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UNIVERSIDAD INTERAMERICANA

“Formando profesionales con futuro”


C.C.T. 16PSU0316L

LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA

CUARTO CUATRIMESTRE

ASIGNATURA: DIDÁCTICA II
INDICE

1. RECURSOS DIDACTICOS. .......................................................................................... 3


1.1 ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN ........................................................................ 7
1.2 CARACTERISTICAS DE LOS ALUMNOS ............................................................. 11
1.3 AMBITO DE UTILIZACIÓN..................................................................................... 13
1.4 CARACTERISTICAS DE INTERACCION............................................................... 16
2 TECNOLOGIAS COMO RECURSOS DIDACTICOS ................................................... 20
2.1 VIDEOCONFERENCIA. ......................................................................................... 22
2.2 EQUIPOS ELECTRONICOS. ............................................................................... 24
2.3 INTERNET. .......................................................................................................... 26
2.4 REALIDAD VIRTUAL. ............................................................................................ 28
2.5 PLATAFORMAS..................................................................................................... 29
3. SUITES DE DESARROLLO ........................................................................................ 36
3.1 ADOBE CS4 ........................................................................................................... 36
3.2 ILIFE 09.................................................................................................................. 37
3.3 SOFTWARE LIBRE ................................................................................................ 39
3.4 SELECCIÓN DE HERRAMIENTAS........................................................................ 40
4. PROYECTO DE APLICACIÓN DE TECNOLOGIAS Y SUITES DE DESARROLLO .. 42
4.1 ELECCIÓN DE TEMÁTICA .................................................................................... 42
4.2 DISEÑO ................................................................................................................. 43
4.3 CONSTRUCCIÓN .................................................................................................. 43
4.4 INTEGRACIÓN ...................................................................................................... 43
4.5 OPERACIÓN .......................................................................................................... 44

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UNIDAD I

1. RECURSOS DIDACTICOS.

¿QUÉ ES UN RECURSO DIDACTICO?

Un recurso didáctico es cualquier material que facilita al profesor su función: le ayuda a


explicarse mejor para que los conocimientos lleguen de una forma más clara al
alumno, es algo que resulta útil para cumplir un objetivo o que favorece la
subsistencia. Didáctico, por su parte, es un adjetivo que hace referencia a la formación,
la capacitación, la instrucción o la enseñanza.

Los recursos didácticos, por lo tanto, son aquellos materiales o herramientas que
tienen utilidad en un proceso educativo. Haciendo uso de un recurso didáctico, un
educador puede enseñar un determinado tema a sus alumnos.

Esto quiere decir que los recursos didácticos ayudan al docente a cumplir con su función
educativa. A nivel general puede decirse que estos recursos aportan información, sirven
para poner en práctica lo aprendido y, en ocasiones, hasta se constituyen como guías
para los alumnos.

Es importante resaltar que los recursos didácticos no sólo facilitan la tarea del docente,
sino que también vuelven más accesible el proceso de aprendizaje para el alumno, ya
que permite que el primero le presente los conocimientos de una manera más cercana,
menos abstracta.
Supongamos que un profesor desea enseñar a los alumnos de una escuela secundaria
lo perjudicial que resulta fumar. Para cumplir con este objetivo, el docente puede utilizar
distintos recursos didácticos: proyecta una película que muestra las consecuencias del
tabaquismo en el protagonista, organiza un concurso de afiches con el objetivo de que
los estudiantes aconsejen a otros jóvenes sobre el tema y lleva a un ex fumador a brindar
una charla a la clase.
Los recursos didácticos suelen apelar a la creatividad y a la motivación del alumno.
Siguiendo con el ejemplo anterior, los estudiantes tendrán que sacar sus propias
conclusiones del filme, demostrar su imaginación al crear el afiche y reflexionar sobre la
experiencia de vida del ex fumador para tomar su ejemplo. El proceso de enseñanza-
aprendizaje, de este modo, resulta más valioso con estos recursos que si sólo se
emplearan libros de texto.

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Algunas de las funciones de los recursos didácticos son:

- Brindan al alumno una serie de datos que mejoran o facilitan su proceso de


aprendizaje, ya que le permiten sentirse identificado con el tema o los personajes
involucrados;
- Al docente le brindan una estructura sobre la cual basar y organizar los conceptos
que desean transmitir al alumno, algo muy útil para asegurarse de tocar todos los
puntos fundamentales y de que ninguno de ellos ocupe tiempo que podría
aprovecharse en los demás, volviendo la enseñanza más entretenida y fácil de
asimilar;
- Los recursos didácticos también son ideales para ejercitar y desarrollar las
habilidades de cada parte, tanto de quien enseña como de quien aprende los
conceptos, ya que invitan a la reflexión y la autoevaluación;
- Motivan a los alumnos a acercarse al contenido y los impulsan a hacer algo con
él, luego de lo cual se crea un interés genuino que vuelve difícil la interrupción del
proceso y, por lo tanto, el fracaso del cuerpo docente;
- Dado que la reflexión es una de las actividades que suele desprenderse
naturalmente de los recursos didácticos, el docente tiene la oportunidad
de evaluar al alumno desde una perspectiva poco común durante el resto de los
trabajos;
- Permiten al alumno expresarse de una forma más espontánea y libre, algo que no
le resulta posible en otras ocasiones en las que debe sumirse a una estructura
estricta en la que sus respuestas sólo pueden ser «correctas» o «incorrectas», sin
espacio para la opinión.

Para encontrar los recursos didácticos adecuados es necesario tener bien claro qué
deseamos enseñar y organizar la información de manera clara y directa. Los materiales
deben ser atractivos, ya que la clave del éxito se encuentra en el primer contacto con el
alumno. Además, es importante recordar que son una puerta hacia el conocimiento, un
canal a través del cual el individuo debe pasar para acceder a muchos más contenidos
de los presentes en los recursos mismos.

No existe un concepto estricto y universal respecto a qué cosa es y qué no un recurso


didáctico. Básicamente porque cualquier cosa puede serlo, siempre que cumpla con la
función de facilitar el aprendizaje o de adaptarlo a las necesidades específicas de cierto
tipo de alumno.

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Por ejemplo, algunos recursos permitirán aprendizajes significativos, con una alta
participación del alumno, mientras que otros servirán más bien de soporte comunicativo
al docente, o simplemente como material de refuerzo.

Aunque no existe un acuerdo respecto a la nomenclatura de estos elementos, algunos


autores prefieren establecer una diferencia entre:

 Recursos didácticos: En algunos casos se utiliza para designar a los elementos


materiales que sirven de auxiliares en el proceso de enseñanza, como lápices,
marcadores o la pizarra.
 Materiales didácticos: Suele utilizarse para aludir a los elementos dispuestos
pedagógicamente de antemano para facilitar el proceso de aprendizaje, es decir,
a los recursos ex profeso para la enseñanza, como libros de texto, presentaciones
audiovisuales, etc.

Los recursos didácticos son fundamentales en cualquier modelo educativo. Por un lado,
porque dinamizan la transmisión de saberes y permiten que ésta se dé según modelos y
formas distintas, lo cual es vital si se considera que no todo el mundo aprende de la
misma manera.

Por otro lado, suelen incorporar a la enseñanza recursos técnicos y tecnológicos más
modernos, lo cual permite la actualización de la enseñanza, permitiendo nuevas
dinámicas y experiencias académicas.

Tipos de recursos didácticos

Los recursos didácticos pueden clasificarse de la siguiente manera:

 Material permanente de trabajo. Todo lo que se usa a diario en la enseñanza,


ya sea para llevar registro de la misma, ilustrar lo dicho o permitir otro tipo de
operaciones.
 Material informativo. Aquellos materiales en los que se halla contenida
la información y que son empleados como fuente de saberes.
 Material ilustrativo. Todo aquello que puede usarse para acompañar, potenciar
y ejemplificar el contenido impartido, ya sea visual, audiovisual o interactivo.
 Material experimental. Aquel que permite a los alumnos comprobar mediante la
práctica y la experimentación directa los saberes impartidos en clase.

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 Material tecnológico. Se trata de los recursos electrónicos que permiten la
generación de contenidos, la masificación de los mismos, etc., valiéndose sobre
todo de las llamadas TIC.

Algunos ejemplos de recursos y materiales didácticos son:

 Pizarrón, tizas, marcadores delebles.


 Proyectores (como el video beam), láminas, carteleras.
 Software de aprendizaje, secuencias audiovisuales, enciclopedias en línea.
 Material de laboratorio científico, prácticas experimentales, ejercicios de campo.
 Libros de texto, diccionarios de diverso tipo, cuadernos, blocs de hojas.
 Reglas de distinto tipo, calculadoras, compases, escuadras.
 Maquetas, simuladores, organigramas, gráficos.

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1.1 ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN

La comunicación es el acto por el cual un individuo establece con otro un contacto


que le permite transmitir una información. En la comunicación intervienen diversos
elementos que pueden facilitar o dificultar el proceso.

