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Tema 2 Joc Patològic
Tema 2 Joc Patològic
JUEGO PATOLÓGICO
Francisco J. LABRADOR
1
( 11iun:s·idad Complute11sr de Madrid
l. INTRODUCCIÓ'.\I
- 232 -
-1.JUH;o PATOLÓGICO
(Francisco J. L1hrador)
,
ba las casas públicas de juego. Con posterioi-idad los Reyes Católicos. 0011.a
Juana y Carlos 1, prohíben el juego y dictan normas recordatorias de la pro-
hibiciú11 del mismo (Ochoa y Labrador, 1994) _
Las prohibiciones de los juegos de ;11ar también han sido una cons-
tante en los intentos de control. por parte de las autoridades, de los efectos
negativos del juego. De hecho ha sido especialmente frecuente en los siglos
XIX y XX, si bien en muchos casos eran sólo parciales, a uno1; juegos sí se
podíajugar legalmente y a otros no. En Espari.a, en concreto, hasta 1977 no
se legalilan la mayoría de los juegos d e azar. aunque ya era legal jugar a la
Lotería. quinielas de fútbol. o al cupón de la ONCE. Actualmente la mayo-
ría de los países democráticos tien en leyes que legalizan y regulan los juegos
de ;uar. Por un lado parece importante permitir el acceso a una actividad
lúdica m;is, por otro no hay que oh·idad el impon.ante rnlor rcc:audatmio
para el Estado. Poco después de esta legalización comienza la preocupación
por los importante-; efectos negath·os que aparecen asociados al juego_
Dos hitos en <'Sta direcci<'>n ~on la consideración en 1980 del juego
como 1111 trastorno psicopatológico por el DSl\1-111 y la aparición en 1985
de la primera revista científica dedicada específicamente a los problemas
asociados al juego. ThP journal of Gambling BPhavim; (desde 1990 -;e dcnomi-
na Jouma/ ofGmnb/i11gSt11diPs). También es de relernncia, aunque no puede
seilalarse una fecha precisa. el desarrollo de un creciente interés acerca del
juego patológico y -;us consecuencias negativas, por parte de los profesiona-
les de la salud (psicólogos , médicos, etc), por otros profesionales (sociólo-
gos. economistas y juristas). e incluso por lo~ políticos y gobernantes.
En Espaila la preocupación por los efectos negativos asociados al juego
no ha aparecido hasta mediado-. de los años non~nta del siglo pasado, unos
ailos después de su legalización en l 9i7. Esta ~ituación reproduce lo suce-
dido en otros países como EE.UU., Canadá, Alemania, etc., en los que la
kgali1.ación del juego se había lle\"ado a cabo con anterioridad. Pocos a11os
después de .;;u legali1.ación han comen1aclo a aflorar los prohlemas asocia-
dos al juego y la consiguiente alarma social. Las HlCes ele alarma al respecto
sin embargo han tenido poco ceo en las instancias gubernamentales de Es-
paria, de forma que no se ha facilitado una atención específica ni apenas se
dispone de recursos institucionales al respecto.
En resumen, pues. con la legalización ele los juegos de azar en la mayor
parte de los países del mundo. cada ve1. m;ís personas jugarán a los juegos
de azar y cada vez más personas desarrnllarán problemas con los juegos de
azar.
- ~:n -
.\fo11ual de Terapia,¡,, ( :m1ducla. Tu111011
Mif.{lwl .\ngt•I \'allcjo Pareja (Coorclina<lor)
Participar en juegos ele azar es una actiYidacl hiclira que puede sen-ir
de entretenimiento y así funciona para la mayoría de las personas que jue-
gan. No obstante un reducido porcent<tje ele los jugadores lleYan a cabo
esta acti\"iclad ele tal forma, que acaba com'irtiéndose en un .serio proble-
ma porque juega más ele lo que debe o desea, o arriesga en el juego m<is ele
lo que puede o debe. Con todo, la difen.·ncia eme el juego lúdico. eljnego
problemático y el juego patológico no siempre est<i clara ni es precisa. A
\'t'ces se ha \ei'lalado que la diferencia entre nnjuego no problemático y el
juego patológico estriba en la capacidad ele la persona para controlar de
forma voluntaria su implicación en el juego. para d~jar de jugar cuando
lo cksee. P<:rn este criterio 110 e~ facil de aplicar ni establece diferencias
tan claras como cabría desear. La percepci6n ele la pt·rsona sobre su pro-
pia capacidad para d~jar ele jugar cuando lo desee puede estar alterada
en muchos casos, en especial en lo" jugadores patológicos (Labrador y
Fernanclez-Alba, 1998).
Ciertamente Ja alarma social salta, en especial, cuando el .iuga<lor
pierde mucho dinero o se arruina y arruina a su familia. Pero la realidad
es mucho peor, con independencia de que unjugaclor patológico pier-
da o no dinero, eljugador pierde la 11ida. La implicación excesi,·a en el
juego le puede lk\'ar al abandono ele aspectos muy reJe,·antes de su ,·ida,
tanto personales (aseo, normas de acción, engat'ios ... ) como familiares
(desatender a .,;us hijos, pareja ... ), lahontles (desatender su trabajo o
perderlo) o sociales ( engai'íos o sablrr:.os a sus amigos, aislamiento so-
cial. .. ). Es decir, el problema más importante e'i perder todo lo rele\·an-
te en "ill Yida como consent'encia del juego, con independencia de que
pierda o no dinero.
Quizá la caracterización más sencilla y orientati\'a al respecto del jue-
go y al juego patológico sea Ja de distinguir tipos de jugadores, algo que se
ha recogido en muchos ámbitos. entre otros por Ochoa y Labrador (199..J.;
págs. 50-:J 1):
jugador .rnáal o cu11tmlr1do:.Juega ocasional o regularmente, Jo hace por
entretenimiento, s<lJ.isfacción o en el marco de una interacciún social,
por ocio o placer, pero tiene un control total sobre e'>a conducta y pue-
de dt:jar de jugar cuando lo dest'a. Participa en juegos permitidos por
las leyes de su país o en juegos populares ~ancionaclos socialmeme.
- 2:H -
·1.JLEGO PATOLÚ(aCo
(FranciscoJ. Lahrador)
el juego. así como la sitnación de reto que supone. Pero jugar siste-
máticamente lleva a pérdidas económicas cada ve7 más importantes.
- Fase 3. Tras acumular pérdidas económicas importantes, y ante la
falta de otros recursos, el juego se co1wiertc en Ja única «soluciún"
posible para recuperar lo perdido. Ahora es de especial relevancia la
presencia de pensamientos erróneos o sesgos cognitivos, pues s61o
si se picma que se puede predecir o controlar el juego tiene sentido
jugar para recuperar las pérdidas (razar las pérdidm).
- Fase 4. Pero la realidad no cambia. Si juega más cada Vf.>7. perclerá
más. y se implicará en una espiral de apuesta mayores, pérdidas ma-
yores, mayor necesidad de dinero (lo que puede lle\·ar a conductas
irregulares o dclicti\'as para conseguir financiación) y nna mayor
implicación en el juego desatendiendo todo Jo que no tenga que
ver con él. Todo esto le Ueva a una fase final de desorganización
vital, alterando ni el jugador ni las personas próximas e1H.:ue11tra11
salida.
- 2% -
4.JUE<;o PATOLÓ<.JCO
(Frandsn>J. l~,lm1dor)
Crmd11t/a problnnrítim dt' ;ue¡;o /Jersi.1ln1/e J rerurwule, qiu lleva a 111111 rillnnl'irín o malr.1/fir dí-
11iramn1lf .1ig11ijimlivo, rnmo \t' pnnf rif rPliruP /mr la jJrrsmria di' nmtm (o mrís) d1• /0.1 .1iK 11ini les
f'lemmto.11•11 1111 pniodo df 12 111ne.1:
l. ;-.;errsid,1d ele ju!>{ar cantirlack~ cn·rientes de dinero para conseguir d grado de excita-
ción dc~eado
2. Inqnictutl o irritabilid.id cuando M' intenta interrumpir u detener eljurgo
3. Frara'o repetido de los rsh1er1<>S para contrnlar. intrrrumpir o dett·ncr el juego
-t. Preornpaciún por el j11t>go (p. ej., preocupación por rt•\1Yir ex¡wriencias pasadas de
juego. compens;ir Yentajas enu·e compeúdores o planificar la próxima a\·e11tura, u
pen.~ar torrnas de conseguir dine1·0 con el que jugar)
5. Con frecuenciajuega cuando se siente <mgustiado ( P·t:i·: desvalido. culpable. a11sioso.
dt·primido)
fi. Después de pntlc1· dinno en el jut:gu, se vuel\'e otro día para intentar recupcrarlu
( traumclo ck "c-.11.<tr" ¡,,,propia.~ pérdidas)
7. :Vlil'nte pa1·a on1har el grado de su impliraci1'm en djuego
H. Se· han <irrit'sgaclo o perdido relaciones i111npt·r,1111a lc·' 'ig11ificati\a,, tralntjo y oportu-
nidades educlli\~I\ o prnfi:sionales clehirlo al j ut>go
9. St' confía en que lm dt'má' proporcionen dinero qup alÍ\'Ít' la desesperada situación
li 11anciera causada por el juego
B.- La nmcluna rlejuego 110 se explica mejor como 1111 l'pisodio maníaco
Hsprri/irm· si:
Episódico: cumple criterios diagno,tico en más de un episodio. con ~íntoma' rl',idua-
Je, entre períodos de tra,tornm de juego durante \arios llH''e~.
