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JUEGO PATOLÓGICO

Francisco J. LABRADOR
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( 11iun:s·idad Complute11sr de Madrid
l. INTRODUCCIÓ'.\I

La vida debe tener alicicn le s. Las sociedades modernas facilitan cada


n ·1. más y más va1-iados, en especial en las acti\'idade!-. denominadas de ocio.
Sin dudajugar a juegos de ¡uar es una de estas alternativas. Sus alicientes,
para los usuarios del juego, son múltiples: por un lado, quiú lo •Tl<is impor-
tante, la posibilidad de ganar un premio, por otro afrontar situaciones de
e xcitación, incertidumbre o riesgo. o compartir momentos de interacción
social con los amigos. r\o menore~ son los alicientes para los promotores
o empresarios del juego y para el propio Estado, las ganancias para unos y
otro son realmente importantes. El Estado constata que es una buena for-
ma de recaudar dinero, pues a los ciudadanos no parece clolcrles gastar su
dinero en el juego, lo que no pul·cle decirse a la hora de pagar impuestos.
Esta recaudación, en Espaila, es rck\·ante para la~ arcas del Estado, siendo
los ingTesos tributarios rC'caudados con el juego de -L5-!R millones de euros
en 2011 y 2.960 millones ck euros rn 2012. según la Memoria anual del
juq~o del ailo 2012 (Ministerio de Hacienda y Administraciones Públicas,
2012). Según t>l Anuario dt>ljuego en Espaila 2013/ 14 (Gcímez, 2014) las
organizaciones empresariales públicas y privadas relacionadas con el.iuego
dieron empleo a 7?l.2o0 personas en 2013. Además, las Administraciones
recaudaron por distintos conceptos del.Juego en Espaúa 4. l 9:J,60 millones
ele euros en 2012 v 3.877,10 millones de euros en 2013. También esta recau-
dación e-; importante para instituciones de carácter benéfico-social. como
la ONCE, que obturn 1.018 millones de euros de ingresos netos en 2012. El
mercado del juego, además, e:jerce un importante impacto en el empleo y
en la macroeconomía es paú ola. En Espa11a, en 2012 (ai'10 de especial con-
tracción en el juego). los ingresos de los operadores de juego representaron
un 0,8% del PIB, un 1,3% de la renta disponible y un 1,4% del consumo pri-
,Wm111a/ de T11mjJÍa rle Gmd11rtn. Tnmn fl
Migud Ángd \'allc:jo Part:ia (Coor<linadnr)

Yado (Ministerio de Hacienda y Administraciones Públicas, 2012). Según


el Anuario del juego en Espaii.a 2013/ 14 (Gómez. 2014) las cantidades de
dinero aniesgadas en .iuego presencial en 2013 equivalen al 2.3% del PIB.
Pero el juego, los juegos de azar, no son una realidad moderna. sino
que par<.'ce haber esLado presente en tocias las épocas y probablemente cul-
turas. Así hay docume1Hación que e\·idencia que ya existían han· !>.000 ar1os
en EgipLo, o -t.~00 en China. También hay constancia de su presencia en
otras culturas antiguas como los hititas, babilonios. asirios, caldeos ... , tam-
bién los indígenas precolombinos de América. Desde luego en la Grecia
clásica y en la cultura romana (los soldados se jugaron a los dados las ropas
de .JesucrisLo).

Pmrn1lnjf P111ulnnnú11 \11/Jrf Dinl'm /un Pmnmtajes


t\ño 200 1)
riPJu1Ko
1 ga1t11 rnil total llfllnlrmtr al 111io dr dn.10/11áá11
Ca~ino~ 6.61 -1.51 -l~ ..i9 \ a11ado ~egün juego
Bingos 9,73 11.-10 fi2.6H 65.3º(
Máquinas /l 54,8 35.18 285.89 70-80%
Ju egos LA F. 32.69 38.07 ~ 10.()0 63,7
01\:Cl-'. ti..'lH 10.84 -12.:\7 18' i
Tabla J. A qué j11ega11 los espaiioles (Mi11isterio del Interior. 2009) (IAE =Loterías)' Apuestas del
Estado)

Los juegos de a.1.ar Lcnían especial interés al posibilitar, a cambio de


arriesgar algo, obtener ganancias importantes. Aunque en algunos casos es-
tos riesgos podían llevar a consecuencias extrt'mas: así, los hunos llcvaba11
el juego a límites extremos y trágicos: se jugaban hasta la vicia suicidándose
el perdedor (Ochua y Labrador, 1994).
A la \"et. que se desarrollaban los juegos de a;ar se constataba la presen-
cia de consecuencias adversas asociadas a ésLOs y los intentos por parte de
las autoridades de controlarlos a fin de evitar sus efectos negativos. Se pue-
den consLatar intentos por controlarlos ya en el anti¡.,ruo Egipto. En Grecia y
Roma se promulgaron leyes para su control, así como en el marco de algu-
nas religiones como el Judaísmo o el Islamismo (Becoi'ta, 1996). En la edad
media el juego Lambién tenía una gran relevancia, de forma que en 1190,
en la Tercera Cmzada, <:>l rey Ricardo Corazón de León, restringió el uso del
mismo entre sus tropas: sus caballeros y clérigos sólo estaban autorizados a
perder hasta 20 chelines, quedándoles prohibido jugar a sus soldados. r\i1os
después, el propio rey Enrique VIII perdió en una partida de dados con sus
nobles las campanas dé la Catedral de San Pablo. En Espaiia Alfonso X El
Sabio legisló sobre el juego en el Ordenamiento de Tahurerías. que regula-

- 232 -
-1.JUH;o PATOLÓGICO
(Francisco J. L1hrador)

,
ba las casas públicas de juego. Con posterioi-idad los Reyes Católicos. 0011.a
Juana y Carlos 1, prohíben el juego y dictan normas recordatorias de la pro-
hibiciú11 del mismo (Ochoa y Labrador, 1994) _
Las prohibiciones de los juegos de ;11ar también han sido una cons-
tante en los intentos de control. por parte de las autoridades, de los efectos
negativos del juego. De hecho ha sido especialmente frecuente en los siglos
XIX y XX, si bien en muchos casos eran sólo parciales, a uno1; juegos sí se
podíajugar legalmente y a otros no. En Espari.a, en concreto, hasta 1977 no
se legalilan la mayoría de los juegos d e azar. aunque ya era legal jugar a la
Lotería. quinielas de fútbol. o al cupón de la ONCE. Actualmente la mayo-
ría de los países democráticos tien en leyes que legalizan y regulan los juegos
de ;uar. Por un lado parece importante permitir el acceso a una actividad
lúdica m;is, por otro no hay que oh·idad el impon.ante rnlor rcc:audatmio
para el Estado. Poco después de esta legalización comienza la preocupación
por los importante-; efectos negath·os que aparecen asociados al juego_
Dos hitos en <'Sta direcci<'>n ~on la consideración en 1980 del juego
como 1111 trastorno psicopatológico por el DSl\1-111 y la aparición en 1985
de la primera revista científica dedicada específicamente a los problemas
asociados al juego. ThP journal of Gambling BPhavim; (desde 1990 -;e dcnomi-
na Jouma/ ofGmnb/i11gSt11diPs). También es de relernncia, aunque no puede
seilalarse una fecha precisa. el desarrollo de un creciente interés acerca del
juego patológico y -;us consecuencias negativas, por parte de los profesiona-
les de la salud (psicólogos , médicos, etc), por otros profesionales (sociólo-
gos. economistas y juristas). e incluso por lo~ políticos y gobernantes.
En Espaila la preocupación por los efectos negativos asociados al juego
no ha aparecido hasta mediado-. de los años non~nta del siglo pasado, unos
ailos después de su legalización en l 9i7. Esta ~ituación reproduce lo suce-
dido en otros países como EE.UU., Canadá, Alemania, etc., en los que la
kgali1.ación del juego se había lle\"ado a cabo con anterioridad. Pocos a11os
después de .;;u legali1.ación han comen1aclo a aflorar los prohlemas asocia-
dos al juego y la consiguiente alarma social. Las HlCes ele alarma al respecto
sin embargo han tenido poco ceo en las instancias gubernamentales de Es-
paria, de forma que no se ha facilitado una atención específica ni apenas se
dispone de recursos institucionales al respecto.
En resumen, pues. con la legalización ele los juegos de azar en la mayor
parte de los países del mundo. cada ve1. m;ís personas jugarán a los juegos
de azar y cada vez más personas desarrnllarán problemas con los juegos de
azar.

- ~:n -
.\fo11ual de Terapia,¡,, ( :m1ducla. Tu111011
Mif.{lwl .\ngt•I \'allcjo Pareja (Coorclina<lor)

2. CARACTERIZACIÓN, ClASIFICACIÓNY EPIDEMIOLOGÍA

2.1. Caracterización del juego patológico y tipos de jugadores

Participar en juegos ele azar es una actiYidacl hiclira que puede sen-ir
de entretenimiento y así funciona para la mayoría de las personas que jue-
gan. No obstante un reducido porcent<tje ele los jugadores lleYan a cabo
esta acti\"iclad ele tal forma, que acaba com'irtiéndose en un .serio proble-
ma porque juega más ele lo que debe o desea, o arriesga en el juego m<is ele
lo que puede o debe. Con todo, la difen.·ncia eme el juego lúdico. eljnego
problemático y el juego patológico no siempre est<i clara ni es precisa. A
\'t'ces se ha \ei'lalado que la diferencia entre nnjuego no problemático y el
juego patológico estriba en la capacidad ele la persona para controlar de
forma voluntaria su implicación en el juego. para d~jar de jugar cuando
lo cksee. P<:rn este criterio 110 e~ facil de aplicar ni establece diferencias
tan claras como cabría desear. La percepci6n ele la pt·rsona sobre su pro-
pia capacidad para d~jar ele jugar cuando lo desee puede estar alterada
en muchos casos, en especial en lo" jugadores patológicos (Labrador y
Fernanclez-Alba, 1998).
Ciertamente Ja alarma social salta, en especial, cuando el .iuga<lor
pierde mucho dinero o se arruina y arruina a su familia. Pero la realidad
es mucho peor, con independencia de que unjugaclor patológico pier-
da o no dinero, eljugador pierde la 11ida. La implicación excesi,·a en el
juego le puede lk\'ar al abandono ele aspectos muy reJe,·antes de su ,·ida,
tanto personales (aseo, normas de acción, engat'ios ... ) como familiares
(desatender a .,;us hijos, pareja ... ), lahontles (desatender su trabajo o
perderlo) o sociales ( engai'íos o sablrr:.os a sus amigos, aislamiento so-
cial. .. ). Es decir, el problema más importante e'i perder todo lo rele\·an-
te en "ill Yida como consent'encia del juego, con independencia de que
pierda o no dinero.
Quizá la caracterización más sencilla y orientati\'a al respecto del jue-
go y al juego patológico sea Ja de distinguir tipos de jugadores, algo que se
ha recogido en muchos ámbitos. entre otros por Ochoa y Labrador (199..J.;
págs. 50-:J 1):
jugador .rnáal o cu11tmlr1do:.Juega ocasional o regularmente, Jo hace por
entretenimiento, s<lJ.isfacción o en el marco de una interacciún social,
por ocio o placer, pero tiene un control total sobre e'>a conducta y pue-
de dt:jar de jugar cuando lo dest'a. Participa en juegos permitidos por
las leyes de su país o en juegos populares ~ancionaclos socialmeme.

- 2:H -
·1.JLEGO PATOLÚ(aCo
(FranciscoJ. Lahrador)

Puede variar mucho la cantidad de dinero jugado, el tiempo dedicado


o el número de \'eces y juegos en los que participa. siendo la caracte-
rística fundamental que, con independencia de la frecuencia con la
que juegue y de las ganancias o pérdidas, la interrupción del.juego está
bajo su control.
JuKadur f1roblnna:Juega de forma frecuente o diaria, con un gasto habi-
tual de dinero que en alguna ocasión, por excesi\'o, le acarrea proble-
mas. pero sin llegar a la gra\·edad del jugador patológico. Tiene meno:-.
control sobre sus impulsos que el jugador social y aunque suele aten-
der regularmente a su familia y trah<~jo, llc\'ando una vida normal, el
aumento de la regularidad del juego le exige gastar el tiempo y el di-
nero con mayor intensidad y dedicación. Se considera al jugador prn-
blcma como una persona con un alto riesgo de convertirse en jugador
patológico.
Jugador patulógirn: Se caracteri1.a por una d ependencia emocional y
una pérdida de control con respecto al juego, que le impide resistir
el impulso a jugar. Suo,; conductas de juego alteran su funcionamiento
cotidiano y entorpecen o anulan los oqjetivos personales, familiares o
sociales. Sus conductas de juego descontrolado responden a las siguien-
tes pautas: una frecuencia de juego y/o inversión en tiempo mayor de
la que se puede permitir, apuesta cantidades de dinero superiores a
las planeadas y a las que se puede permitir y presencia de pensamien-
tos recurrentes y el deseo compulsivo ele jugar, sobre tocio cuando ha
perdido. También es característico d<' él la necesidad subjeti\'a de jugar
para recuperar el dinero perdido (raza) la presencia de clistorsio11cs o
sesgos cogniti\'os que le hacen creer que puede controlar o predecir el
resultado del juego y así ganar.
Por supuesto estas categorías de jugadores deben entenderse como
puntos de corte más o menos precisos, en un continuo en las conductas de
juego. La e\·oluciún a lo largo de este continuo, desde eljuego lúdico hasta
el juego patológico, ha sido caracterizada por Lesieur ( 1984):
- Fase 1. Inicialmente la persona se acerca al juego para din_·rtirse o pa-
sar el rato, incluso puede que con el o~jcti,·o de ganar dinero de for-
ma fücil y rápida, siendo especialmente relevante en estr momento,
para una mayor implicación en el juego, la cantidad de reforzamien-
to conseguida, tanto económico (premios), como social (diversión.
atención, momentos de distensión ... ),
- Fase 2. Un reforzamiento importante puede lle\'arle ajugar de forma
de cada vez más frecuente y sistenuitica. En este momento parece de
especial relevancia la excitaci6n consecuente al riesgo que conlleva
Mtw1wl dt' T..m¡,¡a dP <:r111d11cta. Tomo ll
'.\liguel Angd \'alkjn P<lft'.ͪ (Coordinador)

el juego. así como la sitnación de reto que supone. Pero jugar siste-
máticamente lleva a pérdidas económicas cada ve7 más importantes.
- Fase 3. Tras acumular pérdidas económicas importantes, y ante la
falta de otros recursos, el juego se co1wiertc en Ja única «soluciún"
posible para recuperar lo perdido. Ahora es de especial relevancia la
presencia de pensamientos erróneos o sesgos cognitivos, pues s61o
si se picma que se puede predecir o controlar el juego tiene sentido
jugar para recuperar las pérdidas (razar las pérdidm).
- Fase 4. Pero la realidad no cambia. Si juega más cada Vf.>7. perclerá
más. y se implicará en una espiral de apuesta mayores, pérdidas ma-
yores, mayor necesidad de dinero (lo que puede lle\·ar a conductas
irregulares o dclicti\'as para conseguir financiación) y nna mayor
implicación en el juego desatendiendo todo Jo que no tenga que
ver con él. Todo esto le Ueva a una fase final de desorganización
vital, alterando ni el jugador ni las personas próximas e1H.:ue11tra11
salida.

2.2. Clasificación y caracterización del juego patológico

Hasta 1980 no se considera de forma oficial d.Juego Patológico como


un trastorno mental. En este a."10 aparece por primera \·ez en el DSM-111
(A.P.A., 1980) incluido en la categoría de los trastornos del control de los
impulsos no clasificados en otros apartados. Se define al jugador patoló-
gico como m1 individuo que se \·a haciendo crónica y progresivamente
incapaz ele resistir los impulsos de jugar y cuyo juego pone en un serio
aprieto, altera o lesiona, los objetivos familiares, personales y vocacionales
(A.P.A., 1980). Su inclusión en esta categoría parece estar justificada por
tres rasgos característicos de este trastorno: (a) una incapacidad reconoci-
da para resistir el impulso de jugar, (b) un incremento cle la tensión física
y psicológica que prcccd~ al enganche en la actividad de juego, y (c) un
nivel pronunciado ck placer asociado al alivio de la tensión alcanzada a
trav~s de la implicaci6n activa en la conducta clejuego (Fernández-Alba y
Labrador, 2002).
Esta inclusión en la categoría de residual de los trastornos del control
de los impulsos se mantiene hoy, aunque se han modificado los criterios
diagnósticos. El cambio fundamental se produce en el DSl\1-IV ( 199-1), en
el que se establecen criterios para su diagnóstico que se aproximan más a
los criterios utilizados para el diagnóstico de dependencia de sustancias. La
versión más actual, el DSM-IV-TR (2000), mantiene los mismos criterios del
DSM-IV, para el diagnóstico del juego Patológico, que son:

- 2% -
4.JUE<;o PATOLÓ<.JCO
(Frandsn>J. l~,lm1dor)

A. Comportamie11lo de juego desadaptativo, persistente y recurrente. corno


indican por lo menos cinco (o m~is) de los siguientes ítcms:

( l) Preocupación por d juego (p. ej., preocupación por revmr ex-


periencias pasadas de juego, compensar ventajas entre competi-
dores o planificar la próxima aventura, o pensar formas de con-
seguir dinero con d que jugar).
(2) Necesidad de jugar con ca1itidadcs crecientes de dinero para
conseguir el grado ele excitación deseado.
(;~) Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, imerrumpir o
detener el juego.
(-!) Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener
cljuq~o.
(!l) El juego se utilita como estrategia para escapar de los problemas
o para ali\'iar la disforia (p. ej., sentimientos de desesperanza, cul-
pa, ansiedad, depresión).
( 6) Después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para in-
tentar recuperarlo (tratando de «Cazar» la<; propias pérdidas).
(7) Se engaila a los mi e mbros de la familia, terapeutas u otras perso-
nas para ocultar el grado de implicación con el juego.
(8) Se cometen actos ilegales, como falsificación, fraude, robo, o
abuso de confianza. para financiar<:"! juego.
(9) Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significa-
ti\·as, trab~jo y oportunidades educati\'as o profesionales debido
al juego.
(10) Se confía en que los demás prnporcionen dinero que alivie la
desesperada situación financiera causada por el juego.
B. El comportamiento dejue¡;o no si.: explica m~jor por la presencia de un
episodio maníaco.

Con la llegada del DSM-:J (APA, 201~) se ha producido un cambio im-


ponanre en la considt:'raciún del Juego Patolúgico, pues ha pasado de ser
un Trastorno del control de impulsos a ser incluido entre los Trastornos
adictivos y asociados a sustancias, como una adicción comportamental (la
única considerada). Se precisa que, aunque otras con<luctas que no impli-
can ingesta de sustancias muestran relación ron estos trastornos, sólo un
trastorno - Juego Patolúgico ( Ga111bli1114 disorrlf'I") - reúne condiciones para
ser incluido en esta sección. Por lo demás los cambios con respectos a los
criterios d el DSM-1\'-TR no son muy importantes, pues consiste n en la reti-
rada de un criterio (se cometen actos ilegales, como falsiJicación. fraude,
robo, o abuso de confianza. para financiar el juego) y en la redacción de los
ítems 5 y 7 (ver 'fabla 2).
.\la111wl dt• Tm1pifl dP Crmdu,-tri. Timw Il
~ligud ..\ngd Yallt:jo Pan·ja (Coor<lina<lor)

Crmd11t/a problnnrítim dt' ;ue¡;o /Jersi.1ln1/e J rerurwule, qiu lleva a 111111 rillnnl'irín o malr.1/fir dí-
11iramn1lf .1ig11ijimlivo, rnmo \t' pnnf rif rPliruP /mr la jJrrsmria di' nmtm (o mrís) d1• /0.1 .1iK 11ini les
f'lemmto.11•11 1111 pniodo df 12 111ne.1:
l. ;-.;errsid,1d ele ju!>{ar cantirlack~ cn·rientes de dinero para conseguir d grado de excita-
ción dc~eado
2. Inqnictutl o irritabilid.id cuando M' intenta interrumpir u detener eljurgo
3. Frara'o repetido de los rsh1er1<>S para contrnlar. intrrrumpir o dett·ncr el juego
-t. Preornpaciún por el j11t>go (p. ej., preocupación por rt•\1Yir ex¡wriencias pasadas de
juego. compens;ir Yentajas enu·e compeúdores o planificar la próxima a\·e11tura, u
pen.~ar torrnas de conseguir dine1·0 con el que jugar)
5. Con frecuenciajuega cuando se siente <mgustiado ( P·t:i·: desvalido. culpable. a11sioso.
dt·primido)
fi. Después de pntlc1· dinno en el jut:gu, se vuel\'e otro día para intentar recupcrarlu
( traumclo ck "c-.11.<tr" ¡,,,propia.~ pérdidas)
7. :Vlil'nte pa1·a on1har el grado de su impliraci1'm en djuego
H. Se· han <irrit'sgaclo o perdido relaciones i111npt·r,1111a lc·' 'ig11ificati\a,, tralntjo y oportu-
nidades educlli\~I\ o prnfi:sionales clehirlo al j ut>go
9. St' confía en que lm dt'má' proporcionen dinero qup alÍ\'Ít' la desesperada situación
li 11anciera causada por el juego

B.- La nmcluna rlejuego 110 se explica mejor como 1111 l'pisodio maníaco
Hsprri/irm· si:
Episódico: cumple criterios diagno,tico en más de un episodio. con ~íntoma' rl',idua-
Je, entre períodos de tra,tornm de juego durante \arios llH''e~.
Persistente: l'resencia contint1;:i <lt' los sínromas. ele forma que cumple lo' criterios
diagnóstico durante varios a1ios.
r:.1/Jnifimr ú:
En remisión reciente: dt·spués de haber cumplido los c-.-iterio' dr tra,1ornm de juego
previamente, no ha presentado ninguno dt· los critt·1·ios dr tra,tor110 ck juego dura n-
tr ¡1) mcnm '.~ llll'Sf'S, pt'ro sin llegar a los 12 mc'e'.
En remisión sostenida: de,pués de haber cumplido los criterios de trast01·nm dejuegn
previamente. no ha presentado ninguno dr l<b criterios de tra~torno de juego duran-
lt' l '.! mt''t'' o más.
r.\j1Prijirnr la sP1.wrirlwl: Ligera: cumple +.f> criterios; Modnacla: cumple 6-7 criterios; Sc\'e-
ra: cumple 8-9 crilcrios.

Tabla 2. Criterios D5M-5 para el diagnóstico de adicción al juego

En el apartado 'Trastornos para estudio posterior" se incluye el Tras-


torno de juego en Internet (lntenlfl Gmnbling Disord1>r) (ver Tabla 3). Se
aclara que se restringe este trastorno a,iuegus de internet que no implican
apuestas (non-gambling). No se induye el uso de lntt-rnel t:n actiYidacles
que lo requieran (p.ej.: profesionales), de tipo recreativo o social. ni para
conductas sexuales (ver Tabla 3).

- '.1'.lH -
·l. JUEGO PATOLÓGICO
(Francisco J. Labrador)

A. - l'.w de fotrrnrl fwrsi.11Pr1lr" rentTTmlr para implicarse rnjt1.e¡{OS, con/iuumcia c011 ntro.1ju~adm'l's, qu~ lleva
a u na nllt'mrión o malestar di1licanumlt• úgnijimlir•o, como sr pone de >'l'liP'vr /mr !11 pTl's1•11ria de cinco (o má.<) dP
lo.1 1"if('iif1lles •lr111nllos fil 1rn pen.()(/u de 12 >Tl-1'.lr.I':
l. Preocupación por jugar c·n intt•rn<·t (l.a pt'rsona piensa l'n b acriYidad de juego anterior. o ami-
cipa la conduna de juego t"ll el próximo cpi"1dio;Jug<1r en Internet se ('l)m·ierte en la acti,idad
prednminantt' t·n la 'ida diaria).
Nula: el trnslonw es dife1·cnle aljuc:go patol<igi"o l'n !mernet. c¡uC' se incluye en 1ra,tornn de-juego.
2. Síntomas ele abstinencia ruando concluye la navegación por l111en1et (Los sínrom." ">11 descritos
hahimalmc-nte como irritabilidad. ;msiedad. o trisleLa. pero no hay síntomas fí•icos rlc una retira-
da farmacológica}.
3. Tolerancia - la necesidad de implicarse enjuegos "" int.:rnet por períodos rle tit:mpo cada \'Cl
in.a\ ore~.
1. Fracaso' en lo\ intento• de tonlrolar la partiripadún cnjuegos l"ll Internet.
5. l'{·nlicla ck intcr{o, por hobhics pre,·ios y conducta de entretenimiento como resultado de, y con la
excepcicín de.juego' en Imerne1.
fi. L'"' excesivo y ,·onlinuatlo de juego' en Internet a ¡wsar ele c0110n·r lm prohlcm;L' P'Íl'osociak.,
c¡ue acarrea.
7. Ha en~~tiiado a familiares. terapeutas. u otrns personas acerca ele la cantidad de juego en Internet.
8. l'so dr: losjut·gos de interne! par.i escapar o aliviar de estados de ánimo negativo (sentimientos ck
indefensión. rnlpa. ansiedad}.
~•- Sl' han arriesgado o perdido n:lacione' imer¡wro;onalt·s significativas. trahajo ~- oportunidarlt·s
educ:uiva• u profnionales tkbido ,, la ¡mrticipación t>njuC:'go en lntcnwt.
/~.1/1nifirnr la .wr.>1'ridad:
El tra•torno de jnego en hllnm·t puede ser ligero. moderado o ,evero. tkpt'ndit-ndo <k la altt'r.teión
de Ja, ani\'idades habituales. Lts per,rn1<1S ron 1r.i,to1 no <le juego l'll ln1ernc1 nwum se\'t"ro cil-ht·11
mosnar Ill<'llO\ síntoma>\ una nw1H>1 alterari<Ín l'll 'u vida habit11a1. L1, persona' con trastorno de
juego en interne! 'evl'n> deht'n <'mpll'ar m;is hora' en el ordenadur 1 sufrir perdidas m•i> irnp<>nan-
les de relat·ione' interper'<onales. oponunidadt·s profesionales o académic<L'.

Tabla 3. Critrrios DSM-5 para el diagnóstico de tra.ffonw.~ de juego !'11 /11ternet

Por su parte, la Organización \ll unclia l ele la Salud en ::.u CIE-10 (O.M.S.,
1992), establece el diagnóstico de ludopatía, que incluye entre los trastor-
nos de los h<ibitos y del control de los impulsos. Se seúalan cuatro criterios
para su diagnóstico:
Tres o más episodios de juego sobre un período de al menos un at1o.
2. Continuaciún de estos episodios a pesar del malestar t'mocional
personal y la interferencia con el funcionamiento personal en la
Yida diaria.
~t Incapacidad para controlar las urgencias a jugar, combinado con
una incapacidad de parar.
4. Preocupación mental con el juego o las circunstancias que lo rodean.

2.3. Epidemiología

Desde los primeros momentos tras la inclusiún del juego patológico


como categoría en el DSl\1-111 ( 1980). se han se11alado cifras de prevalencia
Mm11wl dr 1i•mpit1 de Cundurta. "/(11111111
\ligue! Angc-1 \'alk:jo !'<treja (Coorclinaclor)

de entre 1-2% en el caso ele los jugadores patológicos y entre el 3--1% de los
jugadores problema, aunque con variaciones importantes entre los países
y los estudios. Se han considerado más releYantes los estudios que utilizan
el South Oaks Gambling Screen (SOGS), de Lesieury Blume (1987) comu
cuestionario de rribrulo para detectar e-;te problema. El SOGS es un cuestio-
nario basado en los criterios del DSM-111, que no establece diferencias entre
la prevalencia vital y la prevalencia más reciente, como el ültimo at1o. Por
ocro lado han -;ido frecuentes las voces que seiialaha11 un nümero eJe,·ado
de fabos positivos y una sobrcstimación de las cifras de juego patológico
(Lesieur. ~00~; Stinchfielcl, '.,?()()'.,?; Volberg, 1999).

Juw1dor J11g11dor "lammio


R1frrnicia /'11í.1 fll.1tmmn1/o
¡mib!n1111 Jmloliigiro llWP\/HJ/

IO<l!l Ronnhcrg S1wci;i 2 0.11 7.1:m S< H ;\


1!l\~I <;ohicmn rlc ..\11,tr.tlia A11-i1~1lia 4.~I 2.1 10.1100 S0(8
'..!000 Ahhot y \"olherg \: 11<"\ a Zd.mrl~ 1,:1 0,5 ti.-\:;2 socs
2000 Sprmton y cols. Reino l"nido o.ti 7.700 DSl\l-1\'
'.!001 \\'cite ycols. htadm l 'nido' 5.5 1,9 2.11:\!'I SOGS

200:, Cox y rnls. ( ::rnacl;í 2 0.5 :H.770 CPCI


200(i J nns"m 1'\nn1('ga 0.6 0.2 :1.2~5 SOGS
2008 \\'arrlk (;ran Hr.-1al1a 1.9 0,5 9.00:1 CPCI
DS\1-1\'

200H Honrlnlti y cols. S11in1 1.3 o.:; '..!.80:1 socs


200H Bmh y Stiln· .\kmania 0.6 O.fi DS\1-I\'

2009 Drui11.- fü"·lgica 2 11.4 :HHl'..! [)S\l-1\'

2011!1 <•utttlr iaan Paí,t·' Ba¡o, ll.!I 0.:1 ~>.41i0 S<><;s


200!1 Me~·er ~· rnls. ..\kmania O.ti 0.2 i.!lHll S< H ;s
200\) l.innl·i llinam.irca 0.:1 0.14 '.\:ODS
20 l O Costes y cols. Franria 1.3 0.4 2:">.0:H CPCI
2011 K.1in1u1 y cols. Q11<·hc·c l.\I 0.li 11.HHH cpc:1
20 l I \\"ardle ~ cnls. <:ran Bn·r,11i,1 0.!I 7.i~6 ( '1'(;1
])S\l-1\

"Ol>S-MlRC DS\1-r\" Sueen for ( ;,1111hli11g- Prohl.-m': l>S\l-l\"-DlS- DSl\1-1\.-Diagiuistir


JnttT\'iew s, hedule: DS\l-1\" , ritl"rir" di.1~nc"1ico' para ,.¡ ¡11q.:<> patolc>gint rl<-1 DS~l-1\':
<:l'(;I= Canadian Prohle111 (;.11uhli11g lnd<''' \OLS= 'irn1t h Oa~' ( :a111hliug Sc 1CTll. l\ODS='.':OR<:
1l'i\1-1\' Scrc•t•11 for ( :amhling Pr • 1hlc·11h. ll'i\l-f\ -Il['ic f)S~l-l\'-l>i,1g110,ti< l11ten ie\\ Sd1ecuk.
DS\l-1\"=<riterim ctiagn<"i,1ic"' para el jue¡¡;o patológico del DS\l-1\". c\L"l>.\])IS-1\"=Emn·\Í't"
cliay;nc>stirn ckl Nl.·\AA-\'.. ,._¡,·,11 DSM-1\'

7hbln 4. Prc'Vnleucia de prolilemas nsuciados a(jtie!(O eu varios pm'.ses (Encuestas Naci01mles)

- '.HO -
.J.JLIEC;o PATOLÓ(;1c:o
(Frnnrisco J. Labrador)

El desarrollo más reciente del NODS, cuestionario que puede usarse


asimismo como cuestionario de cribado para identificar la presencia de ju-
gadores patológicos, está basado en los criterios del DSM-lV (y en conse-
cuencia del DSM-IV-TR), que distingue la prevalencia vital de la prevalencia
el último aiio, ha supuesto un cambio importante en las cifras epidemioló-
gicas. Es de se1ialar que de 9 criterios del DSM-lll-R se pasa a 10 en el DSM-
IV. y el punto de corte sube de 4 a 5 criterios. UtiliL;.mdo ese cuestiona1-io.
o los criterios del DSM-lV, las cifras obtenidas son bastante inferiores (ver
Tabla 4), pudiendo considerarse como cifras de referencia para el juego
patológico (cumplen 5 ó más criterios), una prevalencia vital de alrededor
de 0,8% y una prevalencia en el último ailo de 0,3%. Para los_jugadores pro-
blema (cumplen 3 ó 4 critetios), se puede estimar en 1,3% la prevalencia
,·ita! y en 0,4% la pre,·alencia en el último aiio. Para Jos jugadores de riesgo
(cumplen 1-2 criterios) un 7,9% ele pre,·alencia ,·ital y un 2,3% en el último
año.

