movimiento,
nuevamente con una velocidad de obturación larga. Esta técnica se utilizó para la secuencia de la motocicleta en A Close Shave
de Aardman y la secuencia del tren en e Wrong.
Pantalones.

Considere al editor

Mientras filmas, si tu presupuesto lo permite, considera al editor. Siempre pueden usar un poco más al principio y al final de cada
toma para poder realizar el corte exactamente en el lugar correcto para el ritmo y ritmo de la pieza. Si estás paseando con un
títere, inícialo justo en la pantalla. Además de ayudarte a seguir el ritmo de tu animación, también permite que una sombra preceda
al títere si los ángulos
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LISTO PARA DISPARAR 187

de la iluminación lo causan. Deja que tu movimiento inicial comience un poco antes de lo que habías planeado, y lo mismo con el
movimiento final.

Comprobaciones finales antes de presionar ese botón

¿Está ahí todo lo que necesitas? ¿O hay algo ahí que no quieres?
¿El televisor y todo lo que contiene está absolutamente bloqueado?

¿Tienes repuesto para todo? No querrás empezar y luego tener que interrumpirte en busca de fragmentos. Es muy importante
mantener el ritmo y la concentración. ¿Tiene piezas de plastilina/arcilla de repuesto del color adecuado para los párpados, los dientes
y las manos de repuesto?

1. ¿Están todas tus herramientas para esculpir ahí? Pequeño espejo para comprobar la sincronización de labios; ¿Toallitas húmedas para mantener las manos limpias?

2. Compruebe que no haya nada en el televisor que no debería estar allí. Revisa las cuatro esquinas del marco: eso te recordará
tu composición, además de mostrar todo lo que no debería estar allí.

3. ¿Está la toma enfocada? ¿La apertura es correcta? ¿Has configurado la velocidad de obturación?
4. Verifique si hay reflejos y sombras no deseados; puede haber reflejos en áreas brillantes que no ve al mirar el televisor, pero
que puede ver a través del visor. Puedes comprar spray opacante en tiendas de fotografía, pero comprueba más adelante en
la toma que no se haya corrido.
5. Márcalo: identifica la toma con un tablero dando el título de la película, número de escena y número de “toma” si es necesario.
Esto es útil para que el editor (y usted) identifique sus tomas. Si olvidó ponerlo al inicio de la toma, puede ir al final, pero debe
estar al revés; un editor reconoce que esto marca el final de una toma, en lugar del comienzo de una nueva.

Glosario

Envoltorio negro: papel de aluminio negro resistente. Muchos usos, incluido el envejecimiento rápido del parasol del objetivo o la
creación de miniags para el conjunto. Disponible a través de proveedores de películas e iluminación.
Cinta para cámara: generalmente blanca o amarilla: una cinta resistente para una variedad de usos. Se utiliza tradicionalmente para
pegar con cinta adhesiva una lata de película para ir al laboratorio. Útil para poner marcas, ya que se pueden marcar
incrementos con un bolígrafo. Disponible a través de proveedores de películas e iluminación.
Composición: creación de nuevas imágenes combinando imágenes de diferentes fuentes, como películas en vivo, imágenes 3D,
animaciones 2D/3D, fondos pintados, fotografías digitales o texto.
Luz de relleno: Luz utilizada para rellenar sombras negras intensas creadas por la luz principal. Puede reflejarse la luz en lugar de
una lámpara en sí.
Bandera: Un rectángulo de metal con forma de color negro, se puede comprar en diferentes tamaños, se utiliza para cortar o controlar
por dónde incide la luz. "Marcar" la luz simplemente significa bloquearla de alguna manera. Hay ags grandes disponibles
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188 DETENER EL MOVIMIENTO

como material reprobado negro sobre un marco rectangular. Un brazo "ag" puede ser un pequeño brazo articulado unido al
soporte de una cámara, para bloquear la lente, o un brazo articulado mucho más grande usado para lámparas más grandes
a distancia.
Luz clave: la lámpara principal y más potente, ya sea una réplica del sol o la luna, o la principal fuente de iluminación en un interior.

LED: Diodo emisor de luz: una bombilla de bajo consumo que utiliza hasta un 85 % menos de energía que una bombilla de tungsteno
tradicional. Aunque los costos iniciales son más altos, los costos de funcionamiento los superan, con el beneficio adicional
de una producción de calor mucho menor que las bombillas de tungsteno.
Luz reflejada: la luz reflejada sobre un sujeto.
Reector: cualquier cosa que pueda reflejar la luz sobre el televisor: poliestireno (espuma de poliestireno) blanco/negro.
cartulina, papel de aluminio sobre cartulina, espejos.

Luz de borde: Lámpara utilizada para iluminar a contraluz a los personajes, dándoles separación del fondo.
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12

Post­producción


Cuando trabajé por primera vez en Aardman, trabajaba bastante con Dave Sproxton (cofundador de Aardman).
Y eso fue toda una educación porque él no es animador, aunque lo sabe todo al dedillo, cómo va todo, la
actuación, etc. Pero para cortar cosas con él, simplemente no le importa la animación. Y se aprende mucho de
alguien así. Él dirá "bueno, eso no funciona, ¡cortémoslo!". y piensas “¡Dios mío! ¡Mi trabajo! …” Así que tienes
que dejar eso de lado y entonces no serás tan valioso con todos esos pequeños detalles hermosos. No son el
todo, pueden ayudar a la historia, pero no son la historia...

Je Newitt

la edición de la imagen

Habrá editado la película tanto como sea posible de antemano con el guión gráfico y en la etapa animática, y es
posible que sólo necesite editar la película en términos de unos pocos fotogramas recortados aquí y allá. Sin embargo,
si ha tenido un poco más de tiempo, habrá superpuesto un poco las tomas o las habrá “manejado” al principio y al
final, para permitir un poco más de libertad en la etapa de edición. Esto ayudará a lograr ediciones más fluidas al cortar.
en movimiento.

Pero todavía existe la posibilidad de que la película necesite ser cortada más seriamente. La cita anterior de
Je Newitt ilustra perfectamente los beneficios, aunque dé un poco de miedo, de contar con la mirada fresca de un
editor profesional para trabajar en su película. Es fácil quedar atrapado en su propia película y olvidar que, en términos
de conseguir audiencia, es posible que no pueda retroceder lo suficiente para saber si todo está funcionando.

La gradación de color es un proceso de hacer coincidir los colores entre las escenas: las temperaturas y los tonos
del color pueden verse diferentes entre tomas, y en esta etapa puedes suavizar esto cambiando los tonos, el brillo y
el contraste si es necesario.
Un software de edición sencillo le permite importar sus tomas y organizarlas como en la Figura 12.1 a la derecha
de la escena. Luego puedes arrastrar tus tomas hacia la línea de tiempo a continuación, y la primera

189
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190 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 12.1
Clips importados al software de edición

El fotograma de cada clip seleccionado aparecerá en el visor. Puedes recortar la duración de la toma como quieras. Un software
como este es fácil de negociar y tiene algunos efectos y títulos básicos.
puedes usar.
A medida que colocas tus secuencias de animación filmadas nuevamente en tu línea de tiempo, tu guión gráfico cobra vida
gradualmente a medida que vinculas todas estas secuencias separadas para hacer que la película fluya. Con la práctica,
empezará a sentir dónde debe cortarse o mezclarse la película entre escenas (dónde desea fundir a negro o aparecer y
desaparecer gradualmente en una escena) y el ritmo tomará forma.
El software de posproducción como After Eects o Photoshop le permitirá realizar la gradación de color, eliminar la pantalla
verde y, en general, ordenar los marcos; luego puedes renderizar tus tomas y exportarlas para una edición final y agregar tu
voz en off, música y títulos.
Aquí hay un ejemplo de trabajo:

1. Abra un nuevo proyecto, seleccione "personalizado" 1920 × 1080, píxeles cuadrados 24 o 25 fps dependiendo de
TU APESTAS.

2. Seleccione “importar archivo”, seleccione la primera imagen fija de la carpeta, seleccione “secuencia de imágenes jpeg” (o
secuencia de imágenes RAW, dependiendo de cómo la tomó en la cámara), seleccione “forzar orden alfabético”, “ok”.
3. Arrástralo a tu línea de tiempo.
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POST­PRODUCCIÓN 191

4. Abra esa capa para "transformar" las opciones (o T), "escalarla" al 35% si dispara en una posición completa.

cámara de marco. De lo contrario, escale manualmente a una composición de 1920 × 1080.

5. Pierdes un poco arriba y abajo. Arrastra la imagen para recortarla como quieras.

6. Haga clic en la pestaña "Composición" y luego en "agregar a la cola de procesamiento...".

7. Seleccione la pestaña de la cola de procesamiento, haga clic en la pestaña "Módulo de salida" y elija "Personalizado, Apple pro­res HQ,

1920 × 1080, píxeles cuadrados, 24/25 fps, haga clic en "Aceptar".

8. Seleccione la pestaña "Salida a" y el nombre y decida dónde desea guardar el video, haga clic en "renderizar".

9. Una vez renderizado, tendrás un videoclip grande, estándar y en formato profesional con una relación de aspecto de 16 × 9.

arrástrelo a cualquier software de edición que esté utilizando: Premiere Pro, Final Cut.

Aquí hay un resumen básico del flujo de trabajo:

Todas tus imágenes fijas estarán en carpetas de tu software de animación. Necesitarás

• Abra un nuevo proyecto en su software (por ejemplo, After Eects o Premiere Pro).

• “Importar archivo” desde su programa stop motion. Seleccione la primera imagen fija de su carpeta, seleccione la secuencia de imágenes

jpeg (o secuencia de imágenes RAW).

• Arrastra la secuencia a tu línea de tiempo.