Persistente: l'resencia contint1;:i <lt' los sínromas. ele forma que cumple lo' criterios
diagnóstico durante varios a1ios.
r:.1/Jnifimr ú:
En remisión reciente: dt·spués de haber cumplido los c-.-iterio' dr tra,1ornm de juego
previamente, no ha presentado ninguno dt· los critt·1·ios dr tra,tor110 ck juego dura n-
tr ¡1) mcnm '.~ llll'Sf'S, pt'ro sin llegar a los 12 mc'e'.
En remisión sostenida: de,pués de haber cumplido los criterios de trast01·nm dejuegn
previamente. no ha presentado ninguno dr l<b criterios de tra~torno de juego duran-
lt' l '.! mt''t'' o más.
r.\j1Prijirnr la sP1.wrirlwl: Ligera: cumple +.f> criterios; Modnacla: cumple 6-7 criterios; Sc\'e-
ra: cumple 8-9 crilcrios.
- '.1'.lH -
·l. JUEGO PATOLÓGICO
(Francisco J. Labrador)
A. - l'.w de fotrrnrl fwrsi.11Pr1lr" rentTTmlr para implicarse rnjt1.e¡{OS, con/iuumcia c011 ntro.1ju~adm'l's, qu~ lleva
a u na nllt'mrión o malestar di1licanumlt• úgnijimlir•o, como sr pone de >'l'liP'vr /mr !11 pTl's1•11ria de cinco (o má.<) dP
lo.1 1"if('iif1lles •lr111nllos fil 1rn pen.()(/u de 12 >Tl-1'.lr.I':
l. Preocupación por jugar c·n intt•rn<·t (l.a pt'rsona piensa l'n b acriYidad de juego anterior. o ami-
cipa la conduna de juego t"ll el próximo cpi"1dio;Jug<1r en Internet se ('l)m·ierte en la acti,idad
prednminantt' t·n la 'ida diaria).
Nula: el trnslonw es dife1·cnle aljuc:go patol<igi"o l'n !mernet. c¡uC' se incluye en 1ra,tornn de-juego.
2. Síntomas ele abstinencia ruando concluye la navegación por l111en1et (Los sínrom." ">11 descritos
hahimalmc-nte como irritabilidad. ;msiedad. o trisleLa. pero no hay síntomas fí•icos rlc una retira-
da farmacológica}.
3. Tolerancia - la necesidad de implicarse enjuegos "" int.:rnet por períodos rle tit:mpo cada \'Cl
in.a\ ore~.
1. Fracaso' en lo\ intento• de tonlrolar la partiripadún cnjuegos l"ll Internet.
5. l'{·nlicla ck intcr{o, por hobhics pre,·ios y conducta de entretenimiento como resultado de, y con la
excepcicín de.juego' en Imerne1.
fi. L'"' excesivo y ,·onlinuatlo de juego' en Internet a ¡wsar ele c0110n·r lm prohlcm;L' P'Íl'osociak.,
c¡ue acarrea.
7. Ha en~~tiiado a familiares. terapeutas. u otrns personas acerca ele la cantidad de juego en Internet.
8. l'so dr: losjut·gos de interne! par.i escapar o aliviar de estados de ánimo negativo (sentimientos ck
indefensión. rnlpa. ansiedad}.
~•- Sl' han arriesgado o perdido n:lacione' imer¡wro;onalt·s significativas. trahajo ~- oportunidarlt·s
educ:uiva• u profnionales tkbido ,, la ¡mrticipación t>njuC:'go en lntcnwt.
/~.1/1nifirnr la .wr.>1'ridad:
El tra•torno de jnego en hllnm·t puede ser ligero. moderado o ,evero. tkpt'ndit-ndo <k la altt'r.teión
de Ja, ani\'idades habituales. Lts per,rn1<1S ron 1r.i,to1 no <le juego l'll ln1ernc1 nwum se\'t"ro cil-ht·11
mosnar Ill<'llO\ síntoma>\ una nw1H>1 alterari<Ín l'll 'u vida habit11a1. L1, persona' con trastorno de
juego en interne! 'evl'n> deht'n <'mpll'ar m;is hora' en el ordenadur 1 sufrir perdidas m•i> irnp<>nan-
les de relat·ione' interper'<onales. oponunidadt·s profesionales o académic<L'.
Por su parte, la Organización \ll unclia l ele la Salud en ::.u CIE-10 (O.M.S.,
1992), establece el diagnóstico de ludopatía, que incluye entre los trastor-
nos de los h<ibitos y del control de los impulsos. Se seúalan cuatro criterios
para su diagnóstico:
Tres o más episodios de juego sobre un período de al menos un at1o.
2. Continuaciún de estos episodios a pesar del malestar t'mocional
personal y la interferencia con el funcionamiento personal en la
Yida diaria.
~t Incapacidad para controlar las urgencias a jugar, combinado con
una incapacidad de parar.
4. Preocupación mental con el juego o las circunstancias que lo rodean.
2.3. Epidemiología
de entre 1-2% en el caso ele los jugadores patológicos y entre el 3--1% de los
jugadores problema, aunque con variaciones importantes entre los países
y los estudios. Se han considerado más releYantes los estudios que utilizan
el South Oaks Gambling Screen (SOGS), de Lesieury Blume (1987) comu
cuestionario de rribrulo para detectar e-;te problema. El SOGS es un cuestio-
nario basado en los criterios del DSM-111, que no establece diferencias entre
la prevalencia vital y la prevalencia más reciente, como el ültimo at1o. Por
ocro lado han -;ido frecuentes las voces que seiialaha11 un nümero eJe,·ado
de fabos positivos y una sobrcstimación de las cifras de juego patológico
(Lesieur. ~00~; Stinchfielcl, '.,?()()'.,?; Volberg, 1999).
- '.HO -
.J.JLIEC;o PATOLÓ(;1c:o
(Frnnrisco J. Labrador)
lknn1.t 2001
Ce1w1 .1lid.1<l
(.;nahuia \'O[)S Cat.1lu1ia '.l.11110 ()":")e¡~.
Tabla 5. Estudio.~ a partir de 2000 sobre la preZJale11cia del juego patológico en &pmia, utilizando
el NODS o criterios DSM-W
- 211 -
Manual dr Tl'fapia de Cuwfoc/a. Tomull
\ligue! Áng<·I Valkjn Pareja (Conrdinador)
2. 3. 3. En 1111'1/0ffs
- ~ · t.! -
-1.JLTF.GO P.-\TOLÓCICO
(Francisn1 J. l..<1hraclor)
jugar a las loterías es 1mis habitual entre las personas de más edad, mientras
que los adolescentes juegan más a máquinas rccrcatiYas tipo A (máquinas
sin premio, o que a lo más permiten un tiempo de juego extra, según la
habilidad del jugador). A..lternativamente que son los hombres los que más
juegan a las quinielas o a las máquinas recreativas y las nu~jeres al bingo. Es-
tas consideraciones genéricas no ayudan mucho, aunque hay estudios más
precisos como el referido a la nH~jer lndópata en Corral y rnls. (2010).
,ViriP/ sorioPronómiro: 1~m1bién de forma intuitiva se considera que algunos
juegos. como los de casino (ruleta, bh1c~jack) suele 'ier más utilizados por
personas de un ni\-el socioeconómico superior, al contrario que las máqui-
nas recreativas tipo B (máquinas que ofrcct"n premios, generalmente di-
nero). Aunque en distintos países pueden difeiir las preferencias, así en el
Reino Unido las carreras de caballos tienen un componente aristocrático,
mientras que en Australia son más típicos de las clases trabajadoras y comu-
nidades grartjeras.
PtHf'dPnfPsfrnnilian's: Se ha seilalado como un factor importante el crecer
en una familia o con padres jugadores, que funcionen como modelo ele
proceder, además de facilitar la exposición al juego en sus hijos. Tam-
bién se ha hecho referencia a la presencia de una disciplina familiar
inapropiada (ausencia, inconsistencia o permisividad), o valores fami-
liares que se apoyan sobre todo en los símbolos materiales y financieros.
despreciando la planificación y d establecimiento ele presupuestos, etc.
Estas últimas son consideraciones demasiado amplias y genéricas, por el
contrario hay cierta evidencia de tasas superiores de juego patológico
entre los hUos de personas con problemas de .iuego patológico y depen-
dencia del akohol.
A.reptación .1·oriul df'I juP~o: En cada sociedad se ha facilitado la implantación
de ciertos juegos, que por ello son especialmente aceptados, como el juego
del mus. o Ja Lot<:>ría de NaYidad en Espaila. Es muy probable que, frcnt<:
a los dictados de las leyes, la atracción o aceptación de un_jucgo dependa
de reglas y costumbres sociales y también de la accesibilidad histórica al
mismo. Aunque las características del juego pueden cambiar rápidamente
esta act"ptación, como ejt"mplo puede S<."11.alarse la rápida implantación del
juego a máquinas recreatiYas e11 Espaúa.
ConfP_'\·tn histárim-rnltuml y /1,gislarirín: Aunque no es imprt"scindihlt" que el
juego esL~ legalizado. la legalización <le nn juego facilita su accesibilidad y
hace más probabk su uso.
