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Provincia del Chaco – Poder Ejecutivo

“2022 – Año de la memoria en homenaje a trabajadores y trabajadoras esenciales y a


fallecidos en contexto de la pandemia COVID-19”. Ley Nº 3473-A

Número: RES-2022-4580-29-1655
RESISTENCIA, CHACO
Jueves 17 de Noviembre de 2022

MINISTERIO DE EDUCACIÓN, CULTURA, CIENCIA Y TECNOLOGÍA

VISTO: La Actuación Electrónica Nº E29-2022-72628-Ae, la Ley de Educación Nacional N°


26.206, la Ley de Educación Superior N° 24.521, la Ley de Educación Técnico Profesional
N° 26.058, la Ley de Educación Provincial Nº 6.691, la Ley de Educación Provincial de
Enseñanza Privada Nº 3.722, las Resoluciones del C.F.E. Nº 295/2016, Nº 129/2011; y

CONSIDERANDO:

Que la Ley de Educación Nacional N° 26.206, en su Título II, Capítulo V, en su


Artículo 35º, dedicado a la Educación Superior, estipula que ésta será regulada por la Ley de
Educación Superior Nº 24.521 y por la Ley de Educación Técnico Profesional Nº 26.058;

Que la Ley de Educación Técnico Profesional N° 26.058; en su Artículo 7º Inciso a),


establece: “Formar Técnicos Medios y Técnicos Superiores en áreas ocupacionales
específicas, cuya formación requiera la disposición de competencias profesionales que se
desarrollan a través de procesos sistemáticos y prolongados de formación para generar en
las personas capacidades profesionales que son la base de esas competencias”;

Que la Resolución Nº 295/2016 del -C.F.E.- Aprueba el Documento “Criterios para la


organización institucional y lineamientos para la organización de la oferta formativa para la
Educación Técnico Profesional de Nivel Superior”;

Que la Resolución Nº 129/2011 del -C.F.E.- Aprueban los marcos de referencia


correspondiente a la especialidad de “Desarrollo de Software” del sector Informático;

Que la carrera responde a las demandas de creación de Tecnicaturas de Nivel


Superior como opción adecuada para el desarrollo de capacidades básicas a fin de
satisfacer las necesidades de la Provincia respecto de la formación de recursos humanos en
el área de Desarrollo de Software;
Que, en tal sentido, la Tecnicatura Superior en Desarrollo de Software que se aprueba
en esta Resolución, se enmarca en dichas normas;

Que interviene la Dirección de Currículo en la evaluación y construcción colectiva del


proyecto curricular en forma conjunta con representantes de institutos que desarrollan esta
Carrera;

Que la Subsecretaria de Formación Docente e Investigación Educativa avala la


presente propuesta;

Que corresponde el dictado de la presente;

Por ello;

EL MINISTRO DE EDUCACIÓN, CULTURA, CIENCIA Y TECNOLOGÍA


RESUELVE:

Artículo 1º: Apruébese la Carrera Tecnicatura Superior en Desarrollo de Software cuyo título
a otorgar se denomina: “Técnico Superior en Desarrollo de Software”.

Artículo 2º: Apruébese el Diseño Curricular que obra en el Anexo I, Plan de Estudios y
Régimen de Correlatividades que obran en el Anexo II, de la “Tecnicatura Superior en
Desarrollo de Software” de acuerdo con las especificaciones formuladas en la presente.

Artículo 3º: Regístrese, comuníquese y archívese.


ANEXO I

DISEÑO CURRICULAR

DENOMINACIÓN DE LA CARRERA: Tecnicatura Superior en Desarrollo de Software.

TÍTULO A OTORGAR: Técnico Superior En Desarrollo De Software.

1. IDENTIFICACIÓNDELTÍTULOPROFESIONAL
1.1. Sector de actividad socio productiva: Informática (Software y Servicios Informáticos).
1.2. Denominación del perfil profesional: Desarrollador de Software.
1.3. Familia profesional/Agrupamiento: Informática.
1.4. Denominación del Título de referencia: Técnico Superior en Desarrollo de Software.
1.5. Nivel y ámbito de la trayectoria formativa: Nivel Superior en la modalidad Técnica.
1.6. Modalidad del cursado: Presencial/bimodal de los espacios curriculares.
1.7. Modalidad técnico profesional: Diversificada - Especializada.

2. ORGANIZACIÓNDELACARRERA

2.1. Duración de la carrera en años académicos: 3 (tres) años.


2.2. Carga horaria:
2.2.1. Carga horaria total: 1899 horas reloj - 2848 horas cátedras.
2.2.2. Cantidad de espacios curriculares: 26 (veintiséis).
2.2.3. Carga horaria semanal total de la trayectoria formativa: 89 horas cátedras semanales
totales de la carrera.
2.2.4. Distribución: seis (6) cuatrimestres de 16 semanas cada uno.

2.3. Requisitos de Ingreso:


2.3.1. Estudios secundarios y/o equivalentes aprobados.
2.3.2. Para los estudiantes mayores de 25 años sin estudios secundarios completos
aprobados, reunir las condiciones establecidas en el Artículo 7º de la Ley Nº 24.521 de
Educación Superior y cumplimentar las exigencias de la Resolución Nº 949/1997 -M.E.C.C. y
T.-.
FUNDAMENTACIÓN DE LA CARRERA

El desarrollo de software en la actualidad se ha transformado en una de las disciplinas más


importantes y se encuentra avanzando a pasos agigantados, ya que el consumo de
productos de software por parte de la sociedad es cada vez mayor y la necesidad de dar
soluciones a problemas cotidianos con la tecnología se vuelve imprescindible. Los adelantos
en las comunicaciones, la informática, así como también la electrónica han modificado la
forma de vida en muchos aspectos. La necesidad de perfeccionamiento continuo de la
tecnología viene acompañada de un importante crecimiento del desarrollo de diversos
sistemas operativos. Aquí se destaca la contribución del software, con aplicaciones sobre la
más amplia variedad de “equipos”, por ejemplo, desde un gadget hasta una planta industrial
computarizada, computadoras personales, equipos móviles, etc.
Por su parte, en la República Argentina en el sector industrial asume el desafío de responder
a la era de las tecnologías de la Industria 4.0 sustentada en el desarrollo de sistemas, el
internet de las cosas y el internet de la gente, de los servicios y manufactura inteligente, que
son relativamente nuevos y contemplan la introducción de las tecnologías digitales, como la
incorporación de internet, cómputo móvil, la nube, el big data, redes de sensores
inalámbricos, sistemas embebidos y dispositivos móviles y la economía del conocimiento,
entre otros; proporcionando una oferta altamente competitiva en el mercado global. Más allá
de ese crecimiento en el sector de las tecnologías de la información, existe escasez de
capital humano para cubrir las demandas laborales. Por lo tanto, las nuevas propuestas de
Educación Superior en la Provincia del Chaco pretenden desarrollar competencias
necesarias para cubrir la demanda del mercado.
La aprobación de la Ley Nº 25.856 declarada como Industria a la Producción de Software y
la Ley Nº 25.922 de Promoción de la Industria del Software que han provisto al sector de un
marco normativo-referencial estable y generaron ventajas de orden impositivo
posicionándose como el área más dinámica del país. Además, la industria del software se
encuentra protegida por la Ley de Propiedad Intelectual Nº 11.723.
La propuesta se encuadra en el marco de la Ley de Educación Nacional Nº 26.206, la Ley de
Educación Superior Nº 24521 y la Ley de Educación Provincial Nº 6.691 y el Marco de
Referencia para el Perfil Profesional correspondiente al título de Técnico Superior en
Desarrollo de Software se encuentra enmarcado en la Resolución Nº 129/2011 del Consejo
Federal de Educación (C.F.E.), Anexo V.
Este diseño curricular impulsa el desarrollo económico e inclusivo de la provincia del Chaco
que articula el sistema educativo y sistema productivo de la región desde el conocimiento de
la industria del software. Lo que se propone es agregar valor a las producciones, para
generar competitividad territorial y, de esta forma, seguir apostando a la innovación,
brindando apoyo a los emprendedores y favoreciendo los procesos disruptivos y apropiación
social del conocimiento facilitando la movilidad social de los jóvenes disminuyendo la brecha
de la desigualdad entre educación y empleo.

FINALIDADES FORMATIVAS DE LA TECNICATURA SUPERIOR EN DESARROLLO DE


SOFTWARE
La Tecnicatura Superior en Desarrollo de Software responde a las demandas de creación.
El objetivo de la carrera es formar técnicos capacitados para desarrollarse en distintos
ámbitos laborales que requieran el uso de tecnologías informatizadas. Formar profesionales
idóneos en la utilización de recursos disponibles optimizando y favoreciendo los servicios
institucionales.
Promover una actitud ética y responsable frente a las tecnologías de la información tanto en
las prácticas laborales como frente a su uso en la sociedad.
Generar un espíritu crítico frente a potenciales riesgos que conllevan las nuevas tecnologías,
favoreciendo el acceso democrático, responsable y tolerante a las distintas fuentes de
información.
Formar profesionales técnicos con sólidos valores éticos, en la cosmovisión cristiana de
respeto, solidaridad y comprensión frente al actual contexto.
Formar profesionales capaces de construir artefactos de software que implemente el diseño
realizado implicando patrones o reutilizando códigos o componentes de sistemas
informáticos con técnicas avanzadas de desarrollo. Interpretar especificaciones de diseño,
documentar productos informáticos, verificar y validar componentes de software, crear,
corregir o adaptar programas de acuerdo a los requerimientos de cualquier organización
pública o privada, corporativa, pequeñas y medianas empresas o doméstica, a fin de
responder a demandas y necesidades socio productivas locales y regionales vinculadas con
el sector de la informática, software y servicios, en el marco del plan de desarrollo
estratégico provincial y nacional.
Formar recursos humanos dentro del campo de la Informática comprometidos con su
contexto, con espíritu crítico frente a potenciales riesgos que conllevan las nuevas
tecnologías, favoreciendo el acceso democrático, responsable y tolerante a las distintas
fuentes de información.

REFERENCIA AL PERFIL PROFESIONAL DEL TÉCNICO SUPERIOR EN DESARROLLO


DE SOFTWARE

Alcance del Perfil Profesional:


El Técnico Superior en Desarrollo de Software estará capacitado para producir artefactos de
software, lo que comprende su diseño detallado, construcción -reutilizando elementos
existentes o programándolos enteramente- y verificación unitaria, así como su depuración,
optimización y mantenimiento; desarrollando las actividades descriptas en el perfil
profesional y cumpliendo con los criterios de realización establecidos para las mismas en el
marco de un equipo de trabajo organizado por proyecto.
El proceso de desarrollo de software es una tarea grupal, o también individual y muchas
veces multidisciplinaria que se organiza por proyectos. Cada proyecto es negociado y
acordado con el cliente o usuario y llevado a cabo por un equipo de trabajo constituido “ad-
hoc”, conducido y administrado por un líder que mantiene la relación diaria con el cliente o
usuario y asume la responsabilidad operativa del proyecto.
El software debe satisfacer especificaciones de requerimientos, ya sean éstas formales o
informales, las que pueden venir dadas por el cliente, algún consultor especializado en el
tipo de problemas que aborda la aplicación o ser elaboradas por algún analista funcional
integrante del equipo de trabajo del proyecto.
El equipo de desarrollo suele estar integrado por un arquitecto de software, que establece el
diseño general del sistema y especificaciones de calidad de la solución, un grupo de
desarrolladores de software, que son quienes lo construyen y otro de “testing”, que son los
encargados de verificar que el software producido cumpla los requisitos, tanto funcionales
como de comportamiento, oportunamente establecidos. Del equipo de trabajo pueden
participar uno o más analistas técnicos que se ocupan de detalles relativos a aspectos de
tecnología, seguridad, bases de datos o estándares de programación y asesoran y dan
apoyo técnico a los desarrolladores. Eventualmente pueden participar diseñadores gráficos y
especialistas en otros aspectos específicos.
A partir de especificaciones de diseño y del conocimiento de la arquitectura del sistema, los
desarrolladores de software (también denominados analistas programadores o
programadores) diseñan en forma detallada la parte del software que les correspondiere, la
construyen, preferiblemente en base a artefactos de software ya existentes y adaptando o
escribiendo lo que sea necesario, así como documentándola para facilitar su posterior
mantenimiento por otros, verifican unitariamente lo producido y lo entregan para ser probado
integralmente e integrado al resto. Habitualmente, los desarrolladores, que pueden estar
especializados en una tecnología determinada, trabajan individualmente o de a pares dentro
de un grupo más numeroso, brindándose mutuamente colaboración para resolver los
problemas que deben enfrentar y los que tienen mayor experiencia suelen brindar
orientación (coaching) a los más noveles.
En algunos casos, sobre todo en lugares en los que organizaciones de escasa dimensión y
recursos no necesitan de software sofisticado o no pueden plantear requisitos de calidad
para el software que necesitan, el desarrollo de software suele ser efectuado por
realizadores independientes que a sumen todas las funciones del equipo de desarrollo.
El Técnico Superior en Desarrollo de Software participa en proyectos de desarrollo de
software desempeñando roles que tienen por objeto producir artefactos de software
(programas, módulos, objetos). Estos artefactos suelen integrarse en aplicaciones o
subsistemas que interactúan entre sí, con otras aplicaciones ya existentes desarrolladas con
la misma o distinta tecnología, con el sistema operativo del computador u otro software
débase (motor de base de datos, navegador, monitor de comunicaciones) configurando
distintas capas de software que pueden estar distribuidas en diversas máquinas situadas en
la misma o distintas ubicaciones.
La actividad del desarrollador de software es no rutinaria a pesar de que muchas veces se
reutilicen partes ya existentes. Cada asignación representa la necesidad de dar satisfacción
a determinados requisitos. Ello requiere comprender el problema y la arquitectura en la que
estará inserta la solución, idear estrategias de resolución y dominar el lenguaje y ambiente
de programación a emplear, así como aplicar buenas prácticas de programación, lo que
incluye documentar decisiones significativas de diseño y las limitaciones que tendrá el
artefacto construido.
Para poder desarrollar plenamente su profesionalidad, el técnico tiene que poseer ciertas
capacidades que resultan transversales a todas sus funciones y tienen que ser desarrolladas
durante el transcurso de su formación. Estas son:
Abstracción: Implica descartar o reducir detalles poco significativos de la información sobre
un problema para concentrarse en pocos elementos por vez, lo que resulta en una reducción
de la complejidad que permita conceptualizar de modo más simple un dominio de problemas
para facilitar su comprensión y manejo en forma genérica de sus posibles soluciones.

