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Guía Práctica de

Conocimientos
Evolutivos Para la
Cultura DJ
Publicación de la Asociación Colombiana de DJs, que tiene como objetivo,
generar evolución profesional en el gremio DJ, a través de la actualización
de conocimientos en áreas que son relevantes para el DJ profesional.

Gestores
Jorge E. Plata P. (Presidente).
Javier Albarracín V. ‘Archy’ (Secretario).
Angie Carolina Aguirre ‘Gigi Álzate’ (Miembro Fundador).
Alexander Burbano C. (Miembro Fundador).

Corrección, Diagramación y Montaje


Jorge E. Plata P. (Presidente).

AsoDJ Colombia ® 2021.


Todos los derechos de autor reservados.

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TÉRMINOS Y CONDICIONES DE USO PARA PUBLICACIONES Y OBRAS DE
PROPIEDAD DE ASODJ COLOMBIA

La Asociación Colombiana de DJs (AsoDJ Colombia) pone a la disposición del


gremio DJ de Colombia, DE FORMA GRATUITA Y LIBRE DE CUALQUIER
CARGO, un conjunto de conocimientos enfocados en la actualización y evolución
del DJ profesional. Dichos materiales y documentos, han sido investigados y
obtenidos de diferentes fuentes, mencionadas al final de esta publicación y están
protegidos por derechos de propiedad intelectual y derechos de autor a favor de
AsoDJ Colombia, marca registrada. Si tiene conocimiento de alguna utilización
contraria a lo establecido en estas condiciones de uso, por favor infórmenos al
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AsoDJ Colombia realizará cambios o revisiones periódicas a la información
académica contenida en el presente documento y a los presentes términos de uso,
y los actualizará en esta publicación.
AsoDJ Colombia adelantará las acciones legales pertinentes por cualquier violación
a estas políticas y condiciones de uso.

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Contenido: Pág.
Recomendaciones…………………………………..……………………………5
Conocimientos Básicos de Sonido…...………...…………………..………..5
Flujo de Señal...……...…………………………………………..………...5
Medición y Ajuste del Nivel de Audio………………………...………….6
Unidades de Medida del Sonido…..………………………...…………...7
Formatos de Audio…………………..………………………...…………..8
Formatos de Grabación……………………………………………………8
Versiones y Ediciones……………………………………………………..9
Conocimiento de Equipos……………………………………………………..10
Cuantización…………………………………………………….…………10
Software DJ………………………………………………………………..10
Audífonos o Auriculares………….…………………………….…………10
Conectores………….……………………………………………………...12
Tipos de Cables de Audio……………...………………………………...14
Cables Analógicos……………………………………….………...14
Cables Digitales………...………….………………………………16
Adaptadores de Conexión……….……………………….……….18
Prueba de Sonido………………………….……………………….………21
Teoría Musical……………………………………………………………...……..22
Figuras de Nota y Silencio………………………………………….……..22
El B.P.M……………………………………………………………………..23
Tonalidad……………………………………………………………….…...23
Compases…………………………………………………………………..23
Frases……………………………………………………………………….23
Secciones de Una Canción…………………………………………….…24
Curva Musical……………………………………………………………...24
Como Sincronizar Frases………………………………………………...24

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Mezcla Armónica…….…………………………………………………….25
Rueda de Camelot…....………………………………………………..…26
Cuidados de la Salud………………..……………………………………...…..28
Normativa Ambiental…………………..…………………………………..…...28
Riesgo Eléctrico…………………………..………………………………...…...29
Conexiones Eléctricas……………………………………………….....…29
Glosario……………………………………………………………...………...….30
Bibliografía…………………………………………………………...……...…...34
Fuentes……………………………………………………………………….……34

RECOMENDACIONES
El presente documento académico no sustituye de ninguna manera la necesidad
inherente de profesionalización que poseemos los seres humanos, el objetivo de
AsoDJ Colombia al redactarlo, es apoyar en ese camino a quienes se encuentren
interesados en conocer y reconocer terminología y tecnicismos usados
habitualmente por los profesionales de la cultura DJ a nivel mundial y que podrían
estar incluidos como parte de la Evaluación de Conocimientos de la Certificación en
Competencias Laborales para la Norma 250101057 - Mezclar Estructuras Audibles
de Acuerdo Con Técnicas Artísticas, pero, sobre cualquier situación, AsoDJ
Colombia recomienda asistir a la academia para convertirse en DJ profesional.
Sobre el presente documento, al igual que en el caso de las preguntas que se van
a responder en la Evaluación de Conocimientos de la Certificación en Competencias
Laborales para la Norma 250101057 - Mezclar Estructuras Audibles de Acuerdo
Con Técnicas Artísticas, AsoDJ Colombia recomienda, leer minuciosamente cada
enunciado, con el fin de comprender y asimilar correctamente toda la información.

CONOCIMIENTOS BÁSICOS DE SONIDO

Flujo de Señal.
El flujo de señal es el término utilizado para describir la trayectoria de una señal de
audio que realiza desde la fuente hasta el altavoz o dispositivo de grabación.
Teniendo esto en cuenta, es importante conocer todos equipos DJ que estamos
acostumbrados a utilizar, para saber cuál es el camino del flujo de la señal de estos.

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El flujo de señal en una cabina DJ estándar tendrá un inicio en la unidad de
almacenamiento de la música o en su formato (vinilos, CDs, cintas, unidades de
almacenamiento digital, computadores, teléfonos móviles, micrófonos instrumentos
etc), pasará a la lectura de esta en su respectivo reproductor o receptor de señal
(tornamesas, unidades, controladores, mixer etc), luego entrará a la mesa de
mezcla o mixer y de este saldrá la señal a los altavoces.
El flujo de señal en la mayoría de su recorrido es una corriente eléctrica fluctuante
cargada de impulsos por eso es tan importante tener claro como encender y apagar
nuestro equipo para protegerlo de daños producto de nuestra señal.
La forma adecuada de encender nuestro equipo es la siguiente:
En caso de que nuestra unidad de almacenamiento de la música sea un computador
o un disco duro que requiera voltaje, estos se encenderán primero.
Se enciende el reproductor o el receptor de señal.
Se enciende la mesa de mezcla o el mixer.
Por último, se encienden los altavoces.
Hay que tener en cuenta que para encender cualquier equipo que tenga un
potenciómetro (niveles de volumen), estos deben estar en su valor mínimo para no
afectarlos.
La forma adecuada de apagar nuestro equipo es haciéndolo a la inversa del
encendido.

Medición y Ajuste del Nivel de Audio.


Una vez encendido nuestro equipo tenemos que saber cuál es el nivel de audio
adecuado para enviar señales limpias y proteger nuestros equipos, para esto la
forma correcta es:
Tenemos que fijarnos primero en que el fader del canal por donde vamos a
reproducir la señal, el gain o trim y el máster del mixer este en sus valores mínimos,
si el mixer que estamos utilizando tiene un ecualizador, tenemos que ubicarlo en flat
para lograr tener una señal de la canción con la que vamos a monitorear el nivel de
audio, en un estado inicial adecuado.
Reproducimos la canción con la que vamos a monitorear el nivel de audio, luego
subimos el fader del canal a su máximo valor, y acá entra en escena una parte muy
importante de nuestra mesa de mezcla o mixer, el gain o trim, que es un amplificador
que permite ajustar el nivel de señal, preparándola para su procesamiento, se
maneja por medio de un knob (perilla).