Mr1111utl dl' Terapia tf,• Cuudu,-/a. Tomu ll
\1igHt·l Angd \'alli;jo Par<:ja (Coordinador)
- '.?44 -
4..JL"H;O PATOLÚl;lco
( Franci,cu J. Ltbr<tdo.-)
- ~~h -
4 ..JLIECO P:\TOU)C!CO
(Franci~co J. Labrador)
- :!-t7 -
!Hnn11ril rif Trm/>in rif Cond11rln. Tomo fl
Yligud Angel Vallejo Pan~ja (Coordimidor)
- 24H -
·l.Jl 1E<;O PATOU)GICO
(Francisco J Labrador)
puede predecir o controlar los resultados deljuego. parece lógico que jue-
gue, incluso que arriesgiw cantidades importantes de dinero, confiando en
que finalmente \'a a conseguir el premio. Pero la realidad es que los juegos
de azar, por definición, no son controlables ni predecibles.
El desarrollo de sesgos o errores cognitivos es relativamente frecueme
en el comportamiento humano. Las personas no manejan ni analizan la
información proveniente de su entorno como un científico. En especial,
cuando una persona ha de enfrentarse a tareas complejas, cuyos resultados
son inciertos o difícilmente predecibles, como son las tareas basadas en pro-
babilidack~ compl<.:jas (caso de los juegos de azar). Enfrentadas a este tipo
de retos, es habitual que las personas, en lugar de considerar o calcular las
probabilidades reales, lo que supondría una tarea ardua o incluso irrealiza-
ble, trata de simplificar toda esa informaci611 inmanejable, atendiendo sólo
a una parte de ésta, Sf5gmulo o distonionando la realidad. Es1a simplificación
facilita la tarea, consi<lerando súlo una pequeii.a parte de la información es
posible controlarla. Pero puede tener también efectos negati\'os, pues al
sesgar la informaciún, ésta no representa de forma adecuada la realidad,
por lo que puede llevar a extraer condusiones inadecuadas.
En el caso de los juegos de a:tar estos sesgos cognitivos pueden llevar
a conclmiones irracionales '\obre las prohahilida<les de predecir o controlar
los resultados de una actividad controlada por el azar (es decir impreclccihle
e incontrolable). Aunque en muchos juegos ele a1.ar. como en las máquinas
recreatiYas, Sl' dé al jugador la posihili<lad de interactna1· con la máquina para
intentar iniluir en el resultado, en realidad es la probabilidad preestablecida
en la máquina, y no la habilidad, la que detennína los re-;ultados del juego.
Entre los sesgos cognitivos m;ís frecuentes en el juego pueden seiialar'-
se los siguiemes (Labrador, 2010):
- /111sirí11 dP mntm(. Creencia en que el re1;ulta<lo <lel juego <lepen<le m;ís de la ac-
tuación propia que del ¡¡¡ar. Se piensa que ciertas estrategias pennitirán contro-
lar el juego. g<111a1: Alguna.~ característica.1¡ de los juegos, como la presión para
tomar decisiones (apretar o 110 botones en máquinas recrcati\'as), ayurlan a ge-
nerar t·stc sesgo cognitiYo. Así, muchos juegos (rnlcta. hlac~jack. tragapen"<L~)
csL;ín diseiiados de fonna tal que los jugadores deh•m lomar umstantt·mcntt·
decisiones, lo que facilita la scnsaci611 de est<u influvendo en el resultado.
- J>rnlitrió11 dr resultados. El jugador piensa que puede pred<:>cír el resultado cl<'l
juego. Esta capacidad puede <leherse a aspectos mrígico.1· como una intuici<Ín.
una sensación o e\·<:>nto especial. pero es m<Ís fn·cuente que ~t· deba a as-
pectos más realista!> y acLiYos, como haber estudiado el dcsarrullo del juego
(análisis dejugadas anteriores o <le la frecuencia <lC' los premios, cte.).
- '.!~9 -
,\fon urd d• Trm/lia dr Condurta. Tomo 11
\1iguel Angel \'allt:jo Part:ia (Coordinador)
- Azar romo proffso a11/ororrPl"IÍvu. Se piensa que el azar es un proceso que seco-
rrige, en el que una desYiación en cierta dirección lle\'a a una desviación en
la dirección opuesta. En concreto. en el juego, se piensa que la prohabilidad
de un cYento futuro aumenta tanto más cuanto mayor haya sido la aparición
cid evento contrario en las jugadas anteriores. Es decir, si al lantar una mo-
neda ha salido cara, es más probable que la \'CZ siguiente salga cn1z. Como
~i el re~ultarlo de la primera tirada influyera en la segunda, en lugar di." ser
eventos independientes. La misma distorsión provoca pensar que tras un
g-ran número dc jugadas sin premio es más probable quc aparezca éste en la
siguiente, o que el premio será ma)'Or cuanto más tiempo llen· sin salir.
- Sunte rnmu responsable df los re.111.ltrulo.1: El concepto de .rnrrle hace referencia
a un aspecto no definido ni preciso. pero que se considera como un factor
que dt·rnmina los re~uhados del juego. El jugador c<m<;idera que tiene algo
cspccial. la suerte, bien de forma permanente o episódica, gracias a la cual se
\Tl1 muy incrementadas ~u~ posibilidades ele g-anar, con independencia de
las acciones c¡ue lleve a cabo durante el juego.
- Srsgo de fas f'X/Jlimrionfs ¡w1·/ huc. Tras la realización de la jugada. aunque los
resultados vayan en contra de ~us prediffiones o estrategias, el jugador no
se sorprende sino que interpreta lo ocurrido de forma tal que cree que real-
mente pred~jo el resultado. Si cree que predUo los resultado~ adversos pasa-
dos considerará que t.ambién puede predecir los rcsultac!os futuros.
- r\1,-ibuáún fll'xibli'. Tendencia a atribuir los éxitos a las habilidades propias
(factores personales) y los fracasos a i111luenrias de otro tipo (factm·es extt'r-
nos). El jugador considera qu e tiene las habilidades necesarias para g-anar
c·n djw.:go, pno a \'eres se interponen algunos t'Yentos accidentales qne im-
piden obtener (·xito. 110 obstante. él sigue disponiendo de esta-; habilidades.
por lo que arabar<i ganando.
- Penln /Jor /)()cu. El .iugador considera que ha <'stado rnm de ganar por la su-
put:sta proximidad dt"l resultado a su opción. Es decir. si en lugar dt'I ll'llt'r el
lltlllH'ro premiado U\34!J6) tiene un nt'unero pníximo (:~3'166) considera 1w
que ha perdido. sino que ml'i ha ganado. Como si fil<'ra diferente perder por
poco o por mucho. Perder por poco o casi ganar puede extenderse hasta casi
cualquier resultado (mi numero comenzaba o ac:ahaba por la misma cifra.
tielle la., mismas cifras pero en distinro orden, tiene tres cifras iguales ... ). Esie
fenómeno alienta al jug;tdor a pensar que lo que eslá haciendo fi.1nciona '
que carla ve7 está más cerca del premio. que w está ar1•1Tm11fo a ganar.
- C'onl'laárí11 if11s11,-ia y supersticiones. Se considi.:ra que alguuas \'<:1tfables o e\·en-
tos que no tienen realmente ninguna relación, est<Ín relacionadas. Este pen·
sami(·tuo suele smgir <t partir ele alguna asoriaci<'>n accidental (iba de rqjo el
día que gané en el bingo, o me había santiguado tres veces ... ). Pensar que
ciertas conductas p11r-r1f'n influir sobre el resultado dcljue~o puede facih·
4 . .Jl'El;O PATOLÓGICO
(FrarKisco.J. Labrador)
Los sesgos y la frecuencia con que aparecen en cada jugador pueden ser
muy dispares, pero el resultado es similar: de una u ot1<1 frmna (controla el pro-
ce-so o predice el resultado, tiene suntP, etc.), eljugaclor está c01wencido ele que
conseguirá ganar e11 los juegos ele azar. Con este conn:ncimiento es muy dificil
que deje ele jugar. en especial si ya ha entrado en la espiral ele pérdidas impor-
tantes de dinero e intento de recuperación. Si está convencido que ganará, el
juego se presenta como la forma más rápida y segura de recuperar el dinero.
Se han desarrollado un nl"mH.:ro considerable ck investigaciones enca-
minadas a identificar la presencia de distorsiones cognitivas en los .iugado-
res patológicos (Gahoury y Ladouccur, 19H9; Walkcr, 1992; (;rilfiths, 19C:-M;
Fernández-MontalYo. Báez y Echeburúa, 199fi, Fermí.nclez-A..lba y cols., 2000:
Labrador y Fc1rni11dc1-Alba. 2002. Labrador y cols.. 2004; Labrador y Mailo-
so. '.810!)). La presencia de distorsiones cognitivas, en jugadores patológicos,
se ha constatado utilizando dos tipos de procedimientos: (a) obscrYación
de las Yerbalizaciones de los jugadores durante el juego (método de pensar en
uoz. alta); y (b) autoinfunnes retrospectiYos.
En los trab~jos ele nuc<>tro equipo de investigación en la l'nin·rsidad
Complutense (ver Figura 1), hemos encolltrado que, considerando tau to la
observaciún de las \'erbalizaciones. como lo~ autoinformes retrospectivos:
- '.!'>I -
.\fnn11al ,fp TPTapia dr Cnm/11r/a. "/nmo 11
Miguel Angt>I Vallejo Pareja (Coordinador)
Free
Ilusión Azar P~rder Personlf.
