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GUA

DE LA ESENCIA

Diseo: Daercir
Desarrollo: Daercir
Correccin : Naaris

Contribuciones especificas al proyecto:


WordPerfect
Photochof
Coca cola, para esas noches de sueo.
A mi madre, por limpiar la mierda que
se acumulaba a mi alrededor.
A las voces de mi cabeza, que me dieron un respiro
para poder acabar el proyecto sin decirme que quemara nada.
Maite Gallardo, por espionaje industrial.
Juan Obrador, por encubrimiento deliberado

Copyright 2010 por Shining Company... Todos los derechos reservados...No se harn
reproducciones sin permiso del autor. Producido y distribuido por Shining Company

CONTENIDO
Parte I Conceptos e Ideas................ 4
1.0 Teoras de la Esencia ................ 5
2.0 Escuelas de Magia ..................... 6
2.1 Herbologa ................................... 6
2.2 Cuerpista.......................................7
2.3 Cristalista......................................8
2.4 Nomenista..................................... 9
2.5 Somtica..................................... 10
2.6 Entrenamiento de Varias
Escuelas de Magia ........... 10
2.7 Aplicacin de las
Escuelas de Magia.............11
3.0 Rituales Mgicos...................... 12
4.0 Aprender Listas de Magia ......13
4.1 Libros......................................... 13
4.2 Mentores..................................... 14
4.3 Gremios...................................... 14
4.4 Universidades............................. 14
4.5 Autodidacta.................................15
Parte II Las Reglas ....................... 16
5.0 Usando La Gua de la
Esencia con RMF....................... 17
5.1 Libros no Afectados................... 17
5.2 Manual de Hechizos................... 17
5.3 Gua de Tesoros..........................17
5.4 Reglas Bsicas de Rolemaster ...17
6.0 Las Escuelas de Magia ........... 21
6.1 Hechicero Catalista ................... 21
6.2 Herbologa.................................. 21
6.3 Cuerpista ................................... 23
6.4 Cristalista .................................. 24
6.5 Nomenista ................................. 26
6.6 Somtica .................................... 27
6.7 Categoras de Hechizos ............. 28
7.0 Aprendizaje .............................. 29
7.1 Aprendizaje de Hechizos ........... 29
7.2 Aprendizaje de Idiomas ............. 35
7.3 Tabla de Aprendizaje con
Maniobras Estticas .... 37
8.0 Investigar Nuevos Hechizos ... 39
8.1 Investigar Hechizos.................... 39
8.2 Uso de la Tabla de
Investigacin de Hechizos ..... 40
9.0 Uso de Magia Ritual ............... 50
10.0 Familiares .............................. 50
10.1 Familiares Normales ............... 50
10.2 Familiares Verdaderos ............ 51
11.0 Diversas Normas
para Hechizos............. 53
11.1 Coste para Lanzar Hechizos ....53
11.2 Especializacin de Hechizos ... 53
12.0 Profesiones ............................. 54
12.1 Mago Rnico............................ 55
12.2 Moldeador de Man ................ 56
12.3 Mago Guerrero..........................57

13.0 Opciones de Adiestramientos .58


13.1 Mago Aficionado Revisado (E) .59
13.2 Adiestrador de Animales (V) ......60
13.3 Aracnomante (E) ....................... 61
13.4 Buscador de Catalizadores (V) ..62
13.5 Hechicero Cuerpista (E) ............ 63
13.6 Hechicero Cristalista (E) ........... 64
13.7 Hechicero Herborista (E) ...........65
13.8 Hechicero Nomenista (E) .......... 66
13.9 Mago de Campo (E) .................. 67
13.10 Demonlogo (E) ...................... 68
13.11 Aprendiz Viajero (E)................ 69
13.12 Bibliotecario (V).......................70
13.13 Aprendiz de Gremio (E) .......... 71
13.14 Creador de Pociones (E)........... 72
13.15 Investigador de Hechizos (V)....73
13.16 Estudiante de Magia (V) ......... 74
Parte III Las Tablas y Listas ......... 75
14.0 Listas de Hechizos
de Esencia ............................ 76
14.1 Listas de Magia de las
Opciones de Adiestramiento ..76
14.1.1 Aracnomancia ......................... 78
14.1.2 Conocimiento de los
Preparados ............................. 79
14.1.3 Hechicero Cuerpista ............... 80
14.1.4 Hechicero Cristalista .............. 81
14.1.5 Hechicero Herborista ..............82
14.1.6 Hechicero Nomenista ............. 83
14.1.7 Maestra del Gremio .............. 84
14.1.8 Cuerdas Mgicas .................... 85
14.1.9 Sendas de la Reparacin ........ 86
14.1.10 Magia de Espejo ................... 87
14.1.11 Magia de Hogar ................... 88
14.1.12 Ley del Ocano ..................... 89
14.1.13 Predicciones ......................... 90
14.1.14 Sendas del Viajero ............... 91
14.2 Listas Abiertas de Esencia ..... 92
14.2.1 Maestra del Aire .................... 92
14.2.2 Atractivo ................................ 93
14.2.3 Convocar Ferico ................... 94
14.2.3 Maestra de las Sombras ........ 95
14.2.4 Maestra del Sonido.................96
14.2.5 Preservar Cuerpo .................... 97
14.3 Listas Cerradas Esencia ......... 98
14.3.1 Maestra de los Crculos ........ 98
14.3.2 Contrahechizos........................ 99
14.3.3 Maestra de la Tierra ............ 100
14.3.4 Invocar Elemental ................ 101
14.3.5 Maestra del Familiar ........... 102
14.3.6 Maestra del Fuego ............... 103
14.3.7 Maestra de la Luz ................ 104
14.3.8 Bastn Mgico...................... 105
14.3.9 Dar Forma a la Materia ........ 106
14.3.10 Sendas de los Mecanismos 107
14.3.11 Maestra del Agua ...............108

14.4 Listas Bsicas de Hechizos


de Mago Rnico .......... 109
14.4.1 Dominar Voluntad ........... 109
14.4.2 Inscripciones .................... 110
14.4.3 Maestra de la
Nomenclatura ................ 111
14.4.4 Manipulaciones Fsicas ....112
14.4.5 Simbolismo ...................... 113
14.4.6 Sendas de las Protecciones114
14.5 Listas Bsicas de Hechizos
de Moldeador de Man . 115
14.5.1 Barreras de Man .............115
14.5.2 Objetos de Man...............116
14.5.2 Moldear Man.................. 117
14.5.3 Sirvientes de Man .......... 118
14.5.4 Guerreros de Man .......... 119
14.5.5 Glifos ............................... 120
14.6 Listas Bsicas de Hechizos
de Mago Guerrero ...... 121
14.6.1 Sendas del Combate .........121
14.6.2 Ilusiones de Combate ...... 122
14.6.3 Defensas contra Hechizos 123
14.6.4 Mejoras del Guerrero........ 124
14.6.5 Arma del Guerrero ........... 125
14.6.6 Voluntad del Guerrero...... 126
15.0 Catalizadores Herbales ....127
16.0 Catalizadores Cuerpistas . 135
17.0 Catalizadores de Cristal .. 139
18.0 Tablas y Estadsticas ........140
Tabla de Cristales de Poder........... 25
Tabla de Leguajes Mgicos............36
Tabla de Aprendizaje
en Maniobras Estticas ....... 38
Tabla de Investigacin
de Hechizos ................... 42
Tabla de Rituales .......................... 43
Tabla de Modificadores al
Lanzamiento de Hechizos I ..... 140
Tabla de Modificadores al
Lanzamiento de Hechizos II ....141
Tabla de Categoras de
Hechizos de Esencia.....142
Tabla de Coste de Puntos de
Desarrollo de los Adiestramientos
Corregida Tabla T-2.7 ................ 143
19.0 Cerraduras y Trampas .... 144

BIENVENIDOS
Bienvenidos a la Gua de la Esencia. Esta gua est basada
en un nico tema (magia de Esencia). Si no ests pensando en
incluir este tema en tu campaa, no uses este libro Adems, no
presumimos que lo que est escrito en estas pginas sea una
regla absoluta. En cambio, piensa en l como un libro de texto
del que aprender a incorporar algunos conceptos en tu juego.
Es posible que lo que aprendas aqu est en contradiccin con
las cosas que quieres usar en tu juego. Recuerda que cuando
algo est en duda, el juego del DJ tiene prioridad, no las normas
que se muestran aqu
La Gua de la Esencia es opcional, todo en l es opcional (las
profesiones, las listas de hechizos, etc.) el DJ debe estudiar lo
que se presenta aqu y decidir si los conceptos son adecuados a
su mundo de juego. Usar los contenidos de este libro en un
juego va a cambiar el equilibrio de poder del juego. El DJ debe
decidir si esto es bueno o malo para su juego. Como este libro
es de orientacin, el DJ podra aprobarlo en su totalidad o slo
algunas partes. Ten mucho cuidado al usar slo algunas partes
de este libro en un juego, ya que este libro supone que est
utilizando la totalidad del libro junto con la totalidad de las
normas presentadas en el RM.
Observaciones del autor
En primer lugar, gracias por comprar este libro. Si ests
parado en la tienda tratando de decidir si compras este libro,
considera que "gracias" esta condicionado a que lo compres. Te
doy las gracias por comprar este libro porque significa que no
slo ests interesado en nuestro trabajo, si no que tambin ests
dispuesto a invertir un poco de tiempo y esfuerzo en aprender
acerca de nuestras ideas. Espero sinceramente que termines
gastando muchas ms horas disfrutando de este libro de lo que
he pasado agonizando sobre todos los detalles, las minucias y
problemas de equilibrio. Aunque quiera, no puedo cargar con la
culpa por los posibles errores que puedan surgir en este libro.
As que en vez de eso voy a echarle la culpa a los editores. Por
supuesto, no habr errores, as que te invitamos a pasar por alto
estos comentarios y llegar a la parte principal del libro. Adems,
si ests leyendo esto, tienes probablemente el libro en propiedad
desde hacer ms de cuatro meses y nunca has considerado la
lectura de estos comentarios. Si no fuera por el hecho de que se
debe de haber vertido por accidentalmente un vaso de cola en la
primera pgina, ni siquiera estaramos teniendo esta
conversacin. Ah, los accidentes de la vida
Hablando en serio, espero que realmente encuentres una gran
cantidad de material til para tu juego. Y como nota final, slo
quiero aadir un comentario que hice en el agradecimiento
especial de Castillos y Ruinas. He dedicado este libro a mi hijo
Nicholas Reeves Drake. Desde entonces, su madre Tiffany ha
aceptado gentilmente que cambiara su nombre. As que por
favor vuelve a tu copia de los Castillos y Ruinas (compra uno
si hace falta) y cambiar su nombre a Nicholas Drake Kirkland.
Gracias.
R.C. Kirkland, Jr

Quiero dar las gracias por la creacin de este libro. En primer


lugar, quisiera agradecer a mi amigo y coautor Rich Kirkland.
Hemos sido amigos durante 20 aos y jugbamos a juegos de
rol juntos por lo menos ms de la mitad de ese tiempo. La
creacin de este libro con l ha sido un reto y un privilegio. No
est mal para un par de nios de Carolina del Norte, cuyo
equipo de T-ball slo gan un partido, eh Rich? Muchas de las
gracias tambin debe ir a mi esposa, Morgana Moore, cuyo
amor y comprensin cada vez me sorprenden mas. Al igual que
su tocayo, ella es realmente una mujer seductora. Finalmente,
me gustara dedicar este libro a los jugadores y los personajes
que hacen la alegra del rol. Este libro tiene que ver con la
magia, que la mayora de la gente asume que no existe en
nuestro mundo. Se equivocan. Cuando un grupo de amigos
pasan horas creando un mundo de personas y lugares que
existen por completo en su imaginacin, y dan forma a los
acontecimientos en ese mundo, eso es magia. Ahora vamos a
jugar.
A. Scott Moore
Playtesters
Lee "Earthworm Gourmet" Gardner; Jason "On three,
everybody shoot the captive deer." Reese; Jeremy "Silvertongued introvert" Pearce; Ted "Green Santa Claus", "The
Religin Wrecker" Thorne
Agradecimientos Especiales a
Tim Dugger (por su contribucin en Adiciones Mgicas);
Cory Magel; Russ Miller; Morgana Moore (por sus
numerosas sugerencias tiles y la preservacin de la cordura);
Alian Mueser (por alguna correccin de ltima hora); Elliot
Willhite
Gracias Adicionales
David Bate; Nicolas Caltwell
Fuentes y lecturas sugeridas
La medicina herbal china, Daniel P. Reid, 1993.
Cunningham 's ofCrystal Enciclopedia, Gema & Metal Magic,
Scott Cunningham, 1988.
Enciclopedia de las hierbas Mgicas, Scott
Cunningham, 1988.
Angiospermas: Mgicas in Bloom: Enciclopedia del
Las drogas psicoactivas Serie I.
El cultivo y uso de las hierbas curativas, Weiss y Gea
Shandor Weiss.
Hierbas trimestral Temas, 36, 65, y 74, Prensa Montaa Larga,
1987-1997.
Medicina Herbal, Buchman Dincin Dian, 1979.
Medicina Herbal, Vicki Pittman, 1994.
Hierbas: su cultivo y uso, John y Rosemary
Hemphill, 1990.
Campo Peterson oriental Guidefor / Plantas Medicinales
Central,
Steven Foster y James A. Duque, 1990.
El Herbolario NewAge, Collier Books, 1988.
Las hierbas curativas, Michael Castleman, 1991.
La Reserva Natural Jardn, Peter Harper, 1994.
Enciclopedia Ilustrada de Rodale s 'de las Hierbas, Prensa Rodale,
1987.
A base de plantas de Weiner, Michael Weiner, Ph.D. Weiner y
Janet, 1990.

Parte I Contenido
1.0 Teoras de la Esencia ...............................................5
2.0 Escuelas de Magia ......................................................6
2.1 Herbologa.....................................................................6
2.2 Cuerpista........................................................................7
2.3 Cristalista.....................................................................8
2.4 Nomenista....................................................................9
2.5 Somtica.....................................................................10
2.6 Entrenamiento cruzado de las Escuelas de Magia.....10
2.7 Aplicacin de las Escuelas de Magia.........................11
3.0 Rituales Mgicos.......................................................12
4.0 Aprender Listas de Magia.........................................13
4.1 Libros.........................................................................13
4.2 Maestros.....................................................................14
4.3 Gremios......................................................................14
4.4 Universidades ............................................................14
4.5 Autodidacta ...............................................................15

La Esencia es lo ms comn en todas las cosas, vivas y


muertas, orgnicas e inorgnicas. Se ha conocido por
muchos nombres: El Tao, la Magia, el Campo Unificado,
Man y representa una fuerza y el orden que define los
caminos del mundo. Los cambios en los patrones de la
Esencia dictan el flujo de los acontecimientos, y el curso de
la vida misma. La Esencia ha sido a menudo comparada con
la fuerza que mantiene y nutre a la realidad misma. Un
mundo sin Esencia es un mundo estancado, destinado al
deterioro.
La totalidad de la Esencia es un poder que va ms all del
alcance de cualquier ser, aunque algunos estudiantes han
aprendido a adaptar sus cuerpos y mentes a la Esencia que
los rodean con el fin de usarla de forma temporal. Este
control temporal les permite moldear elementos, les da la
probabilidad de doblegar, y manejar la estructura misma de
la realidad. Aunque, los hechizos de la Esencia puede ser a
la vez hermosos y letales, afectar a uno o a muchos, al final
los patrones normales siempre prevalecern, y slo los
efectos permanecen quedarn para contar lo ocurrido.
Las cosas no-vivas interfieren con la manipulacin de los
patrones de la Esencia. Sustancias inorgnicas, sobre todo
el metal, crean grandes dificultades para la manipulacin de
la Esencia y proporciona una fuerte proteccin contra los
poderes de la Esencia. Llevando cosas esencialmente inertes,
se puede inhibir la extensin habitual de su propia Esencia,
creando dificultades para el usuario del hechizo para tratar
de modificar los patrones de fuera de la esfera
inmediatamente alrededor de su cuerpo. Esta capacidad de
moldear la Esencia es un requisito previo al xito de los
hechizos. Debido a esto, los usuarios de la Esencia rara vez
llevan armaduras o cascos mientras utilizan hechizos.

TEORAS DE LA ESENCIA
En la actualidad, los estudiosos sugieren dos teoras
diferentes sobre la naturaleza de la Esencia que utilizan
como modelos para explicar los diferentes principios de los
hechizos y para su uso en la Investigacin de hechizos, estas
son la Teora del Flujo de la Esencia y la Teora de
Radiacin de la Esencia.
La primera teora sostiene que la esencia es como un
fluido etreo o un gas pesado. Segn estos estudiosos, la
Esencia se genera naturalmente como un subproducto de la
vida. Todas las criaturas plantas, animales y hongos por
igual crean la Esencia del mismo modo que producen el
calor del cuerpo, el olor y la humedad. Estas masas de
energa fluyen por encima del suelo y se filtran lentamente
en la tierra. Fluye por los contornos de la tierra y en puntos
de naturaleza magntica de la superficie de la tierra. Los
ms fuertes de estos flujos se han dado el nombre de lneas
ley.
La esencia que lentamente se filtra en la tierra,
eventualmente se acumula en charcos profundos en las
entraas de la tierra. En las profundidades, algo interacta
con la Esencia para causar que est comience un lento
ascenso hacia la superficie. El motivo exacto para el
aumento de tales agrupaciones de la Esencia es objeto de
debate aunque poco se sabe realmente acerca de la razn de
que la Esencia vuelva a la superficie. Algunos sugieren que
el fondo de la tierra es el verdadero hogar de los dioses y que
el intenso calor y el poder de estos, refina la Esencia en una
sustancia ms ligera. Algunos sugieren que la Esencia
cambia cuando estn bajo presiones intensas, mientras que
otros sugieren que la Esencia golpea una superficie
impermeable y profunda de la tierra que causa que las
piscinas de Esencia reboten de nuevo hacia la superficie.
Cualquiera que pueda ser la verdadera causa, la existencia
de estas resurgidas piscinas de la Esencia son siempre un
gran tesoro. Seguramente a estas alturas seguro que has
pensado que estas piscinas de Esencia son los llamados
Nodos Terrestres.
La Teora del Flujo de la Esencia explica, adems, el
principio bsico detrs del hechicero catalista. Al igual que
la Esencia es creada y expulsada por las criaturas vivas,
algunas partes de las plantas y criaturas retienen pequeas
cantidades de Esencia. La razn exacta de esta Retencin de
Esencia sigue siendo desconocida, aunque hay muchos que
creen que la Esencia se conserva dentro de una criatura
como una parte de su alma o su voluntad. Es por esta razn
que los hechiceros catalistas, encuentran la Esencia en los
seres vivos que se ajustan mas a su uso, acorde con la
naturaleza de la criatura original, o la propia percepcin.

La Teora del Flujo de la Esencia explica mejor la


produccin y la naturaleza de las lneas ley y en menor grado
los Nodos Terrestres. Desafortunadamente, no explica las
percepciones reales de los estudiosos cuando ven la Esencia
a travs de la percepcin del poder y de hechizos de aura. La
Teora de Radiacin de la Esencia sigue muy de cerca estas
percepciones.
La Teora de Radiacin de la Esencia se form basndose
en la observacin real de la Esencia en movimiento. La
Esencia parece ser irradiada hacia el exterior de las criaturas
vivas. Las criaturas normales, de poder muy dedil, apenas se
puede percibir el brillo de la Esencia, en cambio en criaturas
mgicas y usuarios de poderosos hechizos, irradian un brillo
mayor. De acuerdo con la Teora de Radiacin de la Esencia,
todas las criaturas irradian Esencia en funcin de la vida.
Esta Esencia calienta el rea que rodea, al igual que la
energa del sol calienta la tierra.
Los estudiosos de Radiacin de la Esencia suponen que la
pequea cantidad de Esencia producidas por los seres vivos,
no puede tenerse en cuenta con respecto a toda la Esencia
que se encuentra en el mundo, sobre todo con
las lneas ley o los Nodos Terrestres. Para
explicar estos fenmenos, sugieren que la
tierra debe ser una esfera con un centro de
Esencia muy caliente. Algunos sugieren que el
centro de la Tierra es casi un ser vivo y que
tambin tiene un alma que genera la Esencia,
mientras que otros sugieren de nuevo que el
centro de la tierra es el verdadero hogar de los
dioses y que irradian la Esencia de una forma
mucho ms poderosa que otras criaturas
vivas. De todos modos, estos tericos piensan
que las lneas ley y los Nodos Terrestres son
simplemente pequeas grietas en la superficie
de la tierra que permiten a la Esencia de la
tierra brille a travs de ellas. De hecho, los
Nodos Terrestres han demostrado tener un
radio limitado en todas las direcciones,
limitando la validez de esta hiptesis, aunque muchos han
tratado de resolver estas diferencias.
La teora de Radiacin de la Esencia es ms utilizada
como modelo para la enseanza de la percepcin de poder
y por los buscadores ms espiritual de la Esencia. La teora
del Flujo de la Esencia es usada ms a menudo como modelo
para los investigadores mgicos y los buscadores ms
analticos de la Esencia.
La verdadera naturaleza de la Esencia no puede ser
revelada en ninguna de estas teoras. La Teora de la Esencia
Unificada deber esperar a nuevos avances en la
investigacin sobre Nodos Terrestres, auras, la percepcin
de la energa, lneas ley, y la vida misma. Algunos dicen que,
dado que el nico lmite para el uso de la Esencia, es la
comprensin y la creatividad de la mente, que mientras
nuevos pensamientos sigan formndose la naturaleza de la
Esencia ir cambiando. Sin embargo la mayora de los
estudiosos insisten en que todas las cosas pueden ser
analizadas con patrones lgicos, que pueden ser reproducir
una y otra vez. Una vez que todas las aplicaciones de la
Esencia han sido, por lo menos, tericamente trazadas, la
verdadera naturaleza de la Esencia ser revelada.

ESCUELAS DE MAGIA
La Esencia, ms que cualquier otra forma de magia, es
una magia de experimentacin y curiosidad intelectual. La
canalizacin es una magia de fe. El mentalismo es una
magia de autocontrol y estado de nimo. La esencia es la
magia del conocimiento; un conocimiento conseguido de
muchas formas.
Como la magia Arcana fue dividida, con el tiempo, los
estudiantes ms analticos y cientficos, estudiaron la
Esencia ms que los otros dos reinos de la magia. A medida
que estos usuarios de hechizos se especializaron en la
Esencia, descubrieron cinco mtodos diferentes para
controlarla. Estos mtodos fueron introducidos
exclusivamente para el control de la Esencia, en lugar de la
Arcana, la canalizacin, o el mentalismo.
La clave para cada una de estas tcnicas, o escuelas, ya
que ms tarde fueron as conocidas, es el mtodo por el cual
el hechicero se sintoniza a con la esencia creando un hechizo
con un efecto especfico. Las escuelas de magia son
similares a las escuelas de pensamiento y no debe
confundirse con una universidad.
Una escuela de magia es como la filosofa, la ciencia y el
sistema para la comprensin de la Esencia. Una escuela de
magia es un modelo que permite a un estudiante
comprender conceptos difciles y prever los resultados de los
experimentos. Una universidad puede ensear ms de una
escuela de magia, mientras que una escuela de magia no est
limita por un entorno universitario. Las escuelas de magia
reflejan una parte de la explicacin erudita
sobre la magia de la Esencia. Toda la magia
de la Esencia est controlado por unas
palabras precisas, catalizadores y
movimientos que estn en armona con un
efecto especfico. Cada escuela de magia se
centra en uno de estos mtodos de control de
la magia, excluyendo los otros mtodos. Al
aprender las palabras adecuadas, los
catalizadores, y los movimientos, un
hechicero de la Esencia puede reproducir casi
cualquier efecto Arcano con mayor precisin,
de manera coherente, y con un control ms preciso que
cualquier otro hechicero Arcano solo podra soar.
Emocionado por la perspectiva de un mayor control y poder,
los autnticos hechiceros de Esencia descartan felizmente la
Canalizacin y el Mentalismo con las sutilezas que ocultan.
Los estudios originales eran menos metdicos que lo que
algunos sabios sugieren, incluyendo saltos intuitivos y sin
saber por dnde ir. Con el tiempo estos estudiantes
descubrieron los conceptos centrales que constituyen el
fundamento de todos los hechiceros de la Esencia. En un
principio, todos los hechiceros de la Esencia utilizaban una
coleccin de palabras de poder, los movimientos mgicos y
los catalizadores secretos para crear sus conjuros. Como
usuarios de la Esencia seguan especializndose, cada
hechicero encontraba ms fcil el especializarse ya fuera en
las palabras, en los movimientos o solos con los
catalizadores.
Las escuelas de magia se formaron lentamente, ya que
cada maestro comparti sus conocimientos hasta los
fundamentos ms elementales del hechicero de la Esencia,
siendo conocido de forma general. Con el tiempo los
maestros encontraron mejores formas para controlar la
distribucin de la magia y guardaron celosamente sus
conocimientos mgicos. Esta tendencia contina en la

actualidad , con la divisin del conocimiento de hechizos en


listas bsicas, las listas cerradas y listas abiertas.
Con el tiempo, esto cre la situacin actual, por lo general
cada profesin se limita a una sola escuela de magia. A
menudo, muchas escuelas de magia diferentes, se van
desarrollando dentro de la misma zona por diferentes
profesiones. El resultado final es que los usuarios de magia
de la Esencia puede saber exactamente el mismo hechizo,
pero entenderlos y lanzarlos de manera totalmente diferente.
Las cinco escuelas de magia que se han desarrollado son
Herbologa, Cuerpista, Cristalista, Nomenista y Somtica

2.1
HERBOLOGA
Fortalezas: Los hechiceros tienen otros puntos de poder
disponibles de sus catalizadores. Los hechiceros no tienen
que hablar o gesticular para lanzar magia. Los catalizadores
a base de plantas son fciles de encontrar.
Debilidades: Los hechiceros deben buscar continuamente
catalizadores con el fin de emitir sus hechizos. Los
catalizadores a base de plantas tienen pocos puntos de
poder.
Los herboristas son una de las tres escuelas de magia que
utilizan catalizadores, junto con el Cuerpista y el Cristalista.
Los Hechiceros Catalistas son practicantes de la Esencia que
dependen de un fenmeno conocido como Magia de
Comprensin. Este tipo de lanzamiento de hechizos se
aprovecha del hecho de que determinados objetos tienen una
predisposicin a determinados efectos mgicos y contienen
una pequea cantidad de Esencia. Esto proporciona a los
hechiceros dos cosas que le ayudan en los hechizos:
direccin y poder. Cada catalizador es diferente y cada uno
es mas adecuado para el lanzamiento de una o ms
variedades de hechizo, tambin ofrece algunos de los puntos
de poder necesarios para su lanzamiento. Este tipo de magia
es relativamente fcil de usar (porque el catalizador tiene
tendencia hacia un determinado tipo de efecto) y absorbe del
hechicero menos poder (porque el catalizador y su Esencia
se utilizan en el hechizo). Hay tres tipos distintos de
hechiceros catalistas, pero cada uno se basa en este principio
para su lanzamiento de hechizos.
Los herboristas utilizan las plantas en sus conjuros por la
magia de Comprensin. Como un principiante, el Herbolario
debe buscar muchas hierbas, semillas y frutos necesarios
para sus conjuros, ya sea en un mercado o en la naturaleza.
l debe mantener esta reserva de varias plantas para
asegurar que no ser necesario que racione sus hechizos.
Puede encontrar unos catalizadores que necesite para un tipo
de hechizo que sean ms fciles de encontrar que otros. Este
suministro personal puede ayudar al hechicero a determinar
que hechizos aprender y con qu frecuencia podr lanzarlos.
Los herboristas a menudo aprenden usos medicinales,
venenosos, alucingenos y nutricionales para las hierbas
que llevan. Los hechiceros herboristas tienen bastantes
recursos, lanzando hechizos, forrajeando y curando.
Cuando un Herborista consigue dominar su magia botnica,
tienden a dividirse en dos categoras. Algunos de ellos se
convertirn en vagabundos en constante en bsqueda de las
plantas mas raras que constituyen la esencia de los hechizos

En muchos aspectos, un Cuerpista es muy similares a


un herborista. El hechicero invoca la Esencia para iniciar el
hechizo, la dirige a travs del catalizador,
ajusta los efectos segn sea necesario, y el
catalizador proporciona la ltima parte de la
esencia para completar el hechizo. La
principal diferencia entre estos dos estilos de
lanzamiento es la fuente del catalizador.
Mientras el Herborista obtiene sus
suministros mgicos del mercado o de un
campo, el Cuerpista debe utilizar partes de
animales, monstruos, o incluso seres
pensantes. An ms horripilante es el hecho
de que el catalizador ms fresco es el ms til. Esto ha
provocado que el Cuerpista, al menos en algunas culturas,
no sea muy apreciado.

ms poderosos. Otros se asentaran y se convertirn en


jardineros con enormes cultivos de plantas con un
suministro de plantas catalizadoras casi infinito. Algunos
pueden contratar aventureros para obtener las hierbas ms
raras que crecen en reas remotas custodiadas por temibles
habitantes.
Un hechicero herborista es relativamente simple. Con su
voluntad, el hechicero invoca la esencia de su entorno.
Cuando se tiene el poder, lo dirige a travs del catalizador,
que debe sostener en la mano. Las tendencias mgicas del
catalizador dirigir el flujo para crear el efecto. Para hechizos
de bajo nivel, no se necesita estar muy en sintona, y el
hechizo se lanza por si mismo. Con los hechizos de nivel
superior, el hechicero tiene que concentrarse ms para crear
el hechizo con los resultados que desea. Cuando el hechizo
esta llegando a su fin, el hechicero sigue concentrndose en
el efecto preciso que desea y el catalizador proporciona el
resto de la Esencia necesaria para alimentar el hechizo.
Este tipo de hechizos es especialmente comn entre las
culturas ms primitivas donde los gremios de la magia son
desconocidos. De hecho, es el catalizador a base de hierbas
el que se encarga de dirigir el hechizo, as como parte de la
energa que hace que este mtodo sea fcil de aprender y de
usar. Sin embargo, debido a la limitada disposicin de
hierbas y el mayor grado de control requerido para hechizos
de ms poder, muchos de estos hechiceros primitivos no
progresan mucho ms all de su nivel inicial de la habilidad.

2.2
CUERPISTA
Fortalezas: Los hechiceros tienen puntos de poder
adicionales disponibles en sus catalizadores. Los hechiceros
no tienen que hablar o gesticular para lanzar la magia. Los
catalizadores Cuerpistas tienen mucho poder.
Debilidades: Los hechiceros deben buscar continuamente
catalizadores con el fin de lanzar sus hechizos. Los
catalizadores Cuerpistas son difciles de adquirir y
conservar.

Los cuentos de animales y humanos sacrificados, que se


cuentan en torno a las fogatas y las mesas de las tabernas
probablemente estn extradas de los hechizos y rituales de
los Cuerpistas. Esto no quiere decir que todos los
Hechiceros de la Esencia que eligen esta ruta sean malvados
o estn sedientos de sangre. Muchos Cuerpistas creen que la
vida no debe ser tomada en vano y creer en la moderacin.
Estos hechiceros obtienen sus catalizadores de las partes
que quedan cuando los cazadores y carniceros han
terminado. De esta manera, ninguna porcin til de un
animal se pierde o se deja pudrir al sol. Esta variedad de
usuarios de magia tambin es comn en las sociedades
guerreras que estn casi constantemente en guerra con otras
culturas o razas. Un Cuerpista se puede encontrar peinando
el campo de batalla en busca de un botn carnoso dejados
por los combatientes. Muchos de estos hechiceros no se
limitan a recoger partes de los enemigos. Muchos Cuerpistas
creen que a un guerrero cado le gustara que su cuerpo fuera
utilizado, a ttulo pstumo, para devolver el golpe al
enemigo en vez de permanecer en una fosa comn y ser
olvidado.
Casi todos los Cuerpistas aprenden alquimia, despellejar,
y/o cocinar. Estas habilidades ayudan al
Cuerpista en la preservacin de material
orgnico para uso como catalizadores ms
tarde. Las diferentes culturas tienen
diferentes niveles de capacidad en este
sentido; sociedades ms civilizadas tienden
a utilizar mtodos alqumicos de preservacin, mientras que
las culturas menos civilizadas tienden a ahumar o secar la
materia orgnica. Algunos Cuerpistas tambin se
especializan en la caza, la ciruga, o el cuidado de los
animales en el proceso de almacenamiento de los
catalizadores.
Cuando se encuentran a un Cuerpista, por lo general se
pueden identificar por la gran seleccin de huesos, pieles, y
tarros con rganos que llevan con ellos. Es posible que
algunos puedan parecer el maestro de ceremonias de un
circo ambulante. Estos hechiceros creer que estando
frescos, los catalizadores, son ms poderosos, y que por el
camino es la forma ms fcil de conseguirlos yendo de un
lugar a otro. Por desgracia para sus compaeros, ninguna de
estas dos variedades de Cuerpista es muy aromatica.

2.3
CRISTALISTA
Fortalezas: Los hechiceros tienen otros puntos de energa
disponibles en sus catalizadores. Los hechiceros no tienen
que hablar o gesticular para lanzar la magia. Los
catalizadores de cristal son renovables.
Debilidades: Los hechiceros deben continuamente
buscar/cargar catalizadores con el fin de emitir sus hechizos.
Los catalizadores de cristal requieren de cargas y son ms
vulnerables al robo.
La mayora de los aspectos de la magia Cristalista se
realiza de forma idntica a la de los otros hechiceros
catalistas. Sin embargo, difieren mucho en que sus
catalizadores no se destruyen en el proceso de conjuracin
del hechizo. Sin embargo, la energa almacenada en la
matriz del cristal es descargada. En
principio esto parecera darles una
enorme ventaja: no necesitan reponer
sus existencias de catalizadores. Un
Cristalista gasta
menos tiempo
buscando los catalizadores, pero su
habilidad de lanzar hechizos esta
limitada por el numero de cargas que el cristal puede
contener. Antes de lanzar cualquier hechizo, el Cristalista
debe gastar una gran cantidad de tiempo y puntos de poder
recargando las matrices del cristal, de esta manera los
catalizadores ms caros no se destruyen. Con mucho tiempo
de preparacin, el Cristalista pueden enfrentarse a casi
cualquier desafo, pero cogidos por sorpresa y con los
cristales con poca carga, estn indefensos.

Cada cristal tiene una


capacidad para alojar cargas de
la Esencia que pueden ser
utilizados por el Cristalista
para lanzar hechizos. Cada
carga contribuye con una
cantidad determinada de
puntos de poder para el
lanzamiento de un hechizo. La
cantidad de puntos de poder
aportada por cada carga se
basa en el tamao de la gema.
Si una joya sin cargas se
utilizada como catalizador, se
destruye. Los Herboristas y los
Cuerpistas estn intrigados
por la posibilidad de aprender
a "cargar" sus propios
catalizadores, pero todos los
intentos han fracasado hasta
ahora. La naturaleza frgil de
estos catalizadores no se presta a dicha manipulacin.
Para emitir sus hechizos el Cristalista se concentra y
convoca la Esencia. Esta esencia se dirige hacia un cristal
concreto de los que posee para crear un determinado efecto
general. Los hechiceros moldean este man hacia el efecto
preciso que desean, dirigen el hechizo a travs del cristal, y
crean la magia. La Esencia contenida en la matriz del cristal
lleva a cabo dos funciones. La primera es la de cohesin. La
Esencia proporciona fuerza para mantener el cristal unido
bajo la presin, a menudo extrema, de los hechizos. Sin el
poder de esta Esencia, la gema se desintegrara o explorara
con el lanzamiento de un hechizo. El otro propsito de la
Esencia en la matriz del cristal es mejorar el propio poder
del hechicero. El hechicero se basa en las reservas de la
Esencia almacenadas en la matriz del cristal para
proporcionarle parte de la energa del hechizo. El cristal
debe ser cargado antes de conjurar, o el hechicero no ganara
poder del cristal y lo peor, el cristal se rompe en pedazos.
Los Cristalistas son a menudo reconocidos por la valiosa
joyera que llevan. Muchos emplean un verdadero ejrcito de
guardias para disuadir a los codiciosos. El peligro de robo es
doblemente importante para el Cristalista, ya que las joyas
llegan a tener un valor ms all de lo monetario. Ms de un
Cristalista ha asumido el aspecto de un indigente
vagabundo, para mantener sus valiosos catalizadores a
salvo.

