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Nada incita tanta pasión en los aficionados: disturbios cuando pierden, júbilo
cuando ganan. La estrategia, la deportividad, la grandeza que se vive sobre
el campo es inigualable. Fútbol, balompié, «soccer»… Se llame como se llame,
este es el deporte más importante del mundo.
ELEVEN: Once son los futbolistas que defenderán en el campo la buena imagen
de tu club. Los futbolistas que distinguirán al mejor equipo del peor. Pero todo
el mundo sabe que para ser el mejor de la liga hace falta algo más que unos
cuantos jugadores sobre el césped. Es fundamental una gestión excepcional.
ELEVEN es un juego de estrategia ambientado en el mundo del deporte rey.
Tu tarea es gestionar y desarrollar tu propio club de fútbol en el transcurso de
una temporada y superar a tus oponentes. Administra los recursos del club,
transfiere y entrena futbolistas, contrata nuevos empleados y patrocinadores
y amplía el estadio. ¡Has de estar preparado para el día del partido!
¡Tu estrategia y espíritu de equipo elevarán tu nivel con rumbo a la gloria eterna!
¿Estás listo para el saque inicial?
Índice de contenido
• Componentes 2 » Día de Partido 20
• Preparación 4 ≥ PREPARAR EL PARTIDO 20
» Zona de Traspasos 4 ≥ RESOLVER EL PARTIDO 21
» Tableros de jugador 6 ≥ VERIFICAR RESULTADO DEL PARTIDO 24
» Tabla de clasificación 10 • Fin de la semana 25
• Resumen 11 • Fin de la partida 26
• Objetivo del juego 11 • Reglas adicionales 27
• Cómo jugar 12 » Lesiones 27
» Lunes 12 » Mantenimiento 27
≥ PRODUCCIÓN 12 » Efectos del partido: antes y después 27
≥ REUNIÓN DE JUNTA 13 » Cartas de objetivo 27
» Mazo de oponentes 28
» Martes, miércoles y jueves 14 » Suspensión 28
≥ CONTRATAR FUTBOLISTA O CANTERANO 15 » Cartas de Táctica 28
≥ VENDER FUTBOLISTA O CANTERANO 16 » Puntos de victoria 28
≥ CONTRATAR EMPLEADO 17 » fichas de fortaleza
≥ CONTRATAR PATROCINADOR 18 y debilidad 28
≥ CONSTRUIR INFRAESTRUCTURA
DE ESTADIO U OFICINAS 19 • Modo solitario 29
≥ USAR UNA ACCIÓN DE CARTA 19 • Ayuda de jugador 30
• Créditos 32
Componentes
88 FICHAS DE RECURSOS
62 CARTAS DE FUTBOLISTA
ESCUELA
SANG
Contratar
Sin coste
DE TALENTOS RE
Contratar
Sin coste
NUEVA
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5
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Disposición básica Ya sabéis que no somos
Se nece mejores.
los sita
un buen sistema
Tenemos que de ojeaahora,
vender dores para
antes de que se marchen gratis. traer perlas.
5-3-2 3-5-2
OBJETIVO :
8 6 21 10 9
Líbero
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PERFECTO:
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DESPUÉS DEL DESPUÉS DEL PARTIDO DESPUÉS DEL PARTIDO
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Si perdiste, de 1 carta este Futbolista este Futbolista en sobre esta carta.
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a tu elección. Marca 1 Gol.
en una Sección una Sección
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Futbolista asignada.
REFLEJOS RAU de esta carta.
36 18 8 12 12
canteranos veteranos
Contratar
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DIRECTOR
INFORME R
DIRECTORA AGENTE PREPARADORA FÍSICA 1+
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Informe anónimo 3.ª DIVISIÓN
-2 aso
DEL OJEADO2 3 2.ª/1.ª DIVISIÓN
DEFENSAS
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DEFENSAS
patrocinadores está invirtiendo
profes en
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2 L CL1UB 3 1
emos participar en
+5 +3 +5 +1 +3
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programa de preparación física?
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del Campo
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2 2
próxima temporada.
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coloc otras 2:sin coste. Luego
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o
a su Mediocam
en 1. 1 Entrenado y 1 No Entrenado.
3-4-3.
Juegan con
los aficionados son unos futbolistas Vende 1 Futbolista
Si tienes otro Preparad cierto. ¿Por qué nos
Sí, lo que sea
Físico, obtén 1 adic or
DELANTEROS MEDI
el verdadero camino felices equivale a a tu elección. Este queso es un produ
actividad comercial se han
fiaríamos de un para mejorar -1
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hacia la prosperidad +1 +1 Puedes gastar 1 para
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centrado de lleno en el bienestar
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o. +1 -3
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1 carta
Patrocinador de 1 31 1 3 3 5
Bonificación: utilizar ese
Sí, a nuestra afición dinero y devuelve
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1 sin coste y descartar el resto. 3.ª división
2
Componentes
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3
bonif.:bonif.:bonif.:bonif.: Anuncio n.º
+1 +1 +1 +1 3.º 4
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16 marcadores de estadística
Losetas de
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Glorinciaa en 3.ª división
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Escenario 05
Nadie quiere administrar este club; debido a formar
rendimiento en el campo, se El Newbi la corrupciónprinc malaes
y la ipal gestión financiera, así como al bajo
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de Gerencia».
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junta directiva espera:
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de Investigación
13 PARA CADA JUGADOR
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Liga (8 Entrenados ues: estructura
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4.ª posición igues: r ).a 3 Canter anoslose(4 tas).de Infra s enRuby Clank todos los Futbolistas
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La junta » Investigador: la
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partida (4 acción Básica o una acción leadadicional. y la Zona de
sea posible mazo de Emp Pagada Traspa
Reglas especiales
ro
» com o sos de forma
dine Nuevo liderazgo: Cada vez que despidas a un Director, roba normal.
» Ahorrar tanto 2 que tengas).
2 nuevas cartas de Director y selecciona 1 para reemplazar Carbon » Empiez
ero as la partida con solo
(1 por cada iera ENTRENADde 1 carta
la anterior. Ignora las bonifi ba lasdel nuevo DirectorJav
caciones
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Veterano al azar.
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la carta de Director s. Si
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2 o más Futb cada casillas de ellos
unocomo
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una (olar o si supera
menos, y Futboli stas Regulares con para avanzar 1 casilla
Fortale la última
Reglas
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con 1. Descar
coloca casilla del medidor). olistael efecto mencionado
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Contra EtiqutaretaVetera
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encima la que permita el marcador de Investigación.
nCaracterística:
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carta. nos cuando se desplieguen Esta
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» Chico nuev o que no compartela marcador. la sobr
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un Canteran» Presión des,loscoloaficacionados: Traspa
vez quesos. Sustitúy
Reglas espe
4
casilla máscon a la underecha del medidor de Corrupción, pierdesestas ual. el o bien despide
partida
lainmediatamente. No puedes evitar esto repitiendo la tirada. habit ador del medierdor de
Avanza a 1 Director. Luego reinicia
» Empiezas la derecha). marc el o.
Equip medidor de Investigación.
cenario
dinero? problemas de la junta no
¡Enhorabuena! amañado.
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ltado del Es
motivación. confía ti.
