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Ejercicios 1
Ejercicios 1
una vocal empezando por la a hasta la u, repitiendo las veces que haga falta hasta que todos
tengan su vocal.
Empezando por ejemplo por la primera persona de la derecha, decirle que explique lo que ha
desayunado utilizando como única vocal la que le ha tocado. Ej.: "Ha dasayanada ana tastada
can marmalada y mantacalla y an cafá can lacha". Continua la siguiente persona con la e y así
hasta hablar cada uno.
Se puede hacer con otras propuestas de temas.
♦ HABLAR CON UNA MISMA CONSONANTE: variante de la anterior, dejando las vocales
cambiar todas las consonantes de las palabras por una misma consonante. Ej.: "He tetatutato
uta tostata ton tertetata y tantetita y ut taté tot tete". Resulta más fácil y dinámico explicar algo
corto como algo que le gusta comer a cada uno más que decir frases largas.
♦ PALABRA SIN PENSAR: en rueda, pasar pelota u objeto diciendo la primera palabra que
venga a la cabeza, sea nombre de cosa, persona, adjetivo, verbo, exclamación, etc. Se trata de
hacerlo dinámico y sin pararse a calcular lo que se va a decir pero teniendo en cuenta de no
repetir palabras.
Se puede hacer que todas las palabras empiecen por una determinada letra.
♦ PALABRA ASOCIADA: en rueda, pasar pelota u objeto diciendo una palabra que tenga algo
que ver con la anterior que se ha dicho (sólo con la anterior). Se trata de ir lo más rápido
posible pero teniendo en cuenta de no repetir palabras.
Se puede hacer temático y que todas las palabras tengan que ver con un tema.
♦ PALABRA QUE CONTENGA UNA LETRA ESPECÍFICA: en rueda, pasar pelota u objeto
diciendo una palabra que contenga una letra específica, teniendo en cuenta de no repetir
palabras. Según el perfil del grupo, podemos indicar una letra más difícil para hacerlo más
divertido, por ejemplo, ñ o z.
Se puede hacer además que se gesticule y escenifique la palabra que se dice hasta que la
persona a quien se lanza la pelota o el objeto, lo tenga en las manos.
♦ LANZAR CANCIÓN: en rueda, pasar pelota u objeto unos a otros cantando o tatareando la
melodía de la primera canción que venga a la cabeza, de la época que sea. Evitar repetir
canciones y reproducirla hasta que la persona a quien se lanza la pelota o el objeto, lo tenga en
las manos.
♦ PASAR DOS PELOTAS EN SENTIDOS DIFERENTES: en rueda, pasar una pelota hacia la
derecha y una hacia la izquierda. Animar a ver cuál llega antes al punto de inicio después de
dos o tres rondas.
♦ PASAR PELOTAS REALES: en rueda, pasar una pelota unos a otros. Al rato añadir otra,
después añadir una tercera procurando pasarlas sin que caiga ninguna al suelo.
Se puede hacer con objetos variados.
Otra variante es pasar una/dos pelotas con las manos por el aire y una/dos pelotas con los pies
por el suelo.
♦ PASAR PELOTAS REALES EN MOVIMIENTO: ponerse primero en rueda para fijarse cada
persona en quien tiene a su derecha. Romper la rueda y moviéndose todos por el lugar, pasar
varias pelotas de manera que siempre se lanzarán a la persona que le corresponda a cada
uno.
♦ PASAR PELOTAS REALES E IMAGINARIAS: en rueda, pasar dos pelotas reales y una
pelota imaginaria. Para ésta última, se puede pasar haciendo un sonido, diciendo un color o
cualquier otra cosa para acompañar al pasarla.
♦ PASAR PELOTA/GLOBO TODOS A LA VEZ: repartir una pelota pequeña, muñeco o globo
a cada participante. Conviene que sean de tamaño similar y fácil de coger con una mano.
En rueda, todos los participantes sostienen el objeto con la mano izquierda, quedando la mano
derecha libre. A la señal del facilitador, todos a la vez pasarán el objeto al compañero de la
izquierda quien lo recibirá con su mano derecha. Se puede dinamizar haciendo pasar el objeto
una sola vez por señal o hacerlo pasar hasta que se indique parar.
Si se quiere hacer pasar hacia la derecha, es más fácil sujetar el objeto con la mano derecha,
dejando la izquierda libre para recibir el objeto que se va a pasar.
Otra alternativa es pasar todos el objeto saltando un compañero y pasándolo entonces al
siguiente, o cada tres compañeros. Cuanto más enredado sea, más juego dará.
♦ CONTAR SIMULTÁNEAMENTE: en rueda uno detrás del otro, empezar una persona
diciendo 1, la siguiente persona 2, la siguiente 3, etc. y después de unos segundos, dar la señal
a la persona con el 1 para que vuelva a empezar y de nuevo sigan los demás. La primera rueda
de números debería seguir sin confundirse con la segunda; se pueden añadir varias ruedas de
numeración simultáneas.