2.4
NOMENISTA
Fortalezas: Los hechiceros no requieren gestos somticos
o componentes materiales para lanzar hechizos. Sus
hechizos son emitidos con mayor rapidez.
Debilidades: El hechicero no podr emitir sus conjuros
si es amordazado, mudo, o cualquier motivo por el que no
pueda hablar. El hechicero tambin debe buscar
continuamente nuevas lenguas que aprender, para aumentar
su comprensin de la Lengua Original.
Algunos lanzadores de conjuros han descubierto que las
palabras evocan diferentes facetas de la Esencia. Cuando
las primeras palabras fueron dichas por los seres pensantes,
la Esencia se imprimi con sus sonidos. A partir de
entonces, esas palabras resuenan con el poder de la Esencia
y hablando ellos podra producir efectos mgicos. Sin
embargo, las lenguas cambian inevitablemente con el
tiempo, a medida que las civilizaciones nacen y caen, ya que
las poblaciones se mueven y absorber nuevas culturas.
Algunos incluso desaparecen por completo. As, el poder de
esas primeras palabras, la "Lengua Original" o "Lengua
Primigenia ", se fue diluyendo, las palabras mismas fueron
olvidadas hasta ser solo una pequea parte dispersa que
fueron redescubiertas. Son estos pedazos de la Lengua
Original, en forma de palabras, que los Nomenistas aprecian
y buscan constantemente. Para descubrir estas palabras de
poder, el lanzador de hechizos debe estudiar las races de las
lenguas y separar las partes del idioma que se transmiten de
lenguas ms antiguas y mgicas.
La ruta de acceso al conocimiento de la Lengua Original
slo se inicia con el estudio de varios idiomas en la
biblioteca municipal. Las verdaderas races de la lengua
antigua se encuentran en los lmites de las tierras civilizadas,
donde las culturas han cambiado poco en cientos de aos.
Las islas aisladas, olvidadas ciudades en lo profundo de las
selvas, o profundas cavernas subterrneas donde dragones
casi inmortales duermen; estos son los lugares donde se
encuentran las claves de la Lengua Original . Estos son los
lugares a los cuales el Nomenista debe viajar si alguna vez
desea captar aunque solo sea un pequeo porcentaje de la
lengua primigenia. A medida que viaja a estos lugares
remotos y aprende todos los idiomas que puede, el
estudiante se da cuenta del valor de aprender idiomas ms
raros (y difciles). Unas pocas lneas de un antiguo dialecto

olvidado puede contener ms de la Lengua Original que de


un complicado estudio de cada una de las lenguas de un
continente civilizado.
Cuando el estudiante Nomenista comienza sus estudios,
su comprensin de la lengua primigenia es casi inexistente.
Las palabras de poder que sabe, van a ser pocas y
relativamente alejadas del idioma de los antiguos. Sus
hechizos sern simples y dbiles debido a su incapacidad
para sintonizar plenamente con la Esencia local. Con el
estudio de la lengua civilizada este se vuelve ms complejo,
no slo por conseguir un conocimiento de ms palabras
antiguas en su lengua(s) materna(s), sino porque sabe que su
pronunciacin de las palabras mgicas ha de ser mejor. Si
el hechicero cesa en su bsqueda de nuevos lenguajes que
aprender, su capacidad para aprender nuevos hechizos de
otras listas no se ver comprometida, pero su habilidad para
aprender hechizos de nivel superior se reducir.
La Lengua Original no es un verdadero lenguaje. Un
maestro no puede ensear la Lengua Original a sus alumnos.
La Lengua Original no puede ser traducida a otros idiomas,
porque cada palabra de la Lengua Original es nica para
cada individuo. La Lengua Original no es solo un conjunto
de palabras antiguas, o incluso las primeras palabras, como
muchos han considerado, es una lengua rudimentaria nica
que permite al hechicero comunicarse directamente con la
Esencia. Las palabras de Lengua Original son nicas para
cada lanzador de hechizos. Un estudiante debe estudiar
todos los idiomas con el fin de descubrir su versin personal
de la Lengua Original. Los estudiosos
teorizan que no son las palabras que el
Nomenista utiliza para controlar la Esencia,
sino conceptos. Sugieren que los estudiantes
deben aprender nuevas formas de decir un
concepto hasta refinar su comprensin de este
concepto para conseguir controlarlo.
Esta bsqueda constante de varios idiomas
de mayor antigedad reduce al Nomenista
fsicamente, monetariamente, y en el tiempo
que dedica a otras actividades. Sin embargo,
la recompensa de este esfuerzo son mltiples.
A medida que el conocimiento del hechicero
de la Lengua Original sigue aumentando, tambin lo hace su
capacidad para lanzar conjuros de ms y ms nivel. Por otra
parte, la comprensin de un espectro tan amplio de las
lenguas es una recompensa en s misma. El hechicero ser el
traduct or y dip lom tico,
posiblemente, para cualquier grupo
del que forme parte. Se puede
descubrir informacin que otros no
pueden, debido a la barrera del
idioma e incluso podra aprender el
uso de un texto mgico que nadie
ms podra utilizar. El Nomenista
consigue una ventaja adicional de su
estudio de la lengua: la velocidad.
Debido a que slo tiene que utilizar
las palabras clave y frases que
evocan el sentido de lo que l desea,
los encantamientos del Nomenista
tienden a ser breves. Esto puede ser
una ventaja cuando el hechicero
necesidades magia rpida en tierras
desconocidas.

2.5
SOMTICA
Fortalezas: Los hechiceros no requieren componentes
verbales o materiales para lanzar hechizos. No se necesitan
habilidades adicionales para desarrollar esta escuela de
magia.
Debilidades: El hechicero no podr lanzar sus conjuros
si esta atado, agarrado, o paralizado. Sus hechizos son
difciles de inscribir y, en general exigen de maestros vivos.
El lanzador de hechizos que utiliza la Escuela Somtica
llama a la Esencia y le da forma con los movimientos de su
cuerpo. Al sintonizar con la Esencia de los alrededores y
elaborando formas y gestos precisos el Somtico puede
manejar y dar forma a la Esencia como si fuera un objeto
tangible. En su nivel ms bsico, el estudiante no puede ms
que empujar la Esencia de su alrededor, consiguiendo tareas
sencillas por pura fuerza. Este tipo de hechicera no es ni
complejo ni eficiente, pero tiene la ventaja de ser fcil de
entender para el principiante.
A medida que mejora su comprensin de las formas en
que uno "agarra" la Esencia, el estudiante aprende otras
maneras de moverla. Esto es parecido a aprender que con el
fin de mover una piedra grande, no slo se puede recoger,
sino que tambin se la puede empujar, tirar de ella, hacerla
rodar, etc. Esto hace que el hechicero sea capaz de hechizos
ms complejos y poderosos requiriendo menos esfuerzo.
Cuando el estudiante va dominando los enfoques de la
Somtica, aprende a crear formas ms complejas con la
Esencia y, con el tiempo, combinar estas formas con otras
para realizar conjuros que cumplan mltiples tareas. En este
nivel, el hechicero puede evocar la esencia y, ms o menos,
darle forma por pura fuerza de voluntad. Es slo para los
aspectos ms complicados del hechizo que utiliza los gestos
y movimientos, pero estos se vuelvan extremos. Las formas
hacen que el hechicero deba ser extremadamente preciso.
Algunos pueden ser casi inobservables para el espectador
casual. Una vez que el hechicero tiene la capacidad para
hacer estas formas intrincadas y combinaciones de formas
con la Esencia, realmente puede presumir de ser un maestro
de la Somtica.
Los Somticos por lo general, son giles y diestros. A
menudo tienen xito en el baile, los malabares, la acrobacia,
el lenguaje de signos, o cualquier otra habilidad que

requiere movimientos precisos o agraciados. Los Somticos


no tiene que hablar para lanzar sus hechizos, pero la
mayora se les ensea o desarrollan
recursos
mnemotcnicos (un sistema sencillo utilizado para recordar
una secuencia de datos, nombres, nmeros) para ayudarles
a recordar los movimientos necesarios para lanzar con xito
sus hechizos. Los estudiantes que tienen largas relaciones
con sus mentores tienen una clara ventaja sobre los
lanzadores de conjuros que lo hacen solos al principio de
sus carreras, debido a la dificultad de todas las formas y los
movimientos necesarios para conjurarlos, ya que el ms
bsico es muy difcil de aprender por s mismo. Los alumnos
que quieren aprender este arte de los libros encontrar que
la mayora de tomos Somticos son muy grandes. Debido ha
que slo los gestos muy simples se puede describir en
palabras, estas obras, a menudo puede requerir cientos de
pginas de ilustraciones para transmitir los movimientos
propios de un hechizo. Un gran nmero de usuarios de
Esencia tienden a seguir esta escuela, pues aunque requiere
muchas horas de ejercicios tediosos y concentracin, es un
estilo muy autnomo de la magia. El hechicero no tienen por
qu temer que, al perder algn tomo mgico o un valioso
catalizador, su habilidad de lanzar hechizos pueda verse
comprometida.

2.6
ENTRENAMIENTO DE VARIAS
ESCUELAS DE MAGIA
Aunque la mayora de los estudiantes a aprender una sola
escuela de magia y se desarrollan sobre las fortalezas y
debilidades de esa escuela, otros tratan de ampliar sus
conocimientos mediante el desarrollo de varias escuelas de
magia. Los estudiantes aprenden nuevas listas de hechizos
de una escuela de magia diferente a su escuela primaria con
ms dificultad ya que no slo ha de aprender el nuevo
material, sino que tambin han de desaprender sus
enseanzas de la escuela primaria. El personaje est sujeto
a las fortalezas y debilidades de la escuela de magia
utilizada para aprender cada lista de conjuros
individualmente.
Por otra parte, un estudiante puede aprender una lista de
conjuros de su escuela primaria y luego aprender de nuevo
la lista con una nueva escuela. Los estudiantes que
aprenden la amplitud de una lista mediante el desarrollo de
varias escuelas reciben las fortalezas y debilidades de ambas
escuelas. Un mago que aprende Dominio del Fuego como
Somtico y como Nomenista al mismo nivel que puede
lanzar el hechizo como una lista Somtica, o como una lista
Nomenista, o como una mezcla de las dos escuelas. Mientras
el hechicero sigua las exigencias de la escuela de magia (el
catalizador apropiado en la mano, los rangos adecuados en
la Lengua Original, manos libres), entonces el hechicero
gana los beneficios de las dos escuelas de magia.

2.7
APLICACIN DE
LAS ESCUELAS DE MAGIA
Las escuelas de magia se pueden aplicar a un mundo de
juego de varias maneras. Pueden ser divisiones acadmicas
del pensamiento, divisiones culturales del pensamiento, o
divisiones profesionales del pensamiento. La eleccin de la
divisin es importante para el DJ que debe considerarlo
cuidadosamente antes de asignarlo a su mundo ya que las
implicaciones son profundas. Si el DJ elige utilizar las
escuelas de magia, se debe determinar si va a utilizar todas
ellas dentro de su mundo, as como si permitir o no a los
usuarios Esencia la opcin de utilizar las normas del
Sistema Estndar de magia de Rolemaster. Sugerimos que
las escuelas de magia se utilicen en lugar de las reglas
estndar, ya que proporcionan una nueva fuente de rol ms
creativa y la distincin, aun ms, de hechiceros de Esencia
respecto a lanzadores de conjuros de otros reinos.
Si el DJ opta por usar las escuelas de magia como una
divisin del pensamiento acadmico, entonces en una
sociedad, ser normal que haya varias escuelas de magia
donde se enseen o se practiquen. Estas variables de las
escuelas de magia no se vern limitadas por las restricciones
profesionales. Algunos magos sern Cristalistas, algunos
sern Nomenistas, etc. Las escuelas de la magia en este tipo
de sociedad a menudo rivalizan entre s por la influencia
poltica o la opinin popular. Cada escuela protesta de que
la otra escuela esta limitada de alguna manera, pero
normalmente estas divisiones sern algo vehementes ms
propias de una rivalidad profesional que cualquier otra
cosa.

Las escuelas de la magia tambin se puede utilizar para


acentuar las diferencias culturales y los enfoques de la
magia. En algunas tierras primitivas los Cuerpistas y los
Herboristas abundan. Los nmadas del desierto pueden
aprender la magia como Nomenistas, aprender nuevos
idiomas de caravanas comerciales que pasan por sus tierras.
Las culturas subterrneas pueden especializarse en la magia
Cristalista. El Imperio de Oriente se especializa en artes
marciales y Somtica. Si se utiliza este sistema de divisin,
las nuevas culturas a menudo desprecian la magia de otras
culturas como demasiado primitiva, demasiado brbara o
demasiado esotrica. Los observadores de los hechizos de
una escuela de magia diferente a menudo la desconfan del
control o poder de esa magia, lo que a menudo conduce al
miedo.
Por otra parte, las escuelas de magia se pueden utilizar
para aislar an ms la profesiones unas de otras. Todos los
Magos en el mundo conocido son Cristalistas, todos los
Cuerpistas son Moldeadores de Mana, y todos Magos
Rnicos son Nomenistas. En un mundo as las listas bsicas
de profesin estn an ms alejadas de las otras profesiones
para aprender, ya que requieren un enfoque diferente para
entenderlo todo. Las profesiones tambin pueden tener
acceso a varias listas cerradas y abiertas limitadas por su
incapacidad de entender la escuela de magia de esa lista en
particular.
Por ltimo, un DJ puede optar por usar una sola escuela
de magia en su mundo. Cualquier escuela de magia se podra
utilizar como la nica forma de practicar la magia en un
determinado mundo. Si el DJ elige ese camino, entonces el
mundo tendr un solo estilo de magia que ser nico para la
Esencia. El propsito de las escuelas de la magia consiste en
distinguir la esencia mgica de otros reinos y aumentar el
potencial del rol de los usuarios de magia de la Esencia.

RITUALES MGICOS
Antes de que los estudiantes de la Esencia crearan las
listas de hechizos y antes de la formacin de las Escuelas de
Magia, los estudiantes de la Esencia aprendan a controlar
la Esencia a travs de lentos y cuidadosos rituales. Los
rituales daban un enfoque metdico para aprender a
controlar la Esencia, ya que son ms lentos y permite una
mayor experimentacin sobre los efectos de los hechizos.
Antes de que cualquier lista de conjuros fuera creada, todos
y cada uno de los efectos de los hechizos fueron explorados
a travs del proceso de rituales mgicos.
Los rituales mgicos no son un hechizo. Un ritual no es
una lista de pasos que se deben seguir para producir un
resultado, aunque esto se puede hacer, es la forma ms baja
de ejecucin de un ritual mgico. Un estudiante de rituales
mgicos aprende una serie de mtodos o herramientas con
las que poco a poco convierte la Esencia en el efecto de un
hechizo. Se tarda ms que los hechizos normales, pero los
rituales mgicos permiten a un hechicero crear cualquier
nmero de efectos. En lugar de memorizar una manera de
lanzar un rayo de fuego, uno aprende con la magia ritualista
mtodos de dar forma a la esencia en diferentes efectos de
fuego , que pueden incluir rayos de fuego, paredes de fuego,
lquidos hirviendo, o calentar la cena.
Una vez que los primeros estudiantes de la Esencia
aprendieron los mtodos con los que se poda controlar ms
fcilmente la Esencia, empezaron a formarse las listas de
hechizos. Al principio las listas de hechizos eran
considerados una ayuda para aquellos con un mal control.

Algunos estudiantes se burlaban de las grandes limitaciones


que imponan a los lanzadores de hechizos. Cuando los
nuevos estudiantes comenzaron a realizar los estudios de la
Esencia, una gran cantidad de ellos encontraban que
aprendan rpidamente, y en seguida consideraron las listas
de hechizos una gran herramienta. Con las listas de hechizos
los estudiantes podan rivalizar con sus maestros en poco
tiempo, mejorando la velocidad de lanzamiento en lugar de
su conocimiento o el control artstico de la Esencia. No pas
mucho tiempo para que las listas de hechizos sustituyera el
uso de la magia ritual. Hoy en da slo los verdaderos
eruditos y estudiantes ms artsticos de la Esencia se sienten
atrados por la magia ritual debido a la gran flexibilidad que
les da.
En contraste con la mayora de la multitud de estudiante,
hay una serie de culturas ms primitivas que an conservan
la magia ritual como la principal forma de conjurar la
Esencia. Estas culturas a menudo mantienen la tradicin
original de los rituales con mayor tenacidad, tal vez debido
a la naturaleza de la tradicin oral. La tradicin oral ensea
as los mtodos y los conceptos, a menudo se pierden
matices y detalles que son ms necesarios para las listas de
hechizos que para los rituales de magia.

APRENDER LISTAS DE MAGIA


Los maestros de las diferentes escuelas de magia
ensearon a muchos estudiantes, comenzaron a desarrollar
patrones en la forma en que enseaban. Se dice que hay
tantas maneras de ensear como estudiantes. Si bien esto
puede ser cierto, algunos mtodos fueron, obviamente, mejor
adaptados a la comunicacin de los conocimientos mgicos.
La magia requiere un nivel muy intenso de estudio de
materiales complejos. Las ideas bsicas tras una lista de
conjuros es algo intuitivo. Este conocimiento tuvo que
venir de alguna parte, no se les ocurri simplemente a los
estudiantes. Esto significa que un aprendiz sin
entrenamiento tuvo que buscar un maestro de alguna fuente
ajena a s mismo. Estas fuentes externas no siempre son
fciles de encontrar. Ese conocimiento mgico, el cual
habran sido fuertemente custodiado, disponible slo para
aquellos de cierto estatus social, raza, afiliacin gremial, etc
Los que verdaderamente desean llegar a dominar las artes
mgicas a menudo tenan que viajar a tierras lejanas o
buscar hechiceros deshonestos que les ensearan.
Esto todava se puede ver en las sociedades donde los
secretos de la magia se llevan a cabo muy de cerca por unos
pocos. Los que
se encuentran entre estos pocos
privilegiados gozan de un estatus superior de los que no
pueden o no estn capacitados para lanzar hechizos. Este
tipo de sociedad no deja espacio para aquellos que tratan
de aprender magia de forma no autorizada por los gremios
establecidos. Estos hechiceros tienen que aprender de
mentores rebeldes o textos robados y cada nuevo secreto es
precioso para ellos. Estos "hechiceros renegados" son sin
duda, cazados por los gremios mgicos y en algunos casos,
son enemigos del Estado.
En las sociedades donde se cultiva la capacidad de la
magia en un espectro ms amplio de la poblacin, las cosas
son ms igualitarias. Aquellos que deseen aprender los
caminos de la magia y tiene verdadero talento, por lo general
puede encontrar un lugar para adquirir este conocimiento.
Los lanzadores de conjuros, en estas sociedades se
consideran menos extraos, pero tambin es menor el
miedo y el odio hacia ellos. Las ideas son ms libres de
intercambiarse, pero las rivalidades gremiales todava
pueden ser graves y violentas.
Independientemente de cmo una sociedad libre consiga
proporcionar una formacin a sus lanzadores de conjuros
potenciales, los mtodos por los que estos estudiantes
aprenden estas se dividen en una pocas categoras: los
libros, los mentores, los gremios, las universidades y de
forma autodidacta.

4.1
LIBROS
Los libros son un buen medio para el registro de
informacin para un uso propio. Cuando se utilizan para
ensear a los dems, tienen los puntos fuertes y las
limitaciones que los profesores humanos no tienen. Una vez
escrito, puede ser utilizada por otras personas, copiado y
distribuidos ampliamente. Si los medios para producir
mltiples copias de un libro estn disponibles (prensas de
impresin, hechizos de copiar, los monjes laboriosos, etc),
la informacin puede ser llevada a un gran
nmero de personas que no necesitan haber
conocido al autor. Si la informacin
contenida en l es consistentemente, podr
llegar a un pblico numeroso, a los cuales
les llega ms o menos el mismo mensaje.
Esto tambin puede ser considerado como
un inconveniente, ya que el autor pierde el
control de quin accede a la informacin. En
el caso de hechizos o listas hechizo enteras
se refiere, esto puede ser especialmente
peligroso. No slo poderosos hechizos que
sera peligroso que aprendiera cualquier persona que tenga
acceso al libro, sino que los enemigos del autor pueden
estudiar sus hechizos para buscar puntos dbiles. Otro
inconveniente es la falta de una correcta interpretacin. El
autor podra ser un lanzador de hechizos brillante, pero si
no ha transmitido todos los matices sutiles
de su arte en el libro, el estudiante no puede
obtener muchos beneficios de su estudio.
La mayor ventaja de los libros como forma
de aprender hechizos, sin embargo, es la
portabilidad. Es casi imposible estar en dos
lugares al mismo tiempo. Los libros hacen
posible que un estudiante pueda viajar lejos
de su maestro y continuar con su educacin.
Hay varios tipos de libros de los cuales
un estudiante puede aprender hechizos,
aunque algunos son ms tiles que otros.
La variedad ms comn, pero menos til
para la mayora de hechiceros, son los
libros de ciencia. Los libros de ciencia
contienen informacin que puede pertenecer
a la magia de alguna manera, pero no tienen
la informacin por s mismas para permitir
el aprendizaje de la lista de conjuros. Son
muy tiles para aquellos que ya tienen otro
medio de aprendizaje de los hechizos y
desea informacin adicional, o para
aquellos que estn llevando a cabo en
profundidad la investigacin de un hechizo.
El segundo tipo de libro til para aprender
hechizos, es el tomo mgico. Estos libros son de gran
utilidad un lanzador de hechizos, ya que basta para desvelar
los secretos de una lista de conjuros que el hechicero puede
aprender sin la ayuda de un mentor o profesor. Por esta
razn, muchos mentores slo permiten a sus estudiantes
estudiar tales libros bajo una estricta supervisin. Si muchos
de ellos se divulgasen, los resultados podran ser desastrosos
para la comunidad docente. El ltimo y ms valioso de los
libros mgicos es el libro de hechizos. Se trata de obras muy
potente de la magia. No slo permiten al lector a aprender
los hechizos que contienen, sino que los hechizos, se podr
lanzar directamente del libro. Por supuesto, esto elimina el
hechizo del libro y devala el libro como un todo, pero la
capacidad est ah.

4.2
MENTORES
Los mentores son probablemente la fuente ms comn
para la enseanza de las listas de hechizos en la mayora de
las sociedades. Son los usuarios de la magia que han
decidido por alguna razn (por lo general una tasa o la
servidumbre) pasar sus conocimientos a hechiceros con
menos experiencia. La disponibilidad de un mentor se basa
fundamentalmente en la capacidad de los estudiantes. Si hay
pocos mentores, slo los estudiantes con ms capacidad (y
dinero) sern entrenados en el uso de la magia. Si hay un
gran nmero de mentores, los estudiantes pueden elegir al
que sea mejor enseando (o al menos el ms famoso). Lo
principal que separa a los mentores de los maestros es la
duracin de la relacin con el estudiante. Cuando un
estudiante o aprendiz firma con un mentor,
es por lo general con el entendimiento de
que el aprendiz se mantendr hasta que el
mentor le considere listo para hacer su
propio camino como mago. A veces, la
relacin terminar antes de este tiempo,
por lo general, debido a que el estudiante
no tiene lo que se necesita para ser un
buen hechicero.
El mentor o maestro puede colocar
duras exigencias a los aprendices, a
menudo por el propio bien de los
estudiantes. La manipulacin de la Esencia es una prctica
peligrosa y exigente. Un aprendiz puede ser un peligro para
s mismo y los dems si no se inculca con una disciplina
adecuada y el respeto a este poder. La forma en la que a
menudo los mentores inculcan estas cualidades en sus
estudiantes es a travs del trabajo duro y tareas domesticas.
Estas tareas pueden tener una aplicacin ms amplia con el
uso de la magia, pero esto casi nunca es evidente para
aprendiz en ese momento.
El aprendiz no tiene muchos derechos en esta relacin,
pero tiene unos cuantos. Los mentores son usualmente
requeridos para albergar y alimentar a los aprendices.
Todos los materiales necesarios durante el aprendizaje, para
aprender sus hechizos deben ser proporcionados por el
mentor (libros, catalizadores, etc.) Y el aprendiz tiene
derecho a la proteccin del mentor mientras est a su
servicio. Nada asusta ms a futuros aprendices que ser
cortado en pedacitos mientras que estn a su servicio.
La naturaleza exacta de la relacin entre aprendiz y
maestro es tan variada que no se puede generalizar.
Algunos mentores son amables ancianos que miman a sus
alumnos. Otros son hombres miserables que esperan
exprimir tanto a un estudiante trabajando como sea posible
y ensearles poco a cambio. La mayora se ubican entre
estos dos extremos.

4.3
GREMIOS
Los gremios son el siguiente paso lgico hacia adelante
desde los mentores. Pueden ser vistos como un grupo de
mentores que viven y / o trabajar juntos. Esto es solo una
excesiva simplificacin, ya que a menudo los gremios tienen
un propsito ms grande que la enseanza de los
estudiantes. El gremio puede tener una agenda poltica o
simplemente puede estar tratando de hacer dinero. En
cualquier caso, en algn momento se hace necesario para un
gremio tomar nuevos miembros. La manera ms lgica de
hacerlo es por formacin de aprendices. Esto asegura que
el miembro sabr exactamente lo que los miembros
existentes quieren que sepan. Un miembro de la hermandad
entrenado sern ms leal al gremio que un miembro
entrenado en otro lugar.
Los beneficios de la formacin del gremio, sin embargo,
no son todos debidos a este. El aprendiz puede estudiar bajo
una variedad de diferentes mentores que usan la magia de
diferentes maneras. As, el aprendiz evita convertirse en
una copia de su mentor. La formacin del gremio tambin
puede ofrecer beneficios sociales. Ser parte de un gremio
mgico pueden ser un ttulo de honor o de prestigio en la
comunidad. Tener un lugar para volver con el fin de recibir
formacin complementaria a menudo gratis es otro
beneficio. Por ltimo, si un miembro de la hermandad se
encuentra en problemas de algn tipo, podr recurrir a otros
miembros para obtener ayuda.
Un gremio puede consistir en un grupo muy organizado
de magos, que se han asociado con los gremios de las
principales ciudades en un imperio o reino. Por otra parte,
un grupo simple de chamanes o brujos se puede considerar
un gremio. El nico requisito es que el grupo tiene algn
tipo de organizacin, y al menos algunos objetivos comunes.

4.4
UNIVERSIDADES
Las universidades son similares a los gremios de muchas
maneras. Generalmente se trata de varios usuarios de la
magia que viven y / o trabajar en la misma zona. Se
diferencian de los gremios en su propsito. Si bien el
objetivo de un gremio puede ser cualquier cosa, desde tomar
el control de un reino a mantener el gremio en secreto, el
objetivo principal de una universidad es educar. Muchas
veces esto es diferente de la forma en que un mentor o
gremio ensea. Los mentores y los gremios ensear a los
aprendices a fin de obtener servicios o la lealtad de ellos.
Las universidades suelen ensear a los estudiantes por un
precio o como parte de un programa iniciado por la sociedad
o el gobierno.
El sistema universitario puede ser de gran beneficio para
el estudiante, as como para la institucin. Los beneficios
para los estudiantes son que las universidades pueden
aceptar la admisin de un estudiante de un estatus o
condicin social diferente, como un gremio. Dado que el
estudiante est pagando, por lo general, por asistir a la
universidad, puede estar relativamente segura de que el
estudiante est haciendo todo lo posible. Adems, si hay un
gran nmero de solicitantes, la universidad puede ser
selectiva acerca de cules son aceptados, asegurando as
una mayor calidad de estudiantes, y por lo tanto graduados.

4.5
AUTODIDACTA

Se necesita un grado bastante alto de civilizacin para


mantener una universidad. Estos lugares serian un objetivo
para los ejrcitos enemigos que intentaran aprovecharse.
Como un rico deposito de conocimientos y magia requiere
de un reino o un imperio estable para que sea lo
suficientemente seguro para existir. La presencia de una
universidad implica una gran libertad de conocimiento que
no estn normalmente presentes en la mayora de las
sociedades. Recuerda que el intercambio de conocimientos
acerca de las cosas tales como listas bsicas es perjudicial
para la profesin en su conjunto.

Uno de los mtodos de estudio mgico que rara


vez se utiliza es la autoenseanza; que tiene una
base de conocimientos que va desarrollandose por
medio de la experimentacin de ensayo y error.
Un mtodo poco productivo, con el que se necesita
ms tiempo y energa que cualquiera de los otros.
Sin embargo, puede ser la nica opcin abierta
para un hechicero a quienes las opciones para
recibir una instruccin mgica se han visto
limitadas por la falta de maestros, las leyes que
prohben la magia, rgidas jerarquas sociales, los
prejuicios religiosos, u otros factores. Adems, la
libre enseanza s puede servir como un mtodo
provisional para un hechicero que no ha podido
llegar a su fuente normal de la informacin e
instruccin.
Un estudiante autodidacta no puede empezar sin
nada. Debe tener al menos conocimientos
rudimentarios de los conceptos bsicos para
trabajar por un objetivo ms amplio que alcanzar.
Por lo menos alguna instruccin formal (por uno
de los mtodos mencionados anteriormente) debe
haber tenido lugar antes del intento de aprender por
s mismo.
A partir de esta base de conocimiento, el
hechicero lentamente puede ir consiguiendo una
mejor comprensin de los principios de la magia.
Los hechizos se harn evidentes en el camino del
estudio. Este laborioso proceso puede requerir
muchas horas de experimentacin, a menudo sin
ningn resultado. El investigador puede ser
conducido por caminos que slo lo
confundiran.
Sin embargo, algunos de los mayores
descubrimientos en la magia han sido
hechos por los que aprenden por si
mismo. Estos saltos de la lgica son a
menudo imposibles en el mbito
estrechamente confinado de una clase,
donde a los estudiantes se les ensea a
pensar siempre del mismo modo, pero no
por ello necesariamente mejor. Pero la
raz del lanzamiento de hechizos de
Esencia es una ciencia, y como con todas
las ciencias, es mucho ms fcil aprender
sobre el conocimiento de los dems que
empezar desde cero.

Parte II Contenido
5.0 Usando La gua de la
Esencia con RMF ................ 17
5.1 Libros no Afectados .................17
5.2 Manual de Hechizos .................17
5.3 Gua de Tesoros ....................... 17
5.4 Reglas de Rolemaster ...............17
6.0 Las Escuelas de Magia .......... 21
6.1 Hechiceros Catalistas ............... 21
6.2 Herbologa ............................... 21
6.3 Cuerpista .................................. 23
6.4 Cristalista ................................. 24
6.5 Nomenista ................................ 26
6.6 Somtica .................................. 27
6.7 Categoras de Hechizos ............28
7.0 Aprendizaje ............................ 29
7.1 Aprender Hechizos ...................29

7.2 Aprender Idiomas .................35


7.3 Aprender de xitos
en Maniobras Estticas .... 37
8.0 Investigar
Nuevos Hechizos.....39
8.1 Investigar Hechizos............... 39
8.2 Usando la Tabla de
Investigacin de Hechizos ...40
9.0 Uso de Magia Ritual .......... 50
10.0 Familiares ......................... 50
10.1 Familiares Normales .......... 50
10.2 Familiares Verdaderos ....... 51
11.0 Diversas Normas
Para Hechizos................... 53
11.1 Coste para
Lanzar Hechizos ................ 53
11.2 Especializacin
de Hechizos.................... 53
12.0 Las Profesiones ................ 54
12.1 Mago Rnico ..................... 55

12.2 Moldeador de Man ................. 56


12.3 Mago Guerrero......................... 57
13.0 Adiestramientos .................... 58
13.1 Mago Aficionado Revisado (E).59
13.2 Adiestrador de Animales (V) ....60
13.3 Aracnomante (E) ...................... 61
13.4 Buscador de Catalizadores (V)..62
13.5 Hechicero Cuerpista (E) ............63
13.6 Hechicero Cristalista (E) .......... 64
13.7 Hechicero Herborista (E) ..........65
13.8 Hechicero Nomenista (E).......... 66
13.9 Mago de Campo (E) ................. 67
13.10 Demonlogo (E) ..................... 68
13.11 Aprendiz Viajero (E)............... 69
13.12 Bibliotecario (V)......................70
13.13 Aprendiz de Gremio (E) ......... 71
13.14 Creador de Pociones (E) ......... 72
13.15 Investigador de Hechizos (V) . 73
13.16 Estudiante de Magia (V) .........74

USANDO LA GUA DE LA ESENCIA


CON RMF
5.4

Esta seccin contiene notas acerca de cmo utilizar la


Gua de la Esencia con el resto de libros de RMF.

5.1
LIBROS NO AFECTADOS
Todos los otros libros de RMF que no se mencionan
especficamente aqu no se ven afectadas en modo alguno
por el material presentado en este libro.

5.2
MANUAL DE HECHIZOS
Hay una serie de novedades en este libro que cambia la
naturaleza de la magia de la Esencia, el mtodo de
lanzamiento y la forma de aprender nuevos hechizos.
Tambin hay una serie de nuevas listas de hechizos de
Esencia presentadas en este libro.
La Gua de la Esencia tambin prev un nuevo conjunto
de listas de hechizos llamado Listas de Hechizos de
Opciones de Adiestramientos. Este paquete incluye una
nueva categora de las listas de hechizo aparte de las de
RMF. Todas estas listas de hechizo estn clasifican como
restringidas a menos que el personaje est relacionado con
la opcin de adiestramiento que otorgue la lista de conjuros.
Ten en cuenta que "relacionado con" no tiene una definicin
precisa. El DJ debera juzgar si es razonable que el
personaje deba tener acceso normal a los hechizos o no. A
modo de ejemplo, supongamos que un personaje era un
picapedrero y haba recibido la lista de hechizos Artesana
de la Piedra como una habilidad profesional. Si ese
personaje decide ir de viaje a una aventura, probablemente
ya no tenga acceso para aprender nuevos hechizos de esa
lista (y los beneficios de esa habilidad se clasificaran como
restringidos).
Todas las listas de hechizos de las Opciones de
Adiestramiento forman parte del Grupo de Hechizos (y
recibirn todos los bonificadores apropiadas para ese
grupo). Hay dos nuevas categoras que se debe agregar a
este Grupo de Hechizos para dar cabida a estos nuevos
hechizos: Hechizos Opciones de Adiestramiento del
Propio Reino y Hechizos Opciones de Adiestramiento de
Otros Reinos. El costo de desarrollar competencias en estas
categoras se enumeran a continuacin.

5.3
GUA DE TESOROS
El sistema de magia disponible en la Gua de Tesoros no
se modifica en este libro. Los cristales utilizados por el
Cristalista vienen directamente de la libro Gua de Tesoros,
donde hay una explicacin ms detallada de los cristales
que estn disponibles.

REGLAS BSICAS DE
ROLEMASTER
A continuacin se enumeran los cambios especficos y
aadidos a las reglas bsicas de Rolemaster que se debe
utilizar cuando se incorpora las de la Gua de la Esencia. Si
una norma en particular no se enumera a continuacin, se
aplicaran las reglas bsicas.

5.4.1 PROFESIONES
Hay tres nuevas profesiones que se presentan en este
libro. Ahora hay dos nuevos hechiceros
puros y un semihechicero del reino de la
Esencia.
Mago Rnico: El Mago Rnico es un
hechicero puro, que se especializa en la
comprensin del lenguaje y el poder que
tiene sobre el mundo. El mago rnico es un
maestro de los encantamientos temporales,
como las runas, crculos y las protecciones.
Moldeador de Man: El Moldeador de
Man es un hechicero puro que se
especializa en moldear la Esencia en formas
fsicas. Los hechizo del Moldeador de Mana
tratan con las manifestaciones fsicas del
poder de la Esencia.
Mago Guerrero: El Mago Guerrero es un
semihechicero que combina los reinos de la
Esencia y las armas. La listas bsicas del Guerrero Mago se
centran en el uso de la Esencia para mejorar las
habilidades de combate y permitir actuar
en ambientes hostiles.

5.4.2 VIEJAS HABILIDADES


Esta sub-seccin contiene algunas
reflexiones sobre nuevas formas de utilizar
las viejas habilidades.
Oficios
Horticultura: Para las plantas de cultivo
y el mantenimiento de hierbas, el DJ debe
exigir una tirada
una vez al mes
modificada por la dificultad de encontrar la
hierba. Un fallo indica que la planta
empeora. Cada fracaso modifica cada nuevo intento con un
-25, acumulativos. Tres fallos consecutivos indica que la
planta est muerta. Para que una planta florezca, broten
flores sanas, y germine correctamente, un jugador necesita
un xito normal. Los xitos parciales y el casi xito
simplemente mantienen a la planta viva.
Trasplantar una planta modifica la tirada del prximo
mes en -10 por cada semana que no este sembrada (un
mnimo de -10).

