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LOCO
Segunda Clase
Quien fue
Carl Jung?
(1875-1961) FUE UN EMINENTE PSIQUIATRA Y
PSICÓLOGO SUIZO, CREADOR DE LA PSICOLOGÍA
ANALÍTICA Y UNO DE LOS PRINCIPALES
RESPONSABLES DE DESCRIBIR EL PROCESO
PSICOLÓGICO DE DIFERENCIACIÓN DEL YO DE LOS
ELEMENTOS CONSCIENTES E INCONSCIENTES DE
CADA INDIVIDUO. JUNG LO CONSIDERÓ LA TAREA
PRINCIPAL DEL DESARROLLO HUMANO. CREÓ
ALGUNOS DE LOS CONCEPTOS PSICOLÓGICOS MÁS
CONOCIDOS, COMO LA SINCRONICIDAD, LOS
FENÓMENOS ARQUETÍPICOS, EL INCONSCIENTE
COLECTIVO, EL COMPLEJO PSICOLÓGICO Y LA
EXTRAVERSIÓN E INTROVERSIÓN.
Los ARQUETIPOS se definen como símbolos e imágenes universales y primarias que
provienen del inconsciente colectivo.
El término “arquetipo” tiene sus orígenes en la antigua Grecia. “Arjé” significa “fuente”
u “origen” y “tipos”, significa “modelos”. En combinación su significado se traduce
como “modelo original”, es decir, un patrón único que es copiado o derivado hacia el
resto de modelos.
Jung, hizo uso de este concepto de “modelo único” incorporándolo a sus teorías
psicológicas sobre el inconsciente colectivo. Para este psicólogo y pensador, los
arquetipos eran patrones universales que residían en el inconsciente colectivo de todos
los seres humanos, de cualquier cultura y momento temporal. Así, los arquetipos
Junguianos son conceptos que forman parte de nuestra motivación más básica y a
través de los cuales evolucionamos.
C G JUNG * ARQUETIPOS
ELVIAJE DEL LOCO
JOSEPH
CAMPBELL
(1904-1987) FUE UN
MITÓLOGO, ESCRITOR Y
PROFESOR ESTADOUNIDENSE,
MÁS CONOCIDO POR SU
TRABAJO SOBRE MITOLOGÍA Y
RELIGIÓN COMPARADA. SU
OBRA ES VAST A, ABARCANDO
MUCHOS ASPECT OS DE LA
EXPERIENCIA HUMANA.
MONOMITO
Es un esquema narrativo ideado por Joseph Campbell que presentó este compendio en
1949 en El héroe de las mil caras . Este texto presentaba 17 etapas, pero posteriormente
Christopher Vogler (1949-) las dejó en 12 etapas en Viaje del escritor.
Como venimos diciendo, Campbell describe diecisiete etapas o pasos a lo largo del viaje
que debe seguir el héroe, pero desde que Vogler los estableció en 12, son muy pocos los que
incluso llegan a esas 12 etapas o pasos. También hay otros que alteran el orden inicial de
los pasos. Lo único que se mantiene invariable son las 3 secciones que después
explicaremos más adelante en el esquema básico. Estas son: «Salida» (a veces llamada
«Separación»), «Iniciación» y «Retorno«.
Estos 12 pasos, en resumen, tratan una historia circular en la que un protagonista inicia
un viaje que le cambiará la vida, pasando por dificultades para conseguir un objetivo y
poder volver a casa.
JOSEPH CAMPBELL
El Viaje del Loco
El Loco (carta 0) comienza su viaje, su aventura, su misión,
siente el llamado y se avienta.
Las cartas muestran a El Loco acompañado por un perro
que simboliza el poder de los instintos, que lo protege a
lo largo del camino y sale en su auxilio cuando lo necesita.
A pesar de encontrarse al borde del abismo y de no ser
consciente de ello, nunca llega a caer.
El ladrido del perro lo pone sobre aviso o, más probablemente
quizá, siente el impulso de seguir en otra dirección, sin llegar
nunca a darse cuenta lo cerca del peligro que ha estado. Las
montañas cubiertas de nieve que conforman el escenario de la
carta representan las cumbres que aún le quedan por escalar en
su viaje, y que son el hogar del Ermitaño.
EL VIAJE DEL HEROE I - El Mago
El Mago (carta1), es el protagonista del espacio, del
tiempo y del universo, el sujeto en torno al cual
todo gira y se mueve, y es más para y por él que todo ha
sido hecho, pues todo lo ha creado el Loco (carta 0), que
después se hace mago para jugar la partida de la vida, la
muerte, los cambios, el dolor, el júbilo y el
descubrimiento progresivo de sí mismo, el despojarse de
los velos que como con el juego de la gallina ciega colocó
sobre sus ojos.
