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M] Servidor Oficial

Bienvenidos al reglamento oficial de la


Asociación futbolística de Minecraft, mas
conocido como [C.F.M].
Dicho reglamento será la base reglamentaria durante esta
temporada y cualquier otra temporada. Donde se deberán
respetar las reglas de juego, tiempos, jugadores por equipo,
entre otros que se mencionarán en las siguientes páginas.
Hecho por: iKrOsS10

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ÍNDICE

Información sobre CFM……………………………………………...3


1 – Encuentros………………………………………………………….4
2 – Balón parado……………………………………………………….5
3 – Amonestaciones…………………………………………………….6
4 – Infracciones con PVP activo………………………………………7
5 – Guardametas……………………………………………………….8
6 – Directiva…………………………………………………………….9
7 – Jugadores de PC y sus restricciones……………………………...10
8 – Equipos……………………………………………………………..11
9 – Torneos……………………………………………………………..12

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Artículo 1: Encuentros

1.1- HORARIOS

1. Los horarios o fechas de los encuentros deben ser avisados como


minimo 1 día con su respectiva sede, para poder realizarce el mismo,
de lo contrario, el encuentro no torna a ser oficial o válido en una
competición a menos que haya sido un error administrativo, de serlo
si podría repetirse a elección de los clubes.

2. Actualmente, los encuentros mayoritariamente están realizándose a


las 6:15 pm y 8:15 pm respectivamente (Hora México, Perú y
Colombia), esto quiere decir que son 2 encuentros diarios, por lo
tanto se le pide a los directivos de los clubes responsabilizarse
totalmente sobre la hora del encuentro, es decir presentar a su
equipo a las horas pautadas previamente ya dichas.

3. Estás horarios podrían ser cambiados a criterio de los dt que van a


jugar el partido, es decir si no hay un acuerdo entre estos el partido
no cambiará ni su hora ni su fecha.

1.2- GANAR UN ENCUENTRO

1. Obtener una victoria en un partido se debe de marcar un gol o


anotacion más que el rival, o ya sea con abandono y/o no presentación
del equipo rival valga la redondancia (para dar como finalizado el
encuentro por falta de jugadores del equipo contrario se debe de haber
esperado como mínimo 10 minutos después de la hora pactada
originalmente).

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Gol

No es gol

No es gol

No es gol

1.3- PERÍODOS DE JUEGO

1. Los encuentros normalmente deben durar 1 o 2 horas y 15 minutos,


cada tiempo son 22 minutos más el agregado, más los 5 o más minutos
de descanso, y los 22 minutos del segundo tiempo final, da como
resultado la hora ya antes mencionada.

2. En el añadido, el tiempo que se debe añadir cuando está por


culminar el primer tiempo, es de 2 o 3 minutos, a gusto del referee si
quiere agregar, ya para el segundo tiempo, si el encuentro va empate, o
a 1 gol de diferencia entre los equipos, se agregan de 4 a 10 minutos
como máximo, (10 en caso extremo si se perdió mucho tiempo).

3. En las prorrogas se tiene como duración 12 minutos fijos, 6 minutos


el primer tiempo, y 6 minutos el segundo osease que no se puede
agregar a menos que sea como máximo 2 minutos si se llegó a perder
tiempo,

1.4- UNIFORME

1. Si algún jugador o D.T no llega al encuentro con el uniforme


correspondiente, debe ser amonestado con tarjeta amarilla.

2. Si se encuentra alguna obstrucción en el número del jugador (alguna


capa, error en el número o demás), se darán 3 minutos como máximo
para que el jugador afectado arregle este error, ya sea cambiando de

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skin o jugando un con peto del color del equipo; si este no lo hace a
tiempo, o directamente no lo hace será amonestado con tarjeta amarilla.

1.5- DECORACION EN LOS ESTADIOS

1. Siempre el anfitrión de el encuentro (local) debe tener el campo listo,


para la fila inicial, es decir adornarlo con alfombras para la organización
del pitazo inicial, de lo contrario, de el campo no tener tal decoración, el
equipo es multado con -50 diamantes.