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En la mayoría de las mesas de mezcla o mixer, tenemos ayudas visuales que por
medio de indicadores led, nos guían a los puntos máximos del nivel de audio que
podemos utilizar sin afectar nuestra señal o nuestros equipos. Esta herramienta de
medición se llama vúmetro.
El vúmetro nos muestra el nivel que tenemos dentro del rango dinámico. El rango
dinámico es el espacio entre el nivel mínimo y el máximo de señal, que tiene
cualquier máquina que manipule una señal de audio. En todas las mesas de
mezclas o mixers el vúmetro indica el punto óptimo de rendimiento de la maquina
con la nomenclatura 0 dB o U. Teniendo en cuenta que el dj durante la mezcla hace
sumatoria de señales y lo que buscamos es que nunca se sature la señal.
Luego de subir el fader del canal a su máximo valor, comenzamos a subirle al gain
o trim, guiándonos por el vúmetro al nivel de audio deseado, alejándonos de los dos
extremos del rango dinámico, donde en su máximo nivel creamos distorsión y en su
mínimo evidenciamos el ruido.
El paso a seguir es el knob de máster, que al igual que en el canal por medio de un
vúmetro nos podemos guiar al nivel de señal deseado.
Cuando en nuestro mixer tengamos los niveles deseados tanto en el canal como en
el máster podemos comenzar a subirle al nivel de los altavoces hasta el volumen
deseado, teniendo en cuenta las características del entorno, del espacio, las
características físicas del altavoz y sus límites.

Unidades de Medida del Sonido.


Dentro del mundo del audio hay terminología que debemos tener muy clara, entre
ellas están las unidades de medida.
Los decibelios (dB), que indican la intensidad de la señal de audio. Es una unidad
que se utiliza para expresar la relación entre dos valores de presión sonora, o
tensión y potencia eléctrica.
En todos los equipos de audio los potenciómetros nos permiten modificar los niveles
de señal, los cuales se miden en decibelios, y la mayoría de los vúmetros están
marcados con nomenclatura en decibelios.
Los hercios (Hz), que indican la frecuencia, equivale a la frecuencia de un fenómeno
periódico cuyo período es 1 segundo.
Los altavoces por ejemplo tienen un rango de frecuencia reproducibles producto de
sus características físicas de construcción, este rango de frecuencia nos permite
conocer cuáles son los sonidos más graves o agudos que puede reproducir y están
dados en hercios.

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Estos dos términos los podemos encontrar directamente relacionados en algunas
etapas de nuestro flujo de señal, un ejemplo de esto es la etapa de ecualización, en
algunas mesas de mezcla encontramos un ecualizador shelving, que por sus
características nos permite modificar la intensidad en decibeles de una frecuencia
determinada y su ancho de banda, pudiendo aumentar o reducir a un punto mínimo
o máximo determinado, o en algunos casos llegando a eliminarla, lo que se conoce
con el termino anglosajón de kill.

Formatos de Audio.
Los formatos de audio dependen de la compresión, lo que hace que un archivo sea
más pequeño, para ahorrar espacio en el momento de reproducir en streaming,
descargar o almacenar.
Existen 3 tipos de archivos en cuanto a compresión se refiere:
Un archivo sin comprimir es una copia exacta del original. No se pierde nada de
información. Los archivos sin comprimir son como un cuadro original. Los más
comunes son WAV y AIFF.
Los archivos sin pérdida son archivos ligeramente más pequeños, pero conservan
la información original intacta. Un archivo sin pérdida es como un cuadro original,
pero está plegado en dos hasta que lo miras directamente. El formato sin pérdida y
de mayor calidad, más común, es FLAC. Apple también tiene su propio formato sin
pérdida, llamado ALAC, empleado en iTunes.
Los archivos con pérdida son los más comprimidos. Parte de la información original
se pierde durante la compresión. Los archivos con pérdida son versiones más
pequeñas que la original. Los archivos con pérdida son el formato de audio más
común. El más utilizado es el MP3. Pero existen otros tipos, como OGG, WMA y
AAC. El inconveniente de los archivos con compresión con pérdida es que elimina
algunos datos del archivo original. Pero el beneficio es que son más pequeños, se
abren más rápidamente y ocupan menos espacio. Los archivos con pérdida pueden
ser de alta y baja resolución, en función de la cantidad de compresión. Cuanto
mayor sea la calidad, menos información se perderá.
La calidad de un archivo de audio está determinada por su bitrate (tasa de bits).
El bitrate corresponde a la información procesada por segundo. Y eso es lo que
significa el 320 o 192 en los archivos MP3, que a su vez es la sigla para: Moving
Pictures Experts Group Audio Layer III.
De este modo, un MP3 con un bitrate de 320 tiene 320 kbps (kilobits por segundo),
que sería su mejor calidad. Los WAV y AIFF suelen tener 1411kbps.

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Un mayor bitrate significa más información por segundo. Y más información por
segundo significa mejor sonido.

Formatos de Grabación.
Single: Es una canción que se selecciona como avance de un proyecto (álbum de
un artista) que se acerca o se quiere poner a prueba.
E.P.: Significa Extended Play y como su nombre lo indica, se trata de una
reproducción extendida, la cual es demasiado larga para ser un single pero muy
corta para considerarse un LP. Por lo general contiene de 3 a 5 canciones o un
periodo de duración menor a los 30 minutos.
L.P.: Significa Long Play y se designa para señalar aquellos proyectos de larga
duración que superan regularmente los 30 minutos e incluyen un número de
canciones que suele ser de 8, 10 o 12 tracks.
Álbum: Es prácticamente lo mismo que un L.P., la única diferencia es que el L.P.
puede ser recopilatorio, es decir, contener canciones de varios artistas o géneros
musicales, mientras que el álbum está dedicado por completo al mismo artista o
agrupación.
Mixtape: Hace referencia a una recopilación de canciones sin duración o tracks
definidos (mezclados uno detrás del otro) cuyo objetivo no es generar ventas sino
darse a conocer al público.

Versiones y Ediciones.
A Capella: Es la versión de un tema, que extrae la voz sin acompañamiento. Es
ideal para tomar sampler y hacer mezclas atractivas.
Bootleg: Se refiere a una versión ilegal, porque contiene material protegido por el
copyright y no se ha obtenido el permiso necesario para su uso.
Club Mix: Una de las versiones más usadas por los DJs, ya que fue creada
especialmente para ser tocada en discotecas, por lo general incluye dos o más
breaks centrales que facilitan la mezcla.
Dub Mix: Usualmente es una versión con pocos o nada de vocales, utilizando menos
partes melódicas y haciendo más énfasis en la percusión.
Extended Mix: Versión extendida de un tema original que contiene intro y break u
outro. Generalmente es demasiado larga para tocarla en la radio.
Instrumental Mix: Es la versión de un tema, extrayendo las vocales.

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Mashup: Construcción de un nuevo track combinando vocales de un tema, la base
de otro e incluso la melodía de un tercero.
Megamix: Collage musical y sonoro, en el que el productor combina elementos de
diferentes canciones con efectos y samplers, para crear un conjunto unitario,
usualmente, en corto tiempo.
Original Mix: Es el track original del productor, sin ninguna modificación.
Radio Edit: Es la versión creada para ser emitida por las radiodifusoras.
Generalmente cuenta con el núcleo principal de la canción y no se extiende por
encima de 3 o 4 minutos.
Remake: Es un trabajo realizado nuevamente por el mismo artista, pero algunos
años después, con nuevos sonidos y mejor tecnología.
Remix: Es el resultado final de la remezcla de un trabajo original, bajo el concepto
de un nuevo productor, con base en los archivos primarios, los que pueden ser
sustraídos, remplazados o adheridos con nuevos instrumentos o efectos de sonido.
Rework: Como su nombre lo indica, es rehacer nuevamente un trabajo. Se refiere a
una nueva versión de un tema, desde la perspectiva de otro productor, usualmente
con un tempo distinto.

CONOCIMIENTO DE EQUIPOS

Cuantización.
El Quantize o cuantización es un proceso de los programas mencionados líneas
arriba, que consiste en alinear los beats de un compás, con el grid de un
determinado tempo. A este proceso se le llama cuantización. En Ableton, se le llama
comúnmente warpeo.
Cuantizar significa mover el audio o MIDI grabado colocándolo en la posición de la
rejilla más cercana que sea musicalmente relevante. La cuantización está diseñada
para corregir errores, pero también la puede usar de un modo creativo.
Al tratar de querer colocar un Cue Point (con el valor de cuantización de 1 beat) en
el medio de dos beats y con el quantize activado, Serato colocará ese Cue Point en
el beat más cercano.

