Está en la página 1de 32

Reglamento

Nada incita tanta pasión en los aficionados: disturbios cuando pierden, júbilo
cuando ganan. La estrategia, la deportividad, la grandeza que se vive sobre
el campo es inigualable. Fútbol, balompié, «soccer»… Se llame como se llame,
este es el deporte más importante del mundo.
ELEVEN: Once son los futbolistas que defenderán en el campo la buena imagen
de tu club. Los futbolistas que distinguirán al mejor equipo del peor. Pero todo
el mundo sabe que para ser el mejor de la liga hace falta algo más que unos
cuantos jugadores sobre el césped. Es fundamental una gestión excepcional.
ELEVEN es un juego de estrategia ambientado en el mundo del deporte rey.
Tu tarea es gestionar y desarrollar tu propio club de fútbol en el transcurso de
una temporada y superar a tus oponentes. Administra los recursos del club,
transfiere y entrena futbolistas, contrata nuevos empleados y patrocinadores
y amplía el estadio. ¡Has de estar preparado para el día del partido!
¡Tu estrategia y espíritu de equipo elevarán tu nivel con rumbo a la gloria eterna!
¿Estás listo para el saque inicial?

Índice de contenido
• Componentes 2 » Día de Partido 20
• Preparación 4 ≥ PREPARAR EL PARTIDO 20
» Zona de Traspasos 4 ≥ RESOLVER EL PARTIDO 21
» Tableros de jugador 6 ≥ VERIFICAR RESULTADO DEL PARTIDO 24
» Tabla de clasificación 10 • Fin de la semana 25
• Resumen 11 • Fin de la partida 26
• Objetivo del juego 11 • Reglas adicionales 27
• Cómo jugar 12 » Lesiones 27
» Lunes 12 » Mantenimiento 27
≥ PRODUCCIÓN 12 » Efectos del partido: antes y después 27
≥ REUNIÓN DE JUNTA 13 » Cartas de objetivo 27
» Mazo de oponentes 28
» Martes, miércoles y jueves 14 » Suspensión 28
≥ CONTRATAR FUTBOLISTA O CANTERANO 15 » Cartas de Táctica 28
≥ VENDER FUTBOLISTA O CANTERANO 16 » Puntos de victoria 28
≥ CONTRATAR EMPLEADO 17 » fichas de fortaleza
≥ CONTRATAR PATROCINADOR 18 y debilidad 28
≥ CONSTRUIR INFRAESTRUCTURA
DE ESTADIO U OFICINAS 19 • Modo solitario 29
≥ USAR UNA ACCIÓN DE CARTA 19 • Ayuda de jugador 30
• Créditos 32
Componentes

88 FICHAS DE RECURSOS

Fichas de Fichas Fichas de Fichas de dado de


28 dinero 20 de afición 20 operación 20 forma física 1 12 caras

Tabla de Fichas de Fichas de Fichas Fichas de fichas


1 clasificación 20 fortaleza 12 debilidad 10 de lesión 10 suspensión 24 de pv
A DOBLE CARA A DOBLE CARA A DOBLE CARA

62 CARTAS DE FUTBOLISTA
ESCUELA
SANG
Contratar

Sin coste
DE TALENTOS RE
Contratar

Sin coste

NUEVA
Contratar

5
-3 -2 2 2 1 2 3 2
0 0 1 3
-1
 Disposición básica  Ya sabéis que no somos
Se nece mejores.
los sita
un buen sistema
Tenemos que de ojeaahora,
vender dores para
antes de que se marchen gratis. traer perlas.
5-3-2 3-5-2
OBJETIVO :
8 6 21 10 9
Líbero
7
PERFECTO:
42
  OBJETIVO: PERFECTO:
Tener al meno s
VENDER UN EN SU LUGAR, Además,
4-5-1 4 canteran os. UN
VENDER Jugar un Partido
ENTRENADO
Nowak FRÁGILBorisyuk Keita Lewis Afumba Zieliński Marti de 4 . CANTERANO alineando

1
RODILLA FINTA HÁBIL RODILLA FRÁGIL TEMPERAMENTALPIES RÁPIDOS LANZAPENALTIS PISCINERO Voltea 1 marcador ENTRENADO al menos
PARTIDO
DESPUÉS DEL DESPUÉS DEL PARTIDO DESPUÉS DEL PARTIDO
BONIFICACIÓN de Camiseta a tu de 4 . 4 canteranos.
Voltea 1 a No puedes alinear Tienes que Alinear Coloca 2  elección que no
Si perdiste, de 1 carta este Futbolista este Futbolista en sobre esta carta.
Coloca 1 Coloca 1 tenga una carta de
Canterano
coloca 1 sobre
sobre esta car
ta. de Futbolista sobre esta carta.
a tu elección. Marca 1 Gol.
en una Sección una Sección
de Banda. de Banda.
Naifeh DESPUÉS DEL PARTIDO
DOS Descarta 1
esta carta o bien
voltea esta carta.
Futbolista asignada.

 REFLEJOS RAU de esta carta. 

futbolistas cartas cartas


 

36 18 8 12 12


canteranos veteranos


regulares de táctica de objetivo

Vince Smith NORTHD


Contratar

Veronica Adams Tom Gravy Judie 3+


Lubeck REUNIÓN DE JUNTA
REUNIÓN DE JUNTA BRICKTON FOOTBALL ALE TOWN
CLUB
Contratar

Contratar
Contratar

DIRECTOR
INFORME R
DIRECTORA AGENTE PREPARADORA FÍSICA 1+
-2 Forma Física o frac
Informe anónimo 3.ª DIVISIÓN
-2 aso
DEL OJEADO2 3 2.ª/1.ª DIVISIÓN

Alguien nos ha dichoLa


que de nuestros
uno física
forma

DEFENSAS
LEHAM
es importante en el
MIDD

DEFENSAS
patrocinadores está invirtiendo
profes en
ional. ¿Quer fútbol
2 L CL1UB 3 1
emos participar en
+5 +3 +5 +1 +3
un nuevo
empresas criminales. ¿Debemos dejar
programa de preparación física?
LOCA
22 4 1
+1 de trabajar con ellos?
del Campo
tiene un Centro fensas de
Puedes tratar como Paga 1 adicional
+1 +1 +1 No, no es asunto No. Un patrohasta el fin de lapor cada carta de Este Equipo le faltan De
-1 decente pero que aprovechar esta

DELANTEROS MEDIOCAMPISTAS
cinador 1 Futbo
a asemana.
nuestro. Apoyamospodrí Coloca lista asignada

OCAMPISTAS
pagar esto la de y
nuestro patrocinador. junto a tu tablero al próxim o Partido. calida d. Ha ciso vigilar
2 2
próxima temporada.
Roba 3 cartas de Veterano.
Cons Descarta
truye 1 Grad a
Coloca 1
Club como recordatorio. junto a em2ás, es pre ofe
debilidad. Ad pis 1 nsivo. 1
Bonificación: 1 carta y pon en juego
coloc otras 2:sin coste. Luego
lasella tu tablero de Partid ta Central
Veronica piensa que Vince cree que Acción: Aumenta a en 1 del suministro. No. Tal vez no sea como recordatorio.
o
a su Mediocam
en 1. 1 Entrenado y 1 No Entrenado.
3-4-3.
Juegan con
los aficionados son unos futbolistas Vende 1 Futbolista
Si tienes otro Preparad cierto. ¿Por qué nos
Sí, lo que sea
Físico, obtén 1 adic or

DELANTEROS MEDI
el verdadero camino felices equivale a a tu elección. Este queso es un produ
actividad comercial se han
fiaríamos de un para mejorar -1
aficionados contentos.
hacia la prosperidad +1 +1 Puedes gastar 1 para
ional. Durante 100 años deaficionados les encan
centrado de lleno en el bienestar
cto local. A nuestros
de los gatos.
se convierta en patro
tará que esta empre
sa
informe anónimo?nuestro equip
o. +1 -3
del club. obtener 3 adicionales. Acción: Ahora quieren probar algo diferente: el fútbol.
cinadora del club.
Obtén 2 . No. ¿PorDescarta
qué
de no
1 carta
Patrocinador de 1 31 1 3 3 5
Bonificación: utilizar ese
Sí, a nuestra afición dinero y devuelve
Roba 3 cartas de Canterano. Puedes
Bonificacmirar no le gustará eso.en bajartuelEstadio
precio
ión: su bonifi cación
+1
su cara Entrenado y luego Contratar
 Obtén 3 .  
de las entrad
 (si esas?
posible). -1 
 1 sin coste y descartar el resto.     3.ª división

cartas cartas cartas de cartas de cartas


16 de director 36 de empleado 36 patrocinador 36 reunión de Junta 64 de oponente

Dados de Marcadores Fichas de Fichas de Marcador


3 oponente 16 de oponente 8 Recordatorio 8 multiplicador 1 de fase

2
Componentes
de cada jugador (4 conjuntos)

3
bonif.:bonif.:bonif.:bonif.: Anuncio n.º
+1 +1 +1 +1 3.º 4
GraGdraadna.º n
16 marcadores de estadística
Losetas de
28 infraestructura de estadio
4 PARA CADA JUGADOR

SuVieja
perv
nilive
Glorinciaa en 3.ª división
Academ ia juveEscenario 03 Escenario 01
Escenario 05
Nadie quiere administrar este club; debido a formar
rendimiento en el campo, se El Newbi la corrupciónprinc malaes
y la ipal gestión financiera, así como al bajo
e fútbo

4
primer
halla
club deFC
en horas bajas. Losmeta
hal. Tu
ascend ido recient
propietarios
s esta temp
te han orad
emente
a.
pedido que
caos; un gran honor, pero tigioso
a descubres
vez en nto cons igue a latrates
Ligadede arreglar el
juven il de un pres pronto conte suque lo
historia
si algo vaymuy
unlos
mal. Noimien
habita
rend se to. confi
puede Fútbol
ar en la directiva del Profesional por

tableros de partido
club;
emia
aún no tienes pruebas, á muy
encant ados. raporquealto ntes
el dinero sigue de la peque
tor de la acad partidos
er equipo
el club
quey deberían
estarpero sabes que
o, Ahora,
están
pero espe
ahí
unos meses desapareciendo ñay se
localid ad de Newbie están
Eres el direc el prim repueda tirnmuch
ganarse.
inver Pero, contigo
sobrevivirexpa despué
dio. s, al¡nadie pierden
llas para tiva no quie al frente,
en 3.ª nsió n Esta de devolver
¡es hora
división club sucree que
antigua estos recién llegados
nuevas estre ria: la junta direc evitar el
nario con la ni siquiera una gloria!
temporada! Pero el
Es la típica histo Esce descen so es crucial para su
jugar este club sabe que
Temporada: Objetivos
se recomienda
Prepara
:rioCa mb ios supervivencia… así que
se ción:
: No te han contratado.
Nota: Este Escena
Cambios
Preparación
Nota
solo puede jugar
1 PARA CADA JUGADOR
en 3.ª División.
jetivos
Ob
Temporada:»LaQue
de Gerencia».