2. Está decoración puede ser básica, no hace falta que sea la más
llamativa ni mucho menos, es por cuestión de estética y sobretodo por
qué se viene haciendo desde la T1 (Temporada 1).

1.6- ABANDONO

1. Si un equipo abandona, o se retira de un encuentro, se le otorgan 3


goles más al rival, excepto si el rival ya está ganando por más de 3
goles, ahí se deja el resultado como está.

1.7- CAMBIOS

1. Si un jugador es mandado a la banca, puede volver a entrar. Y así


hacer esto las veces que uno quiera, obviamente cuando el balón no
está en juego.

2. Aunque, si algún jugador por alguna situación externa a el llegase a


salirse del juego, mientras el balón sigue en juego, se seguirá la
jugada hasta que el balón salga, de lo contrario no se parará el juego
y podrá seguir; cuando el jugador ingrese de nuevo, deberá salir del
campo para volver a entrar al terreno de juego, como si hubiese sido
un cambio más, de no hacerlo este será amonestado con tarjeta
amarilla.

3. Para identificar a estos jugadores fuera del campo, se les entregará


un peto de suplente, el cual da a conocer que son jugadores en
banca, y que no pueden entrar por el momento; deberán quitárselo al
momento de ingresar al campo.

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1.8- LAG GOAL

1. Este tipo de situaciones se produce cuando se anota un gol pero hay


lag de por medio será válido SOLO si el lag proviene del jugador rival al
que se le fue anotado el gol. De lo contrario, tiro libre indirecto para el
equipo que lo recibió.

1.9- CRITERIOS PARA EL MVP (MAN OF THE MATCH).

1. Se otorga a jugador del partido o un premio de hombre del partido al


jugador destacado en un partido en particular. Este puede ser un
jugador de cualquier equipo, aunque el escogido generalmente se
elige del equipo ganador.

Los requisitos para conseguir este premio individual durante los partidos
es:

 Tener una participación destacada dentro del encuentro.


 Hacer acciones memorables dentro del partido.
 Ser indispensable dentro del campo de juego, es decir que
creando una situación hipotética, en la que este jugador no esté,
evaluar que pasaría y que tanto afectaría dentro del juego si este
no está.

2. Este premio lo deciden mayormente los árbitros y reporteros que


lograron mirar el encuentro cuando se jugó, que pasan esta
información al staff team o a algún owner y este decidirá el ganador,
si este no está hay total libertad para que los reporteros o árbitros
escogan.

1.10- JUGADORES EN CAMPO

1. Los partidos podrán llevarse a cabo ya sea con el mínimo (3v3),


(3v4) o con el número estándar que sería (4v4), (5v5) o (6v6) como
máximo.

2. Si un partido comienza con alguna cantidad permitida y durante este


queda en un 4v2, se pausa hasta que el team con 2 jugadores consiga
uno más y así jugar 4v3 (5 minutos máximos de espera) , si aún así, el

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equipo no logra conseguir uno más, el partido será dado como “auto-win”
y este ganará 3-0.

3. Si hay un equipo, que tiene 4 jugadores, y el otro tiene el mínimo, osea


3, el equipo con mayor cantidad de jugadores tiene permitido jugar con 1
jugador más, aunque si lo desea, puede rebajar este número y jugar con
la misma cantidad que su rival (3v3).

1.11- EL TERRENO DE JUEGO

POSTE DEL BANDERÍN


LÍNEA DE META DE ESQUINA
( obligatorio )
ÁREA DE META

L
PUNTO PENAL ÍNEA DE BANDA

SEMICÍRCULO PENAL
POSTE DE
BANDERÍN
( opcional ) CÍRCULO CENTRAL

LÍNEA MEDIA
NEA DE BANDA
PUNTO CENTRAL

ÁREA PENAL MARCA


( opcional )

MARCA (opcional) LÍNEA DE META CUADRANTE DE ESQUINA


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Artículo 2: Jugadas a balón parado

2.1- SAQUE INICIAL


1. Al comienzo del encuentro el balón debe ser posicionado en el medio del
campo, el equipo ya pre-escogido para sacar, tiene un tiempo máximo de 1
minuto para cobrar el saque, de no hacerlo se le otorga el saque al equipo
rival.