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Software DJ.
En 1999 llegó al mercado PCDJ, software que emulaba dos reproductores
completos y un mixer. Atomix Productions presentó en el 2000 el programa
AtomixMP3. Traktor fue lanzado por primera vez en 2000, las primeras versiones
eran Traktor Studio y Traktor DJ, un software para DJ´s bastante completo. Por otro
lado, en 2002 se lanza al mercado Final Scratch, un software para DJ´s basado en
el control por vinilo codificado, que, a pesar de tener buen recibimiento, flaquea un
poco en la parte de software. En 2003, Native Instruments se alía con Stanton para
usar su software con Final Scratch, lo cual termina de dar una enorme popularidad
a Traktor. Por su parte, Atomix Productions lanza Virtual DJ, una evolución más
seria del AtomixMP3. En 2003 la compañía francesa Mixvibes lanza Mixvibes DVS,
otro software que emula uso de vinilos, programa que en 2008 se convirtiera en
CrossDj. En 2004 Serato, en alianza con Rane, lanza Serato Scratch Live, otro
software para DJ´s, también controlado mediante vinilos.

Audífonos o Auriculares.
Un DJ siempre lleva sus propios audífonos, en los momentos de crisis pueden
resolver cuestiones de vida o muerte. En la intimidad de tu habitación te las arreglas
con unos de segunda, pero cuando se trate de hacer la pre escucha de un disco en
una cabina ruidosa, necesitarás oír algo más que unos pocos tiempos de bajo
distorsionados. Por eso es indispensable escoger los que más se adapten a tus
necesidades.
Cómodos y robustos: Estarán horas y horas sobre tu cabeza, por eso debes optar
por unos audífonos ligeros y bien acolchados, con un cable largo y grueso. Si
necesitas un adaptador para cambiar la clavija de tamaño a 3.5 mm a clavija de 6.3
mm, los que se ajustan con un tornillo son los mejores.
Cerrados: Los auriculares cerrados poseen una cámara cerrada detrás del
transductor que sella herméticamente el sonido. Proporcionan aislamiento del ruido
exterior, por lo que pueden ser utilizados en ambientes ruidosos.
Este aislamiento es útil para los DJ, para la producción musical, en las grabaciones
de estudio para músicos, mezclar sonido en directo y, en general, aislarse del
entorno.
Los auriculares cerrados suelen realzar las frecuencias bajas del sonido ya que el
espacio entre el diafragma y la membrana timpánica es “cerrado“. También son
ideales para realizar grabaciones de campo (paisajes sonoros o grabaciones en el
exterior), ya que aíslan por completo de los ruidos externos.
Abiertos: Los auriculares abiertos permiten la salida de sonido desde la parte trasera
del transductor a través de la almohadilla/rejilla.

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La arquitectura abierta del audífono propicia un sonido más natural, debido a que
se produce menor coloración que la que se crea en los modelos cerrados. Esto, en
gran medida, se debe a la minimización de las ondas estacionarias y las reflexiones.
Ofrecen también una mejor respuesta a los transitorios (con qué rapidez el
transductor puede reaccionar a los cambios en el material fuente). Debido a la
menor presión sobre la parte posterior del transductor, éste puede reaccionar más
rápidamente a los cambios en la señal. Esto mejora la precisión y asegura que
incluso los sutiles sonidos de menor nivel podrán ser escuchados con toda claridad.
En general, los auriculares abiertos son más cómodos ya que la presión en la zona
del oído es más ligera.
Buen sonido: Es fundamental que reproduzcan un amplio espectro de frecuencias
(de 20 a 20,000 Hz), la gama completa de agudos y graves, y que presenten un alto
nivel de presión de sonido, esto quiere decir, que puedan reproducir el sonido a
mucho volumen sin distorsionarlo. Si subes los graves y percibes distorsiones o
ruidos extraños, mejor busca otros audífonos.
Con cancelación de ruido: El ruido exterior es una de las causas de pérdida de
calidad acústica cuando escuchamos música con auriculares. Por eso, podemos
optar por unos auriculares con cancelación de ruido.
Los auriculares con cancelación de ruido usan la exclusiva tecnología de
cancelación activa de ruido para proporcionar una escucha confortable en áreas
que presentan un elevado ruido ambiental. Los auriculares cuentan con dos
micrófonos en miniatura, colocados en ambos audífonos, que captan el ruido
ambiente (como, por ejemplo, el tráfico, sistemas de aire acondicionado, etc.) y
crean una señal de cancelación de sonido que bloquea de forma efectiva el ruido.
Los transductores: Transforman la energía. En el caso de los auriculares convierten
la señal de audio (energía electromagnética) en sonido (energía mecánica).
De forma general, la calidad de sonido de un auricular está relacionada con el
tamaño de la caja acústica, el área en la que se almacena el altavoz y otros
componentes electrónicos del auricular. Cuanto mayor sea el tamaño del auricular,
mejor será en términos de frecuencia, potencia, sensibilidad, impedancia y
respuesta de frecuencia.
Impedancia baja: La impedancia mide la resistencia que opone un material al flujo
de la electricidad. Tus audífonos deberían tener una impedancia igual, o muy similar,
a la de la toma de salida de la mesa de mezclas.

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Conectores.

Cables de audio analógicos y digitales: Ambos transmiten información de audio; la


única diferencia es que los cables analógicos transmiten señales eléctricas de audio
mientras que los digitales transmiten información digital en código binario (ceros y
unos, el lenguaje que hablan las computadoras).
Cables balanceados y desbalanceados: Los cables desbalanceados tienen una
mayor probabilidad de captar interferencia de radio y ruido. Si cortaras uno, verías
que hay dos cables: uno conductor y otro de tierra. Por otro lado, los cables
balanceados están diseñados para cancelar esas interferencias y zumbidos
eléctricos. Lo hacen con la ayuda de un cable adicional por dentro, por lo que serían
dos cables conductores y uno de tierra. Con la ayuda de ese segundo cable, ambos
cancelan el ruido.
Conexiones balanceadas y desbalanceadas: Todos los puntos en tu circuito de
cableado deben ser balanceados para poder tener una conexión balanceada. Eso
incluye:
- La salida de tu equipo.

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- Los cables.
- La entrada a la que se va a conectar (como tu consola o el PA).
Si uno de éstos es desbalanceado, hará que tu conexión también lo sea.
Tu equipo es balanceado si:
- Tiene salidas o entradas XLR.
- Está escrito sobre el equipo o en el manual.
Por ejemplo: micrófonos, algunas consolas, sistemas de PA, algunos equipos
profesionales y sintetizadores con salidas XLR (como el Roland Jupiter 8 y otros).
Tu equipo es desbalanceado si:
- Es una guitarra o un bajo.
- Tiene una salida mono o estéreo de ¼ de pulgada.
- Tiene entradas o salidas R.C.A.
Muchos equipos son desbalanceados si solo tienen salidas de ¼ de pulgada. Es
muy probable que sea desbalanceado si no tiene nada escrito, así que revisa
siempre el manual o investiga un poco si no estás seguro ya que saber la diferencia
entre cables balanceados o desbalanceados es crucial para escoger los cables
adecuados según sea la situación, lo que evitará la pérdida de señal y horribles
ruidos de interferencia en tus grabaciones o sets en vivo. El cable equivocado podría
incluso dañar tus equipos.
Si tienes un equipo y una consola balanceados, por supuesto que debes usar cables
balanceados que te darán una buena conexión balanceada. Pero si no tienes una
conexión balanceada, recuerda mantener los cables tan cortos como sea posible.
Tip importante: para conexiones desbalanceadas, mantén la medida de tus cables
por debajo de 1,8 metros para así evitar la interferencia.