Los elementos de la comunicación son:

 Emisor.
 Receptor.
 Código.
 Mensaje.
 Canal de comunicación.
 Ruido.
 Retroalimentación.

Los elementos de la comunicación son todos los factores que intervienen en


el proceso de envío y recepción de un mensaje. Cada elemento aporta un valor
que, dependiendo de la circunstancia, ayuda a mejorar o a distorsionar la
comunicación.

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Emisor

El emisor es el punto de partida del proceso de comunicación al ser quien emite el


mensaje. Para que esto pueda cumplirse, el emisor tiene que compartir los mismos
canales y códigos comunicacionales con su receptor; de lo contrario, el proceso no
culminará exitosamente.

Aunque se entiende que el emisor es quien tiene la intención de comunicar algo, se


trata de un rol flexible, puesto que un emisor puede convertirse en receptor, y
viceversa. Un ejemplo de emisor es la persona que hace una llamada telefónica
para iniciar una conversación con otra.

Receptor

El receptor es quien recibe el mensaje del emisor. Su sol puede ser voluntario o
involuntario, ya que puede estar participando activamente en el proceso
comunicativo, de la misma forma en la que puede ser un actor incidental, como
cuando escucha una conversación de otras personas o recibe un mensaje que no
era para él.

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En ese sentido, el receptor puede recibir el mensaje y no responder. Pero si lo
responde, deja de ser receptor para convertirse en emisor, ya que su rol ahora
implica enviar un mensaje. Un ejemplo de receptor sería quien recibe la llamada y
escucha el mensaje del emisor.

Código o lenguaje

El código o lenguaje es el conjunto de signos con el que se transmite un mensaje.


En ese sentido, los códigos lingüísticos pueden ser:

 Orales: la lengua o idioma expresada de forma oral.


 Escritos: conformados por sistemas de signos que requieren habilidades de
lecto-escritura.

Los códigos también pueden ser no lingüísticos, como las señales de tránsito, que
son signos de carácter universal. Un ejemplo de código es el idioma español que
usan dos personas para conversar.

Mensaje

El mensaje es el contenido que se quiere transmitir desde el emisor hacia el


receptor. El mensaje está compuesto por una combinación de sistema de signos o
símbolos que transmiten un concepto, idea o información que son familiares tanto
para el emisor como para el receptor.

Sin embargo, la decodificación del mensaje depende directamente del resto de los
elementos de la comunicación. Si el mensaje es enviado en un código o a través de
un canal que solo es familiar para el receptor, será interpretado de forma
completamente distinta por el receptor.

Por lo tanto, se entiende el mensaje como una información o contenido concreto, ya


que su significado e interpretación dependen de múltiples variables. Un ejemplo de
mensaje sería el motivo por el cual está llamando el emisor (para dar una noticia,
hacer una invitación, un reclamo, etc.).

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Canal de comunicación

El canal de comunicación es el medio físico por donde se transmite el mensaje del


emisor hacia el receptor. El aire es el medio físico más común de comunicación, (es
esencial para generar los sonidos del lenguaje verbal oral) pero también lo son el
teléfono, el celular, el correo electrónico, la voz, entre otros.
Un ejemplo de canal de comunicación serían los teléfonos del emisor y el
receptor, que permiten la comunicación entre ambos.

Ruido

El ruido es toda señal que distorsiona el mensaje original que el emisor quiere
transmitir. El ruido puede ser ambiental (sonidos que interfieren en la comunicación),
del canal (fallas de cobertura), del emisor (uso de código desconocido para el
receptor), del mensaje o del receptor.

Es importante saber reconocer de dónde viene el ruido en la comunicación para


poder disminuirlo o eliminarlo para crear un proceso de comunicación claro y
efectivo. Un ejemplo de ruido puede ser que el emisor utilice palabras o frases en
inglés, y que el receptor desconozca el idioma. Esto va a generar una distorsión en
la conversación.

Retroalimentación

La retroalimentación o feedback es un mecanismo de control del mensaje por parte


del emisor.

Debido a que la comunicación es un proceso bidireccional y tanto el emisor como el


receptor están cambiando sus roles constantemente, la retroalimentación sirve para
determinar la efectividad de los mensajes enviados por el emisor. De esta forma,
quien emite el mensaje puede comprobar si fue recibido e interpretado de forma
adecuada. Un ejemplo de retroalimentación sería un intercambio de preguntas y
respuestas entre el emisor y el receptor. Como sus roles cambian continuamente
mientras dure el proceso comunicativo, hay una retroalimentación.

Contexto

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Es la situación en la cual se genera el proceso comunicativo. Incluye factores
emocionales, sociales, circunstanciales, etc. y puede tener una influencia en el
intercambio de ideas.
Un ejemplo de contexto puede ser intentar mantener una conversación telefónica
durante una fiesta. En este caso, el contexto (la fiesta) puede ser, a su vez, un factor
de distorsión o ruido en la comunicación si impide que el proceso se lleve a cabo de
forma eficaz.

1.2 CARACTERISTICAS DE LOS ALUMNOS

El alumno en el actual contexto educativo, si estamos conscientes de que la escuela


, en su totalidad debe reformarse , no podemos obviar que el tipo de alumnos que
los docentes enfrentamos actualmente en clases ya no es el mismo de veinte o
treinta años atrás, por lo tanto, si queremos una educación eficiente y eficaz no
podemos ignorar las características del educando que enfrentamos actualmente,
puesto que, de acuerdo a sus intereses y particularidades es que debemos adecuar
nuestros métodos de enseñanza , de lo contrario, el aprendizaje será poco efectivo
o nulo.

Se torna imprescindible el conocimiento cabal que como docentes debemos tener


de los estudiantes, o sea, no podemos desconocer el rol que desempeña en el aula,
pues de lo contrario, nuestra labor es inútil y aquellos, aparte de no aprehender los
conocimientos que nosotros queremos otorgarles y formar personas emocional e
intelectualmente capaces de desenvolverse activa y positivamente en la sociedad
actual.

Por lo tanto, la unidireccionalidad profesor - alumno en la entrega de conocimientos


ya no es válida, puesto que ahora el alumno conoce y sabe lo mismo, o incluso más,
que el propio profesor. En definitiva, el rol del alumno como ente pasivo en el
proceso de enseñanza - aprendizaje ha mutado en que éste último colabore
activamente en la ejecución de su propio aprendizaje.

Características del alumno

El alumno actual se caracteriza por ser interactivo, espontáneo, inquieto, resuelto,


crítico, hábil en el uso de tecnologías y ávido de experiencias y sensaciones nuevas

El docente, en el aula actual, pierde protagonismo, pues ya no es el alumno quien


está a su disposición, sino que ahora es él quien está sujeto a los intereses y

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características de estos nuevos educandos. Sin lugar a dudas, el alumno descrito
anteriormente es el que encontramos a diario en nuestras aulas, un alumno que
muchas veces se nos torna difícil controlar y motivar, un estudiante que en
reiteradas ocasiones nos sorprende con información que para nosotros es
desconocida, un educando que nos maravilla con sus habilidades en el manejo de
tecnologías.

A través del tiempo los estudiantes han cambiado y, sin duda, la influencia de los
avances tecnológicos ha hecho que llegue a nuestras aulas otro tipo de alumnos
que nos sorprenden, con características diferentes. No obstante, a lo largo de su
carrera se van transformando y potencializando lo que los identifica.

- El porqué del comportamiento del alumno actual.

- Conocer más cabalmente el tipo de alumnos con el cual nos relacionamos.

Multiculturales Creativos Curiosos Prácticos Multitareas Multifuncionales Pro-


activos Participativos Inteligentes Innovadores Digitales A la Vanguardia

El y la estudiante se convierten en sujetos activos. El aprendizaje, por tanto, se


vuelve un proceso personal: interroga y cuestiona, está activo, asume la
responsabilidad de aprender, no espera a que le enseñen, ni que le digan qué saldrá
en el examen.

Otras características que se pueden resaltar son:

Autonomía en el proceso de aprendizaje

Hoy no solo basta con conocer muchas cosas, ni con repetir lo que se enseña-
aprende. Es la capacidad de evaluarse a sí mismo durante el proceso de
aprendizaje. Procura, por tanto, realizar este proceso cuestionándose: “¿cómo lo
estoy haciendo? ¿Habrá una mejor manera? Es cuando es independiente y
motivado por sí solo para aprender.

Capacidad para dialogar y trabajar en equipo

Debe desarrollar una capacidad para escuchar, respeto y tolerancia, y una gran
capacidad crítica por la otra persona (compañeros/as, profesor/a).

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Capacidad de participación

Actitud agresiva externa de participación: cuestionamiento a sus docentes, a sus


compañeros y compañeras, reacciones hacia las opiniones de los y las demás de
forma respetuosa, postura crítica ante lo que dicen los textos.