• Abra esa capa (deberá recortarla o transformarla, para reducirla, digamos a 1920 × 1080 para ajustarla a la pantalla).

• Haga clic en la pestaña "composición" y en "agregar a la cola de renderizado". Elija "personalizado" o lo que desee

exportarlo.

composición
Esta es la técnica de unir dos o más tomas en un proceso en el que colocas diferentes versiones de la misma toma en capas en tu edición.

Puede ser un procedimiento complicado o relativamente simple, como limpiar una plataforma. Hay varios métodos para crear una escena que

no has podido crear mediante stop motion simple, como se mencionó en el capítulo anterior, usando croma (pantalla azul o verde) o tablero de

ajedrez (luz frontal/luz de fondo). Como se analizó en el Capítulo 11, con una plataforma. La composición se está volviendo cada vez más

familiar como método de resolución de problemas e ilustra hasta qué punto la animación stop motion y la operación CG ahora funcionan juntas

de forma natural.

Sonido

Cuando finalice la edición de la imagen, llega el momento de la banda sonora; aquí es donde el diseño de sonido realmente importa. La música,

las voces de los personajes y las capas de sonido realzan el ambiente de la película. Tienes que crear la banda sonora a partir de la nada; ya

sea una escena interior o exterior, necesitarás todos los sonidos ambientales que componen esa escena.
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192 DETENER EL MOVIMIENTO

Los interiores pueden tener menos capas de sonido, pero puede ser importante escuchar la atmósfera exterior.
canto de pájaros, trac, etc. Un interior tendrá un ligero eco, ya que las ondas sonoras reverberan en las paredes.
Los sonidos exteriores no tienen eco, a menos que se encuentre en una cadena montañosa, un bosque espeso o un túnel.
Pero sí tienen textura: viento, hojas susurrando, agua, canto de pájaros, espacio exterior (¿sonido?), lluvia, tráfico.
James Mather, editor de sonido supervisor de La maldición del hombre conejo, Harry Potter y la Orden del Fénix y Victor Frankenstein,
explica:

Una vez entregada la película, se le asigna un día por minuto para realizar el seguimiento de la distribución.
Para una película de tres minutos, obtienes de dos a tres horas de grabación Foley y efectos puntuales en
la imagen. Los Foleys son el escenario más importante: es el vínculo entre los efectos de sonido, la música
y la acción. Es lo que hace que los personajes sean reales. Es todo un arte, porque no necesariamente
quieres crear sonidos naturalistas, tienes que crear un mundo que vaya con estos extraños personajes, así
que tienes que mirarlos y pensar: “¿Es un sonido gomoso? ¿Es un sonido de madera? Y luego piensa en
el efecto que funcione.

Los artistas de foley trabajan en la película y crean efectos como pasos, batir de alas, crujir de nudillos, garabatos de lápices,
sonidos que deben coincidir en el tiempo con una acción en la película. El editor de sonido trata los sonidos para que funcionen en la
película, utilizando diferentes técnicas de grabación.

Mezclando las capas de sonido para hacer la banda sonora final de la película.

Si usted mismo está haciendo la mezcla de sonido, hay información muy básica que debe comprender correctamente sobre la mezcla
de sonido. Mantenga el diálogo en mono, manteniendo el sonido central (no se desplace hacia la izquierda o hacia la derecha en el
escritorio). Como estándar de la industria, necesitará un tono de referencia establecido en −18 dB (tono de 1 kHz) mantenido durante
un minuto al frente de su banda sonora.
Una vez que hayas terminado la grabación, transfiérela a tu programa de edición. Necesitará un “pop de sincronización” de un
cuadro (una ráfaga de tono de un cuadro a 1 k) dos segundos o 50 cuadros antes del primer cuadro de imágenes, incluidos los títulos.
Coloque también otra ventana emergente de sincronización dos segundos después del último fotograma. Debería haber un “marco de
fresno (blanco)” correspondiente exactamente en el mismo lugar de la imagen. El tono y la ceniza significan que el audio y el vídeo
siempre pueden estar alineados.
Hay pistas de música y efectos libres de derechos de autor en Internet que puedes utilizar; Si la música adecuada es buena,
pero la elección de la música es muy importante, realmente puede mejorar una película. Aparte de estos sitios de Internet “gratuitos”,
no se puede utilizar una pista de música sin el permiso de su autor, un procedimiento complejo, lento y, a veces, extremadamente
costoso. Incluso “Feliz cumpleaños a ti” está sujeto a leyes de derechos de autor. Estas leyes se hacen cumplir tan pronto como su
película se muestra a una audiencia que paga.
Si estás subiendo contenidos a Vimeo o YouTube, encontrarás ayuda en línea sobre cómo usar música o imágenes con derechos de
autor. Lo mejor de todo es que crea una pista musical única para tu película. Si estás en la universidad, averigua si hay algún músico
que pueda tocar para ti, o si conoces una escuela de música, acércate a ellos con un proyecto.
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POST­PRODUCCIÓN 193

Títulos y créditos

Finalmente, debes colocar los títulos y créditos. Estos se pueden crear con su programa de edición. Tenga en cuenta en qué
entorno se puede proyectar su película. No hagas el tipo de letra demasiado pequeño ni para pantalla grande ni para TV. Si
desea créditos continuos, trabaje con su instinto de sincronización, ni demasiado rápido ni demasiado lento. No dejes que los
créditos acaben siendo tan largos como tu película. Habrá personas que han contribuido a tu película y es muy importante
darles crédito; verifique si ha acreditado a todas las agencias de financiación, todo el apoyo en especie y que cualquier
música tenga un título y crédito. Si puede, consiga un diseñador profesional para crear sus títulos y créditos; alternativamente,
existen softwares específicos para el trabajo.

Exportando tu película final

Es posible que necesites convertir tu película a diferentes formatos para su distribución. Para enviar archivos a través de
Internet o subirlos a YouTube o Vimeo, necesitará convertirlo en un archivo visible, ambos admiten una variedad de archivos
y tienen tutoriales sobre qué códecs necesita para obtener mejores resultados. Si va a inscribir su película en concursos,
consulte las pautas de competencia de cada festival para conocer su formato preferido. Muchos festivales tienen un portal
de inscripciones para subir tu película y te guiarán.
No olvide que si envía un trabajo a Estados Unidos o al Lejano Oriente, deberá producir el trabajo terminado en NTSC,
que se reproduce a una velocidad de fotogramas diferente al formato PAL utilizado en el Reino Unido, Europa y otros países.
India.

Glosario

Chroma Key: Término de efectos especiales para componer dos imágenes juntas en función de los tonos de color. También
conocido como clave de color, superposición de separación de colores (CSO) o pantalla azul/pantalla verde, ya que
son los tonos de color más populares. Estos son archivos contenedores.
Códec: los datos de vídeo y audio deben comprimirse, por lo que están codificados, por ejemplo WMV; MP4, H.264, AAC para
vídeo y MP3 y WMA para audio.
Formatos de archivo: Estos son archivos contenedores: AVI. Mov o WMV.
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Conseguir el trabajo
El negocio de la animación


Mis primeros experimentos en animación fueron en mi primer año en la escuela de arte. Era un proyecto asignado
y, después de mis primeras tomas de prueba, supe que esto era para mí. Parecía ser la mezcla perfecta de arte:
escultura, pintura, iluminación, performance y música. A partir de entonces tuve un camino bastante claro a seguir.
Después de dos años en la escuela de arte, me mudé a California para ir a la escuela de cine. Nunca tuve ninguna
formación en animación de personajes. Simplemente interpreté mis trabajos cinematográficos en animación, un stop
motion extremadamente crudo, mal informado y sin educación. Fue divertido y me encantó, pero las películas eran
una mierda total. Después de graduarme escuché que estaban haciendo Las Nuevas Aventuras de Gumby en San Francisco.
Fue un stop motion perfecto, de nivel básico y de gama baja. Así que me mudé a San Francisco para pedir trabajo
y, finalmente, me dejaron entrar. Allí conocí a muchos de los animadores con los que he trabajado a lo largo de los
años, y allí es donde aprendí a animar.

trey omas
Animador de Pesadilla antes de Navidad, James y el melocotón gigante y La novia cadáver

Sepa dónde se encuentra

Un buen curso de animación lo preparará para la industria de la animación, de modo que sepa qué esperar y cómo
presentarse ante un posible empleador. Cuando gente como Je Newitt y Trey Omas comenzaron, un estudiante de
animación era algo relativamente raro. Hoy en día existen cientos de cursos de animación. Sin embargo, existe una gran
diferencia entre el tipo de trabajo que se realiza en una escuela de arte y el tipo de trabajo con el que se gana la vida la
gente. En algunos casos raros, un graduado llegará al mercado con la idea correcta en el momento adecuado y un
representante de la empresa verá su trabajo en un festival o exposición de títulos. Pero para la mayoría de nosotros, existe
un camino más tortuoso e implica desarrollar una comprensión de cómo funcionan los estudios consultando sitios web,
viendo sus programas y leyendo revistas de la industria. Este capítulo final analiza algunos trabajos de estudio.

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196 DETENER EL MOVIMIENTO

prácticas, lo que un editor encargado busca en un guión y le brinda algunos consejos sobre la mejor manera de presentar su showreel.

Diferentes trabajos, diferentes estudios.

Todos los estudios tienen diferentes razones de su existencia. Algunas son creadas por animadores que intentan hacer sus propias
películas, pero para sostener su trabajo es posible que necesiten incluir anuncios publicitarios de vez en cuando.

Otros producen un flujo constante de series de televisión para niños. En términos muy generales, la industria de la animación del Reino

Unido lucha por sobrevivir en un sistema impulsado por el mercado, lo que significa que a menudo la única manera en que el público en

general, aparte de los niños pequeños, podrá ver buena animación británica es a través de un comercial.