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2. Se comienza el partido oficialmente al momento en que el árbitro central o


asistente, da la señal con el pitazo inicial desde la casa de comandos ya
debajo del estadio previamente.
2. El mismo jugador, que sacó desde el medio del campo, no podrá volver a
jugar el balón, a menos que otro compañero ya lo allá echo después del
saque central.

2.2- SAQUES DE META


1. Esto se produce cuando el balón es sacado por el equipo rival en zona de
portero o al lado del arco, el arquero tendrá total libertad para cobrar su tiro, el
balón puede ser pateado con cualquier tipo de bota excepto ser lanzado
desde el item huevo, si este se tarda más de 7 segundos, se cobrará indirecto
para el equipo rival en la zona de la media luna.
2. En este tipo de saque, solo el arquero podrá jugar el balón cuando esté
este posicionado en el césped, específicamente fuera del rombo dónde mate
al balón, si este quiere jugar 2 veces con el mismo balón, no podrá, deberá
pasarla a un compañero para volverla a jugar el, esto se hará echo la bota
que este a su gusto siempre y cuando como ya fue mencionado, no la juegue
dos veces el mismo.
3. Si el arquero es un novato, o de por sí, no quiere sacar el, puede otorgarle
el saque a otro compañero.

2.3- TIROS LIBRES


1. El tiro libre es una acción a balón parado en la que el equipo que fue
perjudicado puede cobrarla a favor, y así generar alguna ocasión clara de
gol, a continuación las diferentes situaciones en las que podrían producirse
tiros libres directos o indirectos respectivamente:
Directo: para que se produzca un tiro libre directo, deben de ocurrir
cualquiera de las siguientes situaciones:
a) Mano fuera del área de portero
b) Cuando más de 2 jugadores marcan a 1 solo jugador rival
c) Cuando ocurre un doble toque y este acaba en gol traspasando al
arquero
d) Abuso de cps de algún jugador de PC o mando fuera del área de
portero.

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e) Uso del guante de portero fuera del área de este


f) O alguna de las variantes mostradas ya en los presentes artículos.

Indirecto: para que se produzca un tiro libre indirecto, deben de ocurrir


cualquiera de las siguientes situaciones:
a) Devolución fuera del área del portero
b) Aplicación de la regla Off-Side
c) Que el árbitro sin querer haya obstruido el juego (tocar el balón)
d) Que algún jugador de PC o mando marque gol sin ser una jugada a
balón parado.
e) O alguna de las variantes mostradas ya en el los presentes artículos.

2. Por otro lado, para las barreras pueden ser máximo de 2 jugadores en ella,
se hace en forma lateral a 8, 10 o 15 bloques del balón, dependiendo de en
dónde sea la falta, y para los que la conformen, deberán situarse detrás de
las alfombras para que el árbitro pueda colocar las barriers respectivamente
para poder cubrir el balón
3. Para marcar un 3v1 se debe tener las siguientes características
Se cobra
 Los 2 o más jugadores deben estar a máximo 4 bloques del mismo
para poder marcar la infracción
 Se cobrará 3v1 si es que el jugador que está siendo marcado por 3
tiene contacto con el balón en algún momento, de lo contrario no
 El estilo de infracción que se cobra es DIRECTO
 El guardameta cuenta para el 3v1, a excepción si el jugador tira y el
arquero la ataja, pero si el jugador no tira y el guardameta la ataja ahí si

No se cobra
 No sé cobra cuando los 3 jugadores están a 5 o más bloques del
que posee el balón

2.5- CORNER

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1. Para que se produzca un corner, el jugador rival en zona propia, debe


haber sacado el balón en zona de arco hacia afuera o hacia los laterales del
arco, aquí el árbitro pitara y se cobrará en la esquina de la cancha.
2. Ahora sí para cobrarlo el jugador cuenta con 10 segundos para patear el
corner, el juego se reanudara como saque de meta para equipo contrario.
3. Otro caso, si el jugador saca el corner y lo manda afuera nuevamente, es
igual saque de arco para el equipo rival.