La junta dire
Temporada: Objetiv
junta directiva espera:
alcances el nivel de «Asistente

» Que
ctiva espe
» Roba

marcados con eran


menos a 4 Cant
» (en
3 Canteranos tus
s y Entrena
os
vezos
Puedes
cartas
inme

. La junta directiva
1). Cont
dejugar
diata
de

a
rata
menPre
Oponente
te par
en 2.ª o 3.ª División. Selecciona
según
a todos grati
ra: sustituyas 2 Directores iniciales 1 de ellos. Luego Seo-Jun
esa ació
División. n: Cambios

marcador
roba 1a Vete
» Coge

Coloca
de Myung
rano. Veronica
los Directores
Oficina sin Ricci. Adams,
y sGenaro
sobreos (veruno de ellos.
52 marcadores de camiseta
s por loLa » Coloespera ca un que de Canteran cada
» Que suba
es
po.
al Primer Equi » Sustituir
la Temp
junta valorará mucho
orad al menal
atambién
de Clasifide
no descie
os en
La
cació junta
3.er n
nda utiliz
si consigues:
Directorvalora(4
(o te
).
aba jo)
en el med
ardespe
para
rá mucho has
dirá).
indic
el equipo
»idor

si consig
Coloca tos
ar
comienzoPrim
subid o al
Canteran
cuán marcadores
de erlos Equi
Prepar
os a la partida de
de Oficinas
aplica
po. los
medidores
sin utilizar al manera normal y
siguientes cambios:
de Investigación
13 PARA CADA JUGADOR
» Que acab en la » Tabl
Ser ela Campeón »la Entrena
Liga (8 Entrenados ues: estructura
y Corrupción. » Deja
de en la caja
4.ª posición igues: r ).a 3 Canter anoslose(4 tas).de Infra s enRuby Clank todos los Futbolistas
valo rará mucho si cons » Contra tar » Mezcla las 3 difer ente s y colócala conINVESTIGADORA Fortale za superior a 1 en su
La junta » Investigador: la
s con Empiezas la partida Emplea dos.elroba
Ten cartas tuye
SustiNo Entrenado. cara
jas de Futbolista Emplea do Estacondio, Primer
EstaEntrenador
dio sinde costey . el Baraja el resto para
» Tene r pare lafinal de la
Investigadora (impresa a de
la al menos
derecha). ro de
tu table Esta 4est conjun Storn encrear el mazo de Futboli
UETA alEmpleado diferentes nunca Hun por
una carta tosdia
Clau de
misma ETIQ por cada pareja). inusual, porque
acción como una
(4 a).seKale la Puedes
gira. resolver
os. su el mazo de Canteranos stas. Prepara
partida (4 acción Básica o una acción leadadicional. y la Zona de
sea posible mazo de Emp Pagada Traspa
Reglas especiales

ro
» com o sos de forma
dine Nuevo liderazgo: Cada vez que despidas a un Director, roba normal.
» Ahorrar tanto 2 que tengas).
2 nuevas cartas de Director y selecciona 1 para reemplazar Carbon » Empiez
ero as la partida con solo
(1 por cada iera ENTRENADde 1 carta
la anterior. Ignora las bonifi ba lasdel nuevo DirectorJav
caciones
prue
OR
Veterano al azar.
hay). Descartaun Parti do, com
la carta de Director s. Si
NDO
(si las
SEGU
: Antes de olista asignada eta,no selecciones.
que
» Compañeros »tusAlgo carta de Futb
vas mal en este» Club: Proble a Etiqu
mas lade
Durante Reunión
Etiquetas de olista la mism reputa deción:
Junta, cada Acción:
ciales

vez que com elijaen , avanza


se part Únicam ente
Especiales

s Contra el marcador
tar Canteranos de Corrupción tantas puede s
Gasta 2 Recursos
2 o más Futb cada casillas de ellos
unocomo
.
el valor del dado
una (olar o si supera
menos, y Futboli stas Regulares con para avanzar 1 casilla
Fortale la última
Reglas

en Regu za de
con 1. Descar
coloca casilla del medidor). olistael efecto mencionado
Si contque
o: casilla ratas un Futb Aplica
Contra EtiqutaretaVetera
ta lasdecartas
encima la que permita el marcador de Investigación.
nCaracterística:
una
carta. nos cuando se desplieguen Esta
ocupe
» Chico nuev o que no compartela marcador. la sobr
Zona e sude en carta de Empleado
un Canteran» Presión des,loscoloaficacionados: Traspa
vez quesos. Sustitúy
Reglas espe

Cada una decidas elas por la carta


tus Futbolista valor siguien
«Conte struir
de volver no se puede agotar.
ninguno de a lanzar un No pued esy obtengas unaencima
tas de decisióndel demazootro color,
apropiado.
tienes: que
aún ueño
ni »colo
peq avanzar Capitá
car lose
el marcador
n deefec Corrupción 1 casilla Característica: es
» Un Estadio ende undetobarco
el Esta dio» de
medidor Si un que se hunde ués:del
Corrupción, pued
Infraestructuracorrespondiente. de Esta la dio.
Temporada, pero no apliques el efecto
si estás el último oDesp Al finalcondefichas
Partid o,
en tu tablero En en su lugar,
su luga r. que reiniciar
tienes penúlti1 Cant erano
mo
Infraestructura rlo, obtén Si
Investigación. 2 con laTabla decisión de de Clasifi cación
r
el medidordesc
, serás
deartar investigación
sobre su
cartaen
. Conslaerva
te permite hace Segundo Entrenado
los Directores desped
alcanzas dela ido. como es Reinicia el medidor de
fichas de 1 casilla Corrupción

4
casilla máscon a la underecha del medidor de Corrupción, pierdesestas ual. el o bien despide
partida
lainmediatamente. No puedes evitar esto repitiendo la tirada. habit ador del medierdor de
Avanza a 1 Director. Luego reinicia
» Empiezas la derecha). marc el o.
Equip medidor de Investigación.

ficha de escudo del club


s en el 1.
(impreso a
Res
Resulta doultado del escenario Si no has alcanzado el nivel de «Asistente de
Canterano
Gerencia»
o no has despedido a 2 Directores, pierdes el
Canterano
s del escenario 3 4
Si tu Equipo ha En caso dido,
Escenario.

Ascendidos Corrupción Escena 0 21 rio.


descen contrario: ¡Enhorabuena! Ganas el Escenario.
pierdes este
Los futbolistas
ipo Creía que ¿Adónde fue
equ
1 PARA CADA JUGADOR
er
al 1. Enteníamos
caso aese
más… contrar
parar todo
io:
parecen tener…
a partido
Parece queEsto huele

cenario
dinero? problemas de la junta no
¡Enhorabuena! amañado.
debenajo
ltado del Es
motivación. confía ti.
Ganas el Escenario. partida por
terminas la
Resu nos al Primer
Equipo o si el Escenario.
des
has subi do a 4 Canteraa de Clasificación, pier Tu Oponente empieza
Si no ción en la Tabl -1 -1 el Escenari-2o. el próximo Partido con Estás
de la 4.ª posi Gan as despedido.
uen a! 3 Goles de ventaja.

rario : ¡Enhorab
En caso cont

3 hojas de escenario
A DOBLE CARA

4 Tableros de estadio
1 PARA CADA JUGADOR
marcadores de goles,
24
Tabla de
clasificación
Fichas de
de mantenimiento y de oficinas
6 PARA CADA JUGADOR
Empleados
Infraestructuras
de Estadio
Oficinas

Suspensión

Total

4 marcadores de club
1 cuaderno de puntuación
1 PARA CADA JUGADOR

NOTA: Los marcadores y fichas se


consideran ilimitados. Si en algún 4 Tableros de club 4 dados de 6 caras
momento se agotan, utiliza una ficha 1 PARA CADA JUGADOR 1 PARA CADA JUGADOR
de Multiplicador o cualquier otro
sustituto apropiado. NOTA: A lo largo de este reglamento, se distingue entre «Futbolista» y «jugador».
Si se agota algún mazo, baraja su Siempre que aparezca el término «Futbolista», se refiere a un jugador de fútbol.
correspondiente pila de descarte Si aparece el término «jugador», se refiere a ti, la persona que participa en una
para formar un nuevo mazo. partida de Eleven.

3
Si prefieres aprender a jugar con un vídeo, visita www.malditogames.com/como-jugar/eleven
Preparación: Zona de Traspasos
Zona de Traspasos
La Zona de Traspasos es un área central, común para todos los jugadores, donde se despliegan los Futbolistas,
Empleados y Patrocinadores disponibles. Prepara la Zona de Traspasos de la siguiente manera:

1. Divide las cartas de Futbolista en 3 mazos separados: el mazo 5. Baraja y coloca el mazo de Reunión de Junta en la Zona
de Veteranos, el de Canteranos y el de Futbolistas Regulares. de Traspasos.
Baraja el mazo de Futbolistas Regulares y colócalo en la 6. Baraja y coloca el mazo de Tácticas en la Zona de Traspasos.
Zona de Traspasos con la cara No Entrenado bocarriba (ver
nota a continuación). Roba 5 cartas de Futbolista Regular y 7. Baraja y coloca el mazo de Objetivos en la Zona de Traspasos.
colócalas con la cara No Entrenado bocarriba para crear la 8. Separa las cartas de Oponente en 4 mazos según su
fila superior de la Zona de Traspasos. División. Colócalos bocabajo en la Zona de Traspasos.
9. Deja todos los Recursos, las fichas de PV, de Lesión, de
NOTA: Las cartas de Futbolista tienen dos caras: Suspensión, de Fortaleza, de Debilidad y de Recordatorio,
No Entrenado y Entrenado. Si robas u obtienes estas cartas, las losetas de Infraestructura de Estadio y el dado de 12
hazlo siempre con la cara No Entrenado bocarriba. Si un caras en el suministro general, junto a la Zona de Traspasos.
Futbolista es Entrenado, voltea esa carta a su cara Entrenado. 10. El jugador que haya marcado un gol más recientemente es
el jugador inicial y recibe el marcador de fase.
Este símbolo indica la cara Entrenado de la carta.

Ahora deberías tener un despliegue de 15 cartas y 4 mazos:


Canteranos, Futbolistas, Empleados y Patrocinadores. Deja
2. Baraja el mazo de Canteranos y colócalo con la cara No espacio suficiente para formar una pila de descarte de cada
Entrenado bocarriba en la Zona de Traspasos. Coloca las uno de los tipos de carta.
cartas de Veterano junto al mazo de Canteranos.
3. Coge el mazo de Empleados; busca y reparte a cada
jugador 1 carta de Primer Entrenador al azar. Baraja el
resto de las cartas de Empleado marcadas con el número
correspondiente de jugadores de la partida y devuelve a
la caja las cartas restantes.

a
básic
Mark Spid

Carta básica
Tin
Coloca el mazo de Empleados abajo del mazo de Futbolistas. cher PRIMER ENTR erson PRIMa Lexo

Carta
Alex Man OR
ENADOR ERA E
NTRE
n
IMER ENTRENAD
Carta básica

Roba 5 cartas de Empleado y despliégalas bocarriba para n d e s


PR NADO
e RA
ela M DORA
crear la fila central de la Zona de Traspasos. ManERuA ENTRENA
PRIM
a
básic
Carta

Las cartas marcadas con este símbolo solo se usan


3+ en partidas de 3-4 jugadores.

4. Baraja el mazo de Patrocinadores y colócalo bocabajo


Acción: En 3
Acción:
a. na 1 FutbolEisnt Acción
isttre
Entrena 1 Futbol Luegca o rpuedes coy c e. na 1 Fut :
tar
Luego pu edes colo locaolor boli
en la Zona de Traspasos, abajo del mazo de Empleados. i ó n :
Acc 1 olisde i
ta.l Ssuministro
1 ra l
gene y 1 sosbre a ecar ca 1 so sta
tb s esa t
stae esa cartacarta de Futbolista de Futb bre
a
Roba 5 cartas de Patrocinador y despliégalas bocarriba a 1 Fu olibr
tbso
Entren o más Fu 1 Fu . a.
. olista
para crear la fila inferior de la Zona de Traspasos. 3 tén de tbolist .
tienes nados, ob
Entre




4
Preparación: Zona de Traspasos

INFORME INFORME INFORME INFORME


DEL OJEADOR DEL OJEADOR DEL OJEADOR DEL OJEADOR
DOWNTOWN STEELCHESTER NORTHDALE PORT EAST
UNITED FC TOWN

8
Son un Equipo promedio y tal Este equipo se centra en la Defensa
Según la prensa, este Equipo es Es el actual campeón de la liga. Rara
vez eviten bajar de categoría sin y los pases largos a su Futbolista
candidato al descenso. No tienen vez marcan, pero casi nunca encajan
ascender. Se centran en presionar estrella. Es mayor, pero no hay mejor
Delanteros ni Defensas peligrosos. goles tampoco. Están motivados
y contraatacar, pero sus Delanteros Delantero izquierdo en la liga.
Tenemos que derrotarlos. y presionan en ambas Bandas.
rara vez inician acciones individuales. Ha sido el máximo goleador de
la liga durante 4 temporadas.
Juegan con 4-4-2. Juegan con 3-5-2. Juegan con 4-4-2.
Juegan con 4-2-4.