ConocimientoMgico
Conocimiento de los Crculos: Requerida para dibujar
crculos y frmulas apropiadas para su uso con la lista de
conjuros Maestra de los Crculos. Cada rango de
Conocimiento de los Crculos permite al personaje dibujar
un crculo que se puede utilizar con el hechizo de mismo
rango de Maestra de los Crculos. Esta habilidad tambin
da al hechicero la oportunidad de descifrar para que hechizo
est diseado un crculo en concreto y los parmetros
generales del hechizo.
Conocimiento de los Smbolos: Requerida para la
elaboracin de smbolos adecuados para su uso con la lista
de conjuros Sendas de los Smbolos. Cada rango de
Conocimiento de los Smbolos permite al personaje dibujar
un smbolo que se puede utilizar con el hechizo mismo
rango de Formas de los smbolos. Esta habilidad tambin
da al hechicero una oportunidad de descifrar qu hechizo
est incrustado en un smbolo y, si el smbolo no es
constante, puede establecer cuales son los parmetros para
desactivarlo.
Conocimiento de las Protecciones: Necesaria para
preparar protecciones adecuadas para su uso con la lista de
conjuros Sendas de las protecciones. Cada rango de
Conocimiento de las Protecciones permite al personaje
dibujar una proteccin que se puede utilizar con el hechizo
del mismo rango de Sendas de las Protecciones. Esta
habilidad tambin da al hechicero una oportunidad de
descifrar qu hechizo est imbuido en una proteccin y,
posiblemente, qu parmetros pueden desactivarla.
ConocimientoTcnico
Conocimiento de las Hierbas: Tambin se utiliza para la
identificacin y el reconocimiento de los catalizadores a
base de plantas comunes, as como las hierbas mgicas.
Conocimiento de las Piedras: Tambin se utiliza para la
identificacin y el reconocimiento de los catalizadores de
cristal comunes.
ExterioresEntorno
Espeleologa: Esta habilidad tambin se utiliza como un
bono para encontrar cristales dentro de una cueva o
caverna.
Forrajear: El DJ debe permitir que un personaje con al
menos un rango de esta habilidad (Forrajear Catalizadores
-Plantas, o Forrajear Catalizadores -Cuerpo) tenga la
habilidad de reunir catalizadores de Nivel 0 y Nivel 1
durante el viaje. El nmero exacto de dosis que un
personaje puede adquirir depender de la densidad del
catalizador y la dificultad en la obtencin del catalizador.
Percepcin del Poder
Percepcin del Poder: La capacidad de percibir la magia
en un estado activo o latente es una habilidad difcil de
dominar, por lo que esta habilidad se restringe en general.
Una vez dominada, la percepcin del poder, sigue una
tcnica difcil que requiere una gran concentracin y slo
revela la presencia de la magia y el reino, nunca todos los
detalles sobre la naturaleza o tipo de la magia presente.
Para poder utilizar esta habilidad, un personaje debe
concentrarse durante un minuto a fin de orientarse con la
magia de su alrededor. Los modificadores siguientes se
aplican a la habilidad de percepcin del poder:

Leer Runas: Adems de permitir al hechicero usar y


descifrar las runas, esta habilidad se requiere para inscribir
runas junto con Maestra de las Runas y las listas de
hechizos de Inscripciones. Cada rango de Leer Runas
permite al personaje la posibilidad de inscribir una runa del
nivel equivalente.
Manipulacin del Poder
Rituales Mgicos: Las normas sobre esta habilidad se
puede encontrar ms adelante en este libro, en la seccin
dedicada a los rituales mgicos.
Maestra de los Hechizos: El DJ puede decidir que se
permita a un personaje desarrollar la habilidad de Maestra
de los Hechizos como una categora de la magia en lugar de
una lista especfica. Esto refleja con mayor precisin la
comprensin del personaje de un tipo particular de magia.
Maestra de los Hechizos como categora tambin permite
el uso de esta habilidad en lo que respecta a los hechizos o
rituales.
Ciencia/Analtica Especializada
Antropologa: Con una simple observacin de una cultura
y una tirada de antropologa con xito, un personaje
aprender acerca de una cultura. Con cada nivel un
personaje puede aprender un rango adicional en un idioma
determinado, que la fuente le permita. Por ejemplo, si un
libro fue escrito en el rango 5, el personaje puede aprender
el idioma hasta rango 6.
Alquimia: La alquimia tambin se puede utilizar para
preservar el material orgnico como madera, papel, carne,
cuero, plantas, rganos, etc. Un personaje puede almacenar
la materia orgnica en una solucin lquida, en un estado de
secado, a travs de infusiones de aceites o de cera, u otras
medidas adecuadas. Si tiene xito, el material orgnico en
cuestin no se descompondr, a menos que cambien las
condiciones (por ejemplo, se moje, los insectos lo ataquen,
el molde o el sello se rompan, etc.).

Las soluciones ms adecuadas para su conservacin


pueden ser compradas o creadas con las hierbas apropiadas.
El DJ puede modificar los intentos a su criterio. Los xitos
parciales y los casi xitos retrasar el proceso de
descomposicin, pero no lo impedir.
La dificultad de preservar un material orgnico depende
del tipo de material.

-Linimentos: Lo mismo que en forma de tintura, pero que


se utilizan para frotar externamente y lavados. Con una
maniobra muy difcil se tiene xito.
Cataplasmas: Hecho para asistir en primeros auxilios, los
cataplasmas se hacen con un pao limpio y las hierbas
seleccionadas, que se combinan con harina para que se
mezcle bien juntos. El agua hervida se vierte sobre el pao
para humedecer la mezcla. La tela es entonces vendada
sobre la herida. Los cataplasmas de hierbas adecuados (a
discrecin del DJ) debera aadir una bonificacin a los
primeros auxilios que van desde +5 hasta +35. Con una
maniobra media se tiene xito.

5.4.3 NUEVAS HABILIDADES


Esta seccin contiene detalles sobre las nuevas
habilidades introducidas en este libro.
Influencia

Tcnica/ComercioVocacional
Preparar hierbas: Las hierbas se pueden preparar de
muchas maneras. Algunos de los diversos mtodos y sus
efectos se describen a continuacin:
-Infusiones: La infusin se prepara con el catalizador en un
t. Este proceso confiere las propiedades de las hierbas al
el agua. Utilizando 1 o 2 cucharadas de catalizador por una
taza de agua para obtener el mejor efecto. Las infusiones
pueden ser utilizadas con fines medicinales o como
catalizador (aunque el proceso de infusin no modifica el
catalizador a los efectos de lanzamiento de hechizos). Con
una maniobra fcil se tiene xito.
-Decocciones: Exactamente lo mismo que una infusin,
pero generalmente se utilizan en las races y catalizadores
ms duros. En las decocciones se hace cocer a fuego lento
con las mismas proporciones que una infusin en una
sartn. Con una maniobra escasa se tiene xito.
-Tinturas: Las tinturas se forman por inmersin de 200
gramos de una hierba (100 gramos si esta seca) en un litro
de alcohol (60% de graduacin alcohlica o mejor). Las
tinturas deben mantenerse fuera de la luz del sol y se agita
con frecuencia durante las 2 semanas despus de su
creacin. Despus de 2 semanas, la tintura se pueden
almacenar en pequeas botellas de color, que debe ser
selladas con cera hasta que sea necesario. Las tinturas
preservan muy bien las hierbas y aumentan la potencia de
los catalizadores a base de hierbas en 1 (un hierba de nivel
1 sera nivel de nivel 2, y as sucesivamente). El nmero de
dosis del catalizador inicial no cambia a travs del proceso
de tintura. Para propsitos curativos esto debera aumentar
el poder medicinal de las hierbas (a criterio del DJ). Con
una maniobra muy difcil se tiene xito.

Enseanza: Un personaje con la habilidad de enseanza


tiene un don para explicar conceptos difciles de una
manera comprensible. Esta habilidad se debe utilizar cada
vez que el personaje quiere transmitir un concepto, idea,
teora o plan que de otro modo, podran confundir al
objetivo. En general, esto da una bonificacin segn la
cantidad de material enseado con xito a un objetivo. Los
bonos o las sanciones pueden utilizarse como modificadores
dependiendo de las barreras lingsticas, culturales o
diferencias raciales, la inteligencia del alumno, la
complejidad del material, distracciones, etc. Esta habilidad
se debe utilizar cada vez que un personaje quiera impartir
un conocimiento especfico a otro. Esta habilidad permite
tambin a un objetivo aprender ms rpido de lo que
normalmente se hace.
ConocimientoMgico
Conocimiento de los Glifos: Obligatorio para la
elaboracin de los glifos adecuados para su uso con la lista
de conjuros Glifos. Cada rango de Conocimiento de los
Glifo permite al personaje dibujar un glifo que se puede
utilizar con el hechizo mismo rango de Glifos. Esta
habilidad tambin da al hechicero la oportunidad de
descifrar para que hechizo est diseado un glifo en
concreto y los parmetros generales del hechizo.
ConocimientoTcnico
Conocimiento Cuerpista: Esta habilidad proporciona
una bonificacin para la identificacin y el reconocimiento
de los catalizadores cuerpistas.
Exteriores Animales
Maestra de los Familiares: Esta habilidad es usada por
un hechicero para entrenar a sus familiares. Esta habilidad
debe ser desarrollado de forma separada para cada familiar
especficamente (lo que significa que esta habilidad no se
puede se puede ganar hasta que el personaje realmente
tenga un familiar con el que trabajar). Para todos los
rangos de desarrollado en esta habilidad, el personaje
puede optar por hacer una maniobra esttica para ver si su
familiar a ganado un nivel (ver la definicin de nivel de
familiar en la seccin 10.0). Si la maniobra estadstica
tiene xito, el familiar ha adquirido un nivel. Si el
personaje tiene ms de un rango en esta habilidad cuando
se gana un familiar, se puede hacer una maniobra esttica

por cada rango que se tiene en esta habilidad. Sin embargo,


cada maniobra esttica requiere que el personaje pase por
lo menos una semana trabajando en estrecha colaboracin
con el familiar al menos 4 horas al da.
Ten en cuenta que si la maniobra(s) esttica(s) no se
realizan correctamente, no puede hacerse otra maniobra
esttica hasta que el personaje gane otro rango en esta
habilidad. Esto slo se aplica despus de que se haga una
maniobra esttica por cada rango que tenga el personaje en
esta habilidad.

Manipulacin del poder


Invocacin: Esta habilidad permite a un hechicero invocar
a una criatura especifica mediante un hechizo de
invocacin. Esto permite que el hechicero pueda convocar
a un caballo en lugar de un animal de cuatro patas con
pezua. Un fallo indica que el hechicero convoca a una
criatura genrica del tipo especificado. Un fallo completo
indica una invocacin al azar (a eleccin del DJ). Si el
hechicero obtiene un xito absoluto, entonces puede
especificar una criatura especfica que conoce por su
nombre. Los modificadores siguientes se aplican.

Arte de los hechizos: Esta habilidad es utilizada


principalmente por ilusionistas para crear ilusiones ms
vivas, con mayor detalle y similitud con la vida real. El
Arte de los Hechizos permite a un ilusionista imitar a
individuos especficos con un detalle minucioso para hacer
escenas que se mezclen a la perfeccin con el ambiente
circundante. Un uso secundario de esta habilidad es poder
ajustar los efectos visuales de todos los hechizos que se
lancen. Los parmetros reales de un hechizo no se pueden
cambiar, pero el aspecto bsico puede ser modificado de
una manera artstica y nica. Por ejemplo, a un rayo de
fuego le podran brotar unas alas y la cabeza de un dragn
de fuego que vuela hacia su objetivo. El hechizo no har
ningn dao extra y no tienen ningn efecto adicional,
sino que aumenta el estilo del hechizo para impresionar y
asustar a los espectadores.
Ocultacin de los hechizos: Es la capacidad de preparar y
lanzar hechizos discretamente. Esto cubre todos los
secretos de lanzamiento, desde conjurar en un escondite a
conjurar sobre alguien con quien se est hablando. La
tirada total de esta habilidad menos 100 es la sancin
aplicada al objetivo de observar el intento de lanzar el
hechizo.

Apuntar: Esta habilidad se utiliza para determinar la


precisin con el que se lanza un hechizo que no es de ataque
en una localizacin. Apuntar se aplica a la colocacin
exacta de las paredes, los puntos centrales de un radio de
efecto, as como para alcanzar un objetivo correcto en una
situacin llena de gente. El DJ debera modificar la tirada
sobre la base de la dificultad de la colocacin, as como el
estrs de la situacin en fundicin de las siguientes pautas:

LAS ESCUELAS DE MAGIA


Uno de los mtodos con los que el DJ puede aadir
profundidad a los sistemas de magia en sus mundos es
variar el medio por el cual los usuarios de la Esencia
aprender y lanzan hechizos. Cualquiera que haya ido a la
escuela puede dar fe del hecho de que diferentes profesores
usan diferentes mtodos para comunicar conocimientos a
sus estudiantes. Es igualmente cierto que algunos
estudiantes aprenden ms de un mtodo de enseanza que
de otro. Por consiguiente, sera simplista suponer que todos
los usuarios de la Esencia, independientemente de su
origen, cultura o estilo personal, aprender a lanzar hechizos
exactamente de la misma manera. Varios mtodos se
describen a continuacin sobre cmo ampliar las formas de
aprovechar y moldear la Esencia. Algunos o todos estos
mtodos pueden ser apropiados para tu campaa. Las
escuelas de magia requieren un poco ms de trabajo tanto
para DJ como para los jugadores con el fin de utilizarlos
con eficacia y conservar el equilibrio del juego. El DJ
puede decidir que slo personajes o PNJs de ciertas
culturas, gremios, razas o zonas geogrficas tendrn acceso
a ciertos mtodos. El DJ puede decidir incluir slo algunos
de ellos para empezar y presentar los otros ms adelante.
Estos aadidos a las reglas de la conjuracin de la Esencia
son opcionales; las otras secciones de este libro no
requieren su uso.
Nota: Si un DJ considera que estas nuevas escuelas de
magia son demasiado poderosas, entonces le sugerimos
que requiera a cualquier usuario de hechizos que opta
por una de estas cuelas de magia (que no sea la
somtica, que es esencialmente el usuario de hechizos de
RMF) que para lanzar un hechizo tenga que sacar una
maniobra para todos los hechizos. Esto doblara las
posibilidades de un fallo de conjuro para estos
lanzadores de conjuros, reduciendo as el nivel de poder
adquirido por estos usuarios de la Esencia.

6.1
HECHICERO CATALISTA
Los tres subgrupos de hechiceros catalistas son:
Herborista, Cuerpista y Cristalista. Todos los hechiceros
catalistas se basan en la premisa de que todas las cosas
estn imbuidas de una cierta cantidad de Esencia. Con el
fin de lanzar hechizos, el mago debe saber cmo acceder a
esta Esencia, as como el "sabor" de esta Esencia. Cuando
la Esencia queda atrapado dentro de un elemento, la
Esencia empieza a tomar algunas de las propiedades de
est. Esta Esencia esta ms propensa a realizar efectos
relacionados con las propiedades del elemento. Por ejemplo,
la Esencia atrapada dentro de un elemental de agua est
ms inclinada a conjurar magia relacionada con el agua.
Hemos dividido todas las listas existentes de hechizos de
la Esencia en categoras basadas en su carcter general
(Ver la Tabla de Categoras de Hechizos ms adelante).
Cada catalizador est vinculado a una de estas categoras.
Para que un hechicero catalista pueda lanzar cualquier
conjuro, debe de tener un catalizador relacionado con la
categora del hechizo.

Los beneficios de cada tipo de hechicero catalista se


explican ms adelante, pero el mayor beneficio de todos,
es que el catalizador contribuye en puntos de poder para
conjurar el hechizo.

6.2
HERBOLOGA
Los Herboristas han estudiado el campo frtil de la
conjuracin, mediante la comprensin de la esencia de la
materia vegetal. Los herboristas logran ser a menudo
horticultores o botnicos, pero nunca debe ser confundido
con animistas. El Herborista no est en sintona con la
naturaleza como el animista, ven el mundo natural a travs
de los ojos ms analticos. Un Herborista paseando por el
bosque puede disfrutar de la belleza de la escena, pero es
ms probable que catalogue plantas y hierbas a que
experimente ningn tipo de emocin trascendental. El
Herborista debe gastar tiempo y / o dinero consiguiendo
catalizadores a base de hierbas. Los Herboristas siempre
pueden encontrar catalizadores de bajo nivel creciendo en
todo los sitios; los catalizadores de alto nivel son raros y
difciles de encontrar.
Los Herboristas, en general, aprenden a preparar hierbas
como catalizadores, as como las hierbas
curativas. Es raro que un Herborista vaya a ir
muy lejos sin un nmero de linimentos
preparados, tnicos, y otras preparaciones
elaboradas que se puedan utilizar para lanzar
hechizos, curar, u otros efectos generales
como se indica en la tabla de la seccin 15.0
Catalizadores Herbales (pag 127).
Al igual que todos los hechiceros
catalistas, para poder conjurar cualquier
hechizo el Herborista debe tener un
catalizador asociado a la categora hechizo de
la que proviene el conjuro. Este catalizador
debe sostenerse en la mano del hechicero en
el turno que es lanzado el hechizo. El hechizo es entonces
conjurado con las reglas normales de RMF, excepto que el
catalizador aporta su "nivel" en los puntos de alimentacin
a la conjuracin del hechizo. El hechicero deber proveer
por lo menos 1 PP para la emisin de cada hechizo, sin
importar el nivel del hechizo que sea lanzado. Todos los
puntos de energa aportada por el catalizador en exceso de
los requeridos para el hechizo podr conceder una
bonificacin de +1 por cada Punto de Poder a la Tirada de
Maniobras Esttica de Lanzar Hechizos. Cada carga de un
catalizador a base de plantas slo puede utilizarse una vez,
ya que es completamente consumido al conjurar el hechizo.
Slo puede usarse un catalizador por hechizo.

Como nota aparte, la mayora de Herboristas siguen


las siguientes pautas en la recoleccin de hierbas, como la
mayora de los coleccionistas de hierbas mgicas. Estas
directrices no son obligatorias, pero se considera una
prctica estndar. Hojas y tallos son generalmente
recogidos despus de que la planta florece. Las races y la
corteza se recogen en la primavera o el otoo. Las hierbas
son mejores si se recogen temprano, por la maana antes
que el sol disminuya los aceites voltiles de las hierbas.
Por ltimo, nunca tomar ms de las que necesite, que se
traduce en tomar 1 de cada 10 hierbas que encuentre. Al
tomar slo el 10 por ciento los herbolarios se asegura un
suministro continuo de la hierba, as como dejar algunas
para otros hechiceros. En las tierras ms civilizadas crecen
muy pocas hierbas silvestres, pero en las campaas donde
las hierbas silvestres son ms comunes, los herboristas, en
su mayor parte, han aprendido a respetar el poder de la
naturaleza y no destruyen las poblaciones de hierbas
innecesariamente.
Ejemplo 1
Bron el Mago desea lanzar el conjuro de 1er nivel de
Leyes del Agua , Condensacin. Por lo tanto, Bron
necesita un catalizador de la categora de Agua. Por
suerte, tiene algo de savia de aloe en su bolsa del

cinturn. En el primer turno de preparacin, utiliza el


90% de su actividad para preparar el hechizo y el 10%
para llegar a su savia de aloe. El segundo asalto, volvi
a prepara el hechizo el 90% de su actividad y termina
consiguiendo la savia (ya que esta es una actividad del
20%, con lo que concluye esta accin). En el tercer
asalto, Bron lanza el hechizo. La savia de aloe contribuye
con 0 PP para el hechizo, pero sin importar el hechicero
siempre debe pasar al menos un PP de su propia, por lo
que pasa Bron 1 PP. Bron se alegra de que la savia de
aloe es un material barato.
Ejemplo 2
Ahora Bron quiere lanzar Rayo de Agua I (4 nivel de
Ley del Agua). El tiene una ramita de murdago que es
un nivel 2 de categora del agua. Se prepara y lanza el
hechizo tal como lo hizo con el hechizo de Condensacin,
slo que esta vez, los Puntos de Poder aportados por la
savia de aloe son tiles. Pasa 2 PP, la savia contribuye
con 2 PP, y el hechizo se lanza.
Ejemplo 3
Ahora Bron desea lanzar el hechizo de nivel 5 de
Leyes del Fuego, Calentar Solido. Las Leyes del Fuego
exigen catalizadores de categora de luz y, consultando
su inventario de catalizadores, Bron ve que tiene una
pocas semillas de beleo. Prepara el hechizo
normalmente y lo lanza. La semilla de beleo contribuye
con 2 PP, por lo que Bron slo tiene que pasar 3 PP para
lanzar un conjuro de 5 nivel!
Ejemplo 4
Su hora de conseguir la cena se cerca, y Bron quiere
un poco de sopa. Decide conjurar Hervir lquidos (1er
nivel de Leyes del Fuego). Consulta su inventario de
catalizadores y el nico catalizador que tiene con la
categora de luz es otra semilla de beleo. Se prepara y
lanza el hechizo. Esta vez, contribuye con 1 PP (ya que
debe) y aade 2 PP por las semillas de beleo que se
pierden. Si Bron tuvo que tirar en la tabla de Maniobras
Estticas de Conjurar, aadir 2 PP adicionales le dara
un +2 a su tirada.

6.3
CUERPISTA
Los Cuerpistas son muy similares a los Herboristas. La
principal diferencia entre ellos es su fuente de catalizador:
la materia animal en lugar de materia vegetal. Los
catalizadores cuerpistas proporcionar unos puntos de poder
equivalentes a su nivel para que e hechicero pueda usar y se
limitan a los hechizos de una categora especfica.
Los Cuerpistas puede ser zologos, cuidadores de
animales, cazadores, cirujanos, o pastores. Los Cuerpistas
no tienen una afinidad especial con los animales. De hecho,
muchos son bastante sdicos en su tratamiento de los
animales, al verlos simplemente como una fuente de energa
andante. Esto no siempre es as, y puede haber un montn
de Cuerpistas con buenas intenciones. Un Cuerpista deben
gastar tiempo y/o dinero en conseguir catalizadores de
cuerpos. El Cuerpista puede encontrar fcilmente
catalizadores de bajo nivel en casi cualquier entorno,
aunque las criaturas mgicas tienen partes de mayor
potencia y utilidad. Los Cuerpistas a menudo son ardientes
aventureros en busca de nuevos y ms potentes
catalizadores.
Los Cuerpistas a menudo estudian el arte de la alquimia,
para conocer mejor los mtodos de conservacin de la
materia orgnica y como se destila la esencia de un
catalizador cuerpista en filtros o amuletos. Aunque no todos
los Cuerpistas se toman el tiempo necesario para aprender
estas artes, los que lo hacen son mucho ms bienvenidos en
compaas ms civilizadas, donde el olor a carne podrida
rara vez es tolerado o aprobado.

Al igual que todos los Hechiceros Catalistas, con el fin


de lanzar cualquier conjuro el Cuerpista debe tener un
catalizador asociado a la categora de hechizos de la que
proviene su hechizo. Este catalizador debe estar en la mano
del hechicero en el asalto que va a lanzar el hechizo. El
hechizo se lanza con las reglas normales del RMF, excepto
que el catalizador aporta su "nivel" en
Puntos de Poder al conjurar el hechizo.
El hechicero deber proveer por lo
menos con 1 PP para la emisin de cada
hechizo, sin importar el nivel del hechizo
que ha de ser lanzado. Todos los puntos
de poder aportados por el catalizador en
exceso de los requeridos para el hechizo
podr conceder una bonificacin de +1
por cada Punto de poder en la tabla de
Maniobras Estticas de Lanzamiento de
Hechizos. Cada carga de un catalizador
cuerpista slo puede utilizarse una vez,
ya que es completamente consumido al
conjurar el hechizo. Slo puede usarse
un catalizador para cada hechizo.
Ejemplo 1
Dini la Indagadora, es atacada de
repente por un par de Gratar. Ella
decide que lanzara el hechizo de segundo nivel de
Maestra del Movimiento, Gran Salto (un medio de
escapar que piensa ser especialmente insultante para

los Gratar). Este es un hechizo instantneo, y ella decide


no tomase el tiempo para buscar un catalizador de su
mochila. Se debe usar sin embargo algo, y decide
sacrificar una bolsa de correa hecha de piel de ciervo.
Coloca la mano en la bolsa confiada. La piel de ciervo
es de nivel 0 y por lo tanto no contribuye en PP. As que
Dini deber pagar la diferencia, ella contribuye con 1PP.
El hechizo se lanza y Dini salta fuera de los
desventurados Gratar.
Ejemplo 2
Dini lamentablemente salta hasta un Lince dormido.
Rpidamente decide comenzar a preparar Dormir III
(hechizo de primer nivel de la lista Influencias). Para
este hechizo, necesita un catalizador de categora
Encantar. Por suerte tiene uno en la bolsa de su cinturn.
Ella llega a travs del agujero hecho a mano por el
hechizo Gran salto y da un suspiro de alivio de que la
concha de ostra no se halla cado. La prxima asalto
como el lince se prepara para saltar sobre ella, Dini
arroja el hechizo sin ninguna preparacin. Esta vez, la
concha de ostra proporciona 1PP y Dini suministra 1 PP
(ya que ella debe aportar al menos 1 PP por cada
hechizo), para un total de 2 PP. Ms que suficiente para
un hechizo de primer nivel y el PP adicional le dar un
+1 a su tirada de lanzar conjuros. Hace la Maniobra
Esttica de Lanzamiento de Hechizos y (apenas) conjura
el hechizo. Lstima que el Lince supere su TR.

6.4
CRISTALISTA
En muchos sentidos, el Cristalista es uno de los
hechiceros catalistas ms buscados , ya que siempre viajan
con gemas y joyas. Los Cristalistas almacenar la energa en
el interior de los cristales naturales y posteriormente
acceden a este poder para conjurar la magia. Cada cristal
esta de forma natural en sintona con una de las categoras
de hechizos, por lo que cualquier energa almacenada
dentro de estos cristales tiende a favorecer a esa categora.
Un Cristalista utiliza gemas y cristales no slo como
bateras para almacenar la esencia, sino tambin para
personaliza la Esencia hacia la conjuracin de una categora
especfica de hechizos.
Algunos Cristalistas esconden sus piedras preciosas,
mientras que otros las usan y llevan las llevan como una
insignia alertando a todos. Independientemente de su
disposicin, los Cristalistas suelen ser los ms sospechosos
y codicioso de los hechiceros catalistas con diferencia, ya
que incluso los no hechiceros quieren sus catalizadores.
Los Cristalistas son nicos entre los hechiceros catalistas
ya que sus catalizadores no se destruyen en el proceso de
conjuracin, sino que sus matrices quedan vacas de
poder. Cuando esta Esencia esta demasiado descargada, el
hechicero debe llenarlo mediante el uso de hechizos. Si el
hechicero drena un cristal de toda su Esencia, se convierte
en "muerto" y nunca puede cargar o usarse como un
catalizador nuevamente.
Debido a la naturaleza inorgnica de los cristales, el
Cristalista debe usar conjuros para aprovechar este poder.
Por lo tanto, la escuela Cristalista es la nica que requiere
que el alumno adquiera la Opcin de Adiestramiento
asociada.
Cuando un Cristalista lanza un
hechizo, debe sostener el cristal
que se propone utilizar como
catalizador el asalto que quiere
lanzar el hechizo. El cristal debe
ser de la categora adecuada para
el hechizo que quiere emitir. El
hechicero deber aportar al menos
uno de sus puntos de poder y una
de las cargas almacenadas en el
cristal. En algunas culturas y
gremios, estas cargas han llegado
a ser conocidas como "facetas",
pero no deben confundirse con
las facetas fsicas en la superficie
de la gema. Cada vez que una
joya se utiliza como un
catalizador, un carga se gasta y
es t a aporta un n mer o
determinado de puntos de poder
basado en el tamao y la calidad
de la gema. No ms de una carga
puede ser utilizado desde la gema
por hechizo. La siguiente tabla
resume los puntos de poder que
es aportada por las piedras de
diversos tamao y poder.

Para poner el nmero de quilates aproximado, la


mayora de los cristales en el Tabla Maestra de
Catalizadores Cristalistas esta al rededor de 12-15 quilates
por centmetro cbico. Si el DJ quiere cifras ms exactas,
la mayora estn disponibles en la Gua de Tesoros.
Por ltimo, cabe sealar que la lista de los catalizadores
de cristal incluida ms adelante en este libro incluyen una
serie de catalizadores que no son tcnicamente de cristal.
Estos catalizadores son una agrupacin tan diversa como el
pedernal, perla, fsiles y madera petrificada. Si bien estas
sustancias no son exactamente cristales, se ha encontrado
que operar en los mismos principios que las formas de
cristales. Una teora es que la mayora de estas sustancias
se crearon poco a poco y con un contenido mineral
suficiente para atrapar la esencia de la misma manera que
el crecimiento de cristales atrampa la Esencia. Otros
sealan que estos elementos pueden ser ms apropiadas
para el reino de los hechiceros a base de hierbas o
cuerpistas y que al parecer los mtodos de la Esencia
almacenamiento en cristales tambin pueden trabajar con
sustancias orgnicas con la resistencia necesaria para
soportar los rigores de almacenamiento de poder. La
conclusin de esta teora es que los cristales podran ser
utilizados como fuentes de energa disponibles. Los menos
afectados por la conservacin de la riqueza, han buscado
en ocasiones el poder rpido a travs de tales
manipulaciones de la Esencia.

Ejemplo 1
El hermano Opal desea conjurar un hechizo de 4
nivel de la lista Renovacin del Cuerpo, Alivio del
Sufrimiento I. Tiene un palo diminuto (como su nombre)
con 4 cargas. Debido a que es un catalizador diminutoraro, el palo contribuye con 3 PP al hechizo. Opal
contribuye con uno de sus propios PP y esto es suficiente
para lanzar el hechizo. El palo pequeo tiene ahora tres
cargas.
Ejemplo 2
Ahora Opal desea lanzar el hechizo de 2 nivel de la
lista de Evasiones, Velocidad I. Tiene una pequea astilla
de mrmol con una carga. Debido a que es un
catalizador diminuto-comn, el mrmol no contribuye
con PP al hechizo. El Hermano Opal debe gastar por lo
tanto los 2 PP necesarios para el hechizo. Es la ltima
carga en el mrmol, que se gasta y se convierte en un
cristal "muerto". Ya no puede ser utilizado como un
catalizador.
Ejemplo 3
Despus de caerse de un acantilado, el hermano Opal
de repente decide que quiere lanzar el hechizo de 2 nivel
de Puente del Monje, de Caer. Por suerte, tiene un
diamante gris mediano con 9 cargas. Debido a que es un
catalizador medio-raro, el diamante contribuye a un 6
PP al hechizo. El hermano Opal debe pasar al menos uno
de sus propios PP para el hechizo, con lo que el total
destinado es de 7 PP, Si para conjurar, Opal requiere
una tirada de una Maniobra Esttica de Conjurar, podr
aadir +5 (los 5 PP extra gastado en el hechizo) . El
diamante gris ahora tiene 8 cargas.

6.5
NOMENISTA
Los Nomenistas son usuarios de hechizos
que controlan la esencia a travs del
conocimiento de las palabras de poder,
tambin conocida como la Lengua Original
o Lengua Primordial. Debido a que la
Lengua Original es siempre cambiante e
imposible de catalogar, Los Nomenistas
deben continuar estudiando las lenguas
antiguas y nuevas, para encontrar resonancias
de esta Lengua Original. Los Nomenistas
puede estudiar solos en las bibliotecas o
aventurarse al exterior para experimentar el
lenguaje en su estado natural. La Lengua Original no puede
ensearse como cualquier otro idioma porque no es un
verdadero lenguaje. Ciertas palabras, sonidos o conceptos
deben ser redescubiertos una y otra vez. La palabra o
sonido puede contener el poder, pero slo algunas personas
pueden volver a activarlo. No todas las palabras o sonidos
funcionan para todas las personas porque la Lengua
Original es una lengua viva que interacta con el individuo
de maneras misteriosas. Cualquier libro escrito sobre la
lengua primigenia slo es cierto para el individuo que lo
escribi, aunque algunas partes del libro tambin puede ser
ciertas para otros.
Debido a que un Nomenista recibe su poder y
conocimiento de la Esencia en virtud de su dominio de la
Lengua Primordial, no puede aprender los hechizos que
tenga un nivel ms alto que el nmero de rangos que tenga
en la Lengua Primigenia. La principal ventaja de utilizar
este mtodo de hechicera es la velocidad, como se muestra
en la Tabla de Modificadores a las Maniobras de
Lanzamiento de Hechizos.

Para un Nomenista, aprender sobre la Lengua Primordial,


requiere de aprender muchos idiomas y sonidos para
encontrar cules hablan de ella. Si bien todas las lenguas
puede revelar valiosos conocimientos de la Lengua
Original, algunas lenguas estn ms cerca de ella que otras.
Para clasificar la cantidad de la Lengua Primordial que un
personaje sabe, el DJ debera asignar un nivel para cada
idioma en su campaa. A todas las lenguas en RMF se les
a asignado un nivel.
Un lenguaje de nivel 1 se supone que es un idioma
bastante moderno de uso comn. Cuanto mayor sea el
nivel, ms antiguo y mgico sera el lenguaje (es decir, ms
cerca de la Lengua Primordial). La hoja de seguimiento del
lenguaje, que se encuentra en la parte posterior de este
libro, se debe utilizar para la organizacin de las lenguas
por niveles.
Los rangos de habilidad de un personaje con la Lengua
Primigenia se calculan mediante la siguiente formula
# rangos de idiomas hablados de nivel 1(x1) +
# rangos de idiomas hablados de nive2 1(x2) +
# rangos de idiomas hablados de nivel 3(x3) + etc
El rango de Lengua Original se vuelve a calcular cada
vez que un personaje desarrolla ms rangos de los idiomas
que habla. Cuando se desarrollan estos nuevos idiomas, el
personaje debe obedecer todas las reglas de la seccin de
Aprendizaje de Idiomas (pag. 35) y en la seccin de
Idiomas Mgicos (pag. 36).

6.6
SOMTICO
El la Somtica a menudo se considera la ms simple y
bsica de las escuelas de magia. Los Somticos no tiene que
buscar extraos catalizadores para sus conjuros ni tienen
que aprender idiomas esotricos para aumentar su
conocimiento de la magia. En vez de eso, los Somticos
aprender a manipular la esencia a travs del esfuerzo
combinado de su voluntad y su movimiento.

Los Somticos tienden a ser elegante, grciles y giles,


pero hay algunos gremios que han aprendido mtodos
"espasmdicos" de Somtica. La Somtica requiere menos
tiempo de estudio que las otras escuelas de magia, porque
el hechicero no tiene ninguna necesidad de conocer un gran
nmero de catalizadores o idiomas. Esto hace que la
Escuela de Magia Somtica sea un popular mtodo de
hechicera, especialmente entre Semihechiceros y no
hechiceros. Los hechiceros puros de la Esencia tienden a
encontrar en las otras escuelas de magia ms poder o
mayor velocidad que la simple Escuela Somtica.

El hechicero evoca el poder de la Esencia a travs del


uso de gestos, expresiones, bailes y movimientos. Los
Somticos no tiene que hablar al lanzar, pero se supone
que por lo general susurran algunas frases nemotcnicas
para recordar los gestos adecuados. El hechicero no gana
beneficios especiales con este mtodo de conjuracin, pero
es bastante sencillo y no requiere de un registro por parte
del jugador. Los Somticos obedecen todas las reglas
normales de hechizos, excepto que ahora obedecen las
nuevas modificaciones de la Tabla de Maniobras Estticas
de Lanzamiento de Hechizos.
Nota: Si el DJ desea utilizar las diferentes escuelas de
magia en su mundo, la Somtica se puede utilizar como
base, a diferencia del lanzamiento de hechizos estndar
de RMF. Tal vez halla jugadores que quieren jugar con
usuarios de la Esencia, pero no quieren tratar con las
anotaciones del mantenimiento adicional involucradas
con las otras escuelas. Tal vez el DJ no quiere cargar a
un nuevo jugador con la complejidad adicional del
hechicero Nomenista o dems Catalistas. Tal vez no
quiere tener que hacer malabares con catalizadores de
los PNJs durante una batalla. Cualquiera que sea la
razn, la Somtica proporciona una respuesta sencilla a
esta pregunta de las Escuelas de la Magia.
Hbridos
Los usuarios de hechizos hbridos que se
especializan en el reino de la Esencia tambin
aprenden de sus listas bsicas y de todas las
listas de la Esencia sujetas a las escuelas de
magia. Todos los hechizos de canalizacin o
mentalismo que aprendan, no estn sujetos a
las escuelas de magia. Cualquier norma
relativa a la canalizacin o el mentalismo que
se introducen en sus respectivas guas, podrn
aplicarse, ya sea como complemento o que se
opongan a las escuelas de magia, el DJ
determina que es lo apropiado para su mundo.

Entrenamiento en varias Escuelas de Magia


Puede haber ocasiones en que un personaje desee
aprender de las diferentes escuelas de magia. Un personaje
puede aprender diversas escuelas, ya sea, porque slo tiene
acceso a diversas fuentes, o porque as lo desea para
completar sus conocimientos sobre un tema determinado.
Esto significa que un personaje puede tener una escuela de
magia diferente para cada lista de conjuros que aprenda. La
escuela siempre coincidir con la escuela de la que procede
el documento o el profesor.
Otra posibilidad es que un personaje ya conoce una
lista de hechizos de una escuela determinada, Nomenista
por ejemplo, y luego descubre un tomo que ensea la misma
lista de conjuros por otra escuela, con un catalizador de
cristal por ejemplo. El personaje podr decidir volver a
aprender la lista por el segundo mtodo a fin de fomentar
su comprensin de la lista. Si un personaje hace esto,
entonces cualquier conjuro que lance de esta lista podr
utilizar las directrices de cualquiera de las dos escuelas o
ambas. Si el personaje usa ambos, entonces se aplicara
el mayor modificador de cada mtodo para cualquier
maniobra de lanzar hechizos.
El entrenamiento de varias escuelas de magia vara los
costes para el desarrollo de hechizos. Si el personaje est
desarrollando una lista de conjuros con una escuela de
magia que no sea su escuela primaria de magia le costara
+1 PD por rango. Si el personaje est desarrollando una
lista de conjuros del mismo nivel que ya conoce con un
mtodo distinto, el coste es -1 PD por rango.

6.7
CATEGORAS DE HECHIZOS
Esta seccin contiene un lista maestras de todas las
listas de magia de RMF. Esta lista est ordenada por
categoras de hechizos (que se utiliza para los rituales
mgicos, entre otras cosas), se encuentra en la pagina
142.

APRENDIZAJE
Uno de los conceptos ms importantes en Rolemaster es
el aprendizaje. Sin la posibilidad de mejorar nuestro
personaje, la aventura tendra poco sentido.
El sistema de puntos de desarrollo est diseado para
reflejar las aptitudes de las diferentes profesiones, por lo
que dictan las habilidades que el personaje puede mejorar
fcilmente y cules requieren un poco ms de esfuerzo para
aprender. No obstante, se deben tener en cuenta otros
factores en el proceso de aprendizaje. La disponibilidad de
las fuentes de aprendizaje, la calidad de estas fuentes,
dedicar ms tiempo al estudio y a la experimentacin tiene
un gran impacto en la facilidad y en qu tan bien se puede
aprender una habilidad.
Las secciones siguientes describen algunas sugerencias
de cmo estos factores pueden estar representados en el
juego. Todas estas secciones son opcionales y el DJ puede
encontrar que no todas ellas son adecuadas para su
campaa. Aunque todas ellas son presentadas en la seccin
de aprendizaje, cada conjunto de reglas a continuacin son
independientes. El equilibrio no se vera afectado si el DJ
opta por utilizar algunas pero no todas de las secciones
siguientes.