Suerte Pre dic. Super s. Absoluta
Control Au•oc. por poco Maquina
s
•Jugadores Pre 19 69 5,37 20,05 10,95 5,13 3.12 1,94
O No jugadores 22,07 17 ,2 1 9,95 2,53 6.45 1,57 11,03
e .Jugador•• Post 8.69 1.93 8.32 1.55 4,6 2,25 0 ,3 33.41
Figura 1. P11nl11ado11es en los 8 tipos de distorsiones cognitivas de los jugadores antes)' desp11é.~ del
h·atamie11to y de 11n grnpo de co11trol sin problema.~ de j11ego ( Labrad01; 201O)
4. MODELOS EXPLJC.\TIVOS
- '.l:H -
-1.JlTEGO PATOLÚ(;Jco
(Francisco J. Labrador)
- Obtenrió11 de premios al cmnimw cÜ' Úl historia dejzugu. facilita desam >llar pen-
samientos irracionales sobre la posibilidad de conu-olar los juegos de azar.
La inlcracción de las oportunidades y experiencias de juego y la ob-
tención de premios al inicio, tiene especial relevancia para el desarrollo de
diferentes sesgos cognitivos: ilusión de control, fijarse en ganancias absolu-
tas. suene, etc. Así, ante una nueva situaciún de juego el jugador considera
que va a ganar. Además, puede acabar asociándose a estas situaciones de
juego (consideradas positivas por los sesgos desarrollados), los incremen-
tos en activación. Esta asociación. pensamientos irracionales e incremenlO
activación, pueden facilitar la pérdida de control el jugador mediante el
desarrollo de urgencias o deseo de juego. En estos monwntos del desarrollo
son importantes las circunstancias vitales del jugador. Determinadas con-
diciones estresantes pueden producir la presencia de activación, que a su
\'et. recuperará los p e nsamientos irracionales, facili1ando el desarrollo de la
urgencia de jugar. Es más, el jugador puede utilizar el juego para escapar de
estas situaciones y la acti\'ación producto del momento <le estrés puede ser
interpretada dentro del juego como excitación positiva. Esto lle\'a a rC'lorzar
la conducta de juego a través de un paradigma de reforzamiento negativo.
llna vc1 que se utili1.a el juego como estrategia para afrontar determina-
das situaciones o satisfacer ciertas necesidades. la presencia de esta'> situacin-
nes (claves externas del juego) o <l<' dC'terminados estados internos (aburri-
miento. inquietud, depresión ... ) facilitar<in la aparición <le los pensamientos
irracionales y los niveles ele acti\'aciún, provocando la urgencia o deseo de
jugar. Si en estas condiciones la persona tit·1w determinadas habilidades para
manejar la situación podrá conu-olar la conducta d<' juego, pero si no dispo-
ne ele ellas (porque no las haya aprendido. o porque se bloqueen por algu-
nos factores (com o alcohol o ansiedad ... ), -;e hará vulnerable al desarrollo de
una conducta cada \'e7. más frecuente y progresará rle esta forma al desarrollo
de juego prohlermitico. Entre estas habilidades ele afrontamiento estarían las
necesarias para: controlar la actiYación autonómica, rechazar o cuestionar los
pensamientos in·acionales, apla1.ar la torna ele decisión y utilizar estrategias
de solución de prnblcmas o demorar el refor1amiento. l Tn déficit en habili-
dades ele afrontamiento sería un factor de preclisposicicín al juego.
El establecimiento de estos patrones de pensamientos iirc1.cionales. acti-
Yaci<'>n y falta de habilidades ck afrontamiento, harán que el jugador siga ju-
gando, con independencia de los resultados. Incluso consecuencia negativas,
como débitos, problemas familiares o laborales, al alterar su estado de <inimo e
incrementar sus nin· les ele activación, empt~jar::ín nl<Í.s aün al jugador a trat.ar ele
escapar de ellos con el juego, como su única o principal estrategia de afronL.1-
.\la 1111al rlR Terapia dP Crmd11rtn. Tomo 11
Migud Ángel Vallejo Part:ja (Coordinador)
· Filtros preceptúales
- Patrones de interpretación de ganancias/ pérdidas
JUEGO
Figura 2. Modelo biopsicosocial de juego patológico de Sharpe (2002). Tomado de Rubio (2006)
- 256 -
.J. JUEGO PATO!.ÚGICO
(Franci,coJ Lahrador)
- 2!li -
,\lr11111rr/ dP ·¡¡,mpin rfp <:cmd11r-lr1. 'fomn 11
Miguel 1\ngel Vallejo Pareja (Coordinador)
- ~,:-,y -
.'Hm11wl dP 'frmpin di' C:ondw'fn. Tnmo TI
Mip;uel Ángd \'allejo Part:ja (Conrdi11aclor1
- 260 -
4.JUEGO PATOI.ÓGICO
(Francisrnj. Labrador )
los criterios del DSM-lV. Consta de l 7 Ílems que deben responderse aten-
diendo a su prevalencia vital y a su presencia en el úllimo año. Las puntua-
ciones permiten detectar el nivel de problema de la persona con el juego.
Así una puntuación de O señalaría jugador de bajo riesgo, punluaciones de
1 ó 2 corresponderían a un jugador de riesgo, puntuaciones de 3 ó -la un
jugador problema (posible jugador patológico), y puntuaciones d e 3 ó más
caracterizarían a un jugador patológico según criterios DSM-IV-TR. Es el
cuestionario más recomenctable en la actualidad para identificar los pro-
blemas de juego, habiendo superado las limitaciones sei1aladas del SOGS.
También es adecuado su uso en estudios epidemiológicos para el cálculo ele
prevalencia vital y la prevalencia en el momento presente. Las propiedades
psicométricas son buenas, con una fücrte consistencia interna y fiabili<la<l.
La fiabilidad test-retest es 0.98 en la Yersión "en el último año", y 0,99 en las
versión "a lo largo de s11 vida". Su \·alidez es elevada al adecuarse a los cri-
terios del DSM-IV y la sensibilidad y especificidad son buenos (ver Beco1i.a,
200-1). El punto de corte para el juego patológico es S (rango para el último
año: 1-9; rango para toda la vida: 1-10). Se han investigado sus propiedades
a partir de los criterios del DSM-5. al reducirse de 10 a 9 el número de crite-
rios, encontrando que este cambio no afecta a las propiedades psicométri-
cas del instrumento y que para la detección de jugadores patológicos pue-
den establecerse como puntuaciones de corte 5 ó 4 indistintamente (Dcnis,
Fat-;eas y Auriacombe, 2012) aunque quizás resulte más adecuado estable-
cer 4 como punto de corte (Petry, Blanco, Stinchfield y Volberg, 2013).
Este instrumento está validado en población c spaüola (Becorl.a. 2004). (Ver
Anexo). Además, Toce-Gerstein, Gerstcin y Volberg (2009) han validado
una Yersión abreviada más actual de tres ítems (pérdida de control, menti-
ras y preocupación) denominada NODS-CLiP que posteriormente ha sido
ac1uali1ada en 11na versión ele cuatro ítems con mejores propiedades psico-
métricas (Volherg, Munck y Petry, 2011).
Canadinn Problnn Gambling /ndPx (CPGl; Ferris y Wynne, 2001). Este
cuestionario consta de 31 ítems diYididos en tres áreas: ( 1) Preguntas rela-
cionadas con la prefnencia de juego y el tiempo de juego; (2) Gravedad del
juego y sus consecuencias y; (3) Preguntas abiertas que evalúan distorsiones
cognitiYas sobre el juego. Permite obtener un índice de gravedad del juego
denominado Pwúlem. Gambling Severif)' lnrlPx (PGSI) compuesto por 9 ítems
tipo Likert (O "nunca" - 3 "casi siempre") extraídos del total del CPGI, en
concreto, 5 ítems relacionados urn las conductas de juego y 4 ítems acerca
de las consecuencias del juego. EL PGSl establece O puntos para los jugado-
res no problemáticos; 1-2 parajugadores de bajo Iiesgo, 3-7 parajugadores
de riesgo moderado y; 7 o más puntos parajugadores problemáticos. Más
- '.!61 -
,\/mwnl dP "frmpin dP Cond11r/a. Jimio 11
l\1igud Angel Valk:jo Pareja (Coordinador)
5. 2. 3. l mfnt 111en los jmm rualuar a..1pntos específicos n'larionrulos to// ,,¡ jut'go
Inventario de Pm.mmimtos sobre d juego (Labrador y J\laiioso, 2005 ). Es un
inventario dirigido a identificar la presencia de sesgos cognitivos con re'-
pecto aljuego. Consta de 38 ítems en los que se evalúa la presencia de lo~
principales sesgos cognitivos: ilusión de control, consideración de la suertt·
como responsable de los resultados, predicción de los resultados, conside-
ración del azar como proceso autocorrectivo, perder por poco, correlación
ilusoria o supersticiosa, evaluación sesgada de los resultados y personifica-
ción de la m<\quina. Permilt' cuantificar la presencia e intensidad de a cada
uno de estos sesgos, por lo que puede resultar muy adecuado a la hora d e
orientar el cambio cngnitinl en el tratamiento (ver Anexo).