2.3. 2. fü1 fa/miia


En Espa11a también se han llevado a cabo algunos estudios epidemio-
lógicos utili1ando el ~ODS, aunque no de ámbito nacional: en concreto los
trabajos ele Beco1ia (2004) y el ele la Ceneraliclad ele Cataluña (2009) (ver
Tabla 5).
El estudio de Becoila (2004) ~e realizó sobre una muesLra representati-
va de 1.624 personas adultas de Galicia. Sus resultados se1ialan , parajugado-
r('s pawlógicos, una prevalencia \'Ítal del 0,92%. y de 0,31 % la prevalencia
del último atio. Para jugadores problema, una prevalencia vital de O, 18%. y
de 0,25% la pre\'alencia ele! último atio. Parajugadores ett riesgo utta pre-
Yalencia Yital del 0.31 %, y de 0.25% la preYalencia del último aiio. Desta-
ca que todos los casos de jugadores patológicos, problema y de riesgo son
hombres. sin ninguna mtücr.

.\1in /r11tn1111~11111 011111111idad .\111P1/m J11grulore1 .f11g11dor1•1


P11Jo/1íf!im.1 P10/J/n1111

lknn1.t 2001

Ce1w1 .1lid.1<l
(.;nahuia \'O[)S Cat.1lu1ia '.l.11110 ()":")e¡~.

L1hraclor \ cok '.?Ol:l \'ODS :~.000 l.l"f 1(•/


/(,

Tabla 5. Estudio.~ a partir de 2000 sobre la preZJale11cia del juego patológico en &pmia, utilizando
el NODS o criterios DSM-W

- 211 -
Manual dr Tl'fapia de Cuwfoc/a. Tomull
\ligue! Áng<·I Valkjn Pareja (Conrdinador)

El estmlio ele la Generalidad de Cataluña (2009) se realizó sobre una


muestra representativa de 3.000 personas de Cataluña. Los datos provisio-
nales señalan, parajugadores patológicos una prevalencia Yital del 0,2% y
del 0,1 % para el último año; parajngadorcs problema una prevalencia vital
del 0,!)% y del 0,3 para el último aii.o; para jugadores de riesgo una pre\'a-
lenria vital del 2% y del 1% para el último año.

2. 3. 3. En 1111'1/0ffs

En los estudios de poblaciones de menores de 18 aüos. se ha seí1alado


con frecuencias cifras de prevalencia que al meno!) duplicaban las ele los
adultos. Dado que son escasos los estudios en los que se ha utilizado. en
jóvenes y <tdokscentes los criterios del DS'.'vl-IV (o una Yersión adaptada del
NODS), quizá esta estimación del doble de prevalencia que en los adultos
pueda ser lo más apropiado.
En resumen, prevalencia Yital de jugadores patológicos por debajo del
0,9% y anual por deb~jo del 0,3%, ateniéndose a los criterios del DSM-JV y
DSM-IV-TR. Probablemente el doble en jóvenes y adolescentes. Los datos
de prevalencia en Espaila son similares a lo~ de otros países, como EE.UU.
y Canadá, en los que las condiciones de juego y restricciones legales son
parecidas. El que no se disponga aún de un estudio epidemiol<Jgico a ni,·el
nacional en Espaúa, ni para adultos ni para jóvenes y adolescentes, es una
muestra ck·l escaso interés o dedicaciún por parte <le las instituciones gu-
bernamentales a este problema.

3. FACTORES IMPLICADOS E>! ELJl'EGO PATOLÓGICO

Hay mucha información dispersa sohre el juego patológico y posibles


factores implicados en su desarrollo y mantenimiento, pero una escasa in-
tegración de estos conocimientos. En consecuencia es difícil establecer una
,·isión ·completa y precisa al respecto, lo que se rdl~ja en la escasa consis-
tencia o capacidad explicativa de los modelos psicopatológicos al respecto.
A coutinuación se abordan los factores considerados más relevantes en el
desarrollo del juego patológico.

3 .1. Factores sociodemográficos

Son los primeros considerados y se les asigna una C'.'.Casa relevancia


para el desarrollo del problema. Se detallan a continuación.
1','r/ad )'sexo: De
forma in tuitiva se seúala una cierta predilección por distintos
tipos de juego según la edad y sexo de los jugadores. Así se considera que

- ~ · t.! -
-1.JLTF.GO P.-\TOLÓCICO
(Francisn1 J. l..<1hraclor)

jugar a las loterías es 1mis habitual entre las personas de más edad, mientras
que los adolescentes juegan más a máquinas rccrcatiYas tipo A (máquinas
sin premio, o que a lo más permiten un tiempo de juego extra, según la
habilidad del jugador). A..lternativamente que son los hombres los que más
juegan a las quinielas o a las máquinas recreativas y las nu~jeres al bingo. Es-
tas consideraciones genéricas no ayudan mucho, aunque hay estudios más
precisos como el referido a la nH~jer lndópata en Corral y rnls. (2010).
,ViriP/ sorioPronómiro: 1~m1bién de forma intuitiva se considera que algunos
juegos. como los de casino (ruleta, bh1c~jack) suele 'ier más utilizados por
personas de un ni\-el socioeconómico superior, al contrario que las máqui-
nas recreativas tipo B (máquinas que ofrcct"n premios, generalmente di-
nero). Aunque en distintos países pueden difeiir las preferencias, así en el
Reino Unido las carreras de caballos tienen un componente aristocrático,
mientras que en Australia son más típicos de las clases trabajadoras y comu-
nidades grartjeras.
PtHf'dPnfPsfrnnilian's: Se ha seilalado como un factor importante el crecer
en una familia o con padres jugadores, que funcionen como modelo ele
proceder, además de facilitar la exposición al juego en sus hijos. Tam-
bién se ha hecho referencia a la presencia de una disciplina familiar
inapropiada (ausencia, inconsistencia o permisividad), o valores fami-
liares que se apoyan sobre todo en los símbolos materiales y financieros.
despreciando la planificación y d establecimiento ele presupuestos, etc.
Estas últimas son consideraciones demasiado amplias y genéricas, por el
contrario hay cierta evidencia de tasas superiores de juego patológico
entre los hUos de personas con problemas de .iuego patológico y depen-
dencia del akohol.
A.reptación .1·oriul df'I juP~o: En cada sociedad se ha facilitado la implantación
de ciertos juegos, que por ello son especialmente aceptados, como el juego
del mus. o Ja Lot<:>ría de NaYidad en Espaila. Es muy probable que, frcnt<:
a los dictados de las leyes, la atracción o aceptación de un_jucgo dependa
de reglas y costumbres sociales y también de la accesibilidad histórica al
mismo. Aunque las características del juego pueden cambiar rápidamente
esta act"ptación, como ejt"mplo puede S<."11.alarse la rápida implantación del
juego a máquinas recreatiYas e11 Espaúa.
ConfP_'\·tn histárim-rnltuml y /1,gislarirín: Aunque no es imprt"scindihlt" que el
juego esL~ legalizado. la legalización <le nn juego facilita su accesibilidad y
hace más probabk su uso.
Mr1111utl dl' Terapia tf,• Cuudu,-/a. Tomu ll
\1igHt·l Angd \'alli;jo Par<:ja (Coordinador)

3.2. Factores personales

Tras los factores sociodemográficos suele ser habitual dirigirse a estu-


diar factore:-. personales, (personalidad o factores biológicos), para explicar
las diferencias entre jugadores y no jugadores.
Factores de persoualidad: los primeros trab~jos se han dirigido al estudio de
factores generales de personalidad (rasgos) como neuroticismo, extrover-
sión o psicoticismo con resultados contradictorios (Roy y cols., 1989; Dic-
kerson y cols., 1991). Después se han buscado diferencias en factores más
específicos. en especial el factor de «búsqueda de sensaciones» (Allcock y
Grace, 1988; Jiménez y cols., 201 O), pero los resultados son asimismo poco
precisos y contradictorios. En resumen, explicar la conducta de juego por
un factor interno único suele ser una estrategia poco efica;r.
Farf01Ps biolúgirn.1: También es otro lugar común la búsqueda de algún fac-
tor biológico, bien sea una predisposición o una alteración o un sustrato
biológico que prnvoque el desarrollo deljuego patológico. Bombín (2010)
resume las diferentes propuestas al respecto:
a) Hipótesis dopaminérgica: el juego patológico es una adicción más,
y en ella habría también un déficit en dopamina, o e11 receptores
como el DRD2 o DRD4, lo que supondría una reducción en las sen-
saciones de gratificación. El juego (o una medicación compensato-
ria) sen-iría para rfquilibmrcstc déficit ( Renter y cols., 200:1).
b) Hipótesis serotoninérgica: implica un déficit en la secreción de se-
rotonina (5-HT), similar a la que existe en otros trastornos de con-
trol de impulsos.
e) Hipótesis noradrenérgica: disfunción del -;istema noradrcnérgico
por elevados niveles de noradrenalina. En los ludópatas el nivel de
activación, regulado por el sistema noradrenérgico, estaría dismi-
nuido y el juego sería un estímulo capaz de producirles la activa-
ción que necesitan.
d) Otras hipótesis neurobiológicas: la hipótesis opioide, según la cual
el juego patológico se debería a una sobreproducción de opioides
endógenos (endorfinas); la hipótesis de alteraciones en la ncuro-
modulación, o la hipótesis gabaérgica según la cual el juego sería t:>l
resultado de un estado acumulativo de ansiedad no controlado por
este sistema rle neurotransmisión.

Los resulLados de las investigaciones no son ni consistentes, ni mu-


cho menos concluyentes. No queda claro si la alteración biológica es

- '.?44 -
4..JL"H;O PATOLÚl;lco
( Franci,cu J. Ltbr<tdo.-)

causa, producto o simplemente acompañante del juego patológico.


Por otro lado. es cuestionable el valor de estos factores biológicos en
el desarrollo ele la adicción al juego, dado el escaso efecto que parece
tener en la población cuando el juego no es legal o accesible.

3.3. Características del juego

No se juega lo mismo a todos los juegos ck ;uar. La legalización de


un juego no implica necesariamente que se "ªYª a producir un incrcmcn·
to repentino o excepcional del número de personas que participan en él.
El u-;o del juego parece depender. m<is que de su legalización, de factores
propios del juego y de otros factores situacionales. El factor más relevante
al respecto parece ser la rU"Cfjibilidad al_jueKº· Tanto la accesibilidad histórica
al m ismo (ya se ha visto que facilita su atractivo), como especialmente la ac-
cesibilidad actual. qne permita su práctica. A~í. t'n Espaúa, es fücil acceder
a las máquinas recreati\'as lo que han colaborado a la alta frecuencia de su
uso. mientras que las clificultacks para acceder a los casinos, e n especial en
las grandes ciu<la<les. colabora a limitar !->U uso. En resumen. el acceso al jue-
go parece clt>terminar las probabilida<les <le praccicarlo. Otros aspectos que
deberían ser muy rele\'antes, como la tasa de devolución de premios, o la~
probabilidades reales de ganar suelen M'r menos determinantes. De hecho
pocas personas, antes de implicarse en t111 juego, disponen de la informa·
ci6n sobre la tasa ele cleYol11ción o consideran esta información ele forma
precisa.
Con respecto al propio juego es de destacar la importancia clt•l Jmdn-
rulirti110 que tiene cada juego. Ente los factores que incrementan este va-
lor adicti\'o, además de su accc~ibilidacl ya considerada, estáu: que pennita
apuestas b~jas,jugar ele forma continuada y reiterada, la posibilidad ele ob-
tener premio de forma inmediata. la presencia de estímulos que atraigan la
atención sobre eljuego o los resultados (sonidos, luces ... ), un cierto grado
de tensión emocional durante el juego. También hay que destacar la capa-
cidad del juego para generar cierta ilusión ck control en el jugador. utili-
1ando estrategias para intentar enmascarar la noción de anr. entre ellos
dotar al jugador de un papel acti\'o, facilitar la percepción de habilidad con
relación aljm:~go. el ni\·el de compl<::jidad el mismo y el tipo de contacto con
el juego. Aunque se cita habitualmente a las máquinas recreati\'as como las
que m<jor reúnen estos hKtores y en consecuencia ,;;on las que tien en 1111
mavor poder adictiYo. el at"Ce~o a din' rsos juegos y apuestas a tran>s de l n-
tcrnct también reúne estas características y la experiencia seiiala que -;e est<Í
com-irtiendo en una realidad preocupante.
Jfonrwl dr Tnnpia dr Cn11d11rlfl. Tnmo 11
:.ligue! ..\ngd Vallejo Pareja (Coordinador)

Por último, con respecto al n'.rnltado drljurgo, no se puede negar la im-


portancia de los premios (sean resultado directo del juego o de disfrutar de
una situacic:in social) en el desarrollo de las conductas de juego problemáti-
cas. No es infrecuente encontrar en el hislorial ele losjugadores patolúgicos
algún premio importante en los momentos iniciales ddjuegu.

3.4. Procesos de condicionamiento operante

La conduela de juego es un ejemplo típico de conducta operante contro-


lada por programas de reforzamiento intennitente, en concreto razón \'atia-
ble. Este programa produce alta'> tasas de emisión de la conduela y una elc\'ada
resistencia a la extinción. Conseguir premios en los primeros intentos tendría
especial importancia para el desarrollo <le la conducta, que una vez e~tablccida
podría mantenerse a pesar dt> una escasa o casi nula presencia de éstos. Con
se sei'laló con anterimidad, no sólo hay que considerar los premios económi-
cos, de suyo en al¡.,11111osjuegos, como en i<t'> rrn1quinas recreativas A no existen.
Otros reforzadores, como alteraciones en el nivel de acti,·ación o atención so-
cial pueden tener un papel importante. Es más, probablemente en distimos
momenlos del desarrollo de la conducta de juego pueden estar operando dis-
tintos procesos operantes, así. el refor1amic11to positivo parece jugar un papel
más importante, en los ptimeros momentos, ('11 el desarrollo y mantenimiento
de la conducta de juego; posteriormente puede ser m<is decisivo el papel del re-
forzamiento negativo (evitar un estado desagradable de deterioro económico y
de a11siedad por haber perdido) (Labrador y FermindeL-Alba, 199H).

3.5. Mecanismo de ejecución conductual

Según la propuesta ele YlcConaghy y cols. ( 1988), cuando una conduc-


ta se con\'ienc en habitual. el sistema nc1-Yiuso de una persona construye
una estructura o camino nenral que comienL<t desde el t'stímulo que la ini-
cia hasta la ejecución !inal ele ésta conducta. Esta estructura se acti\'aría ante
la presencia de los estímulos que precedieron o provocaron la realización
de la conducta en ocasiones anteriores, o también cuando la persona pien-
sa en llevarla a cabo. Si ante la presencia de estos estímulos la conducta no
se inicia, o se inicia pero 110 se completa, esta e~tructura (el mecanismo de
t:iecución conducwal) provoca un incremento de la activación, percibida
como una tensión sul:!jetiva desagradable que fuerza al st~jeto a completar
la conducta (a jugar), incluso cuando no desee hacerlo. Este mecanismo
estaría subyaciendo a las conductas de juego compulsivo y no controlable
en losjugadores patol6g-icos.

- ~~h -
4 ..JLIECO P:\TOU)C!CO
(Franci~co J. Labrador)

3.6. Nivel de activación

La hip6tesis supone que el jugador juega porque el propio juego le


produce un ni,·el de activación o excitación tal que le /mmom o nnfmja a ju-
gar. Los jugadores experimentarían durante el juego niveles de excitación
o activación extraordinariamente elevados, que los percibirían muy placen-
teros. La ausencia de juego, y en consecuencia la caída de los ni\'eles de
excitación, lle,·aría al desarrollo del sí11dmml' di' nbstinmria, que empt~jaría
a los jugadores a su conducta de juego como forma de conseguir reducir
este síndrome ele abstinencia y alcan1ar los ni\'eles de acti\'ación-excitación
percibidos como óptimos (Labrador y Rubio, 201 O).
Esta hipótesis se ha defendido desde los p1imeros trab<tjos, scñahínclose
incremelllos importantes ele la acti\'ación durnnte el juego bien tomando me-
didas o~jeti\<ls, fimdamentalnwnte la tasa cardiaca (Anderson y Brown, 198-1;
Leary y Dickerson. 1985; Brown, IY88; Coventry y Constahle, 1999), bien uti-
li1,;mdo medicltL~ subjetivas (Dickerson y cols.. 1991; Coventry y Brmm, 1993;
(~ritliths, 199-1). Este incremento ele la acÚYación se ha éLmciado a distintos li-
pos ele juegos. tales como el casino (Anderson y Brown. 198-1): carreras de ca-
ballos (Coventry y Nonnan, l 99i) o máquinas recn:atÍ\'éL'i (Coulombe y cols.,
1992). Estudios más recientes, si bien ~on menos frecuentes, también han Ye-
n ido a apoyar esta hipótesis, corno los u~1b~jos de Blaszczynski y Nower (2002);
Sharpe (2002). haciendo alusión al papel de la activacil>11 en el mantc11imicnto
del .iuego patolc)).,riCO, o el de Meyer y cols. (2000): seiialando incrementos de
acÚ\'ación asociados ajuegos de casino, el de \\'ulfen. y mis. (200!>) a carrerns
de caballos. o el de 7\foudie y Finnigan ('.W0-1) a máquinas recreaÚ\'as.
Pero la e\·idencia empírica, no permite asegurar el valor de la activa-
ción en el desarrollo y mantenimiento de Ja conducta de juego. Ni siquiera
hay datos sulicic11tcs para confirmar que se da esa acti\'ación especial en los
jugadores patológicos y no en el resto ele la personas, en especial cuando es-
tán jugando. Así hay toda una serie de investigaciones que no han encontra-
do incrementos de activación asociada al juego. PartC' de la-.; itwestigaciones
no muestran diferencias significatirns en actiYación entre períodos de línea
base y situación de juego: y/o entre jugadores de b;~ja, media o alta frectten-
cia; o entre jugadores patológ-icos y un grupo control; o entre jugadores pa-
tológicos entre el pre y el postratamiento: tra~ el t'.Xito o fracaso terapéutico
(Dickerson y cols., 1991: Coulombe y cols., 1992: Dickerson y cols., 1992:
Griffiths, 199'.~; Rubio y cols., 2002; Diskin, Hoclg-ins y Ski te h. 2003). incluso
investigaciones que sí encuentran datos a favor de la implicación de la ac-
tiYaciún en c:I mantenimiento del juego, obtienen a su ,.e / datos en conrra
(Sharpe y cols., 1995: Coventry y Consta ble, 1~1~19 y Sharpe. 2004).

- :!-t7 -
!Hnn11ril rif Trm/>in rif Cond11rln. Tomo fl
Yligud Angel Vallejo Pan~ja (Coordimidor)

En los trabajos desarrollado por nuestro equipo de investigación en


la U. Complutense (ver Labrador y Rubio, 2010), hemos encontrado que,
considerando tanto medidas fisiológicas (tasa cardíaca y conductancia clec-
trodénnica) como su~jetivas (estado de ánimo percibido y sensación que se
experimenta):
a) Los _jugadores patológicos aumentan su actiYación mientras jue-
gan.
b) Este incremento en aclirnción es similar entre jugadores patológi-
cos y personas sin problemas de juego.
c) Los cambios en estos incrementos de los niveles de activación des-
de t>l pre al postratamiento, t>n las medidas psicofisiológicas no son
significativos.
el) No aparecen diferencias en los incrementos de acti,·ación clura11te
cl_jucgo entre los jugadores después del tratamiento y las personas
sin problemas de juego en las medidas psicolisiológicas.
e) Ni en las medidas fisiológicas ni en las subjetivas el éxito del trata-
miento parece acompaiiarse <le cambios diferentes en los niveles
de activación que el fracaso o recaída.
Tras analizar estos trabajos Labrador y Rubio (2010) llegan a la conclu-
sión de que lo más adecuado es abandonar el estudio de la activación asociada
al juego:
A la luz. de los wrnltmlus jmrea la allernaliva más aumsejable un·rnlar los es-
.fit.erzos en l'l f'studio riel juego j){/fofógirn m otras direrriones. /)esde 1111 punto rfe vista
tníriro t'.1 difiril r¡ut' rn111bius tan lo.1ro.1 rn1110 lm altemrio1u's rlf' la TC, la JUJJ:', 11 otro.1
índice:. psicofisiolúgicos si111ilaws. que simjJlnnente njllja11 111111 111nwr o llut_\'Or activa-
rió11 simpática general, puedan jJrerisar aspedos tan rnncretos como el por qué en 1111
d1'fnmi nodo 1110111Pnto 11110 jwnona ~f' r1rPrra al ju.ego. /mr qur después df' ar1'rrarsf' y ron
indP/JPndenria d1' olm.1 asjJl'l'tos si¡;uP o no jugando,)' /JOr qué, jJostPrionnmte, mando
.rn vida P.1trí rom/1lrtru11rnte rfpsfm::.ada sig11ejuga11do o tlffidP dPjarlo ( /,abmdor )' R11-
hio, 20 ](), ¡1rig. 162 ).

3. 7. Pensamientos irracionales o sesgos cognitivos

Dacio que el resultado del juego de azar no es predecible ni contro-


lable, y que la esperanta matetmítica y/o lógica de ganancia es negativa y
tanto 1rnis cuan to más se juegue, ¿por qué juega un jugador a juegos ele azar,
en especial por quéjnega <le forma reitera<la? La explicación m;1s plausible
es que jueg-a porque tiene ciertos pensamientos irracionales (sesgos o erro-
res cognitivos) en relación con el juego. Sólo si una persona co11sidera que

- 24H -
·l.Jl 1E<;O PATOU)GICO
(Francisco J Labrador)

puede predecir o controlar los resultados deljuego. parece lógico que jue-
gue, incluso que arriesgiw cantidades importantes de dinero, confiando en
que finalmente \'a a conseguir el premio. Pero la realidad es que los juegos
de azar, por definición, no son controlables ni predecibles.
El desarrollo de sesgos o errores cognitivos es relativamente frecueme
en el comportamiento humano. Las personas no manejan ni analizan la
información proveniente de su entorno como un científico. En especial,
cuando una persona ha de enfrentarse a tareas complejas, cuyos resultados
son inciertos o difícilmente predecibles, como son las tareas basadas en pro-
babilidack~ compl<.:jas (caso de los juegos de azar). Enfrentadas a este tipo
de retos, es habitual que las personas, en lugar de considerar o calcular las
probabilidades reales, lo que supondría una tarea ardua o incluso irrealiza-
ble, trata de simplificar toda esa informaci611 inmanejable, atendiendo sólo
a una parte de ésta, Sf5gmulo o distonionando la realidad. Es1a simplificación
facilita la tarea, consi<lerando súlo una pequeii.a parte de la información es
posible controlarla. Pero puede tener también efectos negati\'os, pues al
sesgar la informaciún, ésta no representa de forma adecuada la realidad,
por lo que puede llevar a extraer condusiones inadecuadas.
En el caso de los juegos de a:tar estos sesgos cognitivos pueden llevar
a conclmiones irracionales '\obre las prohahilida<les de predecir o controlar
los resultados de una actividad controlada por el azar (es decir impreclccihle
e incontrolable). Aunque en muchos juegos ele a1.ar. como en las máquinas
recreatiYas, Sl' dé al jugador la posihili<lad de interactna1· con la máquina para
intentar iniluir en el resultado, en realidad es la probabilidad preestablecida
en la máquina, y no la habilidad, la que detennína los re-;ultados del juego.
Entre los sesgos cognitivos m;ís frecuentes en el juego pueden seiialar'-
se los siguiemes (Labrador, 2010):
- /111sirí11 dP mntm(. Creencia en que el re1;ulta<lo <lel juego <lepen<le m;ís de la ac-
tuación propia que del ¡¡¡ar. Se piensa que ciertas estrategias pennitirán contro-
lar el juego. g<111a1: Alguna.~ característica.1¡ de los juegos, como la presión para
tomar decisiones (apretar o 110 botones en máquinas recrcati\'as), ayurlan a ge-
nerar t·stc sesgo cognitiYo. Así, muchos juegos (rnlcta. hlac~jack. tragapen"<L~)
csL;ín diseiiados de fonna tal que los jugadores deh•m lomar umstantt·mcntt·
decisiones, lo que facilita la scnsaci611 de est<u influvendo en el resultado.
- J>rnlitrió11 dr resultados. El jugador piensa que puede pred<:>cír el resultado cl<'l
juego. Esta capacidad puede <leherse a aspectos mrígico.1· como una intuici<Ín.
una sensación o e\·<:>nto especial. pero es m<Ís fn·cuente que ~t· deba a as-
pectos más realista!> y acLiYos, como haber estudiado el dcsarrullo del juego
(análisis dejugadas anteriores o <le la frecuencia <lC' los premios, cte.).

- '.!~9 -
,\fon urd d• Trm/lia dr Condurta. Tomo 11
\1iguel Angel \'allt:jo Part:ia (Coordinador)

- Azar romo proffso a11/ororrPl"IÍvu. Se piensa que el azar es un proceso que seco-
rrige, en el que una desYiación en cierta dirección lle\'a a una desviación en
la dirección opuesta. En concreto. en el juego, se piensa que la prohabilidad
de un cYento futuro aumenta tanto más cuanto mayor haya sido la aparición
cid evento contrario en las jugadas anteriores. Es decir, si al lantar una mo-
neda ha salido cara, es más probable que la \'CZ siguiente salga cn1z. Como
~i el re~ultarlo de la primera tirada influyera en la segunda, en lugar di." ser
eventos independientes. La misma distorsión provoca pensar que tras un
g-ran número dc jugadas sin premio es más probable quc aparezca éste en la
siguiente, o que el premio será ma)'Or cuanto más tiempo llen· sin salir.
- Sunte rnmu responsable df los re.111.ltrulo.1: El concepto de .rnrrle hace referencia
a un aspecto no definido ni preciso. pero que se considera como un factor
que dt·rnmina los re~uhados del juego. El jugador c<m<;idera que tiene algo
cspccial. la suerte, bien de forma permanente o episódica, gracias a la cual se
\Tl1 muy incrementadas ~u~ posibilidades ele g-anar, con independencia de
las acciones c¡ue lleve a cabo durante el juego.
- Srsgo de fas f'X/Jlimrionfs ¡w1·/ huc. Tras la realización de la jugada. aunque los
resultados vayan en contra de ~us prediffiones o estrategias, el jugador no
se sorprende sino que interpreta lo ocurrido de forma tal que cree que real-
mente pred~jo el resultado. Si cree que predUo los resultado~ adversos pasa-
dos considerará que t.ambién puede predecir los rcsultac!os futuros.
- r\1,-ibuáún fll'xibli'. Tendencia a atribuir los éxitos a las habilidades propias
(factores personales) y los fracasos a i111luenrias de otro tipo (factm·es extt'r-
nos). El jugador considera qu e tiene las habilidades necesarias para g-anar
c·n djw.:go, pno a \'eres se interponen algunos t'Yentos accidentales qne im-
piden obtener (·xito. 110 obstante. él sigue disponiendo de esta-; habilidades.
por lo que arabar<i ganando.
- Penln /Jor /)()cu. El .iugador considera que ha <'stado rnm de ganar por la su-
put:sta proximidad dt"l resultado a su opción. Es decir. si en lugar dt'I ll'llt'r el
lltlllH'ro premiado U\34!J6) tiene un nt'unero pníximo (:~3'166) considera 1w
que ha perdido. sino que ml'i ha ganado. Como si fil<'ra diferente perder por
poco o por mucho. Perder por poco o casi ganar puede extenderse hasta casi
cualquier resultado (mi numero comenzaba o ac:ahaba por la misma cifra.
tielle la., mismas cifras pero en distinro orden, tiene tres cifras iguales ... ). Esie
fenómeno alienta al jug;tdor a pensar que lo que eslá haciendo fi.1nciona '
que carla ve7 está más cerca del premio. que w está ar1•1Tm11fo a ganar.
- C'onl'laárí11 if11s11,-ia y supersticiones. Se considi.:ra que alguuas \'<:1tfables o e\·en-
tos que no tienen realmente ninguna relación, est<Ín relacionadas. Este pen·
sami(·tuo suele smgir <t partir ele alguna asoriaci<'>n accidental (iba de rqjo el
día que gané en el bingo, o me había santiguado tres veces ... ). Pensar que
ciertas conductas p11r-r1f'n influir sobre el resultado dcljue~o puede facih·
4 . .Jl'El;O PATOLÓGICO
(FrarKisco.J. Labrador)

tar comportamientos extravagantes (decir palabras cari11osas u obscenas a la


máquina. ir a jugar con cierta prenda ... ).
- Fijná1ín m las.frnuPnria.1 "hsolulas. Se tiene en nu.:nla la frenu.:ncia absoluta
(número de \TCcs que se ha ganado). sin considerar la frecuencia relativa
(porcent<i:je de las jugadas en que se ha veces ganado). El jugador sólo consi-
dera lo que ha ganado sin tener en cuenta el total de lo invertido.
- Hnní.1tiro di' la disponibilidad. La facilidad con la que un evento puede ser res-
catado de la memoria afecta a la probabilidad considerada a la hora de esta-
blecer los juicios. Es esperable que a través de la publicidad que se hace de
los ganadores de lotería. o del estruendo llamativo de una m<iquina recreati-
va cuando da premios, st· 1-cn1erdcn mt:_jor estos episodios de ganancias que
los de pérdidas y por ello se juzguen como más prnbables.
- J>nsonificación de la máquina. Consiste en la atribución de cualidades huma-
na~ a la máquina, como por ~jemplo intenciones o sentimientos. (:]jugador
atribuye a la máquina voluntad propia o capacidad de tomar decisiones para
darle premios o quitárselos. para e11gatiarlc. La máquina es la responsable
de que consiga o no los premios. pese a su esfuerzo. etc. Por eso el _jugador
hahla con la máquina, haciéndole comentarios, reproches o peticiones, etc.
(i'v/p Pstás mgmia11rlf1, lu~v 1111' /Jfirf'rP que le gusto 11 In 111áq1tina, tú, imhh-il (a la má-
quina) ¿quini's dan11P)'ª 1111 Jnnnio?).