7.1
APRENDER HECHIZOS
Una de las cosas que un DJ debe
definir desde el principio de su
campaa es cules son los requisitos
para que un usuario de la Esencia
pueda aprender hechizos en las
distintas categoras. El aprendizaje de
los hechizos de la Esencia es un
proceso de comprensin de las reglas
que hay que obedecer con el fin de
lograr un hechizo con el efecto
deseado. El conocimiento bsico de
estas normas (que permiten un acceso
de un hechicero a las lista de conjuros
por primera vez) no son intuitivos. No
los conocen de forma natural.
Debern proceder de una fuente
externa, normalmente un tomo
mgico o un maestro.
Cuando se trata de lanzar hechizos
de otro reino, los hechiceros de la
Esencia debe tener un profesor o
mentor que les gue en los
fundamentos de la Canalizacin o
Mentalismo. Sin un maestro de la
Esencia los hechiceros son incapaces
de entender los fundamentos
religiosas o filosficos ms bsicos
necesarios para conjurar los diferentes
tipos de hechizos de los otros reinos.

Por supuesto, en el caso de los hbridos, este requisito slo


se aplica al reino que no es parte de su profesin.
Una vez que un personaje ha adquirido los recursos
necesarios para aprender una determinada lista de conjuros,
se puede decidir si tambin los hechizos se han aprendido.
Esta determinacin se ve modificada por una variedad de
circunstancias. El factor principal en la educacin de un
personaje es la fuente de la que aprende sus hechizos. Los
mtodos ms comunes se enumeran a continuacin.

7.1.1 TOMOS MGICOS


Los tomos mgicos se definen como; cualquier escrito
que contenga los conocimientos necesarios para conjurar
uno o ms hechizos de una lista concreta. Estos libros no
son en s mgicos, aunque a menudo tienen protecciones y
otras magias defensivas sobre ellos mismos para
protegerlos de los elementos (y los curiosos). Los tomos
mgicos a menudo estn escritos en lenguas antiguas o
mgicas (que no debe confundirse con runas) o estn
escritos en el lenguaje especial de una profesin
determinada. Independientemente de su forma, los tomos
mgicos son un recurso muy valioso para aprender
hechizos por dos razones principales: la portabilidad y la
reutilizacin.
Debido a que a menudo es difcil para un
hechicero permanecer cerca de su mentor
durante aos, un tomo mgico puede ser la
respuesta a sus problemas. Un maestro le
puede prestara un libro que describe cmo
lanzar unos hechizos determinados para que el
hechicero puede continuar su educacin
mientras l est en un largo viaje. Esto permite
que un hechicero pueda viajar a tierras lejanas
donde su maestro no es accesible sin detener su
educacin.
La otra ventaja de los tomos mgicos es que
son reutilizables. Si un maestro o un gremio
quieren que todos sus estudiantes aprendan una
lista especfica, simplemente dar a cada estudiante, acceso
al mismo tiempo a un tomo mgico que describe
adecuadamente los hechizos en cuestin. Esto permite a un
mentor perseguir sus propias metas, mientras que el alumno
de hechicera aprende las ideas bsicas del libro.
Los tomos mgicos no se suelen encontrar en las
bibliotecas o en las tiendas de libros normales a menos que
el DJ est ejecutando una campaa con un nivel de magia
muy alto. El conocimiento que se encuentra en los tomos
mgicos se guardan celosamente por las personas, gremios,
o incluso las universidades de la magia. Esto es
especialmente cierto en los tomos sobre las lista bsicas.
Lo nico que realmente hace que una profesin de
hechiceros sea poderosa es que puedan conjurar hechizos
que otras no pueden. Si los conocimientos necesarios para
emitir sus listas bsicas se conocieran de forma comn, la
profesin dejara de tener un lugar firme en el mundo. Sus
secretos se conoceran y se encontraran las formas para
hacer ineficaz su magia ms potente. A los personajes de
una profesin se les pueden dar tomos mgicos para
ayudarles a aprender sus listas bsicas, pero tales tomos se
dan generalmente con el entendimiento inequvoco de que
el saber contenido en los libros es slo para sus ojos! Si
los dems miembros de una profesin descubren que un
personaje ha dejado que otros utilicen los tomos mgicos o
ha estado enseando sus propios hechizos, las
consecuencias podran ser nefastas. El conocimiento es
poder y no se distribuye gratuitamente a cualquiera que lo
pida. Un tomo de magia en particular puede ser un
conjunto, para bien o para mal, de instrucciones sobre
cmo emitir una lista de conjuros concreta. Por esta razn,
un modificador especial de no ms de +15 o -15 se podra
agregar a la tabla de Maniobras Estticas de Aprendizaje en
el caso de los materiales de aprendizaje sean
excepcionalmente buenos o malos (ver Seccin 7.3 de las
normas sobre "Habilidades de Aprendizaje").

Otra variedad de libros usados por muchos lanzadores


de conjuros de la Esencia, es el libro de sabidura. Libros
de conocimientos que no contienen los conocimientos
necesarios para aprender a lanzar hechizos, sino que ms
bien son un recurso valioso para la investigacin. Pueden
tratar temas que son mgicos en su naturaleza, pero esta
informacin no es suficiente para realmente aprender
ningn hechizo. Por ejemplo puede haber un libro de
ciencia que se ocupa de ciertos crculos. El DJ puede
decidir que este libro contiene informacin sobre cmo
dibujar crculos mgicos bsicos, se analiza la evolucin de
los diferentes patrones de las runas en crculos, etc. Este
podra ser un excelente recurso que podra utilizar un
hechicero que este aprendiendo Maestra de los Portales,
Maestra de las Runa, o Maestra de los Crculos. Los
libros de conocimiento no son tan valiosos como los tomos
mgicos, pero tambin estn mucho ms disponible. No es
raro encontrar estos libros en las bibliotecas, pero los que
se desvan hacia temas relacionados con determinadas listas
bsicas de profesiones siguen estando celosamente
guardados por el gremio.
Otro tipo de libros se encuentran en manos de hechiceros
de la Esencia son los libros de hechizos. Estas son
poderosas obras compiladas por los maestros ms
cualificados de las artes mgicas. No slo contiene toda la
informacin para aprender a lanzar hechizos de una lista
determinada (a menudo con un bono y a veces el camino a
nivel 50), pero se hacen a mano en papel runa. Esto
significa que cualquier conjuro en el libro, se podr lanzar,
como si se tratara de una runa de ese hechizo en particular.
Conjurar un hechizo de esta manera, lo borra del libro, y
por lo tanto reduce drsticamente su valor como un libro de
investigacin. Los libros de hechizos son extremadamente
raros y fuertemente custodiados con magias poderosas por
los maestros y los gremios que los poseen. Cualquiera que
sea atrapado robndolos, vendindolos, o peor, lanzando
hechizos de ellos se le trata de manera muy severa por el
dueo.
Los libros de hechizos no se venden. En raras
circunstancias, podran ser traspasado a alguien de la
misma profesin por otro libro de hechizos o tal vez un
artefacto de la calidad mgico. Si por alguna razn hay que
dar un valor monetario sobre uno de estos poderosos libros,
el DJ debera asignar un coste en comparacin con la
economa en su mundo. Se rumorea que reinos enteros han
resurgido por un conjunto de libros de hechizos de listas
bsicas.
Tamao de los
Tomos Mgicos
Un tomo mgico tiene una media de aproximadamente
23 a 25 cm de ancho por 28 a 30 de altura. Generalmente
tienen cubiertas de cuero, a menudo hechas con la piel de
una criatura mgica. Tendrn fuertes encuadernaciones y
algunas tendrn bisagras de cuero o de metal a lo largo
del lomo. No es raro que las cubiertas tengan las esquinas
enfundadas en metal para protegerlas de daos. Algunos
tienen los bordes protegidos con placas de metal fino. En
estos libros a menudo se ponen cerraduras. El grosor
vara segn el nmero de pginas en un libro. El DJ puede

decidir cuntas pginas ocupa un hechizo, pero el mnimo


sugerido es de una pgina por nivel de conjuro (por
ejemplo, un hechizo de nivel 1tendra una pgina, de 2 nivel
tendr dos, de nivel 3 ocupara tres, etc.) Si el DJ quiere, tal
vez desee utilizar la siguiente tabla para determinar el
nmero de pginas que ocupa cada hechizo. Como media,
un tomo mgico ser de 2,5 cm de grosor por cada 50
pginas que contenga, debido al grosor de los pergaminos
que se usan en los tomos. El peso es de aproximadamente
de 0,4 kg ms 0,2 kg por centmetro de espesor. Los libros
de conocimientos no estn siempre tan bien protegidos,
pero por lo dems se ajustan en general a la descripcin
fsica de los tomos mgicos. Los libros de hechizos estn
an ms protegidos, a menudo usando pieles de dragones,
demonios u otras criaturas raras para sus portadas. Sus
encuadernaciones se hacen con los metales ms exticos
disponibles.

Coste de los Libros Mgicos


Los libros de conocimientos tienen un precio de entre 5
a 25 mo. en funcin de lo conocido que es el autor y el
nmero de listas de hechizos de las que se da informacin.
Cada lista de conjuros despus de la primera que puede
usarse en el libro de conocimientos se utiliza como
referencia aadiendo 5 mo. al precio de venta. Si se puede
encontrar una copia en una biblioteca se aplican las tasas
normales de estudio.
Debido a la naturaleza extremadamente valiosa de los
tomos mgicos para aquellos que los poseen, son muy raras
las veces que se compran y se vende. Los que ocupan
posiciones de gran poder en la comunidad mgica no les
gusta ver que las habilidades de lanzar hechizos de alto
nivel se truecan por las calles como un saco de lana. El DJ
puede incluso decidir que es ilegal para los que no sean
miembros de una hermandad a que estn en posesin de un
lib ro as. Sin
embargo, hay
circunstancias en las
que un valor
monetario ha de ser
asignado a una de
estas obras. En ese
caso, se sugieren los
siguientes precios
para los tomos
mgicos.

7.1.2 MENTORES
Los mentores son lanzadores de conjuros que han
decidido tomar aprendices para ensearles algo de lo que
han aprendido. Un mentor no tiene que ser de nivel muy
alto. Lo nico que necesita es saber ms que
sus estudiantes y tener la voluntad de
transmitir parte de sus conocimientos. Por
supuesto, cuanto ms sabe un mentor, mejor
es enseando los conocimientos a otros y ms
valioso ser para sus alumnos. Los mentores
que son sabios y buenos en la enseanza
suelen ser muy buscados. Esto es bueno para
todos, ya que el mentor puede darse el lujo de
escoger slo los estudiantes ms brillantes, y
los estudiantes estarn motivados a aprender
a mantenerse por delante de sus compaeros.
Aprender de un mentor es mejor que la
educacin a travs de un libro. Mientras se
lee un libro y se trata de dar sentido a lo que
se lee se pueden hacer preguntas a su mentor y concentrarse
en reas donde se estn teniendo dificultades. El mentor
puede hacer que el estudiante realice los ejercicios y
practique con ciertas habilidades y hechizos para fortalecer
las reas que el mentor considere que son importantes.
La relacin entre un mentor y su aprendiz puede variar
ampliamente. El mentor puede ser un amable anciano de
la aldea, que disfruta de la compaa del aprendiz. Podra
ser un mago viejo avaro que slo quiere que al personaje
para realizar trabajos serviles. El mentor puede tratar de
pasar cada momento posible intentando hacer que su
alumno mejore todo lo que pueda. O puede estar demasiado
inmerso en su propia investigacin para estar ms de que
un momento con el aprendiz. Todas las variables posibles
estn disponibles para el DJ y el jugador para que decidan
juntos, o pueden usar la tabla de Trasfondo de los Recursos
de Hechizos.

Mentor y el aprendiz tienen ciertas responsabilidades


el uno con el otro. La naturaleza exacta de estas
responsabilidades deberan ser acordadas entre el DJ y los
jugadores antes de que comience el juego, pero algunas de
las obligaciones comunes se enumeran a continuacin.
El Mentor debe proporcionar alojamiento y comida al
aprendiz durante del aprendizaje. Esto incluye los gastos
de viaje donde el mentor requiera del acompaamiento de
los aprendices.
El mentor debe proveer de los materiales de estudio
necesarios para el aprendizaje de tal manera que el alumno
pueda aumentar su conocimiento. Hay que tener en cuenta
que esta regla est sujeta a interpretacin del mentor.
El mentor no debe ocasionar un dao a drede, o permitir
que el aprendiz lleve a cabo experimentos o lanzar hechizos
que son inusualmente peligrosos.
El mentor y el aprendiz estarn de acuerdo en tratar de
protegerse el uno al otro de los peligrosos externos (los
enemigos) , pero sin incluir necesariamente en arriesgar sus
propias vidas.
El aprendiz estar de acuerdo en obedecer todas y cada
una de las instrucciones dadas por el mentor.
El aprendiz debe entregar todos los "tesoro" adquiridos
durante cualquier empresa que realice durante su perodo
de servicio al mentor. Algo de esto puede ser devuelto al
aprendiz, en funcin de la actitud del mentor y su
comportamiento.
El incumplimiento de las condiciones del aprendizaje
por el aprendiz o del mentor puede ser un asunto serio. Si
un mentor rompe el acuerdo, pueden tener dificultades para
atraer a otros estudiantes, y se puede perder reputacin
entre sus compaeros. Si el aprendiz rompe el acuerdo,
ser difcil si no imposible, el recibir instruccin adicional
en la zona. Si el mentor tiene una influencia considerable,
el aprendiz puede encontrar que la instruccin adicional no
est disponible prcticamente en cualquier lugar al que
vaya.
La principal ventaja de contar con un mentor en lugar
de uno de los otros recursos para el aprendizaje de hechizos
es la instruccin cara a cara. Tener una relacin estrecha, en
la que el mentor encuentre la mejor manera de transmitir
conocimientos a su alumno y puede seguir de cerca el
progreso del estudiante, es una forma muy eficaz de
aprender. Ya que es casi seguro que tendr un efecto
positivo sobre la profundidad a la que un estudiante
comprenda el material, cualquier hechicero que estudia una
lista de conjuros con un mentor gana un +10 en la tabla de
Maniobra Esttica de Aprendizaje, adems de todos los
dems modificadores (ver seccin 7.3 para ms
informacin sobre Aprendizaje).

7.1.3 GREMIOS Y
UNIVERSIDADES
Un paso ms all que la relacin mentor/aprendiz es
la educacin ms formal recibida en el gremio o entorno
universitario. Estas instituciones pueden incluso no existir
en el mundo del DJ. Aunque en muchos aspectos, ser
enseado por varios mentores es lo mismo que ser enseado
por uno, pero en algunas reas clave, las diferencias son
muy notables. No slo estos lugares de enseanza superior
difieren de un mentor individual, tambin se distinguen
entre s.
Los gremios se definen como cualquier grupo de
lanzadores de conjuros que trabajan de una manera ms o
menos organizada, en beneficio mutuo. Esto puede ir desde
un grupo de entendidos que se renen una vez por semana
para intercambiar informacin acerca de los posibles robos,
a un aquelarre de magos e ilusionistas que han construido
una torre para albergar su gran biblioteca. El principal
objetivo del gremio es proporcionar una mayor seguridad,
reconocimiento o recursos a travs de los miembros.
Parte de este beneficio mutuo puede incluir la formacin
de los aprendices. Esto es til para la hermandad en su
conjunto de varias maneras. En primer lugar, siempre es
muy valioso para producir aliados, y un aprendiz es
probable que tenga una predisposicin favorable hacia sus
compaeros miembros de la hermandad. Cuando el
aprendiz crece en poder, tambin lo hace el gremio del cual
forma parte. Adems, siempre hay un trabajo domestico
por hacer en el saln del gremio y los estudiantes son
conocidos por ser tiles cuando se trata de mantener el
fuego encendido en el ltimo caldero lleno de pociones.
Pero quiz la razn principal por muchos gremios para
tomar aprendices es el control. Si una persona tiene una
aptitud mgica, y tu gremio no le entrena algn otro,
probablemente, lo har. Mantener a un estudiante con
talento fuera de las manos de otras profesiones es siempre
una buena idea.
El acuerdo entre un aprendiz y un gremio es muy
parecido al de un mentor. La lealtad al gremio se recalca, y
se destacan los beneficios de una asociacin permanente.
Estos beneficios varan ampliamente en funcin del tipo de
gremio, pero podra incluir cosas tales como el acceso a la
biblioteca del gremio, el uso de los aprendices para ayudar
a llevar a cabo investigaciones, y hacer peticiones a los
dems miembros del gremio en caso de necesidad. Al igual
que con el mentor, el incumplimiento de los trminos que
sean acordados puede tener consecuencias nefastas.
Las universidades de magia son instituciones que se
especializan en la transmisin de conocimiento a aquellos
que desean aprender. Una universidad puede ser tan
simple como un par de aprendices de lanzadores de
conjuros que quieren ayudar a sus compaero, o tan
complejo como una universidad con todo el personal, con
docenas de instructores que ensean todas las variedades
para lanzar conjuros. Un DJ debera determinar lo que
constituye una universidad en su mundo.
La principal diferencia entre una universidad y un
gremio es que mientras que los aprendices en un ambiente
de gremio se les ensea a cambio de trabajo y los futuros

beneficios para el gremio, los estudiantes de una


universidad por lo general reciben instruccin a cambio de
alguna consideracin material, el dinero es lo ms frecuente.
Esto significa que, si bien es casi seguro que sea ms caro
ir a la universidad, ni el hechicero ni la institucin tienen la
misma responsabilidad hacia el otro como en el gremio.
Normalmente, se necesita de una sociedad muy civilizada
para tener el nivel de libertad de informacin necesario
para que una universidad sea posible. Los instructores en
una universidad debe revelar muchos de los caminos
secretos de la magia a los estudiantes, que no tienen ms
adelante ninguna lealtad haca la escuela (de
hecho, cuando la vieja escuela empieza a
llamar para pedir las contribuciones anuales
al alma mater, un animosidad muy real puede
empezar a desarrollarse). Por esta razn, las
universidades mgicas sern raras excepto en
las campaas de alta magia. Puede ser que
slo una de estas instituciones exista en un
reino entero, o incluso del mundo. La
competencia para entrar en una podra ser
feroz, y con complejos medios para probar a
los alumnos, elaborados por la facultad para
asegurarse de que slo se admite a lo mejor
de lo mejor.
Una vez admitidos, la rutina de un
estudiante puede variar ampliamente.
Algunas universidades han hecho hincapi en
la investigacin y el estudio. En estos
lugares, los alumnos tendrn los grandes
escritos de los maestros del oficio. Otras
instituciones tendrn un enfoque ms
prctico, lo que requiere que los alumnos
practiquen sus hechizos y otra vez hasta que
su conjuracin se haga de forma natural.
Cualquiera que sea el mtodo utilizado en un
determinado gremio o universidad, la ventaja ms grande de
la utilizacin de un entorno de mltiples instructores es la
diversidad. La amplia gama de habilidades, hechizos y
hasta sabidura mundana, que se encuentra en estos lugares
los hace fructferos para estudiar. Mientras que un mentor
individual puede tener una mejor instruccin de un solo
alumno, con este lazo ms estrecho viene el hecho
desafortunado de que el aprendiz se limita a los recursos
didcticos de un individuo. Cuando el estudiante es libre
de recurrir a la experiencia de muchos instructores, por no
mencionar las bibliotecas que los gremios y universidades
que a menudo tienen, su seleccin de conjuros se ampla. El
peligro de convertirse en una copia del mentor desparece, y
el estudiante es libre para descubrir qu reas de los
hechizos son de ms inters para l y en cules destaca. Por
esta razn, cualquier usuario de hechizos de Esencia que
tiene un gremio o universidad como recurso de aprendizaje
pueden aprender ms de 5 listas de hechizos por nivel al
coste normal (vase ms adelante). Obviamente, estas listas
deben estar disponibles en la institucin en cuestin.

Estadsticas de un Gremio
En ciertos momentos el DJ puede verse en la necesidad
de generar rpidamente las estadsticas generales de un
gremio mgico o una universidad. Las siguientes tablas se
puede utilizar para definir algunas de las caractersticas
bsicas de la institucin.

Con estas caractersticas bsicas, el DJ, puede


profundizar en el gremio como mejor le parezca. Algunas
preguntas que debera hacerse son:
Cul es la actitud del gremio hacia los forasteros y
posibles miembros?
El gremio est reclutando nuevos miembros?
Qu tan difcil es que se convierta uno en miembro?

Cmo se amplia biblioteca del gremio y otros recursos de


investigacin?
Cunto influencia poltica y comercial tiene el gremio
sobre la comunidad?
Est el gremio interesado en mantener su existencia en
secreto?
Si hay otros gremios y organizaciones presentes en la
zona, lo que las alianzas, amistades, hostilidades o guerras
existen entre ellos y el gremio en cuestin?
Cunto tiempo ha estado presente el gremio en la zona?
Cules son los objetivos del gremio corto y largo plazo?

7.1.4 AUTODIDACTA
Es posible aprender magia sin el beneficio de profesores
o libros. Este proceso de autoaprendizaje no es fcil. En
primer lugar, el personaje debe ser testigo de los efectos de
los hechizos o que se le hayan explicado con detalle.
Adems, debe haber desarrollado al menos un rango de la
lista de conjuros de otra fuente (libro o instructor). Una vez
que el rango(s) inicial se consigue, es posible que el
hechicero, a travs de la experimentacin y el ensayo y
error, consiga desarrollar la lista sin instruccin de una
fuente externa. Este es un proceso lento y peligroso que
puede requerir una gran cantidad de tiempo, ms que
cualquier otro mtodo de aprendizaje de hechizos. Es muy
raro que un lanzador de hechizos de la Esencia trate de
aprender por s mismo. Por lo general, slo aquellos que no
tienen acceso a libros o instructores, por una razn u otra,
tratan de aumentar su capacidad de lanzamiento de hechizos
de esta manera.
Debido a las desventajas de este mtodo de aprendizaje,
todas las habilidades de lista de conjuros se clasifican como
restringidas y el personaje recibe un -50 en la tabla de
Maniobras Estticas de Aprender(ver Seccin 7.3 para
obtener ms informacin sobre el aprendizaje).
Un autodidacta no se debe confundir con un Investigador
de Hechizos como se detalla en la siguiente seccin. La
investigacin de un hechizo es un proceso muy largo y
complicado utilizados para el desarrollo de las listas del
hechizos del todo nuevas o aadiendo algo a las listas ya
existentes. El auto aprendizaje consiste en tratar de imitar
los efectos sobre la base de un conocimiento rudimentario
y un conocimiento de las posibilidades de las listas de
hechizos existentes.
Opcin 1: El DJ puede decidir que slo un determinado
nmero de rangos en las listas de conjuros se pueden
aprender sin tener las referencias de un libro o un profesor.
Si este es el caso, se sugiere que la lista se dividan en
bloques segn el nivel del conjuro (bloques tpicos son 15,6-10,11-15,16-20,25-50). Se requiere que el hechicero
haya aprendido por lo menos el primer bloque de hechizos
por medios normales (libro o profesor) con el fin de
aprender por s mismo el resto de bloques.
Opcin 2: Si el DJ desea permitir el autoaprendizaje
del hechizo inicial de la lista (o por bloques como en la
opcin 1), se sugiere que se utilice la habilidad de
Investigacin.

7.2
APRENDIZAJE DE IDIOMAS
En casi cualquier campaa de Rolemaster habr una
multitud de diferentes idiomas hablados por las razas y
culturas distintas. Los personajes de la campaa casi
seguro que querrn llegar a ser los mejores hablando las
lenguas que conocen, y aprender las que no
conocen. Con el fin de lograr una mayor
fluidez en un mayor nmero de idiomas, un
personaje debe tener un maestro. A
diferencia de muchas otras habilidades, en
donde simplemente con realizar una accin
con frecuencia conduce a una mayor
competencia, el lenguaje debe ser transmitido
por alguien con ms conocimientos. Si slo
se conocen una docena de palabras en otro
idioma, sin importar la frecuencia con que las
repita, nunca ser un gran conversador.
Que cualifica a alguien como profesor de
idiomas? Toda persona que tenga ms
fluidez (que tenga ms rangos de desarrollo) en un idioma
que el personaje, puede servir como maestro. Sin embargo,
aquellos que se especializan en la transmisin de
conocimientos a los dems es casi seguro que disminuirn
la cantidad de tiempo que se tarda en aprender un nuevo
idioma o mejorar uno viejo. En Rolemaster, esto se traduce
en menos Puntos de Desarrollo. Simplemente multiplica el
bono de la habilidad del instructor en Enseanza
(expresado en porcentaje) por el nmero total de Puntos de
Desarrollo que el personaje gastara en la lengua que quiere
aprender de ese maestro, y luego restar ese nmero de PD
del coste total para ese idioma.
Ejemplo: El Hermano Opal, el monje, ha llegado a
las tierras de los brbaros Averni desde su monasterio en
las tierras altas del Imperio de Rahad. Ya que se supone
que es un embajador y diplomtico, el hermano Opal
decide que lo mejor sera aprender algo de la lengua
Averni rpidamente. Por fortuna, su nuevo amigo
Vaughan, sumo sacerdote de la tribu Averni, est ms que
feliz de ayudar al hermano Opal. Vaughan
tiene la habilidad Enseanza de 28. Opal
decide que aumentara 3 grados (el mximo)
del idioma Averni este nivel. Esto
normalmente le costara a Opal 9 PD, pero, se
multiplican por 0,28 (2.52) y se restan de 9
(6,48) y se redondea (6). Por lo tanto, tendr
un coste de 6 PD para Opal el desarrollar tres
grados de Averni. Opal hara bien de aprovechar esto
mientras pueda. Vaughan no ser tan comunicativo con
su destreza lingstica cuando se entere que el hermano
Opal convirti la via santa de en torno al altar en una
ensalada mixta.
Encontrar un maestro no es fcil si el lenguaje es de
una cultura con la que el personaje no tiene buenas
relaciones. Adems, la mayora de los profesores, a menos
que sean amigos personales del personaje, exigir el pago
por sus servicios. Esta cantidad variar en funcin de lo
bueno que el maestro es. Independientemente de los
acuerdos que se hacen para pagar por la enseanza, el DJ
debera asegurarse de que el personaje pasa un tiempo de
juego significativo con el profesor. Si un personaje no
asigna aproximadamente una semana de tiempo de juego
(aproximadamente 4 horas por da) con el maestro, la
reduccin de los PD en el lenguaje debe ser reducida o
eliminada.

Categoras de Idiomas
Para los DJ que deciden usar la escuela de magia
Nomenista, las lenguas estndar de RMF deben
asignarseles ciertas "categoras" de la siguiente manera:
Categora I: Lengua Negra, Legua Comn, lfico, Gnoll,
Lengua Negra-Goglin, Lengua Alta, Legua de las Colinas,
Hobgoblin, Lengua del Norte, Orco, Lengua de las
Planicies, Lengua del Mar, Lengua Menor, Lengua del Sur,
Lengua del Bosque.
Categora II: Enano, Gnomo, Sindarin, Noldor,
Troglodita.
Categora III: Cualquier lenguaje que el DJ considere que
es muy antiguo ( y generalmente sin cambios).
Categora IV: Cualquier lenguaje que el DJ considere que
es muy antiguo y mgico.
Los DJ no deben dejar que los jugadores aprendan todos
los idiomas de sus mundos desde el principio
(y los que saben deben ser de Categora I y
Categora II solamente). Por el contrario, les
permitir escuchar rumores de civilizaciones
perdidas y de textos antiguos. Si los jugadores
siguen estas pistas, debe dejarles que viajen a
lugares lejanos para descubrir esos lenguajes
del pasado. Tambin debe tener en cuenta que
ninguna lengua del nivel V o superior debe ser
descubierta a menos que haya una muy buena
razn como algunos fragmento muy antiguos
(10.000 aos), un lenguaje mgico.
El DJ debe sentirse libre para modificar el
coste para el desarrollo de lenguas si se siente que una
lengua en particular es especialmente difcil de aprender.
Puede ser que una lengua es tan radicalmente diferente en
su estructura, que requiere ms tiempo y esfuerzo para
aprenderla. Un lenguaje que expresa todo como una
metfora, o no tiene pronombres, o solo tiene pronombres,
o cuyos verbos slo son variaciones de "nadar" podra ser
un buen ejemplo. Cualquier lenguaje que es hablado por
una raza cuya estructura vocal es diferente de la humanoide
debe clasificarse como una habilidad restringida.

idiomas mgico podrn ser utilizados por todas las escuelas


de magia, no slo por el Nomenista. En muchos aspectos es
ms fcil para todas las otras escuelas el utilizar estos
idiomas, ya que el Nomenista debe concentrar cualquier
lenguaje mgico con su Lengua Primordial.
Los Idiomas Mgicos son generalmente lenguas de
Categora I para los Nomenistas. A pesar de que estas
lenguas estn fuertemente ligadas a unos efectos
especficos, estn demasiado restringidas del mbito
general y demasiado alejada de la Lengua Primordial para
dar un beneficio adicional. Un Nomenista aprende una
lengua mgica para un mayor control sobre una categora de
la magia, no para aumentar su comprensin de la Lengua
Primordial. Debido a que estas lenguas requieren una
complejas manipulacin mgica, se clasifican como
habilidades restringidas.
Los idiomas mgicos se utilizan a menudo en
colaboracin con distintas lenguas profesionales para tomos
mgicos y libros de investigacin. La suma de los idiomas
requiere que el lector conozca tanto el idioma profesional
como el lenguaje mgico para poder recibir todos los
beneficios del libro mgico. Si un lector slo entiende uno
de estos idiomas se pueden aprender slo la mitad de la
informacin residente. Corresponde al DJ decidir
exactamente cmo afectar esto al aprendizaje del
personaje.

Los beneficios para los hechizos slo se aplican a la


forma hablada del lenguaje mgico, a menos que sea la
categora de hechizos Encantar-Variable, con el que se
utilizaran los rangos en la lengua escrita. Los siguientes
beneficios se le suman al hechicero en la categora de
hechizos por cada idioma que conoce:
El hechicero puede aadir un bonificador por cada rango
en el idioma mgico (+3 por rango) para la tirada de
Maniobra Esttica de Lanzamiento de Conjuros por
cualquier conjuro de esa categora.
El hechicero puede aadir un +1 por rango a cada tirada
de las habilidades de Maestra de los Hechizos y Arte de los
Hechizos, para hechizos de esa categora.

7.2.1 IDIOMAS DE LAS PROFESIONES


Cada escuela de magia tiene un lenguaje
nico que ha sido diseado para tratar
especficamente los asuntos de esa escuela. La
mayora de tomos mgicos estar en el idioma
apropiado para la escuela de magia que
ensea, al igual que la mayora de material de
investigacin adicional que trate de una
escuela especfica. Los idiomas profesionales
deben ser comprados como una lenguas
normal. Los idiomas profesionales no son
de naturaleza mgica y no proporcionan
beneficios adicionales.
Lengua de la Danza: Hechicero Somtico
Idioma de las Facetas: Hechicero Cristalista
Phonos: Hechicero Nomenistas
Vegamo: Hechicero herborista
Phylos: Hechicero Cuerpista

7.2.2 IDIOMAS MGICOS


Los idiomas mgicos son una combinacin de lenguajes
artificiales e inusuales que se pueden utilizar para aumentar
la potencia con respecto a los hechizos. Todas las lenguas
que figuran a continuacin pueden utilizarse junto con
cualquiera de las listas de hechizos en la categora de
hechizo relacionada para obtener beneficios especiales. Los

El DJ es libre de aadir, quitar o sustituir los idiomas


mgicos de esta lista que considere conveniente para su
campaa.

7.3
TABLA DE APRENDIZAJE
CON MANIOBRAS ESTTICAS
La siguiente es una tabla opcional que permite a los
DJ simular el tiempo y el esfuerzo extraordinario por los
personajes en el desarrollo de sus habilidades. Los
resultados generados por esta tabla afectar al coste de
Puntos de Desarrollo de una habilidad, reflejando la
capacidad de aprendizaje del personaje y la calidad de la
fuente de la que est aprendiendo. Esta tabla est destinada
a ser utilizada slo para las habilidades que el personaje ha
estudiado intensivamente o para los que hallen una fuente
excelente de la que aprender. El DJ no debera permitir que
los personajes de su campaa tiren varias veces en esta
tabla cada nivel. Cualquier reduccin o aumento en el coste
de los PD se aplica slo a un perodo de tiempo especfico
y no tiene ningn efecto sobre el coste de PD para esa
habilidad despus de ese tiempo de desarrollo. El jugador
debe tener la opcin de no pagar el coste de PD y no
desarrollar esa habilidad durante el perodo de desarrollo
despus de hacer la tirada de maniobra.
Un lanzador de hechizos que est utilizando la Tabla de
Maniobra Esttica de Aprendizaje se le aplican todos los
modificadores apropiados para el mtodo de aprendizaje
que se est usando para la lista de conjuros en cuestin
(tomo mgico, mentor, gremio, universidad o autodidacta),
adems de cualquier modificador aplicable de categora
general.

Ejemplo: Rmil el Mago, acaba de regresar de un largo


viaje por mar. Su mentor le prest una copia de Ye Olde
Principios de la Magia Terrestre, un tomo mgico para la
ley de la Tierra. Mientras estaba en el barco, Rmil estudio
debidamente 8 horas al da durante 7 semanas. Est
tratando de aprender los primeros tres rangos de la lista. El
DJ decide que el libro es viejo, pero fue escrito por el
poderoso mago Rayblian y asigna al libro un bono de +5.
Rmil estudi durante 7 semanas y est tratando de
aprender 6 niveles de hechizos (nivel 1 + nivel 2 + nivel 3)
por lo que gana un +10 por haber pasado un mnimo de 1
semana por nivel de conjuro. Tiene un + 19 en la habilidad
de Investigacin. Por lo tanto su bono total es de 5+10
+19= 44.

INVESTIGAR NUEVOS HECHIZOS


Esta seccin trata los detalles sobre la investigacin de
nuevos hechizos.

8.1
INVESTIGACIN DE HECHIZOS
Estas normas establecen que el DJ con un mtodo
opcional, puede determinar el tiempo de investigacin
necesarios para la introduccin de nuevas listas de
hechizos. Segn las normas de investigacin de hechizos
presentes en el Manual de Hechizos de Esencia, el tiempo
requerido para investigar una nueva lista no tiene en cuenta
la capacidad del investigador, o la posibilidad de atajos (o
bloqueos mentales). La investigacin de hechizos esta
limita a hechiceros Puros e Hbridos, los Semi-hechiceros
o no-hechiceros no tiene una gran comprensin de la
Esencia, necesaria para estudiarla en detalle. Las siguientes
reglas se puede utilizar como un mtodo alternativo para
calcular la investigacin de hechizos y lo incorpora en el
marco de una campaa mundial.
Antes de que el investigador comience cualquier
proyecto, deber definir con claridad su intencin y su meta
prevista. Las siguientes directrices deberan ayudar al DJ y
al jugador en la determinacin de los parmetros
fundamentales para cualquier proyecto de investigacin de
hechizos.
Diseo del Hechizo
Seis factores deben, por lo general, determinar cual es
la meta proyectada de cualquier hechizo y lista de hechizos
por investigar:
Nombre: Cul ser el ttulo de trabajo o de la lista de
hechizos? Esto ayuda al investigador a etiquetar su
investigacin, de referencia en sus notas, as como para
explicar a su mujer por qu debe trabajar hasta tarde todas
las noches.
Nivel: A qu nivel de la lista debe aparecer el hechizo?
Es lo suficientemente simple para ser conjurado por un
novato, o sus efectos llegan tan lejos y son tan poderosos
que requiere una gran cantidad de conocimientos y de
gastos de puntos de poder para lanzarlo?
Clase: La clase de hechizo (E, U, P, F, etc) debe
determinarse.

Parmetros: El hechizo afecta a un objetivo o a muchos?


rea de efecto, la duracin y el alcance deseado deben ser
asignados.
Tipo de Objetivo: La estructura y naturaleza del objetivo
especfico debe ser tenido en cuenta en ciertos tipos de
hechizos. Los factores tanto anatmicos y mentales deben
ser reconocidos (por ejemplo, el funcionamiento del cerebro
de las razas humanas y semihumanas deben ser
considerados cuando se escribe un hechizo para afectar la
mente). Conjuros que producen daos a los
objetivos fsicos a menudo deben ser escritos
con esos objetivos en mente (Hechizos como
Terremoto probablemente requieren un
cierto conocimiento de la tectnica de
placas). Otros ataques, tales como Rayo de
Fuego, no tienen factores especficos en su
creacin sobre su objetivo, sino que
simplemente ofrecen diferentes cantidades y
tipos de dao a diferentes objetivos.
Mecnica: Es este hechizo instantneo? Sus efectos
dependen de por cuanto ha fallado el objetivo la tirada de
resistencia? Tiene que ser lanzado de noche, a la luz del
da, o a una distancia concreta de un elemento determinado?
Las autenticas preocupaciones sobre las mecnicas del
lanzamiento de hechizos debe ser considerado aqu.
Gastos de Investigacin
Una vez que el investigador de hechizos ha definido
claramente el objetivo de su investigacin, necesita poner
ordenar y reunir sus recursos para el proyecto. Un
investigador puede utilizar tomos mgicos, libros de
conocimientos, catalizadores especiales, maestros,
artefactos, u otros contactos ms mundanos como fuentes
de informacin adicional. Todas estas fuentes de
informacin adicionales tienden a ser costosas y difciles de
encontrar. Un investigador que tenga acceso a muchas
fuentes (y las mejores fuentes) hacen que un investigador
tenga ms oportunidades de conseguir resultados positivos,
tan buenos recursos proveen al investigador con un bono a
sus estudios.
El DJ debera requerir una cantidad mnima de recursos
para comenzar un proyecto de investigacin, que podra
incluir el acceso a una biblioteca grande (y de calidad) de un
gremio, un poderoso mentor o un artefacto. Los bonos
deben ser proporcionales a la ayuda que aporte la fuente.
Los coste exactos de estas fuentes puede variar
ampliamente dependiendo de el mundo del DJ y se deja a su
eleccin. Las siguientes reglas deberan servir de base para
la asignacin de las bonificaciones o penalizaciones por
material de bsqueda.