Pensamiento combinatorio: Conduce a la consideración sistemática de un conjunto de


alternativas, lo que incluye el manejo mental de muchas variables o detalles del problema sin
perder nunca de vista el concepto o la estrategia general de resolución.

Autorregulación: Implica manejarse respetando reglas y limitaciones, tanto explícitas como


implícitas, sean éstas propias o del equipo de trabajo; actuar ateniéndose a un orden propio
que le facilite el acceso a lo que puede necesitar, reconocer y guardar; referenciar la
información y registrarla de tal manera que le facilite acceder posteriormente en forma rápida
para evaluarla y recuperarla.

Comunicación apropiada: Implica una disposición a reconocer que existen otros que
pueden aportar información útil o a quienes puede interesarle lo que hace. Supone
reconocer su rol y el de cada integrante del proyecto, transmitir la información necesaria en
forma precisa y en un lenguaje apropiado para el entendimiento mutuo en interacciones
individuales o grupales, o en forma escrita, utilizando, si es necesario para ello, el idioma
inglés, que debe interpretar con propiedad a nivel técnico.

Trabajo en equipo: Implica adoptar una actitud abierta, estar dispuesto a compartir
información y conocimientos, a tomar en cuenta a los usuarios del producto que está
construyendo, a brindar, pedir y aceptar ayuda cuando ésta resulte necesaria para facilitar su
propia labor o la de otro integrante del equipo. Comprende al equipo del proyecto,
incluyendo a los usuarios que participan del mismo.

Además, se requiere:
Actitud de aprendizaje permanente: Implica aprender a capitalizar experiencias a partir de
su propio trabajo, a tomar iniciativas para actualizar o profundizar sus conocimientos y
habilidades, investigar fuentes de información o herramientas que le puedan ser útiles.
Aplica metodologías de investigación y dedica tiempo a este fin.

Actitud ética: Implica el ejercicio profesional respetando principios éticos y adecuación al


marco legal, como así también conocer y aplicar la normativa legal vigente.

FUNCIONES QUE EJERCE EL PROFESIONAL

A continuación se presentan funciones y subfunciones del perfil profesional de este técnico


superior en las cuales se pueden identificar las siguientes actividades:

Modelizar artefactos de software a partir de especificaciones, refinándolas en caso


necesario, para determinar el diseño detallado y las características de una solución que las
satisfaga en el contexto de la arquitectura del sistema de software del cual van a formar
parte. Esto comprende:
 Interpretar críticamente las especificaciones recibidas.
 Interpretar la arquitectura del sistema en el cual se inserta la asignación.
 Aplicar patrones de diseño si corresponde.
 Diseñar la solución.
 Representar el diseño.
 Verificar el diseño.

Para realizar lo antes mencionado, el técnico utiliza lenguajes y herramientas de


representación y modelización de sistemas, como UML y otras técnicas de graficación y
especificación, incluyendo diccionarios de datos del proyecto y catálogos de patrones de
diseño. También considera las características de la tecnología a utilizar y consulta a pares y
al líder del equipo de trabajo para interpretar los problemas a resolver y verificar sus
conclusiones y enfoques. Al realizar esto procura atenerse a los lineamientos de la
arquitectura establecida para el proyecto y respeta criterios de seguridad informática,
confidencialidad y las políticas vigentes en la organización en la cual se desempeña, así
como las prácticas establecidas para el proyecto.
Construir los artefactos de software que implementan el diseño realizado, aplicando patrones
o reutilizando código en la medida en que resulte posible. Al hacer esto, y en función de lo
acordado para el proyecto, optimizará el desempeño de lo que construya aplicando buenas
prácticas de programación y documentación.

Esto comprende:
 Reutilizar elementos ya existentes.
 Redactar y elaborar códigos.
 Optimizar el código.
 Controlar cambios y versiones.
 Utilizar ambientes de desarrollo.

Para realizar esto el técnico utiliza patrones, reutiliza código existente adaptándolo o
complementándolo a su nueva función o redacta código nuevo aplicando sus conocimientos
de programación, respetando buenas prácticas y las normas establecidas para asegurar la
calidad del proyecto. Esto implica el dominio del lenguaje y del ambiente de desarrollo
utilizados en el proyecto, así como la tecnología en la cual va a ser implementada la
solución. También consulta a pares y al líder del equipo de trabajo para reflexionar y recibir
ayuda que le permita resolver problemas encontrados o aporta sus conocimientos y
capacidad de reflexión a otros, y participa de foros y listas temáticas para encontrar
soluciones o elementos reutilizables.
Verificar los artefactos de software construidos considerando las necesidades de cobertura
de la prueba. Para ello diseña los casos considerando el entorno de pruebas y ejecuta
pruebas unitarias, así como registra los datos y resultados. De ser necesario, realiza
acciones correctivas sobre el código hasta satisfacerse de que cumpla con las
especificaciones recibidas.
Esto comprende:
 Considerar las necesidades de cobertura de la prueba.
 Diseñar los casos de prueba.
 Preparar el entorno de pruebas.
 Realizar pruebas unitarias.
 Registrar casos de prueba, datos y resultados de pruebas y acciones correctivas.

Para realizar esto el técnico determina las necesidades de cobertura en función de las
características de su asignación y normas establecidas para asegurar la calidad del
proyecto, identifica las clases de equivalencia de datos utilizados internamente o
intercambiados y diseña los casos de prueba, tomando en cuenta la estructura del artefacto
y las condiciones de borde, así como prepara el entorno de pruebas, incluyendo los scripts y
datos necesarios. Esto implica el dominio de conceptos de “testing” y de herramientas
utilizadas para establecer el ambiente de “testing”. Realiza las pruebas unitarias, registrando
los datos y resultados alcanzados, así como las acciones correctivas realizadas para
solucionar las fallas encontradas.

Revisar el código de artefactos de software para resolver defectos o mejorarlo. Este código
puede ser propio o ajeno. Realizar revisiones cruzadas con otros integrantes del proyecto
para asegurar la calidad del producto. Algunas asignaciones requieren una revisión de
código ya existente para poder ampliar funcionalidades o refactorizarlo. Esto comprende:
 Interpretar código.
 Diagnosticar defectos.
 Depurar defectos.

Al realizar esto el técnico analiza sistemáticamente el código para identificar partes


relacionadas con posibles funcionamientos anómalos y revisa meticulosamente esas partes
para determinarlas causas de posibles defectos a fin de corregirlos, así como replantea, si
resulta necesario, aspectos estructurales y cuida de no introducir otros defectos al efectuar
modificaciones en el código. También analiza tanto el cumplimiento de buenas prácticas de
programación, como la eficiencia del código.
Documentar sus actividades y los resultados obtenidos aportando elementos para asegurar
la calidad de los proyectos de acuerdo a normas y estándares establecidos. Esto
comprende:
 Registrar actividades realizadas.
 Documentar todos los productos de su labor.
Las normas de calidad del proceso de desarrollo de software exigen una adecuada
documentación del mismo, así como del producto resultante. Para que el técnico pueda
realizar un aporte efectivo a estas exigencias de calidad y para facilitar el mantenimiento de
lo que desarrolle, tiene que justificar las decisiones relevantes de diseño que tome, así como
las limitaciones que tienen los artefactos que produzca de acuerdo a criterios de legibilidad
por parte de otros y a las normas de documentación establecidas para el proyecto.
Gestionar sus propias actividades dentro del equipo de trabajo del proyecto esto comprende
la planificación (organización y control) de las tareas a realizar, el oportuno reporte de
avances, de dificultades, el registro y reflexión sobre lo realizado para capitalizar
experiencias y estimar métricas aplicables a su actividad.

Esto comprende:
 Obtener métricas a partir de los registros de actividades.
 Reportar avances y dificultades.
 Planificar las actividades.
 Controlar las actividades.

La construcción de software es una actividad que se desarrolla por proyectos, los que son
llevados a cabo por un equipo de trabajo y el técnico tiene que realizar un aporte efectivo al
trabajo conjunto. Para ello, tiene que mantener una comunicación efectiva con quien lidere el
grupo o lo asesore y con el resto de su equipo de trabajo, informando y consultando sobre
problemas que observe al enfrentar sus asignaciones. También debe desarrollar su propia
profesionalidad, estimando tiempos y comparando resultados, extrayendo conclusiones
formales o informales que le permitan establecer sus propias métricas de rendimiento y
calidad; así como un estrecho autocontrol que le facilite una mayor predictibilidad de sus
resultados.

Para lograr un desempeño competente en sus actividades profesionales, el desarrollador de


software, además de realizar las actividades previstas en su perfil profesional e incluidas
aquí en la descripción de las funciones que realiza; tiene que dominar ciertos aspectos de la
tecnología de la información que le sirven de base para poder desarrollar competentemente
sus funciones profesionales. Al dominio de estos aspectos lo hemos denominado:

Desempeño de base: esto implica conocer y saber utilizar con propiedad y en condiciones
de seguridad recursos de hardware, software y redes para emplear los ambientes que
necesite para el desarrollo y la verificación del software, mantener los repositorios de
información que necesite utilizar y disponer de los productos de su trabajo en condiciones de
confiabilidad.

3.1. Área Ocupacional


Este técnico se puede desempeñar en organizaciones de diversos tipos. Empresas que
realizan desarrollo de software por encargo de organizaciones locales o extranjeras, que
proveen software junto con otros servicios de asesoramiento y consultoría; y en menor
número que desarrollan sus propios productos de software para vender en el país o en el
exterior. También en organizaciones dedicadas a otras actividades, pero que producen el
software que necesitan para desarrollar sus propias actividades o que integran en productos
que venden. Integra equipos de proyecto dedicados al desarrollo o mantenimiento de
software, produciendo artefactos que satisfagan especificaciones y se integren al sistema
objeto del proyecto. Resuelve estas asignaciones individualmente o trabajando entre pares,
recibiendo la supervisión y asesoramiento de un líder de proyecto o de grupo. También
recibe apoyo y brinda colaboración a otros miembros del grupo. Su trabajo es verificado por
un grupo de "testing" y eventuales controles cruzados de código importante. Con una mayor
experiencia o especialización en determinadas tecnologías o metodologías, es posible una
evolución ocupacional del Técnico Superior en Desarrollo de Software para liderar grupos de
trabajo o asumir roles de analista técnico en la materia de su especialidad.
Asimismo, puede desempeñarse en forma autónoma, asumiendo la mayor parte de las
tareas propias del proceso, sobre todo trabajando en forma independiente resolviendo
problemas de pequeñas organizaciones que requieren sistemas de baja complejidad y
reducida dimensión. Por otra parte, los Técnicos Superiores en Desarrollo de Software o
profesionales equivalentes con capacidad emprendedora pueden y suelen asociarse entre
ellos para generar sus propias empresas brindando servicios de desarrollo de software a
terceros.

3.2. Habilitaciones/Incumbencias Profesionales


Se establecen las siguientes habilitaciones profesionales. Éstas tienen efecto para el
desempeño del profesional en forma autónoma o asumiendo la responsabilidad por los
resultados que obtenga su grupo de trabajo:
Las actividades que realiza y para las cuales está capacitado el Técnico Superior en
Desarrollo de Software, así como el ámbito de su desempeño y el campo y condiciones de
su ejercicio profesional son los descriptos en el Perfil Profesional correspondiente.
Si bien las actividades de este técnico superior no están orientadas a un tipo de software en
particular, conviene tener en cuenta que el software es utilizado crecientemente en sistemas
que afectan a la seguridad pública. Estos sistemas, denominados críticos para la seguridad,
son lo que, en un sentido general, involucran riesgos que conllevan la posibilidad de
pérdidas inaceptables (daños para la salud o aún la vida humana, daños a la propiedad,
contaminación ambiental, conflictos sociales, grandes pérdidas monetarias).
En función de estos riesgos, se establecen las siguientes habilitaciones profesionales para el
Técnico Superior en Desarrollo de Software, con las limitaciones o exclusiones que se
indican en cada caso.
Estas habilitaciones tienen efecto para su desempeño en forma autónoma o asumiendo
plenamente la responsabilidad por los resultados que obtenga su grupo de trabajo.
Diseñar, construir y verificar artefactos de software de complejidad media, correspondientes
sistemas de información o vinculados indirectamente al hardware o a sistemas de
comunicación de datos, respondiendo a especificaciones.
Queda excluido de esta habilitación el software correspondiente a sistemas críticos para la
seguridad, como es el caso de los que involucren el procesamiento de información que
conlleve riesgos efectivos para terceros. Particularmente, queda excluido el software
destinado a: control de equipos y procesos médicos, industriales o de domótica que puedan
poner en riesgo inmediato o mediato la salud de personas; Marco de Referencia para la
Homologación de Títulos del Técnico Superior en Desarrollo de Software o procesamiento
de información crítica para los individuos, como ser la que sirva para corroborar su identidad
o características de su estado de salud, para demostrar situaciones legal, fiscal, patrimonial
u otras que afecten a su patrimonio o a sus libertades; o procesamiento en línea de
transacciones financieras importantes.
En estos casos, requerirá la supervisión de profesionales habilitados.
Controlar la calidad de artefactos de software para resolver defectos o mejorarlos, lo que
incluye revisar especificaciones, diseños y código.
Esto se realiza bajo supervisión en el marco de equipos de desarrollo de software.

4. RÉGIMEN DE CURSADO Y APROBACIÓN

Semanas de clases
Un período de clases que asegure como mínimo el desarrollo efectivo de treinta y dos (32)
semanas divididas en dos (2) cuatrimestres anuales.