Los efectos especiales de animación son un área de rápido crecimiento que exige habilidades informáticas en software FX y, a menudo,

pueden ser una ruta para un animador de personajes con habilidades transferibles. Los juegos son una gran industria en todo el mundo

ahora y la animación para juegos está atrayendo a la mayoría de los estudiantes de animación.

Las casas de postproducción tienen una sed aparentemente interminable de animadores de personajes y computadoras expertos. Pero el
stop motion todavía parece ser el medio preferido por el público preescolar, especialmente en el Reino Unido. Su naturaleza táctil y

dimensional es lo que lo hace tan exitoso en el marketing dirigido a un público más joven. A esto le siguen también los largometrajes, en

los que el stop motion no muestra signos de perder popularidad, aunque, en comparación con el CG, sólo lo mantienen unos pocos estudios.

Comerciales

Los comerciales son el tema principal para muchos equipos de animación. Esto es lo que los estudios esperan que sirva para pagar los

gastos generales y los salarios de lo que suele ser un personal mínimo. Si todo va bien, se puede sacar un poco de sal y se podrá utilizar

para proyectos que podrían ampliar el repertorio del estudio.

Con el tipo de presupuestos que a veces se dispone para trabajos comerciales, uno esperaría que los beneficios fueran altas calidades

de producción, ideas innovadoras y la oportunidad de mostrar sus talentos. Sin embargo, este no siempre es el caso, ya que los costos de

producción a veces pueden dispararse en el proceso de toma de decisiones y los resultados pueden no ser exactamente los esperados.

mi
En la primera etapa del proceso, el cliente elegirá una agencia con buena trayectoria. La agencia invitará a varias compañías de

animación a postularse para el trabajo, enviando un guión y un guión gráfico. Las empresas pueden invertir mucho tiempo, esfuerzo y

creatividad simplemente en lanzar un comercial: desarrollando personajes y diseños de escenarios, y filmando a veces animaciones

bastante complejas.

Con sede en el West End de Londres, Loose Moose contrata espacio de estudio y equipo a medida que surge cada trabajo; un espacio

de estudio grande sería prohibitivamente costoso, por lo que, al trabajar de esta manera, pueden confiar en el profesionalismo de un

equipo de expertos. pero como se trata de un espacio alquilado, no pueden permitirse el lujo de pasar el tiempo realizando pruebas, a

menos que exista un presupuesto especialmente generoso. Así que los animadores tienen que estar preparados para entrar y empezar “en frío”.

En un comercial, Loose Moose graba una media de tres segundos de animación al día y graba
durante unos 10 a 15 días. Si existe la posibilidad, instalarán dos unidades para un rodaje de siete días.
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CONSEGUIR EL TRABAJO 197

Por el contrario, Aardman Animations tiene la mayor parte de su producción in situ. Aunque contratarán trabajadores
independientes, tienen un núcleo de animadores, un departamento de cámara, un departamento de creación de modelos y
administradores. Luis Cook, ex director creativo de Aardman, describe su enfoque y la relación entre la empresa de animación
y la agencia:

Como director creativo necesitas saber exactamente lo que sucede a tu alrededor, ir a exposiciones, ver anuncios
de televisión, mirar vallas publicitarias y revistas. Puede que sea arte, puede que sea moda, puede que no te
guste, pero tienes que ser consciente de ello.
Cuando llega un trabajo, intento que parezca lo más diferente posible. En parte porque hace la vida más
interesante para mí y espero que no te quedes estancado en un estilo. La idea siempre surge del guión y de
escuchar quién es tu cliente, tonalmente. ¿Qué camino quieren seguir? ¿Será oscuro, serio, divertido, de colores
brillantes, rápido o lento? ¿Quieres que sea aburrido? ¿Quieres que sea emocionante? Todas estas cosas surgen
del guión. ¿Quieres hacerlo minimalista o sobrecargado con imágenes?

A veces es realmente obvio, otras veces hay que trabajar en ello y convencer a la gente.
Sólo puedes confiar en lo que te dice la agencia; el cliente quiere una cosa, la agencia otra; a veces sería útil
ir directamente al cliente, pero no se puede. Tienes que confiar en lo que te dice la agencia. Hay que mantener la
calma si la agencia se tambalea. Si se te acercan con una idea terrible, di “Hmm, eso es interesante. ¡Déjame
pensarlo y te responderé para darte espacio!
En un comercial reciente, este chico estadounidense de la agencia me dijo: "¡Es una campaña de un millón de
dólares, deshazte del arte!" Culturalmente, veníamos de diferentes orígenes; para él mis ideas eran demasiado
abstractas. Pero tenía razón: se convirtió en una campaña muy exitosa y cambiaron muchos productos.

El stop motion se está convirtiendo en una propuesta increíblemente atractiva para los comerciales. El área que no he
cubierto en este libro es el tipo de stop motion que prolifera de forma viral debido a su asombrosa creatividad. Voces únicas
como peslm.com (PES) y blublu.org (Blu) son famosas por su capacidad para crear animaciones llamativas con objetos, en la
calle, a través de paisajes urbanos. El animador Tom Gasek ha escrito un gran libro, Cuadro a cuadro, que trata este tipo de
animación no tradicional.

Serie

El trabajo en serie a menudo se define por su rapidez de entrega y su naturaleza de menor presupuesto. Los personajes a
menudo se reducen a un diseño estilizado simple; la animación también se simplifica, para mayor velocidad y e­
ciencia. Muy a menudo son estos elementos los que hacen que esta forma de animación sea siempre popular entre los niños,
y son los mismos elementos los que dan a los personajes un atractivo comercial. Esto, a su vez, puede convertir el medio en
una propiedad atractiva para las empresas de televisión y los licenciatarios.
Dave Sproxton de Aardman comenta sobre el compromiso del estudio con detener el fotograma:

Con el enfoque correcto, el marco de tope se puede fabricar de manera bastante económica y con gran efecto.
Dudo que la oveja Shaun [serie infantil de la BBC] se hubiera visto tan bien o hubiera sido tan entretenida si
hubiera sido CGI. Aardman continúa con la tradición de stop frame tanto en largometrajes como en televisión, con
varias propuestas en proceso. También tenemos proyectos CGI pero no abandonamos nuestras raíces.
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198 DETENER EL MOVIMIENTO

El trabajo en series es también uno de los mejores campos de entrenamiento para la animación. Algunos de los mejores
animadores de este país, Steve Box, Loyd Price y Barry Purves, desarrollaron su talento trabajando durante varios años en programas
como Trapdoor de CMTB o Wind in the Willows y Chorlton and the Wheelies de Cosgrove Hall.

especiales de televisión

Probablemente la tarea más desafiante para cualquier equipo de animación sea un largometraje. Un especial de televisión de media
hora es una experiencia maravillosa para los animadores en términos de manejo de la continuidad y el desarrollo de los personajes,
pero hacer un largometraje pone a prueba la cohesión de un equipo de muchas maneras. Un largometraje requiere un equipo enorme
y absorbe a cualquier persona con habilidades de animación durante un largo período.
A menudo, la primera experiencia de un graduado en una película es estar en una línea de producción haciendo una pequeña parte
de un títere o limpiando los mismos títeres una y otra vez para prepararlos para la siguiente escena. Esto puede ser desalentador,
especialmente si nunca llegas a ver el resto del estudio. Se necesitan todos los recursos de la compañía para mantener en la tripulación
la sensación de seguir una gran aventura y creer en el objetivo final.
Pasar de ser animador a dirigir un equipo de animadores puede ser una transición difícil. Barry Purves reflexiona sobre la dirección
de Hamilton Mattress, un especial de Navidad de la BBC realizado por Harvest Films:

En Hamilton Mattress dirigía a cuatro o cinco animadores. Lo difícil es mantener un estilo general y fueron
cuatro animadores muy diferentes. Hay que permitirles su creatividad, de modo que cuando uno hace que
Hamilton haga algo extraordinario, hay que dejar que los demás animadores tomen elementos de eso. Al
intentar dar un paseo similar, un animador puede estar tan concentrado en esa escena que puede olvidar
cómo encaja con el resto de la historia. Así que trato de mantenerlos a todos encaminados. Cuando soy
director y animador, si veo que un gesto va mal, puedo solucionarlo. O si se acerca un punto de corte y
me doy cuenta de que no voy a poder hacerlo a tiempo, entonces puedo encontrar algo más para que
funcione. Pero dirigir animadores está a un paso de distancia. Fue difícil intentar lograrlo todo, pero las
recompensas son asombrosas, especialmente cuando algunos de ellos hacen algo que a usted
simplemente no se le habría ocurrido (ver Figura 13.1).

Características

Los largometrajes atraen a un grupo de talentosos animadores stop motion, creadores de modelos y equipos de cámara de un lado al
otro del mundo. La demanda de un equipo capacitado para permitir el enorme volumen de trabajo necesario para una función crea una
existencia precaria para los animadores. Durante un período de tiempo intenso, hay una gran cantidad de trabajo por hacer, y una vez
que se completa ese trabajo, el animador se queda sin trabajo.
Por eso, la competencia para cada película o serie de televisión es excelente y la gente a menudo tiene que estar preparada para viajar
por todo el mundo para seguir trabajando.
Para el director de animación, la transición de trabajar en series de televisión o especiales a un largometraje es un gran paso,
cuando el foco de sus habilidades cambia para entretener a una audiencia global y mantener su visión cuando se enfrenta a grandes
equipos de animadores. .
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CONSEGUIR EL TRABAJO 199

FIGURA 13.1

Director de colchones Hamilton. Barry Purves

Fuente. Cortesía de Harvest Films. Copyright Hamilton Mattress 2002.