Los sesgos y la frecuencia con que aparecen en cada jugador pueden ser
muy dispares, pero el resultado es similar: de una u ot1<1 frmna (controla el pro-
ce-so o predice el resultado, tiene suntP, etc.), eljugaclor está c01wencido ele que
conseguirá ganar e11 los juegos ele azar. Con este conn:ncimiento es muy dificil
que deje ele jugar. en especial si ya ha entrado en la espiral ele pérdidas impor-
tantes de dinero e intento de recuperación. Si está convencido que ganará, el
juego se presenta como la forma más rápida y segura de recuperar el dinero.
Se han desarrollado un nl"mH.:ro considerable ck investigaciones enca-
minadas a identificar la presencia de distorsiones cognitivas en los .iugado-
res patológicos (Gahoury y Ladouccur, 19H9; Walkcr, 1992; (;rilfiths, 19C:-M;
Fernández-MontalYo. Báez y Echeburúa, 199fi, Fermí.nclez-A..lba y cols., 2000:
Labrador y Fc1rni11dc1-Alba. 2002. Labrador y cols.. 2004; Labrador y Mailo-
so. '.810!)). La presencia de distorsiones cognitivas, en jugadores patológicos,
se ha constatado utilizando dos tipos de procedimientos: (a) obscrYación
de las Yerbalizaciones de los jugadores durante el juego (método de pensar en
uoz. alta); y (b) autoinfunnes retrospectiYos.
En los trab~jos ele nuc<>tro equipo de investigación en la l'nin·rsidad
Complutense (ver Figura 1), hemos encolltrado que, considerando tau to la
observaciún de las \'erbalizaciones. como lo~ autoinformes retrospectivos:

- '.!'>I -
.\fnn11al ,fp TPTapia dr Cnm/11r/a. "/nmo 11
Miguel Angt>I Vallejo Pareja (Coordinador)

a) Los jugadores patológicos tienen un elevado porcent<tje de pensa-


mienlOs in<tcionales durante el juego al respecto de las estrategias
para ganar (97%).
b) Este porcent<tje de pensamientos irracionales durante el juego al
respecto de las estralegias para ganar es significativamente superior
al de las personas sin problemas de juego (97rk1 frente a 83%).
e) El Lipo de errores o sesgos cognitivos de jugadores patológicos y per-
sonas sin problemas de _juego es diferente. Enrre los jugado re~ pato-
lógicos predominan: azar romo proreso automrrectivo, /Jredirciones y per-
sonifimción de la máquina. Entre las personas sin problemas de juego
ilusión de ron trol, trr'r>nrin m 111 siwrll' _v Jijarilm en frn-uenrias absolutm.
d) Tras el tratamiento psicológico se produce, en los jugadores pato-
lógicos, una modificación en los SC'sgos referidos al nwr romo prort'so
autororrntivo, prnliffionPs )' /m:rnnifimrión rfp In máquina, de forma que
ya no se diferencian en éstas <le las personas sin problemas de juego.

Free
Ilusión Azar P~rder Personlf.
Suerte Pre dic. Super s. Absoluta
Control Au•oc. por poco Maquina
s
•Jugadores Pre 19 69 5,37 20,05 10,95 5,13 3.12 1,94
O No jugadores 22,07 17 ,2 1 9,95 2,53 6.45 1,57 11,03
e .Jugador•• Post 8.69 1.93 8.32 1.55 4,6 2,25 0 ,3 33.41

Figura 1. P11nl11ado11es en los 8 tipos de distorsiones cognitivas de los jugadores antes)' desp11é.~ del
h·atamie11to y de 11n grnpo de co11trol sin problema.~ de j11ego ( Labrad01; 201O)

En resumen: pa1-ece que en el desarrollo y mantenimiento de la conduc-


ta de juego patolc)gico es determina11 te la presencia ele :-.csgos o distorsione'
cogniti\'as que k lleven a pensar que puede ganar en el juego. Pero estos se:-.-
gos no son exclusivos de los ,iugadores. La.-. personas sin problemas de juego
también presentan sesgos cognitivos, incluso en elc\'ados porcent~jes, aun-
que e-:o sí nwnores que los jugadores. Sería interesante poder establecer un
punto de corte, tanto para identificar personas en riesgo y realizar un traba-
4.JUEGO l'ATOLÓ(;(CO
(Fr.mci.,coJ. Lahrado.-)

jo preventivo, como para el tratamiento de los jugadores patológicos (¿hasta


dónde corregir los sesgos?). También el tipo de sesgos es diferente. La con-
clusión pues no es que los jugadores patológicos lo ..;on porque tienen sesgos
cognitivos respecto al juego, lo que los distingue de los no jugadores es que
tiene más sesgos y algunos sesgos especiales. Es decir, todas las personas tiene
sesgos, pero sólo los que tienen detenninados tipos de sesgos y de determina-
da intensidad, parecen propensos al desarrollo de problemas con el juego.
Las implicaciones de estos resultados de cara a la evaluación y al ti-ata-
miento de los problemas de juego patológico son importantes. Por lo que
hace referencia a la e\'aluación es c\'idcnte que debe perfilarse una análisis
nüs específico de las distorsiones cogniti\'as, centrándose especialmente en
los tipos de distorsiones que han aparecido 1rni'i rcle\'antes para losjugadores
patológicos. Esta e\'aluacicín debe mantener'ie a lo largo del tratamiento y
seguimiento para constatar cómo e\'ulucionan los sesgos más importantes.
Por lo que hace referencia al tratamiento debe incluirse una inter\'ención
dirigida a modificar las dis1orsioncs de los jugadores, en especial las más rele-
vantes. Una actuación centrada en estos tres tipos de sesgos debería ser m;ts
cfi.e<u y tambiét1 tener e fectos m;ís rápidos, implementando en consecuencia
de forma sustancial el valor de los tratamientos del juego patológico.
Por último, com·iene no perder de \ista una perspecti\'a más general
del problema del juego patológico. Estamos ante un problema compl~jo
y que está determinado o facilitado por muchos factores. Parece fuera de
duda que las distorsiones son 11110 de estos factores, incluso es posible que
sea uno de los más rele\'ante'i. Pero se han ele tener en cuenta toda otra se-
rie de factores que están colaborando al desarrollo del problema, tal como
se ha \'isto en este apartado.

4. MODELOS EXPLJC.\TIVOS

Se pueden seúalar nuíltiples modelos explicati\'os, con c~casas coinci-


dc:ncia entre dios. lo que quizá habla del cksconucirniento y la falta de in-
tegración de los factores anteriormente considerados. Por eso se intentar;í.
hace llll<I bre\"Ísima panorámica )' exponer COll llll poco más de detalle el
modelo considerado m<Í.s interesante.

4.1. Tipos de modelos explicativos

Siguiendo la propuesta de Rubio ('.!00()) 1.,c ptwden considerar tn·s ti-


pos de modelos:
Mmnwl df Tt'Taj1ia de Cond11cta. Tomo//
\li¡~11t"l .\ngd Vallt"jo Pan•ja (Coordinador)

(a) !'vloriP/os j>siro/iígi.ro.<;. los que se centran fundamentalmente en el juga-


dm~ sus anomalías, carencias, necesidades, activación fisiológica, cog-
nición, sensaciones y emociones. Según estos modelos el juego se de-
bería a distintas características del jugador: Teoría de Jacobs (1986,
1989): un estado de estrés crónico; Teoria de la reversión de Brnwn
(1986, 1988): büsqueda del nivel <'>ptimo de arousal; Teoría de Mc-
Cormick y Ramírcz (1988): un estado de depresión crónica; Teoría
de Dickerson y Adcock (1987): el juego se mantiene por la activación
modulada por el estado de ánimo e ilusión de control; TcOiía de Shar-
pe y Tanier ( 199~): sesgos cognitivos y activación fisiológica.
(b) M0<Mos />sicosoriológicos: los que consideran un punto de vista más
amplio, que además de tener en cuenta las características del ju-
gador, incluyen también a su ambiente (educativo, social, cultural,
etc.), el entorno en el que vive y actúa, etc. Entre ellos están: Mo<le-
lo ele Abt, McGurrin y Smith (1985): los macro y micro niveles de la
realidad del jugador; Teoría de la Acción Razonada de Cummings
y Corney (1987): la intención de jugar; Teoría de Ocean y Smith
( l 99~): el local ele juego versus la sociedad exterior; Teoría de Wal-
ters ( 1994): el estilo de vida.
(e) J\!!od.f'lo.s bioj;sicosociales. los que consideran una perspectÍ\'a más integral.
aüadicndo a los del grupo (b) inco1vorando los desarrollos y resulta-
dos hallazgos obtenidos en distintas disciplina<>. Son los más amplios,
los que aportan explicaciones más completas y Jos más actuales. ~o­
delo de Blazczynski y Nower (2002): fonnas de progresión del juego
patológico. Seiiala tres fon nas: ( l) por condicionamiento conductual:
(~)por vulnerabilidad emocional y (3) impulsivos antisociales.

4.2. Modelo de Sharpe (2002). Una perspectiva biopsicosocial

El presente modelo supone un desarrollo de la propuesta del modelo


de Sharpe y Tarrit•r (1993). Considera los siguientes factores:
- Vu/iwrahilidad ~Pnhira: posibles alteraciones en los sistemas dopami-
nérgico, noraclrenérgico y serntoninét-gico.
- \ 'u/11embi/idrul psicológira: debido a sus experiencias anteriores puede
presentar un déficit de habilictades de solución de problemas; actitu-
des positivas al juego. la impulsividad debido a su educación y entor-
no, especial sensibilidad al premio y escasa al castigo ... En el desarro-
llo esta n1lnerahilidad son determinantes los aspectos educativos y de
:-;11 entorno habitual.
.. Oportunidades dejuego: posibilidad de acceso al juego dado su C'ntorno
y el ambiente cultural en que se encuentra.

- '.l:H -
-1.JlTEGO PATOLÚ(;Jco
(Francisco J. Labrador)

- Obtenrió11 de premios al cmnimw cÜ' Úl historia dejzugu. facilita desam >llar pen-
samientos irracionales sobre la posibilidad de conu-olar los juegos de azar.
La inlcracción de las oportunidades y experiencias de juego y la ob-
tención de premios al inicio, tiene especial relevancia para el desarrollo de
diferentes sesgos cognitivos: ilusión de control, fijarse en ganancias absolu-
tas. suene, etc. Así, ante una nueva situaciún de juego el jugador considera
que va a ganar. Además, puede acabar asociándose a estas situaciones de
juego (consideradas positivas por los sesgos desarrollados), los incremen-
tos en activación. Esta asociación. pensamientos irracionales e incremenlO
activación, pueden facilitar la pérdida de control el jugador mediante el
desarrollo de urgencias o deseo de juego. En estos monwntos del desarrollo
son importantes las circunstancias vitales del jugador. Determinadas con-
diciones estresantes pueden producir la presencia de activación, que a su
\'et. recuperará los p e nsamientos irracionales, facili1ando el desarrollo de la
urgencia de jugar. Es más, el jugador puede utilizar el juego para escapar de
estas situaciones y la acti\'ación producto del momento <le estrés puede ser
interpretada dentro del juego como excitación positiva. Esto lle\'a a rC'lorzar
la conducta de juego a través de un paradigma de reforzamiento negativo.
llna vc1 que se utili1.a el juego como estrategia para afrontar determina-
das situaciones o satisfacer ciertas necesidades. la presencia de esta'> situacin-
nes (claves externas del juego) o <l<' dC'terminados estados internos (aburri-
miento. inquietud, depresión ... ) facilitar<in la aparición <le los pensamientos
irracionales y los niveles ele acti\'aciún, provocando la urgencia o deseo de
jugar. Si en estas condiciones la persona tit·1w determinadas habilidades para
manejar la situación podrá conu-olar la conducta d<' juego, pero si no dispo-
ne ele ellas (porque no las haya aprendido. o porque se bloqueen por algu-
nos factores (com o alcohol o ansiedad ... ), -;e hará vulnerable al desarrollo de
una conducta cada \'e7. más frecuente y progresará rle esta forma al desarrollo
de juego prohlermitico. Entre estas habilidades ele afrontamiento estarían las
necesarias para: controlar la actiYación autonómica, rechazar o cuestionar los
pensamientos in·acionales, apla1.ar la torna ele decisión y utilizar estrategias
de solución de prnblcmas o demorar el refor1amiento. l Tn déficit en habili-
dades ele afrontamiento sería un factor de preclisposicicín al juego.
El establecimiento de estos patrones de pensamientos iirc1.cionales. acti-
Yaci<'>n y falta de habilidades ck afrontamiento, harán que el jugador siga ju-
gando, con independencia de los resultados. Incluso consecuencia negativas,
como débitos, problemas familiares o laborales, al alterar su estado de <inimo e
incrementar sus nin· les ele activación, empt~jar::ín nl<Í.s aün al jugador a trat.ar ele
escapar de ellos con el juego, como su única o principal estrategia de afronL.1-
.\la 1111al rlR Terapia dP Crmd11rtn. Tomo 11
Migud Ángel Vallejo Part:ja (Coordinador)

miento. De esta forma cierra un círculo vicioso, más activación y pensamientos


irracionales, más urgencia~. menos habilidades de afrontamiento, más juego,
más consentencias negativa, más acti\'ación y pensamientos irracionales ... , que
llevará a una desorganización cada ,·ez más completa de la \ida dt'I jugador.
En resumen, si para la adquisición de la conducta de juego es determinante la
oportunidad dejugar y presencia de reforzadores (económicos y de activación)
en los momentos iniciales de juego. para su mantenimiento serán de especial
relevancia la presencia de pensamientos irracionales y elevada activación.junto
con la falta de conductas de afrontamiento (ver Figura 2).

ENTORNO TEMPRANO VULNERABILIDAD GENETICA

Expenencias de ¡uego dentro de Ganancias en los comienzos de la


una subcultura de juego h1stona de juego

· Filtros preceptúales
- Patrones de interpretación de ganancias/ pérdidas

Ac\Jvacoón asooada al ¡uego Distorsiones y vias cognitivas

Carreras de caballos y Maquinas recreativas y


circunstanaas vitales circunstancias vitales ·
Intolerancia al abummtento Ev1tacion del estrés (escape)
Buscado< de sensaaones Estados d1sfóncos

Urgencia I deseo de juego

Estrategias de afrootamiento mvel de


control
Ganar I perder Ganar I perder

JUEGO

Figura 2. Modelo biopsicosocial de juego patológico de Sharpe (2002). Tomado de Rubio (2006)

- 256 -
.J. JUEGO PATO!.ÚGICO
(Franci,coJ Lahrador)

5. EVALUACIÓN DE LAS CONDUCTAS DE JUEGO

El proceso de eYaluación en el juego patológico. adt>más de ajustarse a


las directrices de toda eYaluación psicológica, tiene algunas características
especiales. La primera y más importante es la estrategia habitual de los ju-
gadores de ocultar información referente a su problema. En muchos casos
no hay una verdadera moti\'ación personal para cesar su conducta de juego.
Con frecuencia acude al tratamiento como muestra de buma voluntad, para
con sus alleg-ados (familias. amigos, acreedores), más movido por la posibi-
lidad de conseguir alguna cosa de estos (que su mujer no le abandone , que
le presten más dinero, que le den otra oportunidad laboral...). q uc con el
objetivo de cambiar. A.;í. por ffrunocer s11 problema. puede conseguir impor-
tante-s vent~jas a un costo reducido. Esta conducta de ocultación de la ver-
dad, en especial en lo refrrente a su problema de juego, es común a lo que
sucede en otras adicciones, pero t'n el caso del juego, al ser una adicción sin
sustancia, la impunidad es mayor. No se dispone d e una prueba, como los
an;ilisis de orina o sangre o aliento en otras adicciones, que permita iden-
tificar si se ha <lado o no la conducta. Por eso hay que ser muy precavidos,
incluso desconfiados por norma, a la hora de dar \'alidCL: a la información
aporrada por el jugador, intenlando en todos los casos contrastarla ele for-
ma sistcnútica y continuada, y eso a lo largo ele todas las fases del tratamien-
to y/ o seguimiento.
Un segundo problema es que, aunque se puede buscar una informa-
ción más precisa y fiable en las personas del e ntorno del jugador, es muy
probable que éstas desconozcan las dimensiones reales del problema de
juego, pues el .iugador les ha estado engañado de forma sistemática. Por
último. pero no menos importante, es muy frecuente el autoengaño. Este
autoengario puede estar funcionando como una estrategia que le permita
no confrontar adecuadamente su realidad y los efectos tan desastrosos de
su conducta de juego. En resumen, el cngario y la ocultación, en el propio
jugador y en su entorno suele ser lo habitual, lo que supone un gran obstá-
culo para la recogida ele la información, tanto durante la evaluacicín, como
a lo largo cid tratamiento y seguimiento.

5.1. Áreas a evaluar

Hay cuatro áreas fundamentales en la evaluación de personas con pro-


blema de juego:
l. Identificación y roaluarión df lns condur/ns rfrjl.lfgo jJatológi.to. implica
varios aspectos. El primero es detectar e identificar la existencia de

- 2!li -
,\lr11111rr/ dP ·¡¡,mpin rfp <:cmd11r-lr1. 'fomn 11
Miguel 1\ngel Vallejo Pareja (Coordinador)

un prohlcma de juego. Detectado éste, identificar los componentes


de Ja conducta, es decir:
a) Patrón de conducta <le juego (a qué juegos juega. frecuencia
duración e intensidad de los episodios de juego. gasto ... ).
b) Conductas fisiológicas, cognitivas y motoras. Las respuestas cogniti-
\'as (qué piensa respecto al juego cuándo juega y cuándo nojuega,
sesgos cognitivos, con qué frecuencia y grado ele seguridad apa-
recen. qué objeti\'os generales tiene y qué función tiene el juego,
etc.); conductas fisiológicas: niveles de aclivación fisiol6gica cuan-
do está jugando y cuando no lo está u desea hacerlo, percepción
sul~jeti\·a de su activación mientra.-; juega; y condnct:L'i motoras: ca-
racterísticas de Ja fo1111a de jugar (a dónde acude, cómo actúa du-
rante el juego). Desarrollar los pertinentes amílisis dl' secuencias:
qué está funcionando corno posible EF. clisc1iminativo. EE delta o
EF. condicionado. qué conductas aparecen y cuáles son las conse-
cuencias tanto a corto como a medio y largo plazo.
e) Variables de origen y mantenimiento. Análisis del desarrollo y
evolución de las conductas de juego. Cómo se iniciaron y cómo
se han desarrollado hasta llegar al momento actual. Intentos de
abandonos y resultados. Presencia de recaídas.
d) La función del juego en la \'ida del jugador, qué lugar ocupa en
su ,-ida y qué espera conseguir con el juego, para qué Jo utiliza
o k sirve ...
e) Estrategias o habilidades desarrolladas para el control del jue-
go. Apoyo social real y percibido. Recur~os disponibles.
2. Consrrnmcias )' efertos del jurgo m rl jugador. El o~jeti\"O de esta parte
es analizar hasta qué punto el juego ha afectado al jugador. a su vida
personal, de par~ja, familiar, laboral. social y <le ocio. Entre otros
aspectos ha de e\'aluarse los efectos económicos, en especial las
deudas pendientes. También es muy relevante la presencia de pro-
hkmas psicopatológicos, en especial trastornos ele ansiedad y pro-
blemas depresivos, pero sobre todo la presencia de abuso de Mtstan-
cias. E-; relati\'amente elevada la comorbilidad del juego con otro~
tipos ele adicciones, en especial consumo el<' alcohol, tabaco y otra~
sustancias. Su e\·aluación se considera fu11dame11tal a fin de estable-
cer condiciones mínimas para poder proceder al tratamiento. Dada
la especial frecuencia del juego patológico en máquinas recreati\'a~
y \U habitual ubicaci<>n en bares y locales de hostelería, la presencia
de problemas de alcohol suele ser elevada.
3. Consecurncias y efectos tMjuego rn el enlomo del jugador (familim; wcial J
laboml), a/myo social pnábido. Cuando llq~a un jugador 1.:11 demanda
-1•.JlºEGO PAT<>l.ÓCICO
(Franci~co.J. Labrador)

de ayuda suele ser porque ya se ha producido un serio deterioro


en su ambiente familiar, social, laboral. .. Es importante tener infor-
mación sobre cómo se ha ,;sto afectado el entorno del jugador. La
"ituación actual de <;U rclacilín de pareja o familia, pues dará una
información importante sobre la posibilidad de contar con apoyo
familiar o la existencia ele situaciones límites debido a su falta de
atención, deudas, etc. Lo mismo con respecto a su posible círculo
de amigos, o si éste está compuesto fundamentalmente o por otros
jugadores. También es rele\'ante conocer si dispone de trab~jo o el
nin·) de precariedad de éste. No poder contar con el apoyo social
de la familia, amigos o dd respaldo de un trabajo es evidente que
agra\·a de forma considerable las posibilidades de actuación para el
tratamiento.
4. 1\lotivaáó11 para t'l rnmbio y .mli.~farrión ro11 t'l lmlamienlo. Ya se ha co-
mentado lo importante que es conocer la motivación real del pa-
ciente al tratamiento, sería importante establecer en cuál de las fa-
se-; de cambio se encuent1·a.

5.2. Instrumentos de evaluación

5.2.1. Lntrevisla rondurt ual


La entrevista sudt· ser el punto de partida para el desarrollo de la na-
luación. Debe "e1· una entre\'Ísta st•miestn1ct11rada y centrada inicialmente
en la descripción del problema en el momento actual y las \·ariables qne
controlan su presencia (historia clínica; trayectoria del problema de juego;
información conductual (parámetros de la co11ducta de juego, estímulos
antecedentes y consecuentes); aspectos generales de la conducta cogniti\'a;
motivos por los quejueg-a; antecedentes familiares; importancia del proble-
ma. Dclw permitir detectar las <ireas de mayor interés scgün el caso para
dedicar más tiempo a su evaluación. Posteriormente se debe proceder a
identificar el inicio y desarrollo de la conducta de .iuego, tipos de juegos,
así como las estrategias de control utili1adas, recur'iOS, intentos de abando-
no, recaídas, consecuencias. motiYacil>n para el cambio; recur-;os persona-
les y apoyo social entre otros. La entre\'ista debe ser una técnica útil para
orientar la e\•aluaci<ln de todos los aspectos sei1alaclos como relt>vantes en
el juego patolúgico, aunque para algunos sea útil la ayuda de cuestionarios,
obscrYación o autobservación. De ahí la importancia de un análisis sistemá-
tico de todas las áreas a fin de hacerse una idea rdati\'amcnte precisa sobre
todas ellas. Ciertamente en algunos aspectos la entre\·ista sólo permite una
primera aproximaciún, como en lo referente a las creencias o sesgm cogni-

- ~,:-,y -
.'Hm11wl dP 'frmpin di' C:ondw'fn. Tnmo TI
Mip;uel Ángd \'allejo Part:ja (Conrdi11aclor1

LÍ\'os. o a los parámetros de la conducta de juego, en especial teniendo en


cuenta lo sei1alado sobre Ja ocultación de información de losjug-adores.
Acle1mis del análisis de las conductas de juego se debe procede también
a e\·aluar el funcionamiento general del jugador. con especial atención a los
efectos que el juego ha producido sobre las distintas áreas de su \'ida. En
concreto, tal como señalan Labrador y Fernández-Alha, 1998) habría que
considerar Jos siguientes ni\·eles: (a) personal (determinar cómo ha reper-
cutido eljucgo en su vida y motivación de cambio), (b) económico (estable-
cer posibles deudas), (c) laboral (analizar si se han pedido anticipos o ha
habido ckspidos), (el) familiar (determinar quién conoce el problema, va-
lorar la relación de par~ja y su funcionamiento familiar). (e) social (aclarar
si debe dinero a alguien. incluidos bares. o si ha dt:iado de realizar ciertas
actividades de ocio por no disponer de tiempo y/ o dinero o por no qut'rer
encontrarse con ciertas personas), y (f) legal (posibles problemas con la
Justicia). En el Anexo se incluye una modelo de entrevista que recoge estas
indicaciones.

5.2.2. Cuestio11arios/Htm idmt~firnry camrtniz.areljuego /mtolágirn


C1mtio11ario <Íf' ]w'go Patológiro de .';outh Oak\ (SOGS) (Lesieur y Blume.
1987). 1 lasta hace una década ha sido el cuestionario más utilií'ado como
prueba de cribado y para el diagnóstico clínico de juego patológico. Consta
d<· 20 ítcms, basados en los criterios del DSM-111-R (AP:\, 1987), que abar-
can diversas áreas relacionadas con el juego (conductas de juego, fuentes de
obtención del dinero para jugar o pagar deudas, emociones implicadas ... ).
Aunque al abordar di\'ersas áreas permite una \'isión más completa de Ja
realidad del jugador, la disparidad de éstas hace que puntuaciones fin ale'
idt'·nticas puedan rcfü~jar una realidad muy diferente. Se han establecido
puntos cfr corte en su ,·aloració11 que permiten detectar tanto Ja posible
presencia de un problema de juego (5 puntos o m<is sei'talan un probabk
jugador patológico), como la presencia dt' problemas leves de juego (3-1
puntos). Existe una adaptaciún y validación espa11ola <le F.cht"'burúa y cols..
( 1994). En la actualidad eslt"' cuestionario no suele utilizarse debido a vario'
problemas: (a) 'ie basa en criterios DS:\l-Ill-R ya anticuados; (b) -;e di1·ige
a identificar la prevalencia \'ital del problema de juego, por lo que puede
estar reflejando llll<l realidad diferente a la realidad actual deljugaclor; (c
no es una escala muy sensible al cambio terapéutico; (d) finalrnente paren·
sobrestimar los porcentajes de prevalencia del trastorno.
Cuestionario Norc DSM-1\/ Saeen Jor Gamblingproblnns (NODS) (Gernstein
y cols., 1999). Cuestionario <le evaluación del juego patológico basado er

- 260 -
4.JUEGO PATOI.ÓGICO
(Francisrnj. Labrador )

los criterios del DSM-lV. Consta de l 7 Ílems que deben responderse aten-
diendo a su prevalencia vital y a su presencia en el úllimo año. Las puntua-
ciones permiten detectar el nivel de problema de la persona con el juego.
Así una puntuación de O señalaría jugador de bajo riesgo, punluaciones de
1 ó 2 corresponderían a un jugador de riesgo, puntuaciones de 3 ó -la un
jugador problema (posible jugador patológico), y puntuaciones d e 3 ó más
caracterizarían a un jugador patológico según criterios DSM-IV-TR. Es el
cuestionario más recomenctable en la actualidad para identificar los pro-
blemas de juego, habiendo superado las limitaciones sei1aladas del SOGS.
También es adecuado su uso en estudios epidemiológicos para el cálculo ele
prevalencia vital y la prevalencia en el momento presente. Las propiedades
psicométricas son buenas, con una fücrte consistencia interna y fiabili<la<l.
La fiabilidad test-retest es 0.98 en la Yersión "en el último año", y 0,99 en las
versión "a lo largo de s11 vida". Su \·alidez es elevada al adecuarse a los cri-
terios del DSM-IV y la sensibilidad y especificidad son buenos (ver Beco1i.a,
200-1). El punto de corte para el juego patológico es S (rango para el último
año: 1-9; rango para toda la vida: 1-10). Se han investigado sus propiedades
a partir de los criterios del DSM-5. al reducirse de 10 a 9 el número de crite-
rios, encontrando que este cambio no afecta a las propiedades psicométri-
cas del instrumento y que para la detección de jugadores patológicos pue-
den establecerse como puntuaciones de corte 5 ó 4 indistintamente (Dcnis,
Fat-;eas y Auriacombe, 2012) aunque quizás resulte más adecuado estable-
cer 4 como punto de corte (Petry, Blanco, Stinchfield y Volberg, 2013).
Este instrumento está validado en población c spaüola (Becorl.a. 2004). (Ver
Anexo). Además, Toce-Gerstein, Gerstcin y Volberg (2009) han validado
una Yersión abreviada más actual de tres ítems (pérdida de control, menti-
ras y preocupación) denominada NODS-CLiP que posteriormente ha sido
ac1uali1ada en 11na versión ele cuatro ítems con mejores propiedades psico-
métricas (Volherg, Munck y Petry, 2011).
Canadinn Problnn Gambling /ndPx (CPGl; Ferris y Wynne, 2001). Este
cuestionario consta de 31 ítems diYididos en tres áreas: ( 1) Preguntas rela-
cionadas con la prefnencia de juego y el tiempo de juego; (2) Gravedad del
juego y sus consecuencias y; (3) Preguntas abiertas que evalúan distorsiones
cognitiYas sobre el juego. Permite obtener un índice de gravedad del juego
denominado Pwúlem. Gambling Severif)' lnrlPx (PGSI) compuesto por 9 ítems
tipo Likert (O "nunca" - 3 "casi siempre") extraídos del total del CPGI, en
concreto, 5 ítems relacionados urn las conductas de juego y 4 ítems acerca
de las consecuencias del juego. EL PGSl establece O puntos para los jugado-
res no problemáticos; 1-2 parajugadores de bajo Iiesgo, 3-7 parajugadores
de riesgo moderado y; 7 o más puntos parajugadores problemáticos. Más

- '.!61 -
,\/mwnl dP "frmpin dP Cond11r/a. Jimio 11
l\1igud Angel Valk:jo Pareja (Coordinador)

recientemente, Currie, Hodgins y Casey (2013) han propuesto 1-4 como


puntuaciones de b~jo riesgo y .rJ-7 para la categoría ele riesgo moderado ya
que una de las limitaciones de este instrumento radica en que no es ade-
cuado para e\•aluarjugadores con gravedad b<~ja o moderada (Miller y cols.,
2013).