Motivación y fuerte autoestima

Nuestras aspiraciones y nuestras metas están en función (dependen) de la


confianza que depositemos en nosotros mismos. Una autoconfianza apropiada,
segura de sí favorece el.

Curiosidad e interés por la investigación

El y la estudiante del nuevo siglo no pueden ser consumidores de conocimiento de


libros, docentes, internet, entre otros.

Debe ser consciente, en ese grado, de que puede generar nuevo conocimiento a
partir del adquirido.

Interés en las nuevas tecnologías de la información y la comunicación

Puede propiciar un acercamiento entre docente y alumno/a y entre sus


compañeros/as.

La facilitación de la comunicación y del acceso a la información más amplia y


actualizada son las dos grandes ventajas que estas tecnologías ponen al servicio
del estudiante de hoy.

1.3 AMBITO DE UTILIZACIÓN

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Nuestra actividad como individuos se realiza en diversos "espacios" o "círculos" -la
familia, los amigos, el instituto,...- que conforman los distintos espacios de
comunicación social, áreas en las que se difunden y se producen nuestros actos de
habla: familiar, coloquial, periodístico, académico

Ámbito de uso o de utilización es el espacio en el que el texto se leerá o se


escuchará. Según el tipo de ámbito de uso en el que se produzca el texto, se realiza
la siguiente clasificación.

 Ámbito científico- técnico (mundo de la ciencia y profesional)


 Ámbito periodístico (los medios de comunicación)
 Ámbito humanístico.(el mundo académico y docente y los medios de
comunicación)
 Ámbito literario (mundo de la ficción literaria)
 Ámbito periodístico (los medios de comunicación)

El ámbito de uso del lenguaje periodístico lo constituyen los propios medios de


comunicación social. Estos no sólo utilizan el canal escrito sino también el sonoro y
visual.

El lenguaje periodístico tiene una triple finalidad: informar con objetividad sobre los
acontecimientos de actualidad y de interés para los lectores. Formar la opinión
crítica de los receptores transmitiendo valores socioculturales. Entretener con
secciones amenas.

Géneros discursivos del ámbito de uso periodístico

Dependiendo de la finalidad comunicativa que se persiga se utiliza un tipo de género


discursivo u otro. Por tanto, si se pretende informar, se utilizará un tipo de texto
como: noticia, reportaje, entrevista. Si se pretende formar, se utiliza un tipo de texto
como: editorial, columna de opinión, ensayo, crítica. Por último, los géneros mixtos
como la crónica, la noticia comentario, etc.

La columna de opinión.

Es un artículo firmado que manifiesta la opinión de su autor sobre cualquier tema,


sea o no de actualidad. Su ideología esta próxima a la del periódico, aunque
conserva su independencia para tratar cualquier tema y ellos son los únicos
responsables de las opiniones en sus escritos. La mayoría de los columnistas son
escritores de renombre.

El editorial

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Es un género a través del cual el periódico da su opinión sobre algunos de los temas
de actualidad. Aunque lo redacte el director o un grupo de editorialistas no va
firmado. En él se refleja la línea ideológica del periódico. Es un texto con gran carga
subjetiva por lo que combina la exposición de los hechos con la argumentación. Su
finalidad es que el lector tome conciencia sobre los temas y conflictos de actualidad.
La estructura es libre, pero va encabezado por un título sintético y subjetivo. Un
ejemplo de estructura más generalizada es: 1. Exposición de un hecho,
acontecimiento o idea sobre el que se va a emitir un juicio. 2. Referencia a los
principios sociales, políticos y económicos aceptados por la sociedad. 3. Conclusión
correcta y aplicable al caso que se enjuicia.

Los textos humanísticos.

Son aquellos textos que se utilizan para tratar temas relacionados con las
humanidades. Se trata de texto que tienen como objeto de estudio las ciencias
humanas y las ciencias sociales.

- ciencias humanas: Filosofía, Arte, lingüística, literatura, Psicología.

- ciencias sociales: economía, sociología, política, historia.

Los textos humanísticos normalmente emplean la exposición y la argumentación.

La parte expositiva se puede realizar de forma objetiva y de forma subjetiva.

- Perspectiva objetiva: se utiliza en manuales de estudio y enciclopedias. Se


exponen contenidos de forma sistemática con el fin de informar de contenidos
consolidados.

- Perspectiva subjetiva: se adopta en el ensayo, donde el autor ofrece una visión


personal sobre cualquier tema relacionado con el ser humano, con el fin de informar
y hacer partícipe al lector. (puede utilizar cualquiera de la estructura textuales).

El ensayo

Se trata de un estudio en prosa, generalmente breve, de carácter didáctica e


interpretativo, en el que el ensayista aborda, temas diversos, desde un punto de
vista personal y subjetivo.

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Las características del ensayo

1.-Brevedad: El ensayista no pretende ser exhaustivo, sino que persigue


simplemente una reflexión sintética y amena sobre el tema elegido.

2.- Variedad temática: Tienen preferencia los temas de disciplinas humanísticas,


aunque también pueden tratar de temas científicos, y sobre todo, de la vida cotidiana
o de noticias de prensa.

3.- Estructura libre: El carácter del ensayo de ser una reflexión libre sobre cualquier
tipo de temática utiliza como estructura predominante la deductiva o analizante,
puesto que plantea su argumentación de lo general a lo particular, dado que este
tipo de reflexión es más breve y facilita la comprensión. También puede utilizar la
estructura de encuadre donde se recogen en una conclusión final las ideas más
relevantes del texto.

4.- Carácter subjetivo: Se utiliza un enfoque personal donde el escritor manifiesta


sus sentimientos y valoraciones. Es como si se tratara de una conversación en voz
alta con su interlocutor. De ahí que aparezca la primera persona y la interacción
dialogada con el “tú” lector.

5.- Destinatario: Se dirige a un lector medio no especializado, por lo que pone al


alcance de un amplio público temas de interés general y se convierte en instrumento
de divulgación cultural.

6.- Voluntad de estilo: El lenguaje del ensayo es culto y elaborado. Combina


características del lenguaje científico y del literario. Del primero conserva la
abundancia de nombres abstractos, de tecnicismos y préstamos; del segundo, la
riqueza léxica y la capacidad de sugestión. El escritor hace patente su cultura
utilizando numerosas citas.

7.- Funciones del lenguaje: Al ser textos expositivos- argumentativos, es decir, en


cierta medida especulativos, se apoyan en la opinión del receptor, por lo que está
presente la función expresiva.

1.4 CARACTERISTICAS DE INTERACCIÓN

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Interacción es la acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos,
personas, energías o entes. La idea de un efecto de dos vías es esencial en el
concepto de interacción, a diferencia de un solo sentido efecto causal.

Una interacción social o interacción humana es cualquier situación en la que dos o


más personas se relacionan, ya sea de manera implícita o explícita. Las
interacciones son la base de todos los sistemas sociales complejos, como los
grupos o las sociedades, y por ello constituyen también la base de estudio de la
psicología social.

El interés por la interacción social dentro del ámbito de la psicología comenzó a


mediados del siglo XX, cuando empezaron a estudiarse fenómenos como el
altruismo, la agresión, las conductas de ayuda o la obediencia. Los expertos se
dieron cuenta de que todos ellos solo podían entenderse en el contexto de las
interacciones, y empezaron a estudiar su influencia sobre los individuos.

Existen diferentes teorías de la interacción social, y múltiples autores han intentado


comprender cómo funciona este fenómeno y su influencia sobre las personas. Por
ejemplo, para Vigotsky se trata de un elemento fundamental en el desarrollo
psicológico del individuo, mientras que para los psicólogos construccionistas es la
base de la formación de la personalidad.

Por este motivo podemos estudiar la interacción social desde múltiples puntos de
vista. En este artículo veremos algunas de las teorías más aceptadas sobre este
fenómeno, además de estudiar los diferentes tipos de interacciones que podemos
encontrarnos.

Tipos de interacción

Es posible estudiar las interacciones sociales desde muchos ángulos distintos, por
lo que no es sencillo clasificarlas de manera uniforme. Sin embargo, en esta sección
veremos una de las formas de categorizarlas más aceptadas.

– Relaciones intrapersonales

Ya hemos visto que algunos autores consideran que es posible que se produzca
una interacción entre diferentes partes de la mente de una persona. Estas pueden
ser básicamente de dos tipos: directivas y cruzadas.

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En las interacciones directivas no existe conflicto entre las dos partes que se están
comunicando, por lo que la persona puede tomar acción sin que esto le suponga
una disonancia cognitiva.

Por el contrario, en las interacciones cruzadas el individuo tiene que escoger a qué
parte va a prestarle más atención, siendo el ejemplo más típico de esto el conflicto
entre la razón y las emociones.

– Relaciones persona – persona

El primer tipo de interacción social propiamente dicho es aquel que se produce


cuando dos individuos se comunican y se influyen de manera recíproca. De igual
manera que ocurría en el ejemplo anterior, la naturaleza de este tipo de relaciones
dependerá de si los objetivos de los participantes están alineados o si por el
contrario existe un conflicto entre ellos.