8.2
USO DE LA TABLA DE
INVESTIGACIN DE HECHIZOS
El xito de la investigacin de un hechizo se determina
en la tabla de Investigacin de Hechizos. Esta tabla, al igual
que las tablas de maniobras, tiene una serie de diferentes
puntuaciones de dificultad, desde la Rutina al Absurdo.
La dificultad apropiada debe ser asignada por el DJ antes
de una tirada, con el modificador apropiado.
Un investigador puede optar por iniciar la investigacin
de una lista completa o puede optar por aadir hechizos a
las listas existentes. Es ms fcil agregar hechizos que sean
adecuados a una lista ya existente (para rellenar espacios
vacos), que crear una lista completamente nueva que tenga
hechizos similares. Esta variacin en la dificultad se toma
en cuenta las dificultades que se proponen a continuacin.
La dificultad de un proyecto de investigacin vara en
funcin de su tamao y alcance. En el siguiente tabla, una
Lista Conocida es una lista de conjuros que el personaje
ya conoce hasta o ms all del punto elegido para la
investigacin; una Lista Desconocida es una lista
existente, que el investigador no conoce o no sabe hasta el
rango que desea para la investigacin; una Lista Nueva
es una lista de conjuros totalmente nueva y poco
convencional que el investigador desea inventar desde cero.
Los hechizos individuales slo se pueden investigar para
llenar las lagunas existentes en las listas, mientras que las
listas de hechizos deben ser aprendidas en bloques de cinco
rangos cada vez. Las siguientes pautas deben seguirse para
la asignacin de dificultades para las maniobras de
investigacin.

Una vez que el DJ ha asignado la dificultad a la tirada


de la investigacin y se les asignen todos los modificadores,
el personaje hace su tirada de investigacin agregando su
habilidad a la bsqueda. Los porcentajes en la tabla indican
el proporcin de la investigacin que se ha completado
despus del esfuerzo, representado por esa tirada de
investigacin en particular. El segundo nmero de cada
entrada indica cunto tiempo se necesitaba para completar
el porcentaje indicado de la investigacin.

Ejemplo 1
El tranquilo pero astuto mago, Ted, desea desarrollar
un hechizo que le permite desactivar temporalmente su
hechizo de invisibilidad sin cancelar el hechizo.
Paso Uno: Nombre. No hay requisitos especiales en
cuanto al nombre del hechizo, as que decide mantener su
anonimato, lo llamar de forma genrica, Aparecer.
Paso Dos: Nivel. El hechizo ocupara el hueco existente
entre el nivel cuarto y el sexto de Sendas de la
Invisibilidad.
Paso Tres: La clase. El DJ determina que el hechizo es
de naturaleza Elemental (E).
Paso Cuatro: Parmetros. Ted quiere ser capaz de
interrumpir su hechizo de invisibilidad en 1 asalto, ser
capaz de atacar y a continuacin en el siguiente asalto
activar de nuevo su hechizo de Invisibilidad. El hechizo
tendr una duracin de 1 Asalto, un rea de efecto de el
hechicero, y un alcance de s mismo.
Paso Cinco: Objetivo. No se requieren conocimientos
especiales sobre ningn tipo de objetivo especfico.
Paso Seis: Mecnica. La nica circunstancia especial
necesario para este hechizo, es que slo funciona cuando
el hechizo de Invisibilidad se encuentre en uso sobre el
objetivo.
Paso siete: Determinar las fuentes de investigacin.
Ted tiene una vasta biblioteca de su propiedad, pero
desafortunadamente todos los libros son de bolsillo y
difcilmente puede ser considerada material de
investigacin. Ted decide que va a tener que usar la
biblioteca local como su material de investigacin, pero
cuando se acerca, el bibliotecario jefe de inmediato grita
llamando a los guardias de la ciudad. Ted rpidamente
se aleja, con el deseo de haber devuelto los libros de la
biblioteca que haba consultado cuando era un aprendiz
hace unos 10 aos. Abatido, Ted se ve obligado a buscar
otras fuentes.
Vuelve con su amigo Ayric, quin tiene acceso a una
biblioteca de gremio, Ted intenta convencerle para que
le ayude como un " verdadero amigo". Ayric acepta que
Ted use su pase a la biblioteca, a cambio de comida y
cena todos los das que necesite del acceso (como tarifa
estndar de hermandad, de 4 mp por 8 horas al da).
Con un suspiro, pero no sorprendido, Ted est de
acuerdo. No es sino hasta mucho ms tarde de comenzar
sus estudios, que descubre la cantidad de comida que un
tipo alto y flaco poda comer. Su acceso a la biblioteca le
cuesta alrededor de 5 mp por da.
El DJ decide que puesto que Ted esta limitado a su
acceso, slo obtendr un -50 a sus tiradas de estudio.
Octavo paso: Determinar el tiempo de investigacin.
Ted se establece en la biblioteca del gremio con un
suspiro de satisfaccin y saca una botella verde de dos
litro de agua con azcar del bolsillo de su tnica verde.
Abre el primer libro y comienza su investigacin.
El hechizo que est investigando es de una lista
conocida y es inferior al nivel del hechicero, por lo que
la dificultad de la investigacin es Fcil, pero como esto
es una lista cerrada la dificultad aumenta a Moderado.
Ted saca un 72 y aade su bonificacin en la habilidades
de Investigacin de 82 y resta 50 por sus fuentes con una

tirada total de investigacin de 104. Comprobando la


Tabla de Investigacin de Hechizos, un 104 en la
columna fcil indican que el 90 por ciento de la
investigacin se ha completado tras 250 horas de estudio.
El DJ determina que 8 horas al da es el tiempo mximo
que Ted puede estudiar, as que despus de 32 das de
riguroso estudio, Ted casi a terminado. Se siente que va
bien, por lo que contina su investigacin y vuelve a
tirar; 50 ms un bono de su habilidad de investigacin de
82 menos 50 por las fuentes tiene una bonificacin total
de 82. Consultando la tabla indica que despus de 250
horas Ted completa el 70% de su investigacin. El DJ
calcula que esto significa que tras 36 horas (5 das) ms
de estudio Ted ha completado la investigacin de su
nuevo hechizo. Ahora todo lo que Ted tiene que hacer es
desarrollar este hechizo cuando suba de nivel. Y slo le
llev 37 das de estudio y le cost 185 mp.
Ejemplo 2
Inspirado por la repentina aplicacin y rendimiento
de su amigo Ted, Ayric siente que debe superar a Ted. Es
un imperativo moral. Decide que va a inventar una lista
completamente nueva basada en Desenlaces Moleculares
(sea lo que sea).
Paso Uno: Nombre. Decide que la llamara Increbles
Anti-Adhesivos Moleculares de Ayric. Hey, el nombre es
de quien lo crea, no?
Pasos de Dos a Seis: El nivel, la clase, los parmetros,
los objetivos y la mecnica varan de un hechizo a otro.
Sptimo paso: Determinar las fuentes de investigacin.
Ayric no slo tienen acceso a la biblioteca del gremio,
sino que tambin ensea a los estudiantes de un mago
maestro de alto nivel que le permite usar a Ayric sus
tomos y con frecuencia habla con Ayric, dirigiendo su
investigacin de forma sutil. El DJ determina que se trata
de un bonificador de +20 a su tirada de investigacin.
Octavo paso: Determinar el tiempo de investigacin.
Las segn las normas del DJ, la lista que Ayric desea
aprender es de naturaleza Arcana y lo suficientemente
potente como para ser una lista cerrada. Ayric es nivel 15
y est tratando de crear los primeros cinco niveles de
esta lista completamente nueva. Esto se traduce en una
dificultad Muy Difcil al principio, pero ya que es una
Lista Arcana Cerrada aumenta la dificultad en dos
niveles hasta Absurdo.
Ayric, feliz de iniciar un proyecto nuevo y vigorizado
por el desafo, comienza temprano una maana y saca un
52 en su tirada de investigacin, a la que se aade 100 de
su habilidad de Investigacin y el bono de +20 por los
recursos con un total de 172! Consultando la tabla de
Investigacin de hechizos, Ayric considera que despus
de 2 aos de estudio llevara solo el 35% del camino para
desarrollar los primeros 5 rangos de la nueva lista de
conjuros.
Ayric mira hacia atrs con consternacin tras dos
aos, pero le parece que podr terminar su lista,
esta seguro que la terminara. As que vuelve a los
libros.

USAR MAGIA RITUAL

La magia ritual consiste en complicados conjuros que


van mucho ms all de los simples hechizos usados en la
magia normal. Los rituales necesitan de mucho ms tiempo
de conjuracin e involucran muchas ms variables que los
hechizos normales, pero se ve compensado por un mayor
control y poder que se puede lograr a travs de un ritual. Un
usuario de hechizos rituales aumenta lentamente el poder y
la complejidad de un hechizo, en lugar de seguir una simple
rutina que rpida y toscamente conjura un solo efecto. La
lenta acumulacin de puntos de poder en un ritual permite
a un hechicero de bajo nivel controlar los poderes de los
rangos ms altos con mayor facilidad. Al mismo tiempo, la
cuidadosa obtencin de estos puntos de poder otorga al
hechicero un mayor control sobre cada aspecto de un
hechizo.
El proceso de moldear lentamente la Esencia es difcil
de dominar. La esencia es siempre cambiante, lo que hace
difcil de manipular lentamente. Por esta razn, los
Ritualistas han desarrollado una serie de diferentes anclajes
para la Esencia en un ritual. Estos anclajes son llamados
influencias por los ritualistas. Cada categora ritual tiene
una serie de influencias que se pueden utilizar para ayudar
al hechicero a anclar su magia. Algunas influencias ofrecen
bonificadores para el ritual, mientras que otros slo podrn
atenuar los penalizadores relacionados al tratar de conjurar
un ritual sin las influencias adecuadas.

Cuando un hechicero desarrolla la habilidad de ritual


mgico debe elegir una clase de ritual. Hay 20 clases de
rituales, cada uno correspondiente a los 20 diferentes
efectos de los hechizos definidos anteriormente en este libro
(hechizar, control, creacin, oscuridad, deteccin, tierra,
mejora, encantar-permanente, encantar-variable,
modificacin inorgnica, luz, movimiento, ofuscacin ,
modificacin orgnica, personal, proteccin, adivinacin,
invocaciones, agua y viento). Cuando un personaje aprende
una clase de ritual, no aprende un hechizo especfico o
incluso una lista de hechizos. En lugar de eso, la habilidad
de ritual se centra en moldear la Esencia para producir
determinados efectos. Por ejemplo, un hechicero ritual que
estudia la clase de luz aprendern diversas formas de
invocar la luz y diferentes maneras de manipular la luz una
vez que se crea. Un hechicero ritual puede reproducir
cualquier efecto de cualquier lista dentro del campo de
influencia de su habilidad de ritual.
Si un hechicero aprende a usar varias clases rituales,
puede combinar estos rituales en un efecto de hechizo
utilizando el bonificador ms pequeo de las habilidades
apropiadas para el ritual. Es muy difcil combinar los
efectos de los hechizos, por lo que los hechiceros ritualistas
tambin recibe un penalizador por cada clase de ritual
adicional que trata de combinar. A pesar de estos
inconvenientes, la conjuracin de rituales es muy popular
debido a su enorme flexibilidad . De hecho, los rituales son
tan flexibles que cualquier hechicero que intente usar la
habilidad Arte de los Hechizos o Maestra de los Hechizos
en un hechizo a travs de un ritual recibe un bonificador
especial de +25 al intento.
Cuando un hechicero decide intentar un hechizo de
ritual, primero manifiesta su voluntad de hacerlo, y
determina el nivel de efecto del hechizo. A continuacin,
consulta la tabla de Ritual con el fin de determinar cunto
tiempo tomar el ritual y lo difcil que ser. Despus, el
hechicero decide si va a utilizar catalizadores, focos, u otras
influencias en el ritual. Cada categora de magia tiene una
lista personalizada de influencias para los rituales. Un
hechicero de rituales debe utilizar un nmero de influencias
igual a:

(Nivel del Hechizo - Los rangos en Ritual) o 2, el que sea


mayor.
Por cada influencia de menos que la cantidad requerida, el
hechicero recibe un modificador de -25 a la tirada de ritual.
Adems, cada categora tiene una lista de distracciones con
unos penalizadores que puede aplicar el DJ en contra de la
realizacin del ritual.
Suponiendo que el hechicero no sea interrumpido
durante el tiempo de lanzamiento del ritual, el hechicero
gasta sus Puntos de Poder al final del ritual y hace una
maniobra de Manipulacin del Poder para ver si se conjura
con xito. Si el hechicero es interrumpido durante el ritual,
perder todos los Puntos de Poder que haba invertido en el
ritual y debe hacer una tirada de maniobra para evitar un
fallo de conjuro del ritual. Si los resultados de la maniobra
hacen fracasar el ritual, debe tirar en la tabla de fallo de
conjuro.

En la tabla anterior, la dificultad y el tiempo requerido


para completar un ritual aparece en funcin del nivel del
hechizo menos el rango de habilidad del hechicero con la
habilidad de Ritual apropiada. Si el hechicero est tratando
de lanzar hechizos con mltiples efectos, el nivel efectivo
del conjuro es igual al nivel ms alto de los dos hechizos
ms la mitad del nivel de todos los otros efectos de los
hechizos. El hechicero tiene que pasar una serie de Puntos
de Poder igual al nivel efectivo de el hechizo en el momento
en el que se ejecuta.

Para el siguiente listado de influencias, la duracin de


una influencia solo es importante con los elementos fsicos
utilizados en relacin con el ritual. Si la duracin es P,
entonces el objeto slo se destruye si el ritual falla. De lo
contrario el artculo puede ser utilizada una y otra vez. Si la
duracin es de 1, entonces el objeto se destruye durante el
proceso del ritual. Si el ritual se detiene de forma
prematura, entonces solo se puede recuperar una parte del
objeto.

FAMILIARES
Familiar: El hechicero puede sintonizar con una criatura
pequea (de inteligencia animal) para servirle como su
familiar. El hechicero debe obtener la criatura a travs de
medios normales (no puede tener ms de un 10% de la masa
del hechicero) y debe lanzar este hechizo sobre la criatura
una vez al da durante 1 semana (concentrandose 2 horas
por da). El hechicero puede controlar el familiar y ver el
mundo a travs de sus sentidos, concentrandose en l
(aunque el familiar debe estar a menos de 15m por nivel). Si
la criatura muere, el hechicero tendr un modificador de -25
a todas las acciones durante 2 semanas.

10.1
FAMILIARES NORMALES
Familiar es uno de los hechizos de Esencia ms bsicos
en el juego. Algunos jugadores tienen un familiar por cada
uno de sus personajes de Esencia, mientras que otros nunca
han sentido la necesidad de carga con una
mascota (especialmente uno que le da un -25
durante 2 semanas si se muere). A pesar de que
es un hechizo bsico, deja una gran cantidad de
interpretaciones y malentendidos. Algunas
aclaraciones y las posibilidades de este hechizo
se describen a continuacin.
El hechicero puede sintonizar con una criatura
pequea (de inteligencia animal) para servir
como su familiar. Vamos a dejar lo que se
entiende por sintonizar para ms tarde. Qu
entendemos por criatura inteligente?
Simplemente, cualquier criatura de Criaturas y
monstruos, que sea una criatura inteligente.
La mayora estn en la seccin de Animales. Cualquier otra
criatura que el DJ considere que entran en esta categora
tambin se debe considerar aceptable.
El hechicero debe obtener la criatura a travs de medios
normales Esta lnea significa que el hechizo Familiar no
proporciona a la criatura por su propia cuenta. La criatura se
debe comprar, capturar, hacerse amigo de ella, invocarla, o
adquirirla de otra forma antes de lanzar el hechizo.
(No puede tener ms de un 10% de la masa del
hechicero) Este requisito plantea bastantes preguntas:

Puede un troll tener un familiar grande? Por qu el de un


duende a de ser tan pequeo? La primera aclaracin que
debe hacerse es que la "regla del 10%" slo se aplica en el
momento del lanzamiento del hechizo. La siguiente
aclaracin es que el familiar debe limitarse a un mximo de
aproximadamente 9kg. El verdadero propsito de esta
regla es la imposicin de una norma para evitar que los
personajes consigan animales de combate como
familiares. Los familiares no deben ser criaturas que
participen normalmente en situaciones de combate. Con esto
en mente, los DJ deben considerar aflojar esta restriccin si
los jugadores se estn portando bien con su eleccin de los
familiares.
Debe lanzar este hechizo sobre la criatura una vez al
da durante 1 semana (concentrandose 2 horas por da)
Por qu el hechizo ser lanzado todos los das durante una
semana y por qu se tarda 2 horas en lanzarse? Esto es ms
bien una zona gris y se puede definir de distintas maneras,
si el DJ quiere, pero una explicacin es la siguiente: A
cambio de la servidumbre eterna del familiar y su lealtad
inquebrantable, el hechicero imbuye a la criatura con parte
de su fuerza vital. Esta fuerza de la vida es la voluntad y la
propia determinacin que hacen del hechicero un ser
sensible y no simplemente un organismo vivo. Es debido a
que el familiar posee una pequea porcin de la fuerza vital
del hechicero que ste puede transferir su conciencia y
percepcin al familiar. Esta transferencia de la fuerza vital
no es una tarea sencilla. El periodo de tiempo durante el cual
se debe llevar a cabo el hechizo y el tiempo necesario para
conjurarlo son, en cualquier caso, un poco tradicionales.
El hechicero puede controlar el familiar y ver el mundo
a travs de sus sentidos, concentrandose en l (aunque el
familiar debe estar a menos de 15m por nivel). El hechicero
puede controlar efectivamente el familiar al concentrarse en
l. Sin embargo, esto debe ser difcil, ya que el hechicero no
est familiarizado con la manera en la que funciona el
cuerpo del familiar (perdn por el juego de palabras).
Imagnate despertar una maana como una persona
completamente diferente (ms alto, ms bajo, ms gordo, o
ms delgado). Seras muy torpe con ese nuevo cuerpo hasta
que te acostumbraras a l. Por lo tanto cualquier maniobra
ms all de la locomocin simple, debe considerarse por lo
menos como una maniobra Difcil, modificada por la
habilidad de Percepcin del Entorno (familiar) del hechicero.
Si el familiar es capaz de volar, debe realizarse tambin un
tirada de maniobra debido a la complejidad de esta forma de
movimiento.
Ver el mundo a travs de los sentidos del familiar se
puede considerar de manera similar al movimiento. Esto
incluye sentidos tan inusuales como la capacidad de sonar de
un murcilago o la visin compuesta de los insectos. El
hechicero debe volver a hacer una tirada de su habilidad de
Percepcin del Entorno (familiar) para interpretar la
informacin obtenida a travs de los sentidos del familiar.
El DJ debera basar la dificultad de esta tirada en cmo de
diferentes son los sentidos del familiar con los del hechicero.
Para controlar o sentir a travs de los familiares, el
hechicero debe estar a menos de 15m por nivel. Esto no
quiere decir que el familiar debe estar siempre dentro de este
alcance. El familiar puede quedarse atrs en viajes
peligrosos o ser enviado a kilmetros por delante para
explorar. Durante este tiempo, el hechicero no puede
controlar al familiar o sentir a travs de l, pero todava
puede percibir si fallece.

Notas Varias
La vida de los familiares, se nutre y es sostenida por la
fuerza vital del hechicero. A no ser que sean asesinados por
alguna fuerza externa (violencia, enfermedades, la
desnutricin, etc) el familiar vivir mientras lo haga el
hechicero. Si el familiar est fuera del rango del hechicero
durante una semana entera, el vnculo entre el hechicero y el
familiar se rompe y el hechizo de familiar deben ser
"relanzado" en el animal. El hechicero no sufre el negativo
de la "muerte del familiar" si esto ocurre. Por ltimo, si el
DJ lo estima conveniente, el hechicero se puede comunicar
de una manera rudimentaria (en su mayora a travs de un
proceso de empata) con sus familiares. Esta opcin es
estrictamente decisin del DJ, muchos DJ no la permiten en
absoluto.
Opcin: Si un familiar est "fuera de rango" durante un
mes, la unin entre familiares y maestros se rompe y el
hechizo de familiar debe ser relanzado.
10.2
FAMILIARES VERDADEROS
Un familiar verdadero (creado con conjuro de 3er nivel
Familiar Verdadero de la lista Maestra del Familiar) sigue
todas las reglas anteriores para familiares normal, con dos
excepciones: el mximo de 9kg no se aplica (el 10% de la
masa del hechicero) y el enlace entre hechicero y familiar no
se rompe debido a una separacin.
El vnculo entre el hechicero y un familiar verdadero se
ejecuta incluso de forma ms profunda que la de un familiar
normal. Adems de compartir la fuerza de la vida del
hechicero, un familiar verdadero tambin comparte un
vnculo mental con el hechicero. El hechicero est creando
un vnculo con la criatura que es ms profundo que
cualquier otra posible relacin. En esencia esta uniendo su
conciencia con la del familiar verdadero. Una comprensin
de esta relacin es esencial para entender las obligaciones y
afectos entre un lanzador de hechizos y su familiar. Cuando
el hechicero comienza a conjurar el primer hechizo de
familiar verdadero sobre una criatura, comienza una forma
limitada de comunicacin. Se forma una empata entre el
hechicero y la criatura. El hecho de compartir las emociones
ayuda a transmitir la intencin del hechicero de crear un
vnculo entre ellos que pueda durar el resto de sus vidas. Lo
que l pide a la criatura es la amistad, el compaerismo, la
asistencia, la fuerza y lealtad inquebrantable. Lo que ofrece
el hechicero es su amistad, el compaerismo, un lugar clido
para dormir, comidas regulares, refugio de las tierras
salvajes, y lo ms importante, la capacidad de sentir. El
atractivo de este contrato es suficiente para atraer a una
criatura y hacerla renunciar a su vida en la naturaleza y
convertirse en un familiar. Slo si la criatura es
normalmente antisocial o agresiva, o si el hechicero la trata
mal, probar de resistirse al hechizo.
Una vez que el ultimo conjuro halla tenido lugar, la
criatura se considera un familiar verdadero. El vnculo entre
el hechicero y familiar se habr completado y ahora tendrn
una conciencia compartida. Esto significa que pueden
comunicarse instantneamente por el pensamiento, siempre
y cuando estn dentro del alcance (15 metros por nivel).
Esta comunicacin comienza con emociones muy bsicas e
imgenes. Cosas como "hambre" o "peligro" pueden ser
todo lo que el familiar o el hechicero puedan transmitir en un
primer momento. Conforme pasa el tiempo la profundidad
a la que se entienden mejora y se hace ms compleja.
Cualquiera de los dos puede leer los pensamientos del otro
y enviar emociones a travs del enlace que comparten.
Hechicero y familiar no puede mentirse el uno al otro bajo
ninguna circunstancia. De esta manera, el familiar se vuelve
ms y ms consciente de s mismo e inteligente hasta que
pueda comunicar mensajes relativamente grandes y
complicados de la informacin.

Los beneficios de esta relacin son numerosos para


el hechicero. La primera es obvia ventaja de la utilizacin de
los sentidos del familiares como un punto remoto de
exploracin y observacin. El familiar sin duda ser capaz
de ir a lugares que el hechicero no pueda, y el hechicero
podr sentir cosas que el familiar conozca. Si el hechicero
permite al familiar mantener el control de su cuerpo y los
sentidos a lo largo de un paseo, la conciencia compartida
permitir a los familiares interpretar los sentidos del
hechicero. Si el hechicero tiene control del familiar,
anulando su personalidad durante la duracin del control, el
hechicero debe utilizar su habilidad de Percepcin del
Entorno (familiar) como con los familiares normales.
El hechicero nunca volver a estar solo. Siempre contar
con la presencia tranquilizadora de su familiar en el fondo de
su mente. Esta constante y estabilizadora influencia ha
salvado a ms de un mago de la locura que reina a menudo
entre los practicantes de las artes msticas. El familiar puede
ser capaz de dar ideas y puntos de vista alternativos sobre
los problemas que se presentan. Las ideas sobre las que el
familiar tendr conciencia comenzar simplemente (Ej: cul
de estas bayas es venenosas), pero a medida que est ms en
contacto con el hechicero, el familiar tendr ideas ms
complejas. En un apuro, el familiar, incluso puede servir
como un defensor del hechicero. Aunque no suele ser muy
combativo, los animales que sirven como familiares a veces
pueden causar heridas desagradables. Conforme pasa el
tiempo, y el hechicero crece en poder, el familiar puede
incluso aprender algunos trucos de magia propios.
Para el animal, las ventajas de ser un familiar son muy
superiores a las obligaciones. Vivir tanto como el
hechicero, por lo general aumentar su esperanza de vida
normal en varias veces. Gana la proteccin de su maestro y
es casi seguro que vivir una vida ms cmoda de la que
tendra en la naturaleza. La principal ventaja segn la
perspectiva de los familiares es la mayor inteligencia. Como
residente de la mente de un mago, el familiar, sin duda,
obtendr conocimientos inasequibles para criaturas
normales de su clase.
Nivel del Familiar y Caractersticas
Todos los familiares verdaderos comienzan como
familiares de primer nivel (este nivel es una medida de la
capacidad del familiar y no tiene relacin directa con su
nivel actual a los efectos de TR, etc.) A medida que el
hechicero gana ms experiencia con su familiar, es posible
que los familiares obtengan habilidades especiales propias.
Estas habilidades especiales se ajustar al punto de vista del
familiar, pero pueden ser muy tiles. Para asegurarse de que
el familiar empieza a obtener estas habilidades, el hechicero
debe desarrollar la habilidad de Maestra de los Familiares
(vase la seccin 5.4.3 para una descripcin de esta nueva
habilidad). El hechicero puede hacer una maniobra esttica
para cada rango de Maestra de los Familiares que tenga.
Por cada xito, el familiar gana un nivel. Ten en cuenta que
un familiar no puede ser nunca un nivel ms alto que el
nmero de rangos que el maestro tenga en Maestra de los
Familiares.
El familiar verdadero es tambin ms inteligente que las
criaturas normales de su especie. En trminos de juego, el
familiar verdadero debera comenzar con las caractersticas
temporales de memoria y razonamiento a 25 y con las
caractersticas potenciales de memoria y razonamiento del
hechicero - (1d10-1). El familiar verdadero debe hacer una
tirada de aumento de caracterstica cada vez que gana un
nivel. Debido a la naturaleza ms cercana del vnculo entre
el maestro y el familiar, el familiar puede comunicarse ms
all de un sentido "emptico" con el maestro (por lo tanto,
el maestro puede decir, "ve a mirar a la otra habitacin e
informame de lo que hay ").

Precio a Pagar
Si bien hay grandes beneficios de tener una familiar
verdadero, tambin hay un alto precio a pagar. Una vez que
un familiar verdadero alcanza el quinto nivel, su amo sufrir
una penalizacin de -5 a todas las acciones fuera del
alcance de su familiar. El penalizador aumentara en -5 por
cada cinco niveles de experiencia que gane el
familiar. Adems, a partir del quinto nivel, el
penalizador por la prdida del familiares
aumenta en un -5 por nivel. Por ejemplo, si un
familiar de nivel cinco muere, su amo recibir
un penalizador de -30 durante dos semanas. Si
el familiar muere a nivel diez, el negativo sera
de -55 durante dos semanas!
Habilidades del Familiar
Por ltimo, los familiares verdaderos
obtendrn habilidades especiales cada vez que
ganen un nivel. No pueden usar habilidades
especiales superiores a su nivel. Cada habilidad slo puede
utilizarse una vez al da. Normalmente, el familiar tiene el
control de cuando decide usar la capacidad adquirida (no el
amo). Sin embargo, si el familiar no ha utilizado una
habilidad dada durante un da, su amo podr concentrarse en
su familiar para el uso de esa capacidad.
Lista de habilidades especiales

7. Alcanzar Menor: El familiar puede mover un objeto, que


no pese mas de 0.5 Kg a una velocidad de 2,5 cm por
segundo, sin aceleracin, con su mente. Puede seguir
moviendo el objeto durante 10 minutos o hasta que deje de
concentrarse.
8. Imn de Poder: El familiar se convierte en un imn de
poder. Cuando se activa esta habilidad y el hechicero esta
dentro del rango del familiar, ganara 1 PP extra por nivel del
familiar. Estos PP sern los primeros en usarse al lanzar
conjuros ( y no afectara a los PP normales del hechicero).
Esta habilidad (cuando esta activada) solo dura 1 hora.
9. Observador Silencioso: No se escuchara ningn sonido
procedente del familiar a mas de 30 cm de l. Esto da a
todas las tiradas de acechar un +25, y a esconderse un +10.
Esta habilidad dura 2 horas.
10. Repeler Depredador: Cualquier criatura de inteligencia
animal que se acerque a menos de 9 metros del familiar
deber superar una TR o huir. Utiliza el nivel del familiar
como nivel de ataque de la TR.
11. Llamar a Maestro: El familiar emite una llamada a
su maestro. El maestro consigue la informacin sobre la
distancia y la direccin de su familiar si se encuentra a
menos de 16 Kilmetros.
12. Desaparecer de la Vista: Durante 24 horas, el familiar,
no puede ser visto excepto por su amo. Por supuesto, se
aplican las reglar normales de invisibilidad.
13. Resistencia: Durante un mximo de 2 horas, el familiar
puede moverse al mximo de su velocidad sin cansarse.
14. Invocar Tipo: El familiar puede invocar criaturas de su
misma especie. La invocacin tendr como resultado un
nivel de criatura/s por cada nivel del familiar. Por ejemplo,
un perro familiar de nivel 14 podr invocar 14 niveles de
perros ( normalmente lo perros son nivel 2, por lo que se
traducir en 7 perros). Las criaturas invocadas entendern
los deseos del familiar y trabajaran con l un mximo de 2
horas y mientras no se pongan en peligro directo.

Descripcin de las Habilidades del Familiar


1. Liberar: Permite al familiar abrir un portal (puertas,
ventanas, cajones, etc) que no estn bloqueados o cerrados
con llave. El familiar debe ser capaz de tocar el portal con
una parte de su cuerpo.
2. Apaciguar Hambre: Permite al familiar comer cualquier
material orgnico como si fuera un alimento de su dieta
normal. Esto no altera el sabor de los alimentos. Este
sustituto alimentario calmara el hambre durante
aproximadamente 1 hora.
3. Esttica: Durante 1 minuto, la piel del familiar se cargara
con electricidad. Cualquier ataque contra el familiar que
haga un critico dara como resultado un critico A de
electricidad al atacante. Ademas, cualquier ataque que el
familiar cause un critico provocara otro tipo A de
electricidad. El objetivo del critico elctrico podr hacer una
TR para resistir los efectos.
4. Hablar con Tipo: Mientras dure, el familiar puede
conversar con cualquier animal de su mismo tipo general (
Ej: las aves con otras aves, los perros con otros mamferos,
serpientes con otros reptiles, etc.)
5. Hechizo de Familiar: El familiar puede almacenar uno
de los hechizos de su amo para usarlo posteriormente.
Cuando lo desee el familiar, podr lanzar el hechizo al
instante.
6. Gran Ataque: Todos los ataques del familiar durante el
siguiente minuto tendrn un modificador especial de +15 a
BO y ser de una escala de tamao mayor de lo normal en
las tablas de ataque.

15. Cambiar Forma: El familiar puede alterar su


apariencia para parecer cualquier otro animal desde un
200% hasta un 50% de su masa normal. Esta capacidad
tiene una duracin de hasta 2 horas. Ten en cuenta que el
familiar no puede imitar a otro animal (por ejemplo,
aparecer exactamente como el perro mascota fufly de la
princesa) pero puede parecer un perro amistoso.
16. Informar a Distancia: El familiar puede comunicarse
con su amo si est a 1,6 Km por nivel del familiar. Esta
capacidad solo dura 10 minutos.
17. Idioma Animal: El familiar sera capaz de comunicarse
con cualquier criatura de inteligencia animal durante un
mximo de 1 hora.
18. Gua del Maestro: El familiar lanza una llamada a su
amo. El maestro conocer la direccin y la distancia del
familiar si se encuentra a menos de 160 Km.
19. Alcanzar Mayor: El familiar puede mover un objeto
que no pese ms de 4,5 Kg, a 2,5 cm/seg sin aceleracin,
con su mente. Puede seguir moviendo el objeto durante 10
minutos o hasta que deje de concentrarse.
20. Sirviente del Maestro: El familiar se convierte en una
persona joven durante la duracin de esta habilidad. El
familiar no aumenta su capacidad de hablar, pero consigue
todas las capacidades fsicas de una persona (aunque el uso
de estas capacidades le costara de algn tiempo para
acostumbrarse). Esa capacidad tiene una duracin de hasta
2 horas.
25. Invocar Maestro: El familiar puede invocar a su amo
a su ubicacin actual. El maestro debe estar a menos de
1600 Km de la localizacin del familiar.

DIVERSAS NORMAS PARA HECHIZOS


11.1
COSTE PARA LANZAR
HECHIZOS
La magia, al igual que cualquier otra habilidad, a
menudo puede ser objeto de comercio o trueque por dinero,
bienes, u otros servicios. Aquellos usuarios de Esencia que
no estn en el desierto saqueando el tesoro de un pobre
dragn, debe ganarse el pan de alguna forma. A menudo
venden sus servicios para mantenerse. Cunto cobra un
hechicero por su tiempo? Normalmente la respuesta es lo
que dicte el mercado.
El siguiente desglose sugiere el salario diario de varios
lanzadores de conjuros de la Esencia que pueden cobrar por
sus servicios. En este salario diario se incluye una cantidad
razonable de lanzamiento de hechizos, investigacin, o el
consejo que el DJ considere adecuado. Como norma general,
una cantidad razonable de hechizos lanzados no gastara ms
de la mitad de puntos de poder que el hechicero dispone
durante un da. Viajes, lanzamiento excesivo de hechizos,
hechizos nicos, o peligros aumentar considerablemente los
salarios. Estos salarios estn ms o menos calculados en
base a la seccin Contratando vehculos y servicios de
PNJ del Manual del Director de Juego (Seccin 19.4).
Estas profesiones pueden ser de gremios o profesiones que
deben pagar un impuesto sobre el salario diario (entre 10%
y el 30% del salario diario). Las tarifas indicadas a
continuacin son slo una gua. Cabe destacarse que hay un
amplio margen de flexibilidad para el personaje sobre cual
sera el precio del salario, donde unas buenas habilidades de
comerciar o una buena reputacin pueden negociarse tarifas
mucho mejores.
Nivel 10
+ de nivel 10
Hechicero puro
2 mb por nivel ............................................ 3 mb por nivel
Hechicero hibrido
2 mb por nivel ............................................ 3 mb por nivel
Semihechicero
15 mc por nivel ......................................... 25 mc por nivel
Por ejemplo, un ilusionista de nivel 5 puede ser contratado
para entretener a un banquete por un precio normal de 10
mb (1 pp) por una noche. Un monje de nivel 10 puede ser
contratado como guardia de una casa por un precio de 15 mb
al da.

11.2
ESPECIALIZACIN DE HECHIZOS
Todos los usuarios de la Esencia (incluyendo hbridos)
tienen ahora una nueva opcin al crear sus personajes. Esta
nueva opcin se conoce como Especializacin en una Lista
de Hechizos. Esta opcin debe ser elegida cuando se escoge
la profesin (al mismo tiempo que se eligen las listas
bsicas). Esta opcin no se puede elegir en otro momento.
Cuando se crea un personaje que tiene la Esencia como
uno de sus reinos, se puede seleccionar una lista de conjuros
de Esencia (que no sea bsica de otra profesin) como su
especializacin. Esta lista de conjuros ser clasificada como
una Habilidad Comn. Sin embargo, todas las listas de otros
hechizos de la misma categora (por ejemplo, Propio Reino
Listas abiertas, Propio Reino Las listas cerradas, etc) son
clasificadas como Restringidas.
Ejemplo 1
Mordik el Mago quiere especializarse en la magia de
fuego, por lo que decide especializarse en la lista bsica
de Maestra del Fuego. Sin embargo, esto se traducir en
que desarrollara menos rangos en sus otras listas bsicas
(ya que ahora todas estn clasificadas como
Restringidas). Deber coger listas Abiertas y Cerradas
para compensarlo.
Ejemplo 2
Daval el ladrn ha decidido que se quiere especializar
en la lista de hechizos Sendas de Apertura. l ya se ha
comprometido con la Esencia como su reino, para que
pueda utilizar las reglas de especializacin. La lista de
hechizos Sendas de Apertura ahora se clasificara como
Comn para l, pero todas las dems Listas abiertas de
esencia le sern Restringidas (que no es gran cosa,
porque de todos modos no estaba pensando en el
desarrollar ninguna otra lista de hechizos).

PROFESIONES
Esta seccin contiene descripciones
de una pgina para cada profesin.