Ganas el Escenario. partida por
terminas la
Resu nos al Primer
Equipo o si el Escenario.
des
has subi do a 4 Canteraa de Clasificación, pier Tu Oponente empieza
Si no ción en la Tabl -1 -1 el Escenari-2o. el próximo Partido con Estás
de la 4.ª posi Gan as despedido.
uen a! 3 Goles de ventaja.
rario : ¡Enhorab
En caso cont
3 hojas de escenario
A DOBLE CARA
4 Tableros de estadio
1 PARA CADA JUGADOR
marcadores de goles,
24
Tabla de
clasificación
Fichas de
de mantenimiento y de oficinas
6 PARA CADA JUGADOR
Empleados
Infraestructuras
de Estadio
Oficinas
Suspensión
Total
4 marcadores de club
1 cuaderno de puntuación
1 PARA CADA JUGADOR
3
Si prefieres aprender a jugar con un vídeo, visita www.malditogames.com/como-jugar/eleven
Preparación: Zona de Traspasos
Zona de Traspasos
La Zona de Traspasos es un área central, común para todos los jugadores, donde se despliegan los Futbolistas,
Empleados y Patrocinadores disponibles. Prepara la Zona de Traspasos de la siguiente manera:
1. Divide las cartas de Futbolista en 3 mazos separados: el mazo 5. Baraja y coloca el mazo de Reunión de Junta en la Zona
de Veteranos, el de Canteranos y el de Futbolistas Regulares. de Traspasos.
Baraja el mazo de Futbolistas Regulares y colócalo en la 6. Baraja y coloca el mazo de Tácticas en la Zona de Traspasos.
Zona de Traspasos con la cara No Entrenado bocarriba (ver
nota a continuación). Roba 5 cartas de Futbolista Regular y 7. Baraja y coloca el mazo de Objetivos en la Zona de Traspasos.
colócalas con la cara No Entrenado bocarriba para crear la 8. Separa las cartas de Oponente en 4 mazos según su
fila superior de la Zona de Traspasos. División. Colócalos bocabajo en la Zona de Traspasos.
9. Deja todos los Recursos, las fichas de PV, de Lesión, de
NOTA: Las cartas de Futbolista tienen dos caras: Suspensión, de Fortaleza, de Debilidad y de Recordatorio,
No Entrenado y Entrenado. Si robas u obtienes estas cartas, las losetas de Infraestructura de Estadio y el dado de 12
hazlo siempre con la cara No Entrenado bocarriba. Si un caras en el suministro general, junto a la Zona de Traspasos.
Futbolista es Entrenado, voltea esa carta a su cara Entrenado. 10. El jugador que haya marcado un gol más recientemente es
el jugador inicial y recibe el marcador de fase.
Este símbolo indica la cara Entrenado de la carta.
a
básic
Mark Spid
Carta básica
Tin
Coloca el mazo de Empleados abajo del mazo de Futbolistas. cher PRIMER ENTR erson PRIMa Lexo
Carta
Alex Man OR
ENADOR ERA E
NTRE
n
IMER ENTRENAD
Carta básica
4
Preparación: Zona de Traspasos
8
Son un Equipo promedio y tal Este equipo se centra en la Defensa
Según la prensa, este Equipo es Es el actual campeón de la liga. Rara
vez eviten bajar de categoría sin y los pases largos a su Futbolista
candidato al descenso. No tienen vez marcan, pero casi nunca encajan
ascender. Se centran en presionar estrella. Es mayor, pero no hay mejor
Delanteros ni Defensas peligrosos. goles tampoco. Están motivados
y contraatacar, pero sus Delanteros Delantero izquierdo en la liga.
Tenemos que derrotarlos. y presionan en ambas Bandas.
rara vez inician acciones individuales. Ha sido el máximo goleador de
la liga durante 4 temporadas.
Juegan con 4-4-2. Juegan con 3-5-2. Juegan con 4-4-2.
Juegan con 4-2-4.
7 5
6 9
Contratar
Sin coste
0 3 -1 1
10
Abele
2
LANZAPENALTIS
DESPUÉS DEL PARTIDO
Si este Futbolista
marcó, lanza 1 dado.
4-6: Marca 1 Gol Canterano
adicional y voltea
esta carta.
Contratar
Contratar
Contratar
Contratar
Contratar
Contratar
-2 4 2 1 3 2 4
-2 -4 -4 -2 -4
3
González
ENTRADA DURA
68
Kazuhiko Becker
7 1 8
Nowak
2 8
ANTES DEL PARTIDO DISPARO POTENTE SUPERSUPLENTE RODILLA FRÁGIL
DESPUÉS DEL PARTIDO DESPUÉS DEL PARTIDO
Lanza 1 dado.
Si tu Equipo Si perdiste,
6: tu Oponente Marca 1 Gol. marca al menos
marca 1 Gol.
3 Goles, marca Arquette Weber coloca 1
sobre esta carta.
1 Gol adicional. CABECEADOR PISCINERO
Chloe Davies Charles Simpson Jenny Pedersen Tom Gravy Jin Lee
Contratar
Contratar
Contratar
Contratar
Contratar
1+ 1+ 1+ 3+ 1+
GERENTE FINANCIERA GESTOR DE RECURSOS ENTRENADORA DE CANTERA AGENTE MÉDICO
-2 -3 -1 -2 -1
10
Acción:
Construye unas Oficinas
por 1 menos.
Característica:
Bonificación:
Aumenta
Acción:
en 1.
3 Bonificación:
Entrena 1 Canterano.
Acción:
Vende 1 Futbolista
a tu elección.
Bonificación:
Retira 1 de
tus cartas de Futbolista.
Contratar
Contratar
Contratar
Contratar
+5 +3 +1 +3 +3 +5 +3 +1 +5 +3 +1 +5 +3 +1
4
+1 -1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1
Aumenta en 1 una Estadística Selecciona 1 carta de Táctica Roba 3 cartas de Veterano. Descarta
Construye 1 Grada sin coste. Luego y colócala bocarriba. Esta semana,
Obtén la bonificación de 1 de tus
a tu elección y obtén 2 fichas 1 carta y pon en juego las otras 2: cartas de Director a tu elección.
coloca en ella 1 del suministro. de su Recurso correspondiente. puedes jugar 2 cartas de Táctica
adicionales durante el Partido. 1 Entrenado y 1 No Entrenado.
No venden tantos casetes como en los 80.
Este queso es un producto local. A nuestros ¿Cuál es la comida favorita de los hinchas? Todo lo que hay que saber de fútbol puedes Durante 100 años de actividad comercial se han Es un milagro que aún existan. Creen que a
aficionados les encantará que esta empresa Posiblemente Pasteles. Esta respuesta es el leerlo en esta revista. Saben más acerca centrado de lleno en el bienestar de los gatos. los aficionados al fútbol les va la nostalgia,
se convierta en patrocinadora del club. nombre de la empresa pastelera de más éxito de ti de lo que tú mismo sabes. Ahora quieren probar algo diferente: el fútbol. así que la empresa espera aumentar las
del país. A los jugadores les encantan. ventas al convertirse en nuestro patrocinador.
5
Preparación: tableros de jugador (estadio)
Tableros de jugador
Tienes 3 tableros que representan a tu Club y las acciones que puedes realizar para desarrollarlo. Cada jugador coloca
sus tableros de Estadio, Club y Partido en su área de juego, de izquierda a derecha, y los prepara del siguiente modo:
1. Tablero de Estadio:
a. Los espacios para losetas de Infraestructura
de Estadio permanecen vacíos (excepto los
que contienen losetas impresas). En estos
espacios Construirás Mejoras, Gradas, etc.,
a lo largo de la partida. a a
b. Los espacios para los Anuncios y el Paquete
de Patrocinador también permanecen vacíos.