2.6- PENALTIES
1. Esta es la máxima penalidad en contra de un equipo, se realiza en el
punto central del área de portero; a continuación mostraré los diferentes
motivos por los cuales puede producirse uno:
a) Mano dentro del área de portero
b) Devolución igualmente dentro del área de portero
c) Traspaso del balón para el portero (a interpretacion del árbitro)
d) Abuso de cps sin jugar a defender dentro del área de portero para los
jugadores de PC o mando.
e) Cuando más de 2 jugadores marcan a 1 solo jugador rival
2. Por otro lado, sería que el balón haya sido disparado con una bota que
tenga más de empuje 21, y haya traspasado el balón al arquero, se pita
igualmente el penalti o saque de meta, a interpretacion del referee.
3. El penal debe ser cobrado con la bota de pase (verde), de ser con otra bota
será invalidado y saque de meta para el arquero afectado. Esto se hará en
formato (1/2)
4. Por otro lado, los arqueros solo tienen permitido adelantarse un bloque
más a su línea en el arco, de adelantarse más de lo estipulado esto se
repetirá el penalti y será amonestación para el que lo haya echo.
5. Mientras que, los demás jugadores que no estén cobrando la infracción,
deben mantenerse fuera de la zona del semícirculo penal y de la zona de
portero, de no hacerlo estos jugadores deberán ser amonestados con tarjeta
amarilla, esto para no molestar al jugador ni al portero que estén por cobrar
está acción.
6. El jugador está obligado a empezar su carrera hacia cobrar el penalti fuera
del área y atrás de la medialuna, de estar dentro de las anteriores
nombradas no podrá patear la infracción.

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7. El jugador al cobrar el penalti solo podrá hacer movimientos externos fuera


del área, dentro de esta será contado como amague. Dentro de estos
movimientos se incluyen: hacer giros; moverse en diferentes direcciones
bruscamente; frenarse bruscamente; moverse agachado y demás acciones
que puedan confundir al guardameta

2.7- SAQUES DE BANDA


1. Los saques de banda pueden producirse cuando un jugador contrario o
compañero de equipo desvían el balón hacia los bordes de la cancha, en
estos casos se marcaría como saque de banda y el jugador favorecido tendrá
que sacar en la línea lateral.
2. El jugador tiene 6 segundos para sacar con el item “huevo”, de no hacerlo
el saque de banda será para el equipo contrario.
3. Otro caso, sería que el balón salga doble, esto ocurre cuando el item
impacta en un jugador, acá se marca una advertencia, pero aún el jugador
puede seguir sacando, hasta la 3ra advertencia, el jugador será amonestado
y saque de banda para el equipo contrario. El formato de las advertencias
serán de (1/3).

Todo balón que rebota del


banderín de esquina, pos -
te de meta o travesaño al
Balón en juego
terreno de juego
estará en juego Balón en juego

Balón en juego

Balón en juego

Balón fuera del juego

2.8 – OFF SIDE

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1. El hecho de estar en una posición de fuera de juego no constituye una


infracción en sí.

Un jugador estará en posición de fuera de juego si:

• Se encuentra más cerca de la línea de meta contraria que


el balón y el penúltimo adversario

Un jugador no estará en posición de fuera de juego si:

• Se encuentra en su propia mitad de campo o


• Está a la misma altura que el penúltimo adversario o
• Está a la misma altura que los dos últimos adversarios

Infracción

1. Un jugador en posición de fuera de juego será sancionado solamente si en


el momento en que el balón toca o es jugado por uno de sus compañeros, se
encuentra, a juicio del árbitro, implicado en el juego activo:

• Interfiriendo en el juego o
• Interfiriendo a un adversario o
• Ganando ventaja de dicha posición

No es infracción

No existirá infracción de fuera de juego si el jugador recibe el balón


directamente de:

• Un saque de meta o
• Un saque de banda o

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• Un saque de esquina

Infracciones y sanciones

1. Cualquier infracción de fuera de juego, el árbitro deberá otorgar un tiro libre


indirecto al equipo adversario, que será lanzado desde el lugar donde se
cometió la infracción

2. A nivel general, puede decirse que un atacante se encuentra en offside


cuando sólo tiene al arquero rival por delante de cara al arco contrario y la
pelota está detrás de su posición. En caso que el jugador esté detrás de la
línea de mitad del campo, quedará automáticamente habilitado.