Cuesfio11ariu ele Evahwriún de \,'rtriable;, Dependienü>s rlPl .fufgo (EchcburÚ.i
y Bácz, 1994). El o~jetivo de este cuestionario es identificar el patrón di:
.iuego del paciente a lo largo ele una semana. Consta de cinco ítem. tr0
para evaluar la conducta de.iuego (frecuencia de juego, cantidad de dine
gaslado en el juego y tiempo dedicado al _juego), los otros dos evalúan
frecuencia con la que se piensa en el juego y la nece<;idacl de jugar. Pe rm1
obtener información del g-raclo de implicaciún en el problema, en qué tip
- 21\2 -
4..JL'EGO PATOLÓGICO
r
( Francbco J. Lahrador)
- 2G3 -
,\Jnnua/ de Trmpin de Cm1d11r/11. Tnmn fl
Miguel Ángel \'allejo Pareja (Coordinador)
5. 2. 4. A ulunr'gisl ros
El autorregistro de las conductas de juego es un instrumento de espe-
cial importancia tanto para que el terapeuta tenga una visión más precisa
del problema, como para que el jugador pueda ser consciente de sus pautas
de juego y, si parece adecuado su entorno , tengan asirnismo constancia de
éste. Puede y debe abarcar los tres tipos de conductas: fisiológicas, cogniti-
vas y motoras, pero también identificar posibles factores desencadenantes o
controladores. Por eso es importante que recqja información de los aspec-
tos estimulares y personales directamente relacionados con el juego, como
estímulos antecedentes, nivel de impulso o deseo y pensamientos en un mo-
mento de juego inminente, tiempo y dinero invertido en los episodios de
juego, y sus consecuencias.
El punto más relevante es que permite la identificación de estos aspec-
tos, de forma más directa e inmediata que en la entrevista o en Jos cuestio-
nados, por lo que es muy recomendable su cumplimentación en los mo-
mentos más próximos al juego, es decir rnomemos previos, durante o justo
tras el episodio de juego. También en la situaciones en las que se presenta
el dt'sPo de jugar, con independencia de ciuc se juegue o no. Si se llevan a
cabo en estas condiciones los autorregistros pueden aportar una informa-
ción más precisa. tanto al terapeuta como al paciente, sobre las conductas y
- 264 -
-l. JUEGO PATOLÓCI( :o
) (Francisco.J. I.ab1~1rlor)
5. 2.5. Prorl'lli111in1tn de pmsar m 1•11z alta durante eljuef!:O (Ladournay mis., 1988)
Primeramente se le enseria la jugador a identificar sus pensamientos
mientras realiza diferentes actividades (no relacionadas con el juego) ex-
presándolos en \'OZ alla. L'na \'el. entrenado se le pide que realice su con-
ducta de juego habitual mientras lleva a cabo esta estrategia elltrenada de
pensar en voz alta. Esta estrategia puede llevarse a cabo en una situación de
laboratorio o de juego habitual, sólo se le pide al jugador que grabe sus ver-
balizaciones mientras está jugando. Estas verbalizaciones grabadas durante
la situación de juego constituyen un material de especial valía para poder
trab<~jar posteriom1ente, primero para que el jugador identifique sus pen-
samientos erréineos que mantienen la conducta de juego y posteriormente
para entrenarle en cambiarlos y sustituirlos por pensamientos llléts adecua-
dos.
- 26'1 -
,\!frm11nl de TP'mpin dr Cnndurfn. Tnmn 11
'vliguel Angel Vallejo Pareja (Coordinador)
Objrtivo /n.stmmentos
Detecci•'m problemas de juego~· Diagnústiw • Entre' ista 'emies11 ucturacla de juego (Lahradm 1
Ru hio. '.!005)
- Non: DSM-1\' SrrPmforGamhlingpmblems !NODS!
Identificación,. cvaluaci6n de Ja, conductas - Entrevista semiestructurada de juego
de juego - C11t'1iw11ario ,¡,. Evaluflm)11 dt 1io'ia/JIP.1 IJefH' 1tdit11te.1 ,¡, l
.Jwgo ( Echeh111"Úa y Báe1. 1991)
- Ímll'11lm-io r/1· /ir7l.\amir11tos rnlm• rl juego (Lahrador'
l\laiw>o 2005) y/ o Prucedillliemo de pensar en \'OZ
alta durante el juego
- Autorregistro de Ja conducta de juego
Consenl('nl'ia y ef.-ctos del ju<'g" ¡><ira t'I - farnla de lnndnptari611 (Echehunía y Con-al, 1987!
jugador - lmtrumen1ns cspccílicns para (·1~1luar 1raston11'
psicopatolúgicos. en especial an,iedad. dcpre>iún '
abuso dt· sustancias
Conscrnencias y efectos ddju<"go en el cn- - Entrevista al jugador
tomo del jugador - Entre\.ista a personas de su entorno
J\fotivac.:ión para el rnmbio y cxpc:ctati\'a - Entrc:1·ista ,1! jugador
ton t"l traLa1uie11tu
- 2011 -
4.Jl'EG~TOI.ÓGICO
(Francisco J. Labra<l1Jr)
6.1. Introducción
- 21i7 -
Mmwal dP Trrapin dr Cm1d11rln. Tomo 11
\1igud Ángel Vallejo Pareja (Coordinador)
\'nztnjas \rntajm
,/ Hay paci ..ntes qm• pickn y dicen H<=C(·,itar d ,/ M<is alraccivo, aceptable, realisca y f';ícil ck c·nn-
cc~c total seguir
.,/ f.I rxito supont' (flU' e) pal'Ír:lllr: se,: rlt.•S\illCUla ~ (.a ('on~enu.:ión de r.\lt:" ohj~ti,·o podría aun1cn-
totalmente ddjuegu. rompiendo la aoociaciün tar b moti\ ación y st·ntirniento de autueticada
fi~ioló~ira y cognitiva ron c-ljucgo v sus rstimu- hasta el punto ck qurrer continuar hacia el rr"·
los asociado~ dn.isticc1JJ)elltt· total (siendo este obj,.tivo el primer paso)
../ Se:· piodHlT 1111 cambio ab:"<lo)uco t'll el c:·,tiJo dr ,/ Fadlit.a \' 1110ti\.i la hú~¡urda dt> un prof(-,¡, 1nal
,;da dd pacien lt' ti' Di';rninu~·e re(ha1us \' <lba11dono!'I.
./ Fomr:nta la coopt"r;.:tdón
,/ l'n epbocho de jlle!;o no ,,. com·rptúa c·omo
nna r.iida
º''.\t/l'lllrljrl.\ lJf.llln>lflj!I<
../ Pfrdich1 de pacientes por rechazo cid obj(·tirn ,/ No se de,·vinetua tot.<umente dt' la conduna (kjut..
../ La etiqueta de ¡u¡rnd1>r (que puede cle,prender- go. por lo que no se rompen rld todo las caden.l'
M:· de l trataniiento cuyo objetivo es el cese total), conciuctuales de recon1pc nsas. melanisn10 de tje-
puede con\'ertirsc en un cstign1a. L'n recordato- cuciOn c..:011ductual. ~Kth·aclón tisit>16gica aS()Ciada.
rio pennanente y podrian manwnerse en mayor nu·dida las disu>r-
,/ !.as raída' 'e- conceptúan romo fallos o crrnre' <inncs cogniti\'a' al Ntar en contacto ron eljuego.
generando 4-tnsirdad e i11'\r1-{Uridad, que put"dt:"n ./ \] no coiP.. idrrar"\t" un t'pisollio de jut'gn l'otno
potrm·iar otras raídas,. indu'o la ret·aida fi11al un error. e:-i má.., lci.ril qu(' lo~ pacientt·s disn1inu-
'ªn 1~ aulf~\igilan(- ia v poco a poro ;;nuneutett la
!Opograffa rlc la conducta ha,ta la rt'caicb o clr-.;1-
<ÜpL<Lcil>n dd indiúduo.
(.'ON\'irfl'T'flriot11 1
\ Con.\1t/,,rr1ritJt/,i,
,/ '.\In hay e\iclencia empírica que si"tellfe "' pri· ,/ Lo' rt'<ultarl•» <On m;b incit'rto<. Falta 1111 nwr·
111acía fr.-me aljuq:o controlado po teórico y empírico sólido.
2f>8
-1 ..Jl'ECO PATOLÓGICO
(FranciscoJ Lahra<lor)
- 2G9 -
i\Ianuaf dP TPm/1ia dr (.'om/111'/a. "filmo 11
\ligue) Angel Vallejo Part"ja (Coordinador)
6.3. Tratamientos
- ~70 -
-1 ..f UEGO PATOLÓ(;J(.0
(Francisco J. Labrador)
6. 3. 2. Tmz/Jiafarmarológira
Los tratamientos psicofannacológicos se tratan de justificar por la su-
puesta existencia de un tra-;torno orgánico subyacente, ya se han visto las hi-
póte sis al respecto: alteraciones de la serotonina, noradrenalina. doparnina y
gaba. Bombín (20 l 0) seiiala tres o~jetirns de acci<'>n de la interYención farma-
cológica: el impulso patológ"ico a jugar. la psicopatología asociada y la posible
comorbilidad. En la Tabla 9 se resumen las posibilidades de intcn·ención.