Apartados de las
Profesiones
Se presenta la siguiente
informacin para cada profesin:
1) Nombre de la Profesin: El
nombre de la profesin est en la
parte superior de la pgina.
2) El prrafo de introduccin: Un
breve prrafo que describe la
profesin. Si es apropiado, se dan
algunos ejemplos literarios de la
profesin.
3) Caractersticas Primarias: Se
enumeran las dos (o tres)
caractersticas principales. Estas
caractersticas deben empezar con un
valor Temporal inicial mnimo de
90.
4) Notas Especiales: Se detalla
cualquier bonificacin especial a las
habilidades u otras notas que son
aplicables a la profesin.
5) Listas de Hechizos: Se resumen
las listas de bsicas que estn
disponibles para la profesin.
Adems de un listado de otras listas
hechizos que comnmente estn
disponibles.
6) Bonificaciones por Profesin:
Se muestran las bonificaciones que
obtiene la profesin en reas de
habilidades especficas. Estas
bonificaciones modifican las
categoras de habilidades indicadas.
7) Habilidades y Categoras de
Habilidades: Aqu aparecen los
costes de las categoras de
habilidades. Despus de estos, viene una lista de las
habilidades que se clasifican como Comunes, Profesionales
y Restringidas para esta profesin (vase la seccin 6.2 de
RMF). Vease la Seccin 6.2 (de RMF) para un
entendimiento sobre habilidades Comunes, Profesionales, y
Restringidas (y sus PD asociados).
8) Desarrollo de Hechizos: Se resumirn los costes en PD
para desarrollar una habilidad en listas hechizos para
diferentes rangos. Los nmeros entre parntesis son los
rangos de la categora (s) que est elaborando.
9) Opciones de Adiestramiento: Se muestran todas las
opciones de adiestramientos y cuntos puntos de desarrollo
cuestan cada una. Algunos adiestramientos estn indicados
como tpicos de la profesin. Algunos adiestramientos no
estn normalmente disponibles para esta profesin (aunque
el DJ puede decidir que se les permita).

12.1
MAGO RNICO
Los Magos Rnicos son hechiceros Hbridos de la Esencia
y la Canalizacin que se concentran en el poder del lenguaje
escrito y hablado tienen sobre la realidad. En general, todos
los Magos Rnicos son hechiceros Nomenistas, a pesar de
que rara vez elijan el adiestramiento para hechiceros
Nomenistas. El Mago Rnico tienen sus propias listas
bsicas, que es ms adecuada que las listas de hechicero
Nomenista. Los Magos Rnicos utilizan su poder sobre el
lenguaje para crear encantamientos muy diversos, tales
como protecciones, smbolos y runas, mientras que
utilizando sus conocimientos de la Lengua Primigenia
manipulan el mundo fsico y las criaturas que hay en el.
Jerickson termin de escribir las runas de poder para
completar al fin su crculo. Se levanto y examin la labor
de varias horas de rayar en el suelo de piedra slida.
Hermoso. En este momento no eran ms que una serie de
finas lneas y smbolos casi invisibles. Seguramente
pasaran por alto una vez que la habitacin estuviera
llena de comida, alegra e invitados. Jerickson sonri. Su
enemigo estara en esa multitud y nunca sabra lo que le
golpe. El resto de la gente estara a salvo, siempre y
cuando se apartaran de Llewdlac cuando su cuerpo
estallara en llamas. Slo alguien mirando con la
adecuada habilidad en el sitio correcto se dara cuenta
de las palabras y signos escondidos.

Manipulaciones Fsicas: Conjuros que manipulan el


mundo fsico (mejor si se conoce el nombre verdadero).
Simbolismo: Creacin de smbolos de poder a los que se le
pueden incrustar otros hechizos.
Sendas de las Protecciones: Creacin de smbolos de
poder protectores que puede proteger reas pequeas.

Bonificaciones por Profesin

Habilidades y Categoras de Habilidades

Caractersticas Primarias: Empata e Intuicin

Listas de Hechizos del Mago Rnico


El Mago Rnico tiene seis listas bsicas. Las
descripciones completas de todos los hechizos de estas listas
estn en este libro.
Dominar Voluntad: Estos hechizos doblegan al objetivo a
la voluntad del hechicero (mejor si se conoce el nombre
verdadero).
Inscripciones: Incrusta hechizos en signos temporales o
runas.
Maestra de la Nomenclatura: Descubre idiomas y el
verdadero nombre de personas y objetos.

Habilidades Comunes: Runas, Conocimiento de los


Smbolos, Conocimiento de las Protecciones
Habilidades Profesionales: Caligrafa
Habilidades Restringidas: Sortilegios Dirigidos,
Canalizacin

Desarrollo de Hechizos
Listas
Listas
Listas
Listas
Listas

Bsicas(todas) .......3/3/3
Abiertas(1-10) ......4/4/4
Abiertas(11-15) ....4/4/4
Abiertas(16-20) ....4/4/4
Abiertas(21 +) ......4/4/4

Listas Cerradas (1-5) .... 4/4/4


Listas Cerradas (6-10) .. 4/4/4
Listas Cerradas (11-15) . 4/4/4
Listas Cerradas(16-20) .. 4/4/4
Listas Cerradas (21+) ....... 8/8

Opciones de Adiestramiento
Los costes de los Adiestramientos se dan en la Seccin
13.0.

12.2
MOLDEADOR DE MAN
Los Moldeadores de Man son hechiceros Puros de la
Esencia que se concentran en las Formas del Man. Las
Formas del Man son manifestaciones slidas de la Esencia.
Los Moldeadores del Man emplean sus conjuros para crear
elementos temporales, campos de fuerza, e incluso las
criaturas de man. Las Criaturas de Man puede ser
servidores capaces de realizar tareas simples o guerreros
capaces de seguir rdenes simples.
Rhojhex vio tristemente como el ltimo de sus
Guerreros de Man caa por los gruesos garrotes de los
Trogloditas. Ahora slo un campo de fina Esencia
solidificada se interpona entre l y los monstruos
hambrientos de carne, y slo les llevara unos momentos
atravesarlo. Mir el abismo de seis metros detrs de l y
un pensamiento comenz a formarse. Una de sus otras
formas podra tapar la brecha. Rhojhex el Moldeador
Man tena todava un par de trucos en la manga.

Listas de Hechizos del Moldeador de Man


El Moldeador de Man tiene seis listas bsicas. Las
descripciones completas de todos los hechizos de estas listas
estn en este libro.
Barreras de Man: Crean escudos protectores formados de
Esencia
Objetos de Man: Creacin de diversos elementos tiles de
duracin limitada
Moldear Man: Deteccin y enmascaramiento de hechizos,
Moldea la Esencia de una zona.
Sirvientes de Man: Crea sirvientes mgicos tiles para
tareas especficas.
Guerreros de Man: Creacin y control de guerreros
mgicos formados por la Esencia.
Glifos: La incrustacin de hechizos en el aire o lquidos.

Bonificaciones por Profesin


ConocimientoM gico ..... +10
Percepcin del Poder ....... +10

Desar. Puntos de poder ..... +5


Grupo de Hechizos ............ +5

M anipulacin del poder . +15

Grupo de Tcnica/comercio + 5

Caractersticas Primarias: Empata y Agilidad

Habilidades y Categoras de Habilidades

Habilidades Comunes: Sentido del Tiempo, Maestra de


los Hechizos, Meditacin
Habilidades Profesionales: Ninguna
Habilidades Restringidas: Canalizacin

Desarrollo de Hechizos
Listas Bsicas(todas) .......3/3/3
Listas Abiertas(1-10) ......4/4/4
Listas Abiertas(11-15) ....4/4/4
Listas Abiertas(16-20) ....4/4/4
Listas Abiertas(21 +) ......6/6/6

Listas Cerradas (1-5) .... 4/4/4


Listas Cerradas (6-10) .. 4/4/4
Listas Cerradas (11-15) . 4/4/4
Listas Cerradas(16-20) .. 4/4/4
Listas Cerradas (21+) ....... 8/8

Opciones de Adiestramiento
Los costes de los Adiestramientos se dan en la Seccin
13.0.

12.3
MAGO GUERRERO
Los Magos Guerreros son Semi-hechiceros que combinan
el reino de la Esencia con el reino de las de Armas. Sus
hechizos bsicos tratan principalmente de la adaptacin del
lanzamiento de hechizos de Esencia para combatir y
sobrevivir en situaciones hostiles. El Mago Guerrero es
visto por muchos como la lite de los luchadores,
especializados en luchar contra lanzadores de hechizos en su
propio terreno.
El sargento grit a Aelt por encima del rugido de las
llamas: Seor, tenemos que salir de aqu! Todo el lugar
va a arder! Mientras el ltimo orco gorgoje y se desliz
fuera de la espada de Aelt, vio al Prncipe Hechicero
alejandose por la escalera. Tome a los hombres y
dirijase hacia al foso, sargento, exclam Aelt. Tengo un
asunto pendiente, se susurr a s mismo. Lanz un
rpido hechizo para protegerse de las llamas y se
apresur a atravesarlas tras su enemigo jurado.
Caractersticas Primarias: Empata y Constitucin
Listas de Hechizos del Mago Guerrero
El Mago Guerrero tiene seis listas bsicas. Las
descripciones completas de todos los hechizos de estas listas
estn en este libro.
Sendas del Combate: Da al Mago Guerrero una mayor
variedad de opciones en el combate cuerpo a cuerpo.
Ilusiones del Combate: Mtodos para causar la confusin
en el enemigo.
Hechizo de Defensa: Da al Mago Guerrero la defensa que
necesita contra lanzadores de conjuros ms poderosos.
Mejoras de Guerrero: Permite que el mago guerrero pueda
luchar contra enemigos en diferentes entornos hostiles.
Armas de Guerrero: Centrada en un arma del Mago
Guerrero y permite lanzarle hechizos especiales sobre ella.
Voluntad del Guerrero: Permite que el Mago Guerrero
alcance una resistencia ms alla de lo normal.
Bonificaciones por Profesin
Grupo Atltico ................. +10
Grupo de Conocimiento ... +10

Percepcin del Poder ......... +5


M anipulacin del poder ..... +5

Desarrollo Fsico ............. +15


M aniobras de Combate ....+10

Grupo de Armas ................. + 5

Habilidades y Categoras de Habilidades

Habilidades Comunes: Ninguna


Habilidades Profesionales: Ninguna
Habilidades Restringidas: Canalizacin
Desarrollo de Hechizos
Listas
Listas
Listas
Listas
Listas

Bsicas(todas) .......6/6/6
Abiertas(1-10) ..........8/8
Abiertas(11-15) .........12
Abiertas(16-20) .........18
Abiertas(21 +) ...........25

Listas Cerradas (1-5) .... 10/10


Listas Cerradas (6-10) ...... 12
Listas Cerradas (11-15) .. 25
Listas Cerradas(16-20) ... 40
Listas Cerradas (21+) ....... 60

Opciones de Adiestramiento
Los costes de los Adiestramientos se dan en la Seccin
13.0.

OPCIONES DE ADIESTRAMIENTO
Las reglas estndar para los adiestramientos se aplican
a todos los que aqu se presentan. Para mayor comodidad, la
descripcin de cada apartado se repite aqu.
Cuatro de los siguientes Adiestramientos estn clasificados
como Estilo de Vida, pero reflejan la experiencia adquirida
en las diferentes escuelas de magia. Si un personaje quiere
escoger uno de estos Adiestramientos de Estilo de Vida, el
DJ puede permitirles elegir otro Adiestramiento ms de
Estilo de Vida si as lo desean. Esto se debe a que estos
Adiestramientos reflejan los conocimientos que se han
adquirido como base para el aprendizaje del lanzador de
hechizos, y no debe limitar al hechicero de otros
Adiestramientos de Estilo de Vida como Demonlogo.
Apartados de los Adiestramientos
Cada opcin de adiestramiento proporciona al personaje
uno o ms de los siguientes beneficios/desventajas. Adems,
cada opcin de adiestramiento cuesta un nmero de puntos
de desarrollo determinado (basado en la profesin del
personaje).
Tiempo de Adquisicin: El tiempo que el personaje
necesita entrenarse antes de ganar los beneficios de la
opcin. Este tiempo se modifica por un porcentaje igual al
triple de la bonificacin por la caracterstica de
Autodisciplina (expresada como porcentaje).
Para los personajes iniciales, el total del tiempo gastado
en las opciones de adiestramiento tiene que aadirse a la
edad inicial del personaje para determinar con que edad
comienza la partida (vase la seccin 8.2 en RMF p.32).
Dinero Inicial: Algunas ocupaciones (o estilos de vida)
tienen ms o menos dinero que otras. Algunas poseen un
modificador al dinero normal de inicio de partida. Esto
incluye los tipo de monedas de la partida (plata, oro, bronce,
etc.) Por ejemplo, si el dinero normal de inicio es de 10
monedas de plata, la opcin de Aventurero comenzara con
10 monedas de plata ms un d10 (tirada abierta) monedas
de plata.
Nota: Existe una referencia nica de las opciones de
adiestramientos: d10 (tirada abierta). Tienes que lanzar
d10; si el resultado es de 1 a 9,anota el resultado; si el
resultado es de 10, tirar de nuevo un d10 y aade al
resultado de 9; continuar as hasta que no obtengas un
resultado de 10.
Si se desarrolla la opcin despus del aprendizaje, el
dinero inicial no se aplica. Cuando se genere el dinero
inicial, el DJ realiza las tiradas o el personaje puede elegir
un 51 (para cada tirada de d100) o 6 (para cada tirada de
d10).
Especial: El DJ realizara una tirada de un d100 (abierta)
por cada objeto, sumando el nmero que aparece al lado (se
tiran los dados por los objetos en el orden en el que se
presentan). Si el resultado es mayor de 100, el personaje
obtendr el objeto especial o cosa. Despus de obtener un
objeto, las probabilidades de conseguir otro objeto se
dividen entre dos (es decir, el nmero entre parntesis es
reducido a la mitad). Despus de ganar otro, las
probabilidades restantes vuelven a dividirse entre dos (repite
el proceso cada vez que se consiga un objeto). Si no se
obtiene ningn objeto, se conseguir automticamente el
ultimo que aparece (si el DJ no est disponible para realizar
la tirada, el personaje coger el ltimo objeto). Si la opcin
de adiestramiento se desarrolla despus del aprendizaje, los
beneficios obtenidos pueden no ser apropiados (a discrecin
del DJ).

Nota: El DJ puede optar por permitir que los personajes


que desarrollen una opcin de adiestramiento obtengan
el ltimo objeto (incluso si han conseguido algn otro de
la misma opcin).
Rangos de Habilidad y Categoras: Todas las opciones
proporcionan al personaje algunos rangos de habilidad o
categoras. Estos rangos representan el entrenamiento
especial que proporciona la ocupacin o estilo de vida. Una
opcin de adiestramiento no puede aumentar el rango de
habilidad por encima del dcimo. A veces, la opcin pone
Arma/Ataque. Significa que el personaje puede
desarrollar rangos de habilidad tanto en armas como en artes
marciales.
Adiestramientos con Listas de Hechizos: Algunos
adiestramientos ofrecen rangos en las listas de hechizos. Los
adiestramientos con listas de conjuros son una nueva
categora de RMF. Todas las listas de hechizo se clasifican
como habilidades restringidas a menos que el personaje est
relacionado con el adiestramiento que ofrece esos rangos en
la lista de conjuros. Ten en cuenta que relacionado con no
tiene una definicin firme. El DJ debe juzgar si es razonable
que el personaje tenga un acceso normal a los hechizos o no.
Todos los adiestramientos con listas de hechizos forman
parte del grupo de Hechizos (y recibir los bonificadores de
profesin adecuados a ese grupo). Hay dos categoras
nuevas que se aaden al grupo Hechizo para dar cabida a
estos nuevos hechizos: HechizosOpciones de
Adiestramiento del Propio Reino y HechizosOpciones de
Adiestramiento de Otro Reino. El coste de desarrollar
HechizosPropio Reino es 8/8/8 para los no hechiceros,
4/4/4 para los hechizo puros e hbridos, y 6/6/6 para los
semi-hechiceros. El coste de desarrollar HechizosOtro
Reino es 16/16 para los no hechiceros, 8/8 para los
hechiceros puros e hbridos, y 12/12 para semi-hechiceros.
Aumentos de Caracterstica: Algunos adiestramientos
permiten hacer tiradas para obtener aumentos de
caractersticas. Este apartado muestra las caractersticas que
se puede tirar para aumentarlas.
Opciones de Historial: Puedes gastar una puntos de
historial para reducir el coste de un adiestramiento solo
durante el desarrollo del Perodo de Adolescencia.
Aptitudes Profesionales: Se trata de un conjunto de
requisitos que el personaje deber poseer antes de comprar
el adiestramiento, si los tiene, el personaje pagara un coste
menor por el adiestramiento. El descuento al coste normal se
muestra al final del apartado.
Habilidades de Estilo de Vida: Normalmente, un
adiestramiento no puede subir una habilidad por encima del
dcimo rango. Sin embargo, si una habilidad ha sido
designada como una habilidad de Estilo de Vida, el
adiestramiento ignora este lmite y en su lugar puede
aumentar la habilidad de hasta quince rangos.
Coste por Profesin: En este apartado muestra cuanto
puede costar el adiestramiento (en puntos de desarrollo) para
cada profesin. Las profesiones se agrupan segn se fueron
publicando los libros (empezando por las profesiones de
RMF, Gua Arcana, Gua de Tesoros, Gua de Artes
Marciales, Gua de la Esencia, Black Ops y Pulp
Adventures).

13.1
MAGO AFICIONADO
REVISADO (E)
El mago aficionado ha hecho del estudio de la magia su
pasatiempo. Ha dedicado su tiempo libre a aumentar sus
conocimientos, pero todava no se ha convertido en un
verdadero estudiante. Est intrigado por los poderes de la
magia y quiere saber ms.
"Klatu Barada <nikrrrgrauff...>. Si, lo dije! Supongo que
con eso bastara."
Tiempo de Adquisicin: 70 meses.

Aptitudes profesionales: Opcin de Historial de Mentor


(Talentos Mnimos-Capacidades Especiales, del Manual de
Personajes) o algn adiestramiento que de rangos en
cualquier habilidad del grupo de Hechizos [-6 puntos].
Habilidades de Estilo de Vida: Cualquier habilidad del
grupo de Conocimiento.
Aumentos de Caracterstica: Caracterstica de un reino,
Memoria.

Dinero Inicial: Normal.


Coste por Profesin
Especial:
Sumando de hechizo (+2) .............................................. 50
Objeto Diario II (hechizo de nivel 3) ..............................50
Objeto Diario I (hechizo de nivel 5) ................................40
Multiplicador x2 ............................................................. 10
Sumando de hechizo (+1) ................................................ 0

Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de ConocimientoMgico ................................. 2
Elige una habilidad ........................................................ 2
Categora de ConocimientoTcnico .................................1
Elige una habilidad .........................................................1
Categora de Percepcin del Poder ................................... 2
Sintonizacin .................................................................. 1
Leer Runas ..................................................................... 1
Categora de Manipulacin del Poder .............................. 0
Elegir una habilidad no restringida ............................... 1
Categora de HechizosOA Propio Reino .......................... 1
Elegir hasta 2 listas de hechizos de OA ..............6 (total)

13.2
ADIESTRADOR DE ANIMALES (V)
Los adiestradores de animales suelen ser hechiceros de la
escuela Cuerpista. Un adiestrador de animales es experto en
mantenimiento, aseo, crianza, reproduccin, y curacin de
una amplia variedad de animales o criaturas. Los
adiestradores de animales pueden obtener beneficios con los
espectculos con animales entrenados, zoolgicos, o
obteniendo catalizadores, aunque algunos lo hacen por
entretenimiento.
Sientate Ubu. Sientate. Buen gabbit.
Tiempo de Adquisicin: 37 meses.
Dinero Inicial: Normal.
Especial:
Gran cicatriz por encuentro con un animal .................... 30
Lobo enjaulado .............................................................. 30
Gato salvaje enjaulado .................................................. 30
Bho enjaulado .............................................................. 40
Hurn enjaulado ............................................................ 40
Lazo, red, y guantes gruesos .......................................... 50
Lagarto enjaulado .......................................................... 40
Murcilago enjaulado .................................................... 40
Neceser: 2 cepillos, escarbacascos, etc .......................... 50
Rata enjaulada ................................................................ 50
Cesta con serpiente ......................................................... 20
Bolsa con frutos secos ................................................... 50
Correa con arns ............................................................ 50
Palomas enjauladas (2) .................................................... 0

Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de ConocimientoGeneral ................................ 1
Conocimiento de la Fauna ............................................. 3
Categora de Exterioresanimales .................................... 3
Manejo de Animal (animal A)....................................... 2
Manejo de Animal (animal B)....................................... 1
Manejo de Animal (animal C)....................................... 1
Curacin de Animal (animal A) .................................... 1
Maestra de Animal (animal A) .................................... 1
Domar Animal (animal A)............................................. 2
Aptitudes profesionales: Adiestramiento de Amigo de las
Bestias o 90+ en la caracterstica de Empata [ -2 puntos].
Habilidades de Estilo de Vida: Manejo de Animales.
Aumentos de Caracterstica: Ninguna.

Coste por Profesin

13.2
ARACNOMANTE (E)
El aracnomante es un inusual usuario de esencia que ha
desarrollado una gran afinidad por las araas. Al estudiar el
su estilo de vida y costumbres de muchos tipos diferentes de
araas, el aracnomante ha elaborado una lista nica que le
permite imitar muchos de los poderes de las araas. En
teora el estudio intensivo de otros grupos de animales
pueden producir resultados similares, aunque no demasiadas
investigaciones hayan sido tan completadas o detalladas
como la del aracnomante.
El Emperador se transforma ms rpido en nuestra red
con cada da que pasa. Pronto sentir su aguijn.
Tiempo de Adquisicin: 164 meses.

Categora o Habilidad

n de rangos

Categora de ExterioresAnimales ................................... 0


Manejo de Animal (Araas) ......................................... 3
Maestra de Animal (Araas ........................................ 3
Categora de HechizosOpcin de Adiestramiento .......... 0
Lista de Aracnomante ................................................... 3
Categora de SubterfugioMecnica ................................. 1
Usar/Curar Venenos ..................................................... 3
Categora Tcnica/ComercioVocacional ........................ 0
Preparar Venenos .......................................................... 1
Aptitudes profesionales: Ninguna.

Dinero Inicial: Normal.

Habilidades de Estilo de Vida: Conocimiento de la Fauna


(araas), Manejo de Animales (araas).

Especial:

Aumentos de Caracterstica: Ninguna.

Mascota araa, Grande .................................................. 30


d10 dosis de veneno de araas (niv 5) ........................... 50
Libro de Conocimiento de las Araas
(+10 a Conocimiento de las Araas) ............. 40
Mascota araa, Media .................................................... 40
d10 dosis de veneno de araas (niv 3) ........................... 30
Anillo colmillo, plata ..................................................... 30
Macota araa, Pequea ................................................... 0
Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de PercepcinPerspicacia ............................... 0
Detectar Emboscadas ................................................... 2
Categora de Oficios ........................................................ 0
Hilandero o Tejedor ...................................................... 3
Categora de ConocimientoGeneral ................................ 1
Conocimiento de la Fauna (Araas) ............................. 3
Categora de ConocimientoGeneral ................................ 1
Conocimiento de los Venenos ....................................... 2

Coste por Profesin

13.4
BUSCADOR DE CATALIZADORES (V)
Los buscadores de catalizadores se ganan la vida mediante
el suministro de los diferentes catalizadores mgicos a los
practicantes de la magia. Los buscadores de catalizadores
son aventureros que buscan los catalizadores ms raros y
ms peligroso a cambio de beneficios. Si bien pueden tener
o no la capacidad de lanzar hechizos, son conscientes de los
principios de la magia y los hechizos. Los buscadores de
catalizadores a menudo encuentran un empleo trabajando
para gremios y escuelas de magia, donde se gastan grandes
cantidades de catalizadores comunes por los estudiantes y
los ms raros son utilizados por los maestros.
Escamas de dragn, hum? Eso va a ser caro.
Tiempo de Adquisicin: 37 meses.
Dinero Inicial: Normal.
Especial:
Caja Grande Catalizadores (3d10 catalizadores al azar) 30
Caja Med. Catalizadores (3d10 catalizadores al azar)... 30
Caja Peque- Catalizadores (3d10 catalizadores al azar) 30
Favor de un hechicero importante .................................. 30
Cuchillo de despellejar (+10 a despellejar) .................... 40
Animal de carga ............................................................. 60
Ropa de viaje .................................................................... 0

Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de PercepcinBsqueda ..................................1
Observacin .................................................................. 1
Categora de ConocimientoGeneral ................................ 3
Elegir un mximo de 3 habilidades .................... 3 (total)
Categora de ExterioresEntornos .................................... 1
Elegir un mximo de 2 habilidades ..................... 2 (total)
Categora de Tcnica/ComercioGeneral ......................... 1
Orientacin .................................................................... 1
Usar Hierbas .................................................................. 1
Categora de Armas .......................................................... 1
Elegir un arma ............................................................... 1
Aptitudes profesionales: Ninguna.
Habilidades de Estilo de Vida: Ninguna.
Aumentos de Caracterstica: Ninguna.

Coste por Profesin

13.5
HECHICERO CUERPISTA (E)
Los Cuerpistas se consideran a menudo siniestros o
malignos. Los Cuerpistas utilizan las partes del cuerpo de
las criaturas con el fin de afectar a la magia. Cuanto ms
mgica sea la criatura mejor sera el catalizador, por lo que
los Cuerpistas suelen ser bastante ansiosos por unirse a los
aventureros slo por la oportunidad de reunir material
catalizador. Aunque el hechicero cuerpista puede ser muy
agradable en muchos aspectos, es difcil de llevar por el olor
que a menudo parece que le sigua. Adems, los familiares (y
sus magos) tienden a ser muy cuidadosos con estos
hechiceros.
Nota: El adiestramiento de Hechicero Cuerpista no es un
opcin necesaria para hechiceros cuerpistas, pero refleja las
capacidades de los verdaderos entusiastas por la escuela
cuerpista.
Uggh. Y yo que pensaba que ola mal por fuera.
Tiempo de Adquisicin: 40 meses.
Dinero Inicial: Normal.
Especial:
30
30
Caja Peque. de Catalizadores (3d10 catalizadores cuerpistas) 30
Collar con enganche ...................................................... 30
Broche con enganche ..................................................... 30
Sales de curado (4,5 kg) ................................................ 30
Aceite de Conservacin (0,9kg) .................................... 30
Cuchillo de despellejar ................................................... 60
Frascos de metal vacos ................................................. 60
Catalizadores (por valor de 1mo.) ................................... 0
Caja Grande de Catalizadores (9d10 catalizadores cuerpistas)
Caja M edia de Catalizadores (5d10 catalizadores cuerpistas)

Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de Oficios ........................................................ 0
Despellejar ..................................................................... 1
Categora de ConocimientoGeneral ................................ 1
Conocimiento de la Fauna ............................................. 2
Categora de ExterioresEntornos .................................... 0
Cazar ............................................................................. 2
Categora de HechizosOpcin de Adiestramiento .......... 0
Lista de Cuerpista ......................................................... 3

Aptitudes profesionales: Ninguna.


Habilidades de Estilo de Vida: Conocimiento de la Fauna.
Aumentos de Caracterstica: Ninguna.

Coste por Profesin

13.6
HECHICEROS CRISTALISTA (E)
Para los Cristalistas, el poder y la riqueza son sinnimos:
el Cristalista ms poderoso es tambin el que lleva las joyas
y piedras ms elegantes. El Cristalista puede encantar
piedras preciosas y convertirlas en el combustible y el
catalizador para sus conjuros. Cada hechicero merma parte
de este encantamiento, por lo que los cristales deben ser
peridicamente reencantados. El Cristalista no tiene que
pasar tanto tiempo consiguiendo catalizadores como el
Herborista o el Cuerpista, pero constantemente deben
dedicar su tiempo a reencantar sus cristales. Los Cristalistas
tienden a ser ostentosos y extravagantes, a menudo llevan
tantas piedras preciosas como puedan permitirse tener al
mismo tiempo.
Nota: La opcin de adiestramiento de Hechicero Cristalista
es obligatoria para los hechiceros cristalistas.
Al igual que una piedra preciosa, mi magia tiene
muchas facetas.
Tiempo de Adquisicin: 46 meses.
Dinero Inicial: Normal.
Especial:
Collar con un cristal grande (valorado en 3d10 mo.) ..... 20
Pendiente con un cristal medio (valorado en d10 mo.) .. 30
Brazalete catalizador ...................................................... 50
Broche con un cristal pequeo (valorado en d10 mo.) ...40
Dos piedras preciosas pequeas (valorado en d10 mo.) 40
Anillo con cristal pequeo (valorado en d10-5 mo.) ..... 30
Solucin mineral (0,5 litro) ............................................ 30
Piedra preciosa pequea (valorado en d10-5 mo.) ........ 30
Piedra preciosa diminuta (valorado en d10 mp.) ............. 0

Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de Oficios ........................................................ 0
Tallador (Tallar gemas) ................................................ 2
Categora de ConocimientoTcnico ................................ 1
Conocimiento de la piedra ............................................. 2
Categora Tcnica/Comercio Vocacional ......................... 0
Evaluar piedra ............................................................... 3
Categora de HechizosOpcin de Adiestramiento .......... 0
Lista de Cristalista ........................................................ 3

Aptitudes profesionales: Ninguna.


Habilidades de Estilo de Vida: Conocimiento de la Piedra.
Aumentos de Caracterstica: Ninguna.

Coste por Profesin

13.7
HECHICERO HERBORISTA (E)
Herboristas se especializan en la comprensin de la vida de
las plantas desde el punto de vista analtico. Los Herboristas
perciben las plantas como una fuente natural de energa. Un
Herborista difiere de un animista en que percibe propiedades
en la vida de las plantas, pero no veneran a las plantas. El
Herborista es parecido a un qumico botnico en algunos
aspectos.
Nota: El adiestramiento de Hechicero Herborista no es un
opcin necesaria para hechiceros herbolistas, pero refleja las
capacidades de los verdaderos entusiastas por la escuela
herborista.
La magia crece en los lugares ms inslitos.
Tiempo de Adquisicin: 56 meses.
Dinero Inicial: Normal.
Especial:
50
40
Collar con enganche ................................................................. 40
Caja Peque. de Catalizadores (3d10 catalizadores herbolista) 30
Maceteros de barro pequeas (6) ................................... 30
Broche con enganche ..................................................... .......... 20
Equipo de jardinera ....................................................... 40
Bolsa de semillas (5d10 de semillas de catalizadores) 20
Catalizadores (Valor de 1mo.) ......................................... 0
Caja Grande de Catalizadores (9d10 catalizadores herbolista)
Caja M edia de Catalizadores (5d10 catalizadores herbolista)

Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de Oficios ........................................................ 0
Horticultura ................................................................... 2
Categora de ConocimientoGeneral ................................ 1
Conocimiento de la Flora .............................................. 3
Categora de ConocimientoTcnico ................................ 0
Conocimiento de las Hierbas ......................................... 1
Categora de HechizosOpcin de Adiestramiento .......... 0
Lista de Herborista ........................................................ 3
Aptitudes profesionales: Ninguna.
Habilidades de Estilo de Vida: Conocimiento de la Flora,
Conocimiento de las Hierbas.
Aumentos de Caracterstica: Ninguna.

Coste por Profesin

13.8
HECHICERO NOMENISTA (E)
El Nomenista es un maestro del lenguaje, que siempre trata
de aprender nuevos idiomas para encontrar las palabras de
la lengua primigenia que funcionen. Los Nomenistas se
pueden encontrar tanto en ciudades cosmopolitas como al
margen de la civilizacin en su bsqueda de lenguas ya sean
nuevas o antiguas.
Nota: El adiestramiento de Hechicero Nomenista no es un
opcin necesaria para hechiceros nomenistas, pero refleja las
capacidades de los verdaderos entusiastas por la escuela
nomenista.
No. No ha dicho: "Es un placer conocerte." Ha dijo:
"Ser placer comerte".
Tiempo de Adquisicin: 42 meses.
Dinero Inicial: Normal.
Especial:
Libro de Conocimiento (+10) un idioma ........................ 40
Libro de Conocimiento (+5) un idioma .......................... 40
Mapa de una zona (+10) ................................................ 30
Favor de un extranjero ................................................... 30
Favor de un extranjero ................................................... 30
Libro de Conocimiento (+10) una cultura ...................... 20
Bolsa de cuentas de vidrio (100) .................................... 40
Libro de Conocimiento (+5) una cultura .......................... 0

Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de Oficios ......................................................... 0
Escribano ....................................................................... 1
Categora de ConocimientoGeneral ................................ 1
Historia .......................................................................... 1
Categora de Ciencia/AnalticaEspecializada ................. 0
Antropologa ................................................................. 2
Categora de HechizosOpcin de Adiestramiento .......... 0
Lista de Nomenista ........................................................ 3
Aptitudes profesionales: Ninguna.
Habilidades de Estilo de Vida: Ninguna.
Aumentos de Caracterstica: Ninguna.

Coste por Profesin

Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de ArteActivo ................................................. 2
Elegir un mximo de 2 habilidades .................... 4 (total)
Categora de PercepcinSentidos .................................... 1
Percepcin del Entorno (Ritual) .................................... 3
Sentido del Tiempo ....................................................... 3
Categora de Oficios ........................................................ 0
Elegir un mximo de 2 habilidades .................... 3 (total)
Categora de Influencia .................................................... 2
Rumorear ....................................................................... 1
Enseanza ..................................................................... 2
Elegir 1 habilidad ...........................................................1
Categora de ConocimientoGeneral .................................1
Elegir un mximo de 2 habilidades .................... 2 (total)
Categora de Autocontrol ..................................................1
Meditacin ..................................................................... 2
Categora de Percepcin del Poder ................................... 2
Adivinacin ................................................................... 2
Manipulacin del Poder .................................................... 0
Ritual Mgico - Elegir un mximo de 3 clases ...6 (total)

13.9
MAGO DE CAMPO (E)
Un Mago de Campo es un usuario de Esencia primitivo que
ha aprendido el oficio por tradicin oral y mediante la
prctica, no mediante el estudio de libros polvorientos. Los
magos de campo se encuentran generalmente en las zonas
menos civilizadas, aunque tambin puede prosperar en
cualquier lugar donde un abuelo les ensee las viejas
tradiciones de sus familiares. Un mago de campo
generalmente, destaca en la magia ritual, ya que las listas de
hechizos le resultan ms difciles de aprender. Los magos de
campo tienden a necesitar ms tiempo para conjurar la
mayor parte de su magia. Son expertos intimidando a otros,
convencindolos de que, si bien es posible que el mago de
campo tarda ms tiempo para lanzar un hechizo, ser algo
convenientemente desagradable. A los magos de campo se
les confunde a veces con las brujas, brujos y chamanes.
La magia es como cualquier otro oficio, para hacerlo
bien se necesita su tiempo.
Tiempo de Adquisicin: 30 meses.
Dinero Inicial: Normal.
Especial:
Ayuda a la Adivinacin (+10 Adivinacin) ................... 50
Foco de Ritual (+10 a un tipo de ritual) ......................... 40
Objeto diario I (Hechizo de nivel 2) .............................. 30
Foco de Ritual (+5 a un tipo de ritual) ........................... 40
Incienso (10 dosis) ......................................................... 40
Perfume (5 dosis) ........................................................... 40
Piedra imn .................................................................... 40
Espejo de plata ............................................................... 40
Reputacin favorable ..................................................... 20
Mala reputacin ............................................................. 30
Ayuda a la Adivinacin (+5 Adivinacin) ....................... 0

Aptitudes profesionales: Defecto Mximo-Especial:


Maldicin Mgica [-7 puntos].
Habilidades de Estilo de Vida: Ritual Mgico, Maestra
de los Hechizos.
Aumentos de Caracterstica: Ninguna.

Coste por Profesin

13.10
DEMONLOGO (E)
Un demonlogo se especializa en el trato con los
demonios. Los demonlogos no siempre son malvados,
aunque el intercambio continuo con los demonios siempre
deja su huella, y todos los demonlogos sucumben
finalmente a las malas influencias de los demonios con los
que interacta. Los demonlogos puede tener tratos con los
demonios del Palio, muy a menudo los demonios del Vaco
tiene el conocimiento y el poder para tentar al demonlogo.
Los demonios del Palio se utilizan generalmente para el
trabajo de esclavo o para tareas sencillas, mientras que los
demonios del Vaco son la fuente del conocimiento infernal.
Dara cualquier cosa para conocer todos los secretos
de la magia. Trato hecho?
Tiempo de Adquisicin: 132 meses.
Dinero Inicial: Normal.
Especial:
30
...... 30
Crculo de tela de doble cara .......................................... 30
Cicatriz inusual ( De un encuentro con un demonio) ......60
Cicatriz inusual ( De un encuentro con un demonio) ......50
Favor de un pequeo menor ........................................... 20
Polvo para crculos (1 vial) ............................................ 30
Sangre de demonio del Palio (0,5 L) .............................. 30
Debe un favor a un demonio menor ............................... 30
Puntos de corrupcin (2d10) .......................................... 30
Favor de un demonio menor ........................................... 20
Conocimiento de un buen negocio
para un tipo especfico de demonio ............................... 0
Libro de conocimiento (+15 a Conocimiento de los demonios)
Libro de conocimiento (+10 a Conocimiento de Crculos)

Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de PercepcinSentidos
2
Sentido de la Realidad
3
Categora de Comunicacin
2
Elegir un mximo de 2 idiomas demoniacos
4 (total)
Categora de Influencia
2
Elegir una habilidad
3
Categora de ConocimientoMgico
1
Conocimiento de los Planos
2
Elegir una habilidad
2
Categora de ConocimientoOscuro
2
Demonologa
3
Xeno-Conocimiento
3
Categora de Manipulacin del Poder
1
Invocacin
3
Categora de HechizosOpcin de Adiestramiento ....... n/a
Elegir una lista*
3
* Puede desarrollar Contactos Oscuros o Invocaciones de
Entidades de las Listas Bsicas de Esencia Maligna
(Manual de Hechizos de Esencia pag 62 y 65) como listas
de magia de Adiestramiento siempre y cuando el personaje
no desarrolle otro adiestramiento de estilo de vida.

