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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA MADRE Y MAESTRA

FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES, HUMANIDADES Y ARTES


ESCUELA DE LENGUAS

EJERCICIO DE INFERENCIAS MACROESTRUCTURALES Y SUPERESTRUCTURALES

Lee los siguientes textos expositivos y realiza lo siguiente:

1. Lee cada texto e identifica las siguientes superestructuras o esquemas globales semánticos sobre las
cuales se ha estructurado la información en cada uno de estos textos (recuerda justificar oralmente con
pistas de cada texto tal modo de organización):

2.1.- descripción

2.2.- secuenciación

2.3.- comparación-contraste

2.4.- causa-efecto

2.5.- problema-solución

3.- Justifica si cada uno de estos textos posee estructura canónica o no canónica. Explica oralmente tal
justificación usando evidencias o pistas textuales de cada escrito en cuestión.

4.- Ahora resume cada uno de estos textos expositivos, utilizando la esquematización y aplicación de las
macrorreglas y al terminar evalúalos tomando en cuenta los siguientes criterios* que validan las marcas o
convenciones de este género que reduce un texto a la más mínima expresión de sentido o dicho de otro
modo, lo reduce hasta extraer a la idea central que llamaremos tesis unida por medio de recursos cohesivos
(signos de puntuación, conectores, locuciones, entre otros) a las ideas que aclaran, explican, complementan
la consabida idea principal o tesis.

Criterios de corrección del resumen

EL RESUMEN Valor Puntuación

CRITERIOS

1. Contiene la tesis o idea principal al inicio del texto acompañada de las 3


ideas de apoyo “relevantes”.

2. Resulta de la aplicación de las macro-reglas de reducción estudiadas 3


(supresión-omisión-generalización y construcción-integración) sin
cambiar o alterar las informaciones del texto base.

3. Muestra claridad y comprensibilidad en las informaciones que 2


presenta: cada idea se entiende por sí sola (ausencia de fárragos {ideas
incompletas o subdesarrolladas}, imprecisión o vaguedad léxica o
referencial/mal manejo de las formas de cohesión).
4. Se ha redactado con apego a las convenciones del género: constituye 1
una paráfrasis reductiva escrita de manera impersonal y adecuada al
registro propio del ámbito académico.

5. Ha sido escrito con apego a las reglas de normativa (uso correcto de 1


pronombres relativos, concordancia, acentuación, puntuación,
mayúsculas y minúsculas, signos de puntuación y uso de letras).

Total 10 pts

Texto 1

ÁFRICA

África es un continente muy poco poblado con una mayoría de raza negra. Se calcula una media de
15 habitantes por kilómetro cuadrado. Para que se hagan una idea, en España hay una media de 70
habitantes por kilómetro cuadrado y en países como Bélgica y Holanda la media sube a 300.

La mayor parte de los países africanos son de reciente creación. En muchos casos apenas si
sobrepasan los 30 años de existencia. Los golpes de estado son muy frecuentes, y también lo son
las guerras civiles –como ocurre en estas fechas con Somalia o Angola- y los conflictos sociales o
raciales.

La economía de estos países es muy dependiente de los países desarrollados. Se basa en una
agricultura tradicional (muy poco tecnificada) que, además se concentra en muy pocos productos
(madera, frutas) que exportan al exterior.

En África existen muchas diferencias culturales entre las diversas zonas. Las regiones
mediterráneas y saharianas (el norte) están impregnadas por la cultura y la religión árabe. Las
zonas ecuatoriales (el centro) han tenido un menor desarrollo cultural, y en ellas predominan las
creencias animistas. En el sur subsiste una fuerte presencia de la cultura europea, como ocurre en
Sudáfrica y Zimbabue.
Texto 2
Los videojuegos
Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los técnicos
americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En
1962 apareció la tercera generación de computadoras, con reducción de su tamaño y costo de
manera drástica; y a partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador,
que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que las
grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestras computadoras,
videojuegos y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que
consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al
mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados
Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los
videojuegos en la conducta de los niños.
Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los
microprocesadores y de la memoria, permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó
su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve
años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los
creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos
videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos
creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en
uno de los juguetes preferidos de los niños.
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de
investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la
preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres,
educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los
videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades,
revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la
hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.

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