Los resultados de estos procedimientos generan muchas dudas, pues
el número de estudios realitados es muv es(·aso. con frecuencia no reúnen
las condi ciones metodológicas necesarias y a ,·eres se aplican junto a pro-
- '.!71 -
1Wr111 u(I/ dP "frm/lifl de Co11durtri. ·nmw 11
Miguel Ángel Vallejo Pareja {C:nordinador)
- ~í2 -
·J._JU:c;o PATOLÓl;[C:O
(Fr.mcisco J. Labrador)
- ~7~ -
Manual di' 7;.,apia dr Condurla. 'fomn ll
Miguel Angel Valle::jo Pareja (Coordinador)
- ~7·1 -
4 ..JtTH;o PATOI.(>GICO
(Francisco J. Labr;1<lor)
- ::!7~1 -
;\1111u111/ r/,. Trm/1ir1 r}p <:011dufla. 1umo 11
Miguel Ángt>I \'allejo Pareja {Coorclina<lur)
scñarles estrategias de juego que les ayuden a controlar de forma más eficaz
su conduela de juego. Estas técnicas. aunque relevantes en todos los casos,
sun de especial utilidad con el o~jctiYo de juego controlado, no obstante no
hay mucha información sobre ~u uso.
- :! i 6 -
4.JU~:c;o PATOLÚ(;JUJ
(francisco J. Labrador)
- "1.ií -
,\for11ud d~ Tern/Jia r/1' C1111d11cln. "/imw 11
~1iguel Angel Vallejo Pareja (Coordinador·)
- 'l.7X -
-l. JUEGO PATOLóc;1co
( Franci~rn J. Labrador)
- :!7'l -
Man un/ tfp Terapw rfr Cond11rtn. 7imrn /1
:\fi).:ltel Angel Vallejo Part:ja (Coordinador)
quier técnica puede ser interesant<' al respecto, pero hay dos especialmente
útiles: Solución de problemas y Entrenamiento en habilidaclc~ sociales.
l) Solución de problemas: La técnica desarrollada por (D'Zurilla y
Goldfried, 1Y71) se utiliza para que el jugador aprenda a encontrar
soluciones más adecuadas y eficaces para las situaciones problemas
que m<is le co11dicio11a11. En especial se trab<ua en desarrollar habi-
lidades ele afrontamiento adecuadas, entre ellas las necesarias para
afrontar los problemas económicos (plan de clcYolución ele deudas)
y el desarrollo de m1eyas acti\·idacles sociales que k proporcionen
fuentes de reforzamiento social.
2) Entrenamiento en habilidades sociales: con frecuencia el jugador
se ha aislado completamente o ha desarrollado un círculo de ami-
go~ que gira alrededor del juego. Es t'I momento de desarrollar
habilidades sociales que le permitan desarrollar nuevas redes de
amigos, entrenar su asertividad para afrontar situacioucs en las que
se fomenta e itwita aljuego o negarse a demanda~ no razonables,
mejorar las interacciones sociales u otro tipo de habilidades nen·-
sanas.
C. Prrr.renririn de reraídas
- '.!XO -
4.JUEGO PA'I OLÓ<; ICO
(Frnncisrn.J. l..ahrador)
Esta parte del programa, que se lleva a caho simult;.ineamcnte con la ante-
rior, consta de seis sesiones de una hora de duración, con una periodicidad
semanal, y se realiza en grupo (5-6 jugadores) y un terapeuta. El o~jetivo
principal es identificar y modificar los pensamientos irracionales de los ju-
gadores en relación con el juego. Implica \'arios aspectos: tomar conciencia
de que la abstinencia del juego es el objetirn terapéutico adecuado, iden-
Liiicar y modificar ideas irracionales sobre el juego y la dependencia c\{'l
- :,>~1 -
lr4a11111il dr Trmf)irl de (.imd11r/a. 1in11n 11
~Iiguel Án~el Vallejo Pareja ( Coordinaclor )
- '.!X:I -
Mnmlfll d1• Tn-,,f>in de Omd11rtn. Tomo TI
Miguel ..\ngt'l \"allc:jo Part:ja (Coordinador)
- '.!84 -
·/.JUEGO PATOl.ÓCICO
(Francisco.J. Labrador)
7.1. Objetivo
/" Sf'.\ÍÓn. Explir.nrión rld /noblnna. Propuf'sfa r/1' /rn/runinzto. Contm/ 1/f l~E Plan
de de·oolución dr deudas. Explimáón de la térnirn df' exposiáón.
Objf'I ivo:
Que el stüeto acepte y entienda su problema. EYitar la presencia de
episodios de juego. Valorar la motivación del cliente con unas pautas ele
comrol muv restrictiYas. E'itablecer la adecuada administración del dinero.
Incorporacicín de una persona prc'ixima como coterapeuta.
Contenido:
Explicar al paciente y cotcrapeuta el resultado ele la evaluación,
especialmente la rekvanda y gravedad de las conductas de juego,
así como su incidencia en la vida del jugador y su entorno. Hacer
- '.!87 -
,\ftw1111l dP ·¡¡.mpin rlr Omd11d11. 'fomo ll
'.\lig11d Angel \'all~jo P.1rej¡t (Coordim1do1)
- Autorregistro del juego, que recc~ja las \'CCcs quejuega como aquella~
en las que tiene ganas pero no llega a jugar.
- Aplicar las pautas de control de estímulos.
- Elaborar una jerarquía de estímulos nueYa.
- 288 -
(
-l. JUEGO P:\TOU.)<.;1co
(Fraudsn>.J. Labrador)
ConsidPmtionps práctims.
- ~8!l -
Manual dr 1empiu rle Corufucla. 7ümri ll
~ligue! Angel Vallejo Part"ja (Coorc!inador)
- '.!90 -
4.JLIECO PATOl.OC:tCO
(Francisco.J. Lah1~1dor)
- ~!ll -
i\la111wl de Tt·m/Ji11 de úmdtir/11. Tumo 11
Mig-uel Áng-el Vallejo Pareja (Coonlinaclor)
- '.!92 -
4.JUEGO PATOLÓCICO
( F r;rncis<·o J. Labrador)
- '.!93 -
Manual rlr Trm/iia rle Cimrlurta. 'fomo 11
Miguel Ángel Vallejo Pareja (Coordinador)
O!Jjf'tivo:
- 291 -
-l. JUEGO PATOLÓGICO
(Frandsco J. Labrador)
- 295 -
Manunl dl' ºfrmpia df Condurtn. Ji111w ll
Miguel Ángel Vallejo l'an:ja (Coordinador)
- 2% -
4.JUEl~O PATOI ÜCICO
(Frnncisco J. Labrador)
'/Ú::V/í.A
F.xpiimrión ,¡,¡ /mihlmlll. Pm/mr<ln ,¡, lmlnmin110. C1mlml ,¡,, l'.F. Pltrn dP dnmlw iúri dr dtuda<. t.xpli-
rariúu c!P In finura e/JI txp1uiri1J11.
- Est.c-'lblccin1icnlo dd corcrapcuta (familiar o pt.. rsona muy próxima).
- l1~icoeducaci6n: devolución de i11Jo1111aciÚI1, análisis dd problt'nta Vpropue.~13 de lrala.miento.
- Explicariiln v pauta~ del control de cstfmulos.
- Estrategias de devolución de deurlas.
Explkad1'm tic la tén1ic-;1 clt" <"xposidlí11. Elahorn.r lajerdrquía de esúmulos.
Tllrra.l pam rtt.rn:
- autorrchtistrus
- control de t~stímulos
- daborn.r una jerarquía de- e~tímulos nue\--a
r
( :ontml de 1 ... J:Xpu.\inó11 (J ;\utoP.\fJmzri1íu. Cmulurf{f,\ nllmwtiva..t wutifirtwle\.
- Rcvisicín ck tan·;.t"
- Rt'visar \ nmtinuar control dt' e~úmulu~
- fxpo..,idc~m: jcrar<]UÍa clcfiniti\·a, Prq)arar la t'Xposidfln de los primt·ros Ítt·m~
- C.onrluctas alt.,rnalivas re forzantt's: explicación y primer listado.
Tnrras /)(lm ras(r.
- autorregistro de condurl.tl ciejuego
- nmtrol de... eslímulos
- t•xpusición diaria de lo!-1 pri1m:ro3- ítem~ y autorregistro de cxposid()n
- n•glsrrn rlc• a«ti,iclad«~ gratitinnHt"'il pa~ad~L'il. pn.·1;,entes y futura.s
297
/\!anual de Tnapia de <:0111/urlll. 'limw 11
~1igud Ángel Vallejo Pareja (Coordinador)
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- :~oo -
4.JUEGO PATOLÓGICO
(Francisco J. l.ahra<lu.-)
- ~01 -
Manual df Trmpin dP Condurtn. Ttmw 11
!\1igud Angel Valltojo Pan.--ja (Coordinador)
- :~o~ -
-1.JCEGO PATOLÓGICO
(Francisco J. Labrador)
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Rcsean:h.
- ~\Uh -
4 . .Jl'EC;O PATOLÓC;[C:O
(Franci>co J. Librador)
9. LECTCRAS REC:0~1E:'\D.\DAS
- 307 -
.\fr11111al dr Trm/1ia rle Dmdurta. 'fomo 11
\!igud Ángel Vallt:jo Part:ja {Coordinador)
- :111x -
4.JUE<.;o PATOJ.óc:1co
(FrandsC'o .J. [.abrndor)
- '.l O!I -
Ma11unl de '/i>m/,¡ll dr Gmduclfl. '/imw 11
Miguel Ángel Vallejo Pareja (Coorc.linador)
ANEXO
l. ¿Cree lL~ted que tiene o ha tenido alguna ve1. problemas con djuego?
Sí O No O
2. ¿Se ha sentido alb>una \'eZ culpabk por jugar o por lo que le ocurre n1andojul'gac
Sí O No O
3. ¿Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capa1. de ello,
Sí O No O
4. ¿Ha cogido alguna vez dinf'rn de casa para jugar o pagar deudas?