TIPOS DE CABLES DE AUDIO

Cables Analógicos:
Cables X.L.R.: Los cables XLR siempre son balanceados. Simplemente encajan en
su lugar –así no los desconectarás por error si los jalas (imagina todos los conciertos
de punk que se han salvado por esto). Los cables XLR pueden ser muy largos sin
tener interferencia de ruidos.

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Usualmente, se usan para conectar:
- Micrófonos.
- Bocinas activas.
- Sistemas de PA (Dirigidos a Público).
- Instrumentos equipados con XLR.
Cables T.R.S.: Los Tip Ring Sleeve, son conectores con tres cables por dentro, dos
conductores y uno de tierra, pueden ser tanto balanceados como desbalanceados,
dependiendo de cómo los uses, son los camaleones del mundo de los cables. Serán
balanceados cuando los uses como cables mono entre equipos balanceados, es
decir, cuando usas dos de ellos: uno para el canal izquierdo y uno para el derecho.
De esta manera, en cada cable, uno de los cables conductores será para la señal y
el otro ayudará a cancelar el ruido. Cuando usas un solo cable T.R.S. en estéreo
(izquierdo y derecho juntos en el mismo cable), ambos cables conductores internos
serán usados para la señal. Un cable transportará la señal izquierda y el otro la
derecha, así que no habrá ningún cable adicional para cancelar el sonido. Esto es
un cable desbalanceado.

Esta situación es más común en cables de audífonos y en las salidas de audífonos


de los equipos.

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Cables T.S.: Los conectores Tip Sleeve, siempre son desbalanceados, porque
contienen dos cables: uno conductor y uno de tierra. Son los que tienen una franja
de goma en el conector.

Los cables T.S. también son mono. Son útiles para equipos con salidas mono:
guitarras, pedales de efectos mono, algunos sintetizadores y cajas de ritmos. Son
muy comunes en cualquier estudio musical.
Cables R.C.A.: Los conectores R.C.A. en su mayoría vienen en pares para lograr el
sonido estéreo. Cada color identifica el tipo de señal que transporta cada conector.
Casi siempre el rojo se usa para el canal derecho, y el blanco para el izquierdo.

Los cables R.C.A. se asemejan a los T.S.; cada cable RCA tiene un conductor y una
tierra, lo que significa que siempre son desbalanceados.
Los conectores R.C.A. son el pan de cada día de los DJs; son los cables más
comúnmente usados para conectar CDJs y tornamesas a los mixers de DJs.
Tip importante: hay dos tipos de entradas RCA para cuando conectes tus CDJs y
tornamesas: Line y Phono. Line es para CDJs y otros instrumentos, y Phono para
los tornamesas. Las tornamesas tienen una señal mucho más baja, por lo que
necesitan un preamplificador con mayor potencia para poder llevarlas al nivel de
línea (encuentra más sobre niveles abajo). Usa siempre la entrada correcta cuando
conectes tu setup de DJ para evitar el ruido y la distorsión.

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Cables Digitales:
Cables MIDI: Los cables MIDI se usan para sincronizar y comunicar instrucciones
entre equipos.

Los cables MIDI no producen ni transportan el sonido, sino que transmiten mensajes
de eventos.
Los más modernos equipos de la actualidad tienen MIDI IN, MIDI OUT y MIDI THRU,
así que lo más importante que debes recordar es tu flujo de señal MIDI.
Para estar seguro de donde conectar el cable MIDI, en la entrada IN, OUT THRU
deberías tener claro, si tu equipo está:
- Enviando la información = conecta el cable en OUT.
- Recibiendo la información = conecta el cable en IN.
- Transmitiendo información a otro equipo = conecta el cable en THRU.
Cables USB: Se han hecho súper comunes en la producción de audio. Están en los
controladores MIDI, interfaces de audio, sintetizadores y cajas de ritmos modernas.
Ellos hacen posible el intercambio de información entre equipos musicales y
computadoras, y también transportan información MIDI.

Los tipos de cable USB más populares para instrumentos son los tipo USB A (el
clásico chato) y el tipo USB B (el 'USB cuadrado').
Los conectores USB siguen una tendencia actual en los equipos electrónicos hacia
la miniaturización. La mayoría de las piezas nuevas de los equipos vienen con su
propio cable USB para que no tengas que preocuparte por eso.

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Lo que es importante recordar es que, si deja de funcionar, es fácil de remplazar –
solo busca la forma correspondiente. También suelen ser muy frágiles, así que evita
mantenerlos conectados o enrollarlos alrededor de tu equipo cuando los
transportes.
Cable UTP: Por sus siglas “Unshielded Twisted Pair” o cable de par trenzado sin
blindaje. Este tipo de cables contienen sus pares trenzados sin blindar, es decir,
entre cada una de las parejas de cables no existe un medio de separación que los
aísle de las otras parejas. El cable UTP se utiliza para establecer conexiones de
red. De los cables que presentan cuatro pares de trenzas suelen usarse tan sólo
dos: uno que envía información y otro que la recibe. Sin embargo, ambas tareas no
pueden ser realizadas simultáneamente, por lo que el tipo de conexión se considera
half dúplex.

Adaptadores de Conexión.
Un adaptador de conexión es un dispositivo que sirve para acomodar un conector
de una clase, modelo o tipo en otro distinto. En otras palabras, sirven para conectar
dos conectores diferentes.
Existen cantidad y variedad de adaptadores en el mercado, algunos de ellos muy
conocidos y utilizados habitualmente como, por ejemplo, los que permiten convertir
el Jack de 3,5 mm de los auriculares que conectamos a nuestro móvil o reproductor
MP3 en un Jack de 6,5 mm para una toma de auriculares estándar; y viceversa.

Clases de Adaptadores de Audio o Variantes.


Conector adaptador: El conector adaptador consta de una pieza única que aúna dos
modelos diferentes de conector que intervienen en la conexión que pretendemos
realizar. En algunos casos, se emplea un cable como medio de enlace entre los dos
tipos de conectores que intervienen en la conversión. Aporta cierta flexibilidad a la

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conexión y, muchas veces, son una solución más sencilla de conseguir que un
conector adaptador en una única pieza.
Conector acoplador: Adaptador diseñado para enchufar dos conectores iguales (el
mismo tipo de conector). Se utiliza, normalmente, como medio de extender o alargar
el cable de una conexión. Podemos encontrarlos por los nombres extensor, barrilete
o enlace.
Conector duplicador: Es un tipo de adaptador que cuenta con una entrada y dos
salidas, o una salida y dos entradas, según como hagamos la conexión. Es decir,
duplica la señal que entra por uno de sus extremos para compartirla con dos
dispositivos o aparatos a los que llegará idéntica señal. O, también, al revés, o sea,
dos señales entrantes distintas que convergen en una única señal de salida (por
ejemplo, una señal estéreo separada a mono).
Conector Adaptador Jack 6,35 a Jack 3,5 / Jack 3,5 a Jack 6,35: Los adaptadores
de conector Jack 6,35 mm (1/4”) a Jack 3,5 mm (1/8”) son los más conocidos debido,
en gran parte, a los aparatos multimedia de consumo doméstico. El adaptador para
conectar los auriculares de clavija estándar (Jack 6,35 mm) a aquellos primeros
Walkman y, más tarde, a los reproductores MP3 o a los móviles es un clásico. Los
encontraremos tanto en mono como en estéreo.

Adaptador Adaptador
Jack 6,35 Jack 3,5
a Jack 3,5 a Jack 6,35
Conector Adaptador Jack 6,35 a Jack 2,5 / Jack 2,5 a Jack 6,35: La irrupción de
teléfonos inteligentes o smartphones cada vez más finos está popularizando el uso
del conector Jack 2,5 mm (3/32”).
Así, ha surgido la necesidad de adquirir adaptadores de Jack
6,35 mm (1/4”) a Jack 2,5 mm (3/32”). Pueden ser mono o estéreo.
Conector Adaptador Jack 3,5 a Jack 2,5 / Jack 2,5 a Jack 3,5: Casi todos tenemos
unos auriculares una clavija Jack 3,5 mm (1/8”). Pero los nuevos móviles de última
generación, como se ha dicho, incorporan una entrada para Jack 2,5 mm (3/32”), lo
que nos obliga a adquirir un adaptador de conector Jack 3,5 mm (1/8”) a Jack 2,5
mm (3/32”). Los hallaremos mono o estéreo.