Régimen de cursado
Las tecnicaturas de educación superior pueden ofrecer el cursado con modalidad presencial,
semipresencial o virtual, rigiendo para ambas las condiciones que se establecen en la
Resolución del C.F.E. Nº 295/2016:
 La asistencia en los espacios curriculares de la Tecnicatura Superior en Desarrollo de
Software de la modalidad de cursado es de manera Presencial/bimodal, en las trayectorias
de carácter diversificado de los campos de formación general, formación de fundamento;
formación específica y práctica profesionalizante.
 La asistencia es obligatoria y presencial a las Actividades Prácticas Formativas.
 El cursados de los espacios curriculares demanda una asistencia obligatoria del 75% de
las actividades establecidas en el diseño curricular (clases, prácticas, laboratorios, trabajos
de campo, entre otros)

5. ORGANIZACIÓN CURRICULAR
La organización curricular propuesta en este diseño, de acuerdo a los lineamientos
enunciados en la Resolución Nº 295/16 del Consejo Federal de Educación, propicia una
trayectoria de formación que:
 Estructure y organice los procesos formativos en correspondencia con el perfil profesional
de referencia.
 Garantice una formación de fundamento y científico-tecnológicas del nivel educativo
desarrollando un conjunto de capacidades profesionales propias del nivel.
 Integren y articulen la teoría y práctica posibilitando la transferencia de lo aprendido a
diferentes contextos y situaciones en correspondencia con los diversos sectores de la
actividad socio productiva.
 Contemple la definición de espacios formativos claramente definidos que aborden
problemas propios del campo profesional específico en que se esté formando, dando unidad
y significado a los contenidos y actividades con un enfoque multidisciplinario.
 Presente una organización curricular adecuada a cada formación, a la vez que prevea
explícitamente los espacios de integración y de prácticas profesionalizantes que consoliden
la propuesta y eviten la fragmentación.
 Se desarrolle en instituciones que propicien un acercamiento a situaciones propias de los
campos profesionales específicos para los que se esté formando, con condiciones mínimas
para el desarrollo de la oferta.

5.1. Definición y características de los campos de formación y sus relaciones


La trayectoria formativa de la Educación Técnico Profesional en el Nivel Superior se
caracteriza por:

Formación General: este campo está destinado a abordar los saberes que posibiliten la
participación activa, reflexiva y crítica en los diversos ámbitos de la vida laboral y
sociocultural y el desarrollo de una actitud ética respecto del continuo cambio tecnológico y
social.

Formación de Fundamento: este campo está destinado a abordar los saberes científico
tecnológicos y socioculturales que otorgan sostén a los conocimientos, habilidades,
destrezas, valores y actitudes propios del campo profesional del Técnico Superior en
Desarrollo de Software.

Formación Específica: La formación específica del Técnico Superior en Desarrollo de


Software es la directamente relacionada con las actividades propias de su Perfil Profesional,
por ello los contenidos correspondientes a este campo están agrupados en forma tal que
puedan relacionarse fácilmente con las actividades propias del técnico. Para poner en
perspectiva y señalar el nivel de los contenidos, se los acompaña con ejemplos de ejercicios
prácticos que contribuyan a la formación a través de desempeños que preparen al
estudiante para su trabajo futuro.

Formación de la Práctica Profesionalizante: Destinado a posibilitar la integración y


contrastación de los saberes construidos en la formación de los campos descritos
anteriormente, y garantizar la articulación teoría-práctica en los procesos formativos a través
del acercamiento de los estudiantes a situaciones reales de trabajo, propiciando una
aproximación progresiva al campo ocupacional hacia el cual se orienta la formación y
poniendo a los estudiantes en contacto con diferentes situaciones y problemáticas que
permitan tanto la identificación del objeto de la práctica en actividades productivas en
contextos socioeconómicos locales y regionales.

Un espacio de práctica profesionalizante tiene que permitir la integración de un conjunto


significativo de funciones primordiales del perfil profesional en el marco de un ambiente de
trabajo real o simulado. En ese sentido, las actividades formativas grupales e individuales
tienen que integrar prácticas como la interpretación crítica de especificaciones de artefactos
de software, el diseño de la solución, su justificación y validación; la construcción de partes
no triviales, revisión, verificación unitaria y depuración, aplicando buenas prácticas de
programación y documentación; así como también su integración con otros artefactos ya
existentes o desarrollados por otros para conformar versiones, incluyendo la depuración de
los errores encontrados. Esto requiere un conocimiento y apropiación del campo profesional
y la interacción con sus distintos actores.
Esto se puede lograr en el sector productivo, realizando acuerdos en los que se planifique y
verifique que el estudiante realice un conjunto de tareas del tipo de las descriptas, o en la
institución educativa, creando ámbitos de desarrollo de software, típicamente denominados
software factory, que reproduzcan las condiciones en las que desarrollan proyectos las
empresas del sector, organizando equipos de desarrollo y contando con figuras docentes
que asuman papeles como gerentes de desarrollo o responsables por la calidad. También
resulta importante contar con un cliente creíble que plantee demandas realistas y que se
preste al juego de modificar algunos de los requerimientos durante el proceso.
Las prácticas se desarrollarán dentro o fuera de la institución con supervisión docente, y la
institución educativa debe garantizarla durante y a lo largo de la trayectoria formativa.
Estas prácticas pueden asumir diferentes formatos, siempre y cuando mantengan con
claridad los fines formativos y criterios que se persiguen con su realización.
 Pasantías en empresas, organismos estatales o privados o en organizaciones no
gubernamentales.
 Proyectos didácticos / productivos institucionales orientados a satisfacer demandas
 específicas de determinada producción de bienes o servicios, o destinados a satisfacer
necesidades de la propia Institución de Educación Superior.
 Emprendimientos a cargo de los alumnos.
 Organización y desarrollo de actividades y/o proyectos de apoyo en tareas técnico
profesionales demandadas por la comunidad.
 Diseño de proyectos para responder a necesidades o problemáticas puntuales de la
 localidad o la región.
 Alternancia de los alumnos entre la institución educativa y ámbitos del entorno socio
productivo local para el desarrollo de actividades productivas.
 Propuestas formativas organizadas a través de sistemas duales.

Trabajar con las prácticas profesionalizantes orientadas a un proyecto definido ayudará a los
alumnos a encontrar en las asignaturas de referencia, motivaciones adicionales hacia la
especialidad y a no perder la orientación de la misma.
En las prácticas profesionalizantes, los alumnos realizarán tareas que les ayuden a
perfeccionar su labor como técnico, de forma tal que al egreso de su carrera cuenten con
experiencias laborales reales de su profesión y aplicaciones profesionales de sus
conocimientos.
Con esta forma de trabajo, los estudiantes desde el inicio de su carrera, realizarán
actividades que los vinculen a la profesión. Por lo que las prácticas profesionalizantes
deberán integrar y aplicar los temas estudiados en las materias del cuatrimestre de cursada
y en los anteriores, aplicando y planteando problemas reales relativos a la profesión. El
docente debe tener presente que es conveniente y necesario para que el alumno pueda así,
integrar y aplicar conceptos y/o conocimientos.
Según los lineamientos para la organización institucional y curricular de Educación Técnica
Profesional de la Educación Secundaria y Superior aprobado por Resolución CFE 129/11.
Formación general: mínimo el 10% del total.
 Formación de fundamento: mínimo el 20% del total.
 Formación técnica específica: mínimo el 30% del total.
 Prácticas profesionalizantes: mínimo el 20% del total.
Asimismo se contempló los porcentajes establecidos en la Resolución 295/16 y sus
concordantes.

5.2. Definición de los formatos curriculares que integran la propuesta.

En el presente diseño curricular se proponen los formatos curriculares para cada unidad, la
institución podrá determinarlos de acuerdo a la selección y organización de los contenidos,
fundamentados en criterios que otorgan coherencia a la propuesta. De acuerdo con la
naturaleza del contenido, las temáticas a las que se refieren, las problemáticas del campo
laboral con las que se relacionan y las capacidades a formar los criterios de organización
que lo sustentan, pueden adoptar diferentes opciones metodológicas que configuran los
formatos curriculares.
Se entiende por formato curricular a la forma de organización que puede adoptar el diseño
de una unidad curricular. La incorporación en las planificaciones de cátedra de diferentes
formatos, permite organizar y potenciar el proceso de enseñanza y aprendizaje con la
incorporación de nuevas estrategias de trabajo. Cada uno de los formatos responde a
diversos modos de intervención según los docentes y su estilo de enseñanza, los objetivos
que se esperan alcanzar, la naturaleza de los contenidos a enseñar y aprender, el tipo de
vínculo con el conocimiento que se pretende generar, las maneras de abordaje e indagación
que se espera favorecer, las capacidades que se desean desarrollar, entre otras.

Modalidad de dictado
Se refiere a la modalidad de los espacios, y se consignará como mínimo la información
acerca de:
Régimen cuatrimestral o anual. De tipo:
 Teórico: Asignaturas; Seminarios; Talleres (de investigación, de análisis; de campo de
tesinas; etc.)
 Teórico-Práctico: Seminarios; Talleres; Laboratorios; Gabinetes Proyectos.
 Práctico: Laboratorios; Gabinetes; Talleres de campo; Pasantías; Proyectos; Práctica
Residencia.

Módulo
Se organiza a partir de núcleos problemáticos que proporcionan unidad a los contenidos y a
la propuesta de estrategias de enseñanza a partir de su vinculación con el campo de acción
propio de la especialidad para la que se forma.
La estructura modular requiere de un enfoque interdisciplinario, ya que un módulo no se
identifica con una disciplina determinada, sino que su conformación requiere de un conjunto
de conocimientos articulados provenientes de diferentes campos, en torno al núcleo
problemático que se indaga en su desarrollo.
Las problemáticas se constituyen en objeto de estudio y de transformación, en función de las
cuales se organiza la matriz de contenidos y la matriz metodológica y pedagógica que
orientan su desarrollo.
Permite a los futuros profesionales establecer relaciones sustanciales entre la realidad del
mundo real laboral, los conocimientos y los procesos de pensamiento que requiere su
profesión, desde los aportes de los campos científico y tecnológico implica establecer
relaciones entre la práctica profesional y la teoría que la funda, la reflexión y la acción.

Seminario
Plantea una acción pedagógica centrada en la profundización e investigación de una
temática o problemática determinada. Su finalidad es la comprensión de las mismas, la
indagación de su complejidad y el abordaje de conceptos técnicos que permitan su
explicación e interpretación.
Requiere del intercambio y la discusión en relación a procesos de análisis, interpretación,
reflexión sobre situaciones nodales de la práctica profesional desde modelizaciones teóricas.
Permite al futuro profesional apropiarse de marcos conceptuales, principios metodológicos,
modalidades de pensamientos sobre la realidad del campo de acción laboral, su
interpretación, comprensión y actuación sobre el mismo.

Taller
Pretende integrar la práctica con los aportes teóricos en tanto implica la problematización de
la acción desde marcos conceptuales.
Requiere de la participación activa de los estudiantes en torno a un proyecto concreto de
trabajo que implique la contextualización en la realidad, la puesta en juego de conocimientos
y procesos de pensamiento.
Plantea la necesidad de intercambiar información, experiencias, conocimientos para el logro
de un producto determinado. Incluye la vivencia, el análisis, la reflexión y la
conceptualización desde los aportes de diferentes campos del conocimiento.
Permite generar y concretar experiencias de integración entre diferentes unidades
curriculares o al interior de cada uno de ellos, a fin de posibilitar en los futuros profesionales
mayores y más complejos niveles de comprensión de la práctica profesional y de la
actuación estratégica.

Asignatura o Materia
Es una forma de organización curricular fundada en un criterio científico- pedagógico.
Recorre los núcleos temáticos del entorno epistemológico desde las relaciones jerárquicas
se eligen los conceptos más importantes de la materia y alrededor de ellos se organizan los
conceptos. Se resuelve en unidades didácticas planteadas según criterios que respetan las
exigencias desde el estudiante y lo social. Su significatividad reside en la articulación lógica
interna que garantice el aprendizaje de secuencias de esta naturaleza.
Dado que centra la atención pedagógica en la transmisión/ apropiación de los contenidos de
una disciplina, estos se organizan según la lógica que a ella le es propia y su aprendizaje
supone procesos de apropiación específicos. Por ello, la enseñanza promueve en los
estudiantes una visión de los campos de conocimiento implicados y de sus procesos de
construcción y legitimación.
Si bien brinda modelos explicativos, en atención al reconocimiento del carácter provisional y
constructivo del conocimiento, procura la revisión permanente de los contenidos en función
de los avances científicos de los diferentes campos.

Proyecto
Es una forma de organización curricular fundada en la globalización del conocimiento, en el
que se integran problemáticas complejas desde abordajes múltiples, sin pérdida de la
identidad disciplinar. En el proyecto, el problema como eje articulador, permite la integración
de contenidos teóricos y experiencias prácticas a través de la solución de un problema.
Existen distintos niveles de definición de un proyecto: el diseño, la puesta en práctica y la
evaluación. Estas se irán abordando durante el tratamiento de los espacios que se
desarrollan bajo este formato.

Laboratorio
Como en todo laboratorio, la experimentación, la exploración, la prueba, la presentación de
experiencias, de informe de estudios, de indagación o investigación, de trabajos
monográficos son los trabajos específicos de este formato.
Estas actividades permitirán valorizar, producir, sistematizar, experimentar y recrear
conocimientos, generar experiencias pedagógicas y, en suma, construir un espacio para
actividades individuales y/o colectivas, que promuevan caminos autónomos de búsqueda
durante el proceso de enseñanza aprendizaje.

5.3. Práctica Formativa


Esta práctica a diferencia de la práctica Profesionalizante que posee espacios propios dentro
del diseño curricular, forma parte de cada unidad curricular y se la define como una
estrategia pedagógica planificada y organizada, que busca integrar significativamente en la
formación académica los contenidos teóricos con la realización de actividades de índole
práctica.
Esto implica que cada unidad curricular que forma parte del diseño a partir de características
epistemológicas, pedagógicas, didácticas y del formato que adopte, deberá destinar un
tiempo específico para la práctica del estudiante, para el hacer; combinando metodologías y
recursos diversos, que superen el diseño meramente teórico de una clase. Dado que cada
unidad curricular contribuye desde su especificidad, a generar y fortalecer las capacidades y
habilidades en los estudiantes, para el perfil profesional del técnico. A modo de ejemplo:
realización de ejercitaciones, trabajos prácticos grupales e individuales, resolución de
problemas, producción de informes, elaboración de materiales y dispositivos, ensayos de
laboratorio, entre otros.
En relación con lo mencionado, la Resolución del C.F.E. Nº 295/2016 establece que el total
de horas destinadas a las prácticas formativas deberá corresponder a un mínimo del 33% de
la carga horaria total de los campos: formación general, formación de fundamento y
formación específica y hallarse distribuido de manera equilibrada en todos los años de la
trayectoria formativa.