3.ª división 3.ª/2.ª división 2.ª/1.ª división 1.ª división

7 5
6 9

Contratar
Sin coste
0 3 -1 1

10
Abele
2
LANZAPENALTIS
DESPUÉS DEL PARTIDO
Si este Futbolista
marcó, lanza 1 dado.
4-6: Marca 1 Gol Canterano
adicional y voltea
esta carta.
Contratar

Contratar

Contratar

Contratar

Contratar

Contratar
-2 4 2 1 3 2 4
-2 -4 -4 -2 -4

3
González
ENTRADA DURA
68
Kazuhiko Becker
7 1 8
Nowak

2 8
ANTES DEL PARTIDO DISPARO POTENTE SUPERSUPLENTE RODILLA FRÁGIL
DESPUÉS DEL PARTIDO DESPUÉS DEL PARTIDO
Lanza 1 dado.
Si tu Equipo Si perdiste,
6: tu Oponente Marca 1 Gol. marca al menos
marca 1 Gol.
3 Goles, marca Arquette Weber coloca 1
sobre esta carta.
1 Gol adicional. CABECEADOR PISCINERO

Chloe Davies Charles Simpson Jenny Pedersen Tom Gravy Jin Lee
Contratar

Contratar

Contratar

Contratar

Contratar
1+ 1+ 1+ 3+ 1+
GERENTE FINANCIERA GESTOR DE RECURSOS ENTRENADORA DE CANTERA AGENTE MÉDICO
-2 -3 -1 -2 -1

10
Acción:
Construye unas Oficinas
por 1 menos.
Característica:
Bonificación:
Aumenta
Acción:
en 1.
3 Bonificación:
Entrena 1 Canterano.
Acción:
Vende 1 Futbolista
a tu elección.
Bonificación:
Retira 1 de
tus cartas de Futbolista.

Al final de la semana, Acción: Puedes gastar 1 para Acción:


Obtén 2 fichas de Recursos
gasta 1 menos Entrena 1 Canterano. obtener 3 adicionales. Retira 1 de
a tu elección.
por Mantenimiento. tus cartas de Futbolista.

    


Contratar

Contratar

Contratar

Contratar

Contratar

+5 +3 +1 +3 +3 +5 +3 +1 +5 +3 +1 +5 +3 +1

4
+1 -1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1

Aumenta en 1 una Estadística Selecciona 1 carta de Táctica Roba 3 cartas de Veterano. Descarta
Construye 1 Grada sin coste. Luego y colócala bocarriba. Esta semana,
Obtén la bonificación de 1 de tus
a tu elección y obtén 2 fichas 1 carta y pon en juego las otras 2: cartas de Director a tu elección.
coloca en ella 1 del suministro. de su Recurso correspondiente. puedes jugar 2 cartas de Táctica
adicionales durante el Partido. 1 Entrenado y 1 No Entrenado.
No venden tantos casetes como en los 80.
Este queso es un producto local. A nuestros ¿Cuál es la comida favorita de los hinchas? Todo lo que hay que saber de fútbol puedes Durante 100 años de actividad comercial se han Es un milagro que aún existan. Creen que a
aficionados les encantará que esta empresa Posiblemente Pasteles. Esta respuesta es el leerlo en esta revista. Saben más acerca centrado de lleno en el bienestar de los gatos. los aficionados al fútbol les va la nostalgia,
se convierta en patrocinadora del club. nombre de la empresa pastelera de más éxito de ti de lo que tú mismo sabes. Ahora quieren probar algo diferente: el fútbol. así que la empresa espera aumentar las
del país. A los jugadores les encantan. ventas al convertirse en nuestro patrocinador.

    

5
Preparación: tableros de jugador (estadio)
Tableros de jugador
Tienes 3 tableros que representan a tu Club y las acciones que puedes realizar para desarrollarlo. Cada jugador coloca
sus tableros de Estadio, Club y Partido en su área de juego, de izquierda a derecha, y los prepara del siguiente modo:

1. Tablero de Estadio:
a. Los espacios para losetas de Infraestructura
de Estadio permanecen vacíos (excepto los
que contienen losetas impresas). En estos
espacios Construirás Mejoras, Gradas, etc.,
a lo largo de la partida. a a
b. Los espacios para los Anuncios y el Paquete
de Patrocinador también permanecen vacíos.
A lo largo de la partida, irás colocando las
cartas de tus Patrocinadores Contratados en
estos espacios. c
c. Coloca el marcador de Oficinas
debajo del medidor de Oficinas.
a
b
a

a a
a
b b
b

6
Preparación: tableros de jugador (club)
2. Tablero de Club:
a
a. El jugador inicial coloca el marcador de fase en el espacio
del lunes. Los otros jugadores omiten este paso.
b. Coloca los marcadores de Estadísticas en la 2.ª casilla
de cada medidor. Seo-JunA Myung Carl Wood Vince Smith
DIRECTOR DIRECTOR DIRECTOR
c. Baraja el mazo de Directores y reparte 4 cartas de Director
a cada jugador. Cada jugador selecciona 1 carta de
Director y pasa las 3 restantes al jugador de su izquierda;
luego selecciona otra de las 3 cartas recibidas y pasa
2 cartas a su izquierda. Por último, cada jugador elige
un 3.er Director y descarta la 4.a restante. Entonces, cada c
jugador revela sus cartas de Director y aplica los efectos Seo-Jun ve al club
Carl cree que cad
a
talla
principalmente partido es una ba Vince cree que
de bonificación (si los hay). Mueve los marcadores de como una empresa. sobre el campo. De s
fi end e
unos futbolistas
+1 que los entrenadore +1 felices equivale a +1
Estadística según los iconos de las cartas de Director. Ganar dinero es
lo primordial.
y la táctica son aficionados conten
tos.
prioritarios.
Devuelve a la caja todas las cartas de Director restantes.
Característica:
ión amarilla, Acción: Bonificación:
Si se elige la opc
Genaro Ricci 1 1. Nombre de la carta. 
obtén 1 .

Roba 1 carta de
Táctica.

Obtén 3 .
DIRECTOR
2. Descripción: Texto de ambientación que
describe la personalidad del Director. Este
3 texto no influye en la partida.
3. Dados: Las prioridades del Director. Los
dados amarillos representan el dinero, el
desarrollo del Estadio y la Contratación de

2
Genaro se centra
en las diversas formas
en que el club puede
4
Patrocinadores. Los dados azules representan
la gestión de los Futbolistas y Canteranos,
b
las Tácticas y la forma física del Equipo.
generar beneficios.
El club es estrictamente +1 Los dados rojos representan la Afición, los
un negocio.
Empleados y las Operaciones.
Acción:
Descarta todos los Patrocinadores de la Zona
de Traspasos; luego roba 5 nuevos. 4. Cambios en los niveles de Estadísticas:
 Puedes Contratar 1 de ellos.
5 Los efectos aplicados después de seleccionar
y revelar las cartas de Director.
5. Habilidad del Director: La capacidad especial del Director,
entre las que hay bonificaciones inmediatas, acciones adicionales
a realizar durante la partida o características. Mark Spiderson
Carta básica

PRIMER ENTRENADOR

Tus Directores ejercen un gran impacto en la partida, de modo


que selecciónalos con cuidado.

NOTA: Cada vez que tengas que mover un marcador de Estadísticas por encima
de 5, obtén la ficha de Recurso indicada y no muevas ese marcador. Cada vez Acción:
d
Entrena 1 Futbolista.
que tengas que moverlo por debajo de 1, descarta la ficha de Recurso indicada Luego puedes colocar
1 y 1 sobre
(si no tienes ninguna ficha de Recurso que descartar, no sucede nada). esa carta de Futbolista.

d. Coloca tu carta de Primer Entrenador debajo del tablero de Club con una 

de sus caras a tu elección hacia arriba (la única diferencia entre ambas
caras es la ilustración que representa al Entrenador).

7
Preparación: tableros de jugador (Partido)
INFORME
INFORME
3. Tablero de Partido: DEL
DEL INFORME
OJEADOR
OJEADOR
DEL
DOWNTOWNOJEADOR
a. Coloca la ficha del Escudo del Club en la esquina superior izquierda de tu tablero MIDDLEHAM
BLACKSTON
UNITED
LOCAL INFORME
de Partido. KINGSCLUB DEL INFORME
INFORME
OJEADOR
Según
Este la prensa,
Equipo tiene uneste Equipo
Centro es
del Campo DEL
DELOJEADOR
OJEADOR
Su Entrenador
candidato
decente pero ha logrado
al descenso.
le faltan poner
No tienen
Defensas de CORNFIELD
GREYTOWN
b. Coloca tus 2 marcadores de Goles en las casillas «0» del medidor de Resultado sobre
Delanteros el
ni campo
Defensas un Equipo muy
peligrosos.
calidad. Hay que aprovechar esta UNITED
BULLS
DAFTON UNITED
centrado
Tenemosy en forma
que esesta temporada.
derrotarlos.
del Partido. debilidad.
a Su
su Defensa
Además,
es sólida
Mediocampista
preciso vigilar
comoofensivo.
Central una roca.
El Entrenador de este Equipo
LasEste Equipo
sesiones suele
atacar,de oscilar
suele entre
lopreparación de este
Juegan con 4-4-2. prefi ere
2.ª y 3.ª
que
División. Tienen
dejar
dos
c. Los jugadores deciden juntos la División en la que desean jugar. Luego, cada uno Juegancon
Juegan con3-4-3. Entrenador
4-4-2. se
desprotegido su Centro concentran más en
del Campo.

c
SulaMediocampistas de
Táctica que enderecho
Mediocampista talento
la forma y
física.
está
roba 3 cartas de Oponente al azar con Escudos distintos (ver la esquina superior competitivos
Vigila a sus
lesionado, que buscan
que es el
deDelanteros;
modo gol.
probable
mejor
queque fichen por Equipos
te concentres mucho
en esa Zona.
izquierda) de cada mazo de la División elegida. Coloca los 3 Oponentes avanzados Juegan mejorescon 5-3-2.
en el futuro.

en tu tablero de Partido y luego coloca los 3 Oponentes más fáciles encima de Juegan
Juegancon
con4-3-3.
3-4-3.
ellos (por ejemplo: En 3.ª División habrá 3 Oponentes avanzados marcados con 3.ª división
3.ª división
3.ª división

«3.ª/2.ª División» debajo de 3 Oponentes más fáciles indicados con «3.ª División»).
3.ª/2.ª división
Los mazos de Oponentes se describen con detalle en la página 28. 3.ª/2.ª división
3.ª/2.ª división

d. Roba 1 carta de Veterano y 1 carta


de Canterano y colócalas en el borde a
derecho del tablero de Partido según
la Demarcación de sus cartas.
e. Coloca 10 marcadores de Camiseta
sobre el campo con su cara
bocarriba. Si es necesario, voltea b
los marcadores de Camiseta que
correspondan a los dorsales de tus
Futbolistas iniciales cuyas tareas
sean . Luego, voltea el resto de
marcadores de Camiseta de menor e d
a mayor hasta tener 5 y 5
exactamente. Coloca los 3 marcadores
que sobren en el Banquillo con
cualquier cara visible a tu elección.
c
El Portero no estará representado
por ningún marcador de Camiseta,
porque protegerá la portería durante
todo el Partido y no se puede mover
por el Campo.

NOTA: Cada jugador tiene 13 marcadores


de Camiseta. 10 tienen dorsales impresos
y los otros 3 no. Utiliza los marcadores
sin numerar si tienes cartas de Futbolista
con dorsales mayores que 11 o cartas de
Canterano (sin dorsal en sus cartas).
Si Contratas un Futbolista cuyo marcador
de Camiseta estaba en el Banquillo,
cámbialo (y voltéalo si es necesario) por
un marcador de Camiseta que no tenga
carta de Futbolista correspondiente.
El Campo tiene 9 Zonas entre 5 Secciones: Centro de la Defensa,
Centro del Campo, Delantera Central, Banda Izquierda y Banda
Derecha. Durante el Partido, puedes tener 1-3 Futbolistas en las
8 Zonas Centrales y 1 jugador en cada Zona de Banda.
Preparación: tableros de jugador (partido), otros
4. Otros componentes:
EJEMPLO: Entre tus cartas de Futbolistas iniciales se incluyen
1 Mediocampista Veterano (Camiseta n.º 6, ) y 1 Delantero a. Cada jugador roba 2 cartas de Objetivo, las mira y luego
Canterano (sin dorsal, ). Tienes que colocar en el Campo conserva 1 y descarta la otra. Puedes mirar tu Objetivo
el marcador de Camiseta n.º 6 con un bocarriba y un en cualquier momento, pero mantenlo en secreto a los
marcador de Camiseta sin numerar con un . demás jugadores (ver página 27 para más detalles).
b. Cada jugador roba 1 carta de Táctica Básica del mazo
de Tácticas. Baraja las cartas de Táctica restantes (ver
página 28 para más detalles).
c. Cada jugador coloca su dado de 6 caras junto a sus
tableros en una reserva personal.

a b

c
d. Cada jugador coloca sus marcadores de Mantenimiento
en sus correspondientes medidores. Dependiendo de las
cartas de Director elegidas, sus posiciones pueden diferir
entre jugadores (ver ejemplo a continuación).

