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El mapeado involucra dos etapas

Asignar un material con mapas de bit a un objeto

Asignar coordenadas de mapeado al objeto de manera que el render pueda posicionar


los mapas

se debe tratar de aplicar los mapas de materiales en una relación 1:1

Los objetos que tienen asignado un mapeador de objetos (se crean con el comando
SETUV) tratan de mantener su orientación del material cuando son modificados
utilizando MOVE, ROTATE, MIRROR, SCALE, y otros comandos. Este
comportamiento es deseable para los materiales con la opción Fit to Object activada.
Por tanto, se debe utilizar un mapeador de objetos con todos los objetos que utilicen este
tipo de material, aún cuado el mapeador de objetos sea solamente un mapeador
predefinido que no agregue alteraciones específicas al mapa de bits. Sin embargo, se
pudiera desear no utilizar los mapeadores de objetos de los matariales Fit to Object
para algunos materiales con escala fija. Si no se desea el mapeador de objetos, éste se
puede quitar o reiniciar. Para reiniciar los mapeadoresde objetos, se cambia el plano
paralelo, después inmediatamente se cambia nuevamente hacia el plano original antes
de guardar el mapeador. En general, no se deben asignar mapeadores de objetos a
objetos que utilicen materiales con escala fija a menos que se desee hacer alteraciones
específicas al mapa de bits.

Para contrarrestar el encuadramiento de las curvas (aliasing) en el mapa de bits cuando


nos acercamos o nos alejamos del objeto mapeado, el render ejecuta operaciones de
filtrado para obtener la mejor apariencia. Por ejemplo, cuando el punto de mira está
cerca del objeto mapeado, el render interpola los nuevos píxeles para suavizar los
bordes tipo sierra del mapa; cuando el punto de vista está distante, el render muestrea el
mapa para obtener una imagen global aproximada. (Se puede seleccionar la técnica de
muestreo a utilizar con el mapa de bits.) Estas operaciones de filtrado incrementan el
tiempo de render.

Los mapas se pueden aplicar en combinación. Por ejemplo, aplicar un mapa de grano de
madera como mapa de bajo relieve (bump map) y como mapa de textura en una pared
para, mediante ambos, dar una sensación y color de la madera. Después se puede aplicar
un mapa de opacidad (opacity map) para abrir un hueco en la pared.

Todos los mapas tienen un valor de doblado (blend value) que especifica cuánto ellos
afectan el render. Por ejemplo, un mapa de textura con un vlor de doblado menor que el
máximo (1.0) permite que algunos de los colores del material de la superficie se
muestren a través de la textura. Mientras menor es el valor de doblado más se reduce el
efecto del mapa de bits. Para los mapas de bajo relieve, un valor bajo de doblado da un
mejor efecto generalmente.

Cuando se proyecta un mapa de bits sobre un objeto, se puede elegir que el mapa se
extienda creando un efecto de mosaicos o recortes si la imagen es menor que el objeto.
Si la escala del bitmap sobre el objeto es menor que 1:1, los mosaicos se repiten la
imagen o el patrón hasta que se cubre todo el objeto. Por ejemplo, se puede utilizar este
efecto para proyectar un patrón de tablero de ajedrez sobre una esfera con una imagen
de solamente 2 por 2 cuadros o para "empapelar" una escena de una habitación con un
mapa de bits muy pequeño. Los mosaicos son ajustables para obtener diferentes
cantidades de mosaicos a lo largo de los ejes U y V de mapeo.

Con una proyección recortada se puede colocar la imagen en una sola posición sobre el
objeto. El resto del objeto se verá con los colores del material - su color principal, su
color de reflexión y su color ambiental. Además, el área dentro del recorte puede dejar
que se vea el color principal del material.

Los materiales se mapean para ajustarse al objeto o con una escala fija. En el mapeo
para ajustarse al objeto (Fit to Object,) el material se mapea de acuerdo a los límites de
la superficie, así la imagen del material es estirada o reducida de manera que cubra toda
la superfice del objeto. En el mapeo a escala fija (Fixed Scale,) el material se mapea de
acuerdo a una escala fija, así la imagen del material se ordena en mosaicos en la
extensión de la superfice del objeto en lugar de ser estirada.

Estas dos maneras de mapear (Fixed Scale y Fit to Object) se usan con diferentes
propósitos. Fit to Object se utiliza para mapear paisajes o en objetos cuyo material está
basado en una sola imagen gráfica (tales como vallas o pinturas de pared.) Fixed Scale
se utiliza para crear materiales a partir de imágenes que contienen un patrón repetitivo
(tales como ladrillos, empedrados, mosaicos, y empapelado de paredes.) Cuando se
utiliza Fixed Scale, los valores de escala que se introduce en los campos de UV
controlan la escala a la que el material se ordena en mosaico sobre los objetos. Estas dos
opciones se pueden seleccionar en el cuadro de diálogo Adjust Material Bitmap.

La ubicación de mapas de bits de materiales en mosaicos solamente está disponible


cuando se utilizan materiales de escala fija. Si se selecciona el método de mosaicos
recortados, el material regresa a mapeo Fit to Object, que activa la configuración
predeterminada del mapa de bits. Por lo tanto será necesario ajustar manualmente los
valores de escala y desplazamiento de la ubicación del mapa de bits.

Uso de mapas de textura

Un mapa de textura es la proyección de una imagen (como un patrón de mosaico) sobre


un objeto (como una mesa o una silla). Debido a la interacción del mapa de textura con
las características de la superficie del objeto, la luz y las sombras, esta técnica puede
producir imágenes de gran realismo.