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Artículo 3: Amonestaciones

3.1 – TARJETAS AMARILLAS


1) Si un jugador insulta a un rival o compañero de equipo, será advertido 1 vez, de volver
repetir esta acción será amarilla (1/2).
2) Si un jugador insulta al árbitro, será amarilla de manera automática (en esto entra
también las palabras ladrón, robo o vendido).
3) Si un jugador toca el balón con el puño (es decir sin zapato en mano) será advertido y
se marca infracción, de volverse a repetir la acción será amarilla (1/2).
4) Si un jugador al anotar un gol, se llega a quitar alguna parte del uniforme (mediante el
cambio de skin en el propio juego), será amonestado automáticamente.

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5) Si un jugador interfiere en una jugada a balón parado, hace tiempo de forma exagerada
o tira el balón lejos en una jugada a balón valga la redondancia del equipo contrario, será
amarilla de forma directa.
6) Si el árbitro llama a un jugador, y este hace caso omiso luego de varios llamados, será
amarilla directa .
7) El jugador que spawnee balones al azar sin consentimiento del árbitro, debe ser
amonestado directamente sin advertencia.
8) O alguna de las demás situaciones que se representan en los diversos artículos más.
3.2 – TARJETAS ROJAS
1) Si un jugador insulta de forma racista o discriminatoria a un jugador rival, de su
equipo o a un árbitro, será Roja directa
2) Si el jugador utiliza algún hack o ventaja (toolbox, o usar mando o PC sin avisar) y es
sorprendido en el encuentro o antes de este, será Roja directa y el equipo tendrá que
jugar con uno menos.
4) Realizar alguna de las acciones de la sección amarillas en repetidas veces sin darle
importancia.
3) O alguna de las demás situaciones que se representan en los diversos artículos más.
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Artículo 4: Infracciones con PVP activo


4.1 – PVP
a) Los dos items considerados como “cuerpo” son el item de puño, osea
sin nada en la mano, y la bota drible, aunque con la bota drible tienen
un poco más de probabilidades de que el referee pite una infracción.

b) Si algún jugador golpea a otro con alguna bota ya sea, pase, pase
largo, remate y despeje, se contará como falta, ya a esto no sería
amonestación, tendrían que pasar antes 2 advertencias para poder ser
amonestado como mínimo.

c) Si algún jugador, está completamente solo corriendo hacia el arco rival,


y llega otro jugador y lo golpea para que esté no anoté, es roja directa.

d) Si algún jugador, golpea a otro de su equipo de forma intencional se


contaría cómo infracción, y la tiraría el equipo contrario.
e) Para aplicar la ley de la ventaja, el jugador que lleva el balón debe
estar en carrera, si viene un defensor y lo golpea con cualquier bota que

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este considerada como infracción, el jugador golpeado puede seguir la


jugada siempre y cuando el balón ese cerca de este, de lo contrario, si
el balón queda lejos o en los pies del agresor, se marcaría la Infracción.
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Artículo 5: Guardametas
5.1 – DEVOLUCION
1. Está situación se produce cuando algún compañero de equipo, devuelve el
balón a su portero y este lo ataja en su zona de comando sin haberlo jugado
con otra bota antes.
2. Se marcará tiro libre indirecto si es fuera del área de portero, pero si es
dentro de marcará la pena máxima.