A lo largo de la partida, irás colocando las
cartas de tus Patrocinadores Contratados en
estos espacios. c
c. Coloca el marcador de Oficinas
debajo del medidor de Oficinas.
a
b
a
a a
a
b b
b
6
Preparación: tableros de jugador (club)
2. Tablero de Club:
a
a. El jugador inicial coloca el marcador de fase en el espacio
del lunes. Los otros jugadores omiten este paso.
b. Coloca los marcadores de Estadísticas en la 2.ª casilla
de cada medidor. Seo-JunA Myung Carl Wood Vince Smith
DIRECTOR DIRECTOR DIRECTOR
c. Baraja el mazo de Directores y reparte 4 cartas de Director
a cada jugador. Cada jugador selecciona 1 carta de
Director y pasa las 3 restantes al jugador de su izquierda;
luego selecciona otra de las 3 cartas recibidas y pasa
2 cartas a su izquierda. Por último, cada jugador elige
un 3.er Director y descarta la 4.a restante. Entonces, cada c
jugador revela sus cartas de Director y aplica los efectos Seo-Jun ve al club
Carl cree que cad
a
talla
principalmente partido es una ba Vince cree que
de bonificación (si los hay). Mueve los marcadores de como una empresa. sobre el campo. De s
fi end e
unos futbolistas
+1 que los entrenadore +1 felices equivale a +1
Estadística según los iconos de las cartas de Director. Ganar dinero es
lo primordial.
y la táctica son aficionados conten
tos.
prioritarios.
Devuelve a la caja todas las cartas de Director restantes.
Característica:
ión amarilla, Acción: Bonificación:
Si se elige la opc
Genaro Ricci 1 1. Nombre de la carta.
obtén 1 .
Roba 1 carta de
Táctica.
Obtén 3 .
DIRECTOR
2. Descripción: Texto de ambientación que
describe la personalidad del Director. Este
3 texto no influye en la partida.
3. Dados: Las prioridades del Director. Los
dados amarillos representan el dinero, el
desarrollo del Estadio y la Contratación de
2
Genaro se centra
en las diversas formas
en que el club puede
4
Patrocinadores. Los dados azules representan
la gestión de los Futbolistas y Canteranos,
b
las Tácticas y la forma física del Equipo.
generar beneficios.
El club es estrictamente +1 Los dados rojos representan la Afición, los
un negocio.
Empleados y las Operaciones.
Acción:
Descarta todos los Patrocinadores de la Zona
de Traspasos; luego roba 5 nuevos. 4. Cambios en los niveles de Estadísticas:
Puedes Contratar 1 de ellos.
5 Los efectos aplicados después de seleccionar
y revelar las cartas de Director.
5. Habilidad del Director: La capacidad especial del Director,
entre las que hay bonificaciones inmediatas, acciones adicionales
a realizar durante la partida o características. Mark Spiderson
Carta básica
PRIMER ENTRENADOR
NOTA: Cada vez que tengas que mover un marcador de Estadísticas por encima
de 5, obtén la ficha de Recurso indicada y no muevas ese marcador. Cada vez Acción:
d
Entrena 1 Futbolista.
que tengas que moverlo por debajo de 1, descarta la ficha de Recurso indicada Luego puedes colocar
1 y 1 sobre
(si no tienes ninguna ficha de Recurso que descartar, no sucede nada). esa carta de Futbolista.
d. Coloca tu carta de Primer Entrenador debajo del tablero de Club con una
de sus caras a tu elección hacia arriba (la única diferencia entre ambas
caras es la ilustración que representa al Entrenador).
7
Preparación: tableros de jugador (Partido)
INFORME
INFORME
3. Tablero de Partido: DEL
DEL INFORME
OJEADOR
OJEADOR
DEL
DOWNTOWNOJEADOR
a. Coloca la ficha del Escudo del Club en la esquina superior izquierda de tu tablero MIDDLEHAM
BLACKSTON
UNITED
LOCAL INFORME
de Partido. KINGSCLUB DEL INFORME
INFORME
OJEADOR
Según
Este la prensa,
Equipo tiene uneste Equipo
Centro es
del Campo DEL
DELOJEADOR
OJEADOR
Su Entrenador
candidato
decente pero ha logrado
al descenso.
le faltan poner
No tienen
Defensas de CORNFIELD
GREYTOWN
b. Coloca tus 2 marcadores de Goles en las casillas «0» del medidor de Resultado sobre
Delanteros el
ni campo
Defensas un Equipo muy
peligrosos.
calidad. Hay que aprovechar esta UNITED
BULLS
DAFTON UNITED
centrado
Tenemosy en forma
que esesta temporada.
derrotarlos.
del Partido. debilidad.
a Su
su Defensa
Además,
es sólida
Mediocampista
preciso vigilar
comoofensivo.
Central una roca.
El Entrenador de este Equipo
LasEste Equipo
sesiones suele
atacar,de oscilar
suele entre
lopreparación de este
Juegan con 4-4-2. prefi ere
2.ª y 3.ª
que
División. Tienen
dejar
dos
c. Los jugadores deciden juntos la División en la que desean jugar. Luego, cada uno Juegancon
Juegan con3-4-3. Entrenador
4-4-2. se
desprotegido su Centro concentran más en
del Campo.
c
SulaMediocampistas de
Táctica que enderecho
Mediocampista talento
la forma y
física.
está
roba 3 cartas de Oponente al azar con Escudos distintos (ver la esquina superior competitivos
Vigila a sus
lesionado, que buscan
que es el
deDelanteros;
modo gol.
probable
mejor
queque fichen por Equipos
te concentres mucho
en esa Zona.
izquierda) de cada mazo de la División elegida. Coloca los 3 Oponentes avanzados Juegan mejorescon 5-3-2.
en el futuro.
en tu tablero de Partido y luego coloca los 3 Oponentes más fáciles encima de Juegan
Juegancon
con4-3-3.
3-4-3.
ellos (por ejemplo: En 3.ª División habrá 3 Oponentes avanzados marcados con 3.ª división
3.ª división
3.ª división
«3.ª/2.ª División» debajo de 3 Oponentes más fáciles indicados con «3.ª División»).
3.ª/2.ª división
Los mazos de Oponentes se describen con detalle en la página 28. 3.ª/2.ª división
3.ª/2.ª división
a b
c
d. Cada jugador coloca sus marcadores de Mantenimiento
en sus correspondientes medidores. Dependiendo de las
cartas de Director elegidas, sus posiciones pueden diferir
entre jugadores (ver ejemplo a continuación).
Veronica Adams
DIRECTORA
d
9
Preparación: Tabla de clasificación
Tabla de clasificación
b c
10
RESUMEN, OBJETIVO DEL JUEGO
RESUMEN OBJETIVO DEL JUEGO
Una partida de Eleven se desarrolla a lo largo de 6 semanas, Después de la 6.ª semana, calculas tus puntos de victoria
cada una de las cuales consta de 5 días. El primer día de contando las fichas de que has obtenido, comprobando
cada semana es el lunes, cuando tiene lugar la Producción y los que te otorgan los Empleados Contratados y las
la Reunión de Junta, en la cual los Directores deciden cómo Infraestructuras de Estadio, así como los por tu posición en
tratarán los eventos que afectan al Club. Los martes, miércoles la Tabla de Clasificación y el medidor de Oficinas. ¡El jugador
y jueves puedes resolver varias acciones posibles: Transferir que acumule más es declarado ganador!
