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Carrera:
Ingeniería en Informática.
Asignatura:
Semestre:
Quinto.
Docente:
Jacobo Adán Víctor Manuel.
Unidad III
Actividad:
“Practica 2. Implementar una aplicación donde se lleve a cabo la
programación del puerto USB a través de un lenguaje de programación
para solucionar alguna problemática específica”
Horario:
Lunes-jueves 08:00-09:00
Para el desarrollo de esta interfaz gráfica se utilizó el lenguaje de programación Java y el IDE
de Apache NetBeans a continuación conoceremos más acerca de estos elementos:
Orientado a objetos: Java es un lenguaje orientado a objetos, lo que significa que se organiza
alrededor de objetos y sus interacciones, lo que facilita la modularidad, el mantenimiento y
la reutilización del código.
Soporte multiplataforma: NetBeans está disponible para varios sistemas operativos, lo que
permite a los desarrolladores trabajar en diferentes plataformas.
Compatibilidad con otros lenguajes: Además de Java, NetBeans también ofrece soporte para
otros lenguajes de programación como HTML, JavaScript, PHP, C/C++, entre otros.
1. Se importa la clase "Pantalla" del paquete "igu" que contiene la interfaz gráfica de
la aplicación.
3. En el método "main":
Este código se encarga de iniciar la interfaz gráfica de la aplicación al crear una instancia de
la clase "Pantalla" y hacerla visible en el centro de la pantalla.
Este código es una parte de una aplicación en Java que utiliza la biblioteca Swing para crear
una interfaz gráfica de usuario (GUI). Vamos a analizarlo línea por línea:
1. package igu; Esto indica que la clase Pantalla está en el paquete llamado igu. Los
paquetes en Java se utilizan para organizar y estructurar el código.
2. Importaciones:
Aquí se están importando diferentes clases y utilidades que serán utilizadas en el código. ´
1. public class Pantalla extends javax. swing. JFrame {: Esta línea declara una clase
llamada Pantalla que extiende (extends) javax. swing. JFrame. Eso significa que
Pantalla es una ventana de la interfaz gráfica de usuario y se basa en la clase JFrame
de Swing, que es un contenedor de ventana estándar en aplicaciones de escritorio
Java.
2. public Pantalla () {initComponents (); }: Este es el constructor de la clase Pantalla.
Cuando se crea una instancia de Pantalla, este constructor se ejecuta
automáticamente. initComponents () es probablemente un método que inicializa y
configura los componentes de la interfaz de usuario.
3. @SuppressWarnings("unchecked"): Esta anotación se utiliza para suprimir
advertencias del compilador. En este caso, parece estar suprimiendo advertencias
relacionadas con la verificación de tipos de componentes generados automáticamente
en la interfaz de usuario.
Este código es una plantilla básica para crear una ventana de interfaz gráfica en Java
utilizando la biblioteca Swing, con importaciones de clases necesarias para manejar archivos,
excepciones y mostrar mensajes al usuario. La clase Pantalla parece ser el punto de partida
para construir la interfaz y manejar su funcionalidad.
Continuamos con la explicación del código que le da función a los diferentes botones que
tenemos:
Este código corresponde a una interfaz gráfica en Java, creada con Swing, que proporciona
botones para organizar archivos descargados en diferentes carpetas según su tipo.
La lógica para mover archivos se encuentra en los métodos asociados a la acción de cada
botón. Por ejemplo, el método botonimagenesActionPerformed mueve archivos de
imágenes desde la carpeta de descargas a una carpeta específica en el escritorio.
Este es el flujo general de los métodos:
En resumen, cada botón ejecuta una lógica similar: buscar archivos en la carpeta de descargas
que coincidan con cierta extensión y luego moverlos a una carpeta específica en el escritorio.
Este programa funciona en la computadora siempre y cuando coincida con la ruta de
descargas escritorio.
Para lograr entender mejor este programa te presentamos el paso a paso del código de un solo
botón de seis que manejamos, ya que todos llevan la misma lógica:
// Ruta de descargas
// Ruta de escritorio
try {
// Si la carpeta no existe, se crea junto con cualquier directorio padre que falte
if (!carpetaImagenes.exists()) {
carpetaImagenes.mkdirs();
archivo.getName().toLowerCase().endsWith(".jpg") ||
archivo.getName().toLowerCase().endsWith(".png"))) {
// Se crea un objeto File para el destino del archivo en la carpeta de imágenes en el escritorio
} catch (IOException e) {
// En caso de producirse una excepción de E/S (por ejemplo, archivo no encontrado o permisos
insuficientes), se muestra un mensaje de error
}
c) Demostración con capturas de pantalla y/o fotos.
1) Mostramos nuestra ruta de descargas con diferentes archivos: mp3, mp4, pdf,
Word, rar.
2) Mostramos en el escritorio que no existen carpetas con el nombre: imágenes,
videos, rar, música, Word, Todos los archivos.
• Enviamos nuestro archivo .jar a una memoria USB, en este caso llamada
ADISA.
4) Ejecutamos nuestra interfaz desde la memoria USB.
5) Probamos que nuestro programa se ejecute de manera correcta presionando
cada uno de los botones y verificando que se vayan creando en la ruta del
escritorio.
1. Empezamos con el botón de música.
• IBM. (s. f.). ¿Qué es Java? | https://www.ibm.com/mx-es/topics/java
es-netbeans/