5.2 – TRASPASO DEL BALON


1. Este tipo de acción se produce cuando el guardameta está en posición
frente al balón y este lo traspasa por completo, es decir que el comando no se
activa en ninguno de los aspectos.
2. Si el balón llega a “traspasar” al arquero, si es muy obvio que el balón pasa
de largo y el arquero no lo ataja, se marcará pena máxima o saque de arco
dependiendo de la situación del partido a gusto del referee.
5.3 – GUANTE
1. El guante de portero, está echo para que el mismo ataje el balón fuera de
su zona de comando, así, facilitando a este, poder erradicar ataques rivales.
2. Si el uso de este guante es fuera de la zona de portero, será amarilla
directa, y tiro libre directo en la media luna, pero si el arquero mata una
jugada clara de gol, será expulsado directamente y se cobrará penalti
independientemente de la zona donde se haya cometido la infracción.
3. Al momento en que el arquero atrapa el balón, no puede haber ningún
jugador rival en el área (contando la medialuna). Sólo los jugadores del
equipo pueden estar en el área, pero si al arquero le surge algún bug, que no
le permita sacar el balón, se le otorgara otra oportunidad para este.

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5.4 – LOS 5 SEGUNDOS


1. Luego del pasar 5 segundos (contados por el árbitro) de que el arquero
coloco el balón en el suelo, los jugadores rivales ya podrán entrar al área a
poder generar alguna ocasión de gol; si por otro lado, no pasan los 5
segundos reglamentarios y algún jugador entra a esta área, será advertido en
formato (1/3) (Esto solo se hará válido si no es saque de meta, es decir que
si el arquero tapo el balón y lo coloca en el suelo se podrá aplicar esto, de lo
contrario no).

5.5 – BOTA DE SAQUE DE META

1. Está bota, solo podrá ser jugada dentro del área penal, es decir que si
está es usada fuera de ella, ya sea por alguna situación externa dentro
del campo, esto deberá ser sancionado como infracción (esto solo
tendría excepción cuando se produzca alguna acción a balón parado
que no implique patear hacía al arco rival).

2. Solo se permiten 2 cambio de portero durante todo el partido, a


excepción que tengan el mínimo de jugadores, ahí los cambios
ilimitados hasta que el equipo consiga establecer el número default.
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Artículo 6: Directiva
6.1 – DIRECTOR TECNICO / ASISTENTE TECNICO
1. Al momento de un ente, ser nombrado como director técnico, pasa a ser la
máxima entidad del club, por ende, es de su total obligación permanecer en el
equipo como mínimo 1 temporada y media, para luego si este quiere salir del
club, cederle el puesto al Asistente técnico, si este aún así quiere salir del
club, debe quedarse una temporada sin jugar como si fuese un jugador que
renuncio, esto podría evadirse si absolutamente todo el club está de acuerdo
que se le quite el puesto a la persona afectada.
2. Lo mismo ocurre con el Asistente técnico, solo que este con 1 temporada
como mínimo, basta para que pueda abandonar el equipo al que maneje., Si
este aún así quiere salir del club, debe quedarse sin jugar como si fuese un

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jugador que renuncio, esto podría evadirse si absolutamente todo el club está
de acuerdo que se le quite el puesto a la persona afectada.
6.3 – RENUNCIAR
1. Si algún jugador renuncia, o deja de formar parte manualmente de un
equipo con el cual tiene contrato o lo haya fichado, debe permanecer 1
temporada como jugador libre, sin acceso a entrar a otro club, excepto, que
vaya un equipo con falta de jugadores, en ese caso, este mismo podría entrar
si lo desea.
2. Caso contrario, si el club “echa” a un jugador, este puede fichar por otro
equipo sin problemas, excepto si tiene contrato, si esto ocurre el club debe
pagar una multa de -100 diamantes si lo quiere dejar ir.

3. Si un jugador, juega un partido sin estar inscrito en la plantilla del club del
discord, este no podrá participar en ninguna actividad deportiva ni se contará
qué forma parte del mismo.