6. ENTORNOS FORMATIVOS
Los requisitos mínimos del Entorno Formativo que se fijan, son específicas y exclusivamente
lo referido a las instalaciones y el equipamiento básico necesario para el desarrollo de la
Trayectoria Formativa en consideración.
Si bien el entorno formativo alude a los distintos y complejos aspectos que inciden en los
procesos de enseñanza y aprendizaje, así como a los contextos en que se llevan a cabo, es
importante tener en cuenta el modo de organización que debe adoptar estos espacios para
facilitar el aprendizaje de los saberes y destrezas por parte de los estudiantes y la
demostración por parte del docente.

6.1. Instalaciones y equipamientos


La institución para la formación del Técnico Superior en Desarrollo de Software, deberá
disponer o garantizar el acceso a un laboratorio de Informática apropiada y adecuada a la
cantidad de estudiantes que realizarán las actividades tanto del tipo teórico prácticas como
en las de prácticas profesionalizantes. El mismo deberá cumplir con las condiciones de
habitabilidad y confort propias de un espacio formativo en cuanto a superficie mínima,
iluminación, ventilación, seguridad, higiene y servicios básicos, cumpliendo con el código de
edificación local y reglamentaciones vigentes.
Respecto específicamente de la instalación eléctrica, el mismo debe cumplir con la
normativa de seguridad y reglamentaciones para las instalaciones eléctricas vigentes, debe
ser suficiente y estar en condiciones para permitir el normal funcionamiento de distintos
equipos y máquinas herramientas conectadas en simultáneo de acuerdo a la matrícula,
requeridas para llevar a cabo las Prácticas Formativas.
Instalaciones y equipamiento: para el desarrollo de las prácticas formativas se necesitan los
siguientes recursos:
 Conjunto de PC apropiado para trabajar con software de representación gráfica y de
diseño
y simulación con conectividad a internet.
 Software específico para la representación gráfica.
 Software específico para diseño y simulación.
 Conjunto de mesas de trabajo, pizarra, equipos para reproducir videos, armarios.
 Conjunto de componentes y sistemas electrónicos.
 Elementos de seguridad personal.
 Modelos de diferentes documentaciones administrativas vinculadas con la producción de
software.
 Normas vinculadas con la representación gráfica de alcance nacional, jurisdiccional e
internacional.
 Normas vinculadas con el sector mantenimiento de la industria del software de alcance
nacional, jurisdiccional e internacional
 INSTRUMENTOS: de medida para red.
 HERRAMIENTAS: para armado y reparación de PC y Redes (cables UTP, fichas, pinzas,
etc.).
 Taller/Laboratorio de informática y redes.

UNIDADES CURRICULARES

PRIMER AÑO

Unidad Curricular: inglés

Modalidad: Teórico-Práctico

Formato: Asignatura

Finalidad Formativa
Esta unidad curricular permite al estudiante comprender textos técnicos, producir textos
breves, desarrollar la competencia lectora y promover la capacidad comunicativa y creativa
en el uso del idioma Inglés de acuerdo al perfil profesional.

Contenidos Mínimos
EJE I
Textos de estructura instructiva: instructivos y manuales de usuario. Exploración visual del
texto en diferentes formatos. Estructura: títulos, subtítulos, imágenes visuales, párrafos,
tipografía.
Secciones. Reconocimiento de cognados. Las especificaciones. Categorías gramaticales.
Aspecto morfológico: Formación de palabras (sufijos y prefijos). Reconocimiento de
instrucciones. El imperativo. Verbos anómalos. Propósito, condición y especificación de
tiempo en la instrucción. Textos de estructura expositiva. La función informativa, la trama en
que están estructurados. El diccionario bilingüe, las técnicas de la comprensión lectora. Los
textos expositivos de trama descriptiva y los textos clasificatorios.
EJE II
La organización del libro de texto académico. Sus partes. El capítulo: estructura. El párrafo:
oración tópico. Las oraciones enunciativas. Los verbos de las ideas principales en presente.
Uso de la tercera persona y la voz pasiva. Registro formal. El uso de términos técnicos o
científicos. Relaciones semánticas. Conectores. Comunicación: saludos, diálogos,
peticiones.

Bibliografía Básica

 Evans V.; Dooley J.; Pontelli E. (2019). Career Paths: Software Engineering - Student's
Book. Express Publishing.
 Olejniczak M. (2013). English for Information Technology - 1.Pearson.
 Remacha Esteras S., Marco Fabre E. (2010). Cambridge Professional English in Use
ICT.Cambrige University Press.
 Remacha Esteras, S. (2008.). Infotech: English for computer users: student's book.
Cambridge [England]: Cambridge University Press.

Unidad Curricular: Estructura de las Organizaciones

Modalidad: Teórico-Práctico

Formato: Asignatura

Finalidad Formativa

Esta unidad curricular permite al estudiante conocer e identificar los elementos conceptuales
que le posibiliten la elaboración o elección de un marco teórico mínimo para entender la
organización, necesarios para dar racionalidad a las decisiones y operando siempre
conforme a principios éticos y normativas vigentes necesarios para el desempeño del
Técnico en Desarrollo de Software. Realizar planes, conducir, motivar, controlar y utilizar
adecuadamente la información en la toma de decisiones a efectos de instrumentar proyectos
que implique el desarrollo de un sistema de información organizacional, que logre dar
solución a sus problemas técnicos, económicos y de organización aplicando optimización de
la productividad (eficiencia) eficacia, costos y claridad. Además, adoptar una actitud abierta
al aprendizaje colaborativo, trabajar en equipo en igualdad de oportunidades y estar
dispuesto a compartir información, conocimientos, o acordar objetivos, límites y pautas
comunes con otros técnicos o especialistas de la misma organización o de otras
colaborando para resolver los problemas presentados.

Contenidos mínimos
EJE I
Elementos de teoría general de los sistemas, enfoque sistémico de la organización.
Elementos de estructura y comportamiento, entorno socioeconómico y cultural de las
organizaciones.
Organización estructurada por funciones o líneas de productos, el manejo de sedes.
Procesos del ciclo de ventas y cobranzas; del ciclo de compras y pagos. Nociones de
procesos de gestión y transformación de materiales y su organización. Comprobantes
usuales, requerimientos legales y fiscales. Organización y procesos de servicios.
Planificación estratégica. Niveles.
Sistemas y Equipos de información. Concepto de recurso y su gestión. Sistemas de
información en la organización. Sistemas basados en la informática. Nociones de control
interno.

EJE II
La contabilidad como sistema de información. Algunas características de organizaciones y
procesos de servicios. Los niveles de la administración: la planificación estratégica, el control
de gestión, el control operativo y el tipo de sistemas de información asociados a los mismos.
Responsabilidad Social Empresarial. Eficacia, Eficiencia y Efectividad en las Empresas.
Estilos de Liderazgo. Modelo de Toma de decisiones en las Empresas. Función de las
computadoras en un sistema de información. La Organización como una Red de Relaciones:
Equipos de trabajo en la organización desde la perspectiva de género (roles, equidad,
igualdad).
Relaciones entre el ambiente y la organización.

Bibliografía Básica

 Agoff, S., Anzoátegui, M., Bauni, N., Blugerman, L., Caravaca, E., Chosco Díaz, C.,
Espejo, V., Gibert, G., Iorio, S., Isuani, F., Meilán, C., Natale, L., Gimena Pérez, L., Sánchez,
R., Serpa, C., Szretter, M., Tavella, G. (2020). Teorías de las organizaciones Un enfoque
crítico, histórico y situado. CABA - Argentina: Ediciones UNGS.
 De Pablo Heredero C.; Hermoso Agius J. J. L.; Romero S. M. R., Medina Salgado S.
(2019).
Organización y transformación de los sistemas de información en la empresa. ESIC Editorial
 Fainstein H.; Abadi M.; Baigros K.. (2005). Tecnologías de Gestión. Ed. Aique
 Robbins S. P.; Judge T. A. (2009). Comportamiento Organizacional Decimotercera edición.
Pearson.
 Torres Peñafiel N., Falconi Tello M. A., Casco A. R. (2019). Desarrollo Organizacional:
Análisis de Variables. Ecuador: Espoch.
Unidad Curricular: Técnicas de Comunicación

Modalidad: Teórico-Práctico

Formato: Asignatura

Finalidad Formativa

Esta unidad curricular permite al estudiante conocer y aplicar las herramientas técnicas para
elaborar informes y otra documentación, plasmar sus ideas, proyectos y comunicar el
discurso de forma clara y concisa en las relaciones interpersonales y trabajo en equipo de
acuerdo a los requerimientos en el Desarrollo de Software. También, utilizar adecuadamente
la comunicación verbal y no verbal en los medios tecnológicos de apoyo para conseguir
influir en el receptor.
Contenidos mínimos

EJE I
Concepto y elementos fundamentales de la comunicación. Comunicación no verbal y verbal.
Errores y otros factores que afectan al texto oral y escrito: normativos, léxicos, gramaticales
y textuales. Técnicas narrativas, corrección en la escritura. Bases para la composición de
textos orales y escritos: Planificación, producción y revisión de textos. Técnicas para la
elaboración de textos del ámbito profesional: Redacción de currículum, Carta de
presentación e informes.

EJE II
El discurso: comunicación efectiva oral y escrita. Contexto de comunicación profesional. La
comunicación en el escenario digital. La comunicación para la igualdad de trato en relación
con la desigualdad de género construida a partir del colonialismo y oportunidades laborales
en la diversidad.

Bibliografía Básica
 Anzorena, O. (2016). El arte de comunicarnos. Editorial Lea.
 García Ramírez J. y Ortas Gigorro S. (2010): Comunique en público eficazmente
aprendiendo a controlar sus nervios. Madrid: S.A. Colex. Editorial constitución y leyes.
 Martínez, M. P. (2017). Técnicas de comunicación en restauración 2ª edición. Editorial
Paraninfo.
 Romero Rodríguez L.M., Rivera Rogel D. (2019). La comunicación en el escenario digital.
Ed. Pearson.
Unidad Curricular: Tecnología de la Información

Modalidad: Teórico-Práctico

Formato: Asignatura

Finalidad Formativa

Esta unidad curricular permite al estudiante reconocer el impacto de la tecnología de la


información en la sociedad y conocer los alcances de la industria del software en cuanto a
sus características, complejidad y aplicabilidad. También, conocer las nuevas tendencias,
herramientas y contenidos en el área de la informática que favorecen el desarrollo de las
competencias digitales, las cuales, en la actualidad se consideran relevantes para el
desempeño social, económico y laboral de las personas.

Contenidos mínimos

EJE I
Conceptos de tecnología de la información, evolución histórica, tecnologías que la integran,
disciplinas que forman parte (ciencia de la computación, ingeniería de software, sistemas de
información, ingeniería en computación) o aportan a la misma. El impacto de las nuevas
tecnologías en la sociedad, las organizaciones, los distintos roles laborales nuevas
tendencias de negocios revolución industrial 4.0. La tecnología de la información,
complejidad e innovación.

EJE II
Software: Concepto, Clasificación y Características. Alcance del software soportado por un
computador: Sistemas Operativos, Lenguajes de Programación, Bases de Datos, Aplicativos,
Utilitarios. Computación paralela, concurrente, multinúcleos. Distintas Herramientas
informáticas. Sistemas de tratamiento de la información. Orígenes y evolución de Internet y
las comunicaciones digitales: Internet, web, extranet e intranets. Telecomunicaciones y
redes: servicios de telecomunicaciones y aplicaciones de red.

Bibliografía Básica
 Ginzburg C. M. (2013). La PC por Dentro 6ª Edición. Ginzburg.
 Liberatori, M. C. (2018). Redes de Datos y sus Protocolos. Mar del Plata: Eudem.
 Schwab, K. (2017). La Cuarta Revolución Industrial. Barcelona: Penguin Random House
Grupo Editorial.
 Stair M. S.; Reynolds G. W. (2017). Principios de Sistemas de Información. Cengage
Learning Editores, S.A. de C.V. https://issuu.com/cengagelatam/docs/stair_issuu

Unidad Curricular: Matemática Aplicada

Modalidad: Teórico-Práctico

Formato: Asignatura

Finalidad Formativa

Esta unidad curricular permite al estudiante abordar los conceptos necesarios matemáticos
para desarrollar la capacidad de razonamiento, de resolución de problemas, intuir soluciones
del problema e interpretar los resultados obtenidos, a su vez utilizar el pensamiento lógico,
vocabulario técnico, coherencia y cohesión propios del campo profesional. Además, articular
con otras asignaturas para abordar saberes que otorguen sostén a las habilidades,
conocimientos, destrezas y aplicarlos en los distintos lenguajes de programación y sistemas
informáticos y organizacionales. También, establecer lazos con sus pares a través del
trabajo en equipo lo que implica objetivo en común, compromiso y comunicación durante el
proceso.

Contenidos mínimos

EJE I
Funciones; tipos: inyectivas, sobreyectivas, inversas, composición. Relaciones; tipos:
reflexividad, simetría, transitividad, equivalencia. Conjuntos; diagramas de Venn,
operaciones, complementos, producto cartesiano, conjunto potencia. Numerabilidad y
cardinalidad. Aritmética modular. Relaciones de congruencia. Sistemas de numeración.
Funciones; tipos: inyectivas, sobreyectivas, inversas, Bases de conteo. Argumentos de
conteo, regla de la suma y el producto. Principio de inclusión. Sucesiones aritméticas y
geométricas, números Fibonacci. Principio de Dirichlet. Grafos. Conceptos básicos .Grafos
dirigidos y redes.
Aplicaciones de árboles y grafos (algoritmos de recorrida, organización de índices, topología
de redes, cálculo del camino crítico). Matrices y vectores como representación de cambios
de estado.
EJE II
Lógica: Elementos de lógica. Lógica proposicional, conectivos lógicos. Tablas de verdad.
Formas normales; conjuntiva y disyuntiva. Validez. Lógica de predicados; cuantificadores
universal y existencial. Modus ponens y modus tollens. Limitaciones de la lógica de
predicados. Técnicas de demostración. Nociones de implicación, conversa, inversa, contra
positivo, negación y contradicción. La estructura de las demostraciones matemáticas.
Demostración directa, contra ejemplo, por contradicción. Inducción matemática. Inducción
fuerte. Definiciones matemáticas recursivas. Buen ordenamiento.

Bibliografía Básica

 Fanjul, R. H. (2005). Matemática Discreta y Lógica Primera Edición. San Miguel de


Tucumán: @Roberto H. Fanjul.
 Francesc Comellas, Josep Fábrega, Ana Sánchez, Oriol Serra. (2001). Matemática
Discreta. Barcelona: Universidad Politécnica de Catalunya.
 Jiménez Murillo, J. A. (2014). Matemática para Informática. Marcombo.
 Johnson baugh, R. (2005). Matemáticas Discretas. Sexta edición. México: Pearson
Educación.

