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DEBILIDAD

DEBILIDAD

DEBILIDAD

DEBILIDAD
FUEGO - FISICO

RANGO

Pon un contador de

Ataque Físico sobre este

Pokémon.

DEBILIDAD

4
FUEGO - ESPECIAL

8 RANGO

6
12
Pon un contador de

Debilidad en Ataque

Física o Especial sobre el


Garra Dragón Pokémon objetivo.

Lanzallamas: Puedes descartar 1 carta


de Energía de tu mano, si lo haces, DEBILIDAD

causas 1 punto de daño extra al


Pokémon objetivo.

FUEGO - ESPECIAL

RANGO

El Pokémon objetivo pasa

a estar Quemado.

DEBILIDAD

4
PSIQUICO - ESPECIAL

12 RANGO
10
10
El Pokémon objetivo pasa

a estar Dormido.

Pulso de Fuerza: empujas al


4 objetivo 5 Casillas.

Psíquico: el jugador objetivo


puede descartar una carta de DEBILIDAD

Energía de su mano, si lo hace, reduce


en 1 el daño recibido.
DEBILIDAD

DEBILIDAD

DEBILIDAD

DEBILIDAD
PSIQUICO - FÍSICO

RANGO

Empuja al Pokémon

objetivo 3 casillas.

DEBILIDAD

4
PSIQUICO - ESPECIAL

12 RANGO
10
12
Mira la mano del jugador

oponente, elige 1 carta de

Intangible: +1 a la tirada de Ataque Energía y envíala al

descarte.
Físico.

DEBILIDAD
Bola Sombra
6

FANTASMA - FISICO

RANGO

Pon un contador de

Debilidad Física sobre el

Pokémon objetivo.

DEBILIDAD

10

6
FANTASMA—ESPECIAL

8 RANGO

10
Pon un contador de
Puño Incremento: el próximo turno,
Debilidad Física o
cualquier ataques que Especial sobre el

utilices, causa 1 punto de daño Pokémon objetivo.

extra.

Aura esfera: derriba al Pokémon obje- DEBILIDAD

6 tivo.
DEBILIDAD

DEBILIDAD

DEBILIDAD

DEBILIDAD
FANTASMA - ESPECIAL

RANGO

El Pokémon objetivo pasa

a estar Maldito, luego

coloca 2 contadores de

maldición sobre el

Pokémon objetivo.

DEBILIDAD

LUCHA - FISICO

10 10 RANGO

10
Pon un contador de

Ataque Físico sobre este

Hoja Afilada: -1 a la Defensa Física del Pokémon

Objetivo.

Ojiva Toxica: el Pokémon objetivo DEBILIDAD

pasa a estar envenenado.

LUCHA - FISICO

RANGO

Puedes descartar 1 carta

de Energía de tu mano, si

lo haces, +1 al daño.

DEBILIDAD

10

10
LUCHA - ESPECIAL

8 RANGO

10
Si este ataque falla,

puedes elegir a un

objetivo diferente a 4
Garra Relámpago casillas de distancia,

vuelve a lanzar el ataque,

si vuelve a fallar, no

Agotes esta carta.

Voltio Cruel: el Pokémon objetivo


DEBILIDAD
reduce su velocidad en 2 hasta el inicio
de tu próximo turno.
DEBILIDAD

DEBILIDAD

DEBILIDAD

DEBILIDAD
PLANTA - FISICO

RANGO

Descarta una carta de

Energía de tu mano, si lo

haces, puedes aumentar

la distancia de este ataque

en 3.

DEBILIDAD

4
PLANTA - ESPECIAL

8 RANGO

6
12
Remueve un contador de

daño de este Pokémon.

Garrotazo Ígneo

Torbellino Ígneo: el Pokémon objetivo DEBILIDAD

8 pasa a estar quemado.

PLANTA - ESPECIAL

RANGO

Puedes descartar 1 carta

de Energía de tu mano, si

lo haces, puedes

aumentar el rango de este

Ataque en 4.