– Relaciones persona – grupo

El siguiente nivel de interacción social tiene que ver con la relación entre una
persona y un grupo. En este nivel lo importante es estudiar cuál de las dos entidades
influye más sobre la otra: si el grupo domina sobre la persona estaríamos ante una
relación de conformidad, y si ocurre al contrario ante una de liderazgo.

– Relaciones grupo – grupo

El último nivel reconocido por la mayoría de autores es la interacción entre grupos.


En este sentido los dos escenarios posibles son el conflicto y la cooperación.
Además, dentro de este nivel también sería posible estudiar todos los anteriores,
pudiendo así examinar un grupo centrándose en cada uno de sus miembros o en
su conjunto.

Ejemplos de interacciones sociales

– Interacción intrapersonal: Una persona que quiere perder peso tiene ganas de
comerse un helado pero sabe racionalmente que no debería hacerlo.

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– Interacción persona – persona: Una pareja tiene un conflicto porque uno de los
dos quiere mudarse a una ciudad en la costa, mientras que el otro prefiere vivir
cerca de la montaña.

– Interacción persona – grupo: En una empresa los empleados están descontentos


con la gestión de su jefe porque este no es capaz de escuchar sus sugerencias y
tiende a imponer su punto de vista ante cualquier conflicto.

– Interacción grupo – grupo: Dos naciones entran en guerra por un conflicto de


tierras, al querer ocupar la misma extensión de territorio por la fuerza.

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UNIDAD II

2. TECNOLOGIAS COMO RECURSOS DIDACTICOS

Todos los que estamos viviendo en pleno siglo XXI notamos lo esencial que se ha
vuelto la tecnología para la vida. Antes la tecnología era algo que se pensaba como
un lujo o un extra, pero el mundo virtual ya pasó a ser algo necesario para la
cotidianidad.

Tener acceso a internet, un celular inteligente, una laptop, una Tablet, un televisor
inteligente, hacer pagos electrónicos, banca por internet, incluso leer los periódicos
virtuales, son cosas que hoy son parte de la vida de la gran mayoría de la población.

En la educación estos recursos tecnológicos también han traído cambios


significativos, se supone que la educación tiene que estar actualizada para brindar
acceso a las nuevas tendencias, enfrentar los nuevos desafíos y suponer realmente
un instrumento de progreso para una nación.

Los recursos didácticos tradicionales eran la tiza, el pizarrón, los libros y los
cuadernos, pero seamos realistas las instituciones con mayor prestigio a nivel
mundial han actualizado estos métodos didácticos por los más actuales.

Las computadoras, los proyectores digitales, el internet, las tabletas, los videos
multimedia, las pantallas digitales, son recursos didácticos que pueden permitir un
mejor desarrollo del intercambio de conocimientos entre el profesor y el estudiante,
además que en la mayoría de los países donde los niños tienen acceso a internet y
la tecnología.

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Seguir enseñando clases de manera tradicional con tiza rayando un pizarrón, no
tendrá muchos efectos positivos, pues el niño estaría a muchos pasos por delante
del maestro y probablemente se sentiría aburrido en clases, los niños de hoy vienen
con el potencial tecnológico fluyendo por su sangre.

Toda Escuela que busca tener estudiantes exitosos debe incorporar la posibilidad
de que los maestros tengan los recursos de tecnología a su disposición y no solo
brindarles los recursos si no la capacitación para que estos sean aprovechados a
su máximo potencial, enseñarles cursos, novedades, ejemplos de cómo se puede
utilizar un proyector digital para pasar un video en clases, en vez de dar una clase
magistral con solo voz que puede resultar monótona.

El maestro debe tener un asesor en informático que le permita crear un instrumento


pedagógico que se adapte según lo que el maestro quiere trabajar, si bien cualquier
profesor puede crear una lámina de PowerPoint, prezzi, o incluso grabar un
videoclip en YouTube, un Programador puede hacerle una aplicación que brinde
muchas novedades con un fin educativo, los profesores deberían tener en las
instituciones programadores que puedan desarrollarles programas pedagógicos
sencillos, programas que ayuden a leer, a escribir mejor, programas con la tabla
periódica, programas de matemática, física, entre tantos.

Hay Estrategias que siempre han sido efectivos a pesar de su tiempo de creación,
ahora pueden incorporarse en el aula de clases con las tecnologías, un gran
ejemplo de esto son los mapas mentales, ¿te imaginas a tu profesor explicando la
teoría de los genes recesivos y dominantes con un mapa mental multimedia?

Un mapa que a través de la animación digital explique los procesos que pasan en
la biología cuando los fenotipos y genotipos juegan en la estructuración del ADN,

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¿te imaginas ver ese proceso de mutación celular en vivo y directo? se trata de
hacer evolucionar los Libros.

Los libros pueden pasar a ser interactivos, un libro que cobre vida a través de un
sencillo mapa mental multimedia garantizara aún más las posibilidades de que el
aprendizaje sea eficiente, tendrás no solo un marco largo de letras con dos
imágenes, tendrás una animación en vivo con texto e imágenes que hará que todos
los canales de aprendizaje del estudiante puedan procesar la información de la
mejor manera posible.

Otro gran ejemplo de utilizar las tecnologías como recursos didácticos puede ser la
creación de una plataforma web interactiva, ya sea un foro o un blog, donde
pueden ponerse de acuerdo los estudiantes en conjunto al maestro para ir llenando
ese foro o ese blog con información, video, contenido multimedia, que vaya
enfocado en un determinado tema o una determinada investigación, incluso se
pueden realizar pruebas donde la exigencia sea crear un blog con una finalidad en
específico.

De esta manera se está creando no solo que el estudiante haga uso del internet
sino que además haga un buen uso de él aprovechando una herramienta tan infinita
como son los BLOGS.

Decir cada una de las posibilidades que puede brindar las tecnologías de la
información en la pedagogía puede llevar una tesis de maestría completa es por ello
que en estas líneas solo nombramos algunos ejemplos para que el maestro o el
estudiante tenga la iniciativa de desarrollar todas las ideas que requieran para
utilizarlas en clases.

El futuro ya llego, es hoy, la tecnología paso a ser parte de la cotidianidad del ser
humano es un recursos infinito que brinda más ventajas que desventajas todos los
sistemas educativos del mundo que quieran consolidar una educación fuerte,
dinámica, exigente, eficiente, y moderna están obligados a insertar en los pensum,
en la estructura educativa el uso de las tecnologías de información como recurso
pedagógico de manera obligatoria. Todo docente está en el deber ético y moral de
al menos utilizar uno de estos recursos durante todo un semestre o un año escolar,
pues la generación de relevo que viene que está siendo formada es una generación
tecnológica, es una generación que se actualiza tan rápido como el Internet.

2.1 VIDEOCONFERENCIA.
¿Qué es una videoconferencia?

La videoconferencia es una sesión de comunicación visual entre dos o más


usuarios, independientemente de su ubicación, con una transmisión de contenido
de audio y video en tiempo real.

22
Para una videoconferencia efectiva, las empresas u organizaciones comerciales
deben configurar soluciones de software y hardware para conferencias perfilado
para salas, PC, dispositivos móviles y navegadores. El sistema de videoconferencia
consiste en un puntos finales (que va desde una PC simple a un sistema de
telepresencia), servidor de videoconferencias (para realizar videoconferencias
grupales), periféricos (cámaras web, micrófonos, altavoces, auriculares, etc.) e
infraestructura de software (procesamiento de video, transmisión de contenido,
integraciones). La videoconferencia es una herramienta moderna de comunicación
de alta tecnología para aumentar la eficiencia en los negocios, optimizar y acelerar
los procesos de toma de decisiones y reducir los costos de viaje.

Beneficios de las videoconferencias

 Ahorra tiempo. Puedes realizar reuniones de vídeo con colegas remotos,


ejecutándolas directamente desde tu escritorio o sala de reuniones. Con la solución
de reunión de vídeo no pierda su tiempo y dinero en vacaciones de negocios, recorte
los costos de gestión de eventos, etc.
 Fácil de usar. ¡Solo tienes que programar tu reunión de vídeo, invitar a tus colegas
y empieza la videoconferencia de inmediato! Su software de conferencia también le
enviará una notificación para recordarle su reunión. Además, la interfaz del sistema
de videoconferencia es extremadamente fácil de usar y no necesita capacitaciones
adicionales.
 Herramientas de colaboración. Para un flujo de trabajo eficiente, los sistema de
videoconferencia a menudo presentan diferentes herramientas de colaboración,
como contenido y uso de pantalla compartido, presentación de diapositivas,
mensajería instantánea. Las herramientas de colaboración permiten a múltiples
usuarios trabajar en un proyecto conjunto, compartir sus resultados y lluvia de ideas.
 Impresiones de la vida real. En comparación con las conversaciones telefónicas,
las videoconferencias están mucho más cerca de la vida real, ya que cuenta con
contacto visual. Durante una reunión de vídeo se pueden ver las emociones y la
articulación de los usuarios y establecer contacto ocular, que es crucial para la
comunicación social y especialmente las interacciones empresariales. Además, los
sistemas de videoconferencia no permiten a los usuarios distraerse facilitando el
foco en las comunicaciones, como durante una reunión real.
 Seguridad. Los sistemas modernos de videoconferencia se basan en códecs
especializados, protocolos patentados y utilizan activamente el cifrado, por lo que
los riesgos de seguridad solo pueden ser causados por un factor humano.