Unidad Curricular: Base de Datos I

Modalidad: Teórico-Práctico

Formato: Asignatura

Finalidad Formativa

Esta unidad curricular permite al estudiante adquirir conocimientos y habilidades de


aplicación específica para reconocer y aprender el funcionamiento de los diferentes modelos
de bases de datos. Entender y aplicar las reglas de normalización. Desarrollar el diseño de
bases de datos relacional a partir de la especificación de requerimientos de un proyecto.
Además, conocer y administrar gestores de bases de datos relacionales más populares en el
ámbito del software libre: como MySQL.

Contenidos mínimos

EJE I
Concepto de almacenamiento y recuperación de información, captura y representación,
búsqueda, recuperación, vinculación, navegación. Metadatos o esquemas asociados con los
datos objeto del procesamiento. Problemas de escalabilidad, eficiencia y efectividad.
Privacidad, integridad, seguridad y preservación de la información. La persistencia e
integridad de los datos. Modelización de datos. Concepto y evolución de los sistemas de
bases de datos, sus componentes, funciones de un sistema de base de datos. SGBD:
Arquitectura del SGBD.
Base de datos: tipos de bases de datos, y características, Estructuras, operadores y
restricciones. Ventajas y desventajas. DBMS: funciones y componentes.

EJE II
Revisión del modelo conceptual de datos. Modelo conceptual (E/R, UML), modelos
orientados a objetos, modelo relacional, modelos semi estructurados (XML). Diseño de Base
de datos: El modelo Relacional y modelo E/R. Transformación del modelo E/R a relacional.
Diferentes representaciones del M/ER Lenguajes de consulta. Tablas relacionadas.
Descripción de los modelos red, jerárquico, relacional y Entidad//Relación. Estructura de
base de datos Relacionales. Relaciones. Dependencias funcionales. Claves: primaria,
candidata, foránea y compuesta. Normalización: concepto. Dependencias multivariadas.
Diseño lógico y Diseño físico en el Modelo Relacional. Algebra Relacional. Cálculo
Relacional orientado a tuplas y dominios. Lenguajes de consulta a base de datos: SQL.
Trabajo con Productos del Mercado.

Bibliografía Básica
 Cuadra Fernández, D. (2013). Desarrollo de Bases de Datos. Casos prácticos desde el
análisis a la implementación. 2ª ed. actualizado (Profesional). Editorial RA-MA.
 Bisson A. C., Godoc, E. (2014). SQL. Fundamentos del lenguaje. Barcelona: ENI.
 Korth H. F. y Silberschatz A. (2014). Fundamentos de base de datos 6ª Edición. Madrid:
McGraw-Hill.
 Nichter, D. (2021). Efficient MySQL Perfomance. O`Reilly Media.

Unidad Curricular: Programación I: Algoritmos y Estructura de Datos

Modalidad: Teórico-Práctico

Formato: Taller
Finalidad Formativa

El desarrollo de esta unidad curricular permite al estudiante analizar los problemas


convergentes, estructurados o lógicos, divergentes, de razonamiento, por analogía, de
dificultades y de conflicto y resolver a través de algoritmos en formato papel e implementarlo
mediante la codificación en el/los lenguajes de programación actual más utilizados del
mercado, por ejemplo: Java, JavaScrip, Phyton, etc. También, desarrollar su capacidad de
abstracción y adquirir un conocimiento comprensivo-lógico de las principales estructuras de
datos para que su implementación sea en forma eficiente.

Contenidos mínimos

EJE I
Concepto de algoritmo, resolución algorítmica de problemas, estrategias de diseño, de
implementación, de depuración. Algoritmos fundamentales, algoritmos numéricos simples.
Estructuras fundamentales, variables, tipos, expresiones y asignaciones, entrada/salida,
estructuras de control condicionales e iterativas, funciones y pasaje de parámetros,
descomposición estructurada. Concepto de lenguaje de alto nivel y la necesidad de
traducción, comparación entre compiladores e intérpretes, aspectos de la traducción
dependientes y no dependientes de la máquina. Programas generadores de código.

EJE II
Máquinas virtuales, concepto, jerarquía de máquinas virtuales, lenguajes intermedios,
asuntos de seguridad que surgen al ejecutar código en una máquina diferente.
Representación de datos numéricos, rango, precisión y errores de redondeo. Arreglos.
Representación de datos de caracteres, listas y su procesamiento. Manejo de memoria en
tiempo de ejecución, punteros y referencias, estructuras encadenadas, pilas, colas y tablas
de hashing. Recolección de espacios no utilizados. La elección de una estructura de datos
adecuada. Búsqueda y Ordenamiento

Bibliografía Básica
 Hu, Y. (2020). Algoritmos Javascript Explica Los Algoritmos De Javascript. Independently
Published.
 Hu, Y. (2020). Fácil Aprendizaje Estructuras de Datos y Algoritmos Java: Aprenda
fácilmente estructuras de datos y algoritmos gráficamente. Independently published.
 Peña M., R. (2019). Algoritmos y estructura de datos. España: Ibergarceta Publicaciones.
 Sznajdleder, P. (2012). Algoritmos A Fondo- Con implementaciones en C y Java.
Alfaomega Grupo Editor Argentino.

Unidad Curricular: Arquitectura de computadoras


Modalidad: Teórico-Práctico

Formato: Asignatura

Finalidad Formativa

Esta unidad curricular permite al estudiante conocer la estructura interna del computador y
sus distintas plataformas. Además, abordar su estudio desde los conceptos básicos
relacionados a los componentes del hardware hasta contenidos más técnicos vinculadas al
procesamiento de datos y al impacto que estos tienen sobre el rendimiento de las
aplicaciones y los sistemas informáticos que son necesarios para la formación del técnico.

Contenidos mínimos

EJE I
Evolución del computador, su organización y unidades funcionales que lo componen.
Arquitectura interna de computadores, unidad central de procesamiento, instrucciones y flujo
de la información. Tipos y niveles de organización de la memoria interna y externa (sistemas
de memoria, tecnologías y jerarquías, memoria caché, memoria virtual, dispositivos de
almacenamiento secundario). Periféricos, clasificación y utilización. Funcionamiento del
programa a nivel de la máquina (principalmente como medio de comprender características
de su funcionamiento). Introducción a la lógica digital, compuertas lógicas, flip-flops,
circuitos. Expresiones lógicas y funciones booleanas.

EJE II
Representación de datos numéricos, aritmética con y sin signo, concepto de overflow.
Rango, precisión y errores en aritmética de punto flotante. Representación de caracteres,
audio e imágenes. Compresión de datos. Manejo de errores y confiabilidad. Sistemas de
Procesamiento de Datos interplataforma. Introducción a Sistemas Operativos: Fundamentos.
Su relación con Hardware. Administración de procesos. Redes: concepto. Servicios.
Topologías. Clasificación.
Arquitecturas de red. Estándares de redes y cuerpos de estandarización. Modelos de
referencia: modelo de capas, TCP/IP. Espacio de direcciones del protocolo, categorías de
direcciones. Máscara de red. Elementos de ruteo e interconexión. Aspectos de seguridad de
redes.

Bibliografía Básica:
 Floyd, T. L. (2006). Fundamentos de Sistemas Digitales Novena Edición. Madrid: Pearson
Educación S.A.
 Ginzburg, C. M. (2013). La PC por Dentro 6ª Edición. Ginzburg.
 Quiroga, P. (2010). Arquitectura de Computadoras. México: Alfaomega.
 Rodríguez A. A. G.; García Arias P. M., Yanza Montalván A.O. (2018). Organización y
arquitectura computacional. Un enfoque práctico. Las Tunas: Ed. Académica Universitaria
(Edacum) y Opunta Brava.
 Wolf G., Ruiz E.; Bergero F., Meza E. (2015). Fundamentos de Sistemas Operativos.
México: Universidad Nacional Autónoma de México.

Unidad Curricular: Práctica Profesionalizante I

Modalidad: Práctica Profesionalizante

Formato: Taller

Finalidad Formativa

Estas prácticas profesionalizantes se fundan en lo detallado en este diseño curricular a los


efectos de cubrir lo propuesto en el alcance del perfil profesional en cuanto a desarrollar sus
actividades dentro del área ocupacional que le compete al Técnico Superior en Desarrollo de
Software.
Esta unidad curricular permite al estudiante reforzar los conocimientos a través de la
integración y aplicación de contenidos provenientes de los otros campos, garantizando la
articulación teoría- práctica, por lo que se sugiere la utilización de la bibliografía de esos
espacios donde el o los docentes a cargo, evaluarán como necesarios para poner en
práctica los saberes profesionales significativos, con el propósito de que el técnico tenga
afinidad con el futuro entorno de trabajo a su sustento científico y técnico. Integrar equipos
de trabajo, familiarizarse e introducirse en los procesos de producción y el ejercicio
profesional vigente. Enfrentar y resolver situaciones de incertidumbre, singularidad y
conflicto de valores con situaciones concretas reales de trabajo en los contextos y
condiciones en que se realizan las prácticas profesionalizantes. Además, realizar acuerdos
con el sector productivo o en la institución educativa, para la realización de las tareas de tipo
descriptiva, creando ámbitos de desarrollo de software típicamente denominados software
Factory que reproduzcan las condiciones en la que desarrollan proyectos las empresas del
sector organizando equipos de desarrollo y contandocon figuras docentes que asuman
papeles como gerentes de desarrollo o responsables.
Este espacio sugiere la realización de un proyecto cuyo objetivo será desarrollar un
componente de artefacto de software (por ejemplo: prototipo) de acuerdo a los contenidos
adquiridos en la asignatura Programación I y asignaturas afines para ser aplicado a las
prácticas en un contexto real o simulado y abordar las técnicas para el relevamiento de
necesidades e integrar activamente en el equipo de desarrollo y en cualquier ámbito donde
Se realice esta práctica profesionalizante, para ello es necesario que el estudiante alcance:

 Recopilar y trabajar con datos que sean realmente relevantes para iniciar el proceso de
desarrollo, en función de las necesidades de los clientes.
 Identificar, interpretar y separar en función de las distintas necesidades presentes en el
contexto territorial.
 Diseñar y construir componentes de artefactos de software de acuerdo a las capacidades
adquiridas.
 Enfatizar cada una de las etapas de desarrollo a través de informes bien detallados y
libres de ambigüedades.
 Establecer contacto con la dinámica laboral bajo la supervisión del docente en distintas
empresas u organizaciones del sector,
 Generar una comunicación fluida para estimular el espíritu colaborativo en el equipo de
desarrollo considerando la igualdad y equidad entre sus miembros.
 Diseñar el proyecto desde un aspecto ético, de responsabilidad social y que apunte a un
desarrollo sostenible.

SEGUNDO AÑO

Unidad Curricular: Inglés Técnico

Modalidad: Teórico-Práctico

Formato: Asignatura

Finalidad Formativa

Esta unidad curricular permite al estudiante adquirir conocimientos en competencia


comunicativa y habilidades para desempeñarse eficazmente en el campo laboral. También,
identificar y utilizar técnicas y herramientas de lecto-escritura que les permite a los futuros
profesionales comprender, construir, traducir y resumir la información específica en inglés.

Contenidos mínimos

EJE I
Funciones de la lengua en el ámbito técnico. Tiempos verbales en los manuales de
informática.
Estructuras en oraciones condicionales con adverbios restrictivos. Formas impersonales.
Verbos anómalos con infinitivo perfecto en voz activa y pasiva. Dificultades especiales.
Textos propios de la tecnología.

EJE II
Traducción de manuales de software. Narración de textos técnicos. Análisis de textos
técnicos.
Realización de trámites formales: completar solicitudes. Elaboración de currículums vitae
Comunicación telefónica, por correo electrónico o foros. La comunicación formal e informal
en el ámbito comercial. Transacciones comerciales.

Bibliografía Básica
 Bell J.; Gower R. (2014). Expert First 3rd Edition Coursebook MyEnglishLab Pack, 3rd
edition. Alhambra Longman - Pearson.
 Evans V.; Dopley J. (2014). Career Paths Software Engineering. Express Publishing.
 Maggioli G. D.; Painter-Farrell L. (2016). Lessons learned: first steps towards reflective
teaching in ELT. Montevideo: Richmond.
 Polo Benito C. I.; Davis, S.; Montalbán López I. (2017). Inglés Técnico para Informática y
Telecomunicaciones. Garceta.

Unidad Curricular: Fundamentos de Ingeniería de Software I

Modalidad: Teórico-Práctico

Formato: Asignatura

Finalidad Formativa
Esta unidad curricular permite al estudiante conocer y aplicar los principios, requerimientos,
metodologías y ciclos de vida de la ingeniería de software que le permitirá desarrollar
habilidades necesarias para desenvolverse adecuadamente en las problemáticas
relacionadas con los aspectos socio-organizacionales que rodean los sistemas de software.
Además, poder identificar el Universo del Discurso del Negocio, como base del Léxico
Extendido del Lenguaje y aprender enfoques, heurísticas, procesos y técnicas de elicitación
y modelado del contexto en el que se desarrollará el sistema de software que es necesario
para el futuro profesional.

Contenidos mínimos

EJE I
Requerimiento de software: concepto. Tipos de requerimientos. Requerimientos funcionales,
no funcionales, del usuario, del sistema. Características de los requerimientos. Obtención y
análisis de los requerimientos. Técnicas de comunicación. El proceso de la ingeniería del
software y análisis, partes interesadas. Análisis orientado a objetos y UML. Diagramas de
clase.
Escenarios, historias y casos de uso; diseño centrado en el usuario. Representación del
comportamiento: diagramas de secuencia, máquinas de estado, diagramas de actividad.
Redes de Petri. Pre y post condiciones. Ciclo de vida del desarrollo del software y Modelo de
desarrollo de software.

EJE II
Construcción del Léxico Extendido del Lenguaje (LEL): definición formal, símbolos,
clasificación.
Principio de Circularidad y Principio de Vocabulario Mínimo. Proceso de construcción del
LEL.
Importancia del LEL como herramienta de trazabilidad. Escenarios: concepto y modelo.
Proceso de construcción de Escenarios Casos de estudios.