Cut'slionnrio Breve dt'.fuPgo Patológico, CBJP (Fernández-Muntalvo y cols.


( 1995). Es un cuestionario de cribado compuesto de 4 ítems, con dos al-
ternativas de respue!'ita. que tratan de identificar: si el sttjeto cree que tiene
un problema con el juego, a si se siente culpable por lo que ocurre cuando
juega, a si ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello.
y, por último, a si ha cogido alguna ,·e¿ dinero de casa para jugar o pagar
deudas. Sitúan el punto de corte para identificar problemas de juego en 2.
Aunque es un cuestionario basado en el SOGS y en consecuencia asume sus
limitaciones, dada su brevedad y fadlidacl de aplicación hacen que pueda
ser una prueba muy sencilla, que puede acljuntarse casi cualquier evalua-
ción clínica para detectar este problema (ver Anexo).
Otros instrumentos: /;'scala rle las veinte ruestiones de ju¡.;adores anónimo.,
(CA2U) (adaptación de Prieto y Llavona. 1998). Cuestio11nriu de Ddnrirín rM
.fuewi Pntolágiro (Salinas y Roa, 2002) )' C11rslionmin dt' diagnóstiro drl jut'go /mto-
ló~ro Fr~fER (Salinas y Roa, 2001).

5. 2. 3. l mfnt 111en los jmm rualuar a..1pntos específicos n'larionrulos to// ,,¡ jut'go
Inventario de Pm.mmimtos sobre d juego (Labrador y J\laiioso, 2005 ). Es un
inventario dirigido a identificar la presencia de sesgos cognitivos con re'-
pecto aljuego. Consta de 38 ítems en los que se evalúa la presencia de lo~
principales sesgos cognitivos: ilusión de control, consideración de la suertt·
como responsable de los resultados, predicción de los resultados, conside-
ración del azar como proceso autocorrectivo, perder por poco, correlación
ilusoria o supersticiosa, evaluación sesgada de los resultados y personifica-
ción de la m<\quina. Permilt' cuantificar la presencia e intensidad de a cada
uno de estos sesgos, por lo que puede resultar muy adecuado a la hora d e
orientar el cambio cngnitinl en el tratamiento (ver Anexo).
Cuesfio11ariu ele Evahwriún de \,'rtriable;, Dependienü>s rlPl .fufgo (EchcburÚ.i
y Bácz, 1994). El o~jetivo de este cuestionario es identificar el patrón di:
.iuego del paciente a lo largo ele una semana. Consta de cinco ítem. tr0
para evaluar la conducta de.iuego (frecuencia de juego, cantidad de dine
gaslado en el juego y tiempo dedicado al _juego), los otros dos evalúan
frecuencia con la que se piensa en el juego y la nece<;idacl de jugar. Pe rm1
obtener información del g-raclo de implicaciún en el problema, en qué tip

- 21\2 -
4..JL'EGO PATOLÓGICO
r
( Francbco J. Lahrador)

de juego, los objetivos principales de la intervención, sus prioridades y el or-


den. Hay dos versiones, para el jugador y para el familiar, ésta aunque apor-
ta información general, permite cierto contraste con los datos del jugador.
ln11entario de pensamientos sobre el juego (Echeburúa y Báez 1994) Dirigi-
do a e,·aluar las distorsiones cognitivas sobre el juego y cómo considera el
jugador su problema de juego. Consta de 27 preguntas (sí/no) y 3 pregun-
tas abiertas, y está dividido en 4 subescalas. La primera evalúa los sesgos cog-
nitivos en relación con la conducta de juego (15 ítems), uua segunda parte
evalúa los sesgos cognitivos en relación con la adicción aljuego (6 ítems),
la tercera parte hace refe1·cncia al estilo atribucional y locus de control en
relación con la adicción al juego (6 ítcms) la cuarta subcscala va dirigida a
que el jugador describa los pensamientos que pasen por su mente antes,
durante y después dejugar (3 preguntas abiertas). Aclcm<ÍS de su capacidad
para detectar sesgos cognitivos es útil para Yer cúmo considera su problema
con el juego, siendo este aspecto especialmente determinante para su parti-
cipación en el programa de tratamiento.
11ie GrunblinK SelfLj{trn<)' Questionnaire (May, Whelan, Steenbergh y
Meyers, 2003) . Cuestionario de 16 ítems, diseilado para evaluar la eficacia
percibida para autocontrolar la conducta de juego en diferentes situacio-
nes especialmente problemáticas para el jugador: presencia de emociones
y/o estados físicos desagradables, emociones positivas. intentos de poner
a prueba su control, deseo o impulso, situaciones conflictivas y momento'>
placenteros con otras personas. Para cada siwación los pacientes deben res-
ponder a lo largo de un continuo entre 0% y 100% , el grado de confian-
za que tienen dt> controlar su conducta de juego. La información sobre la
auto-eficacia percibida parece muy útil a la hora de diseilar el programa de
intt'r\"ención, además permite identificar :iituaciones ele especial riesgo de
recaída y actuar de forma preventiva.
lnvmtario de situaciones precipitanlPS de la recaida y estrategias dP rifronta-
miento l'll e/juego patológico (Echeburúa, Fernáncle1.-Montalvo y BáeL, 1997).
Consta de 19 preguntas tipo Likert, dirigidas a detectar qué situaciones
pueden resultar peligrosas para volver a jugar. En cada una de ellas se pide
teunbién que especifique las estrategias de afrontamiento que ha utilizado
cuando ha aparecido. Adcm<Í.s se le pide, en tres preguntas abiertas, que
identifique otras tantas situaciones no incluidas y su posible conducta de
afrontamiento. Puede ser un instrumento de ayuda para identificar el pe-
ligro de cada situación, así como las formas habituales de afrontarla, apor-
tando una información especialmente interesante para desarrollar nueva~
respuesLas de afrontamiento y prevención de recaídas.

- 2G3 -
,\Jnnua/ de Trmpin de Cm1d11r/11. Tnmn fl
Miguel Ángel \'allejo Pareja (Coordinador)

facala de lnruln/1tarión (Eclwlrunía _y Corral, 1987a). Su objetivo es e\'aluar


L 'ta qué punto se han visto afectadas diversas áreas de la vida del paciente
tomo consecuencia del problema objeto de consulta. Consta de 6 subesca-
las tipo Likert que deben responderse desde 1 "nada" a 6 "muchísimo". Las
seis escalas son: Ja relación de pareja, la familia, Ja vida social, el <ímbitu la-
boral, tiempo libre y la vida diaria de forma global. Además, la puntuación
. dobal obtenida al sumar todas las suhescalas. Es un instrumento breve y
-en cilio y permite una valoración rápida del nivel de inadaptación social del
_jugador, información importante tanto en la fase de evaluación, como tras
la intervención, pues el o~jetivo de llegada es lograr una nueva integración
'ucial.
Cueslio11ario de apuyu sorial (SSQJ (Saranson, Le\·ine y Basham, 1983).
Este instrumento tratar de evaluar el apoyo social percibido, esto es, la dis-
ponibilidad y satisfacción del apoyo social. La versión espai1.ola consta de 12
ítems con escalas tipo Likert de 6 puntos. De ellos, 6 se dirigen a evaluar el
rnímcro de personas proveedoras de afecto y apoyo ante diferentes situacio-
nes y los otros 6, el grado de satisfacción que el paciente percibe. Aunque
no concreta el tipo de apoyo que prestan al _jugador las diferentes fuentes.

5. 2. 4. A ulunr'gisl ros
El autorregistro de las conductas de juego es un instrumento de espe-
cial importancia tanto para que el terapeuta tenga una visión más precisa
del problema, como para que el jugador pueda ser consciente de sus pautas
de juego y, si parece adecuado su entorno , tengan asirnismo constancia de
éste. Puede y debe abarcar los tres tipos de conductas: fisiológicas, cogniti-
vas y motoras, pero también identificar posibles factores desencadenantes o
controladores. Por eso es importante que recqja información de los aspec-
tos estimulares y personales directamente relacionados con el juego, como
estímulos antecedentes, nivel de impulso o deseo y pensamientos en un mo-
mento de juego inminente, tiempo y dinero invertido en los episodios de
juego, y sus consecuencias.
El punto más relevante es que permite la identificación de estos aspec-
tos, de forma más directa e inmediata que en la entrevista o en Jos cuestio-
nados, por lo que es muy recomendable su cumplimentación en los mo-
mentos más próximos al juego, es decir rnomemos previos, durante o justo
tras el episodio de juego. También en la situaciones en las que se presenta
el dt'sPo de jugar, con independencia de ciuc se juegue o no. Si se llevan a
cabo en estas condiciones los autorregistros pueden aportar una informa-
ción más precisa. tanto al terapeuta como al paciente, sobre las conductas y

- 264 -
-l. JUEGO PATOLÓCI( :o
) (Francisco.J. I.ab1~1rlor)

-;us determinantes. Con todo no conviene olvidar lo indicado sobre la ten-


dencia a ocultar o defonnar la realidad del jugador, por lo qm• S('ría im-
portante poder contar con alguna persona cuya información pudiera servir
para establecer la fiabilidad de la información aportada por cl_jugador. Ade-
más, el papel reactivo de los autorregistros puede favorecer que el jugador
se detenga y auto-observe en un momento preYio a Ja conducta, pudiendo
dese mpeúar un papel de autocontrol. También puede funcionar como una
fuente de refor.t.amiento ayudando a mantener al jugador en el programa
de tratamiento. En la Tabla 6 se incluye u11 ~jemplo de ficha de autorregis-
tro.

frrllfl / l.u~m / D1'\t'U '/ijw d1· Tirmpo /Jint'm


l/nm ( ,m11/11r1im .-\ nlffrdt'nlrr l'Pn~r1m1n1/rJ\ f()-/1}) )Wgr1 rm/1/Nuio g<r<tndo C:m1\l'r~ruwri11~

Tabla 6. Modelo de ficha de autorregi.ftro de conductas de juego

Se puede desarrollar también un autorregistro para la conducta cogni-


ti\'a y fisiológica, si bien con restricciones. Con respecto a las conductas fi-
siológicas, séilo pueden considerarse aspectos muy sencillos, como cambios
en los niveles de w:lívarión o ('Xcitación percibidos, o como mucho ,·alores de
la tasa cardíaca. Con respecto a los pensamientos sobre el juego, la situaciún
es más complicada, pues es difícil que si el jugador se implica en el juego
se dé cuenta ele ellos. Para identificarlos nu~jor es útil el procedimit>nto de
Ladouceur y cols. ( 1988). de pensar en YOZ alta.

5. 2.5. Prorl'lli111in1tn de pmsar m 1•11z alta durante eljuef!:O (Ladournay mis., 1988)
Primeramente se le enseria la jugador a identificar sus pensamientos
mientras realiza diferentes actividades (no relacionadas con el juego) ex-
presándolos en \'OZ alla. L'na \'el. entrenado se le pide que realice su con-
ducta de juego habitual mientras lleva a cabo esta estrategia elltrenada de
pensar en voz alta. Esta estrategia puede llevarse a cabo en una situación de
laboratorio o de juego habitual, sólo se le pide al jugador que grabe sus ver-
balizaciones mientras está jugando. Estas verbalizaciones grabadas durante
la situación de juego constituyen un material de especial valía para poder
trab<~jar posteriom1ente, primero para que el jugador identifique sus pen-
samientos erréineos que mantienen la conducta de juego y posteriormente
para entrenarle en cambiarlos y sustituirlos por pensamientos llléts adecua-
dos.

- 26'1 -
,\!frm11nl de TP'mpin dr Cnndurfn. Tnmn 11
'vliguel Angel Vallejo Pareja (Coordinador)

5.2. 6. Rrgistros psirofisiológúm


Cuando se le daba una gran relevancia a la alteración de los niYeles de
activación fisiológica que se suponían acompañaban a la conducta de jue-
go, se propuso evaluar dicha activación de forma más precisa que a través
de un antotTegistro. En general se han indicado medidas que permitan eva-
luar cambios generales en la activación de los jugadores, siendo las más uti-
lizadas la respuesta dermoeléctrica y la tasa cardíaca. En algunos casos se ha
acons~jado el uso de F.MG frontal. Su evaluación habría de hacerse en con-
diciones artificiales (simulación en laboratorio), dado lo complicado que
sería desatTollar estas medidas en la situación habitual de juego. Sin em-
bargo los resultados indicados en el apartado correspondiente no parecen
animar mucho a aconsejar el uso de este tipo de medidas en la intervención
clínica habitual por dos ra70nes, por un lado las cliíicultadcs prácticas ya se-
ñaladas, en el ámbito habitual de juego, por otro lado la escasa información
que parecen aportar. Quizá en algunos casos pueda ser útil como medida rs-
pecial ante situaciones de juego, a fin de poder contrarrestar la información
verbal, en especial si el jugador no tiene muy clara la reducida valía de est.os
datos y puede forzarle un tanto a una mayor precisión en su información.
Lo lógico sería medir las respuestas seiialadas en situaciones simuladas rela-
cionadas con el juego (voy a jugar en unos minutos, he dejado dejugar, me
sale un premio, veo que me puede salir un premio ... ).

Objrtivo /n.stmmentos
Detecci•'m problemas de juego~· Diagnústiw • Entre' ista 'emies11 ucturacla de juego (Lahradm 1
Ru hio. '.!005)
- Non: DSM-1\' SrrPmforGamhlingpmblems !NODS!
Identificación,. cvaluaci6n de Ja, conductas - Entrevista semiestructurada de juego
de juego - C11t'1iw11ario ,¡,. Evaluflm)11 dt 1io'ia/JIP.1 IJefH' 1tdit11te.1 ,¡, l
.Jwgo ( Echeh111"Úa y Báe1. 1991)
- Ímll'11lm-io r/1· /ir7l.\amir11tos rnlm• rl juego (Lahrador'
l\laiw>o 2005) y/ o Prucedillliemo de pensar en \'OZ
alta durante el juego
- Autorregistro de Ja conducta de juego
Consenl('nl'ia y ef.-ctos del ju<'g" ¡><ira t'I - farnla de lnndnptari611 (Echehunía y Con-al, 1987!
jugador - lmtrumen1ns cspccílicns para (·1~1luar 1raston11'
psicopatolúgicos. en especial an,iedad. dcpre>iún '
abuso dt· sustancias
Conscrnencias y efectos ddju<"go en el cn- - Entrevista al jugador
tomo del jugador - Entre\.ista a personas de su entorno
J\fotivac.:ión para el rnmbio y cxpc:ctati\'a - Entrc:1·ista ,1! jugador
ton t"l traLa1uie11tu

Tabla 7. Propuesta de evaluación, objetiz1os e instn11rnmts, e11 eljuego patológico

- 2011 -
4.Jl'EG~TOI.ÓGICO
(Francisco J. Labra<l1Jr)

fi. INTERVENCIÓN EN PROBLEMAS DE JUEGO PATOLÓGICO

6.1. Introducción

6.1.1. O~jetivo terapéutico: Abstinencia complf'ta versus juego rontmlado


En los momentos iniciales del tratamiento se ha supuesto que el úni-
co o~jetivo a considerar era el cese total dcljucgo. Bajo la concepción de
adicto como nzjPnno, si e l paciente prueba el estímulo adictivo, volverá al
descontrol total. Jugadores Anónimos (basada en Alcohólicos Anónimos)
asumió que el juego patológico era una enfermedad que no podía ser cura-
rla pero sí detenida y, por ello, la rehabilitación suponía la abstin e ncia total.
Este paralelismo con las adicciones y la influencia de las asociaciones de .Ju-
gadores Anónimos, determinaron que fuera el objetivo de intervención de
la mayor parte de los programas. In cluso dichos programas comentaron a
ser desarrollados en centros de alcoholismo y drogodependencias (Ochoa
y Labrador, 1994).
Sin embargo, lo mismo que en otras adicciones, en especial al alcohol y
tabaco, hay un debate importante en torno a si puede considerarse, además
de la abstinencia completa, el juego controlado como objetivo terapéutico.
La realidad es que rada uno de los ol~jctivos tiene vent~jas e inconvenien-
tes, por otro lado la investigación no ha identificado con precisión los facto-
res que hacen más aconsf:".jable para un jugador uno u otro objetivo, salvo el
hecho de que algunos jugadores no desean una inter\'ención que les lleve a
abandonar completamente el juego (Ladouceur, 2005) (ver Tabla 8).
Podrían sciialarse algunas in<licaciones, de forma un tanto intuitiva,
sobre en qué casos podría ser más interesante un objetivo terapéutico u
otro.
a) Abstinencia completa del juego:
- Demandan este ol~jetivo y consideran necesario no voh-er ajngar.
Debido a su dilatada histmia, hay una fuerte asociación de los EE
del juego de forma que su presencia provoca elevadas respuestas
cognitivas y fisiológicas.
Tiene sesgos cognitivos importantes, en especial sobre poder con-
trolar el juego.
El juego episódico podría acti\·ar u generar n uevamentc los fuer-
tes vínculos. dificultando el control del impulso y de los pensa-
mientos erróneos.

- 21i7 -
Mmwal dP Trrapin dr Cm1d11rln. Tomo 11
\1igud Ángel Vallejo Pareja (Coordinador)

- Las relaciones familiares, laborales, sociales están muy deteriora-


das y se recuperará mejor la confianza del entorno si el paciente
acepta como objetivo la abstinencia total.
b) Juego controlado:
- Rechazan el tratamiento dirigido a la abstinencia total, o su moti-
vación es baja.
Su historia de juego es m;ís bien corta, y tiene un menor deterio-
ro general.
Ha conseguido estar ya algi"m período ele tiempo sinjugar.
No han causado serios deterioros a la familia y/o a su entorno
próximo por lo que es más fácil que estos acepten el jugar contro-
lado como objetivo.

A/11tinmria romp!Rta Juego rnn tm/ndo

\'nztnjas \rntajm
,/ Hay paci ..ntes qm• pickn y dicen H<=C(·,itar d ,/ M<is alraccivo, aceptable, realisca y f';ícil ck c·nn-
cc~c total seguir
.,/ f.I rxito supont' (flU' e) pal'Ír:lllr: se,: rlt.•S\illCUla ~ (.a ('on~enu.:ión de r.\lt:" ohj~ti,·o podría aun1cn-
totalmente ddjuegu. rompiendo la aoociaciün tar b moti\ ación y st·ntirniento de autueticada
fi~ioló~ira y cognitiva ron c-ljucgo v sus rstimu- hasta el punto ck qurrer continuar hacia el rr"·
los asociado~ dn.isticc1JJ)elltt· total (siendo este obj,.tivo el primer paso)
../ Se:· piodHlT 1111 cambio ab:"<lo)uco t'll el c:·,tiJo dr ,/ Fadlit.a \' 1110ti\.i la hú~¡urda dt> un prof(-,¡, 1nal
,;da dd pacien lt' ti' Di';rninu~·e re(ha1us \' <lba11dono!'I.
./ Fomr:nta la coopt"r;.:tdón
,/ l'n epbocho de jlle!;o no ,,. com·rptúa c·omo
nna r.iida

º''.\t/l'lllrljrl.\ lJf.llln>lflj!I<
../ Pfrdich1 de pacientes por rechazo cid obj(·tirn ,/ No se de,·vinetua tot.<umente dt' la conduna (kjut..
../ La etiqueta de ¡u¡rnd1>r (que puede cle,prender- go. por lo que no se rompen rld todo las caden.l'
M:· de l trataniiento cuyo objetivo es el cese total), conciuctuales de recon1pc nsas. melanisn10 de tje-
puede con\'ertirsc en un cstign1a. L'n recordato- cuciOn c..:011ductual. ~Kth·aclón tisit>16gica aS()Ciada.
rio pennanente y podrian manwnerse en mayor nu·dida las disu>r-
,/ !.as raída' 'e- conceptúan romo fallos o crrnre' <inncs cogniti\'a' al Ntar en contacto ron eljuego.
generando 4-tnsirdad e i11'\r1-{Uridad, que put"dt:"n ./ \] no coiP.. idrrar"\t" un t'pisollio de jut'gn l'otno
potrm·iar otras raídas,. indu'o la ret·aida fi11al un error. e:-i má.., lci.ril qu(' lo~ pacientt·s disn1inu-
'ªn 1~ aulf~\igilan(- ia v poco a poro ;;nuneutett la
!Opograffa rlc la conducta ha,ta la rt'caicb o clr-.;1-
<ÜpL<Lcil>n dd indiúduo.

(.'ON\'irfl'T'flriot11 1
\ Con.\1t/,,rr1ritJt/,i,
,/ '.\In hay e\iclencia empírica que si"tellfe "' pri· ,/ Lo' rt'<ultarl•» <On m;b incit'rto<. Falta 1111 nwr·
111acía fr.-me aljuq:o controlado po teórico y empírico sólido.

Tabla 8. Abstine11cia completa versus juego co11trolado (Rubio, 2006)

6.1, 2. Tmtamimlu inrlividual vn:m!i tmlamimlu en grupo


Habitualmente se considera que el tratamiento psicológico del juga-
dor patológico ha de ser individual, aunque está por demostrar que se haya

2f>8
-1 ..Jl'ECO PATOLÓGICO
(FranciscoJ Lahra<lor)

mostrado más eficaz que el tratamiento en grupo (Labrador, Rubio y Ruiz,


2005). Se alude a las características es}Jecíficas d e cada jugador para abogar
por el tratamiento individual, no obstante existen ramnes para pensar que
el trab<~jo en grupo podría alcanzar resuhados, que sumados a los menores
costes, le hagan más eficiente. Pero hasta la fecha son escasos los tratamien-
tos del juego patológico llevados a cabo exclusivamente en grupo. Algunas
\'ent<~jas del tratamiento en grupo podrían ser:

l. Pertenecer a un grupo con un problema en común: (a) reduce la


sensación de soledad v aislamiento en el mom('nto de iniciar el trn-
tamiento, lo que puede mt::jorar la moti\·ación y la adherencia; (b)
es menos probable el engaiio y autocngailn; (c) facilita la comuni-
cación de los problemas y dificultades debidos al juego así como la
búsqueda ele soluciones y apoyo social; y (d) se realiza el Yalor del
aprendiz<~je vicario.
2. El trabajo en grupo facilitaría: (a) la idcntilicación y restructura-
ción de los sesgos cognitivos; y (b) identificar y desenmascarar lo
mecanismos de autoenga1io del jugador.
3. Ayuda a desarrollar una nuc\'a red social que facilite conductas al-
lernati\'as al ju ego.
4. Reduce los costos.
Por supuesto también hay contraindicaciones como que el traba-
jo con cada jugador no puede ser tan específico, que algunos pacientes
puedan tener dificultades para exponer ciertos probl e mas, sentimientos
y estados de ánimo, o que el compromiso personal puede ser menor. En
resumen, es importante considerar bi en la posibilidad de tratamiento in-
dividual bien grupal, atendiendo tanto a aspectos del propio problema
corno del jugador y su contexto. Es más. pueden combinarse ambos pro-
cedimientos. Los escasos trab~jos en los que se han comparado ambos
seilalan que los dos pueden ser eficaces y con valores relati\'arnente simi-
lares (Rubio 2005).

6.2. Evolución histórica del tratamiento del juego

De acuerdo con Labrador y Fernández-AJba, 1998), se pueden seihlar


varias fases en el desarrollo de las intervenciones psicológicas en el juego
patológico.
{a) En los momentos iniciales, al no existir modelos explicativos del
problema, ni procedimientos específicos de intervención, se tra-
tó de asimilar el problema del juego patológico a otros trastornos

- 2G9 -
i\Ianuaf dP TPm/1ia dr (.'om/111'/a. "filmo 11
\ligue) Angel Vallejo Part"ja (Coordinador)

para los que se disponía de tratamientos contrastados y de cierta


eficacia. Los LrasLornos a los que más frecuentemente se ha asocia-
do han sido las adicciones, en especial alcoholismo, y el trastorno
obsesivo-compulsivo. Los primeros tratamienlos del juego patoló-
gico se derivaban de los de estos trastornos.
(b) También en estos primeros momentos suele utilizarse la estrate-
gia de probar alguno de los diYersos tratamientos disponibles
para ver si resultan eficaces. El posible aporu teórico al uso de es-
tas intervenciones suele ser escaso, en parte porque también el
conocimiento sobre el nuevo problema es muy limitado. En estas
circun:;;tancias la mayor parte de las intervenciones son sencillas,
y tras explicar el problema basándose en una o dos \'ariables, el
tratamiento se dirige a modificar esos aspectos concretos.
(c) Conforme se desarrolla una investigación más completa y se nn
idcntificanrlo las \·ariables relevantes al problema, se pone de re-
lieve la complejidad del problema del juego patológico, que impli-
ca alteraciones de la activación fisiológica, distorsiones cognitivas.
modificación de las conductas en el ámhito familiar, social, labo-
ral, etc. Los procedimientos de intervención comienzan a hacerse
cada Yez más complt'.jos en el intento de abordar y controlar el
conjunto de los di\·ersos aspectos implicados, y aunque son más
eficaces suelen ser muy largos e incluir elementos con frecuencia
superfluos para, al menos, algunos casos.
(d) La última fase se caracteriza por el desarrollo de programas de
inter\'encic'>n relativamente estándares pero a la vez flexibles. de
modo que puedan ajustarse a cada caso según las características y
circunstancias de cada persona. Se observa, además. la aparición
de programas autoaplicados y preventivos.
En la actualidad el tratamiento deljucgo patológico parece haber su-
perado las dos primeras fases, estando a caballo entre las dos últimas. A
continuación se revisarán los tratamientos utili1.ados. resumiendo los más
típicos dl' c-;os primeros períodos para centrarnos en los que actualmente
parecen m;is adecuados.

6.3. Tratamientos

6. 3.1. Gru/Jos df' autoayztf/a


,:Ju~.trlores Anónimos•>, la m·ganizanon fundada en Los Ángeles en
1957, inspirada en la estructura y en los principios de «.>\Icohólicos Anóni-

- ~70 -
-1 ..f UEGO PATOLÓ(;J(.0
(Francisco J. Labrador)

mos», es el modelo de referencia en los grupos de autoayuda no diiigidos


por profesionales. Consideran que el juego patológico es una enfermedad
crónica progresiva que puede ser detenida pero no curada, de manera que
la participación futura en cualquier forma de juego va a conducir invariable-
mente a la pfrdida de control y a la recaída. Su imen·encic'>n suele consistir
en reuniones en gmpos con una pe1iodicida<l semanal. En ellas lo primero
que debe hacer el jugador es reconocer su problema y las consecuencias que
éste ha tenido para él y su entumo. Tras exponer su situación y prnblemas y
se abordan posibles soluciones. A'ií cada jugador puede apre nder de la expe-
riencia <le los demás, conductas arlecuadas para hacer frente a las situaciones
o problemas que desencadenan la conducta de juego y a desenmascarar los
mecanismos de autoengaúo que f1·ecuentemente se suscitan. El grupo ade-
más constituye una nucrn red social de apoyo que anima al jugador en sus
intentos de control y le proporciona posibilidades alternati\'as de tipo social,
así como apoyo c11 momento difíciles. Aunque se publican escasos datos, al-
gunos de los presentados hablan de un ele\·aclo abandono en las primeras se-
siones (Stewart y Brown (1988) sciialan un abandono del 22%i tra.-. la p1imcra
reunión. del ?>0% tras la tercera y del i0 % tras la décima). Es lógico que para
muchas personas su filosofía subyacente no sea fácil de aceptar. Por otro lado
la eficacia de los procedimientos tampoco parece muv ele\·ada.
En Espaila hay algunas asociaciones que quizá en algún momento se
inspiraran de forma más o meno~ directa en estos principios. Sin embargo,
la mayoría de las existe ntes, que ~on muchas y cubren el \'aCÍo dt:jadu por
la falta de atención del Estado, y que suelen utili;ar el término de.fu¡rrulorp\·
rn RPlwbilitarión. o bien nunca aceptaron esa forma de proceder, o bien han
e\'olucionado hacia \isiones más completas y técnicas de inten·ención más
profesionales. Como ejemplo de la forma de proceder pueden n-rse los tra-
bajos de Ferránde7 (2010) , Marín (2010) o Yubero (20LO).

6. 3. 2. Tmz/Jiafarmarológira
Los tratamientos psicofannacológicos se tratan de justificar por la su-
puesta existencia de un tra-;torno orgánico subyacente, ya se han visto las hi-
póte sis al respecto: alteraciones de la serotonina, noradrenalina. doparnina y
gaba. Bombín (20 l 0) seiiala tres o~jetirns de acci<'>n de la interYención farma-
cológica: el impulso patológ"ico a jugar. la psicopatología asociada y la posible
comorbilidad. En la Tabla 9 se resumen las posibilidades de intcn·ención.
Los resultados de estos procedimientos generan muchas dudas, pues
el número de estudios realitados es muv es(·aso. con frecuencia no reúnen
las condi ciones metodológicas necesarias y a ,·eres se aplican junto a pro-

- '.!71 -
1Wr111 u(I/ dP "frm/lifl de Co11durtri. ·nmw 11
Miguel Ángel Vallejo Pareja {C:nordinador)

gramas de psicoterapia, lo que no permite distinguir los efectos específicos


del fármaco. Por otro lado dista de estar claro el mecanismo de acción, si
las alteraciones esgrimidas proceden, acompaüan o son consecuencia del
juego, a la vez que los efectos secundarios son importantes. Las indicacio-
nes de Bombín (2010) al respecto son bien C\Ídcntcs: l~n eslf' sentido conviene
puntualizar que sólo un 20% de ludópatas, aproximadamente, /Jodrinn beneficiarse
del tmtamientofarmatológico, siendo el resto tributario de un tmtamientn jJsirntPTa-
péutico casi en exdw,iva. (Bombín, 2010, pág. 231y 232). Según este mismo
autor los casos más susceptibles de obtener algún beneficio del tratamiento
farmacológico son aquellos que presentan un impulso patológico a jugar
de gran irreductibilirlarl por la vía psicoterapéutica, así como los casos en
los que coexisten complicaciones psicopatológicas, tales corno el riesgo de
-;uicidio o una patología asociada (comorbilidad).