Futbolistas, Contratar Empleados, Construir Infraestructuras de
Estadio, etc. Durante el fin de la semana se lleva a cabo el Día
de Partido, para el cual te has estado preparando. Durante
el Día de Partido, decides cómo usar las cartas de Táctica
y las habilidades especiales para ganar el Partido. Una vez
concluido el Partido, resuelves las consecuencias de este y
pasas a la siguiente semana.
11
Cómo jugar: lunes
Cómo jugar
Cada semana consta de varias fases. El lunes y el Día de Partido los resuelve cada jugador simultáneamente. El martes, el miércoles
y el jueves los resuelve cada jugador, de uno en uno, empezando por el jugador inicial y continuando en sentido horario. Después de
resolver los efectos del Día de Partido y del fin de la semana, el jugador inicial entrega el marcador de fase al jugador de su izquierda,
que lo coloca en el espacio del lunes de su tablero de Club y comienza una nueva semana como jugador inicial.
Lunes
El lunes consta de 2 pasos: Producción y Reunión de Junta.
Producción
1. Obtén Recursos según las posiciones de tus Estadísticas en
sus correspondientes medidores.
2. Si tienes alguna loseta de Infraestructura de Estadio con
efecto de Producción, puedes aplicar ese efecto ahora.
Recursos
Dinero: El dinero se utiliza de muchas maneras diferentes.
Lo gastas para Contratar Futbolistas o Empleados y Construir
Infraestructuras. El no se descarta al final de la semana.
Afición: Al lanzar un dado, puedes gastar 1 para volver
a lanzarlo (excepto los dados de Oponente, que no se pueden
relanzar). Puedes volver a lanzar un dado varias veces, siempre
que tengas para pagar el coste. Además, puedes asignar
a las Gradas para obtener durante los Partidos.
Operación: Por cada día, solo puedes realizar 1 acción,
pero también puedes gastar 2 para realizar 1 acción
Pagada adicional de alguna de tus cartas (ver página 14
para más detalles).
Forma Física: Tienes que pagar 1 por cada carta de
Futbolista que Alinees en el Partido. Además, algunos efectos
y acciones de las cartas de Futbolista y Empleado pueden
requerir que gastes Recursos adicionales.
12
Cómo jugar: lunes
La Reunión de Junta
Durante la Reunión de Junta, afrontas varios hechos ocurridos 2. Cada jugador lanza 1 dado de 6 caras y comprueba el
durante la semana anterior. Este paso lo resuelve cada jugador resultado indicado en sus cartas de Director. Los Directores
de forma simultánea. votan diferentes decisiones según el resultado del dado. Si
1. Cada jugador roba 1 carta del mazo de Reunión de Junta no te agrada el resultado, puedes gastar 1 para volver
y la coloca en su área de juego públicamente, bocarriba. a lanzar el dado. Puedes hacerlo cuantas veces desees
siempre que pagues 1 por cada tirada.
REUNIÓN DE JUNTA 1. Nombre de la carta. 3. Resuelve el efecto de la decisión con más votos. En caso
1 de empate, vuelve a lanzar el dado sin ningún coste. El
El viaje más largo 2. Descripción: Texto de ambientación efecto de la carta de Reunión de Junta siempre tiene
que describe la situación actual a la prioridad sobre cualquier efecto de juego con el que entre
2casa
La ubicación del próximo encuentro fuera de
es la más lejana de esta temporada. Es que se enfrenta la Junta. Este texto no
un partido importante; tal vez sea mejor llevar en conflicto.
al equipo en avión en vez de ir en autobús. influye en la partida.
Esta semana solo 3. Decisiones de los Directores: Los 4. El jugador inicial mueve el marcador de fase al espacio
Eso sería demasiado
puedes resolver diferentes efectos que afectan a los correspondiente al martes.
acciones de carta
caro. Si quieren viajar Futbolistas, Empleados y Directores, así
el jueves. Coloca
más cómodos, que
jueguen mejor.
1 en el espacio
del jueves como
como a tus Patrocinadores y Recursos.
recordatorio.
Si no puedes resolver completamente EJEMPLO: Obtienes . Dos de tus Directores votan por la
Sin duda les ayudará 3 –3sobre. 1Coloca 2 el efecto, resuélvelo en todo lo posible. decisión amarilla y uno vota por la decisión azul. La decisión
a jugar mejor. No
estarán cansados.
de tus
Si un efecto provoca que pierdas un
amarilla ha recibido mayor cantidad de votos y se resuelve.
a tu elección.
Patrocinador y devuelvas sus efectos, Obtienes los 2 indicados y pierdes 2 .
¿Por qué no viajar tienes que devolver su efecto , con
en un tren de alta
velocidad? -1 -1 independencia del tipo de Patrocinador
Caroline Roberts
( / ) que sea. DIRECTORA
Vamos a multarlo. +2 -2
¡Los aficionados
Selecciona 1 carta
se van a enfadar!
de Futbolista y coloca
Vamos a suspenderlo
2 sobre ella.
13
durante 2 Partidos.
Cómo jugar: martes, miércoles y jueves
Martes, Miércoles y Jueves Las acciones de carta solamente se pueden realizar 1 vez por
semana. Cuando uses una acción de carta, gira 90° la carta
Durante los martes, miércoles y jueves, los jugadores realizan usada para indicar que está agotada y que no se puede volver
acciones, empezando por el jugador inicial y continuando en a utilizar durante la semana actual. Puedes realizar cada una
sentido horario. Cada día, en orden de turno, cada jugador de las otras 5 acciones varias veces por semana, pero aún
realiza exactamente 1 acción Básica y puede pagar para sigues limitado a 1 acción Básica en cada día.
realizar 1 acción Pagada adicional. Si un jugador no puede o
no quiere realizar ninguna acción, puede pasar.
Kim Johnson Acciones Pagadas adicionales:
Contratar
1+
OJEADORA
Cada día, antes o después de realizar
-1
NOTA: La mayoría de las cartas de Futbolista proporcionan una acción Básica, puedes pagar 2
efectos adicionales, pero siempre se resuelven durante la para realizar una acción de carta.
celebración del Partido y no se consideran acciones. Si esta acción tiene un coste extra,
también tienes que pagarlo.
No puedes resolver ninguna otra
Dispones de 6 acciones Básicas para realizar: acción Básica (Contratar un Futbolista,
Acción:
• Contratar un Futbolista o Canterano Contrata 1 Futbolista Contratar un Patrocinador, etc.) como
de la Zona de Traspasos
una acción Pagada adicional.
• Vender un Futbolista o Canterano por su coste normal.
Característica:
• Contratar un Empleado Si Contratas 1 Canterano,
EJEMPLO: Como única acción Básica
obtén 1 .