Veronica Adams
DIRECTORA
d

Veronica piensa que


los aficionados son
EJEMPLO: Al inicio de la partida, tienes 2 Futbolistas, el verdadero camino
4 Infraestructuras de Estadio (2 Gradas y 2 Anuncios)
hacia la prosperidad +1
del club.
y 1 Primer Entrenador. Uno de tus Directores te
Bonificación:
otorga 1 carta de Futbolista adicional. Por lo tanto, Roba 3 cartas de Canterano. Puedes mirar
tus posiciones en los medidores de Mantenimiento 
su cara Entrenado y luego Contratar
1 sin coste y descartar el resto.
son: 3, 4 y 1 como indica la ilustración.

9
Preparación: Tabla de clasificación
Tabla de clasificación

La Tabla de Clasificación es donde ajustas los a


marcadores de Club y de Oponente para indicar las
victorias y derrotas de todos los Equipos. Obtienes
puntos de victoria ( ) en función de tu posición en
la Tabla de Clasificación al final de la partida.
Prepara la Tabla de Clasificación del siguiente modo:
a. Coloca la Tabla de Clasificación al lado de la
Zona de Traspasos.
b. Coloca los marcadores de Club de cada color
de jugador en la casilla «0».
c. Coloca 8 marcadores de Oponente que se
correspondan con la División escogida en la
casilla «0» con su cara coloreada bocarriba.
d. Coloca los 3 dados de Oponente junto a la
Tabla de Clasificación.
¡Ya estás listo para empezar a jugar!

b c

10
RESUMEN, OBJETIVO DEL JUEGO
RESUMEN OBJETIVO DEL JUEGO

Una partida de Eleven se desarrolla a lo largo de 6 semanas, Después de la 6.ª semana, calculas tus puntos de victoria
cada una de las cuales consta de 5 días. El primer día de contando las fichas de que has obtenido, comprobando
cada semana es el lunes, cuando tiene lugar la Producción y los que te otorgan los Empleados Contratados y las
la Reunión de Junta, en la cual los Directores deciden cómo Infraestructuras de Estadio, así como los por tu posición en
tratarán los eventos que afectan al Club. Los martes, miércoles la Tabla de Clasificación y el medidor de Oficinas. ¡El jugador
y jueves puedes resolver varias acciones posibles: Transferir que acumule más es declarado ganador!
Futbolistas, Contratar Empleados, Construir Infraestructuras de
Estadio, etc. Durante el fin de la semana se lleva a cabo el Día
de Partido, para el cual te has estado preparando. Durante
el Día de Partido, decides cómo usar las cartas de Táctica
y las habilidades especiales para ganar el Partido. Una vez
concluido el Partido, resuelves las consecuencias de este y
pasas a la siguiente semana.

11
Cómo jugar: lunes
Cómo jugar
Cada semana consta de varias fases. El lunes y el Día de Partido los resuelve cada jugador simultáneamente. El martes, el miércoles
y el jueves los resuelve cada jugador, de uno en uno, empezando por el jugador inicial y continuando en sentido horario. Después de
resolver los efectos del Día de Partido y del fin de la semana, el jugador inicial entrega el marcador de fase al jugador de su izquierda,
que lo coloca en el espacio del lunes de su tablero de Club y comienza una nueva semana como jugador inicial.

Lunes
El lunes consta de 2 pasos: Producción y Reunión de Junta.

Producción
1. Obtén Recursos según las posiciones de tus Estadísticas en
sus correspondientes medidores.
2. Si tienes alguna loseta de Infraestructura de Estadio con
efecto de Producción, puedes aplicar ese efecto ahora.

NOTA: No confundas los símbolos con .


Los símbolos , , y representan a los Recursos
apropiados, mientras que , , y se refieren a la
posición de los marcadores de Estadísticas (por ejemplo:
+ indica que obtienes 1 ficha de del suministro general
y + indica que tienes que avanzar tu marcador 1 casilla
hacia la derecha en el medidor de Recursos).

Recursos
Dinero: El dinero se utiliza de muchas maneras diferentes.
Lo gastas para Contratar Futbolistas o Empleados y Construir
Infraestructuras. El no se descarta al final de la semana.
Afición: Al lanzar un dado, puedes gastar 1 para volver
a lanzarlo (excepto los dados de Oponente, que no se pueden
relanzar). Puedes volver a lanzar un dado varias veces, siempre
que tengas para pagar el coste. Además, puedes asignar
a las Gradas para obtener durante los Partidos.
Operación: Por cada día, solo puedes realizar 1 acción,
pero también puedes gastar 2 para realizar 1 acción
Pagada adicional de alguna de tus cartas (ver página 14
para más detalles).
Forma Física: Tienes que pagar 1 por cada carta de
Futbolista que Alinees en el Partido. Además, algunos efectos
y acciones de las cartas de Futbolista y Empleado pueden
requerir que gastes Recursos adicionales.

12
Cómo jugar: lunes
La Reunión de Junta
Durante la Reunión de Junta, afrontas varios hechos ocurridos 2. Cada jugador lanza 1 dado de 6 caras y comprueba el
durante la semana anterior. Este paso lo resuelve cada jugador resultado indicado en sus cartas de Director. Los Directores
de forma simultánea. votan diferentes decisiones según el resultado del dado. Si
1. Cada jugador roba 1 carta del mazo de Reunión de Junta no te agrada el resultado, puedes gastar 1 para volver
y la coloca en su área de juego públicamente, bocarriba. a lanzar el dado. Puedes hacerlo cuantas veces desees
siempre que pagues 1 por cada tirada.
REUNIÓN DE JUNTA 1. Nombre de la carta. 3. Resuelve el efecto de la decisión con más votos. En caso
1 de empate, vuelve a lanzar el dado sin ningún coste. El
El viaje más largo 2. Descripción: Texto de ambientación efecto de la carta de Reunión de Junta siempre tiene
que describe la situación actual a la prioridad sobre cualquier efecto de juego con el que entre
2casa
La ubicación del próximo encuentro fuera de
es la más lejana de esta temporada. Es que se enfrenta la Junta. Este texto no
un partido importante; tal vez sea mejor llevar en conflicto.
al equipo en avión en vez de ir en autobús. influye en la partida.
Esta semana solo 3. Decisiones de los Directores: Los 4. El jugador inicial mueve el marcador de fase al espacio
Eso sería demasiado
puedes resolver diferentes efectos que afectan a los correspondiente al martes.
acciones de carta
caro. Si quieren viajar Futbolistas, Empleados y Directores, así
el jueves. Coloca
más cómodos, que
jueguen mejor.
1 en el espacio
del jueves como
como a tus Patrocinadores y Recursos.
recordatorio.
Si no puedes resolver completamente EJEMPLO: Obtienes . Dos de tus Directores votan por la
Sin duda les ayudará 3 –3sobre. 1Coloca 2 el efecto, resuélvelo en todo lo posible. decisión amarilla y uno vota por la decisión azul. La decisión
a jugar mejor. No
estarán cansados.
de tus
Si un efecto provoca que pierdas un
amarilla ha recibido mayor cantidad de votos y se resuelve.
a tu elección.
Patrocinador y devuelvas sus efectos, Obtienes los 2 indicados y pierdes 2 .
¿Por qué no viajar tienes que devolver su efecto , con
en un tren de alta
velocidad? -1 -1 independencia del tipo de Patrocinador
Caroline Roberts

( / ) que sea. DIRECTORA

Anna Kamińska Carl Wood


DIRECTORA DIRECTOR

Caroline cree que


todo gira en torno al
equipo. Los futbolistas
cosechan el éxito, de
modo que el club tiene +1
que centrarse en ellos.
REUNIÓN DE JUNTA
Característica:
Anna piensa que Carl cree que cada
gestionar un club es Puedes gastar 1 para añadir o partido es una batalla
un equilibrio entre restar 1Jugador
al valor delDesleal
dado en lugar de sobre el campo. Defiende
volver a lanzarlo.
los beneficios,
+1 que los entrenadores
+1

Sabemos que uno de nuestros jugadores está
el éxito del equipo y y la táctica son
negociando en secreto con la junta de nuestros
una afición contenta. prioritarios.
rivales sobre un posible traspaso al final de
esta temporada. ¿Qué debemos hacer?
Bonificación:
Roba 3 cartas de Empleado, Contrata 1 Acción:
¡Tenemos que hacer Roba 1 carta de Táctica.
 sin coste y descarta las otras. una declaración! 

Vamos a multarlo. +2 -2

Defraudó al equipo, Esta semana solo


pero lo necesitamos. puedes resolver
Planifiquemos una acciones de carta
reunión de equipo y el martes. Coloca
que se disculpe con 1 en el espacio
sus compañeros. del martes como
Todo irá bien. recordatorio.

¡Los aficionados
Selecciona 1 carta
se van a enfadar!
de Futbolista y coloca
Vamos a suspenderlo
2 sobre ella.

13
durante 2 Partidos.

Cómo jugar: martes, miércoles y jueves

Martes, Miércoles y Jueves Las acciones de carta solamente se pueden realizar 1 vez por
semana. Cuando uses una acción de carta, gira 90° la carta
Durante los martes, miércoles y jueves, los jugadores realizan usada para indicar que está agotada y que no se puede volver
acciones, empezando por el jugador inicial y continuando en a utilizar durante la semana actual. Puedes realizar cada una
sentido horario. Cada día, en orden de turno, cada jugador de las otras 5 acciones varias veces por semana, pero aún
realiza exactamente 1 acción Básica y puede pagar para sigues limitado a 1 acción Básica en cada día.
realizar 1 acción Pagada adicional. Si un jugador no puede o
no quiere realizar ninguna acción, puede pasar.
Kim Johnson Acciones Pagadas adicionales:

Contratar
1+
OJEADORA
Cada día, antes o después de realizar
-1
NOTA: La mayoría de las cartas de Futbolista proporcionan una acción Básica, puedes pagar 2
efectos adicionales, pero siempre se resuelven durante la para realizar una acción de carta.
celebración del Partido y no se consideran acciones. Si esta acción tiene un coste extra,
también tienes que pagarlo.
No puedes resolver ninguna otra
Dispones de 6 acciones Básicas para realizar: acción Básica (Contratar un Futbolista,
Acción:
• Contratar un Futbolista o Canterano Contrata 1 Futbolista Contratar un Patrocinador, etc.) como
de la Zona de Traspasos
una acción Pagada adicional.
• Vender un Futbolista o Canterano por su coste normal.
Característica:
• Contratar un Empleado Si Contratas 1 Canterano,
EJEMPLO: Como única acción Básica
obtén 1 .
• Contratar un Patrocinador disponible, Contratas a la Ojeadora
y como una acción Pagada adicional,
• Construir una Infraestructura de Estadio u Oficinas 

puedes gastar 2 más la cantidad


• Usar una acción de carta de requerida para realizar su
acción y Contratar un Futbolista
de la Zona de Traspasos.