Nick Park de Aardman Animations comenta:

Trabajar con un equipo pequeño es bastante fácil. Todavía me mantuve muy en contacto con la plastilina en
Wrong Pants. Nosotros [Nick y Steve Box] hicimos aproximadamente la mitad de la animación cada uno, pero
incluso en Wrong Pants, no quería dejar ir a Wallace y Gromit, así que Steve hizo todo el pingüino.
Con Close Shave lo dejé ir. Hacer la animación de Wallace era el principal riesgo: podría obtener una cara con
una forma diferente; debido a que estábamos manipulando su boca de una manera tan grande y radical, sería
fácil para el animador individual ponerle su propio sello y quitárselo. en otra dirección. En A Close Shave
desarrollamos cubrebocas de “reemplazo” prefabricados para Wallace. Lo usamos en Chicken Run, donde cada
personaje tenía su propio par de bocas. Ayudó a que todo tuviera un estilo coherente.

Pero cada película tenía que retroceder más. Yo digo dar un paso atrás; en realidad no es un paso atrás;
Hice algunas escenas propias en Close Shave, así que sentí que tenía algo de mano en ello, pero en Chicken
Run no pude animar. Nunca sentí que había perdido el control. Hay una parte de la que me arrepiento, porque
me gusta hacer la animación, me encanta hacerlo, pero al mismo tiempo, para hacer una película de ese tamaño
no te lo puedes permitir, porque tienes que gastar tu el tiempo va diciéndole a todo el mundo qué hacer. ¡Es
más fácil hacerlo usted mismo que decirle a los demás qué hacer!
Por muy buenos que fueran nuestros animadores en Chicken Run, creo que por el mero hecho de que
mucha gente está trabajando en él, el estilo puede homogeneizarse, porque todos intentan apuntar a algo común.
Es mucho más difícil mantener el estilo.
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200 DETENER EL MOVIMIENTO

Estudio de caso: Comodidades de las criaturas

Gareth Owen, un productor de Aardman que presentó la serie estadounidense Creature Comforts para CBS,
describe el proceso de producción de la serie (ver Figura 13.2):

Cuando llega una nueva serie, trabajo exactamente en lo que quiere la empresa que encarga la serie y cómo vamos a
entregarla dentro de los límites de tiempo y presupuesto. Por lo general, la fase de escritura y guión gráfico es un
proceso enorme por el que debes pasar, pero con Creature Comforts, como todo son diálogos y conversaciones
grabados en vivo, no hay guión. Contratamos a un diseñador de personajes tan pronto como se digitalizan las
entrevistas, para que podamos tener imágenes para superponer el audio: siempre es más fácil pensar en un personaje
cuando tienes la imagen en pantalla. Probaremos diferentes voces para ver cómo encajan y comenzaremos a trabajar
en una animación para cada episodio.
A continuación, contrataré a un director de arte y un supervisor de creación de modelos. Tendremos una reunión
de preproducción con ellos, el director de fotografía, el director y un animador para planificar los primeros títeres y
decorados que vamos a construir. Necesitamos responder preguntas como: ¿qué tamaño debe tener este títere para
que el animador pueda animarlo cómodamente? ¿Cuánta acción tiene que hacer este personaje? Una vez que estemos
satisfechos, podremos comenzar la construcción del modelo. El equipo de fabricación de modelos estará formado por
un líder de equipo, escultores, fabricantes de moldes y animadores asistentes que realizarán los juegos de bocas de
sincronización labial (bocas de repuesto). El departamento de arte cuenta con constructores de decorados y utilería y
un montador: los creadores de modelos y el equipo de decorados y utilería trabajan en estrecha colaboración para garantizar que todo

FIGURA 13.2
Gareth Owen en el set de Creature Comforts.

Fuente. Copyright Aardman Creature Comforts USA Ltd.


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CONSEGUIR EL TRABAJO 201

coincide en escala. La hora del día es importante para el ángulo de luz o las luces prácticas necesarias en el set.
Además, como a veces los decorados que hacemos necesitan ser vistas enormes y expansivas que deben encajar en
una unidad pequeña, tenemos que engañar a la escala del decorado de fondo. Para hacerlo bien, siempre hacemos
una maqueta aproximada del set frente a la cámara usando tablero de polietileno o incluso cartón y generalmente una
imagen 2D recortada de los personajes. Entonces podemos medir con precisión las dimensiones del decorado y
proporcionárselas a los constructores del decorado.
Nos anunciamos en nuestra web para encontrar al resto del equipo y, en el caso de los animadores, solicitamos
showreels. Para Creature Comforts teníamos alrededor de 200 videos de animación, algunos eran de estudiantes y
otros de animadores experimentados. Miramos a cada uno. En algunos casos, con un principiante, puede haber solo
una toma en la que puedas ver que tiene el momento y el carácter. Un chico que llegó a Creature Comforts solo había
animado una toma, en su habitación, ¡y fue perfecta! Simplemente tuvo esa chispa y continuó a lo largo de la serie, es
absolutamente natural. No siempre se basa en la experiencia: se basa en el talento.

Las personas que no habían trabajado antes para nosotros hicieron una prueba de dos semanas. Les daríamos
una línea de diálogo y un personaje y los arrojaríamos al fondo. Una vez que lo hayan probado, un director entrará y
los ayudará: lo representará para ellos, les dará algunos consejos y descubrirá si hay algo que les preocupa; en
realidad, toda la orientación que podamos darles. Luego animan la misma línea nuevamente, y si hay una mejora
marcada en su trabajo y podemos ver que lo están consiguiendo, entonces continuamos su entrenamiento, pero si no
funcionó, entonces eso es todo, me temo. ¡Al menos hasta las próximas pruebas!

Necesitábamos treinta animadores en Creature Comforts, pero más de la mitad de ellos eran nuestros animadores
habituales de Aardman y había otros diez aproximadamente que habían sido entrenados para la serie anterior británica
de Creature Comforts, algunos de los cuales venían directamente de la universidad; pasaron por lo mismo. proceso,
solo tuvieron seis semanas de entrenamiento, donde comenzamos con ejercicios simples de squash y estiramiento y
los llevamos a través de todo el rango hasta la sincronización labial completa y la acción. Ahora todos son animadores
habituales de Aardman o trabajan en otros proyectos en el Reino Unido o en largometrajes en Estados Unidos. a nivel
de formación es bastante vital. Las personas que vienen de un curso universitario no han tenido una formación tan
intensa, no obtienen ese tipo de experiencia en un curso, principalmente por falta de equipo y de tiempo. Generalmente
dejamos dos semanas para hacer un modelo de principio a fin; la mayor parte del tiempo se dedica a hacer la
armadura, el desollado del títere es bastante rápido. Los decorados y accesorios se fabrican principalmente
internamente y, en ocasiones, se subcontratan si hay algo grande o demasiado complicado que mantendría a nuestro
personal ocupado.
Cuando el decorado está listo, se coloca la base sobre patas en el estudio y se coloca la iluminación aproximada;
el montador traerá el títere y lo colocará en el set y el director entrará y alineará la cámara y los títeres en las posiciones
que crea que darán la mejor apariencia.
Cuando un títere sale del modelismo no lo vemos como un personaje acabado. Se necesita que el animador dé
cierto sentido de carácter a un modelo; le ponen su propio sello. Luego nos tomamos uno o dos días para tener todo
en su lugar: todo iluminado, montado, el escenario y los accesorios preparados para la cámara y absolutamente todo
(soportes de iluminación, soportes de montaje, bases del escenario) pegado; todo debe ser sólido como una roca. allí
y con suerte tendremos tiempo de hacer una prueba nocturna para ver si algo cambia durante la noche.

En una serie generalmente hacemos una jornada de ocho horas, con una hora para el almuerzo. Los animadores
pretenden filmar una media de cuatro segundos al día. Obviamente, las tomas de varios personajes tomarán más
tiempo que las de un solo personaje, por lo que el cronograma debe permitirlo. Incluso el tipo de bocas de los títeres
puede tener un gran impacto en la cantidad que un animador puede filmar en un día. Las bocas adhesivas con forma
de salchicha simple significan que no hay que esculpir mucho en comparación con las bocas completas habituales.
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202 DETENER EL MOVIMIENTO

El sistema de reemplazo de boca utilizado para la mayoría de los títeres y los animadores de estos personajes a
veces filman hasta 10 a 12 segundos en un día. La vacuna debe aprobarse tan pronto como finalice.

Una vez que la toma se aprueba creativamente, el director de fotografía y el asistente de cámara revisarán la
toma, se asegurarán de que no haya cenizas, cambios de luz o cambios de escenario, y si hay un rig, necesitarán
hacer placas de remoción del rig (tomas claras de la set, que también habrán hecho al inicio del tiro). Luego volverán
a abordar para el siguiente disparo.
Entre tomas, mientras el director de fotografía, el asistente de cámara y Sparks preparan la siguiente toma, el
El director y el animador entrarán a la unidad LAV (video de acción en vivo) para ensayar la toma. se reproduce mi