Bibliografía Básica
 Gómez Fuentes M. del C.; Cervantes Ojeda J.; González Pérez P. P. (2019). Fundamentos
de Ingeniería de Sofware. México: Litoprocess S. A. de C.V.
 Serna M., E. (2021). Métodos Formales, Ingeniería de Requisitos y Pruebas del Software.
Medellin, Antioquía: Instituto Antioqueño de Investigación.
 Sommerville, I. (2012). Ingeniería del Software – Ian Sommerville – 9na Edición. Editorial
Pearson.
 Sommerville, I. (2019). Engineering Software Products: An Introduction to Modern
Software Engineering 1st Edición. Editorial Pearson.

Unidad Curricular: Sistemas Operativos y Redes


Modalidad: Teórico-Práctico

Formato: Taller

Finalidad Formativa

Esta unidad curricular permite al estudiante conocer e identificar técnicas de diseño,


desarrollo e implementación de sistemas de tiempo real, el funcionamiento sistemas
operativos. Desarrolle e implemente manejadores de periféricos para los sistemas operativos
antes menciona-dos.
Adquirir nociones de programación para redes, siendo capaz de escribir programas simples
que implementen una comunicación entre dos o más computadores conectados en red.
También, configurar, armar redes inalámbricas y cableadas y resolver problemas básicos de
ruteo necesarios para desenvolverse en el ámbito laboral.

Contenidos mínimos
EJE I
Los sistemas operativos, su papel y propósito, la historia de su desarrollo, funcionalidades
típicas. Mecanismos que soportan los modelos cliente-servidor y otros dispositivos.
Características y objetivos de su diseño y su influencia en la seguridad, interoperabilidad,
capacidad multimedial. Estructuras de sistemas operativos (monolíticos, modulares y de
“micro kernel”). Abstracciones, procesos y recursos. Organización de los dispositivos,
interrupciones: métodos e implementación. Concepto de estados usuario/supervisor y
protección, transición al modo supervisor. Estados y transiciones; cola de procesos, bloque
de control de procesos.
Despacho, “switching” de contexto, “switching” cooperativo y “preempted”. Ejecución
concurrente: ventajas y desventajas. El problema de la exclusión mutua y algunas
soluciones.
Bloqueos: causas, condiciones, prevención.
Paso de mensajes sincrónico y asincrónico. Problema de consumidor-productor y
sincronización (mutex, semáforos). Multiprocesamiento (interrupción de ciclos, reentrada).
Políticas de despacho de procesos; programación con y sin prioridades de interrupción.
Procesos y “threads”. Elementos de tiempo real y tiempos límite. Administración de memoria.
Revisión de memoria física y hardware de administración de memoria. Paginamiento y
memoria virtual. “Working sets” y “trashing”. “Cacheo”.
Seguridad y protección. Políticas y mecanismos de separación. Métodos y dispositivos de
seguridad. Protección, control de acceso y autenticación. Backups. Sistemas de archivo
(datos, metadatos, operaciones, organización, “buffering”, secuenciales y no secuenciales).
Índices: contenido y estructura. Técnicas estándares de implementación.

EJE II
Aspectos de administración de redes: Contraseñas y mecanismos de control de acceso.
Servidores de nombres de dominios y de servicios, proveedores de servicios en Internet.
Aspectos de seguridad y firewalls. Asuntos de calidad de servicio: comportamiento,
recuperación de fallos.
Aplicaciones en redes. Protocolos a nivel de la capa de aplicación. Interfaces web:
“browsers” y APIs. Subprotocolos TCP y UDP. El “socket” como abstracción.
Modelo cliente servidor. Primeras acciones de ambos. Creación de “sockets” y ligado de
direcciones. Par cliente/servidor TCP. Concepto de sesión. Par cliente/servidor UDP.
Concepto de paquete. “Polling” con primitivas bloqueantes. RCP. “Object brokers”. Diseñar,
administrar y configurar elementos de una Internet work (redes integradas). Estándares de
redes y cuerpos de estandarización. Modelos de referencia: modelo de capas, TCP/IP.
Espacio de direcciones del protocolo, categorías de direcciones. Máscara de red. Elementos
de ruteo e interconexión.
Aspectos de seguridad de redes. Estandarización en modelos de datos: Ethernet. Modelos
de referencia: OSI/, TCP/IP. Normas y estándares de cableado estructurado. Redes
Inalámbricas.
Dispositivos de Networking. Dominios. Grupos. Usuarios. Seguridad en redes. Armado y
configuración de redes.

Bibliografía Básica
 Alegre Ramos, M. d. (2021). Sistemas operativos en red 2ª edición. Ediciones Paraninfo.
 Castillo Velázquez, J. I. (2019). Redes de datos contexto y evolución 3ª edición. México:
Samsara.
 Silva, M. (2015). Sistemas Operativos. Ciudad Autónoma de Buenos Aires: Alfaomega.
 Tanenbaum, A. S. (2009). Sistemas Operativos Modernos 3ª edición. México: Pearson
Educación.

Unidad Curricular: Base de Datos II

Modalidad: Teórico-Práctico

Formato: Taller

Finalidad Formativa
Esta unidad curricular permite al estudiante consolidar los conocimientos adquiridos en la
materia Base de Datos I y profundizar los conocimientos prácticos referentes a la
implementación, administración y gestión de una Base de Datos Relacional. Además,
conocer sobre las convenciones estándares de acceso de una base de datos y la sintaxis
necesaria de los comandos y así como también, aplicar la conceptualización del lenguaje
SQL para crear, administrar y manipular la información de una Base de Datos por medio de
diferentes motores de Bases de Datos.

Contenidos mínimos
EJE I
Modelos de Base de Datos Orientados a Objetos: Descripción del modelo y sus conceptos
básicos. Ventajas e inconvenientes del modelo de base de datos orientada a objetos.
Semántica y Sintaxis de objetos complejos, clases y tipos. Creación de índices: Indexación.
Lenguajes de consulta (SQL, QBE), formulación y optimización de consultas, actualizaciones
en lenguajes procedurales (ABM), restricciones, integridad. SQL embebido en un lenguaje
imperativo. “Scripts.

EJE II
Procedimientos almacenados. Procesamiento de transacciones, fallas y recuperación,
control de concurrencia. Bases de datos distribuidas, problemas que surgen con su
explotación.
Propiedad intelectual. Aspectos de privacidad y factores humanos. Almacenes de datos
(Data Warehouse) y minado de datos (Data Mining). Conexión a una base de datos desde
un lenguaje de programación. Niveles de seguridad.

Bibliografía Básica
 Arias, A. (2015). Base de datos con Mysql 2º edición. CreateSpace Independent
Publishing Platform.
 Nichter, D. (2021). Efficient MySQL Perfomance. O`Reilly Media.
 Postigo Palacios, A. (2022). Gestión de Base de Datos. Parainfo.
 Piñeiro Gómez, J. M. (2015). Lenguajes de Definición y Modificación de Datos SQL.
Parainfo.

Unidad Curricular: Programación II: Interfaz Hombre-Máquina (HMI)

Modalidad: Teórico-Práctico
Formato: Taller

Finalidad Formativa

Esta unidad curricular permite al estudiante analizar los problemas industriales, proponiendo
soluciones bajo el enfoque del desarrollo centrado en el usuario y aplicando las tendencias
emergentes de los modelos de Interfase Hombre-Máquina. Adquirir destrezas en la
manipulación directa e interfaces de usuarios basado en íconos y desarrollar habilidades en
el diseño y construcción de prototipos de interfaces con el desarrollo de aplicación para el
control de procesos. Además, Analizar e interpretar conceptos básicos que permiten
identificar los aspectos humanos y tecnológicos que impactan en el desarrollo de interfaces
de usuario, debiendo aplicar técnicas de usabilidad para garantizar que la interfaz sea
usable, eficiente y accesible.

Contenidos mínimos

EJE I
Interacción ser humano-máquina (HMI), conceptos básicos. Distintos contextos para
interfaces: visuales o de texto en aplicaciones habituales, interfaces web con dispositivos
para navegación, sistemas colaborativos, juegos y otras aplicaciones multimediales,
interfaces con o por medio de diversos dispositivos, lo que pueden incluir teléfonos móviles y
TV digital.
Proceso de desarrollo centrado en el usuario: foco temprano en los usuarios, prueba
empírica de la calidad, diseño iterativo. Medidas de evaluación: utilidad, eficiencia, facilidad
de aprendizaje, satisfacción del usuario.

EJE II
Modelos de diseño de la interacción: atención, movimiento, cognición, percepción y
reconocimiento. Diseño para el cambio: adaptación a otras lenguas o localismos, adaptación
a la diversidad de condiciones humanas. Notación para especificar interfaces. El manejo de
los errores del usuario o del sistema. Técnicas y herramientas de prototipado. Principios de
interfaces gráficas, acción-objeto vs. objeto-acción, eventos en interfaces de usuario,
estándares, errores más comunes. Interfaces para un sistema nativo, uso del browser para
sistemas que operen con la web. Procedimiento para programar el HMI.
Bibliografía Básica

 Preece J., Rogers Y., Sharp H. (2011). Interaction Desing: Beyond Human-Computer
Interaction (3nd Edition). Ediciones Anaya Multimedia.
 McIntire, P. (2009). Técnicas Innovadoras en Diseño Web. España: Ediciones Anaya
Multimedia.
 Rosas, A. O. (2018). Programación de PLC, HMI y Comunicaciones en la Industria.
Santiago de Cali: Programa Editorial Universidad de Occidente.
 Shoemaker, M. L. (2019). HMI: Human-Machine Interface (English Edition) Versión Kindle.
Editorial Old Town Press.

Unidad Curricular: Ética Profesional

Modalidad: teórico-práctico

Formato: asignatura

Finalidad Formativa

Esta unidad curricular permite al estudiante comprender la ética profesional como parte de
una cultura laboral que incluye un conjunto de saberes, creencias, valores y esquemas de
acción que orientan las prácticas en el campo profesional. Reflexionar desde la problemática
sociocultural el rol del técnico en Desarrollo de Software, su rol e influencia en los procesos
comunicativos y actividad laboral.

Contenidos mínimos
EJE I
El problema ético: Concepto de lo ético. Relaciones entre Ética, Moral y Derecho. Dignidad
humana. Los valores morales. Principales problemas éticos contemporáneos (ambiente,
género, trabajo). La ética aplicada. Reflexión ética desde la tecnología.
La norma moral y las escuelas éticas. Los actos humanos. Significado de autonomía y
heteronomía moral. La persona y los Derechos Humanos. Ciudadanía y Ciudadanía Digital.

EJE II
Ética Profesional. El trabajo y la dignidad de la persona. La profesión y el enfoque ético.
Perfeccionamiento propio y servicio social. Desafíos en el ejercicio de la profesión.
Cualidades morales de la profesión. Ética informática aplicable a la gestión empresarial.
Código de Ética y Práctica Profesional. Valores universales y Dignidad Humana. Atentados
contra la Dignidad Humana.
Código de Ética profesional. La propiedad intelectual y el acceso libre a la información y al
conocimiento. Privacidad de datos personales. Normativa que rige la actividad profesional.

Bibliografía Básica
 Comisión de Ética Profesional. (2016). Código de ética profesional 10a edición. IMCP.
 González Arencibia, M. G. (2008). Guía de aprendizaje de ética informática: una
experiencia aplicable a la gestión empresarial. Málaga, España: Universidad de Málaga,
España.
 Hortal Alonso, A. (2010). Ética general de las profesiones. Bilbao, España: Descleé De
Brouwer.
 https://ethics.acm.org/. (29 de 7 de 2016). Obtenido de Ingeniería de Software - Código de
Ética y Práctica Profesional 5.2: https://ethics.acm.org/wp-content/uploads/2016/07/SEcode-
spn.pdf
 Margolin, V. (2017). Construir un mundo mejor. Diseño y responsabilidad social. México:
Designio.

Unidad Curricular: Probabilidad y Estadística

Modalidad: Teórico-Práctico

Formato: Asignatura

Finalidad Formativa

Esta unidad curricular permite al estudiante reconocer situaciones problemáticas cuya


solución se pueda encarar aplicando técnicas gráficas estadísticas para visualizar datos de
una información compleja. Aprender, identificar y utilizar apropiadamente variables
estadísticas para reducir la información que se presentan en distintas áreas de
conocimiento. Además, utilizar determinados softwares orientados a las probabilidades y la
Estadística tantos generales como específicos, proporcionando herramientas que ayudan a
una mejor apropiación de los contenidos, tales como: Excel, SPSS de Windows, S-Plus,
Minitab, entre otros.

Contenidos mínimos

EJE I
Estadística descriptiva: concepto. Población y muestra estadística. Variables estadísticas:
cuantitativa y cualitativa. Cuantitativa directa y continua. Modelización de variables aplicadas
a situaciones problemáticas. Distribución de frecuencias de una variable. Tabla de
frecuencias.
Promedios, Mediana y Moda. Gráficos estadísticos: de barras, circular, histogramas. Teoría
del muestreo. Selección de muestra al azar. Tabla de números aleatorios. Números índice.
Concepto y aplicaciones con herramientas informáticas.

EJE II
Nociones de probabilidad. Probabilidades. Variación simple y con repetición. Permutaciones
simples y con repetición. Combinaciones simples y con repetición.
Experimento aleatorio. Espacio muestral. Sucesos. Diferentes formas de asignar
probabilidades. Probabilidad condicional, Independencia. Variables aleatorias. Función de
distribución, función de densidad. Esperanza matemática y varianza. Algunas distribuciones
importantes; binomial, hipergeométrica, Poisson, uniforme, exponencial, normal. Variables
aleatorias bidimensionales. Distribuciones marginales, condicionales. Regresión y
correlación.
Parámetros. Estimadores. Estimación de los parámetros de las distribuciones más
importantes. Prueba de hipótesis. Casos de estudio.

Bibliografía Básica

 Bruce, P.; Bruce, A. ; Gedeck P. (2022). Estadística práctica para ciencia de datos con R y
Python. Alfaomega - Marcombo.
 Cuadras Avellana, C. M. (2016). Problemas de probabilidades y estadística Vol. 2.
Inferencia estadística. Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona.
 Devore, J. L. (2018). Fundamentos de Probabilidad y Estadística. Cengage Learning.
 Devore, J. L. (2019). Introducción a la Probabilidad y Estadística 1ª Edición.