Uso de mapas de reflexión

Un mapa de reflexión (también conocido como como mapa ambiental) simula el efecto
de una escena reflejada en la superficie del objeto. Para que se pueda explotar las
ventajas que ofrece este tipo de mapas el material debe tener muy poca rugosidad, y el
propio mapa de bits de reflexión debe tener una alta resolución (al menos 512x480
píxeles).

Los mapas de reflexión son diferentes a las reflexiones obtenidas por trazado de rayos,
que se generan con el render Photo Raytrace sin mapeo.

Uso de los mapas de opacidad

Los mapas de opacidad son proyecciones de áreas opacas y transparentes sobre objetos,
creando el efecto de una superficie con huecos u holguras. Los mapas de opacidad
utilizan el valor de brillo de la imagen mapeada para determinar la opacidad. Las áreas
puramente blancas en un mapa de opacidad son completamente opacas, mientras que las
puramente negras son transparentes. Sin un mapa de opacidad es a color, los valores
equivalentes a los colores en la escala de grises permiten la traslación del criterio de
opacidad.

Uso de mapas de bajo relieve

Los valores de brillo de las imágenes utilizadas como mapas de bajo relieve se trasladan
a la superficie del objeto como cambios de altura. Un ejemplo sencillo es un texto
blanco sobre un fondo negro. Usando esa imagen como mapa de bajo relieve da la
apariencia al texto blanco de estas elevado respecto un fondo plano, a pesar de que la
geometría no ha cambiado.

Si la imagen utilizada como mapa de bajo relieve es a color, el valor correspondiente de


cada color en la escala de grises se utiliza para trasladar la información de altura. Se
puede seleccionar cualquier imagen para mapear sobre un objeto creando un efecto de
bajo relieve. Debe tener en cuenta que el mapeo de bajo relieve incrementa
significativamente el tiempo del render.

El render fotorrealista también tambien soporta tres materiales especiales o de


procedimiento - mármol, granito, y madera. Cuando el render está generando la imagen,
esos materiales generan un patrón 3D en dos o más colores y lo aplican al objeto. El
patrón es controlado por parámetros que varían con el tipo de material. Esos materiales
también se conocen como materiales de plantilla. Se debe ser cuidadoso con el uso de
este tipo de materiales pues los mismos no pueden ser exportados a otras aplicaciones
tales como 3D Studio.

Tipos de Proyecciones de mapeo

Con el render fotorrealista, se puede seleccionar cómo proyectar la imagen del mapa
sobre un objeto. Se pueden utilizar los siguientes tipos de proyección:
Plana Cilíndrica Esférica Sólida

Generalmente, el efecto es mejor si el tipo de proyección se corresponde estrictamente


con la forma del objeto sobre el cual se mapeará la imagen, aunque pudiera ser
necesario experimentar con diferentes tipos para encontrar el mejor resultado en
diferentes situaciones. La imagen de muestra en los cuadros de diálogo Mapping y
Adjust Coordinates pueden ayudar a ver el efecto del mapeado antes de realizar un
render completo.

Cuando está activado la extensión en mosaico, la extensión de la geometría de la


proyección no tiene efecto en la proyección. Esto es cierto aunque los cuadros de
diálogos Adjust Planar, Cylindrical, y Spherical representan los sistemas de
proyección por geometría - basados en la extensión de la selección actual o en puntos
especificados usando el puntero. Los mismos no limitan dónde se mostrará el mapa de
bits a menos que se active la opción de recortar (Crop).

Los materiales de escala fija solamente funcionan con mapeadores de objetos que usan
la proyección plana. Si se selecciona algún otro tipo de proyección, el material
seleccionado pasa a mapeo Fit to Object, el que activa la configuración predeterminada
de ubicación del mapa de bits. Por tanto será necesario ajustar manualmente los valores
de desplazamiento y escala para la ubicación del mapa de bits.

Los objetos con materiales de escala fija que usan mapeadores de objetos deben ser
configurados utilizando el plano apropiado para la proyección del mapeador. Esto
asegura que la ubicación del mapa de bits realizada por el  mapeador de objetos en
cuanto a escala, desplazamiento, y rotación trabaje en el plano correcto para el objeto

Entendiendo la proyección plana

La proyección plana mapea la textura sobre el objeto con una correspondencia uno a
uno, como si se estuviera proyectando la textura desde un proyector de diapositivas
sobre la superficie. Esta operación no distorsiona la textura; simplemente escala la
imagen para cubrir el objeto.

Entendiendo la proyección cilíndrica

La proyección cilíndrica mapea una imagen sobre un objeto cilíndrico; los lados
horizontales se doblan juntos pero no así los lados superior e inferior. La altura de la
textura se escala a lo largo del eje del cilindro.
Entendiendo la proyección esférica

La proyección esférica dobla la textura en las dos direcciones horizontal y vertical. El


borde superior del mapa de textura es comprimido hacia un punto en el polo norte de la
esfera, de la misma manera el borde inferior hacia el polo sur de la esfera.

Entendiendo la proyección sólida

Debido a que los materiales sólidos (tales como el mármol, granito, y madera) son
tridimensionales, tienen tres coordenadas de mapeo U, V, y W, y pueden ser aplicados
desde cualquier ángulo. No siempre es necesario especificar las coordenadas de mapeo
para esos materiales, pero se puede hacer. Por ejemplo, se pudiera desear cambiar la
orientación del material para un render específico o inclinar un patrón a lo largo de una
dimensión.

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