el audio y el director o el animador (o ambos si se trata de una toma de dos personajes) se colocarán
aproximadamente en la posición en la que se encuentran los personajes en el set y representarán la toma.
Realmente ayuda al director dirigir a los animadores y poder decir claramente: “Lo quiero así o así…” Y también
mirar el video y decir “Me gusta mucho ese gesto que hiciste allí”. te permite poner características humanas en tu
marioneta. Cuando dices una línea, naturalmente haces movimientos corporales de los que no eres consciente, que
no registras que estás haciendo: todas esas cosas subliminales que te gustaría poner en tu animación para darle
vida a tus personajes. También te da tiempo para pensar en cualquier chiste o interacción de fondo entre dos
personajes; puedes decidir que necesitas un poco más de tiempo en la toma para permitir algo de acción de fondo.
Todos los viernes tenemos prisa con todo el equipo, paramos media hora antes, tomamos una cerveza y miramos lo
que hemos hecho esa semana.
Dedicamos mucho tiempo y esfuerzo a crear una buena base sólida. Para Creature Comforts limpiamos las
entrevistas tanto como sea posible y creamos una pista que sea relevante para dónde se encuentran ahora en su
mundo animado. Generalmente pasamos unos tres días por episodio preparando la pista, enviando al editor de
sonido un borrador y notas sobre exactamente lo que queremos. Usamos mucho un artista de Foley, además de
hacer nuestros propios sonidos. Desde el principio estaremos pensando en cómo será la música y contrataremos a
alguien que tenga la experiencia adecuada. Los músicos suelen trabajar con instrucciones detalladas, pero siempre
he preferido mantenerlo vago y permitirles escribir lo que creen que sería la mejor música para la pieza, ya sea el
título musical o la música de fondo.
Una vez que se completa toda la animación y se eliminan todas las plataformas de todas las tomas y se agregan
los pases de efectos, debemos bloquear la edición a la duración correcta con la secuencia del título y los créditos y
cualquier espacio de pausa comercial, si es relevante. Una vez bloqueado y reproducido en una cinta maestra,
iremos a una casa de postproducción para etalonar la imagen final. El director de fotografía revisará cada toma
mejorando los colores para que todas luzcan lo más hermosas posible. Terminaremos la mezcla de sonido, prestando
especial atención a la sincronización de labios y probablemente tengamos versiones tanto de mezcla Dolby 5.1
como estéreo. Luego estamos listos para entregar el programa a la empresa según sus especificaciones y con todo
el papeleo que lo acompaña. Generalmente quieren versiones 16:9 y 4:3 y a menudo necesitaremos versiones PAL
y NTSC. A veces, las cintas enviadas a las emisoras regresan unos días después rechazadas debido a que infringen
algún tipo de directriz de audio o visual, como un píxel muerto o un color ilegal: ¡un píxel muerto infringe las
directrices de transmisión! Es muy simple y rápido de corregir y devolver.

Aplicando para trabajos

Conseguir trabajar en una empresa de animación suele ser una cuestión de estar en el lugar correcto en el
momento adecuado. Para mejorar sus posibilidades es importante saber exactamente qué tipo de empresas trabajan
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CONSEGUIR EL TRABAJO 203

estás haciendo; No tiene sentido mostrarles tu trabajo sólo para rechazarlos cuando te ofrecen una oportunidad en una
serie infantil y prefieres trabajar en juegos de ordenador. Busque en línea para ver quién está contratando y qué hay en
producción. Asistir a festivales y eventos donde conocerás a otros animadores es la mejor manera de establecer contactos.

Las exhibiciones de títulos son importantes: los mejores cursos universitarios se envían por correo para invitar a las productoras a participar.

espectáculos de grado, y las empresas vienen si pueden. Asegúrate de que tu universidad haga esto.

Tu showreel
Con cientos de solicitantes cada semana, una empresa necesita una buena razón para examinar su trabajo. Envíales
algo que creas que destacará: bien diseñado e irresistible. Algunas empresas ofrecen directrices sobre lo que quieren
ver. LAIKA tiene una sección de preguntas frecuentes muy clara que le indica exactamente cómo acercarse a ellos, qué
quieren ver y cómo quieren verlo, y ellos eligen invitar un enlace a su presencia en línea, mientras que Aardman
Animations prefiere ver showreels y Portafolios enviados por correo. Por lo tanto, es esencial investigar y ver cómo
abordar mejor a cada empresa.

1. Pon tu mejor trabajo al frente. Cuando una empresa tiene poco tiempo, esperarán ver su
mejor trabajo en los primeros segundos.

Esto podría ser una recopilación rápida o un clip corto de 30 segundos de tu mejor película. No tiene sentido
enviar un reel largo con ejemplos de todo tu trabajo. Pero si tu trabajo es muy largo y lo mejor está en el medio,
¡edítalo! Ofrezca al espectador un avance de 30 segundos. Porque si no han visto lo que quieren en ese tiempo,
seguirán adelante.
2. Identifica claramente las piezas en las que has trabajado y en qué calidad. No sirve de nada enviar un clip de una
película de un showreel de animación, cuando la verdad es que estabas restaurando piezas en el departamento
de modelismo. Sea honesto y claro.
3. Etiquételo. Esto suena obvio, pero todos hemos visto carretes que alguna vez tuvieron una caja de cartón y ahora

son un CD o DVD en blanco. Etiquete el disco y la caja con el título, su nombre, número de contacto y dirección
de correo electrónico. Coloque su nombre y contacto al frente y al final del carrete. Actualízalo cuando tengas
algún trabajo nuevo importante que mostrar, pero no bombardees a las empresas cada pocas semanas con un
nuevo CV o showreel.

4. Si envía trabajo a los Estados Unidos desde el Reino Unido, recuerde que debe ser una conversión NTSC, ese es
su estándar, y para las cintas que llegan al Reino Unido desde los Estados Unidos, se necesita una conversión
PAL.
5. Si te quieren, te llamarán. Para las grandes empresas, como Aardman en el Reino Unido o LAIKA en Estados
Unidos, hay que estar preparados para esperar algún tiempo para recibir una respuesta.
Por lo general, verán la obra y, si despierta interés, llegará más lejos y tal vez sea vista por un director. Pero las
empresas más grandes reciben muchos videos cada semana y no siempre pueden verlos de inmediato,
especialmente después de la graduación. Si no has oído nada,
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204 DETENER EL MOVIMIENTO

podría llamar después de unas cuatro semanas y pedir comentarios constructivos. Es posible que tengas que
esperar entre dos y tres meses para recibir una respuesta.
6. Recuerda, sé amable al hablar con la recepcionista, ellos tienen el poder de detenerte ahí mismo.
7. Cuando estés haciendo tarjetas de visita, ponle una imagen de tu película. Esto ayuda a la gente a ver
inmediatamente lo que haces y fija tu trabajo en su mente.
8. Sea razonable a la hora de clasificarse: “Joe Bloggs, animación stop motion” suena mejor que “Joe Bloggs,
animador, diseñador, director, ilustrador”. Esto último parece como si no tuvieras habilidades o ambiciones
particulares y aceptarías cualquier trabajo anterior; Esto puede ser cierto, ¡pero no infunde confianza! Y si quieres
ser un poco más realista, como eres principiante, es posible que todavía no te consideren un “animador”, de ahí,
“animación”.

festivales

Intente que su trabajo sea visible: los festivales son un negocio en crecimiento; Cada vez hay más festivales pequeños
que buscan cosas diferentes. Si puedes asistir a festivales, son lugares excelentes para conocer gente. Los grandes
festivales, como Annecy u Ottawa, son los lugares a los que intentan llegar la mayoría de las empresas de animación;
Busque en el sitio web del festival para ver si hay oportunidades de presentación o de reunirse con los funcionarios de
contratación de la empresa.
El British Council (www.britilms.com/festivals) enumera todos los festivales y lo que los festivales buscan proyectar,
cuándo vencen sus fechas límite. El British Council también puede ayudar con los gastos de viaje si su trabajo se
proyecta en el extranjero. Spela Cadez, una animadora eslovena, cuyas películas “Lovesick” y “Boles” se han proyectado
en cientos de festivales y han ganado numerosos premios, entró inesperadamente en la animación: “Después de
graduarme en diseño gráfico, continué mis estudios en Alemania, en la Academia de Artes Mediáticas de Colonia. Quería
estudiar diseño interactivo. En algún momento pensé que sería bueno saber los conceptos básicos de la animación, así
que fui a la clase de animación. profesor en ese momento, simplemente un profesor que no habia animacion

amaba las artes de la animación y su curso incluía talleres de grandes animadores como Caroline Leaf y Piotr Dumała.
Fue entonces cuando entré por primera vez a un taller de títeres. Fue tan divertido construir algo con mis manos que
inmediatamente me atrapó. Hice allí mi primera marioneta y al profesor le gustó tanto que me llevó a Annecy una
semana después. Esto me abrió un mundo completamente nuevo y nunca volví al diseño interactivo” (ver Figura 13.3).

Envío de propuestas a los editores encargados

El trabajo de un editor encargado es encontrar los programas adecuados para una empresa de televisión. Tienen
que encontrar una idea en la que crean lo suficiente como para poder convencer a su propia empresa, así como a otras.
Esto es lo que necesitan saber sobre su proyecto:
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CONSEGUIR EL TRABAJO 205

FIGURA 13.3
Fotograma de Boles Dir. Spela Cadez

Fuente. Derechos de autor 2013.

1. ¿De qué se trata? Envíeles dos líneas que resumen toda la idea con una sinopsis de una página de la propuesta. Esto
es lo que la mayoría de los editores encargados quieren ver al principio. No quieren páginas y páginas de guiones ni
descripciones de oportunidades de comercialización. La idea lo es todo; el resto viene después.

2. ¿Cómo será? Envía algunos diseños para tus personajes y algunas imágenes clave que muestren el estilo de la
película. ¡No envíes trabajos originales, ya que esto pone muy nervioso al destinatario! Nadie quiere ser responsable
de perder su trabajo. Así que envíe copias.
3. ¿Qué tipo de audiencia atraerá? ¿Estás apuntando esto a niños o adultos? Las compañías de televisión tienen grupos
de edad muy específicos: mire los canales para ver cómo cambia la programación a lo largo del día. ¿Su idea atraerá
a niños de preescolar (de 1 a 4 años); niños de 5 a 7 años; 8–10, 11, 12? Si es una idea para adultos, ¿cuánta
animación ves que sea exclusivamente para adultos? Tienen que considerar su mercado, y una idea realmente extraña
y oscura puede no ayudarlos a atraer espectadores.
4. ¿En qué ranuras de televisión encajará? Todos los editores encargados esperarían que cualquiera que se les acercara
con una idea supiera qué tipo de formato están buscando, que comprendieran en qué espacios pueden programar la
animación.
5. ¿Cuál es la duración? Bríndeles una historia que se adapte a sus espacios. Algunos tendrán espacios para animaciones
de 5 o 10 minutos. Más común es la serie de 26 minutos; de hecho, 13 × 26 es uno de los favoritos. Entonces, ¿puedes
ver cómo tu idea se desarrolla en 13 episodios?
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206 DETENER EL MOVIMIENTO

6. ¿ Hay algo similar ya en televisión o en producción? El editor encargado debe ser consciente de que esta idea no se
parecerá demasiado a cualquier otra cosa que salga al aire. A veces sucede que una idea se vuelve popular; A varias
personas parece que se les ocurre la misma idea. No te vuelvas paranoico, eso no significa necesariamente que te
estén arrancando tu trabajo, simplemente significa que tienes el dedo en el pulso y has creado algo del momento:
sucede.