23
Modos de videoconferencias

Hay dos modos principales de videoconferencia: video llamadas punto a punto y


videoconferencias multipunto. La video llamada de punto a punto presenta una
sesión de vídeo entre dos usuarios, mientras que la videoconferencias multipunto o
de grupo incluye reuniones de vídeo con más de dos usuarios. El modo de
conferencia multipunto incluye varios subtipos, dependiendo de sus necesidades, el
número de participantes y oradores activos que participan en la reunión. La
videollamadas punto a punto son una sesión de vídeo que involucra a dos
participantes, que pueden verse y escucharse mutuamente de manera simultánea.
Ambos participantes de la reunión cuentan con diversas herramientas de
colaboración tales como mensajería de texto, transferencia de archivos,
presentación de diapositivas, etc.

2.2 EQUIPOS ELECTRONICOS.

Los dispositivos electrónicos dominan la vida en muchas formas, como el que las
personas se deshagan de sus líneas telefónicas fijas a favor del teléfono celular.
La comunicación a menudo ocurre más frecuentemente a través de las redes
sociales y mensajes de texto que de una conversación. Los dispositivos
electrónicos son utilizados en las escuelas tanto por los educadores para enseñar
y por los estudiantes para el entretenimiento y para aprender. Los dispositivos
electrónicos han transformado los métodos previos de educación para ser más
técnicos. Muchos maestros publican tareas y calificaciones en sitios web usando
información segura para ingresar para acceder a la información privada. En lugar
de buscar información para investigaciones en enciclopedias y otros libros, los
estudiantes pueden usar Internet para acceder a bases de datos educativas y
versiones electrónicas de los mismos libros disponibles en la librería. En lugar de
las tradicionales pizarras negras y blancas, los maestros han empezado a usar
SMART Boards, que son similares a las pizarras blancas pero permiten a los
maestros guardar su trabajo y escribir en tinta digital.

24
Muchos estudiantes llevan dispositivos electrónicos a la escuela para razones de
entretenimiento, como escuchar música o ver videos entre clases, durante
sesiones de estudio, en el autobús o en la hora de la comida. Éstos incluyen
artículos como reproductores de mp3 y teléfonos celulares inteligentes con
capacidades como entrar a Internet o ejecutar juegos.

Beneficios

Los defensores de la tecnología y los dispositivos electrónicos en la escuela


argumentan que es más benéfico para las escuelas mantenerse al ritmo de la
sociedad, que está avanzando en un mundo virtual. Muchos estudiantes están
inscritos en clases en línea y las solicitudes de trabajo en su mayoría son en línea
también. La tecnología también hace posible nuevos métodos de aprendizaje para
estudiantes con discapacidades que de otra forma serían imposibles.

Desventajas

Hay desventajas en el uso de dispositivos electrónicos en las escuelas, como el


costo de comprar nuevos aparatos. También pueden distraer a muchos

25
estudiantes que están intentando concentrarse en las tareas académicas. Muchas
escuelas han prohibido los teléfonos celulares y los dispositivos electrónicos como
un resultado de las distracciones al igual que del uso inapropiado de estos
aparatos.

2.3 INTERNET.

Internet es una red de redes que permite la interconexión descentralizada de


computadoras a través de un conjunto de protocolos denominado TCP/IP. Tuvo sus
orígenes en 1969, cuando una agencia del Departamento de Defensa de
los Estados Unidos comenzó a buscar alternativas ante una eventual guerra
atómica que pudiera incomunicar a las personas. Tres años más tarde se realizó la
primera demostración pública del sistema ideado, gracias a que tres universidades
de California y una de Utah lograron establecer una conexión conocida
como ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network).

Internet es una red de redes que permite la interconexión descentralizada de


computadoras a través de un conjunto de protocolos denominado TCP/IP. Tuvo sus
orígenes en 1969, cuando una agencia del Departamento de Defensa de
los Estados Unidos comenzó a buscar alternativas ante una eventual guerra
atómica que pudiera incomunicar a las personas. Tres años más tarde se realizó la
primera demostración pública del sistema ideado, gracias a que tres universidades
de California y una de Utah lograron establecer una conexión conocida
como ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network).

A diferencia de lo que suele pensarse, Internet y la World Wide Web no son


sinónimos. La WWW es un sistema de información desarrollado en 1989 por Tim
Berners Lee y Robert Cailliau. Este servicio permite el acceso a información que se
encuentra enlazada mediante el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol).

El desarrollo de Internet ha superado ampliamente cualquier previsión y constituyó


una verdadera revolución en la sociedad moderna. El sistema se transformó en un
pilar de las comunicaciones, el entretenimiento y el comercio en todos los rincones
del planeta.

Las estadísticas indican que, en 2006, los usuarios de Internet (conocidos


como internautas) superaron los 1100 millones de personas. Se esperaba que en la
siguiente década esa cifra se duplicase, impulsada por la masificación de los

26
accesos de alta velocidad (banda ancha), pero los resultados superaron las
expectativas: para 2020, la cantidad de internautas supera los 4540 millones, casi
el 60 por ciento de la población mundial y más del doble de lo que se había
anticipado.

Entre las razones por las cuales Internet ha alcanzado tal grado de masificación se
encuentra la creación de los smartphones, que al día de hoy simplemente llamamos
teléfonos móviles porque ya son la norma, pero que en su momento supusieron una
revolución a nivel tecnológico y social. Mientras que los primeros teléfonos móviles
simplemente nos permitían hacer llamadas y enviar mensajes de texto de una
extensión reducida, poco a poco las empresas fueron agregándoles funcionalidades
que los expandieron hasta convertirse en pequeños ordenadores, con pantallas
espectaculares y una calidad de sonido imposible para su tamaño.

En un principio, Internet resultaba abrumador para las personas ajenas al mundo de


la informática, y por eso despertó el interés casi exclusivo de los amantes de
la tecnología. Como todo cambio, no se dio de un día para el otro, pero fue gracias

27
a los primeros en adoptar esta herramienta para comunicarse de forma remota que
Internet se fue promocionando poco a poco, mostrando cada vez más
características atractivas para los escépticos.
El chat fue sin lugar a duda uno de sus pilares fundamentales, al punto de que
muchos de los actuales usuarios se acercaron a Internet exclusivamente para
aprovecharlo. Si bien al día de hoy las salas de chat no son tan populares, durante
los años 90 gozaron de un gran éxito. Cabe señalar que las posibilidades que
ofrecen no son del todo comparables con las de los sistemas de mensajería
instantánea actuales ya que permiten conocer gente de manera espontánea a la
vez que ordenada por ubicación, intereses, edades y más categorías.

En pocas palabras, podemos decir que Internet comenzó siendo una curiosidad
para quienes deseaban ampliar las posibilidades de sus ordenadores pero en
cuestión de unos años se convirtió en la herramienta más usada en la vida cotidiana
para realizar o complementar casi todas nuestras actividades, desde las
comunicaciones hasta el trabajo, pasando por el entretenimiento.

2.4 REALIDAD VIRTUAL.

La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La


acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología
informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho
entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como
gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos,
como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el
entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la
sensación de realidad.

El término realidad virtual (RV) se popularizó a finales de la década de 1980 por


Jaron Lanier, uno de los pioneros del campo. Al mismo tiempo, también apareció el
término Realidad Artificial (RA). En 1982 el término ciberespacio fue acuñado en
una novela por W. Gibson ("Burning Chrome"). La Enciclopedia Británica describe
la realidad virtual como "el uso del modelado y la simulación por computadora que
permite a una persona interactuar con un entorno sensorial tridimensional (3D)
artificial u otro entorno sensorial". Además, establece que "las aplicaciones de
realidad virtual sumergen al usuario en un entorno generado por computadora que
simula la realidad mediante el uso de dispositivos interactivos, que envían y reciben
información y se usan como gafas, auriculares, guantes o trajes para el cuerpo". Por
ejemplo, un usuario que usa una pantalla montada en la cabeza con un sistema de

28
proyección estereoscópica puede ver imágenes animadas de un entorno virtual. Un
término importante es presencia o telepresencia, que se puede describir como una
ilusión de "estar allí".