Sí O No 0
·\ 1.0 l •.\R(;() L~ U
PRHX:-..T\S
ll[ ~l \IDA l l rl\10 \'\o
l. ¿lia Lt·11itlo pl·1 ·íotlo~ de ~ o m.:.is !lot·manou t.'JJ la!rl qut: p~L\t.' u11.t ~1cu1 G.uttidad d<" Lit•mpo
pt·u ...mcln r11 ..11"i t·xpt.•ric11d<4.. cou cljurgo o pl;rnifo ando 1h·1:lllad:111u·nw fiuums C'pi..;octim
dt.· ¡t1q.~o u tk .tp11t.·~ld'>:
2. ¿ll.L tt·t ü<.1111)('1 iodm. tk :.! o rn.i,~t.·m.m.111.t:n lo"i qur Jlª""~· 111w hu tit.•mµo pcn1i..:md11 t·u <t.11110
lUlht:gt1il di11tf<• p.tt,I jt114'l1~
3. ¿I b tc11ido 1x·rit1d11\ de to má..; ~(·m;111..t'i <'11 lo" 'llll' nt·tT~•taba ¡u¡¡a1 con l<11111rfa1l1•1i. 1k <Li1H'm
,·,ufa \t'/ m.1\011· ... o ap1n'''ª' ma\01t'' qt11· .llll<'\, p;u.1 < 011\q~1111 la 111i-.111~ 1·x1 it.u i1·111~
-l. ¿1-fa. 1n11·111.ulo ;;1!~1111;1 ,,., ckja1. 1t•c lu1 i1 '' 11mt1 ul;u \ti jt1t'l=_t:fl~
5. ~.11unan111~i1i. d1· 1·.. 1.1~ 01 a:..1ri1w .. dt' intt•cuu cli• rlrjar. 1t•rl11n1o1 0111rnla1 \ti ¡m•gn. ~'e> ~intiO
i111ranqulln o irritrthlt-?-
li. ¿Alguna ,~~i! h;i jmc.•nt:uio cirjar. rf"rl11rirn rnmmh1r ~n nmd11rtr1 rlt-j1 lf1?1l ~n porlf"r runM·guirlot
, . Eu 1•! e.a.su de quc- fuC'Sí' así. ¿ha sucC'dicln 3 n mis \'cces?
X. ~Ha jug-..tdo algun;1 Vt'7 romo una forma rlt• t~M·apar rlt• los pruhlt'ma."I pt'r.ton1des?
~t. ~Ha ju¡:,radu aigmta vc:-:i. par.i. ali' iar 'l-Cntin1ienttx dt'Qgradahlc-ot como c11lpahilldad. an~i<•dart.
inckft'n"iicl1i t> clt!prt"..;il>n?
111_ ¿Ha tc-nido ..1l~rtt11.l \t~1 un pc'•·iodo t.'11 t•l cual "l pcnlíd di1w1f') Pn t•l.i m~Rri \'okia otrc1 rifa parn
1 t·c·upcr .u 11 ú
lL ¿Ha 111t•11t1cl.1 alguna \T/ a "'11 hmulia. ;umgn" na otrm \Ohre cu:intnjuega n ru<i.ntn rimero
p<'rdía <·n el jurgo?
l~- Si t>S así. ¿e-:,to ha sucedido 3 o más \'C:'Ct>s?
l :\. ¿1 la n.1c-1Hl1do alguna \C'/. un rhrc1111· ,¡.,
fonrlu'i o t o~iñn dint'I 11 quC' nn f"rn .,mu ñc- f.lmih1lr('~
u otra pt:·t'f,ona p.irn ~ac;.tar C'll d juq:to:
11. ¿Le· h.1 L1u.-.::1do J.l~una \'t'7 t•l j1U')l.C1 p111hlt·111.t-. ~I<IH''.\ o rqH·lirlu,.. t·n ..,u rd,ffi1'111 1 on .1l~1íu
L.1m1li<1111.1mu.:o:
11'>. ~l.t· h .11n1Hhn iilc11·l 111q.:,t1.l1~1111p1~1l1k111.t1n11 ll)-.1·,111rt1u:-., t •J1T1t1 l>tll qrmplt1 fH'l<lrrc l,tsf'<\C>
d1,h d(' 1"'n11..b o ..11<\pt"·ndcr :.i.lg11n e u r.;,.o~
111. ~JA' l1:i 1<t111:oarlr1 d 1ur~o \í\ pérchrb ck un trahaj11, n•nt>r prohl ('ma.it rn t'I trahajn n no pucln
ap111\t"'c l1.l1 1ma npc>1111n1dad prnít.. .;1on.il 1mponamf'~
17. ¿1 l;i lli'{ c"'>lril<lo ali;i1n.1 \'t'7 rwrhr r11nrnt pn.... r:1<l•1 .t 1111 fomillllr. n .1 <1tra J>t'r' '>11.1, ¡1.11-;1 1>mlt'r
.,;l.111 Ót' una "oUlldf!Ún ec uno1mr.t dt""f''lp<"r.1da rill11\ttCfa t•n gr.m p.trtt' por '11 p tt'~" ~
l 1u1lfu1mú11 r/,/.\()JJS
.~lo largudt.·la\'ida: puntuar .. 1· por carla Síohtt"niclot·n 1114' time-~ 1 ó ~-~:>-7-Sli ~~10-12-J:~J l U E1 ú lfJ-17
l 'hírno ;tiw; p1111tua1 "J" pm t·arfa Si nh1rni<ln rn Los Ílcnw 1 il !!-3-rr7-R rl 9-10-12-J '.\ rl 14 ó 15 ú 1h-1 7
Si M.' rt·spumk Sía tnlo o 111oú 1km' dt• un gn1pn {p. C"j,: ~O ~t), "4' nmt;ihiliL.ot.fl j unlrninm111 un úniro p11nlc).
'.\11
Manual dP 1Pm/Jia di' Cmulurta. "/imw 11
\li¡{l1el Angel \'allt:jo Par~ja (Coorclinaclor)
- :\m<'' 1kj11gar:
- \1it_·11tra~juq;~a:
- Ot·,put', ckj11!{ar:
l lrda rlt wrrr1 áún
Subescala (al: punte> p<>r rada n·s1J1u·.s1a cdinnariYa
1111
Sulw,<.tl.t (b): llll punlo por Cctda n·srnu:•Mct ctfirm~ltiYa t°ll los Ítc.•ms ~ 1 ~~. J1 y()
u11 p11n10 por rad;1 n•,1mt'~l:.11wga1ha e11(e1,1U-111'i 1 v .f
Puntuat ión fornl <"ll d irnt"nl~trio; se .;,urnan la"i puntu:i.dont.·s <le· las suhcscalas (a},. {h)
"'ulw,t.Ua (t·): un 1mntu p<n nula n·,put::-ita afinn.at1\'a. E''ª ,¡¡Jx·"~t1a proporciona 111M infor111~uiú 11 n1afü.-11i-
'ª
~vlkio11~L pí'ro nn n1nrribtl\<' ;i la purnu~l( ion ((rta) dd inn·ntario
-l. JUEGO PATOLÓGICO
(Francisco J. L...ibradur)
EJEM PLO
l. En hL~ m;.i'luinas lr.tgapt.•1TA~ mflu\t' m u cho la h•thilidad. n1;m 10 m,í.,. ,t' JH';.U 1ica,
___ ~1~t.jc_t':: '.!t~1~·& _v_~·y!>!1!!Jlttc11.. •!•:i~ P!t¿l! l!t!s_. _________ .. ____________________ ;~ __ .. ~1- .. __ :\_____2_____ 1__
~- En la lr.1~apc.·1 rtL" t'' ntá.\ imponanlc ~ber pn.·u·r tu,mdu pu~dt'U Mlir l o~ pn....
_ .. _ !'!¡~,~ 9~1~ _tf.\_l~I_ ~I!'.' ! !)P!'~>J~1-~lj~·~·g<_> ~·~1!1_1 !_>~ ~x_1~<~1~c:'\:. ______________________ :,_____4____ ~~ ___ -~- ____ L_
-~·- !>~'l'l!~I~~- (~'..: !l!IJ!f~'!l! l!>_i!l!J?t!IJ'!l!l~·-t:\_l~l~l_l<_>~ (.J~<!f~~1~( ~ ~l,!l~·-t~·_lc_><)~I~ ~·!r:..t_"_t"f:.. ____ } ____ ~l. ____:~____ -~- ____ l__
_•!._ !-1_•'.)'J~-~l!l~<!-°'..<!l!t: ti~l]~I] ~11l!\_S~l~'.!.1!'.<~5p~~i_!t! ~·1_1 _eJ jl!lJ{<~. _. _______________ •• _f'. ____4____ ~!\- ___ -~- ____ ~ _
_·~·- ~~ t.:'..l.!>_1!1!'!1~•! ~·~1!1~ !.' P..'~''!.I~> _r~c.:K~,~~i..! _tt1~t~El2t!Le1·s!1c~•!'!'!t:.f!.t~·:. _______________ _f•____ ..4... ___ } ___ __2_____ L_
h. 1:.1 h'nc.·r rituaJt·,, <onm hat c1· dL'na~ ro..;a..; 'it.•mpn: <'11 t•I mi~mo nn lt't1, 110 lt"
___ ~l'!r!¡~ ;~ g~11_1 ~·~ ________ .. ___________ ________ .. _______________________ _!í_____ i_____:{_____2_____ L_
i. St' pnt"dt' lt'llt'f alguna rt·mpmarta mala. pero t•n g-t'JH.:ral. lo' h1tt•nt1~ jugador<..''