Haz que tu presentación se vea bien. La escritura a mano puede ser encantadora, pero, sinceramente, es mejor imprimir
tus cosas con un buen diseño.
Hay que hacer todo lo posible para dar cabida a las personas que miran varios guiones al día y, por muy dedicadas que
estén a llevar animación a la televisión, no tienen todo el tiempo del mundo para hablar por teléfono y pensar en guiones
largos. Si están interesados desde su enfoque inicial, lo invitarán a una reunión y, si aún están interesados, probablemente
redactarán algún tipo de acuerdo de desarrollo formal. Debería obtener su propio asesoramiento legal en esta etapa. El
siguiente paso sería que te encargaran escribir el guión. Después de eso, comenzarían a analizar la producción y el
presupuesto; entonces es posible que usted esté en el camino correcto.

Incluso si un comisionado quiere su idea, es posible que no pueda financiarla por completo. La mayoría de los canales de
televisión no pueden financiar completamente ningún proyecto y llevarán un proyecto a otras empresas para que lo
cofinancien. Quizás lo lleven a algún lugar como el Cartoon Forum: se trata de un mercado de trabajo creado por Cartoon, la
Asociación Europea de Cine de Animación, una organización con sede en Bélgica.
Se lleva a cabo cada año en un lugar diferente de Europa y asisten más de 250 inversores potenciales, todos interesados en
la animación.

Por lo tanto, puede ser un proceso muy lento desde el guión hasta la pantalla.

Encargar una idea no significa necesariamente que quieran que tú la escribas. Un animador que pueda escribir su propio
material, además de dirigir y animar, es un ser raro. Es probable que el productor contrate un equipo de redacción o un editor
de guiones para trabajar en su idea.
Tenga en cuenta que lo que comienza como un proyecto personal puede terminar siendo una experiencia muy diferente y
muy pública debido a la naturaleza de la producción y la gran cantidad de personas que participan. Es como dejar que tu
bebé crezca: no seas demasiado valioso, déjalo ir al mundo.
Muchos animadores de modelos exitosos han hecho la transición para trabajar en CGI y pueden moverse cómodamente
entre disciplinas. Mantenga sus habilidades informáticas en los períodos tranquilos entre trabajos, capacítese en software
nuevo, manténgase siempre alerta y esté atento a lo que sucede a su alrededor. Pero recuerde que lo importante son las
habilidades de animación, no las habilidades de software. El software cambiará; La sincronización y el rendimiento de la
animación son fundamentales para toda animación.
La última palabra va para Je Newitt, quien me ha dado algunas citas estupendas para usar en este libro:

Siempre es un ensayo general: el público piensa que puedes perfeccionarlo una y otra vez, pero no es así:
sólo puedes intentarlo una vez. En una obra como Hamlet, conoces la historia, tienes los decorados y el
vestuario, y la ensayas. Con la animación es simplemente “¡Estás listo! Aquí está el público y allí está la cámara. ¡Ir!"

Buena suerte.
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14

Clase magistral de animación


Teresa Perforación


Teresa Drilling ha sido una animadora de personajes galardonada durante más de 20 años. Asistió al Instituto de
Tecnología de Rochester en Estados Unidos, donde estudió diseño gráfico y pintura. Durante 14 años trabajó en Vinton
Studios, en Portland, Oregón, donde se convirtió en una de sus creativas senior. Ganó un Emmy por logros individuales
sobresalientes en animación en 1991 por su animación en Claymation Comedy of Horrors Show de Vinton.

En 1999, se mudó a Gran Bretaña para trabajar como animadora clave adicional en Aardman's Chicken Run y siguió
trabajando en Wallace y Gromit: la maldición del hombre conejo. La conocí en el estudio de largometrajes de Aardman
en Bristol, donde estaba trabajando en la última serie de Creature Comforts para el mercado estadounidense. Ella aceptó
amablemente crear y animar un personaje para este libro y describió sus pensamientos sobre el proceso mientras
trabajaba.
La sesión, que duró dos días, duró aproximadamente 13 horas. Mantuve la conversación prácticamente a medida
que avanzaba, discutiendo aspectos de la animación stop­motion y específicamente la animación que ella estaba
haciendo para mí. Hubo largos períodos de concentración silenciosa intercalados con observaciones fascinantes.

El modelo
Personaje diseñado y esculpido por Teresa Drilling, Model maker: Johnny Tate. El personaje del mono se basó en una
armadura ya hecha que le prestaron a Teresa. (Figura 14.1a y b).
Esta armadura tenía pies enormes y brazos realmente cortos; no sé qué era antes, pero creo que estos pueden
ser los pies más grandes que le he puesto a un personaje; fue divertido ver cuán grandes podían llegar a ser. Parecía
sugerir un mono. Este look es un poco delicado, un poco femenino, pero con suerte no demasiado empalagoso.

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208 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 14.1
Teresa Perforación. (a) Diseño de la armadura. (b) Dibujo de personajes

(a) (b)

Primero se cubre la armadura con cinta adhesiva para darle un poco de agarre a la plastilina, luego se
coloca la plastilina en la parte superior. La mayor parte del “cráneo” es un trozo de Plastizote rígido, que ayuda a
mantener la cabeza más liviana y proporciona un punto sólido para fijar la cabeza al cuerpo, además de
proporcionar una buena superficie para que se adhiera la plastilina. El movimiento que hará se adapta al personaje
del mono: saltará de estar de pie a sentarse, un movimiento muy rápido, pero que incorpora algo de aplastamiento
y estiramiento.

Sobre lo que crea un personaje

Cuando trabajaba en Vinton's, el Taller de Televisión Infantil nos dio la oportunidad de hacer algo para Barrio
Sésamo. Se les ocurrió un personaje, adoptando algunos elementos de un ejercicio de animación interna en el
que habíamos estado trabajando. Cada uno de nosotros tenía una libra de arcilla naranja y el desafío era filmar
cuatro segundos de animación metamórfica que comenzara y terminara con esa libra como una "bola naranja" en
el centro del cuadro. Ese tipo de alcance y maleabilidad era perfecto para un personaje de Barrio Sésamo , así
que comenzamos con la pelota naranja de los ejercicios, le dimos una boca porque tenía que cantar y dejamos
que sus demostraciones metamórficas y su regreso final a la forma de pelota fueran su identidad distintiva. .
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CLASE MAESTRA DE ANIMACIÓN 209

Primera posición

Primera posición: es una posición de descanso, está en equilibrio. Tengo su peso en una pierna. Siempre es bueno tener el
modelo un poco asimétrico, tener el peso en una pierna o en la otra, le da un poco más de vida y también te da un lugar de donde
venir. La reviso desde diferentes ángulos para asegurarme de que esté bien equilibrada; es muy fácil cuando buscas una referencia
en una imagen bidimensional en una pantalla, animarte a una esquina si estás haciendo grandes movimientos corporales e
improvisando. a medida que avanza (Figura 14.2).

Cuadro 1: Para este movimiento, la cabeza guiará, así que comenzaré con los ojos. Primero los ojos... luego la cabeza.
hombros y caderas (Figura 14.3).
La mayor parte del movimiento es guiado por los ojos en la mayoría de las actuaciones, a menos que, por ejemplo, un personaje
sea guiado de mala gana, como si tuviera que abandonar una fiesta pero todavía hubiera alguien allí con quien quisiera hablar, en
cuyo caso su cuerpo comenzaría a moverse. moviéndose hacia la puerta, pero sus ojos aún se quedarían atrás. En la mayoría de
los casos, los ojos lideran la acción y se mueven más rápido que cualquier otra parte del cuerpo, por lo que pueden ir de un lado
de la cabeza al otro en un solo cuadro y aún así lucir naturales.
Normalmente amaso un poco de cera en la arcilla de los párpados, porque entonces no quedan tan suaves y
puedes ajustarlos mucho más fácilmente.
Si miras de cerca los ojos, notarás que hay una pequeña área del párpado que la córnea empuja ligeramente hacia afuera.
Cuando alguien mira de un lado a otro, la córnea rueda bajo el párpado, como una ola bajo la superficie del agua. Este bulto parece
una pequeña tienda de campaña sobre la parte superior del iris. A medida que el iris se mueve de lado a lado, esta pequeña forma
de tienda en el párpado también debe permanecer con el iris y moverse de lado a lado también.

FIGURA 14.2
Cuadro 1
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210 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 14.3
Fotograma 13 (A 24 fotogramas por segundo, habría
11 fotogramas entre las Figuras 14.2 y 14.3.)

Se obtiene mucha expresión de los ojos desde el ángulo en el que se coloca el párpado sobre el ojo. Los ojos tristes tienden
a tener los párpados inclinados hacia arriba en el medio de la cara y hacia abajo en el exterior.
Los párpados enojados tienden a estar inclinados en la dirección opuesta.
Cuadro 13: Es interesante trabajar con peso cambiante. Es una pena tener a tu personaje de pie con las piernas rectas.
Simplemente mover un poco de peso sobre un pie o el otro realmente ayuda a darle a tu personaje más vida y aplomo.