6.5 – FICHAJES
1. Para concretar un fichaje, se debe de realizar mediante la plataforma de
discord, o por Word, a la hora de hacerlo, deberán usar las plantillas que
están estipuladas ya en discord, podrán copiar y pegar este formato y así
realizar la compra.
2. De no llegar a usar este tipo de formatos, el contrato no tornará a ser
oficial, y el jugador de por medio no podrá ser traspaso de un club a otro.
3. También, para realizar un fichaje, el contrato debe ser enviado a algún
miembro del staff, para así determinar que todo estuvo bien realizado.
4. A la hora de hacer un contrato por discord, para anexar pruebas se debe
de tomar una captura de pantalla y como estipula la regla de arriba, ser
enviada a un miembro del staff.
5. Para un agente libre recién expulsado de un club, debe pasar como mínimo
30 minutos fuera de este o que no sea fichado por un equipo el cual tenga
partido el mismo día de su expulsión, de esto sucederse el club o el propio
jugador pueden ir sancionados dependiendo de la gravedad de la situación.
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Artículo 7: Jugadores de PC y sus restricciones


7.1 – ABUSO
1. Si algún jugador de pc, mando o consola, llega a abusar de cps (Clicks por
segundos) en campo contrario driblando, esto será marcado como falta, de lo
contrario si lo hace en campo propio, solo se dejará pasar si lo hace para
defender el balón, de lo contrario será cobrado igualmente como falta en la
zona donde se produjo.
2. Estos jugadores pueden abusar de cps si es contra otros jugadores que
tienen la misma condición, (PC, mando o consola).

7.2 – GOLES (PC)


1. En los goles, los jugadores de este tipo de plataforma solo podrán marcar
en balón parado, ya sea en: Córners, saques de banda, tiros Libres
(indirectos o directos) o penalties.
2. Si algunos de estos jugadores, llegasen a marcar gol en ninguna de las
situaciones de arriba, será amonestado con tarjeta amarilla y tiro libre
indirecto para el equipo afectado.

7.3 – JUGADORES EN CAMPO (PC)


1. Solo como máximo, en el campo, solo pueden entrar 2 jugadores de estás
plataformas al mismo tiempo en el partido, si juegan más de esta cantidad
será multado el equipo donde esto sucedió.
2. Esto no cuenta por si el guardameta es de estás plataformas, este no
contará y se podrá jugar con normalidad.
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Artículo 8: Equipos
8.1 – MAXIMO Y MÍNIMO
1. Un equipo tiene que tener obligatoriamente un mínimo de 2 jugadores
inscritos en su plantilla, y 8 máximo para jugar un torneo.
2. Esto significa que en total, cada equipo tiene derecho a tener hasta 8
jugadores. Esto quiere decir, que si este límite, llega a sobrepasarse, el club

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que lo haya echo será multado con 100 diamantes. Este club puede llegar a
ser advertido hasta 2 veces como máximo, de hacer caso omiso se
sancionará de la manera ya antes mencionada.

8.2 – PRESUPUESTOS

1. Los presupuestos están basados en los trofeos o fichajes que realiza el


club, por mientras, la moneda que se maneja es la del “Diamante”, ahora
como siguiente será mostrar los tipos de forma de ganar presupuesto:

a) Mediante traspaso, ya sea compra, cesión o préstamo.


b) Ganar un trofeo colectivo para el equipo
c) Ganar un trofeo individual, es decir si un jugador gana un premio
individual, dependiendo del trofeo y su valor este se sumará al club.
d) Posición en la tabla a mitad de temporada.
e) Posición en la tabla a final de temporada.
f) Subcampeonato de algún torneo.
g) Tercer lugar de algún torneo.

Esto será representado en el canal llamado “presupuesto”, este canal


puede ser encontrado en el discord oficial del servidor, en la categoría
“C.F.M” .

Artículo 9: Torneos

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9.1 – COMPETENCIAS DENTRO DE [C.F.M]

1. Dentro del servidor, podremos encontrar 6 torneos distintos con su


distintivo valor en diamantes, los cuales son:

 Liga [C.F.M] – 1er puesto 1000 / 2do puesto 500 / 3er puesto 250
 [C.F.M] Champions League – 1er puesto 1500 / 2do puesto 750
 [C.F.M] Europa League – 1er puesto 1200 / 2do puesto 600
 [C.F.M] Conference League - 900
 [C.F.M] SuperCup - 700

Artículo 10: Autoridad del árbitro

10.1 – ARBITROS Y SUS RESPONSABILIDADES


Un partido será controlado por un árbitro, quien tendrá la autoridad total para
hacer cumplir las Reglas de Juego en dicho encuentro.