___ g~1¿~1~ !li1!t.:1!J_j~1g-~~1~l~>:t_I~~ ~r~.•~q.!.1J12~".:- _____________ ........ _______ ________ _ J.___ __-1___ _ } ___ - -~- ____ 1__
J>____ _4____ _:\____ -~ ____ ~ _
-~·- ~\_,~ef~~ l(1_l!l!i9~1ttla_ l2;~<:c.: (~c!';l.~ p~t~:~ !J~·~ !·~c:·~'-lLL~t'_ \..:'J_<! ~·~IL1 _c~ jJ~E~l~~l~ _______ ___
~( . ..\, tra!f-tpt'1 l<l.'i dan pn·rnic1 rlt· olfllC'rrlo ron un programa c.·n l'I <1ue no inllun·
~~·_ !!_e_n_e_c¡t~c_e-~'\._.~~i~·1:~· ~~~·~P!~~~p~1~f!t~ ~11_1 ~~--~1~ l!'..(~1_ii~·-l~1~'~L-<L1~~S:il_){rt_<~u~c.~. _ .. ______r,_ .. __ :i_. _. .:~___ __'..!_____ ~ _
~X. 'io ha' <1uc: b;L"1J la.' <h·cbiollc' del jut.-go en hmt"icln dt" la 'tlt'tlt' l"oll que 1t·
C<tt·n t a' t·n t"it' mon\t'11tu. 'I
lk la \Ud~:.&. Id huja
'.11'.\
.Hrwual dr> ·frra/1i111/1• Cimdurln. ·¡¡,,,,,, //
Migud Ángel \'all~ju Par~ja (Coordinador)
~9. A \.'t'Ct"~ tic.-nt'' la :-it·11~•ricºm dt· qut· la m•iqulna inte111~1 t•ng-arlant· p<tra <Jllt·
___ P~'~''.t'.'~· ______________________________________________________ ~ _____ ! ____ ~i- ___ -~- ______ _
~(~·- ~ ;~ ·~l_ l:t J~1:i~ 1!~·~ ~J!t~t·!1_c~t'_:' _1~1 :<_'~"_r:1~·~ ~-~>~1~,~~l~i~· :1:;~~J~r_::1:i~1~·- ___ __________ ~ _____ ~ ____ ~~- ___ _
2_______ _
31. Por rnuchu c1uc u.- fije' en lo1' rcsuh."los no pucdc'i lkgar ;1 ~.abc.•r cuando
- . _ ~~~l~t~--~ ~~ f!l.(·:1>! j~~ _____ _ __ •• __ _ _ - - • _ _ - - __ - __ - - - - - - - - - - - _ - • - - - ____ ~ _____ ?____ ~S- ___ _'2_______ _
:t.?:. DJ ig-ual que Ja n1:r.íqujna ha\a el.ido un pn:mio impm·ttintr 1-ecienrt·m<'nl("
___ ~~~'i.P..r~)!>:1~>~1i_c~t~l,:~ ~l~·_<ll~t'- ~·-1~~1:i~ _1~1~ ~·~1:1~>~;'..'~· __ ___________ ___ ________ ~ _____ ?__________:..!_______ _
:-\3. 1 la~ t1llt." ~•p111\t·chat p.itraju~a1 c..11anclo -.c.-- ec;1,í. c:n r,:1chu o"<' tit·m· l.l sut•r1<' dC"
('~tl':rl. :» ·• :\ 2
---------------- -·---------------------------------------- ------------------------------
~·!·_ ~\_,~·~·t_:~_1~ ~1~.~1!l~i~1~ ~<~ ~l~~l~ c~r~·~~ 9~~ ~<~ ~";.~~ <;_l~r~ '~'~ p~':_l~J~(~ ~~\~t..·~~~~~ ~t~ <jt_!i~~·- ___ ~ _____ ~ ____ ;~____ -~ ______ _
:~5. E't4u a punto ch· g-a11a1 (aunt1ue pit•1rlas). e~ 1111a h11c11.t 't·úal de qtw lo
t"!-!L;.L... hacieuclo bien. .-, :~
"_
:~t!._ ~\_\:~·::~e- c!c_1~1!': ~!~·~ :t:sp~·~1:•!~_ ~;~1~·,:- ~l!ª!'_<:,~· 5~'! ~;~~ ·~ ~~r2~1- ':' Jª~t_:!f~~~: ___ __ ~ _____ ·!. ___;~____ -~- ______ _
:~?·_ ~\~1!l~l~t~·-a~gt!l_!~"_ \~c_c:~·~ ~~~~s_t!~t~i:~o_s:.. ~ !~ )~1~-g~ ~<:_ p~c!·~I~· _c~i~:'~' ~· ___________ ~ ___________:~ ___ -~- ______ _
'.~R A \Tlt'' dt"lwrfa ...~tlirtt' llll p1t·mio \" l.1 m;_i.q11i11a H.' t:llg-Ji'hl. r, ~ 2
{ :orn·rdún:
itn1u itn,n·m~ (cambiar la.e;. p1mt11~•rifHtt'"i, ~len l11gar clt" I. ·1 por 2 . . . . , ~ por -& y l piu- 5) itt•111\ii fi. 9. l fi. ~l.~~. ~H. ~~].
:12.:n
l'ipo..; de ern1n•s n•gnlth't>s
l. lLl'SIÓ~ !H.< O'.\TROl.
ftn"'· l. 9. 1 l. W
~- CO!'JSIDERACIÓI\' lH !, \ Sl "l· H 1 ~ <.O~JO HSl'O:\<.;.\l~l.I:. lll·: l.O~ RFSl "Lf'.\llOS
Ítntn: -l. 12. 21. 28, 11
:1. PREDIC:C:l<ll\ DI:. Rl·.st · u \!JOS.
Ítt'"": 2, /o. J8. 26. 31
4. CONSIDERAC:IÚN llFl. .V- \R C:0\10 l'ROC:ESO \l" ]'()( :ORRH. l I\ ().
ft.-m<: J. 1l. 19. 2i. J2
!\. "PERDER POR POCO"
itnm: 5. 1 '· 22. n
fi. CORRELAC:J!)~ TI .l"SORI.\ t >"-l'PFlt'>rtt :to:-..\
Ítem.: li. 1 l. ~:i. :lli
7. E\'i\l.L\CJÚ:" SFS(;.\IJ.\ llF 1 ( >S Rl'.'-l.l l.\lHlS (Fijaci<>n en fa, i"r<'nwnci.ts ah«olutasJ
itnn.1: i. 15. N. 1i .
8. PERSO'.\lflC \CIÓ'.\ lll' L\ ~J.\QL"I'.\.\
it•.,m: 11. 1''· 211. 25. :!<J. N. 18
4. JL'F.C~O PATOL ÓCICO
(Franti,co.J. Labrador)
~- E.'pe< ili<tlll.. u1ánto di1wro "' ga._~t.t '.lrril'manalmentt· t•n couti uno clt· lo.' jut•l(uc;:
\f.iq11i11'L' n·cn•ati\~L" Bingo Casinu _ _ _ _ _ _ _ _ __
Lotería l'\auott.tl _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ Bonc..L.oto - - - - - - - - - Ol'CI:. _ _ _ __ _ _ _ __
Qui11id.t.' - - - - - - - - - -- - - - - C.arus ___________ O t n » · - - - - - - - - - - -
TOT\I _ _ _ _ __ EUROS
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Mmwnl di' ºfi.raflin di' C011durta. Tomo 11
Miguel Ángel \'allejo Pareja (Coordi11ador)
Muy p~grosa
1-:1rmtegit1 dP nfrrm/11mín1/o 11tilhnda:
Bastante9,eligrosa º·
Poco peligrosa :->a º··
. d a pr 1g1·osa
º· º· o
Muy peligrosa Bastanteo¡·
pe 1grosa Puco pdtgrosa Nad.1 peligrosa
J·:.1trnfe{fln dP nfmntnmimtn 1111/iuula:
'1. Cuando cmpic7.o a pensar qut> pen>ar uru \"C/ nu me hará <la1io
n
Muy paigrosa
o
Bastallle peligrosa
o
Poco pdigrma :->ada ¡~ligrosa
J·:.1t1fllrp;ia d1' ajrm1tm11irnto 11rilh11dfl:
º· o
Mu1 pehgro<a Bastanteo¡·
¡>l' rgr<>S>l º·
Poco ¡wligrosa :->ada ¡wligrosa
i:.ltrnll'¡;ín de afrrmtnmiPnto llfíli:ada:
Mu1· p~igros;i
0
Bastame peligrosa Poco r91igrosa
o
:->arla peligrosa
'.116
4..Jl'EGO PATOLÓGICO
(Franci'co J. L-1.brador)
,\ continn.1C'iún t''¡wcifique olr.1' ,jtuadones que no apan·ccn' qut' le suponen un alto riesgo de recaí-
da. lndiqut• tambi(·n C"Ómo alr<>lllÚ did1a~ situaciunc':
Sitw1rió11 1:
E1/ra/Pgia rfp a(rnntamimlo
Sit1wciú11 2:
fatmlP¡;it1 ,¡,, rifmutnmimto:
Situnrió11 3:
l:'1trati>gia rJp njrm1/amim/rJ