VARIANTES: empezar cada rueda de numeración desde un número diferente / empezar las
ruedas de numeración desde diferentes puntos del círculo de participantes (si son pocos
participantes, las ruedas de numeración pueden ser continuas y no finalizar en un participante
en concreto).
♦ CONTAR HASTA 3: por parejas, empieza una de las dos personas diciendo 1, la otra
persona dice 2 y la primera dice 3. Se cuenta de nuevo hasta tres y esta vez empieza la otra
persona con el 1, la pareja dice 2 y la otra dice 3. Así cada vez empezando por el 1 una vez
cada una.
Después de un momento, las personas suelen equivocarse y decir un número que no le
corresponde decir.
Se pueden remplazar progresivamente los números por gestos y sonidos.
♦ CHOCAR MANOS + DECIR NOMBRE DE ALGUIEN: en rueda, todas las personas ponen
los brazos en horizontal con las palmas de las manos mirando hacia arriba y colocando la
mano izquierda sobre la derecha del compañero de la izquierda y la mano derecha bajo la
mano izquierda del compañero de la derecha.
Empieza una persona chocando su mano izquierda con la mano izquierda del compañero de su
derecha, éste continua y así sucesivamente sin detenerse. A la vez, la persona que empezó
primero dice el nombre de cualquiera de los participantes presentes en la rueda, y éste a su
vez dice el nombre de otro y así sucesivamente.
De esta manera tendrán lugar dos acciones diferentes, por un lado el choque de manos y por
otro lado el enunciado de nombres. La tendencia es que al decir un nombre, de manera
automática la persona que lo dice choca su mano con la del compañero y se trata de evitarlo,
que mientras tiene lugar el choque de manos se dicen los nombres de manera aleatoria.
Cada vez que alguien se equivoca diciendo un nombre y chocando la mano del compañero, se
empieza de nuevo.
♦ SEGUIR EL RITMO COMO UNA OLA: de pie (o sentados según lo que se haga) en rueda,
empieza una persona golpeando 1 vez con las palmas de sus manos la pierna izquierda con
palma izquierda y la pierna derecha con palma derecha, de forma alternada, no las dos piernas
a la vez. Inmediatamente hace lo mismo la persona de la derecha y así sucesivamente, como si
fuera una ola que va pasando por cada participante de forma continuada.
Al llegar al último de la rueda, se puede hacer de nuevo en el otro sentido, es decir, hacia la
izquierda si se ha empezado por la derecha.
La misma dinámica se puede hacer: haciendo un chasquido con los dedos de las manos /
dando una palmada con las dos manos entre ellas / pisando fuerte alternadamente con los pies
/ pisando fuerte con los dos pies a la vez (salto) / golpeando con un palo sobre el suelo /
golpeando con dos palillos chinos.
Otra variante es cruzar las olas: mandar una hacia la derecha y una hacia la izquierda a la vez.
♦ EL MAESTRO DICE: en rueda, las personas realizan la orden cuando el facilitador pronuncia
“el maestro dice...”. Si no lo pronuncia, no tienen que realizar la orden.
Las órdenes pueden ser: rascarse-dejar de rascarse la cabeza / rascar-dejar de rascar la
cabeza al de la dcha.-izda. / levantar-bajar un brazo / levantar-bajar una pierna / dar un cuarto
de giro a la dcha.-izda. / andar-parar, etc.
Además: 1 = hola / 2 = Tarragona / 3 = adiós / 4 = Girona (u otras palabras o ciudades)
♦ HACER LO QUE DIGO, NO LO QUE HAGO: en rueda, el facilitador indica a los participantes
que realicen una acción mientras él hace algo distinto a lo que dice, por ejemplo indica "tocarse
la barriga" mientras él se toca la cabeza y todos deberán tocarse la barriga.
El ritmo del juego debe ser algo rápido para que no dé tiempo a los participantes de analizar.
Es un buen juego de atención y sirve para constatar la dificultad -especialmente para los niños-
de seguir un modelo que dice o hace algo diferente de lo que pide.
♦ HACER LO QUE HAGO, NO LO QUE DIGO: en rueda, el facilitador indica a los participantes
que realicen una acción mientras él dice algo distinto a lo que hace, por ejemplo indica "tocarse
la barriga" mientras él se toca la cabeza y todos deberán tocarse la cabeza.
El ritmo del juego debe ser algo rápido para que no dé tiempo a los participantes de analizar.
♦ FORMAR UN TRIÁNGULO DENTRO DEL GRUPO: de pie, cada persona se fija en dos
personas del grupo, sin necesidad que sepan que han sido escogidas, de manera que una
persona puede ser escogida por varias o por ninguna. Cada cual debe colocarse de manera
que mantenga todo el tiempo la misma distancia respecto a las dos personas que ha escogido,
por ejemplo 3 metros hasta cada una; esto genera que las personas se vayan desplazando por
el lugar con el propósito de mantener la distancia fija con sus dos vértices.
Puede llegar un momento en que todos estén colocados y se pueda detener el movimiento.
Es un juego que refleja cómo todas las partes de un sistema están interrelacionadas y al
moverse una parte, eso provoca movimiento en las demás.