Poderes y deberes
El árbitro:

• Hará cumplir las Reglas de Juego


• Controlará el partido en cooperación con los árbitros
asistentes.
• Se asegurará de que el equipamiento de los jugadores
cumpla las exigencias del artículo 1.4
• Actuará como cronometrador y tomará nota de los
incidentes en el partido, ya sea con lo que este tenga a
mano, o ya bien con los comandos dentro del propio

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• Interrumpirá, suspenderá o abandonará el partido cuando


lo juzgue oportuno, en caso de que se contravengan las
Reglas de Juego
• Interrumpirá, suspenderá o abandonará el partido por
cualquier tipo de interferencia externa
• Permitirá que el juego continúe hasta que el balón salga
del juego si juzga que un jugador está teniendo problemas
de conexión/lag u otros
• Permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual
se ha cometido una infracción se beneficia de una ventaja,
y sancionará la infracción cometida inicialmente si la
ventaja prevista no sobreviene en ese momento
• Castigará la infracción más grave cuando un jugador
cometa más de una infracción al mismo tiempo

10.2 – EL ÁRBITRO

• Tomará medidas disciplinarias contra jugadores que


cometan infracciones merecedoras de amonestación o
expulsión; no estará obligado a tomar medidas
inmediatamente, pero deberá hacerlo en el siguiente
momento en que el balón no esté en juego

• Actuará conforme a las indicaciones de sus árbitros


asistentes en relación con incidentes que no ha podido
observar

• No permitirá que personas no autorizadas entren en el


terreno de juego

• Reanudará el juego tras una interrupción

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• Mantendrá un registro de las acciones dentro del terreno


de juego, dónde señalara goles, asistencias,
amonestaciones, expulsiones y multas dentro del mismo,
además explicando las razones por las cuales se aplican
estás acciones; esto se deberá realizar con el item de libro
dentro del videojuego, para luego tomar captura de
pantalla y ser enviada al canal de #Referee-team

10.3 – DECISIONES DEL ÁRBITRO

Las decisiones del árbitro sobre hechos relacionados con


el juego, incluidos el hecho de si un gol fue marcado o no y
el resultado del partido, son definitivas.

El árbitro podrá modificar su decisión únicamente si se da


cuenta de que es incorrecta o, si lo juzga necesario,
conforme a una indicación por parte de un árbitro asistente
o de algún miembro con poder mayor al mismo.

10.4 – LOS ÁRBITROS ASISTENTES

Deberes

Se podrá designar a dos árbitros asistentes que tendrán, bajo reserva de lo


que decida el árbitro, la tarea de indicar:

• Si el balón ha salido completamente del terreno de juego


• A qué equipo corresponde efectuar el saque de esquina,
de meta o de banda, esto mediante un mensaje dentro del
videojuego.
• Cuando se deberá sancionar a un jugador por estar en
posición de fuera de juego
• Cuando se solicita una sustitución

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• Cuando ocurre alguna infracción u otro incidente fuera del


campo visual del árbitro central
• Cuando se cometen infracciones que puedan ver mejor los
árbitros asistentes que el árbitro (quedan comprendidas, en
determinadas circunstancias, infracciones que se cometen
en el área penal)
• Si, en los tiros penales, el guardameta se aparta de la línea
de meta antes de que se patee el balón y si el balón ha
cruzado la línea de meta

10.5 – DOBLE TOQUE / DBT


1. El doble toque solo será válido para goles con los siguientes botines:

 Pase largo (verde)


 Pase corto (azul claro)
 Drible (Negra)
 Tiro alto (Blanca)

De lo contrario, con las demás botas dejara de ser legal y pasará a ser
infracción para el equipo afectado.

2. El doble toque solo será válido con cualquier bota, siempre y


cuando el guardameta este fuera de su área, en ese caso será
completamente legal.

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