Aptitudes profesionales: Defecto Menor Especial: Pacto


con el Diablo o Tentacin Oscura, Defecto Mximo
Especial: Portal Abierto [-7 puntos].
Habilidades de Estilo de Vida: Demonologa, XenoConocimiento.
Aumentos de Caracterstica: Ninguna.

Coste por Profesin

13.11
APRENDIZ VIAJERO (E)
Un aprendiz viajero aprende de un maestro que rara vez se
queda en un solo lugar. Aprenden la magia y habilidades
prcticas que les ayudan a s mismos y sus amos en sus
viajes. Los aprendices viajeros a menudo tienen menos datos
que aprender que un aprendiz del gremio, a pesar de que se
les utiliza para duras condiciones y situaciones difciles. El
aprendiz viajero aprende de su maestro durante la
conduccin de carretas, a caballo, sentado en posadas de
carretera, o caminando a lo largo de caminos rurales. La
pasin por los viajes y la sed de aventura hace surgir a estos
estudiantes ese estilo de vida rebelde, mientras que la
habilidad y el ingenio son los que los mantienen con vida el
tiempo suficiente para que un da puedan convertirse en
maestros ellos mismos.
La magia es como la vida misma. El viaje es tan
importante como el destino.
Tiempo de Adquisicin: 104 meses.
Dinero Inicial: Normal - 1d10.
Especial:
Objeto Diario III (Hechizo de nivel 3) ........................... 30
Sumando de hechizo (+2) .............................................. 30
M apa de una Regin (+20 al Conocimiento de una Regin) ... 50
Objeto Diario II (hechizo de nivel 2) ............................ 40
Catalejo .......................................................................... 30
Sumando de hechizo (+1) ............................................... 40
Objeto Diario I (hechizo de nivel 1) ............................. 60
Equipo de cocinar compacto .......................................... 30
Animal de monta ............................................................ 10
Ropa de viaje ................................................................... 0

Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de ConocimientoGeneral ................................ 3
Elegir un mximo de 3 habilidades ............................... 3
Categora de ConocimientoMgico .................................1
Elegir una habilidad ....................................................... 1
Categora de Percepcin del Poder ................................... 1
Elegir una habilidad ....................................................... 1
Categora de ExterioresEntornos .................................... 1
Elegir un mximo de 2 habilidades ............................... 2
Categora de HechizosOA Propio Reino ........................ 0
Sendas del Viajero ......................................................... 3
Categora de Tcnica/ComercioGeneral ......................... 3
Elegir un mximo de 3 habilidades................................ 3

Aptitudes profesionales: Ninguna.


Habilidades de Estilo de Vida: Ninguna.
Aumentos de Caracterstica: Ninguna.

Coste por Profesin

13.12
BIBLIOTECARIO (V)
El bibliotecario puede ser un coleccionista de libros
serios, o un obseso de la organizacin que trabaja para un
coleccionista o una universidad. Los bibliotecarios son
buenos investigadores y una gran fuente de informacin,
aunque son generalmente demasiado sedentarios para
aventurarse al exterior. El bibliotecario ocasionalmente
puede ir en busca de un raro o extico texto, aunque son a
menudo despreciados por la lite de los bibliotecarios.
Tambin es de esperar que los bibliotecarios sean huraos
y siempre que les sea posible frunzan el ceo en su
consternacin ante la ignorancia general de la poblacin.
Ssssshhhhh.

Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de Comunicacin ............................................. 2
Elegir un mximo de 2 idiomas escritos ............ 4 (total)
Categora de Oficios ..................................................... n/a
Escribano ...................................................................... 3
Categora de Influencia ..................................................... 1
Diplomacia .................................................................... 1
Categora de ConocimientoGeneral ................................ 3
Elegir un mximo de 2 habilidades ............................... 3
Categora de ConocimientoTcnico ................................ 1
Elegir una habilidad ....................................................... 1
Categora de Ciencia/AnalticaBsica .............................1
Documentacin ............................................................. 2

Tiempo de Adquisicin: 57 meses.

Aptitudes profesionales: Ninguna.

Dinero Inicial: Normal.

Habilidades de Estilo de Vida: Documentacin.

Especial:

Aumentos de Caracterstica: Ninguna.

Libro Raro (15 mo o menos) ......................................... 30


Favor de una persona importante ................................... 30
Libro de Conocimiento (+10 a un
conocimiento especifico no mgico) ........................... 50
Anteojos/Gafas .............................................................. 20
Libro de Conocimiento (+10 a un
conocimiento especifico no mgico) ........................... 40
Porta pergaminos metlico ............................................. 40
Libro de Conocimiento (+10 a un
conocimiento especifico no mgico) ........................... 40
Equipo de escritura (20 papeles, 5 Plumas, 2 botes de tinta) ... 40
Libro de Conocimiento (+10 a un
conocimiento especifico no mgico) ........................... 30
Libro de Conocimiento (+5 a un
conocimiento especifico no mgico) .............................. 0

Coste por Profesin

13.13
APRENDIZ DE GREMIO (E)
A un aprendiz de gremio se le ensea las lecciones sobre
la magia mediante un grupo mercantil de magos o por un
miembro de un gremio fundado. Los aprendices de gremio
pasan mucho tiempo estudiando magia con gran detalle, de
los libros y de la instruccin directa de uno o ms maestros.
Los aprendices de gremio tienden a ser bien educados y
preparados para una carrera en una ciudad. Generalmente se
les ensea magia para que puedan ayudar a su maestro en el
da a da con el mantenimiento de un negocio, as como con
hechizos que les ayude en sus estudios.
Estas tareas sern un recuerdo lejano, cuando me
convierta en el jefe de la hermandad.
Tiempo de Adquisicin: 86 meses.
Dinero Inicial: Normal.
Especial:
Favor de un maestro del gremio ..................................... 40
Libro de Conocimiento (+10 a un
conocimiento especifico no mgico) ........................... 40
Aprendiz rival ................................................................ 50
Libro de Conocimiento (+10 a un
conocimiento especifico no mgico) ........................... 30
Sumando de hechizo (+1) ............................................... 40
Objeto diario II (hechizo de nivel 1) .............................. 30
Contacto amistoso en la biblioteca local ........................ 60
Contacto amistoso en la taberna local .............................. 0

Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de ConocimientoMgico ................................ 2
Eligir un mximo de 2 habilidades ..................... 2(total)
Categora de Percepcin del poder .................................. 2
Elegir entre Sintonizacin o Leer Runas ............. 3(total)
Categora de Ciencia/AnalticaBsica ............................ 1
Documentacin .............................................................. 1
Categora de HechizosOA Propio Reino ..................... n/a
Maestra del Gremio ..................................................... 3
Categora de Tcnica/ComercioGeneral ......................... 2
Elegir un mximo de 2 habilidades ..................... 2(total)
Categora Urbana ............................................................. 1
Elegir una habilidad ....................................................... 1

Aptitudes profesionales: Caracterstica de Memoria y


Razonamiento de 180 o ms entre las dos [-5 puntos].
Habilidades de Estilo de Vida: Ninguna.
Aumentos de Caracterstica: Memoria y la caracterstica
del reino.

Coste por Profesin

13.14
CREADOR DE POCIONES (E)
El creador de pociones es un boticario mgico. Puede
utilizar conjuros para elaborar pociones de curacin, magia
y veneno. El creador de pociones puede mejorar hierbas
normales para uso general como tnicos y linimentos o
puede producir drogas que nublan la mente del que las bebe.
Al igual que un boticario, puede intentar extraerla esencia de
las hierbas naturales para capturarla en una botella, pero es
raro que un creador de pociones se encargue, mediate su
ciencia, de crear remedios herbarios mejores que los crean
los simples animistas de la naturaleza.
Habr algunos efectos secundarios, tales como la
prdida del cabello, calambres abdominales, diarrea y
mareos, pero esto debe curar sus convulsiones.
Tiempo de Adquisicin: 39 meses.
Dinero Inicial: Normal.
Especial:
Equipo pequeo de alquimia
(vasos de precipitados, mecheros, etc.) ...................... 20
Pocin (hechizo de nivel 5) ............................................ 30
Pocin Curativa (cura 2-20) .......................................... 30
Veneno (nivel 5 circulatorio) ......................................... 30
Veneno (nivel 3 mgico) ................................................ 30
Pocin Curativa (cura 1-10) .......................................... 30
Veneno (nivel 3 circulatorio) ......................................... 30
Viales de metal (3) ......................................................... 40
Libro de Conocimiento (+10 a un
conocimiento especifico no mgico) ............................. 0
Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de ConocimientoTcnico ................................ 1
Conocimiento de las Hiervas ......................................... 1
Conocimiento de los Venenos ....................................... 1
Categora de Ciencia/AnalticaAvanzada ..... ................. 0
Alquimia ....................................................................... 2
Categora de Tcnica/ComercioVocacional .................... 0
Elegir entre Preparar Hierbas o Preparar Venenos ........1
Categora de HechizosOpcin de Adiestramiento ....... n/a
Elegir una lista*
3
*Puede desarrollar las listas Conocimiento de los
preparados (pag. 79) o Habilidades lquidas/gaseosas
(Gua de Tesoros pag. 68) como listas de magia de
Adiestramiento siempre y cuando el personaje no desarrolle
otro adiestramiento de estilo de vida.

Aptitudes profesionales: Con un total de al menos 6


rangos en Alquimia y Bioqumica [-5 puntos].
Habilidades de Estilo de Vida: Alquimia.
Aumentos de Caracterstica: Ninguna.

Coste por Profesin

13.15
INVESTIGADOR DE HECHIZOS (V)
Un investigador de hechizos est en constante atencin a
los lmites de la magia conocida. El investigador trata de
comprender por qu funciona la magia, y busca nuevas
maneras de hacer que funcione. Estudia las diferentes teoras
de los reinos de la magia o de sus aplicaciones ms
prcticas, el investigador pretende aadir a las tiendas un
mayor conocimiento mgico, a menudo sin tener en cuenta
el efecto que sus hallazgos podran tener en el mundo que
les rodea.
Eureka! He creado un muro de fuego invisible! Y se
rieron de m en la academia!
Tiempo de Adquisicin: 114 meses.
Dinero Inicial: Normal.
Especial:
Tomo Mgico (4d10 niveles de conjuros total) ............. 40
Fuente Libro de Magia (+10 a Investigacin, un tema) . 40
Fuente Libro de Magia (+10 a Investigacin, un tema) . 30
Fuente Libro de Magia (+5 a Investigacin, un tema) ... 50
Sumando de hechizo (+2) .............................................. 40
Objeto diario II (hechizo de nivel 3) .............................. 30
Anteojos/Gafas .............................................................. 40
Sumando de hechizo (+1) ................................................. 0

Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de PercepcinSentidos .................................... 1
Sentido del Tiempo ........................................................ 1
Categora de Influencia ..................................................... 1
Enseanza ...................................................................... 1
Categora de ConocimientoGeneral ................................ 2
Elegir un mximo de 2 habilidades .................... 2 (total)
Categora de ConocimientoMgico ................................ 3
Elegir un mximo de 3 habilidades .................... 3 (total)
Categora de ConocimientoOscuro ................................. 1
Elegir una habilidad ....................................................... 1
Categora de Percepcin de Poder .................................... 2
Sintonizar ....................................................................... 1
Leer Runas ..................................................................... 1
Categora de Ciencia/AnalticaBsica .............................4
Investigacin ................................................................. 4
Aptitudes profesionales: Con un total de al menos 20
rangos en el grupo de Conocimiento [-5 puntos].
Habilidades de Estilo de Vida: Investigacin.
Aumentos de Caracterstica: Ninguna.

Coste por Profesin

13.16
ESTUDIANTE DE MAGIA (V)
Un estudiante de magia aprende las lecciones de magia
en un colegio o escuela de magia. Los estudiantes aprenden
la magia de diferentes maestros en las aulas, as como de
forma independiente en la biblioteca del colegio. Los
estudiantes tienen a su disposicin a una gran variedad de
listas de conjuros y teoras mgicas, que a menudo los
convierte en los ms cultos lanzadores de conjuros. Por
supuesto, los estudiantes tambin tienden a carecer de
prctica en el "mundo real" despus de haber pasado tanto
tiempo aislados en sus estudios.. Los estudiantes pueden
aprender hechizos para ayudarles en la vida de la ciudad o
con menos frecuencia hechizos para ayudar en tareas en el
exterior.
Entrara esto en el examen?

Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de ConocimientoMgico .................................3
Elegir un mximo de 4 habilidades ..................... 4(total)
Categora de Percepcin del Poder ................................... 3
Elegir un mximo de 3 habilidades ..................... 3(total)
Categora de Ciencia/AnalticaBsica ............................ 2
Investigacin ................................................................. 2
Categora de HechizosOA Propio Reino ..................... n/a
Elegir una lista* ............................................................ 3
Categora Urbana ............................................................. 2
Elegir una habilidad ...................................................... 2
*Puede desarrollar Maestra del Gremio (pag. 82) o Sendas
del Viajero (pag. 91) de las Listas de magia de las Opciones
de Adiestramiento.

Tiempo de Adquisicin: 105 meses.

Aptitudes profesionales: Caracterstica de Memoria y


Razonamiento de 180 o ms entre las dos [-5 puntos].

Dinero Inicial: Normal.

Habilidades de Estilo de Vida: Ninguna.

Especial:

Aumentos de Caracterstica: Ninguna.

Favor de un profesor ...................................................... 50


Libro de Conocimiento (+15 a un
conocimiento especifico no mgico) ........................... 40
Aprendiz rival ................................................................ 30
Libro de Conocimiento (+10 a un
conocimiento especifico no mgico) ........................... 30
Sumando de hechizo (+2) .............................................. 30
Objeto diario III (hechizo de nivel 2) ............................. 30
Reputacin en el mercado local (buena o mala) ............ 30
Objeto diario II (hechizo de nivel 1) .............................. 30
Contacto amistoso en la taberna local .............................. 0

Coste por Profesin

Parte II Contenido
14.0 Listas de Hechizos de Esencia ............................ 76
14.1 Listas de Hechizos de OA ................................... 76
14.1.1 Aracnomancia ..................................................... 78
14.1.2 Conocimiento de los Preparados ......................... 79
14.1.3 Hechicero Cuerpista ........................................... 80
14.1.4 Hechicero Cristalista .......................................... 81
14.1.5 Hechicero Herborista .......................................... 82
14.1.6 Hechicero Nomenista .......................................... 83
14.1.7 Maestra del Gremio ........................................... 84
14.1.8 Cuerdas Mgicas ................................................. 85
14.1.9 Sendas de la Reparacin ..................................... 86
14.1.10 Magia de Espejo ............................................... 87
14.1.11 Magia de Hogar ................................................ 88
14.1.12 Ley del Ocano ................................................. 89
14.1.13 Predicciones ...................................................... 90
14.1.14 Sendas del Viajero ............................................ 91
14.2 Listas Abiertas de Esencia ................................. 92
14.2.1 Maestra del Aire ................................................ 92
14.2.2 Atractivo ............................................................. 93
14.2.3 Conjurar Ferico ................................................. 94
14.2.3 Maestra de las Sombras ..................................... 95
14.2.4 Maestra del Sonido ............................................ 96
14.2.5 Preservar Cuerpo ................................................ 97
14.3 Listas Cerradas Esencia ..................................... 98
14.3.1 Maestra de los Crculos ..................................... 98
14.3.2 Contrahechizos ................................................... 99
14.3.3 Maestra de la Tierra ......................................... 100
14.3.4 Invocar Elemental ............................................. 101
14.3.5 Maestra del Familiar ........................................ 102
14.3.6 Maestra del Fuego ............................................ 103
14.3.7 Maestra de la Luz .............................................104
14.3.8 Bastn Mgico .................................................. 105
14.3.9 Dar Forma a la Materia ..................................... 106
14.3.10 Sendas de los Mecanismos ..............................107
14.3.11 Maestra del Agua ........................................... 108
14.4 Listas Bsicas de Hechizos de Mago Rnico .. 109
14.4.1 Dominar Voluntad ............................................ 109
14.4.2 Inscripciones ..................................................... 110
14.4.3 Maestra de la Nomenclatura ............................ 111
14.4.4 Manipulaciones Fsicas ..................................... 112
14.4.5 Simbolismo ....................................................... 113
14.4.6 Sendas de las Protecciones ................................ 114
14.5 Listas Bsicas de Hechizos
de Moldeador de Man ................................... 115
14.5.1 Barreras de Man .............................................. 115
14.5.2 Objetos de Man ............................................... 116
14.5.2 Moldear Man ................................................... 117
14.5.3 Sirvientes de Man ............................................ 118
14.5.4 Guerreros de Man ............................................ 119
14.5.5 Glifos ................................................................ 120

14.6 Listas Bsicas de Hechizos


de Mago Guerrero........................................... 121
14.6.1 Sendas del Combate .......................................... 121
14.6.2 Ilusiones de Combate ....................................... 122
14.6.3 Defensas contra Hechizos ................................. 123
14.6.4 Mejoras del Guerrero .........................................124
14.6.5 Arma del Guerrero ............................................ 125
14.6.6 Voluntad del Guerrero ...................................... 126
15.0 Catalizadores Herbales ..................................... 127
16.0 Catalizadores de Cuerpos ................................. 135
17.0 Catalizadores de Cristal .................................... 139
18.0 Tablas y Estadsticas ......................................... 140
Tabla de Modificadores al
Lanzamiento de hechizos I ........................................ 140
Tabla de Modificadores al
Lanzamiento de Hechizos II ...................................... 141
Tabla de Categoras de Hechizos de Esencia .............. 142
Tabla de Coste de Puntos de Desarrollo de los
Adiestramientos Corregida Tabla T-2.7 ............ 143
Cerraduras y Trampas .................................................. 144

LISTAS DE HECHIZOS DE ESENCIA


En esta seccin se enumeran todos los hechizos asociados
con el reino de la Esencia. Todas las reglas estndar,
restricciones y anotaciones del Manual de hechizos se
utilizan aqu. Para mayor comodidad, la clave de descripcin
del conjuro se repite aqu.

Parmetros de los Hechizos


En los listados, despus de cada nombre de hechizo, hay
ms cdigos: rea de efecto, duracin, alcance y clase.
Adems, algunas descripciones podrn decir que un hechizo
en particular tiene una Modificacin a la TR (con la
anotacin [Mod. TR: #]). Esta seccin muestra el
significado de todos estos cdigos.
Cdigos Especiales
[Mod. TR #]: Cualquier TR contra los efectos del hechizo
es modificado en #.
- Instantneo; el hechizo no requiere asaltos de
preparacin.
!: El hechizo no requiere puntos de poder para ser lanzado.
: Parte de un grupo de hechizos que deben lanzarse
conjuntamente y de manera continua para ser efectivos (o
totalmente efectivos).
Clases
E: Hechizo elemental. Estos hechizos usan la fuerza del
hechizo para manipular elementos fsicos (calor, fro, luz,
agua, tierra, sonido, olor, gusto, tacto). Estos elementos (y
no los hechizos) son usados para crear un fenmeno que
afecte o al entorno fsico (por ejemplo, un hechizo de
muro) o a los sentidos del objetivo (por ejemplo, un
hechizo de ilusin). Debido a que los elementos son
reales, no se permite ninguna Tirada de Resistencia.
EB: Hechizo elemental de bola. Son hechizos elementales
que atacan a un rea con uno de los elementos fsicos. Estos
ataques se resuelven en la Tabla de Ataque de Bola de Fro
13.x (p.82); o en la Tabla de Ataque de Bola de Calor 13.x
(p.83), del Manual de Hechizos.
ED: Hechizo elemental dirigido. Son hechizos elementa les
que atacan directamente a un objetivo con uno de los
elementos fsicos. Estos ataques se resuelven en las Tablas
de Ataque de Rayos 13.x-13.x (p.84-88), del Manual de
Hechizos.
F: Hechizo de fuerza. Estos hechizos implican la
manipulacin directa de materia, energa, elementos o los
seres vivos a travs del uso de la fuerza del hechizo. Si el
hechizo tiene como blanco a un objetivo capaz de resistirse,
el lanza dor debe hacer una tirada de ataque en la Tabla de
Ataque de Hechizos Bsicos 13.x (p.81) para averiguar el
modificador a la TR del objetivo. Determina el tipo de
armadura que lleva el objetivo y tira en la columna
apropiada de la tabla (usando la columna Otros si no
puedes aplicar la tirada en ninguna otra). Despus de
determinar el modificador, el objetivo debe realizar una TR
(en la Tabla 13.x, p.81, usando el nivel del objetivo y el
nivel del atacante como ndices),del Manual de Hechizos.
P: Hechizo pasivo. Estos hechizos slo afectan al objetivo
indirecta o pasivamente. Por ello, si se permite una TR (a
discrecin del DJ), su propsito es nicamente determinar
si el objetivo advierte el hechizo. Muchos hechizos de
deteccin son de esta clase.
U: Hechizo de utilidad. Estos hechizos slo afectan al
Hechicero, a un objetivo voluntario o a uno incapaz de
resistirse. Por ello, las TR no suelen ser necesarias. Un
objetivo voluntario que es capaz de resistirse puede
necesitar una TR (a discrecin del DJ), pero modificada en
-50 (es decir, no ser fcil que se resista). Muchos hechizos
de curacin son de esta clase.

I: Hechizo de informacin. Estos hechizos implican la


obtencin de informacin a travs de medios que no
requieren TR.
Sub-clases
s: Hechizo subconsciente. Estos hechizos son capaces de
ser lanzados (o accionados) por el subconsciente. El
Hechicero tiene que poder lanzar un hechizo de esta clase
como un hechizo normal. Por lo dems, cualquier hechizo
subconsciente ser lanzado mientras el hechicero est
inconsciente, dormido, en trance, etc. y sea accionado por las
condiciones que puede afectar el hechizo, especificadas de
antemano (por ejemplo, un hechizo de Regeneracin ser
accionado si el Hechicero ha cado inconsciente y tiene
puntos de dao sin curar).
Puede lanzarse un hechizo de Alivio del Aturdimiento con
normalidad mientras se est aturdido (o aturdido sin poder
parar) sin ninguna penalizacin. De manera similar, puede
lanzarse un hechizo de Despertar mientras el lanza dor est
inconsciente o dormido, si las circunstancia alertan sus
sentidos o los del hechizo. En ambos casos, el hechizo es
activado por el subconsciente y se produce la reaccin
consecuente .
El DJ puede permitir que un personaje establezca unas
condiciones en sus hechizos subconscientes
programndolos (por ejemplo, un personaje decide que
slo se activar el hechizo de Regeneracin si se queda sin
puntos de vida y cae inconsciente en combate, y no si slo
tropieza y cae, quedando inconsciente). En este caso, el DJ
puede requerir una tirada de maniobra para usar la
programacin modificada en +50 ms tres veces la
bonificacin de Autodisciplina del personaje ms cualquier
habilidad desarrollada para esta lista de hechizos.
m: Hechizo de ataque mental. Cualquier hechizo marca do
con una m se considera un hechizo de ataque mental,
afectando o defendiendo al objetivo de los ataques mentales.
Debes advertir que estos hechizos son inefectivos contra
cual quier criatura o entidad que no tenga una mente (por
ejemplo, los no-muertos, las plantas, los polticos, etc.).
reas de efecto
x objetivo(s): El hechizo afecta a x objetivos.
x objetivo(s)/nivel: El hechizo afecta a un nmero de
objetivos igual al nivel del Hechicero x veces.
distancia R: El hechizo afecta a todo en un radio de
distancia metros.
distancia R/nivel: El hechizo afecta a todo en un radio de
distancia por el nivel del lanzador metros.
rea: El hechizo afecta a todo en un rea determinada.
Algunas reas pueden ser objetivos concretos (por ejemplo,
1 hierba, 1 extremidad, etc.).
uno mismo: El hechizo slo afecta al lanzador.
"": El hechizo no tiene un rea de efecto.
vara: El tamao del rea de efecto depende de algn otro
aspecto del hechizo.
Duraciones
tiempo: El hechizo tiene una duracin determinada por el
tiempo.
C: Se requiere concentracin; es decir, un 50% de la
actividad normal del lanzador cada asalto. Por ello, el lanza
dor no puede lanzar ningn otro hechizo mientras est con
centrado.
duracin (C): Se requiere concentracin, aunque el
perodo de la misma no puede exceder de la duracin dada.

El lanzador puede dejar de concentrarse, parando tambin


el efecto del hechizo. Si no se ha rebasado el tiempo lmite,
el lanzador puede concentrarse de nuevo, activando otra vez
el efecto.
P: Permanente. El hechizo tienen un efecto permanente (en
el sentido de crear una condicin fsica o mental
permanente) y se inicia en el mismo momento de su
lanzamiento. Los efectos de los hechizos permanentes que
manipulan la materia y requieren concentracin se
dispersarn segn las leyes fsicas normales una vez no se
aplique concentracin (por ejemplo, un trozo de agua helada
se derretir con normalidad, un cubo de agua hirviendo se
enfriar tarde o temprano, etc.). Uno de estos hechizos
puede verse afectado por fuerzas exteriores; por ejemplo, el
hechizo puede ser anulado, curado o alterado por un
encantamiento, fuerza fsica, etc.
vara: Variable. La duracin exacta depende de algn otro
aspecto del hechizo.
"": sin duracin. Los efectos de este hechizo no
requieren duracin, aplicndose inmediatamente.
tiempo/nivel: La duracin del efecto es igual al tiempo
multiplicado por el nivel del lanzador.
tiempo/# fallo: La duracin del efecto se basa en la
diferencia entre la TR modificada del objetivo y la mnima
tirada necesaria para resistir el hechizo (consulta el RMF
Sec cin 17.0, p.52). La duracin es igual a esta diferencia
dividida entre # y multiplicada por tiempo.
Ejemplo: 1 asalto/8 significar que si la TR se falla por
16-23 puntos, el hechizo durar 2 asaltos. Si la TR se fallase
por 24-31 puntos, durara 3 asaltos.
Alcances
uno mismo: El hechizo slo puede
ser lanzado sobre el invocador.
contacto: El lanzador debe tocar al
objetivo para recrear el efecto.
distancia: El lanzador no puede estar
ms lejos de distancia del rea de
efecto deseada.
distancia /nivel: La distancia al rea
de efecto no puede ser mayor de la
distancia por el nivel del lanzador.
ilimitado: No hay limitacin sobre la
distancia que hay hasta el rea de
efecto.
vara: La distancia al rea de efecto
depende algn otro aspecto del
hechizo.
Definiciones
Ataque de Hechizo Bsico: Un
hechizo que ataca a un objetivo, pero
que no es un ataque de hechizo
elemental.
Hechizo Masivo: Un hechizo cuyos
# objetivos o cuya rea de efecto
se basan en el nivel del lanzador.
Ataque de Hechizo Elemental: Un
hechizo que crea y usa el fuego, el fro,
el agua, el hielo o la electricidad para
atacar a un objetivo. Los elementos
creados por estos hechizos son reales.
Hechizo Dominado: El hechizo que
normalmente se alcanza a nivel 20.
Hechizo Verdadero: Un hechizo
verdadero es la versin ms alta
posible de un tipo especfico de
hechizo. Su potencia definir el lmite
superior de los efectos derivados del
mismo.

Qu hay en una lista


1. Nombre de la lista de hechizos: Cada lista de hechizo
tiene un nombre diferente e nico.
2. Nmero de la lista de hechizos: Cada lista de hechizos
tiene un identificador nico que combina su clasificacin y
el nmero de la seccin en la que se encuentra.
3. Listado: Al principio de cada lista de hechizos hay un
listado de todos los hechizos ordenados por su nivel. Este
listado tambin muestra los parmetros ms importantes.
4. Nivel / Nombre del Hechizo: El nivel y el nombre del
hechizo aparecen en dos lugares: en el listado y en las
descripciones.
5. rea de Efecto: Es el rea afectada por el hechizo. Si
aparece la palabra "vara", consulta la descripcin del
hechizo para saber el rea exacta.
6. Duracin: Es el perodo de tiempo durante el que el
hechizo permanecer activo. Si aparece la palabra "vara",
consulta la descripcin del hechizo para saber la duracin
exacta.
7. Alcance: Es la distancia entre el lanzador y el rea de
efecto. Si aparece la palabra "vara", consulta la descripcin
del hechizo para saber el alcance exacto.
8. Clase: Determinar el tipo de tirada de resistencia que
podr realizar el objetivo (si es que se le permite alguna).
9. Notas: Aqu encontrars notas sobre reglas generales o
especiales para los hechizos de esta lista.

Aracnomancia
1. Familiar Araa: El lanzador se puede sintonizar con una
araa normal para servirle como su familiar. Debe obtener
la araa a travs de medios normales (no puede haber ms
de un 10% de la propia masa del lanzador) y lanzar este
hechizo sobre ella una vez al da durante 1 semana
(concentrandose 2 horas cada da). Entonces controlar al
familiar y podr ver el mundo a travs de sus sentidos
concentrandose en l (aunque el familiar debe estar a menos
de 15 metros por nivel). Si la criatura es asesinada, el
invocador tendr un modificador de -25 a todas sus acciones
durante 2 semanas. Cualquier hechizo que afecte a los
familiares afectar a esta araa.
2. Moverse por las Telaraas: Permite al hechicero
moverse a lo largo de las telaraas de araas gigantes
fcilmente. Las telaraas no se pegaran al hechicero y ser
capaz de moverse libremente a travs de cualquier hechizo
de telaraa.
3. Cuerda de Telaraa Menor: El lanzador crea una
cuerda de tela de araa (para subir, saltar, etc). Cada asalto,
podr crear una hebra de 3 metros que soportar 900 kg. Un
extremo puede ser proyectado lejos del hechicero y estar
pegajoso para que se pegue a lo que golpea (el resto de la
hebra no ser pegajosa). Durante los siguientes asaltos, la
longitud de la hebra puede aumentar en 3 metros por asalto
(por cada 3 metros de distancia va disminuyendo el peso
que la hebra puede soportar en 30 kg). Sin embargo, el
lanzador puede crear nuevas hebras cada asalto. Al final de
la duracin del hechizo, las cuerdas de telaraa se vuelven
frgiles y se rompen fcilmente.
4. Telaraa Menor: Hebras de telaraa salen disparadas de
la mano del lanzador hacia un objetivo. Si el objetivo falla
una TR, una parte de su cuerpo sera envuelta por la telaraa,
igual al porcentaje de fallo. Por ejemplo, si el objetivo falla
la TR por un 25, el 25% de su cuerpo sera envuelto por la
telaraa. La parte que este cubierta por la telaraa debe ser
determinada por el DJ. Si un miembro, o varios, estn
cubiertos, no podrn utilizarse. Para romper la telaraa se
requiere una maniobra esttica Muy Difcil (modificada por
el bonificador de fuerza de la victima).
5. Encantar Araa: El hechizo provoca que cualquier
criatura del tipo arcnido crea que el lanzador es un buen
amigo. Este hechizo tambin permitir al lanzador hablar y
entender el leguaje de las araas.
6. Trepar como Araa: El hechicero puede moverse (a la
mitad de su velocidad de paso) sobre cualquier superficie

slida en un ngulo de hasta 90 mientras mantenga al


menos 3 puntos en contacto con la superficie (por ejemplo,
ambos pies y una mano).
7. Invocar Araa Menor: El lanzador invoca a una araa
gigante menor que obedecer sus ordenes mientras se
concentre. Si las araas son comunes en la zona, la araas
aparecer en 3 asaltos. Si las araas no son comunes en la
zona, entonces, la araa aparecer lentamente a los largo de
10 asaltos.
8. Cuerda de Telaraa Mayor: Como Cuerda de
Telaraa Menor, excepto que se pueden producir dos
hebras de 3 metros por cada asalto o una de 6 metros por
asalto.
9. Telaraa Mayor: Como Telaraa Menor, excepto que
el lanzador puede alcanzara a dos objetivos separados o
juntos, o enredar a un objetivo a un objeto inmvil (el
objeto no tiene TR). La maniobra para soltarse es
Extremadamente Difcil.
10. Drenar Veneno: Cualquier veneno dentro del objetivo
debe hacer una TR. Si se falla la TR, el veneno es
neutralizado por completo.
11. Controlar Araa: Como Encantar Araa, excepto que
la araa objetivo obedecer una orden por asalto.
12. Ataque Venenoso: Permite al lanzador o bien tener un
toque venenoso o una mordedura venenosa. Si el lanzador
opta por un toque venenoso, de la punta de los dedos del
lanzador comenzara a segregar un veneno. Si este veneno
toca cualquier piel desnuda (que no sea la de lanzador), se
liberara un veneno muscular (nivel determinado por una
tirada de un d10). Si el lanzador opta por una mordedura
venenosa, el siguiente ataque de bocado que consiga un
golpe crtico (incluso un crtico Diminuto) estar
acompaado por un veneno circulatorio (nivel determinado
por una tirada de 2dl0). El hechizo deja de funcionar una vez
que se ha emitido el veneno en un ataque.
13. Invocar Araa Grande: Como Invocar Araa
Pequea, excepto que se invoca una araa gigante grande.
14. Transformar Araa Menor: El lanzador puede tomar
la forma (y todas la habilidades) de una araa gigante
pequea.
15. Cuerda de Telaraa Verdadera: Como Cuerda de
Telaraa Mayor, excepto que el lanzador puede crear una
hebra de 9 metros cada asalto.
16. Telaraa Verdadera: Como Telaraa Mayor, excepto
que puede tener un objetivo por cada dos niveles del
lanzador envolviendolos o enredados entre ellos, o la
mitad de ese numero y atarlos a objetos inmviles.
17. Capullo de Telaraa: Encierra completamente al
objetivo en telaraas. Romper el capullo requiere de una
maniobra Absurda (con un modificador especial de -20;
modificado por el bonificador de Fuerza).
18. Caminar por el techo: Como Trepar como Araa,
excepto que solo necesita mantener un punto de contacto con
la superficie con cualquier tipo de ngulo, incluido techos,
puede mover su tasa de movimiento completa.
19. Invocar Araa Grande: Como Invocar Araa Menor,
excepto que se invoca una araa gigante de tamao grande.
20. Plaga de Araas: Invoca cientos de araas de tamao
normal, las araas (una mezcla de venenosas y no
venenosas, basada en lo que es comn en la zona) que
pululan en un rea de 3 metros de radio. Estas araas se
mantendr como una unidad durante 3d10 asaltos (y puede
moverse a una nueva rea de 3 metros de radio cada asalto,
el lanzador no tiene control de este hechizo). Cualquier
persona en el rea de efecto debe hacer d10 de TR contra
Veneno Reductor cada asalto. El DJ puede determinar el
nivel del veneno, cada asalto o puede utilizar un nivel d10-5.
Despus de 3dl0 asaltos, las araas se dispersan.
25. Transformar Araa Grande: Como Transformar
Araa Pequea, excepto que el lanzador toma la forma de
una araa gigante grande.
30. Maestra de las Araas: Como Controlar Araa,
excepto que todas las araas dentro del radio son
controladas.
50. Aracnomancia: El lanzador puede usar un hechizo de
esta lista cada asalto. Todas las araas que vean al lanzador
le consideran su maestro y le obedecern.
Nota Especial
Ver el manual de Monstruos y criaturas para las
caractersticas de los diferentes tipos de araas.

Conocimiento de los Preparados


1. Identificar Droga: El lanzador sabe el origen, la pureza
y el valor general de cualquier muestra de droga. Sabr todas
las impurezas. O bien, este hechizo puede proporcionar un
+25 a la habilidad Conocimiento de las Drogas.
2. Preparar Alcohol: El lanzador hace que una base
fermente rpidamente en una bebida alcohlica (cerveza,
vino, etc.). Este hechizo pude ser usado para destilar whisky,
brandy, etc. en 7 litros por nivel del lanzador.
3. Identificar Veneno: Como Identificar Droga, excepto
que se conoce el veneno. O bien , este hechizo puede
proporcionar un +25 a la habilidad Conocimiento de los
Venenos.
4. Detectar Veneno/Intoxicante: El lanzador es consciente
de la presencia de todas las drogas y venenos en el rea de
efecto. El lanzador puede concentrarse en otro metro de
Radio cada asalto. Si el veneno/droga se mezcla con los
alimentos con un hechizo de Preparado, el veneno/droga
debe hacer una TR para resistir la deteccin.
5. Preparado de Soriel: Permite al lanzador para preparar
una dosis de un estimulante a travs de un proceso qumico
a partir de ingredientes naturales. El medicamento tendr
una duracin efectiva de una hora y actuar como si tuviera
el nivel del lanzador a efectos de TR. Una persona afectada
por un estimulante estar a +10 para todas las acciones
mientras le afecte la droga.
6. Cura de Devlin: Como Preparado de Soriel, excepto
que induce a la inconsciencia, estupor, o un estado de
insensibilidad (la interpretacin es que el paciente es
incapaz de actuar).
7. Alivio de Syleg: Como Preparado de Soriel, excepto
que la persona afectada se alivia de mareos y vrtigos.
Tambin puede prepararse para causar nauseas.
8. Preparar Veneno Menor: Permite lanzador preparar,
manejar y contener una veneno conocido con una potencia
de hasta nivel 10.
9. Alivio de Risteard: Como Preparado de Soriel, excepto
que la persona afectada es aliviada de estornudos,
erupciones cutneas, ojos llorosos y otros sntomas de
alergias.
10. Pocin de Tyd: Como Preparado de Soriel, excepto
que la persona afectada esta a -10 a todas las acciones, pero
muy feliz. Ademas la persona puede ponerse a dormir como
en un trance entre 5 y 30 minutos despus de haberlo
tomado. Los factores de adiccin puedes estar entre 10 y el
doble del nivel del lanzador (a eleccin del lanzador).
11. Preparar Hiervas Curativas: El lanzador puede
destilar la esencia de cualquier hierba curativa en una pocin
porttil que se mantendr indefinidamente. El lanzador
tambin puede combinar una hierba curativa con un
catalizadores herbal apropiado (de naturaleza curativa) para
crear una pocin de hasta un 50% ms potente que la hierba
curativa original.
12. Cura de Alicon: Como Preparado de Soriel, excepto
que esta medicina reduce los efectos de una plaga de
parasitos, matandolos por contacto. El factor de adiccin al
medicamento puede ser cualquiera entre 10 y el doble del
nivel del lanzador.
13. Prepara Acido de Risteard: Permite lanzador
preparar, manejar y contener un cido conocido.
14. Prepara Veneno Mayor: Como Preparar Veneno
Menor, excepto que permite al lanzador trabajar con
cualquier veneno de hasta una potencia de nivel 20.
15. Filtro de Jemer: Como Preparado de Soriel, excepto
que la persona afectada aade un +30 a todas sus tiradas de
percepcin.
16. Caldero Mgico: El lanzador puede preparar cualquier
conjuro de nivel ms bajo de esta lista en el 75% del tiempo
normal haciendo la mezcla en el caldero. A efectos de este
hechizo, cualquier recipiente con forma de olla puede ser
considerado como un caldero.
17. Preparado de Beaver: Como Preparado de Soriel,
excepto que la persona es afectada por un alucingeno de
-50 a todas las acciones, pero es muy feliz y experimenta
fuertes alucinaciones. El factor de adiccin al medicamento
puede ser cualquiera entre 15 y el doble del nivel del
lanzador.
18. Preparar Antdoto: El lanzador puede hacer una dosis
de un medicamento que acta como el antdoto a un tipo de
veneno (determinado en el momento de la elaboracin).