14
Cómo jugar: martes, miércoles y jueves
Contratar un Futbolista o Canterano CARTA DE FUTBOLISTA
Esta acción te permite Contratar un Futbolista. El coste de Hay 3 clases de Futbolista: Canterano, Veterano y Regular. Si un
Contratación viene indicado en la esquina superior izquierda jugador no es Canterano ni Veterano, se llama Futbolista Regular.
de la carta de Futbolista y varía de 1 a 4 . Puedes Contratar Las cartas de Futbolista tienen 2 caras y se colocan en la Zona de
1 de las 3 cartas de Futbolista más a la derecha de la Zona de Traspasos con la cara No Entrenado bocarriba. No puedes mirar
Traspasos. Una vez que pagues el coste correspondiente, coge la otra cara de las cartas de la Zona de Traspasos. Normalmente,
la carta de Futbolista y colócala a la derecha de tu tablero de la cara Entrenado tiene mayor Fortaleza y habilidades más
Partido según el icono de Demarcación que figura en la carta. baratas o más potentes. Sin embargo, los Veteranos suelen tener
Después de Contratar un Futbolista, desplaza hacia la derecha mayor Fortaleza en la cara No Entrenado.
las cartas de Futbolista que quedan en la Zona de Traspasos, Puedes Entrenar Futbolistas (voltea la carta a su cara Entrenado),
roba 1 nueva carta de Futbolista y colócala en el espacio usando habilidades especiales de Empleado (p. ej.: Entrenador)
más a la izquierda. Siempre tiene que haber 5 cartas de y otros efectos.
Futbolista disponibles visibles. Las 2 cartas de Futbolista más
a la izquierda de la Zona de Traspasos solamente se pueden Si un efecto no indica específicamente el tipo de Futbolista al
comprar mediante efectos de cartas especiales. que afecta (por ejemplo: Veteranos, Futbolistas Entrenados, ,
Delanteros, etc.), puedes elegir libremente el objetivo del efecto.
Contratar un Canterano se resuelve del mismo modo, pero en
lugar de seleccionar 1 carta del Área de Traspasos, tienes que 1. Coste de Contratación.
1 4

Contratar
robar la carta superior del mazo de Canteranos. 2. Tareas ( / ): Los Futbolistas con un
Si Contratas un Futbolista, voltea (si es necesario) el marcador -3 2 icono son atacantes e intentan marcar.
Los Futbolistas con un son defensivos e
de Camiseta correspondiente, para que sea visible el mismo 2 intentan evitar que el Oponente marque.
icono de Tarea, o , que indica tu nueva carta. Si tienes
2 o más Futbolistas con el mismo dorsal, solo uno de ellos 3. Demarcación: Este icono indica las Zonas
puede jugar en un Partido; voltea el marcador de Camiseta en
3 3 5 donde se Alinea el Futbolista. No puedes
consecuencia después de Alinear Futbolistas al Partido actual. colocar una carta en ninguna otra Demarcación
Jones
PLACAJE
6 distinta de la que muestra el icono.
Recuerda: No puedes voltear los marcadores de Camiseta a ANTES DEL PARTIDO
4. Fortaleza: Este icono indica la Fortaleza
su cara opuesta a menos que un efecto lo permita. del Futbolista. Varía de 0 a 4, pero ciertos
7 8 sobre
Lanza 1 dado.
5-6: coloca 2
esta carta.
efectos pueden aumentarla o reducirla
(nunca por debajo de 0). La Fortaleza de un
Contratar

marcador de Camiseta sin carta de Futbolista


-4 4 correspondiente es 1 y no se puede reducir, pero sí se puede aumentar
con diversas cartas de Reunión de Junta.
5. Dorsal de Camiseta: El número indica el marcador de Camiseta
correspondiente. Puedes tener varios Futbolistas con un dorsal idéntico,
pero nunca puedes tener 2 Futbolistas con el mismo marcador de
8 Camiseta Alineados en un mismo Partido.
Nowak 6. Nombre y Etiqueta: Esto no influye de forma directa en la partida;
RODILLA FRÁGIL sin embargo, los efectos de las cartas se relacionan temáticamente
DESPUÉS DEL PARTIDO con las Etiquetas.
Si perdiste,
7. Coste del efecto: Indica el coste que tienes que pagar por aplicar
coloca 1 el efecto. Suele consistir en 1 o más Recursos.
sobre esta carta.
8. Efecto: Descripción del efecto. Algunos efectos tienen condiciones
adicionales (p. ej.: SI EL RESULTADO ES UN EMPATE).

NOTA: Las cartas de Portero son únicas y se explican en la sección «Día de Partido» (página 22).

NOTA: Tienes que resolver los efectos de las cartas de Futbolista incluso si son negativos
(salvo que se indique lo contrario). Si tienes que resolver varias cartas al mismo tiempo
(p. ej., DESPUÉS DEL PARTIDO), puedes elegir el orden de resolución. Si un Futbolista no
participa en el Partido, no resuelvas ninguno de sus efectos.
15
Cómo jugar: martes, miércoles y jueves

1 Vender un Futbolista o Canterano


Esta acción te permite Vender Futbolistas.
5 CARA ENTRENADO
1. Selecciona y descarta 1 de tus cartas de Futbolista.
1. Icono de Entrenado: Este icono indica que
este Futbolista ha sido Entrenado. 2. Obtén 2 + tantos como su Fortaleza actual (modificada
por las fichas de Fortaleza y Debilidad ); además,
8 Los Futbolistas suelen tener mayor Fortaleza y
efectos más baratos o más potentes en su cara mantienes todas las fichas de que haya sobre su carta.
Nowak Entrenado, así que es posible predecir su cara
RODILLA FRÁGIL
DESPUÉS DEL PARTIDO Entrenado visualizando la cara No Entrenado de NOTA: Si Vendes un Futbolista Lesionado o Suspendido,
la carta. Al voltear una carta, todas las fichas que
Si perdiste,
estén colocadas sobre ella permanecen encima.
obtienes la mitad de (redondeado hacia abajo).
coloca 1
sobre esta carta.


EJEMPLO: Deseas Vender la carta de Sonn. Es un Canterano


Entrenado que ha jugado 1 Partido. Obtienes 4 y mantienes
la ficha de colocada previamente sobre la carta de Sonn.
CANTERANO, CARA ENTRENADO

NOTA: Todos los Canteranos tienen la misma Fortaleza,


pero su cara Entrenado es única. No puedes mirar su cara
Entrenado hasta que los Contrates. Los Canteranos siempre
constituyen una sorpresa…

1 1. Icono de Entrenado: Este icono indica que


este Futbolista ha sido Entrenado.
3 2. Dorsal de Camiseta: En su cara Entrenado, las
cartas de Canterano tienen un dorsal concreto, de
modo que si Entrenas a un Canterano, tienes que
voltear el marcador de Camiseta correspondiente
82 (si es necesario).
Evans 3. Casillas de Experiencia: La mayoría de cartas
ÍDOLO DE FANS
AL SER VENDIDO
de Canterano contienen casillas de Experiencia.
Si la carta de Canterano tiene una casilla vacía
3 y juega un Partido, coloca 1 ficha de en ella. Si
-1 tiene una casilla vacía y marca, coloca 1 ficha


de sobre ella. Algunos Canteranos tienen más


casillas de un tipo específico, pero únicamente
puedes colocar 1 ficha de en cada una de
estas casillas.

16
Cómo jugar: martes, miércoles y jueves
Contratar un Empleado CARTA DE EMPLEADO
2 1. Coste de Contratación.
Esta acción te permite Contratar un Empleado. El coste de 1 Rebecca Life

Contratar
Contratación viene indicado en la esquina superior izquierda MÉDICA
3+
2. Número de jugadores: Te indica el
de la carta de Empleado. Puedes Contratar 1 de las 3 cartas -1 3 número de jugadores que debe haber en
de Empleado más a la derecha de la Zona de Traspasos. la partida para añadir esta carta al mazo
Una vez que pagues el coste correspondiente, coge la carta de Empleados.
de Empleado y colócala por debajo de tu tablero de Club. 3. Profesión: Te indica la profesión de
Las 2 cartas de Empleado más a la izquierda de la Zona de ese Empleado, como Médico, Comisario,
Traspasos solamente se pueden comprar mediante efectos de etc. El color identifica el conjunto al que
cartas especiales. 4Bonificación: pertenece esa carta.
Tras Contratar un Empleado, desplaza hacia la derecha las 5 Retira 1 de
tus cartas de Futbolista. 4. Bonificación: Un beneficio inmediato
cartas de Empleado que quedan en la Zona de Traspasos, Acción: que obtienes al Contratar el Empleado.
roba 1 nueva carta de Empleado y colócala en el espacio 6 Retira 1 de
tus cartas de Futbolista. 5. Coste de acción: Normalmente, este
más a la izquierda. Algunas cartas de Empleado contienen coste consiste en 1 o más Recursos.
bonificaciones, características, etc. 6. Efecto de la acción: Algunos efectos

7 tienen requisitos adicionales.
7. por conjuntos: Cada carta pertenece a 1 de los 5 conjuntos.
Conjuntos de cartas de Empleado: La sección inferior de Al final de la partida, obtienes según la cantidad de cartas de
cada carta de Empleado indica los que obtienes por poseer Empleado que tengas de cada conjunto.
cartas de este conjunto. El primer número es la cantidad
de que obtienes por poseer 1 carta; el segundo número,
por poseer 2 cartas, etc. El último número indica el máximo
de que puedes obtener. Incluso si posees más cartas de
Empleado de un conjunto, no obtienes más adicionales.

Maria Veloso John Littlehand Mauro Tiscino Azita Kaviani


Contratar

Contratar

Contratar
Carta básica

1+ 3+ 1+
ENTRENADORA ENTRENADOR DE CANTERA PRIMER ENTRENADOR ANALISTA TÁCTICA
-2 -2 -2

Bonificación:
Bonificación: Acción: Bonificación:
Contrata 1 Canterano
Obtén 1 carta de Táctica. Entrena 1 Futbolista. Obtén 1 carta de Táctica.
sin coste.
Acción: Si tienes 3 o más Futbolistas Acción:
Acción: Entrenados, obtén 1 .
Entrena 1 Futbolista. Obtén 1 carta de Táctica.
Entrena 1 Canterano.

   

EJEMPLO: Si posees 4 cartas de este


conjunto, incluso si Contratas una 5.ª
carta de Empleado de este conjunto,
obtienes 6 al final de la partida.

17
Cómo jugar: martes, miércoles y jueves
Contratar un Patrocinador CARTA DE PATROCINADOR
Para Contratar un Patrocinador, selecciona 1 de las 3 cartas Las cartas de Patrocinador tienen doble cara. En el reverso
de Patrocinador más a la derecha y elige el tipo de Contrato figuran el Paquete de Patrocinador y su logotipo.
que deseas firmar. 1. Efectos del Contrato: Cada
Tras Contratar un Patrocinador, desplaza hacia la derecha carta de Patrocinador proporciona

Contratar
diferentes efectos, según el tipo de
las cartas de Patrocinador que quedan aún en la Zona de Contrato que escojas ( / / ).
Traspasos, roba 1 nueva carta y colócala en el espacio más a 1 Siempre tienes que resolver todos
la izquierda. los efectos del Contrato elegido,
Una vez que hayas seleccionado un Patrocinador y un tipo de +5 +3 +1 incluso si son negativos.
Contrato, aplica los efectos del tipo elegido y coloca la carta 2. Bonificación extra: Si Contratas
en el espacio apropiado: +1 +1 un Patrocinador , obtienes la
bonificación adicional indicada y
• : Estas cartas de Patrocinador se colocan bocabajo en aplicas los efectos. Si Contratas un
el lado izquierdo de tu tablero de Estadio (las imágenes
de las cartas y el tablero encajan).
Descarta hasta 3 2
de tus cartas. Patrocinador , escoge si obtener
su bonificación extra o bien aplicar
• : Estas cartas de Patrocinador se deslizan bocarriba Vacaciones ¡Relax! regala vacaciones gratis
los efectos del Contrato del espacio
por debajo del borde inferior de tu tablero de Estadio (las a los jugadores. Y paga bien al club. 3 con el símbolo .
imágenes de las cartas y el tablero encajan). Puedes tener 3. Descripción: Esta descripción
2 Patrocinadores para empezar y puedes obtener 1 más te ayuda a elegir tu Patrocinador.
si Construyes el tercer cartel de Anuncio. 4. Logotipo del Patrocinador: Al
• : Estas cartas de Patrocinador se descartan después de 
4 deslizar la carta debajo de tu tablero
aplicar sus efectos. de Estadio, se convierte en un cartel
de Anuncio.
Durante la partida, puedes Contratar 1 Patrocinador , hasta
3 Patrocinadores y tantos Patrocinadores como desees. EJEMPLO: Si eliges , descarta esta carta y obtén 5 .
Si Contratas el número máximo de Patrocinadores de un tipo Si eliges , desliza esta carta debajo de tu tablero de
concreto, no podrás Contratar otro Patrocinador de ese tipo. Estadio y obtén 3 y +1 , o bien descarta hasta 3
Siempre puedes Contratar un Patrocinador adicional. de tus cartas de Futbolista.
Si eliges , coloca esta carta bocabajo a la izquierda de
tu tablero de Estadio y obtén 1 y +1 ; luego, además,
descarta hasta 3 de tus cartas de Futbolista.

18
Cómo jugar: martes, miércoles y jueves
Construir una Infraestructura de Estadio u Oficinas CONSTRUIR OFICINAS
Para Construir Oficinas, paga el coste
CONSTRUIR INFRAESTRUCTURA DE ESTADIO indicado en el espacio por encima de tu
Con esta acción puedes ampliar tu Estadio invirtiendo en marcador de Oficinas y muévelo 1 casilla
Infraestructuras adicionales. Escoge 1 loseta de Infraestructura hacia arriba en el medidor de Oficinas. La
de Estadio disponible en el suministro, paga 3 y colócala Construcción de unas Oficinas no afecta
en un espacio vacío de tu tablero de Estadio. Puedes Construir a los medidores de Mantenimiento.
cualquier loseta de Infraestructura en los espacios vacíos de tu Al final de la partida, obtienes los
Estadio, excepto en aquellos marcados específicamente para indicados en el espacio que ocupa
la Grada n.º 3, la Grada n.º 4 y el cartel de Anuncio n.º 3. actualmente tu marcador de Oficinas en
Puedes Construir hasta 7 Infraestructuras de Estadio distintas: el medidor.