• Contratar un Patrocinador disponible, Contratas a la Ojeadora
y como una acción Pagada adicional,
• Construir una Infraestructura de Estadio u Oficinas
14
Cómo jugar: martes, miércoles y jueves
Contratar un Futbolista o Canterano CARTA DE FUTBOLISTA
Esta acción te permite Contratar un Futbolista. El coste de Hay 3 clases de Futbolista: Canterano, Veterano y Regular. Si un
Contratación viene indicado en la esquina superior izquierda jugador no es Canterano ni Veterano, se llama Futbolista Regular.
de la carta de Futbolista y varía de 1 a 4 . Puedes Contratar Las cartas de Futbolista tienen 2 caras y se colocan en la Zona de
1 de las 3 cartas de Futbolista más a la derecha de la Zona de Traspasos con la cara No Entrenado bocarriba. No puedes mirar
Traspasos. Una vez que pagues el coste correspondiente, coge la otra cara de las cartas de la Zona de Traspasos. Normalmente,
la carta de Futbolista y colócala a la derecha de tu tablero de la cara Entrenado tiene mayor Fortaleza y habilidades más
Partido según el icono de Demarcación que figura en la carta. baratas o más potentes. Sin embargo, los Veteranos suelen tener
Después de Contratar un Futbolista, desplaza hacia la derecha mayor Fortaleza en la cara No Entrenado.
las cartas de Futbolista que quedan en la Zona de Traspasos, Puedes Entrenar Futbolistas (voltea la carta a su cara Entrenado),
roba 1 nueva carta de Futbolista y colócala en el espacio usando habilidades especiales de Empleado (p. ej.: Entrenador)
más a la izquierda. Siempre tiene que haber 5 cartas de y otros efectos.
Futbolista disponibles visibles. Las 2 cartas de Futbolista más
a la izquierda de la Zona de Traspasos solamente se pueden Si un efecto no indica específicamente el tipo de Futbolista al
comprar mediante efectos de cartas especiales. que afecta (por ejemplo: Veteranos, Futbolistas Entrenados, ,
Delanteros, etc.), puedes elegir libremente el objetivo del efecto.
Contratar un Canterano se resuelve del mismo modo, pero en
lugar de seleccionar 1 carta del Área de Traspasos, tienes que 1. Coste de Contratación.
1 4
Contratar
robar la carta superior del mazo de Canteranos. 2. Tareas ( / ): Los Futbolistas con un
Si Contratas un Futbolista, voltea (si es necesario) el marcador -3 2 icono son atacantes e intentan marcar.
Los Futbolistas con un son defensivos e
de Camiseta correspondiente, para que sea visible el mismo 2 intentan evitar que el Oponente marque.
icono de Tarea, o , que indica tu nueva carta. Si tienes
2 o más Futbolistas con el mismo dorsal, solo uno de ellos 3. Demarcación: Este icono indica las Zonas
puede jugar en un Partido; voltea el marcador de Camiseta en
3 3 5 donde se Alinea el Futbolista. No puedes
consecuencia después de Alinear Futbolistas al Partido actual. colocar una carta en ninguna otra Demarcación
Jones
PLACAJE
6 distinta de la que muestra el icono.
Recuerda: No puedes voltear los marcadores de Camiseta a ANTES DEL PARTIDO
4. Fortaleza: Este icono indica la Fortaleza
su cara opuesta a menos que un efecto lo permita. del Futbolista. Varía de 0 a 4, pero ciertos
7 8 sobre
Lanza 1 dado.
5-6: coloca 2
esta carta.
efectos pueden aumentarla o reducirla
(nunca por debajo de 0). La Fortaleza de un
Contratar
NOTA: Las cartas de Portero son únicas y se explican en la sección «Día de Partido» (página 22).
NOTA: Tienes que resolver los efectos de las cartas de Futbolista incluso si son negativos
(salvo que se indique lo contrario). Si tienes que resolver varias cartas al mismo tiempo
(p. ej., DESPUÉS DEL PARTIDO), puedes elegir el orden de resolución. Si un Futbolista no
participa en el Partido, no resuelvas ninguno de sus efectos.
15
Cómo jugar: martes, miércoles y jueves
16
Cómo jugar: martes, miércoles y jueves
Contratar un Empleado CARTA DE EMPLEADO
2 1. Coste de Contratación.
Esta acción te permite Contratar un Empleado. El coste de 1 Rebecca Life
Contratar
Contratación viene indicado en la esquina superior izquierda MÉDICA
3+
2. Número de jugadores: Te indica el
de la carta de Empleado. Puedes Contratar 1 de las 3 cartas -1 3 número de jugadores que debe haber en
de Empleado más a la derecha de la Zona de Traspasos. la partida para añadir esta carta al mazo
Una vez que pagues el coste correspondiente, coge la carta de Empleados.
de Empleado y colócala por debajo de tu tablero de Club. 3. Profesión: Te indica la profesión de
Las 2 cartas de Empleado más a la izquierda de la Zona de ese Empleado, como Médico, Comisario,
Traspasos solamente se pueden comprar mediante efectos de etc. El color identifica el conjunto al que
cartas especiales. 4Bonificación: pertenece esa carta.
Tras Contratar un Empleado, desplaza hacia la derecha las 5 Retira 1 de
tus cartas de Futbolista. 4. Bonificación: Un beneficio inmediato
cartas de Empleado que quedan en la Zona de Traspasos, Acción: que obtienes al Contratar el Empleado.
roba 1 nueva carta de Empleado y colócala en el espacio 6 Retira 1 de
tus cartas de Futbolista. 5. Coste de acción: Normalmente, este
más a la izquierda. Algunas cartas de Empleado contienen coste consiste en 1 o más Recursos.
bonificaciones, características, etc. 6. Efecto de la acción: Algunos efectos
7 tienen requisitos adicionales.
7. por conjuntos: Cada carta pertenece a 1 de los 5 conjuntos.
Conjuntos de cartas de Empleado: La sección inferior de Al final de la partida, obtienes según la cantidad de cartas de
cada carta de Empleado indica los que obtienes por poseer Empleado que tengas de cada conjunto.
cartas de este conjunto. El primer número es la cantidad
de que obtienes por poseer 1 carta; el segundo número,
por poseer 2 cartas, etc. El último número indica el máximo
de que puedes obtener. Incluso si posees más cartas de
Empleado de un conjunto, no obtienes más adicionales.
Contratar
Contratar
Carta básica
1+ 3+ 1+
ENTRENADORA ENTRENADOR DE CANTERA PRIMER ENTRENADOR ANALISTA TÁCTICA
-2 -2 -2
Bonificación:
Bonificación: Acción: Bonificación:
Contrata 1 Canterano
Obtén 1 carta de Táctica. Entrena 1 Futbolista. Obtén 1 carta de Táctica.
sin coste.
Acción: Si tienes 3 o más Futbolistas Acción:
Acción: Entrenados, obtén 1 .
Entrena 1 Futbolista. Obtén 1 carta de Táctica.
Entrena 1 Canterano.
17
Cómo jugar: martes, miércoles y jueves
Contratar un Patrocinador CARTA DE PATROCINADOR
Para Contratar un Patrocinador, selecciona 1 de las 3 cartas Las cartas de Patrocinador tienen doble cara. En el reverso
de Patrocinador más a la derecha y elige el tipo de Contrato figuran el Paquete de Patrocinador y su logotipo.
que deseas firmar. 1. Efectos del Contrato: Cada
Tras Contratar un Patrocinador, desplaza hacia la derecha carta de Patrocinador proporciona
Contratar
diferentes efectos, según el tipo de
las cartas de Patrocinador que quedan aún en la Zona de Contrato que escojas ( / / ).