Objetiw1 JI if'ól~.~i_¡ Frinnaro.1

fo1Jml10 Dopaminérgica Neuruléptico Olam.apina.


l'atoh~~ro Anipip1~1zol
l'imn7idc
Amidepresivos St-rtrali11a
:\'efazodona
Bupropió n
Senit•>ninérgica ISRS:Paroxelina,
Fluvoxamina
·rricídicos: (:lorimipramina,
Imipramina
Agonistas >erotonina Litio
BIL~pirona

Nor<ln·nl'rgira Antideprt"Sh'<JS :O.laprntilina


noradn·nt'rginis :\'ortriptili11a
Desipramina
Opiocle Antagonistas: Naltrexona
Neunn11<1<lula<·iún EstabiliLa<lt•rn Lamotrigi1w
antiepilépticos Topiramato
Trileptal
Gabaérgic..1 Ilt"ttL()(liaLepi11as
P•impatolo11;ia Síntomas F~í.n11aco:-.
arnriatla
Dt"prcsión Psit-oanalépticos
Antidepresivos
An gmtia p,¡n 1ll-pticm. ,\nsiolíticc"
Agre,i1·idad E' t.1b i1i1arl< >rt·,
In~on111io Ilipnólicm
<:0111orhilirlrul T1<1storno r ra talllit"lllO l)llt" tOl'ít"SJ'Ollda

Tabla 9. Fármacos indicados e11 el lralamie11to de la lf1dopatía (Bombín, 2010)

- ~í2 -
·J._JU:c;o PATOLÓl;[C:O
(Fr.mcisco J. Labrador)

6.3.3. Técnicas aversivas


Sólo de forma anecdótica y basándose en la similitud del juego pato-
lógico con otras conductas adictivas se han utilizado técnicas aversivas (en
algún caso descargas eléctricas, más frecuentemente sensibilización encu-
bierta), con el oqjetivo <le que las conducras de juego perdieran parle de su
atractivo. Lo más habitual, en estos casos, era incluir las técnicas aversivas
como una parte del programa de tratamiento (ver la revisión de Dickerson,
1984). En la actualidad su uso es muy raro, sólo en algunos casos se incluye
la sensibilización encubierta dentro de programas multicomponcntc.

6.3.4. Drsnlsibilización imaginada y relajarión


La justificación teórica para la utilización de procedimientos de re-
ducción de ansiedad se basa bien en la asociación elllrc el juego y niveles
de activación, por lo que sería conveniente reducir ésta, considerando que
pueden provocar el drsrn o rmvingdeljugador como consecuencia de la abs-
tinencia del juego (síndrome dt' abstinencia), que emptúaría a éste a jugar.
De acuerdo con estos supuestos es lógico recurrir a técnicas de rel~jación
para reducir la activación, o desensibilización sistemática (DS) para reducir
la ansiedad ante determinadas situaciones por medio del contracondiciona-
1nicnto de los estímulos asociados al juego. y en consecuencia la conducta
de juego. Ciertamente la misma justificación que sirve para el uso de la DS,
ser\'iría para el u~n de la técnica de exposición.
Apoyándose en estas hipótesis y en la del "mecanismo de t:_jecución
conductual", el grupo de :McConaghy, en Australia, ha utilizado la dcsensi-
bi!iLació11 sistemática imaginaiia en el tratamiento del juego patológico Mc-
Conaghy y cols., ( 1983, 1988, 1991). McConaghy, Blaszczynski y Fran kova
( 1991) seiialan un 66.6% de mejoría a los cinco aiios (28,6% de abstinencia
y 38% de juego controlado) en jugadores tratados con desensibili1ación sis-
temática, destacando la t'tl/.Ón coste-eficacia (catorce horas c11 una -;emana y
un sólo tt'rapeuta). Sin emhargo estos trab<~jos presentaban altos porcenta-
jes de abandonos que en algunm casos llegan casi al 50%.
Aunque lo" resultados ck estos estudios sou importantes y apoyan el va-
lor ele utilizar tfrnicas para rt'ducir la ansiedad y/ o activación relacionada
con la conducta de juego, esta conducta puede estar facilitada o mantenida
por muchas otras causas, como ya se ha visto. Por eso estas técnicas pueden
ser un procedimiento adecuado para reducir en algunos momentos u per-
scmas la conducta de juego, pero necesita ser complementado con otros
tratamientos que aborden los demás aspectos implicados en el juego. Ac-
tualmente para este objetivo suele utilizarse la técnica de exposición.

- ~7~ -
Manual di' 7;.,apia dr Condurla. 'fomn ll
Miguel Angel Valle::jo Pareja (Coordinador)

6. 3. 5. Térn irn rlP Pxposirión


Ya se ha visto cómo unajustificación para el uso de la exposición es la
presencia de respuestas de ansiedad que faciliten o provoquen la conducta
de juego. Unajustificaci(m alternativa es que, si se expone a una persona a
la situación de juego, en condiciones que no faciliten realizarlo, ésta pue-
de aprender a emitir conductas alternativas en dicha situación y llegar a
controlar la conducta de juego. El procedimiento consiste en exponer al
jugador a las situaciones que desencadenan su conducta de juego, pero en
condiciones en las que ésta no pueda llevarse a cabo. Esta exposición por
1111 lado facilitará que se produzca nna habituación a esos estímulos que
anteceden a la conducta de jugar y su capacidad para provocarla, produ-
ciendo la extinción de la misma, a la vez que favorece que la persona haga
algo distinto en las situaciones que venían desencadenando sus conductas
de juego. En otro lugar se ha cuestionado el fundamento teórico del uso de
la técnica de exposición (ver Fernández-A..lba y Labrador, 2002), aunque sus
resultados empírico-; apoyan su utilidad. Por supuesto, lo mismo que en el
caso de la OS, sería una técnica que debería usarse en co~junción con otras
dentro de 1111 programa <lt' intervención.

6.3. 6. T;rnirn de rontml de PSI ímulus


El o~jetivo de esta técnica es conseguir con trotar los estímulos que pro-
vocan o favorecen la conducta de juego, para ello se ha centrado en anular
o reducir los estímulos asociados al juego (por ejemplo. evitar la-; «rutas
peligrosas•>, 110 llevar apenas dinero encima. no utilizar ta1jetas de crédito,
no frecuentar a los amigos con los que sejuega ... ). Esta técnica supone un
control bastante completo y artificial del medio del jugador, que 110 pue-
de ni debe mantenerse de forma indefinida. Por t:iernplo, no disponer de
dinero en absoluto, puede se1· una estrategia interesante en los primeros
nwmento~ del tratamiento para asegurar que no se ju~ará, pero a la larga,
si se desea la integración del jugador en su medio habitual lo lógico es que
pueda disponer ele dinero como todo t'I mundo. Lo mismo se puede dt'cir
con respecto a algunos amigos o ambientes. En concordancia con esta idea,
esta técnica ~e utiliza de forma muy t'stricta en los momentm iniciales para
evitar la recaída en el_juego, pero conforme el_jugadorva cle~arrollando ha-
bilidacks de afrontamiento m<ls eficaces se va reducien<lo progresivamente
el control estimular hasta llegar a las condiciones habituales. Esta técnica es
efica1. para controlar sólo algunos dt> los aspectos dt' la conducta de juego
patológico, por lo que no Liene sentido su utilización en solitario. De hecho
es una técnica qt1<" se utiliza prácticamente en tocios los programas de tra-
tamiento acwales, pues. aunque sencilla, cubre ese o~jctÍ\'o tan importante

- ~7·1 -
4 ..JtTH;o PATOI.(>GICO
(Francisco J. Labr;1<lor)

de reducir de forma muy eficaL la conducta de juego en unos momentos


muy decisivos.

6.3. 7. Tn-apia rowiitiva


Dada la importancia de los sesgos cognitivos en el desarrollo y mante-
nimiento de las conductas ele juego es evidente la necesidad de utilizar pro-
cedimientos diiigidos a modificar estos sesgos y facilitar unos pensamientos
más adecuados sobre la realidad ck los juegos de azar y la posibilidad ele
controlarlos o predecirlos. El uso de técnicas cognitivas parece ele espacial
releYancia para estos o~jetivos, en especial la Terapia de Restructuración
Cognitiva, aunque también pueden ser útiles la Terapia Racional EmotiYa
y la Terapia ele Beck. A'iimismo en muchos casos pueden ser de utilidad la
técnica de solución ele problemas para aprender estrategias que permitan
al jugador afrontar de forma más adecuada determinadas situaciones, o to-
mar determinadas decisiones, incluso reorganizar sus o~jetivos vitales y su
forma de \'ida completa. Habitualmente el proceso suele implicar, primero
formación para identificar lo que es unjuego controlado por el a1.ar. Des-
pués iclt>ntificar los pensamientos irracionales del jugador respecto al jue-
go, pues consideran que pueden predecirle o controlarle. A continuación
ensciiar a cuestionar y sustituir los pensamientos irracionales por otros más
racionales. Finalmente se suele proceder a hacer un abordaje más general
de los oqjeti\'os vitales de paciente y su forma de vida, intentando el desarro-
llo de habilidades para una mejor integración social. Sin duda están entre
las técnicas más intt>resantes y utilizadas, r más adelante se expone un pro-
tocolo ele actuación.

6.3.8. 'l.'Prnirn.1· <Ít' 1wtomntro/


El oqjetivo de estas técnicas es permitir que el jugador aprenda a con-
trolar su conducta ele juego. incluso pueda voh'er a jugar pero lo haga <le
forma controlada. Algunas de las técnicas ya \'Ístas. romo las de control es-
timular pueden ser especialmente interesantes al respecto. Entre las estra-
tegias utiliLadas con este objetivo de controlar ele forma \·oluntaria la con-
duela ele juego están: distanciarse temporalmente del ambiente de juego,
cli'iminuir la cantidad de las apuestas. e'ipecializarse en un determinado
tipo de apuestas sin jugar a todo, tt"ner alguna frase para contrarrestar ses-
gos cognitivos, etc. En este desarrollo ele conductas ele autocontrol puede
servir de gran ayuda el contar con _jugadores qw." controlan su~ conductas
de .iucgo y éste ya no les causa problemas. A la \'ent~ja de un importantt>
conocimiento sobre la situación (conocen mejor el ambiente, dificultadc~.
estrategias, c011 tacto más cercallo con e 1jugador. .. ), u nen la ele poder en-

- ::!7~1 -
;\1111u111/ r/,. Trm/1ir1 r}p <:011dufla. 1umo 11
Miguel Ángt>I \'allejo Pareja {Coorclina<lur)

scñarles estrategias de juego que les ayuden a controlar de forma más eficaz
su conduela de juego. Estas técnicas. aunque relevantes en todos los casos,
sun de especial utilidad con el o~jctiYo de juego controlado, no obstante no
hay mucha información sobre ~u uso.

6.4. Programas de intervención

Se han desarrollado varios programas de inter\'cnción que utilizan al-


gunas de estas técnicas. Algunos programas, los menos, quizá también lus
m<is antiguos y probablemente los menos interesantes proponen una inler-
vcnción en régimen de internamiento. Los m;ís actuales y sin duda Jos más
interesantes son algunos de los que se lle\·an a cabo en régiinen ambulato-
rio. Se considera1«ín muy brevementt> los primeros, para centrarse en des-
cribir los 1rnís interesantes de los ambulatorios.

6. 4.1. Programas riR intervención en régim~n d,, internamiento

fünkrnillt1 Unil of Clnwla11rl l'Ptemns Ad111inistmtio11 1\frdirnl Cn1ll1' (Ohio,


J·,'E UU). Estt> programa se desarrolla desde 1972 y constituye el primer pro-
grama multicomponentc desarrollado en Estados Unidos. Sus o~jetivos
son Ja abstinencia del juego. la reducción del impulso de jugar y el resta-
blecimiento de un funcionamiento social adecuado. El tratamiento, diri-
gido a pacientes con problemas dt> juego y alcohol, se llc\·a a caho en una
unidad de alcoholismo, tiene una duraci6n entre 2-4 semanas. Entre las
técnicas utili1:adas se incluyen: evaluaciún, presentaciones didácticas sobre
la adiccicín y la educación para la salud. rel~jación, terapia de grupo, edu-
cación para la salud y ejt>rcicio físico. etc .. así como reuniones frecuentes
con mit>mbros ele ·~Jugadores Anónimos" ( trt>s o cuatro vcct>s por semana)
en el mismo hospital. En algunos casos, además, se incluye cntre11a111icnto
en aserti\·idad y c11 habilidades de convivencia y técnicas ck afrontamiento
del estrés. El alta del hospital viene acompañada de una planificación de la
recuperación financiera, del apoyo y seguimiento de un profesional y del
contacto con «jugadores Anc>nimos». Los resultados informados seiialan
oscilan entre un .1)5 % de éxito (definido como la abstinencia de juego y la
mi::jora de la calidad de vida) al ario de seguimiento ( Russo y cols., 1!:.184) y
un ~~8 % (Taber y cols., HJH7).
Jolms Hopkins Cn1tr>rfor P(/fhologirnl Ga111hli11g ( Mar)·lnnd. J·:F. l'U). Dt>-;cle 1~179
constituye el primer centro en Estados LT nidos para el tratamiento dd jue-
go patológico abierto al público general. y utiliza tanto 1111 programa am-
bulatorio como unn en n;gimen de internamiento. ( l) En régimen de in-

- :! i 6 -
4.JU~:c;o PATOLÚ(;JUJ
(francisco J. Labrador)

ternamiento: programa intensivo de cuarenta horas de terapia a la semana


durante quince días. El ol"?jctivo es informar a los jugadores sobre la natu-
raleza del trasLOrno y crear las bases de la 1-ehabilitación para transferir a
los pacientes a un régimen ambulatorio y/o a jugadores Anónimos. (2) En
régimen ambulatorio: sesiones semanales, incluye evaluación, intervención
en crisis, establecimiento de un plan de recuperación y terapia grupal/ fa-
miliar. Resultados: Politzer y cols. (1Y8.~) informa de un de- 80% de €xito a
los 6 meses. pero la ernluación se realizaba cuando el programa no había
finalizado. Aun así la tasa de abandono era del 50% de la muestra cuando
de todavía estaban en tratamiento.
Alcuholism, Chemira/ DependmC)' and Compulsive Gmnbling Servires al South Oaks
Hmj1ital (Nrw fork, EE. UU). Se lleva a cabo desde 1983, en una unidad de toxi-
comanías. con pacientes que presentaban múltiples dependencias. Entre las
técnicas utilizadas est<Ín: psicotnapia individual y de grupo. educación sobre
los efectos a largo plazo del alcohol , del juego y de las drogas, ternpia de apo-
yo a la familia, psicodrama, asistencia a ltt'i rt'uniones de Alcohólicos yjugado-
res Anónimos y programas de asistencia de empleo. Lesieur y Blume ( 1991),
estiman una tasa de abstinencia del o-1% (seguimiento entre seis y catorce
meses), si bien, considerando lo' abandonos desciende a un '.)8%.
Thempie-..entrum i\lünusheim Krairhtal (.A/nnania). Se desarrolla asimismo en una
unidad de- toxicomanías, durante cuatro meses e incluye psicofármacos, terapia
de grupo/ familia, terapia cognitiva, terapia ocupacional, laborterapia, hidro-
ternpia, rel~jación, educación para la salud y ~jercicio físico. Schwart7 y Lind-
ner (1992): scüalan una abstinencia al aiio 59%; a los dos ar1os 52%, pero si se
tienen en cuenta los abandonos y stüetos no contactados, la tasa de abstinencia
real ti.te de un !10% al cabo de un aii.o y de un 22% a los dos aii.us.
Estos programas de tratamiento en régimen ele internamiento sd1alan
eficacias, al aii.o <le seguimiento de alrededor del 50%, (abstinencia com-
pleta). Pero, en general, presentan probkmas nwtudológicos. Adern;ís en
muchos casos los pacientes presentan problemas de adicción múltiples, no
siendo necesa1iamente la más importante C'I juego, y dado que los costes
son muy t'kvaclos, su eficiencia ~e ren~la escasa. No parecn1 en la actnali-
dacl los procedimie ntos de elección.

6.4.2. Programas de intervención en régimP11 ambulatorio


6.4.2. l. Programa de Ladouceur y colaboradores

El programa desarrollado por Laclouceur ( Ladouceur, 1993: La<lou-


ceur, Gaboury y DuYal, 1988; Ladouceur y cols., 1989, 1998) es uu progra-

- "1.ií -
,\for11ud d~ Tern/Jia r/1' C1111d11cln. "/imw 11
~1iguel Angel Vallejo Pareja (Coordinador·)

ma de amplio espectro, que aborda diferentes conductas y problemas del


jugador patológico, si bien se centra fundamentalmente en los aspectos
cognitivos del problema. El tratamiento se lleYa a cabo en el laboratorio
experimental de juego de la Universidad de Laval, en el que se han ubicado
máquinas recreativas tipo B y algunas m esas de juegos de casino, a fin de
poder estudiar la conducta del jugador mientras está jugando. El ol~jetivo
más explícito es modificar y controlar las distorsiones cognitiva para que el
jugador pierda todo interés por el juego, y después reorganizar su vi.da de
forma más completa. Si pierde todo interés por el juego lo lógico es que no
vuelva a jugar, llegando así a la abstinencia completa, no porque sea el obje-
ti\"o prefijado sino porque ha perdido todo el interés en jugar. En la actuali-
dad, manteniendo la misma filosofía, se contempla también como o~jetivo
terapéutico el juego controlado. A continuación se describen las técnicas y
fases de que consta este tratamiento.
A. Restrurturnrión rognitiva
Punto de partida es Ja pregunta de ¿por qué juega una persona y arriesga
su dinero en un juego controlado por d azar en el que siempre va a hahcr
más probabilidades de perder que de ganar? La respuesta es que el jugador
tiene algún tipo de sesgo o error cognitivo que le lleva a pensar que puede
controlar el a1.ar o al menos predecir los resultados. En consecuencia el
objetivo primero y fundamental será modificar estos sesgos o errores cogni-
tivos. Para Jogarlo se llevan a cabo los siguit>ntes pasos:
l) Análisis dt' los hábitos df:' juego. Se trata de establecer el perfil detalla-
do de los hábitos de juego del jugadoi-. Se valora si perciben el jue-
go clctenninado fundamentalmente por el a1.ar o por la habilidad,
para identificar posibles sesgos.
2) lnformarión .\IJbrP f:'! juPgo. Se explica el concepto de anr, es decir Ja
independencia de los sucesos aleatorios, la inexistencia de estrate-
gias que controlc11 los n:sultados, la expectativa negativa de ganan-
cia y la imposibilidad de controlar e l juego. Se abordan las caracte-
rísticas ele losjuegos legales e ilegales y la distinci6n entre jugadores
sociales y patológicos.
3) Expliración df:' la notión df:' irracionalidad. Se muestra la importancia
de los pensamientos irracionales e n el mantenimiento ele la con-
ducta <le juego y explica las diferentes categorías de sesgos cogniti-
vos.
4) ldmt[ficarión tlf los pensamiento.\ irmrio11alt'.\. Se procede a entrenar
al jugador en identificar sus sesgos cognitivos. Para logTarlo se uti-
lizan las grabaciones de las \'erhalizaciones emitidas por losjugado-
res durante una sesión de juego realizada en la eYaluación, pre\'io

- 'l.7X -
-l. JUEGO PATOLóc;1co
( Franci~rn J. Labrador)

entrenamiento en el método de pensar en voz. alta (Gaboury y Lado-


ucer, 1989). Se le dan instrucciones para que !)di ale cada vez que
escuche una verbalización errónea. Tras un primer ensayo, en el
que habitualmente el jugador no identifica muchos de los sesgos
presentes {suele identificar no más del 20%), se vuelve a comentar
los sesgos, y el psicólogo le ayuda a identificarlos (ahora ambos a
la vez señalan cuando aparece uno en la grabación, así el paciente
puede ver los que no identificaba). Se vuelve a repetir la auciici6n
las veces necesarias hasta que el jugador llegue a identificar al me-
nos al el 80-85% de los errores cognitivos presente. (Superar este
paso, según Ladouceur, suele costar entre 3-8 horas).
5) Comprensión df' la noción df' mrionalidnd. Se desarrolla algo más el
pensamiento racional. Se explican las diferentes categorías de ver-
halizaciones racionales.
6) CmTPrrión rognilivn. El terapeuta corrige algunas verbalizaciones
irracionales emitidas del jugador. Posteriormente d propio juga-
dor será el que corrija sus \'erbaliLaciones inadecuadas por otras
más adecuadas, trab~jando sobre las verbalizaciones grabadas.
7) Tmnis /mm rnsa. El jugador debe registrar cada vez que piensa en el
_juego, anotando las cosas se dice a sí mismo, y distinguiendo cuáles
-;on adecuadas y cuáles no. Se insiste en que centre su atcnci<ln en
identificar si piensa que el azar controla el juego o es él quien lo
controla. Una ve1 identifirarlo el pensamiento e1Tónen debe decir-
se frases como «no tengo ningún control sobre el juego,,, «no existe
ninguna prueba de que rnya a ganar». Al final de esta fase debe
habe r cambiado la percepciún del jugador y sus pensamientos erró-
neos sobre el juego. Cuando eljugador es consciente de que es el
azar el que controla el juego y él no puede hacerlo, suele señalar
que ya no le atrae jugar, sabe que no puede controlarlo y deja de ser
excitante. Pero el juego ha sido también una estrategia para afron-
tar otras sit uariones (malestar con su pareja. trabajo, nivdes de an-
siedad ... ), si éstas aparecen es fácil que intente Ynlver ajugar para
afrontarlas. Se h ace necesario que desarrolle nue,·as estrategias de
afrontamiento.
B. '/ l'cn ims cmn /JÚ'TIU'lll mias
Dado que ahora juega por rawnes distintas a sus sesgos cognitiYos, hay que
dirigir la in ter-\'enci6n a idcn tificar y modificar esas nuevas raw11es o rn usw
ctel_juego. La eYolución es ob\'ia, si ahora juego por problemas de parc.,:ja, la-
boniles ... ¿Qué otras co-;as podría hacer, en luga1· dejugar, para hacer fren-
te y solucionar mis problemas de pareja, laborales ... o de activación~ Cual-

- :!7'l -
Man un/ tfp Terapw rfr Cond11rtn. 7imrn /1
:\fi).:ltel Angel Vallejo Part:ja (Coordinador)

quier técnica puede ser interesant<' al respecto, pero hay dos especialmente
útiles: Solución de problemas y Entrenamiento en habilidaclc~ sociales.
l) Solución de problemas: La técnica desarrollada por (D'Zurilla y
Goldfried, 1Y71) se utiliza para que el jugador aprenda a encontrar
soluciones más adecuadas y eficaces para las situaciones problemas
que m<is le co11dicio11a11. En especial se trab<ua en desarrollar habi-
lidades ele afrontamiento adecuadas, entre ellas las necesarias para
afrontar los problemas económicos (plan de clcYolución ele deudas)
y el desarrollo de m1eyas acti\·idacles sociales que k proporcionen
fuentes de reforzamiento social.
2) Entrenamiento en habilidades sociales: con frecuencia el jugador
se ha aislado completamente o ha desarrollado un círculo de ami-
go~ que gira alrededor del juego. Es t'I momento de desarrollar
habilidades sociales que le permitan desarrollar nuevas redes de
amigos, entrenar su asertividad para afrontar situacioucs en las que
se fomenta e itwita aljuego o negarse a demanda~ no razonables,
mejorar las interacciones sociales u otro tipo de habilidades nen·-
sanas.
C. Prrr.renririn de reraídas

Siguiendo la propuesta ele Marlatt y Gordon (1985), la intervención se diri-


ge: (a) identificar situaciones de riesgo (como situaciones, personas, emo-
ciones, ... ) que puedan desencadenar caídas y/o recaídas; y (b) entrena-
miento en habilidades de cómo afrontarlas. Cuando el jugador sabt· qué
situaciones son peligrosas y dispone de habilidades para afrontarlas con
éxito se da por finali1ado el tratamiento. Los resultados informados por dis-
tintos tralxtjos de -.us equipos suelen oscilar alrededor del 70-7!'>% de éxito
considerado como tal abstinencia a los 6 nwse~. Ladouceur y cols. ( 199-1);
Sylvain y cols. ( 1997).
6.4.2.2. Programa de Echebunía y Báez (1991y1994)
El programa, que combina formatos individual y grupal y tiene una du-
ración de unos dos meses. Su objetivo es la abstinencia completa y ha sido
aplicado fundamentalmente a jugadores de imiquinas recreativas. Consta
ele dos componentes principales, control de estímulos y la exposición en
vivo con pre\'ención de respuesta, y terapia dc grupo rogniti\'o-conductual.

A. Co11/rol ríe r'slí11111los_'¡' exposición f.,rradual rn vilio rnn /1wvn7rión dr rPs/mPsta


1

El o~jetin> es que el jugador se exponga a las condiciones que k induc.-cn a


jugar, que experimente deseos de lle\'ar a cabo la conducta pero que sepa

- '.!XO -
4.JUEGO PA'I OLÓ<; ICO
(Frnncisrn.J. l..ahrador)

resistirse. A la vez se establece un control estimular sobre el dinero y las


situaciones o circuitos «peligrosos». Esta parte del programa consta ele seis
sesiones individuales de una hora de duración, a excepción de la segunda
(que tiene una duración de hora y media).
El tratamiento se inicia con el control externo (por parte de una persona
de su entorno que actúa como coterapeuta), de todos los estímulos que
facilitan o permiten al jugador acceder al juego, en especial del control del
dinero y de los circuitos o rutas peligrosos ele juego. Conforme avanza el
tratamiento y conforme el jugador va d esarrollando habilidades de auto-
contrul para el juego, se va reduciendo progresivamente el control externo,
hasta su cese total (excepto el frecuentar a amigos jugadores).
A partir de la segunda sesión se utiliza la exposición gradual en vivo con
prevención de respuesta, con el o~jetivo de reducir y/ o eliminar el valor
de determinados estímulos para provocar la conducta de juego y facilitar
el desarrollo de respuestas alternativas y la posibilidad de generar expecta-
tivas <le autocontrol y autoeficacia. Para su realización primero se elabora
una jerarquía individualizada de situaciones que prorncan al juego a cada
jugador. Después se expone a los jugadores a los estímulos de la jerarquía,
empezando por los de menor valor. previniendo la respuesta de juego. Con-
forme se \·a reduciendo la capacidad de un estímulo para provocar la res-
puesta de juego y el jugador va aprendiendo a resistir el d eseo dejugar, se
pasa al siguiente de lajerarquía, ascendiendo progresivamente a través de
los estímulos de c.'·sta hasta el final. Inicialmente la exposición se hace con
coterapeuta y después se va desvaneciendo la presencia de éste.
A partir de la tercera sesión se comienza con el desarrollo de actividades
alternativas gratificantes. Finalmente se trabaja la prevención de recaídas,
mediante la explicación de los fenómenos de caída y recaída, técnicas para
su prevención y la concepción de la caída/ recaída como un proceso de ex-
tinción de conductas. Otros aspectos incluidos son: auto denuncia sijuega
en bingos o casino y plan de de\"olución de deudas.
R. Tna/Jin rfp grnjlo cog11itivo-ro11d11ct11al

Esta parte del programa, que se lleva a caho simult;.ineamcnte con la ante-
rior, consta de seis sesiones de una hora de duración, con una periodicidad
semanal, y se realiza en grupo (5-6 jugadores) y un terapeuta. El o~jetivo
principal es identificar y modificar los pensamientos irracionales de los ju-
gadores en relación con el juego. Implica \'arios aspectos: tomar conciencia
de que la abstinencia del juego es el objetirn terapéutico adecuado, iden-
Liiicar y modificar ideas irracionales sobre el juego y la dependencia c\{'l

- :,>~1 -
lr4a11111il dr Trmf)irl de (.imd11r/a. 1in11n 11
~Iiguel Án~el Vallejo Pareja ( Coordinaclor )

mismo, desarrollar conductas alternativas incompatibles con la conducta


de juego, entrenamiento en solución de problemas planteados por el jue-
go, afrontar los probkmas económicos producto del juego o la mala admi-
nistración y prevención de recaídas.
Los autores se1ialan ,·ent<tjas importantes en la modificación de los pen-
samientos irracionales en grupo. pues es más fücil identificarlos y desen-
mascararlos con ayuda del grupo. A-.irnismo, facilita el contacto con otro"
jugadores en la misma situaci<'>n. permite compartir con los miembros del
gn1po las propias dificultades. soluciones. apoyo mutuo y disminuve Ja pro-
babilidad de la mentira y el autoengalio.
Los resultados obtenidos sdialan mejores resultado~ cuando se 11tili1.an las
dos partes fundamentales de forma independiente que co1~junta. Eche-
hunía, Báez y Fernández-Montalvo ( 199-lh, 1996): abstinencia al ali.o. 68 %
con control estímulos y exposición; ~7% cnn tratamiento grupal-cognitin>
y ~7% con ambos juntos. En la modificación posterior de este programa los
resultados son superiores (Echeburúa, Fernández-Montalvo y B;ic1. (1999.
2000): abstinencia al año con el tratamiento indi,·idual +prevención de re-
caídas indi\idual. 82%; con el tratamiento indi\"idual +prevención de recaí-
das grupal, 78%.
6.4.2.3. Programa Labrador y Fernánde:-Alba (1998, 2002)
El objetivo dd programa e:-. la abstinencia del juego. Cese de la conduc-
ta de juego. Es un programa especialmente dirigido a jugadores de máqui-
nas recreativas. Consta de 8 sesiones, de aplicación indi\idual o parcialmen-
te grupal. Se centra fundamentalmente ('ll el co11trol de los dos aspectos
considerados más importantes en el juego, la activaciún y la presencia de
pensamientos irracionales sobre el juego. Los módulos centrales serían loo;
siguientt's: control esrinmlar, autoexposición gradual en vivo con preven-
ción de respuesta, rcstructuraciún de las distorsiones cognitivas y preven-
ción de recaídas; que pueden ir acompaiiados, según los casos, por el esta-
blecimiento de conductas altnnativas al juego y/ o de técnicas de solucit'>11
de problemas. La organizaciún de las sesiones es la siguient<':
l" Sesicin: P'iicocdncación sohre el juego. :\loti\·aci6n a incorpornrse al
programa. Incorporación de un coterapeuta y comrol cstimular dine-
ro y rutas de juego.
2ª Sesiú11: Ma11tt'11er control estimular. Inicio de la autoexposición con
prevención de re~puesta.
~"Sesión: l\tantener en control estimular. Seguir con autocxposiciún ~·
comenzar con reestructuración cogniti\'a.
4..JUH;o PATOLÓGICO
(Frnn<·is<·o.J. Labrador)

4ª Sesión: Progresar en control de estímulos. Continuar con autoexpo-


sición. Progresar con reestructuración cognitiva. Desarrollo con<luctas
alternativas reforzan tes: inicio de solución de problemas (fases l y 2).
5ª Sesión: Progresar en control estimular. Continuar con exposición.
Ava111:ar con reestructuración cognitiva. AYanzar con soluciün ele pro-
blemas (fases 3, 4, 5).
6ª Sesión: Continuar exposición. Restructuración cogniti\·a (correc-
ción por el propio jugador). Control de actividades alternativas. Solu-
ción de problemas.
7ª y W Sesión: Pre\'ención de recaídas.
Sobre los resultados obtenidos con la aplicación de este programa,
Labrador y Fcrnández-Alba (200 l) se11alan un 55% ck éxito (abstinencia
competa) en el seguimiento a 1 a1)0 en el grupo que aplicó d programa tal
como se ha expuesto. con resultactos mucho más pobres si se u1ili1:aban en
solitario Terapia Cogniti\'a (15%) o Terapia de Exposición (30%). En un
trab~jo po-;tcrior (Labrador, Rubio y Rui1., 2006) en que se aplicó el progra-
ma anterior ampliado a 9 sesiones, tanto de forma indi\'idual como en gru-
po, se obLuvo una abstinencia completa al final del Lratamiento en el 6!)%
ele los jugadores con el Lratamiento indi\'idual y 8.!>% con el tratarnienlo en
grupo. En el seguimiento a 1 aiio el porcentaje de abstinencia completa
con el tratamiento indi,·idual fue cid 55% y con el tratamiento ell grupo el
mismo. 55%.