II - La Sacerdotisa
Para jugar es necesario el lugar donde hacerlo, y
la Gran Sacerdotisa (carta 2) representa el universo,
en ella están las leyes del juego, las fuerzas operativas
que generan, el campo de experiencias en el que se
mueve el Mago. Así pues, el Loco se divide en dos
grandes ramos el YO y donde YO me expreso, que
también, y éste es el juego (llegar a descubrirlo) es YO.
III - La Emperatriz
EL MAGO OBSERVA CUANTO LE RODEA CON SUS
CINCO SENTIDOS, IMAGINA CÓMO TRANSFORMAR
LAS COSAS, Y AQUÍ ENTRA EN FUNCIÓN
LA EMPERATRIZ (CARTA 3) PUES ES LA FACULTAD
IMAGINATIVA, AQUELLA QUE LE VA A DOTAR AL
MAGO DE UNA TAREA QUE REALIZAR,
Y ES LA DE HACER LOS CAMBIOS EN SU ENTORNO Y
SOBRE SÍ MISMO QUE PREVIAMENTE HABRÁ
VISUALIZADO. EL MAGO PIENSA CÓMO HACERLO,
QUÉ HA DE COGER Y DEJAR, CÓMO DEBE DE
ACTUAR PARA SACAR ADELANTE SUS PROYECTOS.
IV-El Emperador
El Emperador (carta 4), es la facultad del
raciocinio, puesto el Mago hade conocer las leyes
que le impedirán o le posibilitarán el logro de sus
deseos, y para ello ha de sacar
conclusiones y crear una estrategia lógica de
acción.
V-El Sacerdote
El Mago no sólo es capaz de razonar, sino
también de intuir, por eso el Hierofante (carta
5) a veces le “sopla las cosas al oído” y le
permite ganar tiempo en sus problemas lógico-
matemáticos. Asimismo le dice si lo que hace
está bien o mal, pues el Hierofante
representa su código moral.
VI-Los Amantes
El Mago ha de decidir, ha de
seleccionar entre varias
posibilidades y escoger una para
dejar o excluir otras,
y aquí el Arcano de los Amantes
(carta 6) representa esa facultad
discriminativa que debe de utilizar
para tomar momento
a momento el camino correcto.
Y la carta de la Carroza (Carta 7)
utilizar su voluntad,
sus propósitos
El Mago observa el mundo y
hasta conseguir lo propuesto.
quiere poseerlo,
dominarlo, conseguir y
conseguirlo, quiere
expresarse
XIII-La Muerte
Decide morir a ese mundo evanescente que
consideró “tan real”, ese mundo físico que
durante mucho tiempo le engañó (carta 13,
la Muerte)
XIV-La Templanza
y así se pone a la orden de su yo interno y decide
Templanza).
XV-El Diablo
Se enfrenta con el guardián del Umbral, con su
idea del
desde las
la perfecta armonía
ciertamente su razón de
XX-El Juicio
Un paso más y trasciende todo lo mental,
tanto personal, como cósmico, percibe el
océano infinito de la bienaventuranza, donde
todo es la dicha ilimitada, la felicidad absoluta en
la fusión directa con Dios (carta 20, El Juicio)
XXI-El Mundo
Siete personajes que pertenecen a la sociedad humana: la Emperatriz y el Emperador, la Sacerdotisa y el Papa, el Loco, el Mago y
el Ermitaño.
Cuatro Virtudes Cardinales: la Justicia, la Fuerza, la Templanza y la Prudencia (representada por el Colgado).
Dos cartas relativas a la suerte en la vida humana: los Enamorados y la Rueda de la Fortuna.
Cuatro elementos relacionados con la fatalidad cósmica: el Carro, la Torre, el Juicio y el Mundo.
Para Jung, los arcanos del uno al once representan la Vía Seca, o lucha del individuo contra los demás mientras que el resto
constituye en la Vía Húmeda, o la lucha del hombre contra si mismo.
Otros autores clasifican los arcanos mayores en función de sus afinidades con los cuatro elementos o a partir de las veintidós letras
del alfabeto hebreo. En cualquier caso, la mejor manera de comprender estos arcanos es conocerlos uno a uno y estudiar su
significado.
Limpieza de
las Cartas
NO EXISTE UNA PERIODICIDAD
ESTABLECIDA SOBRE CADA CUANTO
HAY QUE LIMPIAR LAS CARTAS, PERO
SI ES NECESARIO REALIZARLO CADA
TANTO, ESPECIALMENTE CUANDO NO
SE HAN REALIZADO LECTURAS POR
UN BUEN TIEMPO, CUANDO SE HAY
REALIZADO MUCHAS LECTURAS
SEGUIDAS O SI ESTAS HAN SIDO MUY
NEGATIVAS.
Algunas formas de Limpieza:
La Luz de la Luna
Podes exponer las cartas a la luz de la luna poniendo especial atencion a la fase de la
luna en la que te encontras. La Luna Nueva es mas afectiva para limpieza.
Referencias