Adaptador Adaptador
Jack 2,5 Jack 6,35
a Jack 6,35 a Jack 2,5

19
Conector Adaptador Jack 3,5 a USB: La informática de consumo se ha ido
decantando de un modo gradual por los puertos USB en los ordenadores,
especialmente en los portátiles. No es raro encontrar equipos sin salidas para
auriculares o entradas para micrófono con conectores Jack 3,5 mm (1/8”)
analógicas. La solución pasa por adaptadores específicos.

Conector Adaptador XLR a Jack / Jack a XLR: No son pocas las ocasiones en que
tenemos que conectar un micrófono a una mesa de mezclas, a un bafle con
amplificador o a un equipo pequeño con entradas Jack en lugar de XLR, por carecer
de ellas o porque éstas ya están todas ocupadas.

Se hace necesario emplear un adaptador de XLR a Jack


(a cualquiera de los diferentes tamaños existentes).
Es importante recordar que XLR se usa, normalmente, para líneas balanceadas. El
adaptador a Jack, salvo excepciones, tiene que ser de tipo TRS (o estéreo,
digamos). En cualquier caso, debe adecuarse a la entrada que tenemos en el equipo
de destino.

Conector Adaptador XLR Macho a XLR Hembra / XLR Hembra


a XLR Macho: La peculiaridad del conector XLR hace que para
que una terminación XLR macho se convierta en XLR hembra
el adaptador tiene que ser XLR hembra en ambos extremos. Y
al contrario para una terminación hembra.

Conector Adaptador XLR Hembra a USB: T4-9-2-19-Adapt-


XLR-USBLa mayor potencia de los equipos actuales y la
expansión de las redes sociales de contenido multimedia
crearon nuevas necesidades de hardware. Una de ellas, casi
imperativa, fue la aparición de dispositivos adaptadores que
permitieran conectar un micrófono estándar de calidad, con

20
salida XLR, directamente al ordenador mediante un puerto USB, es decir, convertida
en una señal de audio digital.
Este tipo de adaptadores funcionan en un solo sentido: la entrada es el XLR hembra,
que se conecta al micrófono, y la salida USB es para conectar al ordenador
directamente.
Conector Adaptador XLR (Din 3) a XLR 5 (Din 5) / XLR 5 (Din 5) a XLR (Ddin 3):
Las clavijas XLR en formato DIN 3, de 3 pines, son las más conocidas y comunes,
pero no son las únicas. Le siguen muy cerca las XLR DIN 5, de 5 pines.

Las combinaciones de pasar de un XLR 5 a


un XLR 3, o, al contrario, son variadas.
Algunas, a simple vista, podrían parecer
duplicadores (ver más abajo) pero no
debemos confundirlos porque en este caso
transportan señales distintas.

Conector Adaptador XLR a RCA / RCA a XLR: El paso de XLR a RCA


nunca nos servirá para realizar la conexión de una línea balanceada.

El adaptador, como ya se dijo en el título anterior, efectuará, forzosa y


necesariamente, la conversión a línea no balanceada en su interior.
Conector Adaptador RCA a JACK / JACK a RCA: Estos adaptadores forman un
grupo muy variado debido, principalmente, a los diferentes tamaños de Jack (6,35
mm, 3,5 mm y 2,5 mm), que a su vez pueden ser TS (mono) o TRS (estéreo), en
todo caso, son necesarios dos RCA (uno por canal), y ambos presentan clavijas
macho y hembra.

Los adaptadores de Jack TRS o estéreo a dos


conectores RCA parecen duplicadores; no lo son:
cada uno lleva una señal distinta y no la misma.

21
Prueba de Sonido.
En palabras sencillas, es el momento en que el artista, sea un DJ o un grupo
musical, congenia con el técnico sonidista, desde enterarse y reconocer que tipos
de equipos, procesadores, parlantes, instrumentos, cabinas o controladores
utilizaran ambas partes (músicos o DJs y sonidista), hasta determinar el tipo de
sonido que quieren o se puede lograr en el evento.
En mi opinión, es la instancia más importante en la organización de una
presentación. Si no hay prueba de sonido, es como disparar un arma a ciegas. En
un soundcheck o prueba de sonido se hacen las siguientes acciones principales:
Coordinar la ubicación física de los músicos o el DJ en el escenario o zona técnica.
Lo que es muy importante para poder saber dónde están las tomas de corriente, la
longitud del cableado, si usamos micrófonos, evitar que estén muy cerca de un
monitor para evitar el feedback, tomar medidas de seguridad (cableado ordenado,
uso de canaletas, ubicación de extintores, salidas de emergencia), entre otras
cosas.
Regular niveles de la mezcla de sala o PA. En palabras sencillas, es el trabajo del
sonidista para que el público escuche agradablemente. Lo que se hace es un
simulacro de lo que será la presentación real, por ello es necesario probar la
potencia del PA en condiciones reales, para regular ganancias, evitar acoples
(feedback) y saturaciones (overload) y por sobre todo regular el sistema para que
en todo punto de la sala se escuche claro y fuerte. Por ejemplo, si el recinto suena
débil en baja frecuencia y realza las frecuencias altas, se debería reducir las
frecuencias altas y subir el nivel de volumen. Trabajando a “toda máquina” puedes
detectar fallas en el sistema o posibles problemas con el fluido eléctrico que no se
detectarían si haces una prueba a baja potencia.
Trabajo con monitores, o sea, regular los monitores para que te escuches bien,
trabajes bien y, por ende, el público aprecie bien tu trabajo.
Finalmente, una prueba o simulacro se hace para anticipar cualquier problema, para
que en la presentación real todo salga bien y no estés improvisando en plena
tocada.

TEORÍA MUSICAL

Figuras de Nota y Silencio.


Las figuras de nota, así como sus silencios las empleamos para expresar en la
partitura la duración tanto de los sonidos como de los silencios.

22
La unidad más grande que solemos emplear es la redonda y equivale a 4 tiempos.
A continuación, diferenciamos la blanca (2 tiempos), la negra (1 tiempo), la corchea
(1/2 tiempo), la semicorchea (1/4 tiempo), la fusa (1/8 tiempo) y la semifusa (1/16
tiempo).
Las que emplearemos de momento son de la redonda a la semicorchea como
puedes ver en el siguiente cuadro:

Tanto las corcheas como las semicorcheas pueden aparecer de forma individual (tal
y como has visto en el cuadro) o bien unidas en grupos de dos, tres o cuatro figuras.
En ese caso el valor del conjunto será el de la suma del valor de las figuras
individuales.

Cuando tengas que contar los tiempos que ocupa cada figura en los ejercicios
puedes sustituir 1/2 por 0’5 y 1/4 por 0’25 si te resulta más cómodo.

El B.P.M. (Beats Per Minute o Pulsaciones Por Minuto).


Un pulso o una pulsación es la unidad básica que se emplea para medir el tiempo
hablando en términos musicales, la cantidad de pulsos en un minuto nos habla de
la velocidad que tiene una canción.

23
Esta unidad la encontramos intuitivamente al aplaudir o al marcarlo con el pie,
cuando llevamos el ritmo de la canción y vamos perfectamente emparejados con
esta.
El termino anglosajón Beat, nos habla del latido de la canción, haciendo referencia
a la semejanza con el latido del corazón, esta relación se afianzo cuando se dieron
cuenta que nuestro corazón cambia su ritmo y se sincroniza con el beat de la
canción que estamos escuchando.
Las pulsaciones por minuto o en ingles beat per minute (B.P.M.), es exactamente lo
que su nombre indica, la cantidad de pulsaciones que hay dentro de un minuto, esta
es la unidad de medida para determinar la velocidad o tempo de una canción.