DEBILIDAD

10

8
AGUA - FISICO

8 RANGO

10
Antes de Atacar y si estas

sobre una casilla de agua,

puedes mover a este

Hidro-Filo Pokémon hasta 5 casillas

para quedar adyacente a

un objetivo para realizar

este ataque.
Shuriken de Agua: Si utilizas este ata-
que, puedes volver a atacar con este DEBILIDAD

8 ataque, sin necesidad de pagar el coste


de Energía.
DEBILIDAD

DEBILIDAD

DEBILIDAD

DEBILIDAD
AGUA - ESPECIAL

RANGO

Si estas sobre una casilla

de Agua, reduce en 1 el

coste de Energía

necesario para utilizar

este Ataque.

DEBILIDAD

10

4
AGUA - ESPECIAL

6 RANGO

4
12
El Pokémon objetivo pasa
Danza Coraza: cualquier ataque que a estar Quemado.

Tapu Koko reciba el próximo turno,


reduce su daño en 1 hasta un mínimo
de 1.

Bola Voltio: el objetivo pasa a estar DEBILIDAD

8 Derribado.

ELÉCTRICO - FISICO

RANGO

Antes de Atacar, puedes

mover a este Pokémon

hasta 2 casillas hasta

quedar adyacente a un

objetivo para realizar este

ataque.

DEBILIDAD

10

3
ELÉCTRICO - ESPECIAL

4 RANGO

6
16
Si el objetivo esta en una

casilla de agua, aumenta

en 2 el daño.

Karatazo

DEBILIDAD
Ronquido
4
DEBILIDAD

DEBILIDAD

DEBILIDAD

DEBILIDAD
ELÉCTRICO - ESPECIAL

RANGO

El objetivo pasa a estar

Paralizado

DEBILIDAD

12

4
HIELO - ESPECIAL

6 RANGO

12
Puedes descartar hasta 2

cartas de Energía de tu

mano, cada vez que lo


Tijera X hagas puedes volver a

atacar.

Danza Espada: roba 2 cartas del mazo


de energías y ponlas en tu mano, elige DEBILIDAD

una de ellas y activa su efecto sin gas-


tar una acción. Descarta la otra carta.

HIELO - ESPECIAL

RANGO
10

Si el objetivo esta en una

casilla de agua, pasa a

estar Congelado.

DEBILIDAD

10

6
HIELO - FISICO

RANGO
6

12
Remueve un contador de

combate sobre el
Puñalada Trapera: antes de realizar el Pokémon objetivo.

calculo de Ataque, resta 1 a la defensa


Física del Objetivo.

Ventisca: +1 en el próximo ataque que DEBILIDAD

4 hagas sobre el Pokémon objetivo.


DEBILIDAD

DEBILIDAD

DEBILIDAD

DEBILIDAD
VOLADOR - FÍSICO

RANGO

Durante el calculo de este

ataque, reduce en 2 la

defensa Física del

Pokémon objetivo.

DEBILIDAD

10

4
VOLADOR - FÍSICO

6 RANGO

16
Pon un contador de
Persecución: la primera vez que el Defensa Física o Especial

Pokémon objetivo se mueva el sobre este Pokémon.

próximo turno, recibirá 1 punto de


daño.
Aura sombra: El Pokémon objetivo y
los Pokémon adyacentes a el, pierden DEBILIDAD

2 a la defensa especial hasta el


comienzo de tu próximo turno.

VOLADOR - PERSONAL

RANGO

Remueve 2 contadores de daño

sobre este Pokémon, además,

remueve 1 Estado sobre este

Pokémon.

DEBILIDAD

8
HADA - FISICO

8 RANGO

12
Empuja al Pokémon

objetivo 5 casillas
Tacleada de Giro: luego de realizar el
ataque, puedes mover 3 casillas el peón
de Wartortle.

DEBILIDAD
Chorro de Agua
8
DEBILIDAD

DEBILIDAD

DEBILIDAD

DEBILIDAD
NORMAL - PERSONAL

RANGO

Pon 2 Contadores de Combate de

Defensa Especial sobre este

Pokémon.

DEBILIDAD
Para esta casilla puedes elegir una carta de

cualquier tipo.

8
NORMAL - FÍSICO

8 RANGO

14
Remueve hasta 2

Contadores de Combate

de Velocidad sobre este


Cabeza de Hierro Pokémon, si lo haces,

aumenta el daño en 1 por

cada contador removido

de esta forma.

Viento Cortante: este ataque no es Para esta casilla debes elegir una carta de
DEBILIDAD
interrumpido por Contadores de Ataque de un tipo igual a la Debilidad de la

carta superior.
Terreno.