EJEMPLO: Tu marcador de Oficinas está en la 2.ª casilla del


bonif.: bonif.: medidor de Oficinas. Si acaba la partida en esa casilla,
obtendrás 5 . Para avanzar más arriba, tienes que gastar 5 .
+1 +1

Iluminación del Estadio Tienda Oficial Usar una acción de carta


La mayoría de las cartas de Empleado y Director ofrecen sus
bonif.: bonif.: propias acciones. Puedes realizar estas acciones durante tu
turno. Si lo haces, gira la carta 90° para indicar que la has
+1 +1 usado durante la semana actual. No puedes usar la acción de
una carta girada. Las cartas se enderezan de nuevo durante
Gabinete de Dirección Campo de Entrenamiento el fin de la semana.

Grada n.º 3 Grada n.º 4 Si todos los jugadores han resuelto la acción Básica (y su acción
Pagada adicional) de un mismo día, el jugador inicial mueve
Grada n.º 3 Grada n.º 4
su marcador de fase al día siguiente y empieza a resolver su
acción para este nuevo día (miércoles o jueves), o bien pasa
Anuncio n.º 3 al Día de Partido.

Anuncio n.º 3

Una vez colocadas, las losetas de Infraestructura de Estadio no


se pueden retirar. Puedes tener varias copias de cada loseta
de Infraestructura de Estadio (excepto Anuncios y Gradas). Al
final de la partida, cada loseta de Infraestructura de Estadio
Construida tiene el valor de indicado.
Las Infraestructuras de Estadio proporcionan bonificaciones
inmediatas, características permanentes o bien efectos que se
aplican durante la Producción.

19
Cómo jugar: Día de Partido

Día de Partido 3. Selecciona las cartas de Futbolista que deseas utilizar en


el Partido y asigna 1 a cada carta de Futbolista que
En las primeras semanas, te recomendamos resolver el Día de desees Alinear. No puedes Alinear en el Partido Futbolistas
Partido paso a paso, esperando a los otros jugadores. Una vez que tengan o sobre sus cartas de Futbolista.
que te sientas cómodo, puedes resolverlo simultáneamente.
No puedes usar 2 cartas de Futbolista con el mismo dorsal
Durante el Día de Partido, tienes que seguir 3 procedimientos de Camiseta durante un mismo Partido. Asegúrate de
separados: Preparar el Partido, Resolver el Partido y Verificar que todos los marcadores de Camiseta de las cartas de
el Resultado del Partido. Cada uno de estos 3 procesos consta Futbolista Alineados estén en el Campo. Si deseas Alinear
de varios pasos que se resuelven en orden, de este modo: un Futbolista cuyo marcador de Camiseta se halla en el
área del Banquillo, puedes cambiarlo por cualquier otro
Preparar el Partido marcador de Camiseta que no tenga una carta de Futbolista
1. Lee la descripción del Informe del correspondiente. Recuerda que no puedes voltear los
Ojeador en tu carta de Oponente. INFORME marcadores de Camiseta.
DEL OJEADOR
2. Juega cualquier carta de Táctica de Algunas cartas de Futbolista tienen efectos adicionales que
ROYALFORD
tu mano y distribuye los marcadores TOWN puedes aplicar antes/durante/después del Partido. Para
de Camiseta entre las 9 Zonas según Este Equipo dispara mucho a
activar este efecto, tienes que asignar Recursos adicionales
la Disposición indicada. No puedes portería, pero no marca a menudo. (sin contar los ya asignados a la carta) y luego gastarlos
Sus Delanteros no tienen mucho
mover los marcadores de Camiseta talento, pero tiran tanto como pueden
cuando se indique. Si no has asignado Recursos antes de
durante los pasos siguientes, así que y no se preocupan por presionar. un Partido, no puedes resolver estos efectos.
planifica tu estrategia con cuidado. Juegan con 4-3-3. Otras cartas de Futbolista contienen efectos obligatorios
adicionales que tienes que resolver cuando se indique
NOTA: Una Disposición de 4-3-3 significa (p. ej.: Antes del partido) si Alineas esa carta al Partido.
que tu Oponente jugará con 4 Defensas,
3 Mediocampistas y 3 Delanteros, pero no No puedes resolver los efectos de cartas de Futbolista que
sabes en qué Secciones exactas jugarán.
2.ª/1.ª división no hayas Alineado en el Partido actual.
La imagen de la carta de Oponente está girada, de modo que 4. Si tienes Futbolistas o Empleados Lesionados o Suspendidos,
durante el Partido tus Defensas se enfrentan a los Delanteros descarta 1 / de cada una de esas cartas.
Oponentes, etc. Los Porteros no se indican en el Informe del 5. Resuelve todos los efectos que tienen que ser activados
Ojeador, ya que siempre tienen 1 Portero por Equipo. Antes del Partido.

Contratar
Las cartas de Táctica básica tienen 2 Disposiciones distintas
para elegir; otras cartas de Táctica incluyen 1 Disposición -2 4
y 1 Efecto en el lado derecho de la carta. Estos efectos se
aplican durante el paso de Resolver el Partido. EJEMPLO: Resuelve el efecto de González.
Lanza 1 dado de 6 caras. Si obtienes un 6,
NOTA: Puedes tener hasta 3 marcadores de Camiseta en cada
mueve el marcador de Goles del Oponente 3
1 casilla hacia la derecha en el medidor González
una de las Zonas Centrales y hasta 1 marcador de Camiseta
de Resultado del Partido. ENTRADA DURA
en cada una de las Zonas de Banda (hasta un total de 3 ANTES DEL PARTIDO

marcadores de Camiseta en cada Sección de Banda). Lanza 1 dado.


6: tu Oponente
marca 1 Gol.

 Disposición básica   Líbero 

4-4-2 4-2-4 4-5-1 6. Puedes colocar hasta 1 en cada Grada (impresa en el


Voltea 1 marcador
tablero y en losetas de Infraestructura de Estadio). Después
de Camiseta a tu del Partido, obtienes esa misma cantidad de .
elección que no
tenga una carta de
Futbolista asignada.
Si asignas 4 o más , juegas con Aforo Completo. Algunos
efectos de las cartas dependen del número de asignados.
 

20
Cómo jugar: Día de Partido
Resolver el Partido El Campo consta de 9 Zonas entre 5 Secciones; cada Sección
de Banda tiene 3 Zonas. Para resolver el Partido, tienes que
1. Revela la carta del Oponente.
comparar 5 parejas de Secciones (tu Sección con la Sección del
2 Oponente). Primero, compara tu Banda Izquierda con la Banda
RED SQUIRRELS Derecha del Oponente; luego tu Banda Derecha con su Banda
1 1.ª DIVISIÓN 3 Izquierda; después sus Delanteros Centros con tus Defensas
4 3 Centrales; los Mediocampistas y así sucesivamente.
DEFENSAS

1. Escudo del Club


3 3 3 3 Por cada Sección, combina parejas de Futbolistas. Si la
5 2. Nombre del Club Fortaleza de un es mayor que la del Oponente, ese
3. División Futbolista marca; de lo contrario, es bloqueado. Si hay más
DELANTEROS MEDIOCAMPISTAS

que , los demás no son bloqueados y marcan Goles. Si hay


4. Portero
4 1 2 muchas combinaciones de y , resuélvelas de modo que
6 5. Defensas RED SQUIRRELS ambos Equipos marquen el menor número de Goles posible.
6. Mediocampistas Después de resolver completamente una Sección, pasa a la
1.ª DIVISIÓN
7. Delanteros 3 siguiente hasta que resuelvas las 5 parejas de Secciones.
4 4 1 Recuerda que todos los Futbolistas sin sus correspondientes

DEFENSAS
7 cartas de Futbolista Alineadas tienen una Fortaleza base de 1.
 3 3 3 3EJEMPLO:
2. Puedes jugar 1 carta de Táctica (diferente a la que jugaste
durante el paso de Preparar el Partido) para resolver su
efecto. Luego, devuelve las 2 cartas de Táctica jugadas a tu
3 2

DELANTEROS MEDIOCAMPISTAS
reserva personal (puedes volver a usar cada una de estas
cartas durante las semanas siguientes). Tus Delanteros Defensas Oponentes
3. Puedes seleccionar una carta de Futbolista con Recursos 4 1 2Tu ataque: Uno de tus tiene Fortaleza 3 y la Fortaleza del
asignados y resolver el efecto de esa carta. Recuerda girar Oponente es 3, de modo que tu es bloqueado, pero tu otro
la carta de Futbolista para indicar que la has usado y que tiene Fortaleza 2 y el Oponente no tiene más , así que tu
no puedes volver a utilizarla durante el Partido. Puedes marca un Gol.
resolver tantas cartas de Futbolista como desees, siempre
que tengas asignados los Recursos necesarios. Ataque del Oponente: El del Oponente tiene Fortaleza 2 y tú
no tienes ningún , así que su marca.
4. Compara las Zonas de cada uno de los
Equipos como se describe en el recuadro
de la derecha.
4 4 1EJEMPLO:
Cada vez que un Equipo marque un Gol,
mueve el marcador de Goles apropiado 2 1
1 casilla hacia la derecha en
el medidor de
Resultado del Partido.
Tus Mediocampistas Mediocampistas Oponentes
Tu ataque: Tu tiene Fortaleza 2 y el del Oponente tiene
Fortaleza 1, así que tu marca.
Ataque del Oponente: El del Oponente tiene Fortaleza 1, así
que es bloqueado por tu con Fortaleza 1.
Puedes consultar un ejemplo completo de resolución de un
Partido en la página 23.

21
Cómo jugar: Día de Partido

PORTEROS
Durante el Partido, los Porteros bloquean los ataques del Oponente
que tus Futbolistas no consiguieron defender. Tus Porteros están
representados con cartas de Futbolista, pero no tienen marcadores
de Camiseta correspondientes. Los Porteros solamente tienen una
característica de en su carta de Futbolista, que indica la cantidad
de disparos que pueden bloquear.
Si un Oponente no es bloqueado durante el
Contratar

Partido y la Fortaleza de tu Portero es igual o


-1 1 mayor que su Fortaleza, puedes utilizar tu Portero
para bloquearlo, siempre que este tenga un icono
. Puedes resolver este efecto tantas veces como
el número de iconos de los que disponga.
Si no tienes ninguna carta de Portero, aún puedes
resolver el efecto de Portero como si tuvieras un

1 Portero con Fortaleza 1 y 1 icono .


EJEMPLO: Este Portero tiene 2 , así que puede
Schmidt
PARADA PERFECTA bloquear hasta 2 disparos, ambos de Fortaleza 1.

Los Oponentes también tienen Porteros en sus cartas, que bloquean


tus disparos del mismo modo. RED SQUIRRELS
1.ª DIVISIÓN
EJEMPLO: Este Portero tiene 2 , así que puede
bloquear hasta 2 de tus disparos, cada uno de ellos
3
DEFENSAS
de Fortaleza 3 o menor.

3 3 3 3 DELANTEROS MEDIOCAMPISTAS

4 1 2

4 4 1



22
Cómo jugar: Día de Partido
EJEMPLO DE UN PARTIDO ENTRE
BRICKTON FC Y GREYTOWN BULLS: BRICKTON FOOTBALL CLUB GREYTOWN BULLS
3.ª DIVISIÓN 3.ª/2.ª DIVISIÓN
2 2
BRICKTON FOOTBALL CLUB GREYTOWN BULLS
2 2

DEFENSAS

DEFENSAS
2 1
2
3.ª DIVISIÓN
2
3.ª/2.ª DIVISIÓN
1 1 1 3 1
2 2
DEFENSAS

DEFENSAS
2 1
1 1 1 3 1

DELANTEROS MEDIOCAMPISTAS

DELANTEROS MEDIOCAMPISTAS
2 2 1 2 1 2
DELANTEROS MEDIOCAMPISTAS

DELANTEROS MEDIOCAMPISTAS
2 2 1 2 1 2

1 1 3 1 4

1 1 3 1 4  

 
Brickton tiene 2 , ambos con Fortaleza 2, y el de Greytown
tiene Fortaleza 4. Greytown no es bloqueado. El del Portero de
Brickton tiene 2 Futbolistas con Fortaleza 2 y 1; el Futbolista de Brickton tiene Fortaleza 2, así que Greytown marca un Gol.
Greytown tiene Fortaleza 2. Greytown no marca. Brickton tiene 1 con Fortaleza 1 y Greytown no tiene , de
Brickton no tiene , así que el de Greytown con Fortaleza 1 no modo que Brickton intenta marcar; pero el disparo es bloqueado
bloquea a nadie. por el de Fortaleza 2 del Portero de Greytown.