2.5 PLATAFORMAS

Las plataformas virtuales didácticas son sistemas de gestión de aprendizaje, que


permiten distribuir y controlar diversos tipos de contenidos y recursos educativos,
utilizando como base un entorno compartido de colaboración; a través de una serie
de herramientas y recursos didácticos, que ofrecen el soporte tecnológico
necesario, tanto a docentes como discentes, para llevar a la práctica las distintas
fases del proceso de enseñanza-aprendizaje a través de Internet.

Los continuos avances tecnológicos de la sociedad han provocado que las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación, se hayan convertido en una
herramienta y medio imprescindible para la práctica docente en todos los niveles
del sistema educativo. En este contexto, las plataformas virtuales didácticas se
postulan como herramientas que facilitan los procesos educativos entre el alumnado
y equipo docente, de forma sincrónica y/o asincrónica.

Definición y terminología

La plataforma virtual didáctica también se conoce como sistema gestor de


contenidos de aprendizaje. Son un tipo de software que permite llevar a cabo
acciones de formación en línea, a través de espacios de trabajo compartidos para
el intercambio de contenidos e información y de herramientas para facilitar la
comunicación y el trabajo colaborativo como: chats, correos, foros de debate,
videotutoriales, wikis, etc. En la mayoría de casos también proporcionan numerosos
recursos educativos abiertos (REA).

Generalmente, estas plataformas buscan dar servicio a los administradores de


instituciones académicas, profesorado, alumnado y familias, estando todos ellos
registrados con un nombre de usuario y una contraseña con los que pueden acceder
libremente. De este modo, se constituye un entorno educativo de trabajo e
interacción cerrado y controlado.

29
Como funciones principales de una plataforma didáctica virtual destacan:

 Gestión y administración de contenidos y recursos, manteniendo la


comunicación entre docentes y discentes en contextos de formación en línea.
 Complemento a la instrucción tradicional en distintos situaciones y contextos
de aprendizaje utilizando para ello la tecnología (aprendizaje
semipresencial).
 Soporte de distintas herramientas que favorecen actividades como debates
o grupos de investigación, entre otras.

Herramientas que las componen

Para asegurar el correcto funcionamiento de una plataforma didáctica virtual, esta


debe contar con una serie de aplicaciones mínimas , agrupadas en:

Herramientas de comunicación, que sirven como colaboración entre docente y


alumnado (tanto individual como grupal) para que exista una retroalimentación
mutua mediante chats o mensajería interna de la herramienta. Dentro de este tipo
de herramientas podemos encontrar: las herramientas de comunicación
asincrónicas (para la comunicación en tiempo no real, como correo electrónico,
foros o programas de edición de texto en colaboración como Google Drive) y las
herramientas de comunicación sincrónicas (pensadas para la comunicación en
tiempo real, como videoconferencias o chats)

Herramientas de aprendizaje e intercambio del conocimiento y las lecciones


mediante espacios dedicados al trabajo en grupo, a la resolución de cuestionarios
o a la entrega de documentos y actividades, entre otras. Asimismo, se pueden crear
espacios para resaltar la información más relevante y ayudar a recordar la
información de manera visual y accesible.

Herramientas de administración y asignación de permisos., como autorización.

Herramientas del curso, como tablón de anuncios, evaluaciones.

Herramientas de gestión de contenidos, las cuales permiten poner al docente


información al alumnado en forma de diferentes archivos(como por ejemplo: pdf,

30
xls, word, docx, zip, txt, html…), los cuales pueden estar agrupados en diversas
carpetas.

Herramientas de seguimiento y evaluación: como exámenes, tests, cuestionarios


que pueden ser editados por el propio docente para la evaluación del alumnado y
de autoevaluación, actividades, informes de seguimiento, plantillas…

Herramientas utilizadas para asignar permisos: utilizadas mediante un nombre de


usuario y contraseña que previamente estén registrados en dicha herramienta.

Herramientas que complementan el curso: sistemas para buscar


información,portafolio digital, bloc de notas , tablón de anuncios, calendarios,
marcadores, ayuda …

Tipos de Plataformas educativas

En función de su coste de adquisición existen tres grandes tipos de plataformas


virtuales didácticas:

1. Plataformas comerciales: son aquellas con coste para los usuarios, las cuales se
han ido adaptando al ritmo de la innovación social y tecnológica, mejorando y
actualizando con versatilidad sus funciones y servicios, con el fin de facilitar la
gestión de los cursos y programas en modalidad virtual.

2. Plataformas de software libre: aquellas abiertas que permiten el libre consumo de


sus recursos, donde el usuario puede acceder, usar, copiar, editar y redistribuir con
libertad los contenidos.

3. Plataformas de desarrollo propio: no están pensadas para distribuirse de forma


masiva porque han sido diseñadas a medida para un proyecto determinado, estando
totalmente personalizadas a las necesidades educativas y pedagógicas del
proyecto en cuestión.

2.6 INFRAESTRUCTURA

31
La importancia de la motivación para lograr una educación de calidad es
influenciada sin duda alguna por la infraestructura y estética educativa donde se
desarrolla el proceso de enseñanza-aprendizaje. “lograr un clima organizacional
positivo puede contribuir a aumentar la motivación tanto del personal docente como
de la población estudiantil para realizar sus labores con un mayor rendimiento”.

La realidad imperante en el sistema educativo, y que muchos jerarcas educativos


pretenden pasar por alto, es la existencia de una relación directa entre la
infraestructura y la calidad de enseñanza a fin de generar un impacto positivo
educativo, para tal efecto factores como la comodidad, la luz, la temperatura y la
calidad del aire juegan un papel muy importante. “Es importante tener presente la
relación que existe entre los espacios escolares y las experiencias significativas,
porque cuando le aportamos a los niños y niñas actividades a través de dicha
relación se fortalecen sus conocimientos”. Existe, por tanto, una necesidad de que
los espacios cuenten con un diseño rico en formas, colores imágenes y estructuras
los cuales propicien la creatividad, la imaginación, capacidad de concentración y
análisis de los estudiantes, donde además se estimule el juego y sobre todo donde
se respire un sentimiento de comodidad. Se debe tener en cuenta que los colores
producen efectos y sensaciones de manera inconsciente.

Respecto al concepto “color”, la teoría del color lo define como una parte del
espectro lumínico, es energía vibratoria y lo representa del siguiente modo,
mediante el círculo estándar del color. Esta energía afecta de diferente forma al ser
humano, dependiendo de su longitud de onda (del color en concreto) produciendo
diferentes sensaciones de las que normalmente no se es consciente. De este modo,
en lo que respecta al ambiente de aula, debe potenciarse más el uso de colores
para crear sentimientos de alegría, comodidad, satisfacción entre los estudiantes.
“Los colores utilizados en la guía son tonos cálidos y claros que representan alegría,
pues al estar dirigida para el apoyo académico de los niños, debe presentar una
composición gráfica amigable y atractiva para la retina de los pequeños”

Es por todo lo anterior, que a la hora de seleccionar colores para pintar la


infraestructura educativa, ya sea para aulas de preescolar o de educación
secundaria, deben seleccionarse colores que promuevan sentimientos positivos y
faciliten, por ende, el aprendizaje en cualquier nivel.

Este ámbito hace referencia al conjunto de muebles y equipamiento instalados en


la escuela para desarrollar las actividades curriculares y administrativas.

El mobiliario para estudiantes y docentes en las escuelas es un recurso esencial


para que el proceso educativo se desarrolle en condiciones mínimas de dignidad.

32
El Right to Education Project,2 a partir del modelo de las 4A, plantea como parte del
cumplimiento del derecho a la educación, específicamente en relación con la
asequibilidad (disponibilidad), la existencia de salones bien equipados con
suficientes pizarrones, mesas y sillas, así como instalaciones con equipos de
cómputo y tecnologías de la información.

En México se considera como parte del equipamiento básico el mobiliario para


estudiantes y docentes, así como el pizarrón o pintarrón. El Instituto Nacional de la
Infraestructura Física y Educativa (Inifed), al construir una escuela, entrega este
equipamiento, y el Consejo Nacional de Fomento Educativo (Conafe), al abrir un
servicio educativo, se compromete a proporcionar mesas, sillas y pizarrón como
parte de las acciones compensatorias.

Desde la investigación educativa, hay estudios en América Latina y en México que


tienen como propósito explicar las diferencias en los resultados de aprendizaje, y
otros que solamente

Infraestructura, mobiliario y materiales de apoyo educativo en las escuelas primarias


intentan documentar la presencia o la existencia de estos recursos en las escuelas.
Los hallazgos han mostrado la desigualdad que existe en la distribución del
mobiliario y el equipamiento en las escuelas, de tal suerte que las que se ubican en
contextos desfavorables presentan mayor precariedad en la dotación de estos
recursos.

Por otra parte, en el siglo xxI se ha dado impulso al uso de equipo de cómputo como
parte de las oportunidades de aprendizaje de los estudiantes.