Tonalidad.
Es la relación que hay entre un conjunto de notas musicales determinadas, estas
relaciones nos van a determinar el contexto de una canción, generando distintos
tipos de sensaciones en nuestros sentidos.
Puedes considerar una escala como algo parecido a la paleta de un pintor: los
diferentes colores representarían el conjunto de las notas elegidas, por la forma en
que se relacionan entre sí. Cada tipo de escala tiene un sonido característico y
muchas personas asocian determinados estados de ánimo con determinadas
escalas. esta es la explicación de porque encontramos canciones con B.P.M. y
tempo acelerados, pero se sienten tristes.

Compases.
Es una unidad de medida que nace a partir de agrupar valores musicales en partes
iguales, las cuales están acentuadas, permitiéndonos determinar el ritmo de una
obra musical.
Géneros musicales como la música electrónica, el reggaetón, el rock y el pop entre
otros están hechos con un compás de 4/4.

Frases.
Es un conjunto de compases que marcan momentos claros dentro de una obra
musical, que tienen un sentido completo. Una obra musical generalmente se
compone de una melodía que, a su vez, consta de numerosas frases consecutivas.
Estas tienen un inicio, un desarrollo y un final o desenlace, lo que le da un sentido
completo.

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Secciones de Una Canción.
Las canciones por lo general están divididas en secciones super marcadas, entre
estas encontramos el intro, las estrofas, el pre-coro, el coro, el brake, el bridge y el
outro. Cada una de estas secciones tienen diferente sentido o intención
dependiendo del género musical.
En la música electrónica por ejemplo encontramos secciones como el biuld up que
es el momento de tensión antes de entrar a un Drop, que en otros géneros es
conocido como coro.

Curva Musical.
Cuando los DJs hablamos de curva musical, nos referimos directamente a la
programación, a la forma en que vamos a llevar al público al que nos estamos
presentando de una pasiva calma al éxtasis final.
Para lograr hacer esto con éxito, debemos conocer nuestra materia prima, es decir
la música, como está construida y cuáles son sus principales características, entre
las que destacan: las pulsaciones por minuto, la tonalidad, los compases, las frases
y las diferentes secciones de una canción, etc. Este conocimiento lo obtenemos con
el fin de programar en orden las canciones que vamos a reproducir. Organizadas
de tal manera que podemos llevar al público a donde queremos, si bien a un estado
de apoteósica alegría o a un estado de relajación ambiental.

Como Sincronizar Frases.


Para ser un buen DJ tus mezclas deben obedecer las mismas reglas musicales que
tus discos. Así que cuando mezcles dos pistas tendrás que alinear algo más que
sus tiempos o de lo contrario estarás metido en graves problemas. Prepárate para
hacer muchas cuentas.
En casi todos los temas bailables la acción se desarrolla entre cuatro y ocho
tiempos. Cada compás tiene cuatro tiempos (el famoso 4/4), y la música
normalmente se ordena en frases compuestas por cuatro compases. Estas frases
se disponen conjuntamente para crear la estructura de un tema. Ejemplo: una
introducción de 16 compases, un desvanecimiento de 32 compases, un solo de 8
compases, etc.). Incluso Mozart escribió a su música en porciones de cuatro y ocho
compases.
En síntesis, cuando mezcles, deberás alinear tanto las frases de los discos como
sus tiempos.

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Entrénate para dividir la música en tiempos, compases y frases de cuatro compases.
Practica esta cuenta cada vez que escuches música, en especial cuando estes en
la pista de baile.
Cuenta los tiempos: escucha un tema de baile y cuenta 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4…
siguiendo la música. Así estarás contando los tiempos.
Cuenta los compases: cada grupo de cuatro tiempos conforman un compás. Cambia
de registro y cuenta ahora 1, 2, 3, 4, 2, 2, 3, 4, 3, 2, 3, 4, 4, 2, 3, 4… ahora estarás
contando los compases.
Tal vez te resulte útil contar mentalmente los tiempos y hacer la cuenta de compases
con los dedos.

Mezcla Armónica.
En esencia mezclar se trata de generar transiciones entre distintas obras musicales
que dependen de las sensaciones que queremos generar en las personas, estas
transiciones pueden ser más o menos notorias.
En un principio lo más importante es tener una correcta sincronización entre las dos
canciones que estamos mezclando, es decir que los B.P.M. de ambas canciones
sean iguales o correspondan a una subdivisión de la una con la otra, dando la
sensación de emparejamiento perfecto. Para lograr esto los DJs nos valemos del
Pitch que es el encargado de modificar el tempo, del Pitch bend para ubicar
perfectamente la canción en el tempo y de los audífonos para poder hacer una pre
escucha y poder cuadrar los dos canciones.
Debemos tener en cuenta que, al alterar la velocidad de una canción, se va a alterar
la frecuencia de las notas reproducidas dentro de la canción, existe una herramienta
llamada Máster Tempo o Key Block, que evita los cambios en frecuencia, pero
permite los cambios en velocidad.
Hay otros elementos para tener en cuenta a la hora de generar transiciones más
satisfactorias para el oído, como lo son, el género musical, la sensación de armonía
entre las tonalidades de las canciones, el volumen en que se hace la transición y el
momento en que se hace esta transición, es decir respetando y entendiendo las
secciones y las frases de las canciones.
Al unir todos estos elementos vamos a producir la sensación de armonía en nuestra
transición, logrando transiciones más limpias, ya que el oído humano naturalmente
es capaz de notar las imperfecciones en estos elementos y catalogarlas como un
error.
Resaltemos la importancia de la armonía que se produce o de cómo funcionan el
conjunto de notas de la canción saliente con las de la canción entrante; dentro de

26
nuestra colección musical tenemos canciones en todas las tonalidades, pero no
todas funcionan la una con la otra y depende de la relación de las tonalidades y del
momento de la canción.
Musicalmente hablando hay maneras de cambiar de tonalidades sin que sea un
paso abrupto, a esto se le llama modular. Esto va a depender de la función que
ejerce la tonalidad entrante en la tonalidad saliente.
Los músicos suelen emplear una herramienta conocida como circulo de quintas,
que les permite rápidamente ubicarse en las tonalidades y sus relaciones, los DJs
tenemos a la mano una representación alfanumérica de esta herramienta, que nos
permite sin tener conocimientos musicales, modular entre tonalidades y la
conocemos como rueda de Camelot.

Rueda de Camelot.
Como se mencionó anteriormente, la rueda de Camelot es una representación
alfanumérica de las notas, y se compone de dos anillos, el exterior contiene todas
las tonalidades mayores y el interior todas las tonalidades menores.
La forma más sencilla de utilizar la rueda de Camelot es modulando la tonalidad
deseada consigo mismo o con sus adyacentes, de esta forma el DJ puede modular
las tonalidades de forma ascendente o descendente.
A continuación, vera la representación de las notas musicales en nomenclatura
latina, cifrado anglosajón y representación alfanumérica.