6. 4. 3. Pro,l..rra mas a uloapliwdos


Fern<inde1-Montalrn y Echeburúa (1 V97). han <.·laborado un progTa-
ma de auroayuda para jugadores patológicos con el o~jetÍ\'O de abstinen-
cia completa. Es un programa breYe. autoaplicable en cinco sem<urns. Se
comienn con un control estimular exhaustivo (dinero, prPslamos, circui-
tos ele riesgo. amigos jugadores, auLOprohibición de la entrada en bingos
y casinos, de\'olución ck la:-. deuda-;). como -;i la persona estm·i<'r<t ai:-.bdo
en una "isla", que luego se \'a debilitando. Se incorpora de forma gradual
la exposición. primero con coterapeuta y poste1-ionncnte sólo. También se
desarrolla la puesta en marcha de conductas y actividades alternaLivas al jue-
go y t>I autorrelüerzo continuarlo por los logros alcanzados. Finalmenlt' se
dedica la lÍltima parte a la prt.'\'enci6n de recaí<las, en la que se incorporan
aspectos como la iclt>ntilicaciún ele ¡wnsarnientos erróneos sobre los t't't·ctos
negati\'(>S deljuego, <'I abu~o de alcohol y 'u posible asociación a un episo-
dio de juego. Tamhit.~n 'e incluyen en t''ite último apartado t~cnicas de re-
h~jaciún, ck solución ele problemas y de afrontamiento ck la presiún social.
Finalmente ~e sciialan una serie de estrategias para hac-er frente y mane-

- '.!X:I -
Mnmlfll d1• Tn-,,f>in de Omd11rtn. Tomo TI
Miguel ..\ngt'l \"allc:jo Part:ja (Coordinador)

jar posibles recaídas. El prngrama es sencillo, clarn y realizable, y sin duda


puede servir de orientación para muchas personas (jugadores, familiares y
personas próximas al jugador) que, por distintas raLones, no pueden o no
quieren acudir a tratamiento con un psicólogo especializado. En cualquier
caso es muy importante la presencia de directrices de actuación en un tema
sobre el que hay un gran desconocimiento, no sólo de su realidad, sino de
las posibilidades de actuación cuando se presenta algún caso próximo.

6.4.4. Progmma.s dP /nP1.te11ción <fp/ )w'go /mtoló~rn


(:orno sciialan Secades y Villa ( 1998) el o~jetivo de la prevención pri-
maria sería impedir la aparición de problemas de juego promoviendo há-
bitos de juego, actividades y ocio saludables, informando de los riesgos re-
lacionados con el _juego de azar, y porenciando habilidades eficaces para
afrontar situaciones que supongan un riesgo de juego compulsivo. Si el oh-
_jetivo es prevenir el juego ante que aparezca, el punto fundamental sería
intervenir en adolescentes yjóvenes que aím no han desarrollado eslc pro-
blema. A esa población se ha dirigido la prevención.
Dos vías complementarias parecen básicas en la pre\'ención prima1·ia del
juego patológico en adolescentes y jóvenes: el desarrollo de medidas /pgis/(lfi-
vas e intervrnriones educativas (Secades y Villa, L998). La.s mnlidas !Pgislali1'fls
irán dirigidas a controlar la ot<.'1ta de juego (oferta, disponibilirlad y accesibi-
lidad al juego a menores). La interwnción educati\·a implica informar sobre
el juego y sus problemas, pero tambil'.·11 desarrollar actitudes y estilos de ,;da
altcrnati\'Os e incompatibles conjnego problemático, entre dlas hahilidade~
para controlar la presión a_juga1: El lugar müs adecuado para t•l desarrollo de
programas pren'nti,·os sin duela t>l ámbito escolar. Se considera breYemente
un programa preyentivo diiigido a población escolar.
Prowrrmas dP /m'7.1enrió11 dr juq~o patolrígirn riel grtt/){) de Lmlourntr (Gaboury y
Ladouceur. 1993; Ladonceur, 1993h). Tras un programa inicial CC'ntrado t'n
la información (Gaboury y Ladouceur, 1993), que consiguió una aumento
del conocimiento sobre el juego pero no un cambio ele actitud o comporta-
miento de.juego, Ladouceur ( 1993) desarrolla un programa, moclificanclo
en partC' el anterior. dirigido a población infantil y adolescente que aún no
ha desarrollado hábitos de juego o lo ha desarrollado en muy e~ca~a medi-
da. El programa se aplica en el <imbito escolar, consta de tres sesiones que
se aplican a lo largo de tres semanas. (una por semana) de setenta y cinco
minutos de duraci<'in. Incluye cuatro parles:
l. Mejora de los conocimientos de los juegos de azar y de dinero, del
juego patol<lgicn y sus consecuencias.

- '.!84 -
·/.JUEGO PATOl.ÓCICO
(Francisco.J. Labrador)

2. Entrenamiento en solución de problemas para e\Í.tar el juego exce-


sivo.
3. Entrenamiento en habilidades sociales apropiadas y asertividad.
para que formen parte del reperto1;0 conductual cotidiano del
niúo o adolescente.
4. Modificación del entorno de los ni1ios/adoksccntes, informando y
trab~jando con los adultos del entorno de niiio (padres, profesores,
etc.).
Un programa posterior, desarrollado por Ferland, Ladouceur y Vi taro
(2002). se centra especialmente en mejorar el conocimiento sobre los jue-
gos de a1ar y modificar las creencias erróneas en relación a juegos de aLar.
El programa se basa en la presentación de un video ("Lucky") con conteni-
dos sobre los diferentes tipos de juego con especial referencia a los juego ele
azar, el valor de aspectos como la suerte, amuletos o estrategias para contro-
lar el aLar: además se incluyen clases y acth·idades alrededor del juego. Los
resultados obtenidos constatan el valor de este tipo de programa preventivo
resaltando no sólo en el aumento en conocimientos sobre el juego de azar,
sino también en conseguir una reducción en las pensamientos irracionales
sobre el juego. Los autores destacan la importancia ele combinar estos pro-
gramas con una mayor dedicación por parte de las personas mayores del
entorno (padres y profesores).

7. PROPUESl~I\ DE PROGRAl'vlA DE INTERVENCIÓN

A continuación se propone un programa de intervención de 9 sema-


nas, en gran parte basado sobre los trab~jos anteriores ele nuestro equipo
de investigación (Labrador y Fernández-Alha, 1998, 2002; Labrador, Rubio
y Ruiz, 200fi; Labrador, Mailo~o y Fernándcz-Alba, 2008).

7.1. Objetivo

El programa tiene como o~jetivo la abstinencia completa del juego.


Tod<l\'Ía en el momento actual parece la opción más indicada. El juego con-
trolado parece 1111 ubjeti\'o también interesante en algunos casos, annqne
no tiene un apoyo tan súlido. en especial los efectos a largo plazo. Por otro
lado no hay claYes claras que permitan indicar en qué casos podría ser más
indicado que la abstinencia compkta. Este programa está especialmente di-
se1iado para los jugadores cuyo principal problema es el juego en máquinas
recreativas. aunque es f;fril -;u rnodificacic'm para aplica1- a otros problemas
e.le juego.
M111111ul ,¡,, 'frm/iia rÍI' <:011d11rtfl. 'fomo 11
\ligue! Angel Vallejo Pareja (Coordinador)

7.2. Componentes principales

Control estimular, autoexposición gradual en vivo con prevención de


respuesta, reestructuración de las distorsiones cogni tivas; solución de pro-
blemas: desarrollo de conductas alternativas al juego y prevención de recaí-
das.
a) Control estimulm: dirigida a impedir/limitar la posibilidades de jue-
go. Asimismo se espera ayude al jugador a recuperar el valor el di-
nero y organizar m~jor su economía. Consideraciones prácticas:
importancia de acordar con el paciente las pautas del control esti-
mular (justificarlas) para que se implique en el progTama. Se aplica
de forma temporal, mientras el paciente desarrolla las habilidades
para manejar acteniadamente el <linero o controlar el acceso al jue-
go.
b) Autoexjmsición a/juego: se dirige a reducir el valor de los estímulos ele
juego para provocar dP.ffO de jugar. También facilita estrategias de
afrontamiento y percepción de autocontrol con respecto al juego.
Consideraciones prácticas: es m~jor la autoexposición in \'ivo gra-
duada (entre 8-10 ítems) a las situaciones de juego (deben estar in-
cluidos todos los juegos a los que juega en la exposición). Se puede
comen1.ar con exposición ayudada con un coterapeuta, pero ense-
guida progresar a autoexposició11 en solitario. La exposició11 será
prolongada. en su medio habitual. con una frecuencia diaiia y al
menos durante 5 semanas.
c) Rrslrurtumrión rognitivn: Dirigida a modificar los pensamientos irra-
cionales sobre el juego y en especial sobre el azar y la posibilidad de
controlarle. Consideraciones prckticas: identificar sesgos o pensa-
mientos irracionales del propio jugador en el tratamiento (cuestio-
narios, autorregistros, sesión de juego con grabación de verbalit.a-
ciones) y las conductas producto de éstos. Explicar la noción de azar
y posibilidad de control del juego. Identificar, por parte del jugador,
sus sesgos (usar material de e\·aluación). Finalmente se procederá a
la corrección cognitirn de los sesgos en la clínica y en la vida cotidia-
na. Conviene realizarla tra1; el control de estímulos y haber progre-
sado en la exposición. dedicándola al menos 4 semanas.
d) Co11d11rlas aftemati11as al juPgo: dirigida a conseguir gue el jugador
aprenda y disponga de conductas alternativas a las dejugar y pueda
obtC'ner recompensas importantes por ella. De esta forma podrán
competir con las conductas de juego, evitar un vacío cunductual, y
result;tr atractivas para el jug-ador. Consideraciones prácticas: dedi-
-1.JLH;o PATOLÓGICO
( Fr,mciscu J. Labrador)

car una sesión a explicar el objeti\'Cl y procedimiento. Identificar y


programar las conductas altcrnatin1s a realizar en su vida cotidiana.
Evaluar su realización y reprogramar nue\·as conductas. Transferir
progresivamente al jugador la responsabilidad del desarrollo de és-
tas c;rnductas.
e) l~nlrmamim/o en solución dr /Jroblema.<J. dirigida a desarrollar habilida-
des para afrontar ele forma eficaz situaciones problemáticas, ayudar
a tomar decisiones y reorganizar la propia Yicla. Consideraciones
prácticas: utilizar el programa dt" 5 pasos dt" lYZurilla y Golclfried
( 1971) y D ·zurilla y Nezu (2007): ( 1) orientación gt"neral hacia t'I
problema; (2) definición y formulación del problema; (3) genera-
ción ele soluciones alternati\"as; (4) toma de decisiones y (5) puesta
en práctica y verificación de la solución. Dedicar dos sesiones a su
entrenamiento general, con prácticas en su \'ida cotidiana. Después
dedicar alguna m<is a supervisar su aplicación a problemas concre-
tos del jugador.
f) Pre1.1mrió11de1Praídas: dada la elevada incidt"ncia de las recaídas en el
juego, es importante desarrollar habilidades en el jugador que le per-
mitan afrontar con eficacia situaciones de riesgo, a fin de prevenir-
la-¡ o, caso de que se produzca una caída, superarla. Consideraciones
prácticas: trabajar sobre tres o~jetivos fundamentales: (1) identificar
y afrontar situaciones de riesgo; (2) analizar las posibilidades y efectos
de la transgresión de la abstinencia; (3) t'Strategias a desarrollar en
situaciones problemáticas, o ca~o de haber producido una caída o re-
caída. Se consideran necesarias al menos dos "emanas.

7 .3. Planificación de sesiones

/" Sf'.\ÍÓn. Explir.nrión rld /noblnna. Propuf'sfa r/1' /rn/runinzto. Contm/ 1/f l~E Plan
de de·oolución dr deudas. Explimáón de la térnirn df' exposiáón.
Objf'I ivo:
Que el stüeto acepte y entienda su problema. EYitar la presencia de
episodios de juego. Valorar la motivación del cliente con unas pautas ele
comrol muv restrictiYas. E'itablecer la adecuada administración del dinero.
Incorporacicín de una persona prc'ixima como coterapeuta.
Contenido:
Explicar al paciente y cotcrapeuta el resultado ele la evaluación,
especialmente la rekvanda y gravedad de las conductas de juego,
así como su incidencia en la vida del jugador y su entorno. Hacer

- '.!87 -
,\ftw1111l dP ·¡¡.mpin rlr Omd11d11. 'fomo ll
'.\lig11d Angel \'all~jo P.1rej¡t (Coordim1do1)

énfasis en los factores que mantienen el problema. Expone1· el pro-


grama <le tratamiento y requerir la aceptación e implicación del ju-
gador.
- Iniciar la aplicación de técnica de control de estímulos. Resaltar el
papel de coterapcuta en este control.
- Revisar la situación de deudas y abordar un plan de <le\'C>lución rea-
lista.
Pa 11/as:

- Determinar los ingresos del paciente y transferir el control de los


mismos al coterapeuta. Si por alguna razón no es posible (debe uti-
linrlo en su trab~jo), se estableet'rci una cuenta conjunta en la que
110 st· pueda ~acar (sólo ingresar) dinero sin la firma del coterapeu-
ta.
- Retirada de todo otro medio de obtener dinero ( ta1jctas, talonarios,
cartillas, etc.), entregándoselos al cote rape uta.
- Establecer el gasto diario estimado para esa sernana. Al comienzo del
día el coterapeuta le entregará esa cantida<l. Cualquier gasto adicio-
nal deberá ser justificado con factura o ticket.
- EYitar las «rutas del juego», establecer, si es necesario, rutas alternati-
,·as para no pasar por los lugares <londe antes jugaba, o no estar sólo
en un bar.
- EYitar amigos jugadores de forma total.
- Si jue~a al hingo o al casino autoprohibiciún de la entrada a los mismos. en
Espaúa: Comisión Nacional <lel.Juego: tfi1o. 91.~ ~72 589; Federación
Espali.ola de .Jugadores <le Azar: ú'no. 900-200-225.
- Hacer una lista de deudas y darla a conocer a las personas más cerca-
nas. Estableen una estrategia realista de devolución. Comunicárselo
a los acreedores.
- In~istir en que el control estimular es un procedimiento limitado en
el tiempo que' se irá desYaneciendo conforme ayance el tratamiento.
- Explicación del procedimiento de autoexposición (cuáles -;011 sus ob-
jetivos. y en qué consiste). Elaboración de una primera jerarquía de
estímulos en consulta.
'fa rPas fm ra rasa:

- Autorregistro del juego, que recc~ja las \'CCcs quejuega como aquella~
en las que tiene ganas pero no llega a jugar.
- Aplicar las pautas de control de estímulos.
- Elaborar una jerarquía de estímulos nueYa.

- 288 -
(
-l. JUEGO P:\TOU.)<.;1co
(Fraudsn>.J. Labrador)

ConsidPmtionps práctims.

- Si el jugador no recoge nada en el registro, comenta no tener deseos


ele jugar o no acordarse en ningún momento del juego, sospechar de
la información que aporta.
- Si critica las pautas de control estimular de forma que parezca excesi-
va. sospechar que la motivación para el cambio no es elevada.
- Asegurar-, con un contacto periódico con el cotcrapl·uta, que se están
manteniendo las pautas de control estimular en el medio del _juga-
dor.
2" SPsión. Control df' lit.'. Aut0Px/1osirión. Conductas altn?lativns gratificantes.
O~jPlivo:

- Continuar el control estimular.


- Habituación a las situaciones en las que antes llevaba a cabo la con-
ducta de juego.
- Inicio el desarrollo de conductas alte rnativas al juego.
Contmido:
- Control estimular: asegurarse que se está realizando. Mantenerlo.
- Tfrnica de autoexposición:
- Establecer la jerarquía definitiYa usando las ya realizadas ( 1" sesi<ln
y casa).
- Instrucciones para la exposición a los primeros ítems.
- Entrega del autorregistro y "Reglas de oro" para la exposición.
- Conductas alternati\·as al juego: explicación y primer listado de éstas.
Ta rms /mm rn .\r1:
- Autorregistro del juego.
- Aplicar las pautas de control de estímulos.
- Exposición a los primeros estímulos de la jerarquía.
- Lista de actividades gratificantes que ya realiza. Lista de actividades
gratificantes que le gustaría hacer.
Considemriont.\ prárlica.'i.

- Si el jugador tiene dificultades para crear unajerarquía de 10 ítems,


o una adeniada graduación de éstos, ayudarle con t:iemplos tomados
de su evaluación.
- La exposición se comenzar<i con ítems medios-b<~os de la jerarquía
(3º - 4" en unajerarquía de 10). La exposición se hará al menos una
\'CL al día, durante un tiempo mínimo de lf>-20 minutos, hasta que le

- ~8!l -
Manual dr 1empiu rle Corufucla. 7ümri ll
~ligue! Angel Vallejo Part"ja (Coorc!inador)

nivel de ansiedad percibido sea igual o infe1ior a 2 en una escala de


0-10.
- E-;tablecer las condiciones en que debe hacerse la exposición:
- No consumir alcohol durante la exposición.
- Mantener la atención en todos los estímulos asociados a la máqui-
na, no realizar otras acti,·idades que puedan interferir.
- Apuntar los niveles de ansiedad cada 2 minutos al rcali1.ar la expo-
sición.
- No abandonar la situacic>n hasta que la ansiedad b;.tje al menos a 2
(escala 0-10).
- Esta primera -.emana puede haccrs<:· con presencia del coterapeu-
ta.
- Explicar cuál es el valor de desarrollar las conductas alternativas grati-
ficantes: por un lado permitt· hace cosas difen·ntes en los momentos
que antes jugaba, por otro conseguir satisfacciones alternativas a las
obten idas con el juego y además desarrollar un estilo de vida normal,
no centrado en el juego.
- Ayudar al jugador a hacer un primer listado de posibles conductas a
usar.
3" SPsión Control Pstimufrn: A. utoexfJosirión. :lrtividadPs altn-nativas. Sol11rió11 de
j1mhtnnas l.
ObjPthm:
- Continuar el control estimular.
- Continuar con la exposición.
- De:-.arrollo de conductas alternativas.
- Desarrollo ele habilidadeo;; ele solución ele problemas.
Conll'llido:
- Control estimular: corne111.ar a atenuar t'l control estimular. Puede
llc,·ar algo más ele dinero consigo. pero debe justificar gastos. Se
mantiene la restricción de situaciones y amigos jugadores.
- Técnica de autoexposición. Re\'isar los resultados, si el progreso es
adecuado continuar con autoexposición al ítem 5.
- Conduelas altcrnati,·as al juego: se establecen las conductas alternati-
,·as (2-3) y momentos de aplicación.
- Técnica de solución de problemas: explicación el valor de la técnica.
Aplicación de las dos primeras fases: oriernación hacia el problema y
definición del problema.

- '.!90 -
4.JLIECO PATOl.OC:tCO
(Francisco.J. Lah1~1dor)

Ta nws j){lra rasa:


- Au torregistro d e l juego.
- Pautas de control de estímulos.
- Exposición a los siguientes estímulos.
- Aplicaci6n de las conductas alternati\·as.
- Listado de problemas actuales.
- Aplicar pasos 1 y 2 de la solución de problemas a 1 situación proble-
ma por día.
Considnatiom's Jnáclims:
- Si el jugador no ha realizado el regisu-o las tareas de exposición. insis-
tir con firmeza en la necesidad de hacerlo.
- Si ha progresado adecuadamente en la exposición a los ítems 3-4,
pasar al 5. En caso contrario analiLar el porqué del retraso y actuar
en consecuencia.
- Si ha progresado en la exposición comenLar la atenuación del con-
trol estimular.
- Resaltar el valor de la técnica rlc solución de problemas para afrontar
cualquier situación d e reto cotidiana.
- Prt>cisar los mo mento<; en que se han de desarrollar las conductas
alternatiYas.
4" Sesión Control Fstimulru: AutoexjJosirió11. Actividades alternativas. Sol11rirí11 d~
probl.emas TI.
Ol~jPI ivos:

- Continuar el control estimular.


- Continuar con la exposición.
- Desarrollo de conductas alternati\'as.
- Desarrollo de habilidades d<:> solución de problemas.
Con/mido:
- Control estimular: seguir atenuando control estimular. Se mantiene
la restricción de contactar amigos jugadores.
- Técnica de autoexposición. Re\isar los resultados, si el progreso es
adecuado continuar con autoexposición a los siguientes ítems.
- Conductas altcrnatiYas al juego: se planifica las conductas altt'rnati-
\'aS a desarrollar a lo largo de la semana.
- Técnica de solución de problemas: aplicación de las tres fases restan-
tes: (IIT) generación de soluciones alternatiYas; (IV) toma de decisio-
nes y (\') puesta en práctica y \'erificación de la solución.

- ~!ll -
i\la111wl de Tt·m/Ji11 de úmdtir/11. Tumo 11
Mig-uel Áng-el Vallejo Pareja (Coonlinaclor)

TttrfflS pam rasa:


- Autorregistro del juego.
- Pautas de control de estímulos.
- Exposición a los siguientes estímulos.
- Puesta en práctica de las conductas alternati,·as.
- Aplicar de la técnica de solución de problemas completa a 1 prnhle-
ma cada día.
Cunsidemriones prárlira.\.
- Si el jugador seí1ala (registra) que esHi realizando lodos los días todas
las tareas de autoexposición, desconfiar pnes es dirícil qtw no se falle
en alguna ocasión. También si se1iala en todas las situaciones O en el
grado de ansiedad.
- A la hora de desarrollar actividades alternativas gratificantes ver si es
posible incrementar su red social con nneyo-; amigos no jugadores.
5ª SPsión. Control Pstimulm: Autoexpositión. Artividwifs alter11ativas. Solución df
problemas 111. Ree.\frut/urarió11 Cognitiva l.
ObjPtivo:
- Continuar con las tareas de control estimular, exposición y solución
de problemas.
- Sustituir los pensamientos irracionales o sesgos cognitivos sobre al
juego por pensamientos racionales que reíl~jen la imposibilidad de
control del aLar. Identificar la presencia en el jugador ele estos pensa-
mientos irracionales.
Conln1idos:
- Continuar atenuando el control estimular salvo la restricción de con-
tactar amigosjugadores.
- Técnica de autoexposición. Revisar los resultados, si el progreso es
adecuado continuar con autoexposici6n a los siguientes ítems.
- Conductas alternativas al juego: el jugador debt>rá asumir la planifi-
cación y control de las conductas alternativas a desarrollar a lo largo
de la semana.
- Técnica de soluciún de problemas: revisar su aplicación. Si se realiza
de forma adecuada poner fin a su control en sesión.
- Técnica de restructuración cognitiva:
- Análisis de los hábitos de juego: se retoma la información obtenida
en la evaluación sobre los hábitos de juego del s~jeto y se establece
si percibe el juego determinado por el azar o por la habilidad.

- '.!92 -
4.JUEGO PATOLÓCICO
( F r;rncis<·o J. Labrador)

- Información sobre el juego: se aborda la d efinición y descripción


de jugador social y patológico, destacando la diferencia entre jugar
por entretenimiento o, como el jugador patológico, para ganar o
recuperar dinero.
- Abordaje del concepto ele juego de azar, e imposibilidad de prt'cie-
cir o controlar sus resultados.
- Explicación de la importancia de los pensamientos irracionales en
el mantenimien lo de la conducta de juego.
- Abord~je e.le los d;ferentes tipos de verbalizaciones irracionales.
Tarem para rasa:

- Autorregistro del juego.


Paulas de control d e estímulos.
Exposición a los sigui en tes estímulos.
Puesta en práctica de las conductas alternativas.
Aplicar de la técnica de solución de problemas completa a 1 proble-
ma cada día.
Autorregistro de pensamientos sobre el juego (momentos y conteni-
dos).
- Se le entrega una lista de los pensamientos irracionales sobre Jos
juegos de azar más importantes, debe analizarlos e intentar incluir
e::jcmplos de pensamientos erróneos propios.
Considt'mriows jJrárticas:
tvlicntras se realiza la explicación del control del juego por el azar y los po-
sibles p e nsamientos irracionales al respecto. hay que estar pendiente a las
reacciones del paciente. Comportamientos o expresiones que retlt'.jen ac-
titudes del tipo «eso ya lo sabía yo», «yo no pienso eso" "ª mí ya no me
ocurre nada de eso», ... podrían ser seüal de que sigue jugando. Dado que
la mayoría de los jugadores, aun cuando no tengan muchos pensamientos
irracionales se sorprenden del funcionamiento aleatorio ele las máquinas, si
no se sorprende o no hace comentarios que reíl('.jcn interés por este punto ,
se puede pt'nsar que o bien no está prestando atención a las explicaciones
(se11al de falla de motivación) o bien quie1·e dejar claro que ya no juega por-
que no piensa así.
6. SPsión. Control estimulm: Autoexposicián. Rf'psfrurtumrión cognitiva II.
ObjPlivo:
- Continuar con las tareas de exposición. Si todo ha ido bie n, esta sería
la última semana de exposición, con el último ítem.

- '.!93 -
Manual rlr Trm/iia rle Cimrlurta. 'fomo 11
Miguel Ángel Vallejo Pareja (Coordinador)

- Sustituir los pensamientos irracionales con respecto a los juegos de


atar por pensamientos racionales.
Contmido:

- Si ha progresado adecuadamente poner fin al control estimular.


- Té cnica de autoexposición. Re\'isar los resultados, si el progreso es
adecuado continuar con autoexposición a los siguientes ítems.
- Técnica de restructuración cognitiva:
- Identificación de los pensamientos irracionales. El objetivo es in-
cremen t.ar la capacidad del st~jeto para identificar sesgos cogniti-
vos, para ello se escuchan las verbalizaciones del Sl~eto grabarlas
durante la línea base con el método de pensar en voz alta pero aho-
ra será el paciente el que identifique cada verbalización errónea.
AlternatiYarncntc se trabaja sobre los enunciados del cuestionario
inicial o sobre los autorregistros al respecto de la semana.
- Cuestionamiento de las ideas irracionales. Mejor a traYés de diálo-
go socrático. Puede ser útil incluir pruebas sencillas ele realidad.
TarPas j)(lm rnsa:
- Antorregistro de la conducta de juego.
- Exposición a los siguientes estímulos.
- Autorregistro (registrar todas las \'eces que piensa en eljuego y ano-
tar qué cosas se dice a sí mismo, indicando sí son adecuadas o no y
remplazando cada una de las verbalizaciones erróneas).
- Se le entrega una lista con las distorsiones cognitivas que se han tra-
b<~jo en la sesión, en el que debe indi car el tipo de e rror cometido y
empezar a buscar un pensamiento correcto alternativo.
7ª SPl'ión. R1'struttumrión Cognitiva !JI.

O!Jjf'tivo:

- Explicación del concepto de racionalidad.


- Identificación de pensamientos irracionales sobre el juego y sustitu-
ción por pensamientos racionales.
Con fl'n ido:

- Poner fin a las tareas de exposición si se ha superado el ítem último.


- Técnica de restructuración cognitiva:
- Explicar la noción de racionalidad, frente a la de pensamiento irra-
cional.

- 291 -
-l. JUEGO PATOLÓGICO
(Frandsco J. Labrador)

- Corrección cognitiva. En las sesiones anteriores el terapeuta ha ido


corrigiendo las verbalizaciones irracionales emitidas por el_jugador,
ahora será él mismo quien reemplace sus pensamientos irraciona-
les por otros más adecuados, que rcflc:jen la noción de azar, aleato-
riedad e incontrolabilidad.
- Discusión socrática con el paciente sobre las razones que le lleva-
ron a jugar y mantenían su juego. Llevarle a que cuestiones sus ra-
zones.
Ta rms para rnsa:
- Autorregistro de conductas de juego.
- Listado con diferentes afirmaciones sobre el juego (lógica y efectos
de jugar): se le pide que identifique los pensamientos irracionales y
desarrolle un pensamiento correcto alternativo.
- Autorregistro de los pensamientos propios relacionados con eljuego,
identificar los irracionales y sustituirlos por pensamientos adecuados.
8" SPsi<ín. Prrvt' nrión di' Recaídas/.
Contmido:

- Revisar las tart'as planificadas e n la ses10n anterior, dedicando el


tiempo necesario para resolver dudas o dificultades.
- Prevención de recaídas:
- Explicar al paciente el knómeno de la recaída y enseiiarle estrate-
g"ias de prevención.
- Entrenamiento en habilidades de autocontrol para que el paciente
aprenda a anticipar y afrontar las situaciones de alto riesgo de.iuga1:
- Entrenamiento para afrontar decisiones aparentemente irrelevantes
que pueden implicar riesgo dejugar:
- Objetivo: reconocer y disminuir y/ o eliminar mini-decisiones que
incrementan la probabilidad de encontrarse ante una situación de
alto riesgo.
- Técnica: utilizar dichas decisiones como estímulos discriminativos
que indiquen la puesta en marcha de procesos de corte y evaluati-
\'OS de las mismas. Es el momento para revisar las motivaciones para
dejar de jugar y renovar este compromiso.
- Situaciones de alto riesgo:
- Objetivo: identificar las situaciones de alto riesgo para evitarlas o
desarrollar respuestas de afrontamiento.
- Técnica: el entrenamiento en d reconocimiento ele situaciones es-
pecíficas de alto riesgo se realiza a través del material recogido por

- 295 -
Manunl dl' ºfrmpia df Condurtn. Ji111w ll
Miguel Ángel Vallejo l'an:ja (Coordinador)

los autorregistros (('.j.: estados emocionales negativos, conflictos in-


terpersonales, presión social, aparición de distorsiones cognitivas,
recuerdos positivos de la época de juego ... ). Estas situaciones de-
ben funcionar como estímulos discriminalivos para poner en mar-
cha las respuestas dt' afrnntarniento aprendidas.
- Desarrollo de habilidades de afrontamiento asertivo para re-cha1.ar
las invitaciones al juego.
- Importancia de conductas alternati\·as gratificantes y estilo de vida
equilihrado.
Tmnis parn ra1·r1:
- Autorregistro de juego.
- Continuar, si queda pendientes alguna de las tarea anteriores (expo-
sición, reestructuración cognitiva, actividades gratificantes ... ).
- Identificar decisiones aparentemente irrelevantes y situaciones de
riesgo.
9ª Sl"sión. Prevmrión de remidas /l.
r:onln1ido:
Revisar las tareas planificadas en la scs10n anterior, dedicando el
tiempo necesario para resolver dudas o dificultades.
- PrcYención de recaídas:
- Caída inicial:
- O~jetivo: desarrollar habilidades conductuales y estrategias cog-
nitivas que ayuden al control para que no se llegue a una recaída
completa.
- Caída: episodio aislado de juego.
- Recaída completa: se recuperan los niveles de línea base como
jugadores.
- Técnica: entrenamiento en habilidades de auto-control.
- Efecto de la transg1-e-sión de la abstinencia.
- Objetivo: preparar al st~jeto para la posible experimentación de
este efecto, de manera que se pueda redefinir la caída como una
experiencia de aprendizaje.
- Técnica: información sobre los componentes del efecto de trans-
gresión de la abstinencia.
- Técnica: restructuración cognitiva (explicar cómo la caída su-
pone un aprendizaje en la identificación de situaciones de alto
riesgo y en el manejo de estrategias de afrontamiento) o recaída
programada (en caso de que la recaída parezca inminente, para
difuminar el miedo y desmitificar el poder del juego).