En México, el currículo basado en competencias que se estableció en 2011


considera como parte de las competencias para la vida en sociedad el uso de las
tecnologías de la información.

Por las razones recién expuestas, se incluyeron el mobiliario y el equipo básico


como parte de las condiciones básicas que evalúa ecea. Este ámbito lo conforman
dos dimensiones: mobiliario suficiente y adecuado, y equipamiento para la
enseñanza y el aprendizaje.

Materiales de apoyo educativo

Cualquier objeto o instrumento que sirva para apoyar la enseñanza y el aprendizaje


supeditados al currículo y los objetivos escolares puede ser un material educativo.

33
En la ecea el ámbito Materiales educativos comprende los medios de enseñanza
adecuados y suficientes mediante los cuales el personal docente de una escuela
realiza su función, así como aquellos recursos que se brindan a los estudiantes para
apoyar sus aprendizajes. Son recursos que sirven a los docentes y a los alumnos
como guías para realizar actividades cotidianas relacionadas con la enseñanza, el
aprendizaje y la evaluación en las distintas áreas del conocimiento. Por ser parte de
las condiciones del trabajo docente y del proceso de aprendizaje de los estudiantes
se ha determinado su importancia en este estudio, considerando materiales
educativos de dos tipos: los curriculares y los didácticos.

Por otra parte, la investigación educativa ha encontrado que los materiales para la
enseñanza y el aprendizaje pueden contribuir a mejorar los niveles de logro, pues
éstos han sido considerados de los principales insumos para el aprendizaje. Entre
éstos, destacan los libros de texto y los materiales de lectura complementarios.

La importancia de la motivación para lograr una educación de calidad es


influenciada sin duda alguna por la infraestructura y estética educativa donde se
desarrolla el proceso de enseñanza-aprendizaje. “lograr un clima organizacional
positivo puede contribuir a aumentar la motivación tanto del personal docente como
de la población estudiantil para realizar sus labores con un mayor rendimiento”.

La realidad imperante en el sistema educativo, y que muchos jerarcas educativos


pretenden pasar por alto, es la existencia de una relación directa entre la
infraestructura y la calidad de enseñanza a fin de generar un impacto positivo
educativo, para tal efecto factores como la comodidad, la luz, la temperatura y la
calidad del aire juegan un papel muy importante. “Es importante tener presente la
relación que existe entre los espacios escolares y las experiencias significativas,
porque cuando le aportamos a los niños y niñas actividades a través de dicha
relación se fortalecen sus conocimientos”. Existe, por tanto, una necesidad de que
los espacios cuenten con un diseño rico en formas, colores imágenes y estructuras
los cuales propicien la creatividad, la imaginación, capacidad de concentración y
análisis de los estudiantes, donde además se estimule el juego y sobre todo donde
se respire un sentimiento de comodidad. Se debe tener en cuenta que los colores
producen efectos y sensaciones de manera inconsciente.

Respecto al concepto “color”, la teoría del color lo define como una parte del
espectro lumínico, es energía vibratoria y lo representa del siguiente modo,
mediante el círculo estándar del color. Esta energía afecta de diferente forma al ser
humano, dependiendo de su longitud de onda (del color en concreto) produciendo
diferentes sensaciones de las que normalmente no se es consciente.

34
De este modo, en lo que respecta al ambiente de aula, debe potenciarse más el uso
de colores para crear sentimientos de alegría, comodidad, satisfacción entre los
estudiantes. “Los colores utilizados en la guía son tonos cálidos y claros que
representan alegría, pues al estar dirigida para el apoyo académico de los niños,
debe presentar una composición gráfica amigable y atractiva para la retina de los
pequeños”

Es por todo lo anterior, que a la hora de seleccionar colores para pintar la


infraestructura educativa, ya sea para aulas de preescolar o de educación
secundaria, deben seleccionarse colores que promuevan sentimientos positivos y
faciliten, por ende, el aprendizaje en cualquier nivel.

UNIDAD III

35
3. SUITES DE DESARROLLO

Consiste en múltiples aplicaciones reunidas en un solo paquete. Por lo general


cuentan con funcionalidades, características e interfaz gráfica homogéneas y
pueden ser capaces de interactuar entre ellas. Las aplicaciones para negocios por
lo general vienen en Suites, ejemplo: Microsoft Office, OpenOffice.org e iWork las
cuales reúnen un procesador de textos, una hoja de cálculo, creador de
presentaciones, etc. Aunque no son las únicas, también hay suites para música y
gráficos.

En informática, una suite es un conjunto de aplicaciones y herramientas de software


incluidas en un sólo paquete y que, por lo general, comparten un aspecto similar y
se integran entre sí.

Existen distintos tipos de suite, aunque las más populares son la suite de oficina,
que integran generalmente un programa procesador de texto, uno de hoja de
cálculos, de base de datos, de presentaciones multimedia, etc. Probablemente la
suite más extendida del mundo sea Office de Microsoft. Otras suites son Lotus
Smart Suite, WordPerfect Office, Open Office e iWork. Para más información ver:
Paquete ofimático.

Algunas suites informáticas son:

* Suite ofimática o de oficina


* Suite gráfica
* Suite de internet

3.1 ADOBE CS4

Adobe CS es una suite de distintas aplicaciones en forma de talleres y estudios


dotados de herramientas y funciones altamente profesionales creada y producida
por Adobe Systems y que están dirigidas a la publicación impresa, publicación web,
postproducción de video y dispositivos móviles.

Adobe Creative Suite nace del intento de la casa Adobe de unir todos sus programas
profesionales (los cuales antes solo podían adquirirse individualmente) en
diferentes conjuntos de utilidades profesionales que se adecúen al tipo de usuario.

36
Esta unión de sus productos en conjuntos ha dado buenos resultados para Adobe,
no obstante, la compañía sigue vendiendo sus productos también individualmente.

La aplicación de Adobe Creative Suite se ve, más notoriamente, en agencias


publicitarias y editoriales.

En abril de 2013, fue sucedido por Adobe Creative Cloud.

3.2 ILIFE 09

iLife es un paquete de aplicaciones software orientado a la organización,


visualización y edición de contenido multimedia para la plataforma macOS. Su
última versión fue anunciada el 20 de octubre de 2010 (iLife '11) y está formada por
cinco componentes elementales: iPhoto, iMovie, iDVD, GarageBand y iWeb. iLife
viene preinstalado en todos los ordenadores Macintosh vendidos por Apple
Computer

iLife es la línea de productos Apple (tanto de hardware como de software) dedicados


al comúnmente conocido Estilo de vida digital o Digital lifestyle. Tras el regreso a
Apple como presidente, Steve Jobs comenzó a posicionar a la compañía y a sus
ordenadores como protagonistas de este nuevo estilo de vida.

El iMac original fue el primero en desarrollar este concepto. Puso una cara nueva
no sólo en los ordenadores Macintosh sino también en el panorama informático
pues las compañías fabricantes de PC empezaron a cambiar sus diseños. Sin
embargo, y a pesar de los celebrados diseños, la cuota de mercado de Apple
continuó descendiendo desde un 9-10% a principios de los años 90 hasta el 3%-4%
actual. Con una cuota tan baja el desarrollo de nuevo software para el sistema
operativo de los Macintosh se convirtió en algo muy problemático. Muchas casas de
programación dejaron de lanzar sus productos para el entorno Apple ocasionando
que los usuarios de este sistema se encontrasen faltos de herramientas informáticas
esenciales y actualizadas. A raíz de esto Apple desarrolló una suite de programas
orientada al consumidor que llenasen ese vacío y que dipusiesen de un toque único
en cuanto a diseño y presentación, típico de Apple. El desarrollo del iPod y su
creciente popularidad en el sector de los reproductores de MP3, junto al estreno de
iTunes y la iTunes Music Store posibilitaron que Apple afrontase el reto con ciertas
garantías.

37
Las primeras versiones de iMovie, iTunes, iPhoto, iDVD, GarageBand e iWeb fueron
anunciadas en el siguiente orden. Las tres primeras estaban en un principio
disponibles en el sitio web de Apple, mientras que iDVD venía incluido en los
ordenadores que incluían unidades SuperDrive.

En enero de 2003 el paquete de software fue lanzado formalmente bajo el nombre


"iLife". iTunes siguió siendo un programa gratuito y disponible tanto para Mac OS X
como para Windows 2000, XP y Vista. En cambio, el resto de componentes pasaron
a ser de pago, encontrándose disponibles para cualquier usuario de Macintosh en
las tiendas y distribuidores autorizados de Apple Computer.

Con el lanzamiento de iLife '06 iTunes dejó de formar parte comercialmente de la


suite, aunque mantiene su compatibilidad con el resto de aplicaciones de la suite.

Los nuevos equipos Macintosh vienen equipados de serie con esta suite.