BRICKTON FOOTBALL CLUB GREYTOWN BULLS Greytown tiene 1 con Fortaleza 1 y Brickton no tiene ; por
2
3.ª DIVISIÓN
2
3.ª/2.ª DIVISIÓN tanto, el de Greytown intenta marcar, pero es bloqueado por el
2 2 de Fortaleza 2 de Brickton. Los Porteros de ambos Equipos han
DEFENSAS

DEFENSAS

2 1
1 1 1 agotado ya sus paradas y no pueden bloquear más disparos.
1 3
Brickton tiene 1 con Fortaleza 2 y Greytown no tiene , así
que el de Brickton trata de marcar y el Portero de Greytown no
DELANTEROS MEDIOCAMPISTAS

DELANTEROS MEDIOCAMPISTAS

2 2 1 2 1 2 puede pararlo porque ya ha bloqueado su cantidad máxima de


disparos. Brickton marca.

BRICKTON FOOTBALL CLUB GREYTOWN BULLS


1 1 3 1 4 3.ª DIVISIÓN 3.ª/2.ª DIVISIÓN
2 2
2 2

DEFENSAS

DEFENSAS
2 1
 

1 1 1 3 1

Greytown no tiene , así que el de Brickton con Fortaleza 1 no DELANTEROS MEDIOCAMPISTAS

DELANTEROS MEDIOCAMPISTAS
bloquea a nadie. 2 2 1 2 1 2
Brickton tiene 2 con Fortaleza 1 y 3; y Greytown tiene 3 con
Fortaleza 1, 1 y 2. El de Brickton con Fortaleza 1 es bloqueado;
pero el otro, con Fortaleza 3 , no. El del Portero de Greytown
no lo bloquea tampoco, ya que tiene una Fortaleza menor que la 1 1 3 1 4
del de Brickton (pero aún tiene un que puede usar más tarde
 
durante el Partido). Brickton marca un Gol.

Greytown tiene 1 con Fortaleza 3 y Brickton no tiene , de


modo que Greytown marca.
Brickton tiene 1 con Fortaleza 1 y Greytown tiene 2 con
Fortaleza 2 y 1; por lo tanto, el de Brickton es bloqueado.
Brickton FC y Greytown Bulls empatan 2 a 2.

23
Cómo jugar: Día de Partido
Verificar el Resultado del Partido
1. Resuelve todos los efectos Después del Partido de tus cartas. 5. Al final del Partido, tienes que realizar una tirada de
2. El Equipo que marcó más Goles es el ganador del Partido y el consecuencias del Partido. Lanza 1 dado de 6 caras y resuelve
otro es el perdedor. En caso de empate, ningún Equipo gana ni el valor obtenido según el Resultado del Partido. Si no te gusta
pierde: ambos empatan. el valor del dado, puedes gastar 1 para relanzar el dado
(puedes volver a lanzarlo varias veces, siempre que tengas
3. Ajusta los marcadores de Club de ambos Equipos en la Tabla para gastar).
de Clasificación: el ganador avanza 3 casillas y el perdedor 0,
o bien, si hubo empate, ambos avanzan 1 casilla. Si 2 o más 6. Lanza el dado de Oponente de 6 caras que corresponda
jugadores se enfrentaron al mismo Oponente durante la Semana, al color de cada Equipo Oponente contra el que nadie ha
mueve primero los marcadores como se ha descrito y luego voltea jugado y mueve sus marcadores de Club en la Tabla de
el marcador del Oponente a su cara inactiva (negro). Clasificación según el Resultado. Si su marcador de Club tiene
bocarriba su cara inactiva, voltéalo en lugar de moverlo.
4. Descarta los marcadores de las Gradas y obtén 1 por
cada descartado. Luego descarta todos los Recursos y
de tus cartas de Futbolista Alineados en el Partido. Tanto
las fichas de y , como los marcadores de las cartas de
Futbolistas no Alineados, permanecen sobre las cartas.
Aumentar Afición: Mueve el
marcador de Estadísticas de Afición
1 casilla hacia la derecha.

Entrenamiento: Entrena 1 Futbolista


que Alineaste en el Partido.
EJEMPLO:
Fortaleza Temporal: Escoge 1 carta
Esta semana, empataste un Partido contra Steelchester FC. de Futbolista que Alineaste en
Tienes que avanzar ambos marcadores de Club 1 casilla en el Partido y coloca sobre ella la
la Tabla de Clasificación. En la misma semana, otro jugador cantidad de indicada.
ganó un Partido contra Steelchester FC, así que avanza su
marcador de Club 3 casillas y voltea el marcador de Club Debilidad Temporal: Escoge
de Steelchester a su cara inactiva. La próxima vez que nadie 1 carta de Futbolista que Alineaste
juegue contra Steelchester FC, no lanzarás el dado rojo, sino en el Partido y coloca sobre ella 1 .
que voltearás su marcador de Club en su lugar.
Lesión: Lanza 1 dado de 12 caras. El valor del dado indica el
Futbolista que resulta Lesionado. Coloca 1 ficha de Lesión sobre
la carta de ese Futbolista si lo Alineaste en el Partido (para más
detalles ver página 27). Si obtienes un valor que no corresponde
a ningún Futbolista Alineado en el Partido, no sucede nada.
Lesión Grave: Resuelve el efecto de Lesión descrito arriba y
coloca 2 fichas de Lesión sobre la carta de Futbolista.

Doble Lesión: Resuelve 2 efectos de Lesión por separado.


Ten en cuenta que podrían afectar al mismo Futbolista
(equivalente a una Lesión Grave).

Doble Lesión Grave: Resuelve 2 efectos de Lesión Grave


por separado. Ten en cuenta que podrían afectar
al mismo Futbolista.

NOTA: Hay algunos efectos de cartas que afectan a este


24 paso (por ejemplo, cartas que evitan Lesiones).
Fin de la semana
Fin de la semana
Durante el fin de la semana tienes que resolver los siguientes
pasos en orden:
1. Endereza todas las cartas giradas.
2. Mueve los marcadores de Goles a las casillas «0» del
medidor de Resultado del Partido. Descarta la carta del
Oponente contra el que jugaste. Si no hay más cartas de
Oponente en tu tablero de Partido, continúa con el fin de
la partida.
3. Cada jugador comprueba su posición en los medidores de
Mantenimiento y paga según estos. Tienes que colocar
2 sobre 1 carta de Empleado por cada que no tengas.
En primer lugar, colócalos sobre las cartas de Empleado
que todavía no tengan .
4. Descarta cada carta de Futbolista, Empleado y Patrocinador
más a la derecha de la Zona de Traspasos. Desplaza
todas las cartas hacia la derecha y rellena el despliegue.
Descarta la carta superior del mazo de Canteranos.
5. Conserva como máximo 1 , 1 y 1 ; luego descarta el
resto. Puedes conservar tantas fichas de como desees.
Descarta todos los colocados en tus tableros como
recordatorio (según sus efectos descritos en las cartas de
Reunión de Junta).
6. Pasa el marcador de fase al siguiente jugador en sentido
horario, el cual se convierte en el jugador inicial y coloca
el marcador de fase en el espacio del lunes de su tablero
de Club.

25
Fin de la semana
Fin de la partida
Después de resolver las 6 semanas, prosigue con la puntuación final. Obtén por lo siguiente:

1. Tu posición en la Tabla de Clasificación según la siguiente 2. Las fichas de sobre tus cartas de Canteranos y que
tabla. Si 2 o más Equipos ocupan la misma posición, todos tengas en tu reserva personal.
ellos obtienen los indicados.
3. Tus conjuntos de cartas de Empleado, según los valores
indicados en su sección inferior.
4. Tus losetas de Infraestructura de Estadio Construidas, según
Posición PV los valores indicados en su esquina superior derecha.
1 15 5. Tu posición en el medidor de Oficinas.
6. Pierdes 1 por cada que tengas sobre tus cartas.
2 10
El jugador que haya obtenido más es declarado ganador.
3 8 En caso de empate, el jugador clasificado en la posición más
alta de la Tabla de Clasificación es el ganador. Si persiste el
4 6 empate, los jugadores empatados comparten la victoria.

5 4 EJEMPLO DE PUNTUACIÓN: Tu Equipo acabó en 3.ª posición,


de modo que obtienes 8 .
6 2 Durante la partida, obtuviste 9 en fichas.
7 0 Tienes 2 Comisarios (3 por el conjunto), 2 Médicos y
1 Preparador Físico (5 por un conjunto) y 1 Primer Entrenador
8 -2 (0 por el conjunto), para un total de 8 .
Has Construido 2 Gradas, así que obtienes 2 .
9+ -4
Alcanzaste la 3.ª casilla del medidor de Oficinas y obtienes por
tanto 9 .
Tienes 1 en 1 carta de Futbolista, por lo que pierdes 1 .
Total = 35

26
Reglas Adicionales
Reglas adicionales

Lesiones Efectos del partido: antes y después


Algunas cartas o consecuencias del Partido causan Lesiones Algunas cartas tienen efectos que se pueden resolver Antes o
a ciertos Futbolistas. Si el efecto no indica qué Futbolista en Después del Partido.
concreto resulta Lesionado, lanza 1 dado de 12 caras. El valor Los efectos Antes del Partido se tienen que resolver antes de
obtenido es el dorsal de Camiseta del Futbolista Lesionado. revelar la carta de Oponente.
El icono significa que un Futbolista con un dorsal de
Camiseta superior a 11 a tu elección resulta Lesionado (tienes Los efectos Después del Partido se tienen

Contratar
que escoger 1 de los Futbolistas posibles). Coloca la cantidad que resolver después de comparar cada
indicada de fichas de Lesión sobre la carta de ese Futbolista pareja de Secciones, pero antes de calcular -3 3
(si es posible). Los Futbolistas Lesionados no pueden jugar el Resultado final.
durante las siguientes semanas. Antes de un Partido, puedes
girar la carta del Futbolista Lesionado sin coste para retirar EJEMPLO: Con la carta de Futbolista
1 ficha de Lesión. Solo puedes retirar 1 de cada Futbolista López, después del Partido, puedes 2
de este modo, incluso si tuviera varias fichas de Lesión. coger 2 para cancelar 1 Gol del López
No puedes utilizar los efectos de las cartas de los Futbolistas Oponente. Mueve el marcador de Goles TEMPERAMENTAL
DESPUÉS DEL PARTIDO

Lesionados. Sin embargo, puedes Venderlos por la mitad de del Oponente 1 casilla hacia atrás en el Puedes cancelar
su precio básico. medidor de Resultado del Partido. 1 Gol del Oponente
y colocar 2 en
esta carta.
Algunos efectos de cartas de Empleado previenen las Lesiones
o afectan a los Futbolistas Lesionados. Cartas de objetivo
Mantenimiento Al comienzo de la partida, cada jugador recibe 2 cartas de
Objetivo, conservando 1 y descartando la otra. Si cumples los
Cada vez que Contrates o Vendas un requisitos de tu carta de Objetivo, obtendrás adicionales.
Futbolista, o Contrates un Empleado o
bien Construyas una Infraestructura de
Estadio, tienes que mover tu marcador
1 DERBI
1. Nombre de la carta.
de Mantenimiento a lo largo del medidor
correspondiente. En el fin de la semana, 2Tenemos
El partido de la temporada.
que ganar a nuestro rival.
2. Descripción: Un texto temático
tienes que pagar según las posiciones ¡Por los aficionados! que no influye en la partida.
de los marcadores en este medidor. 3. Niveles de cumplimiento:
OBJETIVO: PERFECTO:
Asegúrate antes de tener actualizadas las Cada carta tiene un Objetivo a
posiciones de los marcadores. Ganar el partido Además,
cumplir y una condición adicional
de liga
de la 5.ª semana.
3 diferencia
ganar con una
de al para cumplirlo a la perfección.
menos 2 goles.
EJEMPLO: El medidor de Mantenimiento 4. otorgados: 2 por cumplir
indica que en el fin de la semana, tienes el Objetivo y 2 adicionales si lo
que pagar 6 por Mantenimiento. cumples a la perfección.