- 2% -
4.JUEl~O PATOI ÜCICO
(Frnncisco J. Labrador)

'/Ú::V/í.A

F.xpiimrión ,¡,¡ /mihlmlll. Pm/mr<ln ,¡, lmlnmin110. C1mlml ,¡,, l'.F. Pltrn dP dnmlw iúri dr dtuda<. t.xpli-
rariúu c!P In finura e/JI txp1uiri1J11.
- Est.c-'lblccin1icnlo dd corcrapcuta (familiar o pt.. rsona muy próxima).
- l1~icoeducaci6n: devolución de i11Jo1111aciÚI1, análisis dd problt'nta Vpropue.~13 de lrala.miento.
- Explicariiln v pauta~ del control de cstfmulos.
- Estrategias de devolución de deurlas.
Explkad1'm tic la tén1ic-;1 clt" <"xposidlí11. Elahorn.r lajerdrquía de esúmulos.
Tllrra.l pam rtt.rn:
- autorrchtistrus
- control de t~stímulos
- daborn.r una jerarquía de- e~tímulos nue\--a

r
( :ontml de 1 ... J:Xpu.\inó11 (J ;\utoP.\fJmzri1íu. Cmulurf{f,\ nllmwtiva..t wutifirtwle\.
- Rcvisicín ck tan·;.t"
- Rt'visar \ nmtinuar control dt' e~úmulu~
- fxpo..,idc~m: jcrar<]UÍa clcfiniti\·a, Prq)arar la t'Xposidfln de los primt·ros Ítt·m~
- C.onrluctas alt.,rnalivas re forzantt's: explicación y primer listado.
Tnrras /)(lm ras(r.
- autorregistro de condurl.tl ciejuego
- nmtrol de... eslímulos
- t•xpusición diaria de lo!-1 pri1m:ro3- ítem~ y autorregistro de cxposid()n
- n•glsrrn rlc• a«ti,iclad«~ gratitinnHt"'il pa~ad~L'il. pn.·1;,entes y futura.s

G.mtrvlrJlimuku....\ulOt'XflmÜ.iim. Acti1ridtuil'., cúll..,11a/ÍtlfL\. So/urión d.1•/1mhlnfUL\ I


- i{c.•\io,,ibn de.- rar<·as
Rc\·iliiar y continuar nm1rol de estímulos, F.xpo:-.il íún {siguientes ítem1;oi)
- Elcn:ic.)n rlc lill> acth-idadcs a rca1itar r c:'t..iblt'cimirntn rle- un hor.uio 11c.•manal
- ·1rnün1 dr Soludlm clr 1'1 ohkm;" (fa.'"' 1 )' Il)
- '/(1rPw. Jmm aua:
... autorregistro ele conducta de juego
- control efe c•.'\tÍmulos
- cxp11siciún <le )1)s siguit·nt<"s ítem~ y a11torrc:-gistro de- exposición
• realizar e) horariu de artividade~ l:{Tatificanh::S prt'SCritas
- aplirar faSt'S f y fl dr Ja té-rnica ele SO(Ufi<)H ele prohkmas

Umtml P.\limulm: . \ulül'Xjxllll1ún . . \ctividndRl tzlli'mill.Íl'<l'i. Sol.uciém tÚ> Jnnblrma.4; 11


- Rt..'\i'\il'm rk t.rrr~L"\. <A->111t>1u.:.-.u· a atenuar el C<ntu·oJ rlee-stímt1lt•~. Exp<">Sirión ( ~igt1ic·11Lcs iu·m.' )
- Planificacíún l\cmanal rl(' arli\'idacks h'Tatifinmlt'~
- Solución ele Problemas (las!'s 111. I\' y\').
'J;ffras pam aua:
- autorrcgistn> de conducta rlejtu·go
~ control de estímulos
- t'"Xposidún rlt:" los 'igui<•nw~ iu.·ms )· autorrq,ristro
- realiii.u ttnhidadl':-. ~Tctt ifü.anli:~ µla11ifkadas
- dplicar la Lécnica complem de •o lución d<' prohlem,"

(jmJml Nmmlnr. . \11t11f'Xj.1n,11it·uln. 1\rln111/([(l1" n/Jm11Un. 1m. ~tmrtu.mrión (~zilioal


- Re\isión de careas. Continuar atenuando el conrrol dt> escinmlu"i. Expo..;iciún (~iguienu. ·s itcms)
- PJanifiladün sema11al dt· ..tcti\'idatk" gracitica11tcs
Rn11runnraci{m C:og:niti\a I: Lo~ jul"gos controlados por C'I a1ar. . \n;ili'\is dl' lo"i h.íbito:-i ele
juego. Pensamiento~ irrrtcion<-tlt•s lt\nhn• el nmtrol djnt-giJ
7i1rrm. ¡mm rtl\ll:
- ;ll!lOTTt'~SlfO dt• LOllclUCla d~ ju~go
- conrrol de estímulos
- exposidún de lo!\ sigulc-ntes í1rn1s ~ au(orr("gistro
- llnar & cabo las actüi<lades gratificantes planificadas
- aplicar b-1 Lécnka de solución de prohlt'm~t.'\
- registrar lc>s p<·n.~mit~111c>S rdaci<madt1~ con el juego y que se dice asínüsmo {e11trega dt'I
autorregistro de p<'nsamientos sobre djuego 1)

297
/\!anual de Tnapia de <:0111/urlll. 'limw 11
~1igud Ángel Vallejo Pareja (Coordinador)

Scs1Clr1 t1'' l~:r.po.\1ti611 ron prn.•n1rüin de rt'.\fnt~''ª · R1 \fnutumríán (A11f'7ilwn fl


1

- Rnüic)n de tareas. Exposición (último ítem)


- Restructuradó11 (:0h'l1iLh~d: ldt>ulific:.u pe11~111ic11lo!<i irrado11aln•. Dbl usiún 'oc r•ítka
1hrnL' /mm C"llMl:
- ~uLurrC'gistro d(" conducta rlc-jnC'go
- (_•xposidún al lÍltimo Ítt'm
- lral'"j"r t'n irlemifltar los pcn•ami<'mos 'ohr<' el juego (grahaci<in propia o t'st~indar.
c11unciados yliscado de ari.rmadl)m:.'"' al rt:liiptTto ) : idt"ntitit-.tr ..,¡ lo!'i. p~n~.;.unit>nlo!oi rt'cogi-
dus son COITt"Clf IS ll lllJ)
antorn·¡;;~-lstrar pensamlentos rdacio11.tdo' con d 1uego e indicar,¡ 'ºn rmT Prro1;, o no

Sesión 7"1 1¿,~/11,vturt1nón Co/{1iiti11n /JI


- Rt·\·1,i(m ele- l•treas
Finali1ar tarea de cxpc1sición
- Rt'"iffllc-tllr<tci1·)11 CoKJiiti\'a: Co11replu de l'"i,donalidad. ConTcTic)11 n>g-nitiva.
- TaretL\· f;ara rrL~a:
- autc.>r-rc.·hri'lro clt_· cnnduc1a de' jrn.·gn
- tralx~j:u ~n la idt-"nüfir:uiún cit" prn"iam1t>11lo' sohrt- el jut>go lg-1'"i1hadc)11 propia o C'"ilciu-
dar. emmciado~ y li'itadn de alinnarione~ al respecto: identificar 'lii los pcnsamkntos
rccogjdos son (or-recros o no ) y sustituir los in-arionalcs por peri:-.amientos radonalt''-
pt'nS.llmientc>~ por e 1(ros
- ,1utorrc:gb1rar lo~ pcn~amicntoo;; rC'lacionarlo~ con el juego, identificar los irraciotMlco.; y
q1stituirlos por r.lcionales.
/'m,,,nrión b Ri.raídas T
- Re\ i."ii<Jn de 1a1 c.1.s
- Pn.•\"C..""1H"ió11 clt' re<:aidas:
- Conn· pto dt' caída Vt"E'SUS ít"Caída r esLr.itq~-ias dt" pn.:vendún
- Percepción de situaciones dt· alto rit"~Kº y t"Mrctlt"gia."' de;- contrc1I
- Pí·rc:epdón de dt>cL"iiones aparenl<'mt"lltt' i1i-dt·\~.uirt•s quC' pnc{iC'n llevar a ~iluacicmcs de ricsgu
- lk"'iannllo •le ronduc. t.;b aM'r1i\'a!\ fl(' rcrha10
I111porrancia de las conducta."i gr.ttifira11tt'' \ d n1ar1teniinit'11Lc1 clt' un esUlo dt' \ida t"c1uilihr.ultJ
Ta.ffll.f /lfl.m aua:
- a11torrq{is1n1 ele: condttcta <lt'j11e-g:c1
- tarea< ele técnica' pendiemcs (si la., hay)
- identifkary r<'hri'tr.u o.;itu;1cio11t'"i dt· .ilto ri<'"ig-11 cp1t· k pndrían llevar ele- 1n1n'o aljrn:gn
t"Paa da, JI
Al11e rf1·1ú11 i/1•
Re\·h,,ilm clt" tare:.t\
- Pn·\'("IKiún dt" n.~1·ai1h1!\:
- Caída y rccaida, prevención y rontrol
- Efecto de rr..msgre!-.Ü)11 ele la ahs1i11t.•ncía

Tabla JO. E~q11ema del programa de tratamiento

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Yubero, B. (2010) La asociación Ekin11a-Dasalud: un modelo de interve11ciú11
en I.udopatía. En E. Echehnnía, E. Berníi.a y F.J. Labrador (2010) F/ j11Pgo
patul~e;icu: Avance~ r11 la dínirn J en P/ lralm11it•11/o. Madrid: Pirámide.

9. LECTCRAS REC:0~1E:'\D.\DAS

Bccoüa, E. (1996) La hulopatía. l\ladrid: Aguilar.


Es uu libro breve en el que de forma imroductoria se ahorda el problema
del juego patológico en sus distintas \'ertientes: co11sidcraciones, historia.

- 307 -
.\fr11111al dr Trm/1ia rle Dmdurta. 'fomo 11
\!igud Ángel Vallt:jo Part:ja {Coordinador)

epidemiología, el ludópata, etc. El libro está dirigido al gran público y es una


buena obra de divulgación. Se incluyen, no sólo descripciones del problema
sino también orientaciones sobre cómo actuar en el caso de estar en contacto
con un;i persona que tenga este problema. Se incluyen incluso algunas
escalas pa1-a detectar los problemas de ludopatía. En general, co n una prosa
fácil y de mane ra sencilla pero muy eficaz el profesor Hccoúa introduce en
el mundo del juego patológico (el término ludopatía sin duda d(·he ser una
impmición editorial).
Fernándcz-Mon talvo, .J. y Echcbunía. E. ( 1997) Afr11111a/ prríctim del ful'go ¡1alológirn.
Madrid: Pirámide.
El título no puede ser más preciso, es un auténtico manual para avudar a l;L~
personas con problemas de juego a supt-rar eficatmenle este trastorno. Es
decir, un manual para autoaplicarse, con ayuda de un coterapeuta (usual-
mente un familiar). un programa brf've dt' t ratamienlo de :"> semana'\ de
duraciún. Se incluye dl' forma pormenoril'.ada información e instrucciones
de qué hacer en cada momento a lo laq{o de este programa. También se
incluye un programa de autoayuda para prevenir las recaídas. La segunda
parre del libro consi!'.le en una guía para el terapeuta en la que se incluye
un amplio apartado de instrumentos de evaluación, así como unas breves
indicaciones para el programa de tratamiento y de prevención de recaíci<ts. Es
un libro eminentemente práctico, tanto para la persona con estos problemas
como para los profesionales de la salud. Sin duda es un modelo de obras de
autoayuda.
Fcrnánclez-Alba, A. y Labrador, FJ. (2002) .fw'f!.º Pato{Óf!;Írn. Madrid: Síntesis
E~ una obra dirigida fundamentalmente a los profesionales de la psicología
de la salud. Aunque '\C abordan los aspectos m;ís rele,·antes del juego, es de
destacar la orientación práctica cara al tratamiento de este problema. En
e5e ~entido \'ale la pena destacar el apartado de eYalnación y d programa
de tratamiento I: 1',TUÍa del terapeuta. Seúala ccímo actuar, pa."o a paso, en
la evolución y tratamiento del juego patológico. Se acompaúa del análi.,is y
ejemplos de casos clínicos, que sin.·en de ayuda para mient.ar la inteJ"\'('JKión.
También es de destacar la partl' última: Tratamiento II: guía para el paciente,
l'n la que se incluyen las explicaciont"s t' instrucciones para el paciente a fin
de que t~ nticnda mejor y se impliqut' en el programa. Incluye un conjunto
importante ele instn1111entos <le evaluaciún así como de consejos para el
trah;tjo clínico con los jugadores.
Echehurúa. E .. Berntl.a, E. y Labrador, FJ. (2010) /:·/juego patológico. Madrid.
Pir~imidc.
E~ una obra colectiva que recoge a lo la rgo de 17 capítulos, una amplia
panorfünica dl' los desarrollo~ nús actuales .<.ohe el juego patológico. La
primer parte aborda los problemas clínicos, la segunda como rbilidad ele:>!
juego con otras patologías, la tercera alternativas terapéuticas, la cuana
propuestas terapéuticas de las asociaciones, la quinta lllle\·o~ desarrollos.
El abord<~je e~ asimismo variado. desde capítulos en los que se analiza en
profundidad el ,·alor de los pensamientos irracionales, a las características

- :111x -
4.JUE<.;o PATOJ.óc:1co
(FrandsC'o .J. [.abrndor)

específicas de la m Luer ludópata. o las colaboraciones e rlistintas asociaciones


d<' jugadores. Destacar, por su novedad el capítulo dedicado al juego en
Internet. Sin duda 1111 panorama muy interesante del estado actual de los
trab~jos sohrt' el juego patológico.

1O. PREGUNTAS DE AUTO-COMPROBACIÓN


l) El problema f'11ndamental del juego patológico es la ruina económica que sue-
le proyocar en los jugadores.
2) Uno de los factores más importantes en el desarrollo del juego y la aparición
de problemas de juego patológico, es la accesibilidad del juego.
3) A diferencia de las pe rnrnas sin problemas de juego. los jugadores patológicos
incrementan de forma mucho 1mís intensa sus niveles de actiYación psicofisio-
lóg-ica.
4) A diferencia de las personas sin problemas de juego. los jugadores patológicos
presentan lll<Ís pensamiemos irracionales (sesgos cognitivos) con respecto al
juego.
!l) La técnica de control estimular tiene como ol'?jetivo principal ayudar a que el
jugador no juegue, ell especial al inicio del tratamiento.
G) Según el modelo de Sharpe (2002). el factor determinante del inicio del juego
patológico es la presencia de distorsiones cognitivas.
7) Para e•Hahlecer el diagnóstiro de juego patolúgico es más adecuado el uso cid
cuestionario NODS que el riel SOGS.
8) En las primeras fases del tratamiento de los jugadores patológicos es necesario
completar la inLcr\'ención collcluctua1 con terapia farmacológica. en especial
con fármacos bloqueadores de la recaptación ele la serotonina como lluoxeti-
na o flm·oxamina.
9) La técnica 1mís adecuada para modificar los sesgo<; cogniti\'os ele los jugadores
es la Técnica de Solución dt' Problemas.
10) Paree<' 1mís interesante. después de iniciar el control estimular. proceder a la
técnica de exposición que a modificar los sesgos cognitivos.

l,r¡.1 11•.1/nlf.1lr1.1 (t>Prdadrro. o fal10) fl {1J1 /m'g1111ta.1


.11' 1'1ttr1P11/m11 n1 ti flnexo jiu al t/1•/ /Pxto.

- '.l O!I -
Ma11unl de '/i>m/,¡ll dr Gmduclfl. '/imw 11
Miguel Ángel Vallejo Pareja (Coorc.linador)

ANEXO

PAUTA DE ENTREVISTA SOBRE EL JUEGO (Rubio y Labrador, 2005)

A m11/11111aruí11 t•oy fl llflrt'I·/, 111ui• /JTegu11tcis acnrrJ dr ·"' mnli110 dr romultn:


l. ¿Cómo rlcM·rihiría mterl el prohlema por el que ha arucliclo a nuestra consulta~
2. A. Me poclria clesrrihir clt·talladamt·11le la úl1ima \el c¡ue le ocurrió esto
K. ( :uál lne la ocasión o el periodo mt·nos intenso
C:. Y la \'t•z o el periodo 1mi• inteJ1so
3. Cómo 'itnaría su estarlo anual e11 relación con lo' dos episodio> anteriore>
4. Cn;ill•s son las raLmws por lasque juega (excitación. pasar un hu en rato, ganar din.:rn. recupcrar
un rlitH•ro perdido. por ser sociable ... )
5. Ctímo ha repercutido el juego en:
a) MI ~alud física/ psicol<igica
h) su familia
l") "ª pan::j;1
rl l su trabajo
d sus estudio'
1) sus relaciones "'1ciales
g) su' acti\'iclarles ele ocio
h) su economía
6. Ha sido arrt'staclo al¡~una \"ez por cometer un acto ilegal. como fabifkación. fr.rnck o robo
7. Cómo ha afretado o .ikn.a el juego a la~ ¡x:1.,,.m.is que se relaciouan con mtt·d

1'nmo; a lwcrr ahom un puro de hi¡/oria <obre su problnn11:


8. ¿A qué edad comt'nzó ajug;ir? ¿y a 1;1' 111;íqui11as rl'lTt'ati\'as?
9. En qué jut."g<>s
10. Con qué frt·cut·11Cia r cuánto clirwro gastaba origim1lmenlt', ¿gant'1 algtín pn:mio g-rande t·n aqut--
lla época?
11. Por qut' moti\'oS conien1t'i a jugar (pl'nsamientos sohn• gammcias, pasarlo hien. algo prnhihiclo.
p1·r<nn.1s q111· le incitaban ... )
12. Exist1·11 anrl'n:dentes familiares el<· juego, cons111110 clt• alcohol o psiropatologia (c\l•presi<in. t:n-
lermt•darl neniosa. <'te ... )
13. A. Cuándo t·onw111.ti a ser d juq¡;o un problema para usted
1\. A c¡ué atrihuy<· la apatidún dd problema (t•strés. falta ele dinero o trnhajo. rd.Kione' afntivas
o illll'rpt·rsonalcs. matrimonio. di"'•n:io. 11ac:imit·11to dt• un hijo, ett ... )
14. C<imo ha n·olucion.1do el problema h;L,la ahora. l''lO es, ha pt•rmanecido igual desde l'ntonll'S.
ha mc:j1m1<lo. ha em¡x:orado
15. Qw~ circur1't;mcias hacen qul' t'I prnhkma:
se agra\'<'
- di,minu~a
- dc,apar¡'.r.l·a
16. A. ¿Juq¡;a hahi111almente en un local rletenninaclo?
B. ¿J11q¡;.1 hahitualnwnte t·n una máquina dt·tcm1i11ada? :'\o: ¿en dónclejueg.1;
C. ¿Ti1·1w :tmigos 11ue juegan a las máquina' tm¡;n/H'rrn1?
ll. ¿Hahitualme111<·j11eg.1 ton ellm?
17. A. ¿<J.11t' ha hl'cho U\tl'd h;L,ta .1horn para soludonar su problema?
11. - Qui' rcsulcadm ha obtenido
- <:11a11to dun" '11 último período \nluntario de ahstim·nria
· ( :11;í11ta' rtT<tÍd<t' ha tenido
- Hace cu<Ílll<> lÍt'mpo que ac:ahó este periodo dt• ab>tinenc:ia
18. A. ¿l·fo rt·c:ibiclo alg-una \'t'L tratamie1110 pur este prohle111a?
- ¿( :uant." \ec:e' ha sido tratado pt1r problemas dcjueg.,?
H. Qut: 1 c>L1ltaum h.1 ubit·ni<lo
19. A. ¿C .úmo "'<u pr<-ocupación con re,pecto a este tema (0-10)?
B. ¿Fn qut' medida n1á interesado <·n solu<innar "''e problema (0-IO)?
20. ¿<J.w; '''P"ª~i conseguir al tinali1ar t·~11· trn1amir11111'
4.JL'EGO PATOLÓGICO
(Frandsrn J. Labrador)

CUESTIONARIO BREVE DEJUEGO PATOLÓGICO (CBJP) (Fernández-


Montalvo, Echeburúa y Báez, 1995)
\:ombre: Nº.
1crapcuta: Fecha:

l. ¿Cree lL~ted que tiene o ha tenido alguna ve1. problemas con djuego?
Sí O No O
2. ¿Se ha sentido alb>una \'eZ culpabk por jugar o por lo que le ocurre n1andojul'gac
Sí O No O
3. ¿Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capa1. de ello,
Sí O No O
4. ¿Ha cogido alguna vez dinf'rn de casa para jugar o pagar deudas?
Sí O No 0

Puntunción del <:!ljP


(2 o más= Probabf.e jugt1dor patológico)
Punl11.arió11:
:'\ORC DS~!-I\' SCREEN FOR CAMBl.ING PROBLEMS (:>:ODS)
(Gcrnstein y cols., 199(1. Arlaptacicín y '"alirlación de lkcoiia, 200-1)
E>tc· instrumento cst;Í diseñado para administrar en primer lugar todos lo, ítem' e\,. la 'ecciúnJl'E<;O A
LO 1...-\J{GO DE LA \'IDA (prcvalenda vital). v ilc·sprn:'s aliad ir aquello' timeHotTespondientes al LTLTI-
MO ,\,'\O que corresponden. en función ele los n:spondido~ ,1li1 mativ,unetllc en la primcrn pai·tr.

·\ 1.0 l •.\R(;() L~ U
PRHX:-..T\S
ll[ ~l \IDA l l rl\10 \'\o
l. ¿lia Lt·11itlo pl·1 ·íotlo~ de ~ o m.:.is !lot·manou t.'JJ la!rl qut: p~L\t.' u11.t ~1cu1 G.uttidad d<" Lit•mpo
pt·u ...mcln r11 ..11"i t·xpt.•ric11d<4.. cou cljurgo o pl;rnifo ando 1h·1:lllad:111u·nw fiuums C'pi..;octim
dt.· ¡t1q.~o u tk .tp11t.·~ld'>:
2. ¿ll.L tt·t ü<.1111)('1 iodm. tk :.! o rn.i,~t.·m.m.111.t:n lo"i qur Jlª""~· 111w hu tit.•mµo pcn1i..:md11 t·u <t.11110
lUlht:gt1il di11tf<• p.tt,I jt114'l1~
3. ¿I b tc11ido 1x·rit1d11\ de to má..; ~(·m;111..t'i <'11 lo" 'llll' nt·tT~•taba ¡u¡¡a1 con l<11111rfa1l1•1i. 1k <Li1H'm
,·,ufa \t'/ m.1\011· ... o ap1n'''ª' ma\01t'' qt11· .llll<'\, p;u.1 < 011\q~1111 la 111i-.111~ 1·x1 it.u i1·111~
-l. ¿1-fa. 1n11·111.ulo ;;1!~1111;1 ,,., ckja1. 1t•c lu1 i1 '' 11mt1 ul;u \ti jt1t'l=_t:fl~
5. ~.11unan111~i1i. d1· 1·.. 1.1~ 01 a:..1ri1w .. dt' intt•cuu cli• rlrjar. 1t•rl11n1o1 0111rnla1 \ti ¡m•gn. ~'e> ~intiO
i111ranqulln o irritrthlt-?-
li. ¿Alguna ,~~i! h;i jmc.•nt:uio cirjar. rf"rl11rirn rnmmh1r ~n nmd11rtr1 rlt-j1 lf1?1l ~n porlf"r runM·guirlot
, . Eu 1•! e.a.su de quc- fuC'Sí' así. ¿ha sucC'dicln 3 n mis \'cces?
X. ~Ha jug-..tdo algun;1 Vt'7 romo una forma rlt• t~M·apar rlt• los pruhlt'ma."I pt'r.ton1des?
~t. ~Ha ju¡:,radu aigmta vc:-:i. par.i. ali' iar 'l-Cntin1ienttx dt'Qgradahlc-ot como c11lpahilldad. an~i<•dart.
inckft'n"iicl1i t> clt!prt"..;il>n?
111_ ¿Ha tc-nido ..1l~rtt11.l \t~1 un pc'•·iodo t.'11 t•l cual "l pcnlíd di1w1f') Pn t•l.i m~Rri \'okia otrc1 rifa parn
1 t·c·upcr .u 11 ú
lL ¿Ha 111t•11t1cl.1 alguna \T/ a "'11 hmulia. ;umgn" na otrm \Ohre cu:intnjuega n ru<i.ntn rimero
p<'rdía <·n el jurgo?
l~- Si t>S así. ¿e-:,to ha sucedido 3 o más \'C:'Ct>s?
l :\. ¿1 la n.1c-1Hl1do alguna \C'/. un rhrc1111· ,¡.,
fonrlu'i o t o~iñn dint'I 11 quC' nn f"rn .,mu ñc- f.lmih1lr('~
u otra pt:·t'f,ona p.irn ~ac;.tar C'll d juq:to:
11. ¿Le· h.1 L1u.-.::1do J.l~una \'t'7 t•l j1U')l.C1 p111hlt·111.t-. ~I<IH''.\ o rqH·lirlu,.. t·n ..,u rd,ffi1'111 1 on .1l~1íu
L.1m1li<1111.1mu.:o:
11'>. ~l.t· h .11n1Hhn iilc11·l 111q.:,t1.l1~1111p1~1l1k111.t1n11 ll)-.1·,111rt1u:-., t •J1T1t1 l>tll qrmplt1 fH'l<lrrc l,tsf'<\C>
d1,h d(' 1"'n11..b o ..11<\pt"·ndcr :.i.lg11n e u r.;,.o~
111. ~JA' l1:i 1<t111:oarlr1 d 1ur~o \í\ pérchrb ck un trahaj11, n•nt>r prohl ('ma.it rn t'I trahajn n no pucln
ap111\t"'c l1.l1 1ma npc>1111n1dad prnít.. .;1on.il 1mponamf'~
17. ¿1 l;i lli'{ c"'>lril<lo ali;i1n.1 \'t'7 rwrhr r11nrnt pn.... r:1<l•1 .t 1111 fomillllr. n .1 <1tra J>t'r' '>11.1, ¡1.11-;1 1>mlt'r
.,;l.111 Ót' una "oUlldf!Ún ec uno1mr.t dt""f''lp<"r.1da rill11\ttCfa t•n gr.m p.trtt' por '11 p tt'~" ~

l 1u1lfu1mú11 r/,/.\()JJS
.~lo largudt.·la\'ida: puntuar .. 1· por carla Síohtt"niclot·n 1114' time-~ 1 ó ~-~:>-7-Sli ~~10-12-J:~J l U E1 ú lfJ-17
l 'hírno ;tiw; p1111tua1 "J" pm t·arfa Si nh1rni<ln rn Los Ílcnw 1 il !!-3-rr7-R rl 9-10-12-J '.\ rl 14 ó 15 ú 1h-1 7
Si M.' rt·spumk Sía tnlo o 111oú 1km' dt• un gn1pn {p. C"j,: ~O ~t), "4' nmt;ihiliL.ot.fl j unlrninm111 un úniro p11nlc).