Las aplicaciones de iLife están pensadas para trabajar juntas. Cada programa se
conecta automáticamente a la librería de las otras para hacer uso de sus ficheros.
Cada programa interactúa con el otro de la siguiente manera:

 iMovie: agrega música de iTunes (incluyendo música de GarageBand) para


música de fondo. Agrega fotos de iPhoto (el efecto Ken burns puede ser
aplicado para hacer un paneo de la imagen. También agregar capítulos a las
películas y exporta fácilmente a iDVD el cual preserva los capítulos y crea un
menú de selección de escenas.
 iDVD: agrega música de iTunes (incluyendo GarageBand) para música de
menús y para música de presentaciones. Agrega fotos de iPhoto y también
agrega películas de iMovie.
 iPhoto: usa la música de iTunes (incluyendo GarageBand) para las
presentaciones. Exportación fácil a iDVD y realiza presentaciones en iDVD.
 GarageBand: exporta canciones creadas a iTunes con un solo click y también
exporta, a través de podcasts, a iWeb.
 iWeb: publica las grabaciones de GarageBand en podcasts. Publica videos
de iMovie a podcasts. Publica fotos de iPhoto a un sitio web (photocast están
separados de iWeb). Importa la lista de reproducción de iTunes con los links
a la iTunes Store

38
Para una verdadera compatibilidad, en los programas se le presentan al usuario las
bibliotecas creadas por otras aplicaciones, por ejemplo, dentro de iMovie aparece
la lista de reproducción de iTunes, eliminando la necesidad de salir de iMovie para
buscar música. La lista de reproducción aparecerá inclusive si iTunes está cerrado.
iDVD, además de poder acceder a éstas librerías, puede encontrar en el disco duro
películas creadas por iMovie buscando en la carpeta Películas del usuario y otras
carpetas que el usuario elija. Cualquier música comprada en la iTunes Store será
encontrada y puede ser usada por otras aplicaciones.

3.3 SOFTWARE LIBRE

Software libre. (En inglés free software, aunque en realidad esta denominación
también puede significar gratis, y no necesariamente libre, por lo que se utiliza el
hispanismo libre software también en inglés) es la denominación del Software que
respeta la Libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez
obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, cambiado y redistribuido libremente.

Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la Libertad de los


usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el Software; de
modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: la
libertad de usar el programa, con cualquier propósito; de estudiar el funcionamiento
del programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con lo cual se
puede ayudar a otros y de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de
modo que toda la comunidad se beneficie (para la segunda y última libertad
mencionadas, el acceso al Código fuente es un requisito previo).

El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la


distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por
lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado
usualmente Freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser
distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software
gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el Código fuente; no obstante, este tipo de
software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se
garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones
modificadas del programa.

Tampoco debe confundirse software libre con "software de Dominio público". Éste
último es aquel software que no requiere de licencia, pues sus derechos de

39
explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual.
Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su
autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o
cuyos Derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de
este, habitualmente 70 años. Si un Autor condiciona su uso bajo una licencia, por
muy débil que sea, ya no es del dominio público.

3.4 SELECCIÓN DE HERRAMIENTAS

En actualidad, la tecnología ha pasado a ser entendida no como un fin en sí mismo,


sino como un medio totalmente transparente que permite a los trabajadores o
estudiantes acceder a un sistema de enseñanza-aprendizaje las 24 horas del día y
los 365 días del año. Se trata de una formación integral y personalizada “a la
medida” en función de las necesidades y requerimientos del estudiante.

Como soporte a este tipo de formación existes numerosas herramientas de calidad


tanto comerciales como de Software Libre, siendo estás últimas el punto de mira de
este trabajo. Partiendo del hecho del incremento de instituciones docentes que día
a día conocemos pasan a usar Software Libre, como una alternativa a los altos
precios de licencias, códigos cerrados, dependencias comerciales, etc, del software
privativo o comercial.

Software Libre en la educación a distancia

Como parte del movimiento cada vez más fuerte de software libre, la educación ha
sido una de las áreas más beneficiadas, puesto que se han venido desarrollando un
gran número de herramientas para apoyar el proceso docente educativo presencial,
semipresencial o a distancia y la gestión docente en general.

Específicamente en la educación a distancia, diariamente aumenta el cúmulo de


aplicaciones libres, como:

• Gestores de aprendizaje en línea o gestores de cursos.


• Multimedia educativas.
• Gestores de recursos.
• Gestores de contenidos.

40
Entre otras, ganado en calidad y características que los hacen competitivos con los
sistemas comerciales.

Distribución en fases.

Para una mejor organización del trabajo, se encuentran distribuidas las


herramientas dentro de tres fases generales de un curso a distancia o
semipresencial: la fase de preparación de materiales, luego el montaje del curso en
un gestor de cursos en línea e implementación de sus complementos como centros
de recursos y bibliotecas digitales; y por último, la ejecución del curso en la que
entran a formar parte los estudiantes.

La ventaja del Software Libre en su flexibilidad y dinamismo lo hace una excelente


alternativa, además el seguimiento de estándares permite interoperar y potenciar
un mejor uso de la información disponible.

Si dudas solo se mencionaron algunas de las aplicaciones más usadas en el


proceso de educación a distancia, pero es válido aclarar que se dejaron de
mencionar otra gran cantidad de herramientas acabadas y en desarrollo que tienen
gran calidad.

UNIDAD IV

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4. PROYECTO DE APLICACIÓN DE TECNOLOGIAS Y SUITES DE
DESARROLLO

4.1 ELECCIÓN DE TEMÁTICA

La selección del tema de investigación permitirá señalar un rumbo en dicha


investigación, muchos de los errores que se cometen al iniciar la investigación es
iniciar con la definición del problema, esto es algo que no se recomienda pues esto
se puede derivar una vez definido el tema y su delimitación.

La elección del tema es el primer paso en la realización de una investigación.


Consiste en determinar con claridad el contenido del trabajo a presentar.

Cuando se selecciona un tema, se genera una gran cantidad de puntos de que


hablar, pero cuando se comienza a seleccionar el problema esto se va reduciendo.

Para una mejor explicación del tema se debe considerar los siguientes aspectos:

1. debe ser el tema elegido del agrado y gusto del investigador


2. debe de informarse sobre temas afines
3. se deben de considerar factores de orden subjetivos y objetivos

Cuando se dice factores de orden subjetivos se refiere a:

 El interés y el entusiasmo hacia el tema.


 Capacidad para el desarrollo
 Tiempo necesario para el desarrollo del tema

En cambio cuando se dicen factores de orden objetivos se refieren a:

 Que el tema elegido llene los requisitos para el desarrollo de una


investigación.
 Debe ser de interés, presentar un diseño y presentar utilidad.

Cuando se elija el tema debe de constatar del recurso con el cual trabajara.

Delimitar un tema significa poner un límite a la investigación y especificar el alcance


de estos límites.

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4.2 DISEÑO

Es la parte más creativa del proceso, en ella los integrantes del proyecto despliegan
su capacidad innovadora. Esto se realiza en base a la información que vas
recopilando o investigando para la ejecución del proyecto, para ello debes tomar en
cuenta las siguientes interrogantes:

1. ¿Qué problema resolverá?


2. ¿Quiénes se verán beneficiados?
3. ¿Qué materiales se emplearán?

Al final de la etapa del diseño lo más correcto es elaborar una representación grafica
o un boceto que te permita saber si tu proyecto puede funcionar o no.

4.3 CONSTRUCCIÓN

Se debe tomar en cuenta la creación de un ambiente innovador, que contribuya a


mantener un clima que este articulado a través de lo académico y el entorno
sociocultural. Deberás seleccionar las estrategias y todas las TICS adecuadas que
necesitaras par que los estudiantes establezcan relaciones cooperativas que se
caractericen por lograr sus objetivos de aprendizaje y entre todos construyan
conocimientos aprendiendo unos de otros.

4.4 INTEGRACIÓN

Los elementos esenciales de las tendencias presentadas, que sirven como base
para la innovación educativa, son la formación basada en competencias, el fomento
de una cultura de la creatividad y la innovación, deberás plantear estrategias
dinámicas de cómo integrar al alumnado para que se pueda llevar a cabo la
colaboración, el aprendizaje no formal y el acompañamiento. Es necesario
transformar muchas concepciones y actitudes, ver de manera diferente al
estudiante, abandonar los esquemas de clases convencionales representativos de
una enseñanza meramente informativa que transmitan datos y conocimientos que
quedan en la memoria pasiva del estudiante.

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Debes convertirte en un profesor innovador, superar estas tradiciones y plantear
nuevas propuestas a situaciones pedagógicas que adquieren sentido fundamental
en la práctica.

4.5 OPERACIÓN

En esta parte el proyecto entra en una etapa de evaluación donde puedes


determinar si los objetivos se han cumplido, en caso de no ser así habrá que buscar
los fallos cometidos y deberás adecuar una solución mediante una nueva estrategia
utilizando diversidad de suites para el mejoramiento del tema.

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