Traspasos, roba 1 nueva carta y colócala en el espacio más a 1 Siempre tienes que resolver todos
la izquierda. los efectos del Contrato elegido,
Una vez que hayas seleccionado un Patrocinador y un tipo de +5 +3 +1 incluso si son negativos.
Contrato, aplica los efectos del tipo elegido y coloca la carta 2. Bonificación extra: Si Contratas
en el espacio apropiado: +1 +1 un Patrocinador , obtienes la
bonificación adicional indicada y
• : Estas cartas de Patrocinador se colocan bocabajo en aplicas los efectos. Si Contratas un
el lado izquierdo de tu tablero de Estadio (las imágenes
de las cartas y el tablero encajan).
Descarta hasta 3 2
de tus cartas. Patrocinador , escoge si obtener
su bonificación extra o bien aplicar
• : Estas cartas de Patrocinador se deslizan bocarriba Vacaciones ¡Relax! regala vacaciones gratis
los efectos del Contrato del espacio
por debajo del borde inferior de tu tablero de Estadio (las a los jugadores. Y paga bien al club. 3 con el símbolo .
imágenes de las cartas y el tablero encajan). Puedes tener 3. Descripción: Esta descripción
2 Patrocinadores para empezar y puedes obtener 1 más te ayuda a elegir tu Patrocinador.
si Construyes el tercer cartel de Anuncio. 4. Logotipo del Patrocinador: Al
• : Estas cartas de Patrocinador se descartan después de
4 deslizar la carta debajo de tu tablero
aplicar sus efectos. de Estadio, se convierte en un cartel
de Anuncio.
Durante la partida, puedes Contratar 1 Patrocinador , hasta
3 Patrocinadores y tantos Patrocinadores como desees. EJEMPLO: Si eliges , descarta esta carta y obtén 5 .
Si Contratas el número máximo de Patrocinadores de un tipo Si eliges , desliza esta carta debajo de tu tablero de
concreto, no podrás Contratar otro Patrocinador de ese tipo. Estadio y obtén 3 y +1 , o bien descarta hasta 3
Siempre puedes Contratar un Patrocinador adicional. de tus cartas de Futbolista.
Si eliges , coloca esta carta bocabajo a la izquierda de
tu tablero de Estadio y obtén 1 y +1 ; luego, además,
descarta hasta 3 de tus cartas de Futbolista.
18
Cómo jugar: martes, miércoles y jueves
Construir una Infraestructura de Estadio u Oficinas CONSTRUIR OFICINAS
Para Construir Oficinas, paga el coste
CONSTRUIR INFRAESTRUCTURA DE ESTADIO indicado en el espacio por encima de tu
Con esta acción puedes ampliar tu Estadio invirtiendo en marcador de Oficinas y muévelo 1 casilla
Infraestructuras adicionales. Escoge 1 loseta de Infraestructura hacia arriba en el medidor de Oficinas. La
de Estadio disponible en el suministro, paga 3 y colócala Construcción de unas Oficinas no afecta
en un espacio vacío de tu tablero de Estadio. Puedes Construir a los medidores de Mantenimiento.
cualquier loseta de Infraestructura en los espacios vacíos de tu Al final de la partida, obtienes los
Estadio, excepto en aquellos marcados específicamente para indicados en el espacio que ocupa
la Grada n.º 3, la Grada n.º 4 y el cartel de Anuncio n.º 3. actualmente tu marcador de Oficinas en
Puedes Construir hasta 7 Infraestructuras de Estadio distintas: el medidor.
Grada n.º 3 Grada n.º 4 Si todos los jugadores han resuelto la acción Básica (y su acción
Pagada adicional) de un mismo día, el jugador inicial mueve
Grada n.º 3 Grada n.º 4
su marcador de fase al día siguiente y empieza a resolver su
acción para este nuevo día (miércoles o jueves), o bien pasa
Anuncio n.º 3 al Día de Partido.
Anuncio n.º 3
19
Cómo jugar: Día de Partido
Contratar
Las cartas de Táctica básica tienen 2 Disposiciones distintas
para elegir; otras cartas de Táctica incluyen 1 Disposición -2 4
y 1 Efecto en el lado derecho de la carta. Estos efectos se
aplican durante el paso de Resolver el Partido. EJEMPLO: Resuelve el efecto de González.
Lanza 1 dado de 6 caras. Si obtienes un 6,
NOTA: Puedes tener hasta 3 marcadores de Camiseta en cada
mueve el marcador de Goles del Oponente 3
1 casilla hacia la derecha en el medidor González
una de las Zonas Centrales y hasta 1 marcador de Camiseta
de Resultado del Partido. ENTRADA DURA
en cada una de las Zonas de Banda (hasta un total de 3 ANTES DEL PARTIDO
20
Cómo jugar: Día de Partido
Resolver el Partido El Campo consta de 9 Zonas entre 5 Secciones; cada Sección
de Banda tiene 3 Zonas. Para resolver el Partido, tienes que
1. Revela la carta del Oponente.
comparar 5 parejas de Secciones (tu Sección con la Sección del
2 Oponente). Primero, compara tu Banda Izquierda con la Banda
RED SQUIRRELS Derecha del Oponente; luego tu Banda Derecha con su Banda
1 1.ª DIVISIÓN 3 Izquierda; después sus Delanteros Centros con tus Defensas
4 3 Centrales; los Mediocampistas y así sucesivamente.
DEFENSAS
DEFENSAS
7 cartas de Futbolista Alineadas tienen una Fortaleza base de 1.
3 3 3 3EJEMPLO:
2. Puedes jugar 1 carta de Táctica (diferente a la que jugaste
durante el paso de Preparar el Partido) para resolver su
efecto. Luego, devuelve las 2 cartas de Táctica jugadas a tu
3 2
DELANTEROS MEDIOCAMPISTAS
reserva personal (puedes volver a usar cada una de estas
cartas durante las semanas siguientes). Tus Delanteros Defensas Oponentes
3. Puedes seleccionar una carta de Futbolista con Recursos 4 1 2Tu ataque: Uno de tus tiene Fortaleza 3 y la Fortaleza del
asignados y resolver el efecto de esa carta. Recuerda girar Oponente es 3, de modo que tu es bloqueado, pero tu otro
la carta de Futbolista para indicar que la has usado y que tiene Fortaleza 2 y el Oponente no tiene más , así que tu
no puedes volver a utilizarla durante el Partido. Puedes marca un Gol.
resolver tantas cartas de Futbolista como desees, siempre
que tengas asignados los Recursos necesarios. Ataque del Oponente: El del Oponente tiene Fortaleza 2 y tú
no tienes ningún , así que su marca.
4. Compara las Zonas de cada uno de los
Equipos como se describe en el recuadro
de la derecha.
4 4 1EJEMPLO:
Cada vez que un Equipo marque un Gol,
mueve el marcador de Goles apropiado 2 1
1 casilla hacia la derecha en
el medidor de
Resultado del Partido.
Tus Mediocampistas Mediocampistas Oponentes
Tu ataque: Tu tiene Fortaleza 2 y el del Oponente tiene
Fortaleza 1, así que tu marca.
Ataque del Oponente: El del Oponente tiene Fortaleza 1, así
que es bloqueado por tu con Fortaleza 1.
Puedes consultar un ejemplo completo de resolución de un
Partido en la página 23.