Unidad Curricular: Desarrollo de Aplicaciones Móviles

Modalidad: Teórico-Práctico

Formato: Taller

Finalidad Formativa
Esta unidad curricular permite al estudiante conocer, aplicar y utilizar herramientas
adecuadas para la toma de decisiones al momento de diseñar y desarrollar las aplicaciones
para dispositivos móviles. Crear herramientas que sirvan de prueba de manera interactiva y
personalizada. Además, identificar las vulnerabilidades y realizar las acciones necesarias
para minimizar posibles ataques o filtraciones de datos.
Contenidos mínimos

EJE I
Arquitectura de dispositivos móviles y de una aplicación para dispositivo móvil. Elementos de
desarrollo para móviles: Tipos de plataformas: Características y recursos, diferencias. Tipos
de aplicaciones móviles. Objetos visuales de la interfaz de usuario. Layouts. Widgets.
Intents. Notificaciones. Fragmentos y listas. Recursos de diseño. Multimedia. Seguridad en
aplicaciones móviles: Alcance, estándares, puntos de vulnerabilidad. Técnicas de seguridad
para aplicaciones en dispositivos móviles. Herramientas de detección y prevención de
vulnerabilidades en las aplicaciones. Desarrollo sobre diferentes plataformas móviles.

EJE II
Persistencia de datos en dispositivos móviles: Alcance, características y diferencias.
Servicios web. Recursos de programación para la reproducción de sonidos y videos. Acceso
a cámara y micrófono del dispositivo móvil. Acceso a datos de geolocalización: GPS-
Llamadas a interfaces externas para acceso a datos. Redes sociales: Acceso e integración a
las redes sociales en la aplicación móvil. Hardware y software requerido. Simuladores de
dispositivos móviles. Instalación y configuración.

Bibliografía Básica

 Gironés, J. T., & Gil, B. T. (2020). El gran libro de Android. Alfaomega.


 Revilla Vaquero, E. (2019). Desarrollo de aplicaciones móviles multiplataforma y PWas con
Ionic y Firebase desde cero. Independently published.
 Soshin, A. (2018). Patrones de diseño con Kotlin: Construye aplicaciones escalables
utilizando patrones de diseño tradicional, reactivo y concurrente en Kotlin. Packt Publishing.
 Trillard, J. (2021). Flutter - Desarrolle sus aplicaciones móviles multiplataforma con Dart .
Ediciones ENI.
 Wang, W. (2019). Pro iPhone Development with Swift 5: Design and Manage Top Quality
Apps (2nd Ed.). Apress.

Unidad Curricular: Práctica Profesionalizante II

Modalidad: Práctica Profesionalizante

Formato: Taller
Finalidad Formativa

Esta un unidad curricular permite al estudiante integrar lo aprendido para su formación en


primer año con los nuevos contenidos de segundo año para ser aplicados especialmente en
el desarrollo de aplicaciones móviles e interfaz hombre-máquina, por lo que se sugiere la
bibliografía de los distintos espacios que se utilizarán en la práctica. Generar instancias de
trabajo colaborativo e individual que se desarrollen en el ámbito de la formación académica y
el ámbito del trabajo profesional, bajo modalidades de alternancia cuyo propósito es facilitar
procesos que habilite al estudiante un desempeño profesional idóneo y éticamente
orientado.
Realización de acuerdos con el sector productivo en lo que se planifique y verifique que el
estudiante realice una serie de tareas del tipo descriptiva o en la institución educativa,
creando ámbitos de desarrollo de software típicamente denominados software Factory que
reproduzcan las condiciones en la que desarrollan proyectos las empresas del sector.
 Recopilar y trabajar con datos que sean realmente relevantes para iniciar el proceso de
desarrollo, en función de las necesidades de los clientes.
 Identificar, interpretar y separar en función de las distintas necesidades presentes en el
contexto territorial.
 Diseñar y construir componentes de artefactos de software de acuerdo a las capacidades
adquiridas.
 Enfatizar cada una de las etapas de desarrollo a través de informes bien detallados y
libres de ambigüedades.
 Establecer contacto con la dinámica laboral bajo la supervisión del docente en distintas
empresas u organizaciones del sector.
 Generar una comunicación fluida para estimular el espíritu colaborativo en el equipo de
desarrollo desde la igualdad de derechos y responsabilidades.
Se sugiere el desarrollo de proyectos que tenga como finalidad construir una aplicación
móvil completa u otra que integre los contenidos de Programación I para satisfacer la
demanda de un usuario, con el acompañamiento constante del docente en interrelación y
articulación entre los componentes que conforman la estructura curricular.

TERCER AÑO

Unidad Curricular: Testing de Software

Modalidad: Teórico-Práctico

Formato: Taller
Finalidad Formativa

Esta unidad curricular permite al estudiante comprender la forma de gestionar proyectos de


control de calidad de software con pruebas técnicas automatizadas y manuales. Gestionar
los defectos y pruebas exploratorias. Efectuar la ejecución de los casos de prueba
planteados mediante una aplicación que gestione las incidencias. Analizar los resultados
obtenidos de la ejecución y la forma de recolectar e interpretar dichos resultados. Realizar
un estudio sobre las concepciones y la forma de verificar la automatización de los casos de
prueba dentro de un proyecto. Además, Identificar e implementar oportunamente los
métodos para conducir, inspeccionar, revisar y auditar desde los documentos de licitaciones
hasta los informes semanales.

Contenidos mínimos
EJE I
Calidad del Software: concepto, objetivos y requerimientos. Distinción entre validación y
verificación. Enfoques estáticos y dinámicos. Fundamentos de “testing”, testeo de caja negra
y de caja blanca. Pruebas funcionales: generación de casos o datos de prueba, clases de
equivalencia. Pruebas estructurales: pruebas estáticas, pruebas dinámicas, cobertura de la
prueba. Otro tipo de objetivos: verificación de usabilidad, confiabilidad, seguridad. Registro
de fallas, seguimiento de fallas e informes técnicos. Prueba unitaria, de integración,
validación y prueba del sistema.

EJE II
Desarrollo conducido por el testeo. Refactorización del código. Testeo de regresión.
Verificación y validación de artefactos que no constituyen código: documentación, archivos
de ayuda, material de capacitación. Inspecciones, revisiones cruzadas, auditorías.
Automatización de Testing. Testing para Servicios Web. Confección de planes de pruebas:
Estrategias de Pruebas.
Confección del plan de prueba. Estimación. Control del cambio. Evaluación de las pruebas.
Herramientas para planificación de pruebas. Herramientas de evaluación.

Bibliografía Básica
 Arreola Ramírez, O. A. (2018). Cómo ser un Tester: Introducción a las Pruebas de
Software (Spanish Edition) Edición Kindle. Independently published.
 Mili, A.i; Tchier, F. (2015). Software Testing: Concepts and Operations (Quantitative
Software Engineering Series). Wiley.
 Mukesh, S. (2016). Software Testing 2020: Preparing for New Roles 1st Edición, Edición
Kindle. Auerbach Publications.
 Raj Dosaj, C. (2020). The Self-Taught Software Tester A Step By Step Guide to Learn
Software Testing Using Real-Life Project.Independently publishe.
Unidad Curricular: Legislación Informática
Modalidad: Teórico-Práctico

Formato: Asignatura

Finalidad Formativa

Esta unidad curricular permite al estudiante conocer y determinar los requisitos de los
sistemas de información y comunicación de una organización atendiendo a aspectos de
seguridad, cumplimiento de la normativa y la legislación vigente. Conocer sobre
especificaciones, reglamentos y normas que regula su desempeño en la actividad
profesional. Detectar y prevenir los delitos informáticos conforme a las leyes que lo regulan,
para resguardar la integridad de los datos. Conocer las responsabilidades, derechos y
obligaciones derivados de las relaciones laborales y profesionales que son fundamentales
para realizar un trabajo eficiente y eficaz.

Contenidos mínimos

EJE I
Importancia social y económica de los servicios de tecnología de la información, significado
de Internet, valor de la información almacenada para las organizaciones, seguridad. Valor de
la información para los individuos, normativa relativa a privacidad y “habeas data”. Bases de
datos públicas y privadas. Propiedad de datos empresarios. Secretos comerciales e
industriales.
Contexto normativo: responsabilidades empresarias, contratos, responsabilidades del
trabajador, leyes de protección de datos personales, propiedad intelectual del software y de
contenidos, conceptos jurídicos aplicables a delitos informáticos. Contratos informáticos.
Contratos y Pericias.

EJE II

Software libre. Elementos del delito. Computación y sociedad. Ciberdelitos. Privacidad de


datos personales. Normas que rigen el correo electrónico. Protección legal de la propiedad
intelectual (incluyendo software), derechos de reproducción y derechos sobre marcas y
patentes. Licencias de fabricación, de uso, GNU y “creative commons”.
Derechos y obligaciones derivados de relaciones laborales o profesionales. Derecho
contractual y normas de ética profesional.

Bibliografía Básica
 Asociación Internacional del Derecho Penal, G. A. (2014). Informática y Delito. Infojus.
 Bibliotécnica La biblioteca digital de la UPC. (21 de 06 de 2022). Obtenido de Licencias de
acceso libre (Creative Commons y GNU):
https://bibliotecnica.upc.edu/es/propietatintellectual/ llicencies-acces-lliure-creative-
commons-gnu#quines-llicencies-gnu-es-podenatorgar- al-programari-lliure
 Ministerio de Justicia y Derechos Humanos, P. d. (s.f.). InfoLEG (Información Legislativa).
Obtenido de Còdigo Penal de la Naciòn Argentina:
http://servicios.infoleg.gob.ar/infolegInternet/anexos/15000-19999/16546/texact.htm 
Ministerio de Justicia y Derechos Humanos, P. d. (s.f.). InfoLEG (Información Legislativa).
Obtenido de Propiedad Intelectual:
http://servicios.infoleg.gob.ar/infolegInternet/anexos/5000-9999/9729/norma.htm

Unidad Curricular: Dirección y Gestión de Proyectos Informáticos

Modalidad: Teórico-Práctico

Formato: Asignatura

Finalidad Formativa

Esta unidad curricular permite al estudiante aprender y aplicar conceptos y conjunto de


actividades que resultan relevantes para la dirección y gestión de un proyecto software.
Conocer los distintos parámetros para una buena planificación del proyecto y estimar el
trabajo a realizar del gestor y el equipo de desarrolladores. Además, definir correctamente el
alcance del proyecto, modelado de datos haciendo uso de diferentes herramientas,
diagramas, codificación del modelo obtenido y el análisis de diferentes técnicas de pruebas
sobre el producto.

Contenidos mínimos

EJE I
Conceptos básicos. Proyecto: Definición. Características. Tipos. Entorno. -Dirección del
proyecto: concepto. Fases principales del proyecto. Proyecto informático: concepto. Tipos de
proyectos informáticos. Dirección y Proyectos informáticos: definición. Herramientas. Rol del
Director del Proyecto - Gestión. La Empresa: Concepto. La Empresa: Definición. El
Empresario.
El Directivo. Fases de un Proyecto. Inicio y Planificación del Proyecto Informático: Dirección
de proyectos conforme a estándares internacionales Project Management Institute PMI:
Ciclo de Vida de un proyecto. Acta de Constitución del proyecto.): métodos, sistemas y
herramientas.
Técnica de Descomposición: Creación de la Estructura del Trabajo (WBS). Gestión de
Cronograma, presupuesto y costo: Técnicas de Diagramación de Actividades (Gantt).
Métodos de Estimación de Recursos; Tiempos y Costos. Gestión de riesgo, Gestión cambio
y cierre del Riesgo. Gestión Agile, Lean y Kanban.

EJE II
Herramientas de financiamiento de proyectos. Conceptos de dinámica de grupos, grupo y
equipos de trabajo, características distintivas. La tarea como eje de la convocatoria de todo
grupo/equipo. Tarea explicita e implícita. Dinámica de lo grupal. La mutua representación
interna, espacio y tiempo. Objetivos grupales y metas individuales. Lo individual versus lo
grupal. Roles y estereotipos, rotación de roles. La comunicación, medios, ruidos que afectan
a la comunicación. Importancia de la retroalimentación. La empatía. La escucha activa.
Conflictos, técnicas de resolución alternativa.
El equipo de proyectos de desarrollo de software, roles y responsabilidades de sus
integrantes. Programas de trabajo y resolución conjunta de problemas. Modelos de ciclo de
vida del software y de procesos de desarrollo. El problema del mantenimiento y las
migraciones de plataforma. Estrategia de comunicación en equipos de desarrollo de
software. Casos de Estudio.

Bibliografía Básica

 Gido, J., Clements, J. (2012): Administración exitosa de proyectos (5ta ed.). México:
Cengage Learning Editores
 Lledó, P. (2013): Administración de proyectos: El ABC para un Director de proyectos
exitoso (3ra ed.). Canadá, Victoria, BC: el autor.
 Lledó, P. (2013): Director de proyectos: Cómo aprobar el examen PMP® sin morir en el
intento (2da ed.). Canadá, Victoria, BC: el autor.
 Project Management Institute (2017): Guía de los fundamentos para la dirección de
proyectos (6ta ed.). Newton Square, Pennsylvania, PA: Project Management Institute.

Unidad Curricular: Programación III: Programación Orientada a Objeto (POO)


Modalidad: Teórico-Práctico

Formato: Taller

Finalidad Formativa

Esta unidad curricular permite al estudiante abordar conceptos, identificar y emplear


métodos, técnicas y herramientas ingenieriles para la construcción de aplicaciones robustas
y mantenibles mediante el uso del paradigma de la programación Orientada a Objetos
(POO).
Además, la aplicación de estas técnicas de programación que combinan la abstracción,
modularización, encapsulamiento, polimorfismo y herencia, obtienen beneficios tales como
abstracción, reusó, extensibilidad y facilidad de mantenimiento entre otras. Desarrollar
prácticas concretas y establecer metodologías de análisis y diseño orientados a objetos.
También, en el desarrollo de la aplicación vincular el lenguaje de POO con la Base de datos
y establecer permisos de acceso y los niveles de seguridad necesarios para reducir la
vulnerabilidad en los datos.

Contenidos mínimos

EJE I
Introducción a la Programación Orientada a Objetos: Modelo computacional del paradigma
orientado a objetos. Comparación con otros paradigmas. Reusabilidad y Modularidad.
Objetos y mensajes entre objetos. Arquitectura cliente/servidor. Estructuras de datos
básicas. Funciones, operadores y punteros. Elementos de Programación Genérica.
Construcción de programas, depuración y documentación. Diseño de interfases con
herramientas para desarrollo rápido de aplicaciones.