Pur1tu~L<.io11 O== .Ju~adur df.... hajo iirsg:o


Punluac-i1'u1 ] e\ 2-= juAacfr1r fif..• nt.·..,~o
P1111luanón :s ó ·1 - jugador pmhlcma ~ pmihlejngarlor parológico)
l,unluac-iún !1 n m.i~-= jug-dr1n1 pa111ló~in1 <it'¡;::1iu rrltt'fin:-. DSM-1\'.TR

'.\11
Manual dP 1Pm/Jia di' Cmulurta. "/imw 11
\li¡{l1el Angel \'allt:jo Par~ja (Coorclinaclor)

INVENTARIO DE PEN SAMIENTOS SOBRE EL JUEGO (Echebur úa y


Báez, 1994)
Nomhre: N".:
'lerapeuta: Fecha:

(a) .'iPsgn< m[0ilivn.1 m rrlaruí11 rtm al mnd11rl11 dP JIUKf>


l. Me (1jo mucho l'n los re.subados dd jul'go par..t. sacar condu.-.ion('"S de t·ómo apostar. cuándo y cuánto s10:-.:uO
~- Tc-ngo un 14sistema.. para g-.tnar en el ju~go <;;O:-.:o::I
3. Si gano. tiendo a pensar que sov hábil y <¡lle lo hf" hl'"Cho bit'II 'i1D:-.:oO
4. Pit'11"-t• que si juq~o el 1ic.~mpt1 ~ulkkntc.· re.·\ upt-r¡ut._ mb p~rdithts <;í '.]""o
5. Cuando gano, pit·n'io que scw má~ listo qur los dt-má" 'i10:-. .. ::i
ti. Pi~mo que a la lar¡.¡a ganan' Sí O'" CI
7. No pirnsu rn las COllSt'CUendas negativa.,. solo en que me pueclt- locar u puedo gan~r s;o -.:.. o
8. Si pit·nlo. pienso qut' es dt·hldo a la mala ~uerte Si O :'\oCl
Y. Si pit·rrln. pienso que-· es dehido ,L que" nu estoy concentrado Si D ~o O
10. Cuando pierdo 't lw l"!'ilado "u·rca"', pic:n.\o c¡uc .. <.:asi g-.tno"
11. A \'(.~("<'S \"c)y c·nn b ..-sen~dón~ <k qnt' \'(I\" ~t ~ttnar
'>1 o""º
Si O :-.;.,Q
12. Crt"u que ganar,., una cuestión rlt> sucnr más que d1• probabiliclad S1 '.J :'\on
1~i. Tc..·nKo rnanias, <·orno llt'\'iU· la misma ro1~. amulctos.jut•gu mt•nt.alt>S nm mÍmL•ros t'lf ••. S1 O'.\oO
1-1. Pienso en ludo lo que p11<'clo cnmprarrrn• o n·galar" ~llgnkn. prn.•..¡, es a~i romo m~ sierHo hit>n SiO'\oO
l!i. c:onsidero el dh1t-ro rnhafi<> para jugar cnmc> un pré:-itam1> Si O '\o O
Puntuac'u)n en l.t trittheo;;cald (a):_ __ _
{1angoll-15)

({J) .'1P.1gas rowzitivos en relación ( 011 la adirrúí11 al j1tl'lf'


l. Yo Sf1~·unjugadt1r patol1lgiC"o 'ií n \:o (1
~- Podn~ jug~u c:un\IJ ulra:s. per~una.s y no fl·ndré pn1hlcmas ~10:-Jun
:t Si nw t<lrar~t mud10 c1;nern. ~t' :-iolurionarian todos 11üs pruhlt..·m.t.., S1 O \:o O
1. i\lc "knH> rt':oifHHJ\ablt" ck las l:OJJ~nJcnria:-i l•l'ga1iv:.ts oc-.L,im1ad~ts por d jm.::g<• (sit uaric)n ccorn'1mi-
l a, tamiliar, rd.idonl·s fa1niHan·!'<o \'de amigos tensas. p.-oblerna' <·u d u-abajo ...
Si :::J :-.:o O
;,. Toda mi \icla t·:'I. un Jr..t(:.l'o S10:-<on
ti Sut..·lo malintl'q.>rt'tar )os i1Ht·n1n~ fk avucia ele famJlian·~' amigos S10No,
Puntu.u i{u1 t'rl lr1 'uht'~fal.t ( h ):_ __
(1.111go0-6)
Puntu.tción tornl ,... n ('] intrn-;tlt> ;.1 + b: _ _ __

(r) Estik1 atribuámw.I _\" lnms dr r<mlml m n•/11rió11 mn la adicrión al jwgri


J. Sov un t'1Úermo \ por ranto. no tengo ninguna a•spunsabiliclad snbre lo qlw ha~o Sí O \:o '.J
~- ..Al~o.. 111e :-iun·dt> y t:nhuu t"~ pil'rclo d nmtrol ~¡ n 1\o C1
:·L c:ua11do algo nw inri ta~· jugar no ptwdo han·r orr;t ,.e>~ Sí :::J 1\o O
-1. Siemprt' pit·11so t¡ue la\ ida .'tt'ri.i problem~hit.·a en ludo.' los 3.!!tperto:-i Sí O:-.;., D
:1. ...\lu1qm· me rcru1>t.·n: dd problema dd jut·go. lcug11 \lll..t :-ieri.c de pn1hlt·11tJ.\ ,, Jc1~ c1ue nunr..1 podré ha-
~1 O \:o,
1·<·r frl'nt<' tclf"ud~t."i, rt"ladont•<r;, nm famifotrt".., ~ ar11lg1" dt-1e1iorad;L-;, c',UL'ktsjudidale~ pn1flit·n1c:-i, t'IL .. 1
fi. Si <lt·~1>11fs <lr t <Hl'i<"j.,'l.tir dt:jar rlcjug:ar. 1111rliajut"gt1 algc,, \'(lh't"n-; irrernt"d1ahlt·menlt" aj1LJ.r.irl11 {c)cltl Sí O 1\oO
P111uu~td(m en la \Ub<:~c:1l.t (<"):_ __
(nmg:oO-fil

(r/) !Jtsniba riljlll'ilos /w111a111imt111 q11e pmm punu 1111·1111':

- :\m<'' 1kj11gar:
- \1it_·11tra~juq;~a:
- Ot·,put', ckj11!{ar:
l lrda rlt wrrr1 áún
Subescala (al: punte> p<>r rada n·s1J1u·.s1a cdinnariYa
1111
Sulw,<.tl.t (b): llll punlo por Cctda n·srnu:•Mct ctfirm~ltiYa t°ll los Ítc.•ms ~ 1 ~~. J1 y()
u11 p11n10 por rad;1 n•,1mt'~l:.11wga1ha e11(e1,1U-111'i 1 v .f
Puntuat ión fornl <"ll d irnt"nl~trio; se .;,urnan la"i puntu:i.dont.·s <le· las suhcscalas (a},. {h)
"'ulw,t.Ua (t·): un 1mntu p<n nula n·,put::-ita afinn.at1\'a. E''ª ,¡¡Jx·"~t1a proporciona 111M infor111~uiú 11 n1afü.-11i-

~vlkio11~L pí'ro nn n1nrribtl\<' ;i la purnu~l( ion ((rta) dd inn·ntario
-l. JUEGO PATOLÓGICO
(Francisco J. L...ibradur)

INVENTARIO DISTORSIONF.S SOBRE ELJUEGO (Labrador y Maiioso, 2005)


A <·ontinuación aparecen una serie de fra.,es 'ohr<' clj1wgo en máquinas U<tgdperras.
Lea fietenidamenle _cada una de e•ta' frase'\ rodee con un círculo el ní1111en1 que mejor descriha EN
QUE MEDIDA ESTA DE:\( :t ·ERDO O EN DES.\( :UERDO CON L\ FR.\St:.

EJEM PLO

Tot;,_tlmcntc rutalmentc.· t'll


Si cst~i~ petu1ienle de la mc.iqnina puerlt·:-. llegar a prC"rledr dt> auwnlo tl<:sa(_ut:rdo
n1;111clc> lkl("~u•it"l prt'111i1J
.J. :~

l. En hL~ m;.i'luinas lr.tgapt.•1TA~ mflu\t' m u cho la h•thilidad. n1;m 10 m,í.,. ,t' JH';.U 1ica,
___ ~1~t.jc_t':: '.!t~1~·& _v_~·y!>!1!!Jlttc11.. •!•:i~ P!t¿l! l!t!s_. _________ .. ____________________ ;~ __ .. ~1- .. __ :\_____2_____ 1__
~- En la lr.1~apc.·1 rtL" t'' ntá.\ imponanlc ~ber pn.·u·r tu,mdu pu~dt'U Mlir l o~ pn....
_ .. _ !'!¡~,~ 9~1~ _tf.\_l~I_ ~I!'.' ! !)P!'~>J~1-~lj~·~·g<_> ~·~1!1_1 !_>~ ~x_1~<~1~c:'\:. ______________________ :,_____4____ ~~ ___ -~- ____ L_
-~·- !>~'l'l!~I~~- (~'..: !l!IJ!f~'!l! l!>_i!l!J?t!IJ'!l!l~·-t:\_l~l~l_l<_>~ (.J~<!f~~1~( ~ ~l,!l~·-t~·_lc_><)~I~ ~·!r:..t_"_t"f:.. ____ } ____ ~l. ____:~____ -~- ____ l__
_•!._ !-1_•'.)'J~-~l!l~<!-°'..<!l!t: ti~l]~I] ~11l!\_S~l~'.!.1!'.<~5p~~i_!t! ~·1_1 _eJ jl!lJ{<~. _. _______________ •• _f'. ____4____ ~!\- ___ -~- ____ ~ _
_·~·- ~~ t.:'..l.!>_1!1!'!1~•! ~·~1!1~ !.' P..'~''!.I~> _r~c.:K~,~~i..! _tt1~t~El2t!Le1·s!1c~•!'!'!t:.f!.t~·:. _______________ _f•____ ..4... ___ } ___ __2_____ L_
h. 1:.1 h'nc.·r rituaJt·,, <onm hat c1· dL'na~ ro..;a..; 'it.•mpn: <'11 t•I mi~mo nn lt't1, 110 lt"
___ ~l'!r!¡~ ;~ g~11_1 ~·~ ________ .. ___________ ________ .. _______________________ _!í_____ i_____:{_____2_____ L_
i. St' pnt"dt' lt'llt'f alguna rt·mpmarta mala. pero t•n g-t'JH.:ral. lo' h1tt•nt1~ jugador<..''
___ g~1¿~1~ !li1!t.:1!J_j~1g-~~1~l~>:t_I~~ ~r~.•~q.!.1J12~".:- _____________ ........ _______ ________ _ J.___ __-1___ _ } ___ - -~- ____ 1__
J>____ _4____ _:\____ -~ ____ ~ _
-~·- ~\_,~ef~~ l(1_l!l!i9~1ttla_ l2;~<:c.: (~c!';l.~ p~t~:~ !J~·~ !·~c:·~'-lLL~t'_ \..:'J_<! ~·~IL1 _c~ jJ~E~l~~l~ _______ ___
~( . ..\, tra!f-tpt'1 l<l.'i dan pn·rnic1 rlt· olfllC'rrlo ron un programa c.·n l'I <1ue no inllun·

- - - ~l! ~·!l~l~~ ~: j~g;..~··:. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - .. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ;~ - - - -~- - - - .:"-. - - - -~- - - - _t _


10. La m~iq uina ~igue un pro,.,rr.un.t <lt- prt'mi1,-. \ no ' l ' p11nk h;.u c1 nada por crnun,..
.. __ !:!!~;•.: l>!"~'! ~i_t!' f~•!'-t:.'~ ~~<Jl!<: ~•! ~~i~·!1~l!tJ~t~c5~t·!' J>!-C:c!t.:t:i~ !¡~~}~~ ~! P!'~•!lt<~ e: !1!'.: __ _fl_____ I_.. __ ~~ ___ -~- ___ .. L.
11 "ii 1 ~1 m~lt1 ui11a t•st;.Í. e¡tJic·111t• ( llt·\·•1 lllll(_ho tiempo ..,¡n d.lr c.:I pr.. mio) t's 11111} pro-
- __ l>~l}l_e_qt1<=..~<: ~·! Pr<:•!'il!.___________________________________________ __ _;,_____4_____:1_____'.!____ -~ _
! ~·- ~ !l ~t:l~l.:."i ~!"':.. ~:-i_1;•2 g~ll}'.!~~'.!l}Ll!t~ ~<21~~~-1!1.~~l~'~l!'_l:l~ ~C!l!I~-~·- - - - - - - - - - - - - - - - - .. - - _f>_ - - - _'4_ - - - J\_ -- - _"l_ - - - - L-
1:\. ( '.u;uulo t"I µrl'mio 1u1 'ªll' por poro l'S h ucna ..,cfütl <k que t-M~h m;:i" u·rc1 tk
___ ~~!t]~t~1Ji.:l~h.. _____ .... _.. __ .. _____ .. _____________ .... ______________ ______ Ji_____4____ _3____ -~- ____ L_
1L rl'Ut'í dt>J lii' ("CJ!\lllfllhrt•, ( UlllO lk\ctl l.t mi~llltt n)pii o JUJ{ill' ,jt•111¡Ht' r·n la mism._t
__ . __ ----- _____ • __ ... __ • ______ .. _ --- ____ .... .. J1.. _. __.¡____ _:·~- ___2____ _l__
~I!·~~~~~~ !l_\·~·~1::~;!_.\:ll_<~t~l_<-!_g._!11~~1'.:_
! ~·- ::\!t!t!~'~-L~~lff~~ q~l2 i'!\C'!~! fl!~C.:f~).: ~·":..L~i :~•~l!l!~c:g.!1!·~'.<!i~1~·~_<!·- ___ _ _____ __ ____ !'. _.. __4__ __ _3___ __:!_____ I__
lfi. Ll m;lqu ina no put>dr ,·amhia1 (n, pu:mio'. Lit·1w un.t 't.'<'llc·nria dcllTm iu acla
.. __ !J!I~ _,;'iL_~l_tº..•!l!l~>!l!•~l~l!l!l!C:l!I~·- .... _____ _ ____ - --- _ --- __ •• _________________ _!~ --- _-1_ ___ }_ .... _ -~- ____ t _
l i. :\lg11mt' pc1..,.,ma..' j{<.t11.111 111111nalmentc l'n l~i.' m.i.quí11a' porqut' tit"1tt"11 1111 -!\i\lt··
- - - !:".·•--R''!"'~ j12g;~1~ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - _j_ - - - ; I_- - - ~~ - - - _:!_ - - - - ~ -
! ~-- ! _11_ ~H_1t~11j1!~~<~ ~' -'.!.l!l~' ~ !l~t!l~~, J~l!<'._5Le11_~1!i!· Jc~'._~1:f~l]l_o5 _r·11_l_!l._ll_l~<Jllill_ª.:. _________ .:->.. ___ _I___ __:~ ___ -~- _. __ L_
l~. M .Llh'lllt"ll ha jugado .mtt'' qul' tu,. se h.t lkv._1du un pn·111it> impon.ame.· c.·, tllt'ju1
__ .. t'Yj~1g<!':'::'~!-·~·! ~1.:i!U1J1!;!· .. _ .... __________________________________ _ _____ .:..'l.. .. __ _:t____ ~~ --- -~- --- -~-
~o. A \'t"t t'' lit n1.u¡11iua H.' cl.t p1t·mio" pitra que.· ~iJ.f~'' jng-~utdo. u pan1 qul' rn·as (1rn·
__ .. p~l~'f..1~-~ gi.~·!~·l~· _ .. _ .. ______ .. __ .... _ .. __________ .. ____________ ____ _______ ). ____ ¡_ ___ } ____ _ ':!___ __ J__
~l. Crrt>r t'll l.~ o.;ue1 lt" t'\ n 11.1 111111 t•n,1. la \llt'I tt' uu eAi~w . !) 4 ~i ~ 1
22. El "perder pn1 }Jl•to.. (q11P tt.~ lalrt.• ~olo 11nu par~.1 el prt"mÍo) no ..ign ili1 ,l <¡ur·
- - - ~·:·:~"-~~·~·~(~ <_ ~·~·~·:.. t_:'_ l~·~·~ :'!~l!>~l~·~t~i~'J~1 _l~)!J!j~ ~ ~··~l_r¡~ 1!·~·-l~'!:·_--------------.. -_:1_ .... -_. ._---:1- --- _:!_ - .. - - - -
23_ H~" pc.·1~na~ que tienen h.o¡hiro~ n m<tnÍL' a111r' dt" jlll(Ar 'l"t' ft";tlnwn1c.· lt·, clan
- .. - ~l~~l~t_: ~~l-t'~jt~t:~·~ - - - - - - - - - .. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - _fl_ - - - _-4_ - - - _:~ - - - _2_ - - - - - -
~H. Ca<L.1 pacas jugadctii te 11l•\'.a.., ;tlgün prt'tnin. :bí <¡ttt' ;ti li11al g;m;h rlinl'n> l on d
- - _[•~"JI~': - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - :"'.. - - - ~·- - - - _'.I_ - - - y_ ------
~~ _ ~-:' ! '!:~c! 1~i~ t~1_c~(~ ~1~t~ ~1 ~1_1~· J~I ~·~·~¡~,~ ~> l~c ~ ':<J(!~'- ~1 ~r~1~'-''!\~~~j~1B'~~~I~:. _________ .. __ !~ _______ _ ___ _____ _
~~ -~-
~(). .\111u.p1c no puedes controlar l.l tr.1g;_lpt'na.., p11t"des llt'gar °' rnnnrerla ,. así prr-
- __ ~l :~j~· !(~': J_H_t"_'~t~ ~': ___ .. ___ .. ________________ .. _ .. - .. _ .... ______________ ___ _!"~ ______ __ ~\- ___ -~- __ .. __ _

~~·_ !!_e_n_e_c¡t~c_e-~'\._.~~i~·1:~· ~~~·~P!~~~p~1~f!t~ ~11_1 ~~--~1~ l!'..(~1_ii~·-l~1~'~L-<L1~~S:il_){rt_<~u~c.~. _ .. ______r,_ .. __ :i_. _. .:~___ __'..!_____ ~ _
~X. 'io ha' <1uc: b;L"1J la.' <h·cbiollc' del jut.-go en hmt"icln dt" la 'tlt'tlt' l"oll que 1t·
C<tt·n t a' t·n t"it' mon\t'11tu. 'I
lk la \Ud~:.&. Id huja

'.11'.\
.Hrwual dr> ·frra/1i111/1• Cimdurln. ·¡¡,,,,,, //
Migud Ángel \'all~ju Par~ja (Coordinador)

~9. A \.'t'Ct"~ tic.-nt'' la :-it·11~•ricºm dt· qut· la m•iqulna inte111~1 t•ng-arlant· p<tra <Jllt·
___ P~'~''.t'.'~· ______________________________________________________ ~ _____ ! ____ ~i- ___ -~- ______ _
~(~·- ~ ;~ ·~l_ l:t J~1:i~ 1!~·~ ~J!t~t·!1_c~t'_:' _1~1 :<_'~"_r:1~·~ ~-~>~1~,~~l~i~· :1:;~~J~r_::1:i~1~·- ___ __________ ~ _____ ~ ____ ~~- ___ _
2_______ _
31. Por rnuchu c1uc u.- fije' en lo1' rcsuh."los no pucdc'i lkgar ;1 ~.abc.•r cuando
- . _ ~~~l~t~--~ ~~ f!l.(·:1>! j~~ _____ _ __ •• __ _ _ - - • _ _ - - __ - __ - - - - - - - - - - - _ - • - - - ____ ~ _____ ?____ ~S- ___ _'2_______ _
:t.?:. DJ ig-ual que Ja n1:r.íqujna ha\a el.ido un pn:mio impm·ttintr 1-ecienrt·m<'nl("
___ ~~~'i.P..r~)!>:1~>~1i_c~t~l,:~ ~l~·_<ll~t'- ~·-1~~1:i~ _1~1~ ~·~1:1~>~;'..'~· __ ___________ ___ ________ ~ _____ ?__________:..!_______ _
:-\3. 1 la~ t1llt." ~•p111\t·chat p.itraju~a1 c..11anclo -.c.-- ec;1,í. c:n r,:1chu o"<' tit·m· l.l sut•r1<' dC"
('~tl':rl. :» ·• :\ 2
---------------- -·---------------------------------------- ------------------------------
~·!·_ ~\_,~·~·t_:~_1~ ~1~.~1!l~i~1~ ~<~ ~l~~l~ c~r~·~~ 9~~ ~<~ ~";.~~ <;_l~r~ '~'~ p~':_l~J~(~ ~~\~t..·~~~~~ ~t~ <jt_!i~~·- ___ ~ _____ ~ ____ ;~____ -~ ______ _
:~5. E't4u a punto ch· g-a11a1 (aunt1ue pit•1rlas). e~ 1111a h11c11.t 't·úal de qtw lo
t"!-!L;.L... hacieuclo bien. .-, :~

"_
:~t!._ ~\_\:~·::~e- c!c_1~1!': ~!~·~ :t:sp~·~1:•!~_ ~;~1~·,:- ~l!ª!'_<:,~· 5~'! ~;~~ ·~ ~~r2~1- ':' Jª~t_:!f~~~: ___ __ ~ _____ ·!. ___;~____ -~- ______ _
:~?·_ ~\~1!l~l~t~·-a~gt!l_!~"_ \~c_c:~·~ ~~~~s_t!~t~i:~o_s:.. ~ !~ )~1~-g~ ~<:_ p~c!·~I~· _c~i~:'~' ~· ___________ ~ ___________:~ ___ -~- ______ _
'.~R A \Tlt'' dt"lwrfa ...~tlirtt' llll p1t·mio \" l.1 m;_i.q11i11a H.' t:llg-Ji'hl. r, ~ 2

{ :orn·rdún:
itn1u itn,n·m~ (cambiar la.e;. p1mt11~•rifHtt'"i, ~len l11gar clt" I. ·1 por 2 . . . . , ~ por -& y l piu- 5) itt•111\ii fi. 9. l fi. ~l.~~. ~H. ~~].
:12.:n
l'ipo..; de ern1n•s n•gnlth't>s
l. lLl'SIÓ~ !H.< O'.\TROl.
ftn"'· l. 9. 1 l. W
~- CO!'JSIDERACIÓI\' lH !, \ Sl "l· H 1 ~ <.O~JO HSl'O:\<.;.\l~l.I:. lll·: l.O~ RFSl "Lf'.\llOS
Ítntn: -l. 12. 21. 28, 11
:1. PREDIC:C:l<ll\ DI:. Rl·.st · u \!JOS.
Ítt'"": 2, /o. J8. 26. 31
4. CONSIDERAC:IÚN llFl. .V- \R C:0\10 l'ROC:ESO \l" ]'()( :ORRH. l I\ ().
ft.-m<: J. 1l. 19. 2i. J2
!\. "PERDER POR POCO"
itnm: 5. 1 '· 22. n
fi. CORRELAC:J!)~ TI .l"SORI.\ t >"-l'PFlt'>rtt :to:-..\
Ítem.: li. 1 l. ~:i. :lli
7. E\'i\l.L\CJÚ:" SFS(;.\IJ.\ llF 1 ( >S Rl'.'-l.l l.\lHlS (Fijaci<>n en fa, i"r<'nwnci.ts ah«olutasJ
itnn.1: i. 15. N. 1i .
8. PERSO'.\lflC \CIÓ'.\ lll' L\ ~J.\QL"I'.\.\
it•.,m: 11. 1''· 211. 25. :!<J. N. 18
4. JL'F.C~O PATOL ÓCICO
(Franti,co.J. Labrador)

CUESTIONARIO DE EVALUACIÓN DE VARIABLES DEPENDIENTES


DEL JUEGO (Echeburúa y Báez, 1994)
:-l"nt·lli,tori;1· _ _
Ft:ch:.1: - - - - - -

l. ¿CAut C}llt" l1ec:ut·nC"i•1 j1u·g;, ''°'\C:'d !\t'1nanahnt·11tt· a lu!' ~lguit·ntc3jucgos~

~Uquina• rcrn•ath·," Bi11110 - - - - - - -- - - - Casino._ _ _ _ _ _ _ _ __


Lot«IÍ<I Nacional l\on<~l.010 - - - - - - - - - ONCE _ _ _ _ _ _ _ _ __
Cartas ___________ Otms ___________
c.¿ui11it~la' - - - - - - - - - - - - - - -
('()'!'.\( _ _ _ _ __ \'FU .S
e°''" fret·ncnci;t es:
C.tm'iuit"1n q11t::
o n , o
:-.;u(.1
Muq,'T'attdt" c-;r..uuk ~lt·<li;.111 ..t

~- E.'pe< ili<tlll.. u1ánto di1wro "' ga._~t.t '.lrril'manalmentt· t•n couti uno clt· lo.' jut•l(uc;:
\f.iq11i11'L' n·cn•ati\~L" Bingo Casinu _ _ _ _ _ _ _ _ __
Lotería l'\auott.tl _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ Bonc..L.oto - - - - - - - - - Ol'CI:. _ _ _ __ _ _ _ __
Qui11id.t.' - - - - - - - - - -- - - - - C.arus ___________ O t n » · - - - - - - - - - - -
TOT\I _ _ _ _ __ EUROS
C.on,idt"ro lJUC: t•,ta f¡\ntid.1d tk dinc-ro C'~:
::J o n CJ o
Mll\~1.uuk (.rn.ndt· r..1t-t1ian.1 Pc.·<11u·i1a Nula

3. ¿Cuán tu tkmpo ckdit •t "1 j1wgo ~t"ntanal ml"ntr:


~faq1Una.' H'Cl'<''-'tl'ª' l\i11gtl Ca.'\ino__________
l.ot~1i:t :-Jacional _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Boiu~l.uto - - - - - - - - ONCE _ _ _ __ _ _ _ __
Quiniela' Canas ___________ Otro.~-----------

TOl.\l llOR. \S

,
Cnn,i<lt'rn qut· t.·~te\ C"ant1dad clL· tiempo c.:~:
::J o o o
~l uv p;rnnn•· Pt·•1u~li:1
( .1-;mclt' \1t•dianot
'""'
,
Mm p;randt•
o
Cr;mde
::J
\kdi.111.1
CJ
!\u la

, :i ':l CJ
\tu\ ¡:r:uuh• Grandt· ~1<·<11.111;1 Pt·<¡t1<'1i.t
Mmwnl di' ºfi.raflin di' C011durta. Tomo 11
Miguel Ángel \'allejo Pareja (Coordi11ador)

INVENTARIO DE SITUACIONES PRECIPITANTES DE LA RECAÍDA


Y ESTRATEGIAS DE AFRONTAMIENT O EN EL JUEGO
PATOLÓGICO (Echeburúa, Fernánde z-MontaJvo y Báez, 1997)
A continuación aparece una lista de situaciones que a lagunas pcr,onas le' producen ¡rana> de jug;ir.
Conteste a cada una de ellas <'ll función de si u'ted considera que es una 'ituación mu.~ pelÍf(IU>ll, bmtanle
fll'lígm.rn. f>orn pplzgro<n o 11ndn /1Pl1gmsll parn \"olver a jugar. Si se le ha presentado a lguna ,·e¿ alguna de
t'<tas situaciont'< que ha con,iderndo co1110 peligrosa indiqut· <¡ut' estrategia' ha u tilif.ado par afrontarla
adecuarla mente. Rccuer<lc que no hay n:spuesta' correctas o incorrectas.
1. Cuan<lo paso por un local dt' juego o por un bar con máquinas tragaperTas

\1uy p8igrma BastanteqJdigrnsa Poco ¡]?.ligrosa º·


Nada ¡whgrosa
fatratrgifl dr nfrn11/nmímto 11rilíwdfl:

2. Cuando estoy con 01 ras personas que están jugando

Muy p~grosa
1-:1rmtegit1 dP nfrrm/11mín1/o 11tilhnda:
Bastante9,eligrosa º·
Poco peligrosa :->a º··
. d a pr 1g1·osa

:t Cuan<lo me siento solo y pienso que a nadie le importa lo que me ocun e


o
Mur p~igrosa BastanlR>etigrosa Pon• rC?.Jigmsa Nada pdigro<a
l~<lmlPgin d1• njrrmlamirntn 11/i/iwda:

-!. Cuando e'to)" muy rwn~oso

º· º· o
Muy peligrosa Bastanteo¡·
pe 1grosa Puco pdtgrosa Nad.1 peligrosa
J·:.1trnfe{fln dP nfmntnmimtn 1111/iuula:

'1. Cuando cmpic7.o a pensar qut> pen>ar uru \"C/ nu me hará <la1io
n
Muy paigrosa
o
Bastallle peligrosa
o
Poco pdigrma :->ada ¡~ligrosa
J·:.1t1fllrp;ia d1' ajrm1tm11irnto 11rilh11dfl:

fi. Cuando mr sit•nto deprimido

Muy p~igrma Bit~tant/?)L·ligrosa º·


Pon> peligrosa
o
:\arla peligrosa
E~tmlP¡;in di' afrrmtamimto 11/í/i:ruln:

7. Cuando l<·ngo prohlt-ma.< t'll el trabajo


º· º· o
~l m peligrosa Bastan teop<'1·1grosa Poco pd1grosa :->arla peligrosa
l~Mrn tr¡;ia dr ajrrmtamimtn utili:wla:

8. Cuando ,iento que llll' regarian inju<tamenle

\<1u1 pf.ligrosa Ba.<ta111e9,eligr<>sa º·


l'ocu peligrosa
o
:\ a<l.1 pl'I igrosa
J·:.11rntr[!Ífl dr flfm11/fllllÍP11ln utílhru/11:
!l. Cuando estoy muy contento

º· o
Mu1 pehgro<a Bastanteo¡·
¡>l' rgr<>S>l º·
Poco ¡wligrosa :->ada ¡wligrosa
i:.ltrnll'¡;ín de afrrmtnmiPnto llfíli:ada:

1O. l.u;mdo tengo <linern <lisponihle para gastar


o,. o
~·lm p~igrosa Bastantl'9ieligrosa Poco pe 1gro<a :\ad.t peligrosa
J·:.1trnfPKÍa de nfm11tamiml11 llfí/í:rulr1:

11 . Cuando recn<'rdo Jo, buenos tiempos en los que jugaba

Mu1· p~igros;i
0
Bastame peligrosa Poco r91igrosa
o
:->arla peligrosa

'.116
4..Jl'EGO PATOLÓGICO
(Franci'co J. L-1.brador)

fatratl'gia dr ajronlamin1to 11tili'-f1da:


12. Cuando hay riiias }'peleas en ca"'
D. 0
Mu' p8igrosa Ba.stantfpdigrnsa Poco prhgrosa ' d a pt' 1·rgrosa
Na
fatmlfgia dr afrrmt,,mimlo 11tiliuul11:
13. Cuando esto•· irritado u me siento frustrndo
0
J\lu' p~igrosa Bastam?religrosa
D.
Poco peligrosa . d a pe 1·1grosa
:\:a
F.stralPgia ,¡,, afronlami1•n/o utili:mla:
14. ( :uando hay ocasiones especiales como Na\'iclad, cum plearios, fü~~tas. etc ...
o
l\ltn pdigrrn.a
o
Bastante peligrosa
o
Poco peligrosa
F..1fmlr[!;1<1 d1• ajrm1/nmin1fo uliliuula:

1fi. Cuando t·~to1 aburrido


o
l\lu• pi>ligrosa o
Bastante pe1·rgrosa
D.
Poco peligrosa
J,\tmlPJ<I" ,¡,, ajro11lamimto ulili:ad<1:
rn. Cuando pienso en la posibilidad de ponerme a prurha y jugar una w1 par a 1·er si nmtrolo mi juego
:\lm p~igrosa Bast;ulteq,eligrosa Poco p~ligrosa '.'lad,1 ~ligrosa
f.ilmlP¡;Ífl dr ajruntw11imlo utiliuuifl:

17. Cuando la máquina está "C'alit·nte"'

Muy p~igrnsa Basl<mteq,eligrosa


E<tmtrgia de "fmnfamimto ulilhad":
1!<. Cuando tt'ngo una deuda que no me he atre,ido ;1 confl.·sar

Mu\' p8igrusa Ba.<tanteq,digrosa Poco p9tigrosa


E1tm/1•¡;in dr r1(nm/amimto 11/i/1:,,da:
19. Cuando nu.· cncu~ntro e 011 un.t 1H1e\·a u1~iquina que no conocia
o
'.lfuy peligrosa Bastanteope l'rgrosa o,.
Poco pe 1grosa
E.Jm/1•&ria dr a/rrmlnmimto utili:wlt1:

,\ continn.1C'iún t''¡wcifique olr.1' ,jtuadones que no apan·ccn' qut' le suponen un alto riesgo de recaí-
da. lndiqut• tambi(·n C"Ómo alr<>lllÚ did1a~ situaciunc':
Sitw1rió11 1:
E1/ra/Pgia rfp a(rnntamimlo
Sit1wciú11 2:
fatmlP¡;it1 ,¡,, rifmutnmimto:
Situnrió11 3:
l:'1trati>gia rJp njrm1/amim/rJ

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