Previsualizo la descomposición del movimiento y lo imagino en cámara lenta. Pienso en la actuación, tanto emocional como
físicamente. Y físicamente, creo, ¿de dónde viene la energía? ¿Qué está haciendo la masa principal del cuerpo? La masa
principal de este personaje está baja en las caderas porque es mujer, lo cual es bueno ya que va a dar un salto. Entonces la
pregunta es: ¿qué partes de su cuerpo suministran energía activamente y cuáles son impulsadas pasivamente por la energía?

Cuando me uní por primera vez a Aardman en Chicken Run, buscaban específicamente animadores de arcilla con experiencia.
Tuve mucha suerte cuando decidieron darme una oportunidad a mí y a mi experiencia en arcilla. Primero me pusieron en una
unidad de prueba que también servía como espacio de preparación para una de las animadoras clave, Guionne Leroy. Aardman
decidió específicamente contratar animadoras femeninas para Chicken Run, porque las gallinas eran hembras. Me dieron a
Bunty (un personaje de Chicken Run) … para hacer una pequeña prueba de animación. Quería mover la cabeza y no pude
encontrar un tapón de posicionamiento en ninguna parte. Lo que hacíamos en Estados Unidos, como la arcilla era muy blanda,
era hacer un pequeño agujero cuadrado en la parte posterior de la cabeza con un trozo de K&S dentro… y metías una herramienta
en este agujero para usarla como palanca para girar la cabeza sin tocar la arcilla (una técnica que Ian Whitlock usó para animar
al hombre conejo en La maldición del hombre conejo, para evitar alterar el pelaje).
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CLASE MAESTRA DE ANIMACIÓN 211

Así que estoy buscando y buscando y no puedo encontrarlo. Finalmente le pregunto a Guionne: “¿Cómo mueves la cabeza?”
Ella me mira y, tal vez porque piensa que debo estar un poco débil, muy lentamente extiende la mano, toma la cabeza y
simplemente la gira. Pensé: "¡Dios mío!" Lo toqué y descubrí que era duro, a diferencia de la arcilla americana, ¡y no dejaba
huellas dactilares!
Me di cuenta de que esa era la razón por la que los personajes de Aardman tenían ese tipo de apariencia, por la que sus
personajes a menudo eran esculpidos individualmente a mano en lugar de moldeados, porque tenía sentido con esta arcilla
inglesa más dura. Empecé a esculpir en arcilla americana hace años. La arcilla americana es mucho más blanda y mucho más
aceitosa que la Newplast (arcilla inglesa). Newplast es más suave hoy en día de lo que solía ser, aproximadamente a la mitad de
la consistencia de la arcilla estadounidense, pero todavía lo encuentro una alternativa útil al Van Aken estadounidense para
algunas aplicaciones. Esta pequeña monette está esculpida en Newplast.

Con la arcilla americana, mucho más suave, es muy fácil trabajar con muchos detalles sutiles. Arrastras ligeramente una
herramienta por la superficie y listo. Muchos personajes aquí en Aardman tienen cabezas que se desprenden para que puedas
esculpir las bocas y los detalles fácilmente (las manos, sin embargo, no), y tomó un tiempo acostumbrarse.

La posición extrema hacia abajo

Cuadro 25: Ella todavía se mueve hacia abajo. Asegúrese de que el pie que empujará esté claramente conectado a tierra.
Ahora va a tensar la cara anticipando el salto. La “anticipación” es simplemente comprimir todo para lograr un gran lanzamiento
en la dirección opuesta. Hay un gran truco para usar en la acción de squash y estiramiento: cuando estés haciendo el squash,
cierra los ojos de tu personaje y cuando llegues al estiramiento, abre los ojos hacia arriba. Pero por ahora, sólo está tensando su
rostro.
Por lo general, no se puede llegar demasiado lejos con anticipación; es algo mágico. Mucha gente, incluyéndome a mí,
tendemos a ser demasiado vacilantes cuando van a los extremos: vas a lo seguro y luego, cuando vuelves y lo ves, te das
cuenta; "¡Maldición! ¡Podría haber dado mucho más!” ¡Yo digo que lo presiones más!
(Figura 14.4).
Miro mucho la forma de la silueta de mi animación, lo que Ollie Johnstone (e Illusion of Life) llama la “puesta en escena”. La
puesta en escena no es lo mismo que la “pose”. La pose es la posición en la que se encuentra el títere. La puesta en escena es
cómo se ve composicionalmente el títere en el marco en un momento dado. Una buena forma de comprobarlo es observar los
aspectos gráficos de tu personaje; es especialmente útil tener esto en cuenta si estás esculpiendo. Puedes comprobar el ritmo
visual desde esta perspectiva: detectar bultos extraños y volver a colocar las cosas en su lugar; limpiar tu silueta fortalece tu
puesta en escena y aclara tu acción.

Ahí es donde le voy a dar unos nudillos. Ésa es la belleza de la arcilla inglesa: es más rígida, por lo que puedes hacer
más estructuralmente con ella. La arcilla americana es suave y fácil de abollar, por lo que puedes dañarla sin querer a medida
que avanzas. Estoy convencido de que los diferentes estilos de animación evolucionan a partir de los diferentes tipos de
materiales disponibles para trabajar.
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212 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 14.4
Cuadro 25 (11 cuadros intermedios, Figuras 14.3 y 14.4.)

Comenzando el movimiento ascendente

Cuadro 31: Realmente quiero mantener sus pies bien plantados para empujar. Acabará con la ilusión de peso si esos
pies no están conectados a tierra... (Figura 14.5).
tinta en términos de "¿de dónde viene la energía?" en lugar de calcular una fórmula matemática mentalmente,
“es parte del cuerpo que tiene que acelerar a x por masa…”. a voluntad solo te hará

FIGURA 14.5
Cuadro 31 (5 cuadros entre las Figuras 14.4 y 14.5.)
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CLASE MAESTRA DE ANIMACIÓN 213

loco. Deja que tu intuición te lleve a donde necesita ir. Sea consciente de la energía y de hacia dónde viaja y deje que la fuerza trabaje
por usted.
Teresa está esculpiendo todo este tiempo… de repente toma un bisturí y hace una incisión… De vez en cuando te sale una burbuja
de aire—es algo que pasa con los personajes de arcilla en las armaduras—
y si no lo cuidas, empezará a moverse y hará que la arcilla empiece a separarse de la armadura. La mejor manera de lidiar con esto es
cortar la burbuja, expulsar el aire y luego sellarla nuevamente. Sin duda, una burbuja de aire entró allí cuando le desarrollé el estómago.
Le puse un trozo de arcilla en el estómago y lo alisé sin darme cuenta de que tenía una bolsa de aire allí. Cuanto más intentes suavizar
una burbuja de aire en lugar de eliminarla, más daño puede causar.

La plastilina puede desarrollar un aspecto veteado con el tiempo a medida que se acumula suciedad incidental en ella. Es muy
importante mantener limpia la arcilla, especialmente en un trabajo comercial, cuando los clientes miran de cerca cada fotograma. Tan
pronto como veas suciedad en tu personaje, intenta raspar la capa superior con un bisturí.
Se vuelve más difícil si la suciedad es más profunda, porque entonces es posible que tengas que reemplazar un trozo grande con
plastilina limpia. Esto puede ser complicado porque generalmente tienes que mezclar mucho con la plastilina a su alrededor para que
coincida.

Generalmente no me gusta agregar ni quitar material a un personaje; Quieres intentar mantener tu volumen. Esto es particularmente
importante cuando te refieres a una pantalla bidimensional. El volumen de tu personaje podría ser tu único punto de referencia espacial.
Pero de vez en cuando, expones una junta en tu armadura y tienes que cubrirla con arcilla extra. Por eso siempre estoy haciendo una
evaluación mental: ¿cuánto he puesto? ¿Tendré que quitármelo nuevamente? Si las cosas van muy bien, llegará un punto natural en el
que será obvio y te sobresaldrá, con ganas de que te lo quiten. Es útil darse cuenta de que es necesario hacerlo, que es parte del
proceso continuo de animación con arcilla.

Cuadro 32: La energía ahora está empujando hacia su torso, pero aún no ha llegado a su cabeza, por lo que el movimiento de su
cabeza sigue siendo un seguimiento pasivo. Así que hemos pasado de la energía que empuja hacia arriba desde las rodillas hacia el
torso, esforzándonos hacia arriba y arqueando la espalda (Figura 14.6).
Una vez que esté en el aire, tendré que seguir la trayectoria que comencé para que ella tenga que estar exactamente en el ángulo
correcto desde los dedos de los pies hacia arriba. No puedo reajustarme después de que ella esté en el aire sin que parezca un cambio
antinatural (Figura 14.7).
Me gusta tener en mente una posición “inicial”; si en algún momento la animación se ha desviado demasiado de un modo u otro, es
realmente útil saber la ubicación de esa posición inicial natural y relajada. Te ayuda a no perderte en medio de una acción compleja,
cuando suceden muchas cosas. Puedo anotarlo en mi registro, por ejemplo, cuando una parte de un personaje hace un movimiento
muy fuerte, luego hace un rebote, luego otro, y así sucesivamente, disminuyendo a medida que avanza; tienes que terminar terminando.
el movimiento en lo que sería una posición inicial natural. Entonces, si ya tienes esa posición en tu cabeza, tu trabajo será más fácil.