21
Cómo jugar: Día de Partido
PORTEROS
Durante el Partido, los Porteros bloquean los ataques del Oponente
que tus Futbolistas no consiguieron defender. Tus Porteros están
representados con cartas de Futbolista, pero no tienen marcadores
de Camiseta correspondientes. Los Porteros solamente tienen una
característica de en su carta de Futbolista, que indica la cantidad
de disparos que pueden bloquear.
Si un Oponente no es bloqueado durante el
Contratar
3 3 3 3 DELANTEROS MEDIOCAMPISTAS
4 1 2
4 4 1
22
Cómo jugar: Día de Partido
EJEMPLO DE UN PARTIDO ENTRE
BRICKTON FC Y GREYTOWN BULLS: BRICKTON FOOTBALL CLUB GREYTOWN BULLS
3.ª DIVISIÓN 3.ª/2.ª DIVISIÓN
2 2
BRICKTON FOOTBALL CLUB GREYTOWN BULLS
2 2
DEFENSAS
DEFENSAS
2 1
2
3.ª DIVISIÓN
2
3.ª/2.ª DIVISIÓN
1 1 1 3 1
2 2
DEFENSAS
DEFENSAS
2 1
1 1 1 3 1
DELANTEROS MEDIOCAMPISTAS
DELANTEROS MEDIOCAMPISTAS
2 2 1 2 1 2
DELANTEROS MEDIOCAMPISTAS
DELANTEROS MEDIOCAMPISTAS
2 2 1 2 1 2
1 1 3 1 4
1 1 3 1 4
Brickton tiene 2 , ambos con Fortaleza 2, y el de Greytown
tiene Fortaleza 4. Greytown no es bloqueado. El del Portero de
Brickton tiene 2 Futbolistas con Fortaleza 2 y 1; el Futbolista de Brickton tiene Fortaleza 2, así que Greytown marca un Gol.
Greytown tiene Fortaleza 2. Greytown no marca. Brickton tiene 1 con Fortaleza 1 y Greytown no tiene , de
Brickton no tiene , así que el de Greytown con Fortaleza 1 no modo que Brickton intenta marcar; pero el disparo es bloqueado
bloquea a nadie. por el de Fortaleza 2 del Portero de Greytown.
BRICKTON FOOTBALL CLUB GREYTOWN BULLS Greytown tiene 1 con Fortaleza 1 y Brickton no tiene ; por
2
3.ª DIVISIÓN
2
3.ª/2.ª DIVISIÓN tanto, el de Greytown intenta marcar, pero es bloqueado por el
2 2 de Fortaleza 2 de Brickton. Los Porteros de ambos Equipos han
DEFENSAS
DEFENSAS
2 1
1 1 1 agotado ya sus paradas y no pueden bloquear más disparos.
1 3
Brickton tiene 1 con Fortaleza 2 y Greytown no tiene , así
que el de Brickton trata de marcar y el Portero de Greytown no
DELANTEROS MEDIOCAMPISTAS
DELANTEROS MEDIOCAMPISTAS
DEFENSAS
DEFENSAS
2 1
1 1 1 3 1
DELANTEROS MEDIOCAMPISTAS
bloquea a nadie. 2 2 1 2 1 2
Brickton tiene 2 con Fortaleza 1 y 3; y Greytown tiene 3 con
Fortaleza 1, 1 y 2. El de Brickton con Fortaleza 1 es bloqueado;
pero el otro, con Fortaleza 3 , no. El del Portero de Greytown
no lo bloquea tampoco, ya que tiene una Fortaleza menor que la 1 1 3 1 4
del de Brickton (pero aún tiene un que puede usar más tarde
durante el Partido). Brickton marca un Gol.
23
Cómo jugar: Día de Partido
Verificar el Resultado del Partido
1. Resuelve todos los efectos Después del Partido de tus cartas. 5. Al final del Partido, tienes que realizar una tirada de
2. El Equipo que marcó más Goles es el ganador del Partido y el consecuencias del Partido. Lanza 1 dado de 6 caras y resuelve
otro es el perdedor. En caso de empate, ningún Equipo gana ni el valor obtenido según el Resultado del Partido. Si no te gusta
pierde: ambos empatan. el valor del dado, puedes gastar 1 para relanzar el dado
(puedes volver a lanzarlo varias veces, siempre que tengas
3. Ajusta los marcadores de Club de ambos Equipos en la Tabla para gastar).
de Clasificación: el ganador avanza 3 casillas y el perdedor 0,
o bien, si hubo empate, ambos avanzan 1 casilla. Si 2 o más 6. Lanza el dado de Oponente de 6 caras que corresponda
jugadores se enfrentaron al mismo Oponente durante la Semana, al color de cada Equipo Oponente contra el que nadie ha
mueve primero los marcadores como se ha descrito y luego voltea jugado y mueve sus marcadores de Club en la Tabla de
el marcador del Oponente a su cara inactiva (negro). Clasificación según el Resultado. Si su marcador de Club tiene
bocarriba su cara inactiva, voltéalo en lugar de moverlo.
4. Descarta los marcadores de las Gradas y obtén 1 por
cada descartado. Luego descarta todos los Recursos y
de tus cartas de Futbolista Alineados en el Partido. Tanto
las fichas de y , como los marcadores de las cartas de
Futbolistas no Alineados, permanecen sobre las cartas.
Aumentar Afición: Mueve el
marcador de Estadísticas de Afición
1 casilla hacia la derecha.
25
Fin de la semana
Fin de la partida
Después de resolver las 6 semanas, prosigue con la puntuación final. Obtén por lo siguiente:
1. Tu posición en la Tabla de Clasificación según la siguiente 2. Las fichas de sobre tus cartas de Canteranos y que
tabla. Si 2 o más Equipos ocupan la misma posición, todos tengas en tu reserva personal.
ellos obtienen los indicados.
3. Tus conjuntos de cartas de Empleado, según los valores
indicados en su sección inferior.
4. Tus losetas de Infraestructura de Estadio Construidas, según
Posición PV los valores indicados en su esquina superior derecha.
1 15 5. Tu posición en el medidor de Oficinas.
6. Pierdes 1 por cada que tengas sobre tus cartas.
2 10
El jugador que haya obtenido más es declarado ganador.
3 8 En caso de empate, el jugador clasificado en la posición más
alta de la Tabla de Clasificación es el ganador. Si persiste el
4 6 empate, los jugadores empatados comparten la victoria.
26
Reglas Adicionales
Reglas adicionales
Contratar
que escoger 1 de los Futbolistas posibles). Coloca la cantidad que resolver después de comparar cada
indicada de fichas de Lesión sobre la carta de ese Futbolista pareja de Secciones, pero antes de calcular -3 3
(si es posible). Los Futbolistas Lesionados no pueden jugar el Resultado final.
durante las siguientes semanas. Antes de un Partido, puedes
girar la carta del Futbolista Lesionado sin coste para retirar EJEMPLO: Con la carta de Futbolista
1 ficha de Lesión. Solo puedes retirar 1 de cada Futbolista López, después del Partido, puedes 2
de este modo, incluso si tuviera varias fichas de Lesión. coger 2 para cancelar 1 Gol del López
No puedes utilizar los efectos de las cartas de los Futbolistas Oponente. Mueve el marcador de Goles TEMPERAMENTAL
DESPUÉS DEL PARTIDO
Lesionados. Sin embargo, puedes Venderlos por la mitad de del Oponente 1 casilla hacia atrás en el Puedes cancelar
su precio básico. medidor de Resultado del Partido. 1 Gol del Oponente
y colocar 2 en
esta carta.