4
Una vez que cumplas tu Objetivo, revela la carta para que los
otros jugadores puedan comprobarlo y, luego, obtén las fichas
indicadas. Algunos Objetivos se cumplen al final de la partida.
Revélalos después del último Partido y obtén sus .

27
Reglas Adicionales

Mazo de Oponentes Suspensión


Hay 64 cartas de Oponente divididas en 16 Equipos Oponentes Futbolistas
(4 cartas para cada uno). Antes de empezar, los jugadores Algunos efectos de cartas causan la suspensión de Futbolistas
tienen que decidir conjuntamente la División en la que desean específicos. Si el efecto no indica qué Futbolista en concreto es
jugar. Cada jugador roba 3 cartas de Oponente diferentes de Suspendido, lanza 1 dado de 12 caras. El valor obtenido es el
cada mazo correspondiente a la División elegida, de manera dorsal de Camiseta del Futbolista Suspendido. El icono significa
que cada uno tendrá 6 cartas de Oponente distintas. Las cartas que un Futbolista con un dorsal de Camiseta superior a 11 a tu
de los Oponentes avanzados se colocan debajo de las cartas elección es Suspendido (tienes que escoger 1 de los Futbolistas
de los Oponentes más fáciles en el tablero de Partido. posibles). Coloca la cantidad indicada de sobre la carta
de ese Futbolista (si es posible). Los Futbolistas Suspendidos
no pueden jugar durante las siguientes semanas. Durante el
División Mazos de Nivel de Partido, puedes girar la carta del Futbolista Suspendido sin
Elegida oponentes dificultad coste para retirar 1 .
3.ª División y No puedes utilizar los efectos de los Futbolistas Suspendidos,
3.ª Fácil
3.ª/2.ª División pero puedes Venderlos por la mitad de su precio básico.
3.ª/2.ª División y
2.ª Medio Otras cartas
2.ª/1.ª División
Ciertos efectos de cartas colocan sobre otras cartas. Si una
2.ª/1.ª División y carta tiene un , no puedes usar sus acciones o características.
1.ª Difícil
1.ª División Durante el Partido, puedes girar una carta para retirar 1 de
ella sin coste.
Durante la preparación, las cartas no usadas se devuelven a
la caja junto con los marcadores de Club no utilizados. Al final de la partida, tienes que perder 1 por cada ficha
de que tengas sobre tus cartas. Las cartas con fichas de
se ignoran para todos los demás efectos y no otorgan para
Cartas de Táctica formar conjuntos.
Al inicio de la partida, cada jugador recibe 1 carta de Táctica.
Durante la partida, muchos efectos te permiten robar cartas Fichas de puntos de victoria (PV)
de Táctica adicionales (si el mazo de Tácticas se agota, no
puedes obtener más). A lo largo de la partida, obtienes fichas de de diversas
formas. Cada vez que obtengas una ficha de , colócala en
Durante cada Día de Partido, tienes que jugar exactamente tu reserva personal.
1 carta de Táctica como tu Disposición y, además, puedes
jugar otra para aplicar su efecto. Los fichas de colocadas en la casilla de Experiencia de las
cartas de Canterano permanecen sobre ella hasta el fin de
la partida o hasta que las Vendas, momento en el cual las
 Disposición básica   Nada que Perder  colocas en tu reserva personal.
5-3-2 3-5-2 4-3-3
Si tu Oponente
ocupa una posición Fichas de fortaleza y debilidad
más alta que tú
en la Tabla
de Clasificación,
Diversos efectos y acciones te indican que coloques fichas de
tú marcas 1 Gol. Fortaleza y Debilidad sobre tus cartas de Futbolista.
  Durante el Partido, cada o suma 1 a la Fortaleza del
Futbolista sobre el cual está colocada y cada o resta 1
EJEMPLO: Tienes 2 cartas de Táctica. Puedes jugar un 3-5-2 a su Fortaleza.
o un 5-3-2 y aplicar el efecto de la carta «Nada que perder», Después del Partido, conserva las fichas permanentes de
o bien jugar con una Disposición de 4-3-3 y no aplicar la Fortaleza y Debilidad ; y descarta las fichas temporales
segunda carta de Táctica. de Fortaleza y Debilidad de los Futbolistas Alineados.

28
Modo solitario
Modo Solitario
La mayoría de las reglas de Eleven no varían al jugar partidas en modo solitario. Las principales diferencias se presentan
en las hojas de Escenarios individuales y siempre tienen prioridad sobre las reglas generales. Sin embargo, hay algunas
pequeñas modificaciones que se describen a continuación que tendrás que aplicar si juegas en modo solitario.

Preparación Fin de la semana


Durante la preparación, revela 4 cartas de Director, selecciona Durante cada fin de la semana, tienes que descartar la carta de
1 y descarta las demás. Luego, revela las siguientes 3 cartas Futbolista, de Empleado y de Patrocinador más a la derecha,
de Director, selecciona 1 y descarta las otras. Finalmente, y también la carta superior del mazo de Canteranos, de forma
revela 2 cartas de Director, selecciona 1 y descarta la otra. Las normal. Además, 1 vez por semana, puedes descartar todas
3 cartas seleccionadas serán tus Directores para la partida. las cartas de un tipo a tu elección de la Zona de Traspasos y
Antes de empezar, decide la División en la que deseas jugar. reemplazarlas con cartas nuevas.
Algunos Escenarios requieren jugar en una División concreta. Fin de la partida
Muchos Escenarios tienen reglas de preparación especiales Al final de la partida, calcula tus de forma normal. Ten
que tienes que seguir. Lee esas reglas antes de preparar la en cuenta que cada Escenario tiene sus propias reglas de
partida de forma normal. puntuación adicionales. Si cumples los objetivos mencionados
en la hoja de Escenario, ganas el Escenario. ¡Consulta la tabla
siguiente para comparar tu habilidad como Gerente!

3.ª División 3.ª/2.ª División 2.ª/1.ª División

Gerente Aficionado <40 <40 <35


Asistente de Gerencia 40 40 35
Gerente Prometedor 50 45 40
Gerente Respetado 55 50 45
Gerente de
Categoría Mundial 65+ 55+ 50+

29
Ayuda de jugador

Lunes
Producción Reunión de Junta
Obtén Recursos según las posiciones de tus marcadores Roba 1 carta de Reunión de Junta. Lanza 1 dado de 6 caras.
de Estadísticas en sus correspondientes medidores. Consulta los votos de tus Directores y resuelve la decisión
más votada.

>
Martes, Miércoles y Jueves
Cada día, puedes realizar exactamente 1 acción Básica y puedes pagar para realizar 1 acción Pagada adicional.

Contratar un Futbolista o Canterano Vender un Futbolista o Canterano


Elige la carta superior del mazo de Canteranos o 1 de las Descarta 1 carta de Futbolista a tu elección y obtén:
3 cartas de Futbolista más a la derecha. Paga el coste de 2 + tantos como su Fortaleza actual (modificada por las
Contratación indicado en su esquina superior izquierda. Coge fichas de Fortaleza y Debilidad). Además, obtén todas las
la carta y voltea (si es necesario) el marcador de Camiseta fichas de que haya sobre la carta de Futbolista. Ajusta la
apropiado. Ajusta tu marcador en el medidor de Mantenimiento. posición de tu marcador en el medidor de Mantenimiento.

+2

+4

30
Ayuda de jugador
Contratar un Empleado Contratar un Patrocinador
Elige 1 de las 3 cartas de Empleado más a la derecha. Paga Selecciona 1 de las 3 cartas de Patrocinador más a la derecha.
el coste de Contratación indicado en su esquina superior Decide el tipo de Contrato que deseas firmar.
izquierda. Coge la carta y métela bajo tu tablero de Club. Ajusta
la posición de tu marcador en el medidor de Mantenimiento.

: descarta la carta y obtén el Efecto del Contrato.


: desliza la carta bocarriba por debajo de tu tablero de
Estadio y obtén el Efecto del Contrato o la bonificación.

/
: coloca la carta bocabajo junto al borde
izquierdo de tu tablero de Estadio y obtén el
Efecto del Contrato y la bonificación.
Construir Infraestructura de Estadio
Elige 1 loseta de Infraestructura de Estadio disponible en el
suministro, paga 3 y colócala en un espacio de tu tablero
de Estadio. Aplica su bonificación (si es necesario) y ajusta la
posición de tu marcador en el medidor de Mantenimiento. +

Acción de carta
Gira 1 carta de Director o de Empleado. Paga el coste indicado
y resuelve su acción.
Acción Pagada adicional
Paga 2 y selecciona 1 de tus cartas. Resuelve su acción
pagando su coste normal (si lo hay) y gírala.

Construir Oficinas
r
ta
ra
nt
Co

Samantha Smith
Contratar

1+
AYUDANTE DE ENTRENADOR
-1

SaYUD

-1
Paga el coste indicado en la
A
m ANT
an E D
th E EN
a TR

casilla encima de tu marcador


Sm EN


Contratar
ithADO

de Oficinas y luego mueve tu


R

-1
1+

marcador 1 casilla hacia arriba -2 -1


AYUDANTE DE ENTRENADOR
Samantha Smith
Voltea 1 a su cara
Vo


lte


en el medidor de Oficinas. Acción:


a
Ac a
1

Acción:
ci su

Voltea 1 a su cara .
ón c
: ara
.

1+



31
Ayuda de jugador, créditos
Día de Partido
Preparar el Partido Verificar el Resultado del Partido
Lee el Informe del Ojeador de la carta de Oponente. Juega Resuelve los efectos Después del Partido. Ajusta los marcadores
1 carta de Táctica como tu Disposición. Alinea Futbolistas y de Club en la Tabla de Clasificación. Descarta de las Gradas
despliega marcadores de Camisetas en el Campo. Asigna y obtén . Descarta y . Resuelve las consecuencias del
a las Gradas. Descarta 1 / de cada carta que tenga Partido. Lanza los dados de Oponente y ajusta sus marcadores
alguna estas fichas. Resuelve los efectos Antes del Partido. de Club en la Tabla de Clasificación.

Fin de la semana
Endereza todas las cartas. Paga por Mantenimiento. Descarta
las cartas más a la derecha de la Zona de Traspasos. Conserva
todo el y hasta 1 , 1 y1 . Descarta el resto y pasa
el marcador de fase.

Resolver el Partido
Revela la carta de Oponente. Puedes
jugar otra carta de Táctica para aplicar
su efecto. Resuelve los efectos de las
cartas de Futbolista. Compara parejas
de Secciones.

Diseño del juego: Thomas Jansen Los autores desean dar las gracias a las personas que probaron el juego
Desarrollo del juego: Ignacy Trzewiczek, Jan Maurycy y a los editores por su ayuda en su desarrollo.
Diseño gráfico: Mateusz Kopacz, Rafał Szyma Gracias especialmente a Joanna Kijanka, Kuba Jarosz, Vincent Salzillo,
Ilustración de portada: Mateusz Kopacz Joanna Wareluk, Chevee, Michael Eckenfels, Kajtek Witrambowski, Alicja
Ilustraciones: Hanna Kuik, Maciej Simiński Święcicka, al equipo de Laga Warszawa (Szymon y Jędrzej Święciccy, Carlos,
Reglamento: Jan Maurycy Dorsz, GDM, Janik), Marek Spychalski, Filip Makówka, Wojtek Kondracki,
Productor ejecutivo: Grzegorz Polewka, Damian Mazur Sławek Winszczyk, Karol Han y los demás que probaron este producto.
Director del proyecto: Marek Dąbrowski Si falta algún componente, escríbenos a recambios@malditogames.com
Edición en inglés: Tyler Brown y te lo enviaremos enseguida.
Edición en Español: Maldito Games
Traducción: Sito Palacios PORTAL GAMES m ldito games
Revisión: Alicia Muñoz Brujera, Raúl Fernández Aparicio, Publicado por: Portal Games Sp. z o.o. Maldito Games
Sandra E. Pérez Cebollada, Alejandro Ayneto Rodrigo, ul. H. Sienkiewicza 13, 44-190 Knurów, Poland C/ Alejandro Collantes, 85A
Ane Martiarena Feijoo © 2022 PORTAL GAMES Sp. z o.o. 41005 - Sevilla (España)
Todos los derechos reservados. www.malditogames.com

También podría gustarte