NOMENCLATURA CIFRADO REPRESENTACION


LATINA ANGLOSAJON ALFA NUMERICA

SI MAYOR B 1B

FA SOSTENIDO MAYOR F# 2B

RE BEMOL MAYOR Db 3B

LA BEMOL MAYOR Ab 4B

MI BEMOL MAYOR Eb 5B

SI BEMOL MAYOR Bb 6B

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FA MAYOR F 7B

DO MAYOR C 8B

SOL MAYOR G 9B

RE MAYOR D 10B

LA MAYOR A 11B

MI MAYOR E 12B

LA BEMOL MENOR Abm 1A

MI BEMOL MENOR Ebm 2A

SI BEMOL MENOR Bbm 3A

FA MENOR Fm 4A

DO MENOR Cm 5A

SOL MENOR Gm 6A

RE MENOR Dm 7A

LA MENOR Am 8A

MI MENOR Em 9A

SI MENOR Bm 10A

FA SOSTENIDO F#m 11A


MENOR

RE BEMOL MENOR Dbm 12A

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Rueda de Camelot Tonalidades Adyacentes

CUIDADOS DE LA SALUD

El DJ puede sufrir un accidente o una enfermedad en su trabajo por no tener una


correcta postura corporal, lo cual también se le puede también las condiciones
ergonómicas dentro del booth Dj (cabina).
Según las normas de Seguridad y Salud en el Trabajo, es importante que los DJs
en las jornadas de trabajo usen protección auditiva también la cabina debe estar
acondicionado para que el Dj desempeñe su tarea en condiciones ergonómicas
aceptables ya que la comodidad y distribución del espacio son esenciales para
evitar los riesgos laborales, los DJs también estamos expuestos con frecuencia a
variaciones térmicas adversas, ya sea por frío o calor excesivo lo cual también
puede desencadenar problemas de salud para evitar esto es recomendable tener
varias precauciones. Estas normas también indican como se debe manejar el
horario y horas de sueño recomendadas.

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NORMATIVA AMBIENTAL
Según el DAMA, la resolución del 7 de abril del 2006 establece los niveles de ruido
nocturno permitido y que no se deben superar para clubes nocturnos, discotecas,
bares o club, en todo territorio nacional. Por medio de esta, se establecen
estándares máximos de niveles de emisión de ruido y por medio de una tabla que
divide en sectores, subsectores y horarios todo el territorio nacional.
Según el DAMA por medio de la Resolución 627, los clubes nocturnos, discotecas
y bares que niveles de ruido nocturno externo del bar, discoteca o club, es permitido
y no se debe superar y cual norma se ruge para toda Colombia.

RIESGO ELÉCTRICO

Conexiones Eléctricas.
Sobrecarga eléctrica: Generalmente, cuando se adquiere un aparato electrónico, se
está adicionando un consumo adicional al diseño original del circuito, que puede
generar una sobrecarga, la cual podría derivar en un incendio producto del
recalentamiento de los conductores. Para no exponerse a esta situación es
recomendable, antes de instalar un artefacto, asegurarse de que la instalación tenga
la capacidad necesaria para proveer de energía a este nuevo elemento e
independizar los circuitos eléctricos para un mejor funcionamiento. Por esta misma
razón, es importante evitar trabajar con equipos o instalaciones que presenten
defectos en cables, enchufes o conexiones y balancear las cargas eléctricas
separando las tomas de los equipos de audio de los de iluminación. En caso de
sumersión o salpicadura de cualquier liquido en un aparato electrónico, lo primero
que se debe hacer es desconectar cualquier fuente de energía.
Extensiones eléctricas: En ocasiones el cable de un equipo eléctrico no es lo
suficientemente largo para alcanzar la toma de corriente y para lograrlo es requerido
utilizar una extensión, que nos permita ampliar el alcance, permitiendo alimentar
dicho equipo, en el mercado existen diversos tipos de extensiones. por eso es
importante saber cuánta carga eléctrica requieren nuestros equipos, porque a
mayor carga de energía, el cable debe ser más grueso.
El extintor recomendado para apagar un incendio producido por fallos eléctricos es
el categorizado con la letra C.

El símbolo usado para alertar al usuario de la presencia de “tensiones peligrosas”


que pueden constituir un peligro de descarga eléctrica es:

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GLOSARIO

Auriculares - Audífonos: Es un transductor que recibe una señal eléctrica


originada desde una fuente electrónica y que por su diseño permite colocar cerca
de los oídos unos altavoces para generar ondas sonoras audibles.

Autocue: Suele ser un botón pequeño que activa/desactiva la función. Con Autocue
activado, al saltar a una nueva pista, el reproductor omite toda la parte en blanco o
a bajo volumen que pueda haber al principio de la pista y va hasta donde comienza
el sonido, esperando en esa posición en modo pausa. Algunos reproductores
modernos permiten elegir el nivel de decibelios a partir del cual se considera que la
canción comienza.

Backspin (Spinback): Usar tu mano para revertir el giro de un disco sobre el Plato
o un Jog de manera rápida.

Chorus: Es un efecto que se consigue cuando sonidos similares con ligeras


variaciones en el tono y tiempo se superponen y se escuchan como una unidad.

Compas Musical: Es la entidad métrica musical compuesta por varias unidades de


tiempo (figuras musicales) que se organizan en grupos, en los que se da una
contraposición entre partes acentuadas y átonas.

Crossfader: Es un componente electromecánico, por lo general un deslizador que


se halla en mezcladores y controladoras de DJ que se mueve de izquierda a
derecha y se usa para mezclar varias pistas de audio. El crossfader permite las
transiciones entre varias pistas de audio con un único fader horizontal. Cuando el
crossfader está colocado a la izquierda, el público sólo oye el sonido del deck

31
izquierdo; lo inverso se aplica cuando el crossfader está colocado a la derecha.
Cuando el crossfader esté en el centro, el público oirá las pistas que se están
reproduciendo en ambos decks al mismo tiempo.

Crossfading: Es el acto de mover el crossfader de izquierda a derecha, usado para


mezclar la música que se reproduce en los decks izquierdo y derecho. Un control
deslizante de transición se usa en un mezclador para hacer un fundido (subir o bajar
el volumen) en un canal mientras simultáneamente se hace un fundido en otro.

Crossover: Equipo idóneo para realizar cortes de frecuencia al momento de


amplificar un sistema externo de audio.

Cue: Señal. Dar entrada (cue) es seleccionar la pista de la que el DJ hace escucha
previa en sus auriculares. La entrada a mezcla (cue to mix) se usa para combinar
las pistas que se oyen en los auriculares entre la escucha previa (la música que oye
el DJ, pero no el público) y la mezcla (la música que oye el público). Combinar la
entrada y la mezcla puede ayudar al DJ a comprobar si las pistas se reproducen
bien juntas sincronizadas entre sí.

Cue In: El Cue In es un marcador de posición que el DJ asigna en una pista de


audio para indicar cuándo la música será escuchada por la audiencia, el cual se
encuentra ubicado en el mezclador. Esta posición sólo será escuchada a través de
los auriculares.

Cue Out: El Cue out es un marcador que el DJ coloca en una pista de audio para
identificar que el público no oirá la música que viene después.

Decibel (dB): Es una unidad que se utiliza para medir la intensidad del sonido y
otras magnitudes físicas. Un decibelio es la décima parte de un belio (B), unidad
que recibe su nombre por Graham Bell, el inventor del teléfono. Su escala
logarítmica es adecuada para representar el espectro auditivo del ser humano.

Delay: Es un efecto de sonido que consiste en la multiplicación y retraso modulado


de una señal sonora. Una vez procesada la señal, se mezcla con la original. El
resultado es el clásico efecto de eco sonoro.

32
DJ: Disk Jockey (Disc Jockey). Jinete, montador o manipulador de discos.

DJ Booth: Cabina o puesto de trabajo del DJ.


Eco (Echo): Efecto que repite el sonido aplicado varias veces, atenuándolo
gradualmente hasta desaparecer.

Fade: Desvanecer.

Fader: Desvanecedor (potenciómetro).

Filtros (Ecualizadores Roll Off): efecto que se usa para acentuar las frecuencias
graves o agudas, de acuerdo con la dirección en que se gire la perilla.

Flat: Plano. Acción de dejar todos los controles de ecualización en 0%, lo que quiere
decir que la amplificación es igual a todas las frecuencias.

Frase Musical: Ciclo. Una frase musical es ese ciclo completo de una idea
melódica, integrado por secciones más pequeñas como motivos y semifrases (dos
o tres suelen completar una frase musical). Normalmente las frases musicales son
de grandes dimensiones, completando varios compases.