Algunos efectos de cartas de Empleado previenen las Lesiones
o afectan a los Futbolistas Lesionados. Cartas de objetivo
Mantenimiento Al comienzo de la partida, cada jugador recibe 2 cartas de
Objetivo, conservando 1 y descartando la otra. Si cumples los
Cada vez que Contrates o Vendas un requisitos de tu carta de Objetivo, obtendrás adicionales.
Futbolista, o Contrates un Empleado o
bien Construyas una Infraestructura de
Estadio, tienes que mover tu marcador
1 DERBI
1. Nombre de la carta.
de Mantenimiento a lo largo del medidor
correspondiente. En el fin de la semana, 2Tenemos
El partido de la temporada.
que ganar a nuestro rival.
2. Descripción: Un texto temático
tienes que pagar según las posiciones ¡Por los aficionados! que no influye en la partida.
de los marcadores en este medidor. 3. Niveles de cumplimiento:
OBJETIVO: PERFECTO:
Asegúrate antes de tener actualizadas las Cada carta tiene un Objetivo a
posiciones de los marcadores. Ganar el partido Además,
cumplir y una condición adicional
de liga
de la 5.ª semana.
3 diferencia
ganar con una
de al para cumplirlo a la perfección.
menos 2 goles.
EJEMPLO: El medidor de Mantenimiento 4. otorgados: 2 por cumplir
indica que en el fin de la semana, tienes el Objetivo y 2 adicionales si lo
que pagar 6 por Mantenimiento. cumples a la perfección.
4
Una vez que cumplas tu Objetivo, revela la carta para que los
otros jugadores puedan comprobarlo y, luego, obtén las fichas
indicadas. Algunos Objetivos se cumplen al final de la partida.
Revélalos después del último Partido y obtén sus .
27
Reglas Adicionales
28
Modo solitario
Modo Solitario
La mayoría de las reglas de Eleven no varían al jugar partidas en modo solitario. Las principales diferencias se presentan
en las hojas de Escenarios individuales y siempre tienen prioridad sobre las reglas generales. Sin embargo, hay algunas
pequeñas modificaciones que se describen a continuación que tendrás que aplicar si juegas en modo solitario.
29
Ayuda de jugador
Lunes
Producción Reunión de Junta
Obtén Recursos según las posiciones de tus marcadores Roba 1 carta de Reunión de Junta. Lanza 1 dado de 6 caras.
de Estadísticas en sus correspondientes medidores. Consulta los votos de tus Directores y resuelve la decisión
más votada.
>
Martes, Miércoles y Jueves
Cada día, puedes realizar exactamente 1 acción Básica y puedes pagar para realizar 1 acción Pagada adicional.
+2
+4
30
Ayuda de jugador
Contratar un Empleado Contratar un Patrocinador
Elige 1 de las 3 cartas de Empleado más a la derecha. Paga Selecciona 1 de las 3 cartas de Patrocinador más a la derecha.
el coste de Contratación indicado en su esquina superior Decide el tipo de Contrato que deseas firmar.
izquierda. Coge la carta y métela bajo tu tablero de Club. Ajusta
la posición de tu marcador en el medidor de Mantenimiento.
/
: coloca la carta bocabajo junto al borde
izquierdo de tu tablero de Estadio y obtén el
Efecto del Contrato y la bonificación.
Construir Infraestructura de Estadio
Elige 1 loseta de Infraestructura de Estadio disponible en el
suministro, paga 3 y colócala en un espacio de tu tablero
de Estadio. Aplica su bonificación (si es necesario) y ajusta la
posición de tu marcador en el medidor de Mantenimiento. +
Acción de carta
Gira 1 carta de Director o de Empleado. Paga el coste indicado
y resuelve su acción.
Acción Pagada adicional
Paga 2 y selecciona 1 de tus cartas. Resuelve su acción
pagando su coste normal (si lo hay) y gírala.
Construir Oficinas
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Co
Samantha Smith
Contratar
1+
AYUDANTE DE ENTRENADOR
-1
SaYUD
-1
Paga el coste indicado en la
A
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Contratar
ithADO
-1
1+
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Acción:
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Voltea 1 a su cara .
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.
1+
31
Ayuda de jugador, créditos
Día de Partido
Preparar el Partido Verificar el Resultado del Partido
Lee el Informe del Ojeador de la carta de Oponente. Juega Resuelve los efectos Después del Partido. Ajusta los marcadores
1 carta de Táctica como tu Disposición. Alinea Futbolistas y de Club en la Tabla de Clasificación. Descarta de las Gradas
despliega marcadores de Camisetas en el Campo. Asigna y obtén . Descarta y . Resuelve las consecuencias del
a las Gradas. Descarta 1 / de cada carta que tenga Partido. Lanza los dados de Oponente y ajusta sus marcadores
alguna estas fichas. Resuelve los efectos Antes del Partido. de Club en la Tabla de Clasificación.
Fin de la semana
Endereza todas las cartas. Paga por Mantenimiento. Descarta
las cartas más a la derecha de la Zona de Traspasos. Conserva
todo el y hasta 1 , 1 y1 . Descarta el resto y pasa
el marcador de fase.
Resolver el Partido
Revela la carta de Oponente. Puedes
jugar otra carta de Táctica para aplicar
su efecto. Resuelve los efectos de las
cartas de Futbolista. Compara parejas
de Secciones.
Diseño del juego: Thomas Jansen Los autores desean dar las gracias a las personas que probaron el juego
Desarrollo del juego: Ignacy Trzewiczek, Jan Maurycy y a los editores por su ayuda en su desarrollo.
Diseño gráfico: Mateusz Kopacz, Rafał Szyma Gracias especialmente a Joanna Kijanka, Kuba Jarosz, Vincent Salzillo,
Ilustración de portada: Mateusz Kopacz Joanna Wareluk, Chevee, Michael Eckenfels, Kajtek Witrambowski, Alicja
Ilustraciones: Hanna Kuik, Maciej Simiński Święcicka, al equipo de Laga Warszawa (Szymon y Jędrzej Święciccy, Carlos,
Reglamento: Jan Maurycy Dorsz, GDM, Janik), Marek Spychalski, Filip Makówka, Wojtek Kondracki,
Productor ejecutivo: Grzegorz Polewka, Damian Mazur Sławek Winszczyk, Karol Han y los demás que probaron este producto.
Director del proyecto: Marek Dąbrowski Si falta algún componente, escríbenos a recambios@malditogames.com
Edición en inglés: Tyler Brown y te lo enviaremos enseguida.
Edición en Español: Maldito Games
Traducción: Sito Palacios PORTAL GAMES m ldito games
Revisión: Alicia Muñoz Brujera, Raúl Fernández Aparicio, Publicado por: Portal Games Sp. z o.o. Maldito Games
Sandra E. Pérez Cebollada, Alejandro Ayneto Rodrigo, ul. H. Sienkiewicza 13, 44-190 Knurów, Poland C/ Alejandro Collantes, 85A
Ane Martiarena Feijoo © 2022 PORTAL GAMES Sp. z o.o. 41005 - Sevilla (España)
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