EJE II
Patrones de diseño. Lenguajes orientados a objetos (Java, Python, C++…). Diseño de
interfaz de usuario de aplicaciones OO. Aspectos avanzados de la Programación Orientada
a Objetos. Implementación de lenguajes orientados a objetos. Vinculación con Base de
Datos (MySql, SQL Server, Oracle). Seguridad y confiabilidad de datos.

Bibliografía Básica
 Freeman, E.; Robson, E.; Sierra, K. ; Botes B. (2020). Head First Design Patterns: Building
Extensible and Maintainable Object-Oriented Software 2ª Edición. O´Reilly Media, Inc, USA;.
 García Pérez-Schofield, B.; Ortín Soler, F. (2011). Programación avanzada orientada a
objetos. Andavira.
 Hu, Y. (2020). Fácil Aprendizaje Patrones de Diseño Python: Cree un código orientado a
objetos mejor y reutilizable Edición Kindle. Yang Hu.
 Piñeiro Gómez, J. M. (2022). Principios de la programación orientada a objetos. Parainfo.

Unidad Curricular: Fundamentos de Ingeniería de Software II

Modalidad: Teórico-Práctico

Formato: Asignatura

Finalidad Formativa

Esta unidad curricular permite al estudiante integrar los conceptos aprendidos en


Fundamentos de Ingeniería de Software I con los nuevos contenidos. Analizar y resolver
problemas de sistemas utilizando patrones de diseño. A través de su estudio, poder
diferenciar el Diseño Estructurado y el Diseño Orientado a Objeto, como así también,
implementar las técnicas de análisis para diseñar la interfaz de usuario, entender sobre la
reusabilidad, utilización de patrones de diseño e identificar las distintas metodologías ágiles
y su aplicabilidad. Además, seleccionar adecuadamente el diseño de interfaz de usuario (UI),
para que sea amigable con el usuario y el ambiente en cuanto a recursos energéticos y
físicos.

Contenidos mínimos

EJE I
Diseño del software: Introducción. Objetivos específicos. Diseño de alto nivel y diseño
detallado. Diseño Estructurado y Diseño Orientado a Objetos. La descomposición
(modularización) en el diseño. Técnicas de análisis para el diseño de la interfaz del usuario:
Principios para el diseño; pautas para evaluar el diseño de la interfaz de usuario; reglas de
diseño de la interfaz del usuario. Documentar el diseño.
Patrones de diseño: Clases de patrones: Patrones arquitectónicos. Patrones de diseño en el
nivel de componentes. Patrones de diseño de la interfaz de usuario. Patrones de diseño de
webapp. Procesos de desarrollo de software: Modelos de desarrollo en cascada. Modelo de
desarrollo evolutivo: tipos de modelos evolutivos: Desarrollo exploratorio: (Incremental,
Iterativo, Prototipado evolutivo y Espiral) y Prototipos desechables. Ventajas y desventajas
del desarrollo evolutivo. Modelos de Reuso y modelos Híbridos. El Proceso Unificado (RUP):
Perspectivas: dinámica, estática y práctica. Ventajas y desventajas del RUP.

EJE II
Metodologías tradicionales y ágiles. Metodologías ágiles, concepto de “sprint”,
fraccionamiento del producto en unidades realizables en un “sprint”, cola de pendientes,
mejora de productos provisorios (refactoring), variación de los roles y la documentación en el
marco de un proceso en el que se aplican metodologías ágiles.
Gestión de los cambios, conceptos de versión, “Guild”, producto de la asignación. Concepto
de componente. Elementos de administración de la configuración y control de versiones de
software. Herramientas de versionado. Otras herramientas (bibliotecas, diccionarios,
repositorios) del proyecto.
El problema de asegurar la calidad y elementos de métricas. Modelos de madurez de la
capacidad de desarrollo. Enfoques para la mejora del proceso, métricas. El proceso personal
de software, estadísticas personales y capitalización de experiencias.

Bibliografía Básica
 Lasa Gómez, C; Álvarez García, A ; De Las Heras Del Dedo, REC. (2017). Métodos
Ágiles: Scrum, Kanban, Lean. Anaya Multimedia.
 Martin, R. C. (2020). Desarrollo Ágil Esencial: Vuelta a las Raíces. Anaya Multimedia.
 Pressman, R. S.; Maxim, B. R. (2021). Ingeniería del Software 9na Edición. McGraw Hill
General.
 Sommerville, I. (2015). Software Engineering 10a Edición. Editorial Pearson.

Unidad Curricular: Desarrollo de sitios Web

Modalidad: Teórico-Práctico

Formato: Taller

Finalidad Formativa

El desarrollo de esta unidad curricular tiene como finalidad afianzar en el estudiante los
conceptos avanzados necesarios para el desarrollo de sitios web. Conocer y utilizar las
distintas herramientas que ofrecen los lenguajes de programación específicos, para
desarrollar e implementar las aplicaciones web y dar soluciones a las necesidades de los
usuarios. Además, conocer y aplicar las distintas metodologías aprendidas en hechos reales,
para fortalecer los conocimientos obtenidos y aplicar posibles soluciones para cada caso.

Contenidos mínimos

EJE I
Tecnologías web, modelos de computación distribuida en la red. Protocolos web. Lenguajes
de programación utilizados para el desarrollo de páginas y sistemas web. Principios de
ingeniería web. Sitios web estructurados mediante bases de datos. Tecnologías de
búsqueda en web. El papel del “middleware”, herramientas de apoyo. Aplicaciones basadas
en tecnologías para toda la empresa. Aplicaciones cooperativas. Sistemas de “workflow”.
Herramientas para desarrollo en ambientes web. “Frameworks” de aplicaciones y su
utilización. Creación y administración de sitios web. Software de diseño WEB:
características. Tablas. Marcadores. Vínculos. Páginas estáticas Vs páginas dinámicas.
Lenguajes Web del cliente: HTML. Java Script. DHTML. XML. CSS.

EJE II
Lenguajes Web de Servidor: ASP.NET, lenguaje desarrollado por Microsoft. PHP, Hypertext
Preprocessor. JSP, crea páginas web con programación en Java. Perl, lenguaje de
programación interpretado- Framework. Lenguaje de programación multiplataforma de
propósito general y código abierto Python. Estructura y sintaxis de un archivo Script.
Variables, arreglos, objetos. Funciones. Modelo de Objetos del Documento (DOM). Nodos:
manipulación, recorrido.
Eventos. Ventanas de diálogo. Depuración de errores. Validación de datos de formularios.
Formato JSON, JavaScript Object Notation para intercambio de datos e instrucciones para
su manipulación Servidores gratuitos y pagos. Configuración de un servidor web.
Certificados de conexión de capa segura (SSL). Instalación y configuración del servidor web.

Bibliografía Básica
 Academy, P. L. (2020). https://www.detodopython.com/. Obtenido de Detodo Python.com
Python para Principiantes 2 libros en 1: https://www.detodopython.com/2022/02/pythonpara-
principiantes-2-libros-en-1.html
 Felke-Morris, T. (2014): Basics of Web Design: HTML5&CSS3 (2ª Ed.). Editorial Pearson.
 Gauchat, J.D. (2019): El gran libro de HTML5, CSS3 y Javascript. (3ª Ed). Editorial
Marcombo.
 Sawyer McFarland, D. (2015): JavaScript y jQuery (3ª Ed.). Editorial Anaya Multimedia.
 Ullman, L. (2014): Modern JavaScript: Develop And Design. Editorial Peachpit Press.

Unidad Curricular: El Emprendedor Digital y el contexto

Modalidad: Teórico-Práctico

Formato: Asignatura
Finalidad Formativa

Esta unidad curricular permite al estudiante comprender, analizar e investigar una idea,
problema, necesidad o deseo a resolver para convertirlo en un producto o negocio rentable.
Diferenciar los distintos modelos de negocio para proyectos emprendedores, adquirir un
pensamiento crítico que le permita desarrollar estrategias y alcanzar metas en las mejores
condiciones laborales. Conocer y entender sobre las tendencias sociales, innovación,
negocios digitales, gestión de marcas y marketing directo. Además, comprender el impacto
que tiene la toma de decisiones del emprendedor digital en relación con el ambiente
sociocultural y económico, como así también, aplicar las distintas formas de comunicación
desde el punto de vista empresarial, con el cliente y sus pares que son fundamentales para
el desenvolvimiento profesional.

Contenidos mínimos
EJE I
Emprendedor Digital: concepto. Importancia. Características. Ventajas y desafíos.
Emprendedores digitales innovadores: Innovación abierta. Innovación digital en los negocios.
Desarrollo del potencial emprendedor: Capacitación. Motivación y entrenamiento. La
comunicación efectiva como elemento del éxito. El emprendedor en el contexto sociocultural:
Factores socioculturales (influencia familiar, valoración social del emprendedor y educación)
y en el contexto económico: influencia de la economía en el emprendimiento.

EJE II
El emprendedor en igualdad de oportunidades: trabajo en equipo: reconocimiento a la
diversidad. Crear o realizar negocios respetando los derechos Humanos a través de sus
operaciones. El emprendedor en relación con el ambiente: emprendimiento con impacto
ambiental positivo. Starup: concepto. Objetivo. Diferencia entre Empresa y Starup Marketing
online: E-commerce.

Bibliografía Básica
 Delgado, C. (2014). El Emprendedor Digital. Plataforma Editoral.
 Delgado, C. (2014). El Emprendedor Digital Herramientas y estrategias para triunfar.
Barcelona: Plataforma Editorial c/ Muntaner.
 Herruzo Gómez E. ; Hernández-Sánchez, B. R.; Cardella, G. M.; Sánchez-García, J. C.
(2019). Emprendimiento e innovación: Oportunidad para todos. Madrid: Dykinson
 Vulcano, C. M. (2020). La Potencia del Talento no Mirado. Ciudad Autónoma de Buenos
Aires: Temas Grupo Editorial S.R.L.

Unidad Curricular: Práctica Profesionalizante III


Modalidad: Práctica Profesionalizante

Formato: Taller

Finalidad Formativa

La organización y el desarrollo de la práctica Profesionalizante III contemplan los contenidos


aprendidos en años anteriores y permite al estudiante integrar saberes de otras asignaturas
afines. El objetivo principal es generar componentes de artefactos de software a través del
conocimiento y habilidades adquiridas en las prácticas para abordar la aplicación de
diferentes tecnologías para el análisis, diseño, implementación, depuración, testing y
documentación del software. Por otra parte, demostrar la capacidad crítica para la
evaluación y selección de hardware conjuntamente con el software. Adquirir destrezas para
decidir qué herramientas resultan más apropiadas en una situación concreta. Aplicar las
distintas técnicas, normas y requerimientos necesarios para el desarrollo del proyecto.
Enfrentar y resolver situaciones de incertidumbre, singularidad y conflicto de valores.
Además, propiciar el contacto con situaciones y condiciones concretas de trabajo a través de
acuerdos con las empresas del medio. De esta manera, las prácticas profesionalizantes
resultan un excelente “semillero” de los futuros técnicos.
Este espacio sugiere la realización de un proyecto o trabajo integrador final que tendrá por
objetivo diseñar y programar un sitio Web con base de datos en un ambiente cliente-
servidor, con su documentación respaldatoria; considerando la seguridad y vulnerabilidad de
los datos en un contexto real que se desarrollarán dentro o fuera de la institución
conectándose con el sector socio-productivo respondiendo a las necesidades y están
referenciadas en situaciones reales de trabajo formando un equipo de desarrollo. Por lo
tanto, estas deben ser planificadas, organizadas, coordinadas, programadas y supervisadas
por los equipos docentes.

Estas actividades le permitirán al estudiante:


 Lograr paulatinamente niveles de autonomía y criterios de responsabilidad.
 Favorecer la integración, consolidación y ampliación de las capacidades que están en
base al perfil profesional para formalizar el proyecto o trabajo integrador final.
 Establecer contacto en el área laboral y tener la posibilidad de hacerse conocer con
aportes que resulten significativos a través de la práctica en la empresa.
 Fortalecer los conocimientos legales y éticos y aumentar los niveles de comunicación para
lograr socializar de manera apropiada desde la perspectiva de género (equidad e igualdad).
 Afrontar situaciones problemáticas en zonas de incertidumbre propias del trabajo en un
área ocupacional y proponer posibles soluciones para dar respuesta a la demanda.
 Las actividades deben tender hacia un desarrollo sostenido y el bienestar social.

7. PERFIL DOCENTE
El equipo docente responsable de la formación de técnicos superiores, combina diversos
tipos de perfiles acordes a cada uno de los campos formativos, tales como: profesores,
graduados universitarios y técnicos que posean las capacidades disciplinarias, tecnológicas
y didácticas relativas a la formación que vayan a impartir, además, puedan asumir la
responsabilidad de mantener el vínculo con los avances alcanzados por los diversos
programas de investigación y desarrollo.
Los docentes para las unidades curriculares de los distintos campos, cuyos perfiles se
encuentren incluidas en las resoluciones de competencias para el nivel superior, se regirán
por las mismas.
En el caso de no contar con título docente para las unidades curriculares del campo
específico y/o de las prácticas, se tendrá en cuenta como título habilitante especialistas de
acuerdo con la especificidad de cada unidad curricular.
Podemos mencionar algunos perfiles para el campo específico como: Profesor de/en
Ingeniería; Profesor de/en Disciplinas Industriales Profesor universitario; Profesor de/en
Docencia Superior en concurrencia con el título de Licenciado y/o Ingeniero: En sistemas de
Información, en Sistemas de computación. Profesor en Tecnología de la Comunicación:
Informática en Educación. Ingeniero en Software. Analista en Sistemas de Computación;
Analista programador; Analista en Sistemas de Computación; Licenciado en Tecnología
Informática. Técnicos Superiores del Área de Informática con experticia certificada.
ANEXO II

PLAN DE ESTUDIOS

CARRERA: Tecnicatura Superior en Desarrollo de Software.

TÍTULO A OTORGAR: Técnico Superior en Desarrollo de Software

 Duración de la carrera en años académicos: 3 (tres) años


 Carga horaria:
 Carga horaria Total: 1899 horas reloj y 2848 horas cátedras.
 Cantidad de espacios curriculares: veintiséis (26)
 Carga horaria semanal total de la trayectoria formativa: 89 Horas cátedras semanales
totales de la carrera.
 Distribución total de la carrera: seis cuatrimestres de 16 semanas cada uno.
ALDO FABIáN LINERAS
Ministro
Min. de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología

Digitally signed by Sistema


Gestion de Tramites
Date: 2022.11.17 14:44:27 ART

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