Frecuencia: es el número de repeticiones por unidad de tiempo de cualquier evento


periódico. El período es la duración de tiempo de cada evento repetitivo, por lo que
el período es el recíproco de la frecuencia. También se denomina frecuencia
temporal, que subraya el contraste con la frecuencia espacial y la frecuencia
angular.
Para calcular la frecuencia de un suceso, se contabilizan un número de ocurrencias
de este, teniendo en cuenta un intervalo temporal, y luego estas repeticiones se
dividen por el tiempo transcurrido. Según el Sistema Internacional (SI), la frecuencia
se mide en hercios (Hz), en honor a Heinrich Rudolf Hertz. Un hercio es la frecuencia
de un suceso o fenómeno repetido por segundo. Así, un fenómeno con una
frecuencia de dos hercios se repite dos veces por segundo. Esta unidad se llamó
originalmente «ciclo por segundo» (cps).

33
Otras unidades para indicar frecuencias son revoluciones por minuto (rpm o r/min
según la notación del SI); las pulsaciones del corazón se miden en latidos por minuto
(lat/min) y el tempo musical se mide en «pulsos por minuto» (bpm, del inglés «beats
per minute»).

Gain: Ganancia. El trabajo de esta perilla ganancia (GAIN / TRIM) regula los niveles
para que no sature y los faders controlen mejor el volumen de salida.

Trim: Ajustar. También conocido como ganancia.

Hercios o Hertz (Hz): Son una unidad de frecuencia para medir ondas y vibraciones
electromagnéticas.

Hot Cue: Son puntos de entrada colocados entre los marcadores de cue in y cue
out para que el DJ salte a momentos específicos de la música. Los hotcues son
puntos marcadores adicionales en las pistas (además del punto de entrada
principal), a los que se puede saltar instantáneamente en cualquier momento.

Kill: Se refiere a eliminar un rango de frecuencia (agudos/medios/bajos) definiendo


el nivel al mínimo.

Link: Enlace.

Linkear: Enlazar.

Loop: Uno o varios samples sincronizados que ocupan generalmente uno o varios
compases musicales exactos y son grabados o reproducidos enlazados
en secuencia.

Loop In/Out: Función que permite crear una repetición (bucle) de una muestra,
alternando varias opciones de tiempos (… 1/2 tiempo, 1 tiempo, 2 tiempos, 4
tiempos…) es

34
Midi: La “interfaz digital para instrumentos musicales” es un protocolo de
comunicaciones que usan los equipos de música digital para compartir información
entre unos y otros o con un ordenador.

Mixed in Key: Aplicación que te ayudara a encontrar la tonalidad de cada canción


para crear mezclas suaves y armoniosas. Además, incluye un poderoso meta editor
que te ayudara a editar la información de tus archivos de audio, los cuales serán
visibles en todos los programas. Mixed In Key fue desarrollado en 2006 y está
disponible para Windows y Mac, soporta todos los formatos conocidos: Mp3, Mp4,
Wav, AIFF, FLAC, etc. Además, se integra Serato, Traktor, Rekordbox, iTunes y
Ableton. En el caso de VDJ, MIK nos comenta que el mismo proceso de análisis de
Serato se aplica para VDJ.

Mixer: Mezclador o mesa de mezcla

Monitoreo: Para ajustar y preparar las pistas siguientes, sin que la gente de la sala
oiga lo que están haciendo, los DJ usan un sistema de monitorización, que requiere
auriculares obligatoriamente. Por este motivo, la mayoría de los controladores de
DJ incorporan tarjetas de sonido multicanal integradas: un canal estéreo para el
público y otro canal estéreo para el DJ. Los sinónimos de monitorización son
escucha previa o pre-cueing.

Phaser: El efecto phaser es cuando la señal de sonido se duplica y se aplica un


retraso, al sumarla con la señal original se produce un efecto phasing de modulación
entre una señal y la otra.

Phono: El preamplificador Phono, también conocido como etapa Phono,


preamplificador RIAA o preamplificador de tocadisco, es un componente de audio
que amplifica la señal de una tornamesa a un nivel de línea, que le permite
conectarlo a un sistema de sonido, de la misma manera que lo haría con cualquier
otra fuente de audio, ya que la señal de audio que proviene del cartucho del
tocadiscos es muy baja (hasta 1000 veces menor que la de un reproductor de CD).

Pre-escucha: Consiste en escuchar uno o varios canales sin que la señal salga por
el máster o sonido general. Para ello contaremos con unos auriculares o audífonos
y con una mesa de mezclas o controladora que cuente con la función.

35
Periférico: Unidad de una computadora que no forma parte de su unidad central.

Pitch fader: También conocido como tempo fader o deslizador de pitch, es el control
usado para definir la velocidad a la que se reproduce la música. Este control te
permite ajustar el número de beats por minuto (BPM) y es esencial para ajustar
ambas pistas para que se reproduzcan a la misma velocidad antes de hacer una
transición.

R.C.A.: Radio Corporation of America.

Reverberación (Reverb): Efecto sonoro producido por una ligera permanencia del
sonido, una vez la fuente original ha dejado de emitirlo.

Ripear: Es el proceso de copiar y/o convertir la información de un soporte


multimedia (como un CD, DVD, HD DVD o Blu-ray) a otro soporte de datos digital
como un disco duro. Aunque al dispositivo original se lo considere típicamente
digital, también puede denominarse "ripear" a la extracción de medios analógicos,
como un video VHS, o un vinilo.

Sample: Muestra

Samplear: Coger un fragmento de música de una canción cualquiera, para


introducirla de algún modo en una mezcla u otro tema.

Split Cue: Permite que un DJ escuche tanto la salida maestra (lo que escucha la
multitud) como la salida de audífonos (lo que escuchas en los audífonos para
escuchar la siguiente canción) al mismo tiempo. Lo hace dividiendo las dos salidas
entre los dos lados de sus auriculares. Entonces, por ejemplo, el lado izquierdo de
sus auriculares sería la salida maestra y el lado derecho de sus auriculares sería la
salida de señal de auriculares.

Tempo Musical: La velocidad a la que se reproducen los patrones se llama tempo.


El tempo se mide en beats por minuto o BPM. Así que, si decimos que una pieza
musical está "a 120 BPM", queremos decir que hay 120 beats (pulsos) por minuto.

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Track: Pista.

U.S.B.: Universal Serial Bus (Bus Universal en Serie). Es un dispositivo portátil de


almacenamiento.

VDJ: Es el Video Disc Jockey o el encargado de montar (seleccionar, programar,


mezclar, etc.) videos musicales.

Vúmetro: Es un dispositivo que se encuentra generalmente en equipos de audio


para indicar el nivel de señal en unidades de volumen, también es llamado indicador
del volumen.

BIBLIOGRAFÍA

➢ David Amo - El Poder del DJ (2018).


➢ Frank Broughton y Bill Brewster - Last Night a DJ Saved My Life (2013)
➢ Frank Broughton y Bill Brewster - Manual del DJ (2003).
➢ John Steventon - DJ Para Dummies (2013).
➢ Jordi Carreras - DeeJay (2021).
➢ Jordi Carreras - Yo DJ III (2016).

FUENTES
➢ http://biblioteca.saludcapital.gov.co/img_upload/03d591f205ab80e52129298
7c313699c/resolucion-8321-de-1983.pdf
➢ http://djprofessorco.blogspot.com/2013/04/conociendo-los-equipos-1-
mixer.html
➢ http://interseguridad.org/sobrecargas-electricas-un-riesgo-para-su-empresa-
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➢ http://invassat.gva.es/documents/161660384/161741713/Gu%C3%ADa+mu
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8d5d-6341312015cc?version=1.0
➢ http://www.extingman.com/web/descargas/norma-icontec-extintores.pdf
➢ http://www.hagamosmusica.com/hagamos-mas-musica/hagamos-mas-
musica-jose-manuel/actividades-de-refuerzo/figuras-de-notasilencio-y-
compases/https://www.hispasonic.com/tutoriales/tutoriales-dj-iniciacion-

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reproductor-
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