NORMAL - VARIABLE

RANGO

Utiliza este Ataque si tu otra carta de

Ataque esta agotada, puedes utilizarla

sin pagar el coste de energía necesa-

rio para activarla.

DEBILIDAD

NORMAL - ESPECIAL

8
10 RANGO

10
El Pokémon objetivo pasa a estar

Maldito, luego pon un contador de

Desventaja a tu elección sobre el


Envite Ígneo Pokémon objetivo.

Ascuas: el Pokémon objetivo pasa a DEBILIDAD

4 estar Quemado.
DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD

DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD

DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD

DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD


NORMAL - VARIABLE HADA - ESPECIAL VENENO - FISICO VENENO - ESPECIAL

RANGO RANGO RANGO RANGO


8
6

Toma una carta al azar el mazo de Pon un contador de El Pokémon objetivo pasa Si el Pokémon objetivo

cartas de Ataque y utilízala sin pagar el Debilidad en velocidad a estar Envenenado esta Envenenado,

coste de Energía sobre cada Pokémon aumenta el daño causado

oponente. en 1.

DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD

VENENO - ESPECIAL ACERO - FÍSICO ACERO - FISICO ACERO - ESPECIAL

RANGO RANGO RANGO RANGO


8

Todos los Pokémon en el Puedes descartar 1 carta Pon un contador de Remueve hasta 2

campo de juego que no de Energía de tu mano, si Ataque Físico sobre este Contadores de Combate

sean de tipo Veneno lo haces, puedes volver a Pokémon. sobre el Pokémon

pasan a estar atacar. objetivo.

Envenenados

DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD

DRAGON - FISICO HADA - FISICO DRAGON - ESPECIAL TIERRA - FISICO

RANGO RANGO RANGO RANGO

Antes de Atacar, puedes Toma al azar una carta de Remueve un contador de Pon un contador de

mover a este Pokémon Energía en la mano del combate de Ataque debilidad en velocidad

hasta 3 casillas hasta jugador dueño del Especial sobre este sobre el Pokémon

quedar adyacente a un Pokémon objetivo y Pokémon, si lo haces, objetivo.

objetivo para realizar este envíala al descarte. aumenta en 1 el daño de

ataque. este ataque.

DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD

TIERRA - ESPECIAL TIERRA - FISICO ROCA - FISICO ROCA - FISICO

RANGO RANGO RANGO RANGO


8

Si el Pokémon objetivo no Este ataque afecta a todos Remueve todos los Pon un contador de

es un Pokémon Volador y los Pokémon oponentes contadores de combate en debilitamiento sobre el

se mueve durante su que estén dentro del Defensa del Pokémon Pokémon oponente

próximo turno, recibe 2 rango del Ataque. Este objetivo. objetivo.

puntos de daño. Ataque no afecta a

Pokémon Voladores.

DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD


DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD

DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD

DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD

DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD


ROCA - ESPECIAL BICHO- FISICO BICHO - FISICO BICHO - ESPECIAL

RANGO RANGO RANGO RANGO


10
6

+2 al daño si el Pokémon Pon un Contador de Empuja al Pokémon El Pokémon objetivo pasa

objetivo es un Pokémon Debilidad en Velocidad objetivo hasta 5 casillas a estar paralizado, esta

con Vuelo. sobre el Pokémon condición si puede afectar

objetivo. a Pokémon de tipo

Eléctrico.

DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD

SINIESTRO - FISICO SINIESTRO - FISICO SINIESTRO - ESPECIAL NORMAL - FISICO

RANGO RANGO RANGO RANGO


8

El Pokémon objetivo sólo puede


Pon un contador de Remueve 1 contador de Si este ataque impacta,
atacar al Pokémon que utilizo este
Debilidad en Defensa combate sobre el puedes moverte 3 casilla y
ataque durante su próxima acción. Si
Física o Especial sobre el Pokémon objetivo. volver a realizar este
este Pokémon no lo hace, recibe 1 de
Pokémon objetivo. ataque contra un
daño y pasa a estar Paralizado. Si un
Pokémon Diferente.
Pokémon ya esta bajo los efectos de

una “Mofa”, este ataque no tiene

efecto.

DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD

NORMAL - FISICO NORMAL - FISICO NORMAL - ESPECIAL NORMAL - PERSONAL

RANGO RANGO RANGO RANGO


10
6

Remueve un contador de Descarta una carta de Pon un contador de Toma hasta 2 contadores de combate

Debilidad sobre el Energía de tu mano, si lo Velocidad y 1 en Defensa sobre este Pokémon y remuévelos,

Pokémon objetivo, si lo haces, puedes aumentar Física sobre este luego pon una cantidad igual de

haces aumenta en 1 el la distancia de este ataque Pokémon. contadores de Ataque Físico sobre

daño causado por este a 3. este Pokémon

ataque.

DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD

NORMAL - PERSONAL HADA - ESPECIAL NORMAL - PERSONAL NORMAL - PERSONAL

RANGO RANGO RANGO RANGO

Pon un Contador de Combate en Remueve 1 contador de Este Pokémon y todos los Pokémon a Remueve una condición sobre este

Velocidad y un Contador de Combate combate del Pokémon 4 casillas de distancia pasan a estar Pokémon, luego remueve 1 contador

en Ataque Especial sobre este objetivo, además, el Dormidos. de daño sobre este Pokémon.

Pokémon. dueño de ese Pokémon

debe descartar 1 carta de

Energía de su mano.

DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD DEBILIDAD


ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA

UTILIZA ESTA CARTA ANTES DE REALIZAR UNA UTILIZA ESTA CARTA ANTES DE REALIZAR UNA UTILIZA ESTA CARTA ANTES DE REALIZAR UNA UTILIZA ESTA CARTA ANTES DE REALIZAR UNA

TIRADA DE ATAQUE, SUMA 1 AL DAÑO CAUSADO TIRADA DE ATAQUE, SUMA 1 AL DAÑO CAUSADO TIRADA DE ATAQUE, SUMA 1 AL DAÑO CAUSADO TIRADA DE ATAQUE, SUMA 1 AL DAÑO CAUSADO

AL POKEMON IMPACTADO. AL POKEMON IMPACTADO. AL POKEMON IMPACTADO. AL POKEMON IMPACTADO.

ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA

MUEVE 4 CASILLAS UN PEON DE UNO TUS MUEVE 4 CASILLAS UN PEON DE UNO TUS MUEVE 4 CASILLAS UN PEON DE UNO TUS MUEVE 4 CASILLAS UN PEON DE UNO TUS

POKEMON ACTIVOS. POKEMON ACTIVOS. POKEMON ACTIVOS. POKEMON ACTIVOS.

ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA

ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS

ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE

DE UNA RECARGA DE UNA CARTA DE ATAQUE. DE UNA RECARGA DE UNA CARTA DE ATAQUE. DE UNA RECARGA DE UNA CARTA DE ATAQUE. DE UNA RECARGA DE UNA CARTA DE ATAQUE.

ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA

EN RESPUESTA A SER OBJETIVO DE UN ATAQUE, EN RESPUESTA A SER OBJETIVO DE UN ATAQUE, EN RESPUESTA A SER OBJETIVO DE UN ATAQUE, EN RESPUESTA A SER OBJETIVO DE UN ATAQUE,

PUEDES DESCARTAR ESTA CARTA, SI LO HACES, PUEDES DESCARTAR ESTA CARTA, SI LO HACES, PUEDES DESCARTAR ESTA CARTA, SI LO HACES, PUEDES DESCARTAR ESTA CARTA, SI LO HACES,

SUMA 2 A LA DEFENSA FÍSICA DE TU POKÉMON SUMA 2 A LA DEFENSA FÍSICA DE TU POKÉMON SUMA 2 A LA DEFENSA FÍSICA DE TU POKÉMON SUMA 2 A LA DEFENSA FÍSICA DE TU POKÉMON

ACTIVO. ACTIVO. ACTIVO. ACTIVO.


ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA

UTILIZA ESTA CARTA ANTES DE REALIZAR UNA UTILIZA ESTA CARTA ANTES DE REALIZAR UNA UTILIZA ESTA CARTA ANTES DE REALIZAR UNA UTILIZA ESTA CARTA ANTES DE REALIZAR UNA

TIRADA DE ATAQUE, SUMA 2 A UN ATAQUE DE TIRADA DE ATAQUE, SUMA 2 A UN ATAQUE DE TIRADA DE ATAQUE, SUMA 2 A UN ATAQUE DE TIRADA DE ATAQUE, SUMA 2 A UN ATAQUE DE

RANGO INTERACCION. RANGO INTERACCION. RANGO INTERACCION. RANGO INTERACCION.

ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA

4 4 4 4

EN RESPUESTA A USAR UN ATAQUE DE RANGO EN RESPUESTA A USAR UN ATAQUE DE RANGO EN RESPUESTA A USAR UN ATAQUE DE RANGO EN RESPUESTA A USAR UN ATAQUE DE RANGO

PROYECTIL, SUMA 1d4 AL RANGO DEL ATAQUE PROYECTIL, SUMA 1d4 AL RANGO DEL ATAQUE PROYECTIL, SUMA 1d4 AL RANGO DEL ATAQUE PROYECTIL, SUMA 1d4 AL RANGO DEL ATAQUE

UTILIZADO. UTILIZADO. UTILIZADO. UTILIZADO.

ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA

ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS

ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE

DE UNA RECARGA DE UNA CARA DE ATAQUE. DE UNA RECARGA DE UNA CARA DE ATAQUE. DE UNA RECARGA DE UNA CARA DE ATAQUE. DE UNA RECARGA DE UNA CARA DE ATAQUE.

ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA

EN RESPUESTA A REALIZAR UN ATAQUE, PUE- EN RESPUESTA A REALIZAR UN ATAQUE, PUE- EN RESPUESTA A REALIZAR UN ATAQUE, PUE- EN RESPUESTA A REALIZAR UN ATAQUE, PUE-

DES DESCARTAR ESTA CARTA, SI LO HACES, DES DESCARTAR ESTA CARTA, SI LO HACES, DES DESCARTAR ESTA CARTA, SI LO HACES, DES DESCARTAR ESTA CARTA, SI LO HACES,

RESTA 2 A LA DEFENSA FÍSICA DEL POKEMON RESTA 2 A LA DEFENSA FÍSICA DEL POKEMON RESTA 2 A LA DEFENSA FÍSICA DEL POKEMON RESTA 2 A LA DEFENSA FÍSICA DEL POKEMON

OPONENTE OBJETIVO. OPONENTE OBJETIVO. OPONENTE OBJETIVO. OPONENTE OBJETIVO.


ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA

ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS

ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE

PARA REALIZAR UN ATAQUE DE TIPO ELÉCTRICO PARA REALIZAR UN ATAQUE DE TIPO HADA. PARA REALIZAR UN ATAQUE DE TIPO LUCHA. PARA REALIZAR UN ATAQUE DE TIPO FUEGO.

ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA

ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS

ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE

PARA REALIZAR UN ATAQUE DE TIPO BICHO. PARA REALIZAR UN ATAQUE DE TIPO ACERO. PARA REALIZAR UN ATAQUE DE TIPO SINIESTRO. PARA REALIZAR UN ATAQUE DE TIPO DRAGON.

ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA

ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS

ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE

PARA REALIZAR UN ATAQUE. PARA REALIZAR UN ATAQUE. PARA REALIZAR UN ATAQUE. PARA REALIZAR UN ATAQUE.

ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA

EN RESPUESTA A REALIZAR UN ATAQUE, PUE- EN RESPUESTA A REALIZAR UN ATAQUE, PUE- EN RESPUESTA A REALIZAR UN ATAQUE, PUE- EN RESPUESTA A REALIZAR UN ATAQUE, PUE-

DES DESCARTAR ESTA CARTA, SI LO HACES, DES DESCARTAR ESTA CARTA, SI LO HACES, DES DESCARTAR ESTA CARTA, SI LO HACES, DES DESCARTAR ESTA CARTA, SI LO HACES,

RESTA 2 A LA DEFENSA ESPECIAL DEL RESTA 2 A LA DEFENSA ESPECIAL DEL RESTA 2 A LA DEFENSA ESPECIAL DEL RESTA 2 A LA DEFENSA ESPECIAL DEL

POKEMON OPONENTE OBJETIVO. POKEMON OPONENTE OBJETIVO. POKEMON OPONENTE OBJETIVO. POKEMON OPONENTE OBJETIVO.
ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA

ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS

ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE

PARA REALIZAR UN ATAQUE DE TIPO VOLADOR. PARA REALIZAR UN ATAQUE DE TIPO FANTASMA. PARA REALIZAR UN ATAQUE DE TIPO PLANTA. PARA REALIZAR UN ATAQUE DE TIPO TIERRA.

ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA

ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS

ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE

PARA REALIZAR UN ATAQUE DE TIPO HIELO. PARA REALIZAR UN ATAQUE DE TIPO NORMAL. PARA REALIZAR UN ATAQUE DE TIPO VENENO. PARA REALIZAR UN ATAQUE DE TIPO PSIQUICO.

ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA

ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS ESTA CARTA FUNCIONA COMO SI FUESEN DOS

ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE ENERGÍAS AL MOMENTO DE PAGAR EL COSTE

PARA REALIZAR UN ATAQUE DE TIPO ROCA. PARA REALIZAR UN ATAQUE DE TIPO AGUA.

ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA


ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA

ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA

ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA

ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA ENERGÍA


ESTADO ESTADO ESTADO ESTADO

Reduce la defensa Física del Pokémon afectado en 1, El Pokémon afectado no puede realizar acciones. Cada vez que el Pokémon afectado actúe, pon un Reduce las defensas (Física y Especial) del Pokémon

además, cada vez que este Pokémon afectado actúe, Puedes remover esta condición descartando 3 cartas contador de Veneno sobre este Pokémon, cuando afectado en 1.

coloca un contador de Quemadura sobre él, cuando de energía de tu mano. este Pokémon tenga 3 contadores de veneno sobre él,
Reduce a la mitad el movimiento del Pokémon
tenga 3 contadores sobre el, remuévelos y coloca un remuévelos y pon un contador de daño.
Esta condición se remueve automáticamente si eres afectado (aproximado hacia abajo, mínimo 1).
contador de daño sobre este Pokémon.
impactado por un ataque de tipo fuego. No puedes Envenenar a un Pokémon de tipo Veneno.
No puedes Paralizar a un Pokémon de tipo Eléctrico.
No puedes Quemar a un Pokémon de tipo Fuego.
No puedes Congelar a un Pokémon de tipo Hielo.

ESTADO ESTADO

El Pokémon afectado no puede realizar acciones.


Cada vez que este Pokémon afectado actúe, pon un Reduce la Defensa Física y Especial del Pokémon
contador de Maldición sobre él, cuando el Pokémon afectado en 2.
tenga 5 contadores de maldición, remuévelos y el
El Pokémon afectado no puede realizar acciones.
Pokémon afectado quedara fuera de combate. Puedes
Reduce la Defensa Física y Especial del Pokémon
remover esta condición descartando 2 cartas de
afectado en 2.
energía de tu mano.

ESTADO ESTADO ESTADO ESTADO

Reduce la defensa Física del Pokémon afectado en 1, El Pokémon afectado no puede realizar acciones. Cada vez que el Pokémon afectado actúe, pon un Reduce las defensas (Física y Especial) del Pokémon

además, cada vez que este Pokémon afectado actúe, Puedes remover esta condición descartando 3 cartas contador de Veneno sobre este Pokémon, cuando afectado en 1.

coloca un contador de Quemadura sobre él, cuando de energía de tu mano. este Pokémon tenga 3 contadores de veneno sobre el,
Reduce a la mitad el movimiento del Pokémon
tenga 3 contadores sobre el, remuévelos y coloca un remuévelos y pon un contador de daño.
Esta condición se remueve automáticamente si eres afectado (aproximado hacia abajo, mínimo 1).
contador de daño sobre este Pokémon.
impactado por un ataque de tipo fuego. No puedes Envenenar a un Pokémon de tipo Veneno.
No puedes Paralizar a un Pokémon de tipo Eléctrico.
No puedes Quemar a un Pokémon de tipo Fuego.
No puedes Congelar a un Pokémon de tipo Hielo.

ESTADO ESTADO

El Pokémon afectado no puede realizar acciones.


Cada vez que este Pokémon afectado actúe, pon un Reduce la Defensa Física y Especial del Pokémon
contador de Maldición sobre él, cuando el Pokémon afectado en 2.
tenga 5 contadores de maldición, remuévelos y el
Cuando este Pokémon sea impactado por un ataque,
Pokémon afectado quedara fuera de combate. Puedes
remueve esta condición. Puedes remover esta
remover esta condición descartando 2 cartas de
condición descartando 2 cartas de energía de tu
energía de tu mano.
mano.
,

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