Mucha gente preguntará: "¿Cómo sabes hasta dónde moverlo?" Bueno, eso depende…. Porque estoy pensando: “¿Qué tan pesado
debe sentirse… cuánta resistencia debe haber? ¿Qué tipo de emoción hay detrás de un gesto? ¿Está en el agua? ¿Está en la luna?
¿Cómo lo afectará la gravedad? Podrías volverte loco tratando de resolverlo todo matemáticamente, o simplemente dejar que tu
intuición te guíe. Míralo a medida que avanza, bueno, tiene que llegar allí, ¿por qué? Porque parece correcto. Y ahora
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214 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 14.6
Cuadro 32 (No hay cuadros intermedios en las Figuras 14.5 y 14.6.)

no se ve bien, ¿por qué? Y luego haces un pequeño ajuste, ¡eso es perfecto! ¿Por qué? Porque es correcto.

Cuadros 33 y 34: Cuando el mono abandona el suelo, Teresa trajo un dispositivo que se fija a una ranura K&S en la
espalda del mono (ver Figura 14.8a y b). Se han quitado los amarres y se han llenado los agujeros donde los amarres
sujetaban los pies al suelo.
Se toman dos fotografías del mono en esta posición: la tarjeta blanca simplifica la silueta del mono para que
Pintar la plataforma es un trabajo más rápido y sencillo. Esto continúa hasta el cuadro 13.

FIGURA 14.7
Cuadro 33 (No hay cuadros intermedios en las Figuras 14.6 y 14.7.)
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CLASE MAESTRA DE ANIMACIÓN 215

FIGURA 14.8
(a,b) Cuadro 34 (No hay cuadros intermedios en las Figuras 14.7 y 14.8.)

(a) (b)

Para el trabajo stop motion, necesitas resistencia, concentración y concentración. Pero creo que probablemente la
aptitud más crucial que debes tener, si vas a hacer cualquier tipo de animación, no es qué tan bueno eres esculpiendo o
qué tan atlético eres (o qué tan bueno eres en ingeniería). es lo bueno que eres para ver. Tienes que entrenar tu ojo para
percibir pequeños cambios y golpes. Al utilizar películas de referencia, observe cuándo comienza un movimiento:
¿comienza con un abrir y cerrar de ojos? Buscas las cosas más pequeñas. Ves a una persona tragar y piensas: ¿te
ayudará ese detalle? Y puedes decidir si usar estos detalles o no, pero la capacidad de verlos es lo que marca la diferencia
para un animador de personajes. Actividades como clases de dibujo, clases de escultura o clases de percepción te
ayudan a aprender a ver, o simplemente a sentarte en el parque y observar. Siéntate y observa a la gente caminar, cómo
se mueven.
Un amigo mío animador me decía que ahora le resulta fácil aprender mucho sobre alguien cuando lo ve caminar.
Puede saber si a una persona le duele la cadera, si tiene un problema en la rodilla o si el zapato le aprieta demasiado.
Puede que sea más difícil mentirles a los animadores. ¡Quizás seríamos buenos jugadores de póquer!
Claro, se necesita mucha concentración, pero al final de un mal día, debes recordar
No es una cirugía cerebral, nadie va a morir si cometiste un error, tal vez solo pierdas un poco de dinero….

Reducir la velocidad en la parte superior del movimiento

Teresa continúa hablando mientras anima al mono a bajar a la caja... (Figuras 14.9 a 14.15).

Cuadro 36: Estoy poniendo un pequeño marcador en el set para saber que se está moviendo en la línea de acción
correcta. Solía poner todo tipo de marcadores en el set. Antes de que tuviéramos capturadores de cuadros, instalábamos
una cámara de video al lado de la cámara de cine y mirábamos la imagen en vivo en un monitor cercano que pudiéramos ver.
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216 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 14.9
Cuadro 36 (1 cuadro entre las Figuras 14.8 y 14.9.)

FIGURA 14.10
Cuadro 38 (1 cuadro entre las Figuras 14.9 y 14.10.)

marque los incrementos con un lápiz graso. Pondría una marca en la pared trasera del set y luego me colocaría
justo frente a la cámara, asegurándome de tener la esquina del monitor de video a la vista. es Cambiaba mi
postura hasta que la esquina del monitor se alineaba con la marca en la pared trasera. De esa manera sabría
que estaba mirando el monitor y mis marcas en él desde exactamente el mismo lugar en cada fotograma. En
aquel entonces teníamos problemas de paralaje entre las imágenes de película y vídeo y esa era una manera
de mantener las cosas más precisas de un cuadro a otro.
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CLASE MAESTRA DE ANIMACIÓN 217

FIGURA 14.11
Cuadro 39 (No hay cuadros intermedios en las Figuras 14.10 y 14.11.)

FIGURA 14.12
Cuadro 40 (No hay cuadros intermedios, Figuras 14.11 y 14.12.)

La arcilla es agradable... a menudo, cuando los títeres se doblan en una articulación sobre la que tienen esculpida
la ropa, se arrugan automáticamente. La arcilla tiene una larga vida útil, mejora con la edad, hasta cierto punto, pero
también requiere que se le trabaje hasta lograr una maleabilidad útil. Había un lugar en el que trabajaba que tenía
una tienda de plastilina que estaba hermosamente envejecida, pero no sabían lo que tenían y la tiraron. Y luego,
cuando consiguieron otro trabajo con arcilla, solo pudieron conseguir arcilla nueva que no esculpía tan bien. Fue
realmente una lástima porque mucha gente habría compartido consejos de arcilla con ellos si lo hubieran sabido.
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218 DETENER EL MOVIMIENTO

FIGURA 14.13
Usar una herramienta para “hacer rodar” la cuenca del ojo hasta suavizarla

Tengo muchas herramientas, algunas caras y otras baratas, pero creo que mi pequeña herramienta favorita es ésta
con una punta graduada que es perfecta para rodar (Figura 14.13).
Si no quieres que los colores de arcilla de tu personaje se contaminen de forma cruzada, toma un poco del color con
el que estás a punto de trabajar, amásalo entre tus dedos de escultor y la arcilla limpiará cualquier otro color de arcilla o
suciedad. tus huellas dactilares.
Las manos son realmente importantes: puedes obtener tanta expresión de una mano como de una cara.
Los retratistas lo saben.
Es realmente bueno conocer la anatomía. Encontré una escuela de arte local donde había un profesor realmente
bueno. Nos enseñó todos los huesos y luego repasó los músculos. También hago dibujos. Te ayuda a ver. Y comprender
también la animación espacial es realmente crucial, incluso cuando no estás haciendo una cara realista, incluso si estás
haciendo una estilización gráfica de una cara. Para saber qué hacer, para implicar un determinado efecto, es realmente
útil saber cómo funciona en la vida real. Por ejemplo, en este momento, en el Cerdo (el personaje que Drilling está
animando para Creature Comforts), estoy trabajando mucho con los párpados, probablemente más que algunos de los
otros personajes, y eso es parte de mi experiencia de interpretación de referencias de Vinton que Estoy empezando a
animar al estilo Aardman (Figuras 14.14 y 14.15).

Está programado en nosotros para mirar a los ojos. Los deberes y las intenciones se expresan primero en cómo se
mueven los ojos, y los ojos casi siempre se mueven primero. Indican qué acción vendrá a continuación. Prestar atención
a los ojos resulta muy útil cuando haces animación de personajes. Básicamente, una buena animación ocular hará que
el personaje cobre vida y transmitirá lo que realmente está pensando.
A menudo notarás que, si bien tu personaje estaba muy bien terminado para el encuadre que acabas de fotografiar,
las imperfecciones en la escultura captarán la luz una vez que gires a tu personaje a otro ángulo para la foto.
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CLASE MAESTRA DE ANIMACIÓN 219

FIGURA 14.14
Cuadro 43 (2 cuadros entre las Figuras 14.12 y 14.14.)

FIGURA 14.15
Cuadro 45. (1 cuadro entre las Figuras 14.14 y 14.15.)

siguiente fotograma. Está perfectamente bien, sólo tienes que hacer una pequeña limpieza que antes no era

necesaria porque no era visible. Es simplemente un diálogo continuo entre usted, el títere, el decorado y las luces...
Nota para los escultores: no se molesten en hacer esculturas terminadas donde la cámara no pueda verlas, no
importa si sienten que completarían su escultura, ¡NO! en pérdidas de tiempo. Deje que quede áspero y límpielo como
anda tu.
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220 DETENER EL MOVIMIENTO

Establecerse en la posición final

SS—En su posición final, se puede ver que sus hombros están bellamente definidos.
Oh, eso se debe a que trabajó con Gromit: Gromit era todo hombros, bien sostenido. Nick Park decía: “Ya está, ahí
mismo”. Y yo decía: “Pero no puedo ver la diferencia”, pero al final realmente podía ver la diferencia. Así que gracias por
entrenar a mi ¡Ojo, Nick! (Figuras 14.16 y 14.17).

FIGURA 14.16
Cuadro 49 (3 cuadros entre las Figuras 14.15 y 14.16.)

FIGURA 14.17
Cuadro 53 (3 cuadros intermedios Figuras 14.16 y 14.17.)
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CLASE MAESTRA DE ANIMACIÓN 221

Trabajar con Nick ha sido una experiencia fantástica. Una gran experiencia de aprendizaje en muchos niveles.
en términos de cómo puede estar a cargo de todo un proyecto y mantenerlo todo en su cabeza, y seguir siendo
la personalidad más dulce y amable. No tienes que ser un matón, no tienes que ser un genio torturado...

Al fin y al cabo, todos estamos aquí con el mismo propósito: crear algo nuevo en el mundo.
eso no ha existido antes.

Teresa Perforación

Fuente. Foto de S. Shaw.


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222 DETENER EL MOVIMIENTO

Monkey Jump: secuencia completada

(a) (b)

(C) (d)

(mi) (F)

(gramo) (h)
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CLASE MAESTRA DE ANIMACIÓN 223

Monkey Jump: secuencia completada

(i) (j)

(k) (l)

(metro) (norte)

(o)

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