19. Preparar Pocin de la Verdad: Como Preparado de


Soriel, excepto que la droga dura solo 1 hora. La persona
afectada por este medicamento debe decir toda la verdad
durante su duracin.
20. Preparado Verdadero: Como Preparar Hierva
Curativa, excepto que cualquier planta puede ser
transformada en una pocin de hasta un 50% ms potente.
25. Caldero Mgico Verdadero: Como Caldero Mgico,
excepto que el lanzador puede preparar cualquier conjuro de
nivel ms bajo en esta lista en la mitad del tiempo normal.
30. Veneno Verdadero: Como Preparar Veneno Menor,
excepto que el lanzador puede trabajar con cualquier tipo de
veneno.
50. Elixir Filosofal: El lanzador produce el elixir de la
vida. Esta pocin devuelve la juventud a la persona que lo
bebe. La edad del objetivo se reducir a un tercio de su edad
actual. Adems, el elixir prolonga la vida, de tal manera que
cuando pasan diez aos parece que la persona que lo ha
bebido solo ha envejecido uno. Esta pocin slo puede
beberse una vez por una persona. Alguien que tomara un
segundo trago morira de manera inmediata y dolorosa. Los
Elfos que beben de este elixir no experimentaran ningn
efecto aparte de sufrir violentas arcadas.

Notas Especiales
1) Para utilizar esta lista de conjuros, el lanzador debe tener
acceso al equipo apropiado y los suministros necesarios. El
equipo adecuado puede variar de un laboratorio
completamente equipado hasta una cocina sencilla en
funcin de lo que el DJ estime conveniente. Muchos de los
hechizos en esta lista pueden trabajar en conjunto con una
serie de hierbas naturales que se encuentran en la tabla de
Catalizadores herbales. El DJ puede determinar lo apropiado
de los suministros del lanzador basandose en la utilidad de
los diferentes catalizadores de base herbal. Por otra parte, el
DJ puede simplemente determinar que los costes del
lanzador son de 1 mp por nivel en los ingredientes de cada
hechizo de esta lista.
2) La duracin para la elaboracin de varios preparados y
hechizos de drogas en esta lista es el tiempo que se necesita
para preparar una sola dosis del preparado. A menos que se
indique lo contrario, el factor de adiccin de cada frmaco
producido en esta lista es igual al nivel del hechizo que lo
cre.

Hechicero Cuerpista
1. Conocimiento de la Fauna: El lanzador recibe un
especial de +25 a todas las tiradas de Conocimiento de la
Fauna mientras este concentrado.
2. Llamar Catalizador: El lanzador invoca
instantneamente cualquier catalizador que posea a su mano
para su uso inmediato.
3. Encantar Cuerpo I: El lanzador encantara permanente
un catalizador de cuerpo. El catalizador encantado gana un
+1 a su nivel para fines de conjuracin. Cualquier intento de
volver a hechizar el catalizador lo destruira.
4. Preservar Orgnico I: El lanzador detiene el paso del
tiempo de un objetivo orgnico inanimado (no puede tener
ms masa que el lanzador). Este objeto orgnico no se
deteriorara, descompondr u oler.
5. Crear Foco Menor: El lanzador encanta un catalizador
cuerpista para que sea un foco menor. Un foco menor nunca
se deteriorara por el paso del tiempo o se desgastara,
independientemente de cual sea su composicin. Un foco
menor pueden ser utilizado para satisfacer el requisito de la
categora de hechizo de un conjuro, en la categora/s de
hechizo en la que est en sintona sin ser consumidos en el
proceso. Un foco menor no aade su nivel al nivel requerido
por cualquier hechizo. Un foco menor tambin puede aadir
un especial de +5 a cualquier ritual que est en su categora
de hechizo. Adems, un foco menor aade su nivel a
cualquier Maniobra Estticas de Lanzamiento de Hechizos
para los conjuros de la categora/s de hechizo con la que est
en sintona.
6. Sustentar Animal: El animal objetivo se mantiene como
si estuviera en las mejores condiciones posibles respecto a
comida, salud y ejercicio. El animal debe ser alimentado,
pero la comida puede ser inadecuada o de mala calidad sin
ningn efecto negativo para el animal objetivo. El animal
seguir creciendo incluso en condiciones muy duras. El
animal objetivo no puede tener ms masa que el lanzador.
7. Encantar Cuerpo II: Como Encantar Cuerpo I, excepto
que el catalizador obtiene un +2 a su nivel para fines de
conjuracin.
8. Invocar Animal I: El lanzador puede invocar
instantneamente a un animal de nivel 1 del rea
circundante. El animal es convocado bajo el control del
lanzador durante el tiempo que est concentrado. El tipo
general de criatura puede ser especificado por el lanzador,
pero cual ser exactamente la criatura debe ser determinado
por el DJ. Si la criatura fue llamado para realizar una tarea
que no es peligrosa para el animal, la duracin del hechizo

es de 10 minutos por nivel del lanzador. Sin embargo, si la


criatura es puesta en una situacin peligrosa, la duracin se
reduce a un asalto por nivel del lanzador.
9. Dividir Cuerpo II: El lanzador puede partir de un cuerpo
en dos partes iguales. Cada parte es tan eficaz como el
cuerpo original. Si este hechizo es conjurado por segunda
vez en un cuerpo ya dividido, est se destruye.
10. Crear Foco Pequeo: El lanzador encanta un foco
menor y lo convierte en un foco pequeo. Un foco pequeo
pueden ser utilizado para satisfacer el requisito de la
categora de hechizo de un conjuro, en la categora/s de
hechizo en la que est en sintona sin ser consumidos en el
proceso. Un foco pequeo puede aadir una cuarta parte de
su nivel normal en el PP a cualquier hechizo. Un foco menor
tambin puede aadir un especial de +10 a cualquier ritual
que est en su categora de hechizo. Adems, un foco
pequeo aade su nivel a cualquier Maniobras Estticas de
Lanzamiento de Hechizos para los conjuros de la categora/s
de hechizo con la que est en sintona.
11. Sueo Animal III: Pone a 3 animales cualesquiera a
dormir. No afecta a criaturas encantadas o criaturas con
inteligencia mayor que la animal.
12. Encantar Cuerpo III: Como Encantar Cuerpo I,
excepto que el catalizador obtiene un +3 a su nivel para
fines de conjuracin.
13. Amistad: Todos los animales dentro de los 3 metros
actuarn de manera amistosa hacia el lanzador. Este hechizo
no tiene control sobre los animales.
14. Preservar Organismo II: Como Preservar Organismo
II, excepto el material orgnico puede ser hasta cuatro veces
la masa del lanzador.
15. Crear Foco Grande: El lanzador encanta un foco
pequeo y lo convierte en un foco grande. Un foco grande
puede aadir un tercio de su nivel normal en el lanzamiento
de hechizos dentro de su categora. Un foco grande tambin
puede aadir un especial de +15 a cualquier ritual que est
en su categora de hechizo. Adems, un foco grande aade
su nivel a cualquier Maniobra Estticas de Lanzamiento de
Hechizos para los conjuros de la categora/s de hechizo con
la que est en sintona.
16. Invocar Animal III: Como Invocar Animal I, excepto
que el lanzador pueder elegir dos de las siguientes opciones:
a) el nivel de la criatura convocada se incrementa en uno, b)
otra criatura de nivel 1 puede ser convocada, o c) la duracin
puede duplicarse.
17. Dividir Cuerpo III: Como Dividir Cuerpo I, excepto
que lo puede dividir en 3 cuerpos utilizables.
18. Encantar Cuerpo IV: Como Encantar Cuerpo I,
excepto que el catalizador obtiene un +4 a su nivel para
fines de conjuracin.
19. Sueo Animal V: Como Sueo Animal III, excepto que
puede afectar hasta 5 animales.
20. Crear Foco Mayor: El lanzador encanta un foco
grande y lo convierte en un foco mayor. Un foco mayor
puede aadir un la mitad de su nivel normal en el
lanzamiento de hechizos dentro de su categora. Un foco
mayor tambin puede aadir un especial de +20 a cualquier
ritual que est en su categora de hechizo. Adems, un foco
mayor aade su nivel a cualquier Maniobra Estticas de
Lanzamiento de Hechizos para los conjuros de la categora/s
de hechizo con la que est en sintona.
25. Encantar Cuerpo V: Como Encantar Cuerpo I,
excepto que el catalizador obtiene un +5 a su nivel para
fines de conjuracin.
30. Llamada de la Naturaleza: Al lanzarse sobre cualquier
animal domstico, el animal vuelve a su estado "salvaje". El
animal no tendr dificultades para adaptarse a las exigencias
duras de las tierras salvajes (y no tendr ningn deseo de
volver a la ser domesticado).
50. Crear Foco Verdadero: El lanzador encanta un foco
mayor y lo convierte en un foco verdadero. Un foco
verdadero puede aadir todo su nivel al lanzamiento de
hechizos dentro de su categora. Un foco mayor tambin
puede aadir un especial de +30 a cualquier ritual que est
en su categora de hechizo. Adems, un foco verdadero
aade su nivel a cualquier Maniobra Estticas de
Lanzamiento de Hechizos para los conjuros de la categora/s
de hechizo con la que est en sintona.

Notas Especiales
1) Ninguno de los hechizos en esta lista requieren el uso de
catalizadores. Esta lista representa la comprensin del
lanzador y el dominio de su escuela catalista.
2) Un lanzador puede tener slo un foco por cada 5 niveles
de experiencia.

Hechicero Cristalista
1. Usar Cristal Diminuto: Permite al lanzador usar el
poder de un catalizador de cristal diminuto. Cada vez que se
lanza un hechizo con un catalizador, se agota una carga, y si
se utilizan todas las cargas, el cristal se convierte en
muerto y no le afectara ms los hechizos de Usar o
Cargar.
2. Cargar Cristal Diminuto: Permite al lanzador transferir
parte de su propio poder a un catalizador de cristal diminuto.
El cristal debe haber sido usado por el lanzador. Este
hechizo almacenara d10 cargas en el cristal, sin exceder del
mximo.
3. Detectar Carga: El lanzador es consciente
inmediatamente de la cantidad de cargas en un cristal y la
categora de catalizador que tiene la piedra. Este hechizo
tambin informar al lanzador, si el cristal est muerto, y
si contiene una Semilla de Gema.
4. Semilla de Gema Comn: En el transcurso de 1 hora, el
lanzador invoca una semilla de joya de un cristal comn. El
cristal debe tener una semilla de gema para que este hechizo
funcione (no ser el resultado de una semilla de gema
cultivada). Este proceso no daa el cristal original de
ninguna manera, ni reduce el nmero de cargas que el cristal
contiene.
5. Usar Cristal Pequeo: Como Usar Cristal Diminuto,
excepto que puede usar una catalizador de cristal pequeo.
6. Cargar Cristal Pequeo: Como Cargar Cristal
Diminuto, excepto que puede cargar un catalizador de cristal
pequeo.
7. Cultivar Semilla de Gema Comn: El lanzador puede
crear un nuevo cristal comn a partir de una semilla de
gema. El nuevo cristal ser idntico al original en todos los
aspectos, excepto que no contendr una semilla en su
interior. El lanzador debe tocar la semilla de gema cuando se
lanza el hechizo, pero la semilla debe colocase en una
solucin mineral (una solucin lquida con un alto contenido
mineral; es necesaria una tirada media de Alquimia para
crearla). Este proceso tarda 5dl0 das en completarse.
8. Semilla de Gema Semipreciosa: Como Semilla de
Gema Comn, excepto por la duracin y que la semilla de
gema se extrae de un cristal semiprecioso.
9. Usar Cristal Medio: Como Usar Cristal Diminuto,
excepto que se puede usar un catalizador de cristal medio.
10. Cargar Cristal Medio: Como Cargar Cristal
Diminuto, excepto que el lanzador puede cargar un
catalizador de cristal medio.
11. Crear Foco de Cristal: Permite al lanzador crear un
foco de cristal. El foco de cristal debe ser al menos de
tamao medio. Una vez creado, el foco de cristal permite al
lanzador conjurar hechizos a travs de l de la categora de
hechizo con la que est en sintona. Lanzar hechizos a travs
de un foco no utiliza ningn tipo de carga y el foco no aporta
puntos de poder al hechizo. Un foco de cristal tambin
aade +10 a cualquier tirada de ritual de su categora de
hechizo. Un foco de cristal tambin aade su nivel a todas
las maniobras estticas de lanzamiento de hechizos en la
categora de hechizo con la que est en sintona.
12. Cultivar Semilla de Gema Semipreciosa: Como
Cultivar Semilla Comn, excepto por la duracin y porque
se crea un cristal semiprecioso. Este proceso tarda 10d10
das en completarse.
13. Usar Cristal Grande: Como Usar Cristal Diminuto,
excepto que el lanzador puede usar un catalizador de cristal
grande.
14. Cargar Cristal Grande: Como Cargar Cristal
Diminuto, excepto que el lanzador puede cargar un
catalizador de cristal grande.
15. Semilla de Gema Preciosa: Como Semilla de Gema
Comn, excepto por la duracin y que la semilla de gema se
extrae de un cristal precioso.
16. Usar Cristal Muy Grande: Como Usar Cristal
Diminuto, excepto que el lanzador puede usar un catalizador
de cristal muy grande.
17. Cargar Cristal Muy Grande: Como Cargar Cristal
Diminuto, excepto que el lanzador puede cargar un
catalizador de cristal muy grande.
18. Cultivar Semilla de Gema Preciosa: Como Cultivar
Semilla de Gema Comn, excepto por la duracin y porque
se crea un cristal precioso. Este proceso tarda 20d10 das en
completarse.

19. Semilla de Gema Rara: Como Semilla de Gema


Comn, excepto por la duracin y que la semilla de gema se
extrae de un cristal raro.
20. Usar Cristal Enorme: Como Usar Cristal Diminuto,
excepto que el lanzador puede usar un catalizador de cristal
enorme.
25. Cargar Cristal Enorme: Como Cargar Cristal
Diminuto, excepto que el lanzador puede cargar un
catalizador de cristal enorme.
30. Cultivar Gema Rara: Como Cultivar Semilla de
Gema Comn, excepto por la duracin y porque se crea un
cristal raro. Este proceso tarda 40d10 das en completarse.
50. Revivir Cristal: El lanzador devuelve un cristal
muerto a la vida. Debe estar en posesin del cristal y
concentrar su voluntad sobre l durante todo un da. Al final
de este perodo, el lanzador no tendr puntos de poder, y el
cristal tendr una sola carga.

Notas Especiales
1) Un lanzador puede tener slo un foco por cada 5 niveles
de experiencia.
2) La Tabla de Tamao de los Cristales se muestra en la
seccin 6(pag 25).

Hechicero Herborista
1. Conocimiento de la Flora: El lanzador recibe un
especial de +25 a todas las tiradas de Conocimiento de la
Fauna.
2. Llamar Catalizador: El lanzador invoca
instantneamente cualquier catalizador que posea a su mano
para su uso inmediato.
3. Encantar Hierba I: El lanzador encantara permanente
un catalizador herbal. El catalizador encantado gana un +1
a su nivel para fines de conjuracin. Este hechizo no tiene
efecto en hierbas curativas. Cualquier intento de volver a
hechizar el catalizador lo destruira.
4. Planta en Estasis I: El lanzador detiene el paso del
tiempo para la planta objetivo (no puede tener ms masa que
el lanzador). Esta planta no crecer, deteriorar, ni requieren
ningn tipo de sustento.
5. Crear Foco Menor: El lanzador encanta un catalizador
cuerpista para que sea un foco menor. Un foco menor nunca
se deteriorara por el paso del tiempo o se desgastara
independientemente de cual sea su composicin. Un foco
menor pueden ser utilizado para satisfacer el requisito de la
categora de hechizo de un conjuro, en la categora/s de
hechizo en la que est en sintona sin ser consumidos en el
proceso. Un foco menor no aade su nivel al nivel requerido
por cualquier hechizo. Un foco menor tambin puede aadir
un especial de +5 a cualquier ritual que est en su categora
de hechizo. Adems, un foco menor aade su nivel a
cualquier Maniobra Esttica de Lanzamiento de Hechizos
para los conjuros de la categora/s de hechizo con la que est
en sintona.
6. Condiciones ptimas: La planta en cuestin crece como
si tuviera las mejores condiciones posibles para la planta en
relacin a la luz solar, agua, nutrientes, etc. La planta
seguir creciendo incluso en condiciones muy duras. La
planta objetivo no puede tener ms masa que el lanzador.
7. Encantar Hierba II: Como Encantar Hierba I, excepto
que el catalizador gana un +2 a su nivel para fines de
conjuracin.
8. Localizar Hierba: El lanzador puede localizar una
hierba especfica si se encuentra dentro de la zona objetivo.
9. Dividir Hierba II: El lanzador puede dividir una nica
dosis de la hierba en dos partes iguales. Cada parte es tan
eficaz como la dosis original. Si este hechizo es conjurado
por segunda vez en una dosis ya dividida, est se destruye.

10. Crear Foco Pequeo: El lanzador encanta un foco


menor y lo convierte en un foco pequeo. Un foco pequeo
pueden ser utilizado para satisfacer el requisito de la
categora de hechizo de un conjuro, en la categora/s de
hechizo en la que est en sintona sin ser consumidos en el
proceso. Un foco pequeo puede aadir una cuarta parte de
su nivel normal en el PP a cualquier hechizo. Un foco menor
tambin puede aadir un especial de +10 a cualquier ritual
que est en su categora de hechizo. Adems, un foco
pequeo aade su nivel a cualquier Maniobra Esttica de
Lanzamiento de Hechizos para los conjuros de la categora/s
de hechizo con la que est en sintona.
11. Restablecer Planta: Cura el dao de una planta que sea
menos compleja que un rbol (un dao especialmente grave
puede hacer una TR para evitar los efectos de este hechizo,
a discrecin DJ).
12. Encantar Hierba III: Como Encantar Hierba I,
excepto que el catalizador gana un +3 a su nivel para fines
de conjuracin.
13. Proteger Planta: La planta objetivo est protegida de
un tipo de fuerza elemental (especificada en el momento de
conjurar) mientras dure este hechizo. La planta objetivo
recibe un bonificador especial de +25 frente a todos los
ataques asociados con este elemento. El hechizo protege por
completo de los fenmenos naturales de este elemento. Por
ejemplo, una planta que est protegida del viento no puede
ser derribada por un huracn.
14. Planta en Estasis II: Como Planta en Estasis I,
excepto que la planta puede tener hasta cuatro veces la masa
del lanzador.
15. Crear Foco Grande: El lanzador encanta un foco
pequeo y lo convierte en un foco grande. Un foco grande
puede aadir un tercio de su nivel normal en el lanzamiento
de hechizos dentro de su categora. Un foco grande tambin
puede aadir un especial de +15 a cualquier ritual que est
en su categora de hechizo. Adems, un foco grande aade
su nivel a cualquier Maniobra Esttica de Lanzamiento de
Hechizos para los conjuros de la categora/s de hechizo con
la que est en sintona.
16. Crecimiento Acelerado II: Permite al lanzador
aumentar la velocidad de crecimiento de todas las plantas en
el rea de efecto en 100 veces.
17. Dividir Hierba III: Como Dividir Hierba I, excepto
que puede dividir en 3 las dosis utilizables.
18. Encantar Hierba IV: Como Encantar Hierba I,
excepto que el catalizador gana un +4 a su nivel para fines
de conjuracin.
19. Restablecer rbol: Como Restablecer Planta, excepto
que puede afectar a cualquier planta (incluidos rboles).
20. Crear Foco Mayor: El lanzador encanta un foco
grande y lo convierte en un foco mayor. Un foco mayor
puede aadir la mitad de su nivel normal en el lanzamiento
de hechizos dentro de su categora. Un foco mayor tambin
puede aadir un especial de +20 a cualquier ritual que est
en su categora de hechizo. Adems, un foco mayor aade su
nivel a cualquier Maniobra Esttica de Lanzamiento de
Hechizos para los conjuros de la categora/s de hechizo con
la que est en sintona.
25. Encantar Hierba V: Como Encantar Hierba I,
excepto que el catalizador gana un +5 a su nivel para fines
de conjuracin.
30. Proteger Planta Verdadero: Como Proteger Planta,
excepto que la duracin es permanente.
50. Crear Foco Verdadero: El lanzador encanta un foco
mayor y lo convierte en un foco verdadero. Un foco
verdadero puede aadir todo su nivel al lanzamiento de
hechizos dentro de su categora. Un foco mayor tambin
puede aadir un especial de +30 a cualquier ritual que est
en su categora de hechizo. Adems, un foco verdadero
aade su nivel a cualquier Maniobra Esttica de
Lanzamiento de Hechizos para los conjuros de la categora/s
de hechizo con la que est en sintona.

Notas Especiales
1) Ninguno de los hechizos de esta lista requieren el uso de
catalizadores. Esta lista representa la comprensin del
lanzador y el dominio de su escuela catalista.
2) Un lanzador puede tener slo un foco por cada 5 niveles
de experiencia.

Hechicero Nomenista
1. Identificar Idioma: Mientras se concentre, el lanzador
puede identificar cualquier idioma hablado o escrito.
2. Recordar: Permite al lanzador recordar por completo
todo lo que dice, lee o escucha concentrandose, durante un
mximo de 1 mes.
3. Dictar: El lanzador puede dictar a una pgina en blanco
o un libro y sus palabras aparecern en la pgina de su puo
y letra (debe tener los conocimientos adecuados para escribir
la lengua). Las palabras del lanzador puede estar en
cualquier color y el lanzador puede variar la apariencia
(fuente, tamao, subrayado, etc) a voluntad.
4. Analizar Texto III: El lanzador puede leer un texto
escrito en un idioma desconocido. El lanzador lee como si
tuviera un rango 3 de escrita en la lengua. Este hechizo no
transmite la fontica de esa lengua, slo el conocimiento del
contenido del texto.
5. Hablar III: Hace que cualquier texto escrito se vocalic
en voz alta en el idioma en que est escrito. Se escucha con
la voz del lanzador. Este hechizo slo lee hasta un rango 3
de nivel lingstico. Si el texto es de un rango ms alto, los
conceptos de mas de rango 3 los saltara, tartamudeara
mucho, o sern incomprensibles. El lanzador puede dejar de
concentrarse en este hechizo para lanzar cualquiera de los
Hechizos de Traduccin de esta lista, y luego retomar al
Hechizo Fnico.
6. Traduccin III: Mientras se concentra, el lanzador
puede entender y hablar en rango 3 a cualquier ser sensible
con quien converse. Este hechizo slo permite la
comunicacin verbal (es intil tratar de comunicarse con una
raza que slo se comunica mentalmente o por medio de
movimientos). El lanzador no gana el conocimiento
permanente de la lengua, el hechizo traduce mgicamente las
palabras del lanzador en sonidos que se puedan entender y
viceversa. Si este hechizo se utiliza junto con un hechizo de
Hablar, el lanzador con el tiempo podr aprender el idioma.
Esto requerira que el lanzador utilizase estos hechizos al
menos 2 horas al da durante 1 semana.
7. Preservar Escrito I: Protege un solo libro o papel del
desgaste normal y de los rasgones, el envejecimiento, la
intemperie, etc.
8. Restaurar Texto I: Restaura completamente cualquier
libro no mgico, o manuscrito a su estado original. Este
hechizo no reemplazar las pginas perdidas o piezas
faltantes de las pginas, pero devolver el color y quitara las
manchas, dejando las pginas como nuevas.
9. Analizar Texto V: Como Analizar Texto III, excepto
que se puede leer un texto de hasta rango 5 de escritura.
10. Hablar V: Como Hablar III, excepto que se leer un
texto de hasta rango 5 de escritura.
11. Traduccin V: Como Traduccin III, excepto que el
lanzador puede entender y responder con una complejidad de
rango 5 y, usado con el hechizo de Hablar, el lanzador puede
aprender el idioma.
12. Copiar: Copia un libro o documento a una velocidad de
1 pgina por minuto. El lanzador no tiene que abrir el libro
o leer las pginas, pero es necesario tener el papel donde
ser escrito.
13. Analizar Texto VII: Como Analizar Texto III, excepto
que se puede leer un texto de hasta rango 7 de escritura.
14. Hablar VII: Como Hablar III, excepto que se leer un
texto de hasta rango 7 de escritura.
15. Traduccin: Como Traduccin III, excepto que el
lanzador puede entender y responder con una complejidad de
rango 7 y, usado con el hechizo de Hablar, el lanzador puede
aprender el idioma.
16. Localizar Texto: El lanzador sabe la direccin general
(este, noreste, etc) y distancia aproximada de un texto
no-mgico que haya visto o dado una descripcin detallada.
Esta descripcin debe contener al menos el ttulo, autor y
tema general del texto.
17. Restaurar Texto II: Como Restaurar Texto I, excepto
que afecta a libros mgicos.
18. Analizar Texto X: Como Analizar Texto III, excepto
que se puede leer un texto de hasta rango 10 de escritura.
19. Hablar X: Como Hablar III, excepto que se leer un
texto de hasta rango 10 de escritura

20. Traduccin X: Como Traduccin III, excepto que el


lanzador puede entender y responder con una complejidad de
rango 10 y, usado con el hechizo de Habla, el lanzador
puede aprender el idioma.
25. Copiar Texto: Hace una copia completa al instante de
un manuscrito no mgico (25 pginas o menos). El lanzador
debe tener suficiente papel en blanco para hacer la copia.
Este hechizo deber conjurase mas veces para poder copiar
los manuscritos ms grande.
30. Restaurar Texto Verdadero: Restaurar cualquier
texto y lo deja como nuevo, siempre y cuando se tenga al
menos la mitad de l. Se reparara cualquier dao aparte de
las pginas perdidas o destruidas por completo. Cualquier
pgina que se perdiera o fuera destruida ser sustituida por
una pgina que es una rplica con un 75% de fidelidad de la
pgina original.
50. Localizar Texto Mgico: Como Localizar Texto,
excepto que funciona con textos mgicos.

Maestra del Gremio


1. Analizar Libro: El lanzador aprende los detalles
significativos del pasado de un libro como el autor original,
la edad aproximada de la obra, si el libro esta codificado
para una persona en particular (pero no para quin), y si el
libro est sellado o protegido.
2. Detectar Copia: El lanzador puede detectar si un libro ha
sido copiado. El lanzador detecta la existencia (pero no la
ubicacin) de todas las copias hechas en 1 ao por nivel del
lanzador. A efectos de este hechizo, el lanzador es
consciente si el libro objetivo es una copia, si se ha hecho
dentro del plazo de tiempo (1 ao/niv).
3. Dictar: El lanzador puede dictar a una pgina en blanco
o un libro y sus palabras aparecern en la pgina de su puo
y letra (debe tener los conocimientos adecuados para escribir
la lengua). Las palabras del lanzador puede estar en
cualquier color y el lanzador puede variar la apariencia
(fuente, tamao, subrayado, etc) a voluntad.
4. Limpiar: El rea objetivo (hasta 0.3 metros cuadrados de
rea de superficie por nivel de lanzador) se limpia
completamente de suciedad, sudor, sangre, mugre y
porquera acumulada. Toda la suciedad se acumula en una
montn cerca de la zona objetivo.
5. Repeler Bichos Pequeos: Todas las criaturas de nivel
cero y de nivel uno (de un tipo de plaga que sea determinada
por el lanzador) debe salir del rea de efecto. Este hechizo
slo funciona en las criaturas con inteligencia animal o
inferior.
6. Localizar Copia I: Permite al lanzador localizar todas
las copias de un libro dentro del alcance del hechizo. El
lanzador debe haber lanzado previamente Analizar Libro en
una de las copias.
7. Repeler Mugre: Objetivo repele la suciedad, el barro, la
sangre y la mugre durante este hechizo (es decir, la mugre,
por ejemplo, no se aferrar al objetivo).
8. Sello Menor: El lanzador coloca un sello de cera mgica
en el libro objetivo. Al sellarlo, el lanzador determina cual
ser el evento; sonido, frase, movimiento, etc. que quitara el
sello del libro. Mientras este sellado, el libro no puede ser
abierto o utilizado de ninguna manera. Durante este tiempo,
el libro no puede ser daado por el medios ambientales
normales, ecepto por el tiempo, y el libro repeler insectos
menores que puedan daar el libro.
9. Esterilizar: Todas las criaturas de nivel cero (de
inteligencia animal o inferior) en el rea de efecto
(incluyendo moho, etc) mueren instantneamente sin TR (a

menos que sean de naturaleza mgica). No acta como un


hechizo de Curar Enfermedad.
10. Codificar Libro: El lanzador codifica el libro
objetivo para una persona especfica. Los libros codificados
tienen un +25 para resistir todo tipo de hechizos de
desencantar. Slo la persona para la que ha sido codificado
puede leer el libro objetivo. Cualquier otra persona que
intente leer el libro encontrara que las palabras no tienen
sentido. Si alguien que no sea el lanzador de este hechizo o
la persona para la que esta codificado el libro intenta lanzar
un Codificar Libro en un libro que ya estuviera codificado,
el libro tendr una resistencia al hechizo de +25.
11. Proteger Libro III: El lanzador pueden colocar hasta
un hechizo de tercer nivel en una proteccin de libro en un
libro (pergamino, carta, etc.). Antes de un minuto despus
de lanzar el hechizo Proteger Libro, deber ser emitido el
hechizo que hay que emplazar (a menos de 3 metros). La
proteccin puede ser visible o invisible como el lanzador
determine en el momento de conjurar. Cuando se coloca,
debe elegirse el desencadenante de la proteccin, que puede
ser un perodo de tiempo concreto, unos movimientos
especficos, unos sonidos precisos, el tacto, la lectura,
acciones violentas en la zona, etc. Si ocurre algo que active
la proteccin, est se desvanecer y el hechizo colocado se
lanzara (en el lector, el rea de efecto, sobre el libro, segn
sea determinado en el momento de la colocacin). Una
proteccin slo puede ser activada una vez antes de que
desaparezca. Slo puede haber una proteccin activa en un
mismo libro a la vez.
12. Localizar Copia II: Como Localizar Copia I, excepto
que el alcance es de 15 km, el lanzador recibe una intuicin
general de la direccin de la copia ms cercana.
13. Preservar Libro: El libro objetivo es protegido del
desgaste normal y los rasgones, el envejecimiento, la
intemperie, etc.
14. Sello Mayor: Como Sello Menor, excepto que obtiene
una proteccin de 35 PV que debe superarse en un solo
ataque antes de que cualquier dao se le aplique al libro.
15. Proteger Libro V: Como Proteger Libro III, excepto
que pueden colocarse hechizos de hasta nivel 5.
16. Repeler Bichos Grandes: Como Repeler Bichos
Pequeos, excepto que afecta a plagas de hasta nivel 3.
17. Localizar Copia III: Como Localizar Copia II,
excepto que el alcance es de 7,5 km.
18. Revitalizar Manuscrito: Rejuvenece por completo
cualquier libro, manuscrito, tomo, etc. de los cuales el
lanzador tiene una porcin importante. Este hechizo repara
todo el dao infligido por el agua, fuego, insectos, etc Este
libro no tendr las pginas o las partes que falten del libro.
Por ejemplo, un libro daado en un incendio podran haberse
quemado pginas parcialmente restaurado, en la medida de
los posible, si sigue habiendo al menos una pgina crujiente
que reparar. Si alguna pgina fue reducida a cenizas, las
pginas no podrn ser reemplazadas.
19. Conocimiento de los Hechizos: El lanzador conocer
los parmetros bsicos de cualquier conjuro en activo o bien,
cual ser el objetivo del hechizo que se esta preparado para
ser lanzado. Esto permite que el lanzador sepa cunto
tiempo ha estado un hechizo activo y cunto tiempo
permanecer en as.
20. Limpiar en Masa: Como Limpiar, excepto que afecta
a todos los objetivos en el rea.
25. Proteger Libro X: Como Proteger Libro III, excepto
que pueden colocarse hechizos de hasta nivel 10.
30. Exterminar: Como Esterilizar, excepto que tambin
afecta a criaturas de nivel 1. Las criaturas de nivel 1 deben
hacer una TR.
50. Libro de Hechizos: El lanzador graba sus
conocimientos de cualquier lista de conjuros en un libro de
hechizos. El lanzador debe tener una serie de hojas de papel
rnico igual al nmero necesario para el libro de hechizos
(vase; Aprender Listas de Magia, Libros, pag 13). El
proceso de creacin del libro lleva una semana. El libro
puede ser utilizado como un libro de +25 como documento
fuente para otros que traten de aprender esa lista, o tambin
puede utilizarse con papel rnico para lanzar hechizos
individuales de la lista de conjuros grabados. Cualquiera que
intente lanzar un conjuro registrado debe pasar 5 asaltos de
preparacin y leer el hechizo del libro, el hechizo puede ser
lanzado con una tirada de la habilidad Leer Runas.
Cualquier hechizo usado de esta manera sera borrado del
libro. Cualquier investigacin de la lista de un libro con
lagunas tendr lagunas en sus conocimientos de la lista.

Cuerdas Mgicas
1. Cuerda Mgica I: Si el lanzador tiene el extremo de una
cuerda, puede hacer que se mueva en cualquier direccin, se
ate un nudo a si misma durante el tiempo que el lanzador se
concentre. Por otra parte, el lanzador puede optar por hacer
un ataque con la cuerda a un enemigo que este hasta 6
metros de distancia. El lanzador puede desarrollar la
habilidad de este tipo de ataque (como una habilidad de
hechizos dirigidos). El ataque se resuelve como un ataque
cuerpo a cuerpo de Garfio Pequeo. La cuerda tiene una BD
de +5, una TA de 1 y 5 PV. Si llega a 0 (o menos)puntos de
golpe, el hechizo se cancela para esta cuerda.
2. Cuerda Personal: Permite al lanzador hacer una cuerda
(de no ms de 1,5 metros por nivel de largo) mgica.
Cualquier maniobras que el lanzador realiza con esta cuerda
recibir un bonificador especial de +25. Las maniobras
realizadas por los dems recibirn un bonificador especial
de +10. Una vez se ha hecho mgica, la cuerda soportar el
doble de peso que poda antes. Un lanzador slo puede tener
una Cuerda Personal a la vez. Si el lanzador lanza Cuerda
Personal a otra cuerda, la vieja perder su poder.
3. Vinculo Mstico: El lanzador puede colocar el extremo
de la cuerda en cualquier posicin y se mantendr fija en ese
punto. Las reglas normales para los lmites de sobrepeso se
aplicarn a este vnculo (aunque el peso del lanzador debe
ser utilizado como el peso del objetivo).
4. Cuerda Mgica II: Como Cuerda Mgica I, excepto
que la cuerda tiene un +10 a BD y 30 PV.
5. Volar Alfombra I: Permite al lanzador activar una
alfombra preparado por los hechizos de nivel superior de
esta lista. La alfombra volar a una velocidad de hasta 7,5
metros por asalto. El lanzador debe concentrarse para hacer
que la alfombra se mueva. La habilidad para maniobrar
alfombras se pueden desarrollar.
6. Mltiples Cuerdas: El prximo hechizo de cuerda de
esta lista afectar a dos cuerdas (esto se aplica a cualquier
conjuro de esta lista que tenga como objetivo a una
cuerda).
8. Cuerda Mgica III: Como Cuerda Mgica I, excepto
que la cuerda tiene un +15 a BD, 50 PV y los ataques se
resuelven como de Garfio Medio.
9. Volar Alfombra II: Como Volar Alfombra I, excepto
que se puede mover hasta 15 metros por asalto.
10. Vinculo Mstico II: Como Vinculo Mstico I, excepto
que la duracin y la fuerza de la cuerda se doblan.
11. Rigidez: La cuerda (de hasta 30 metros de largo) sobre
la que se lance este hechizo mantendr la misma forma
mientras dure el hechizo. Tiene la fuerza aproximada de
unas laminas de hierro.
12. Mltiples Cuerdas III: Como Mltiples Cuerdas II,
excepto que afecta a 3 cuerdas.

13. Alfombra Voladora: El lanzador puede crear una


alfombra voladora que puede dirigir. Un hechicero slo
puede tener una alfombra voladora a la vez. El proceso de
creacin lleva una semana y este hechizo se debe lanzar una
vez al da. La alfombra soportara los lmites de carga
normales para los hechizos de movimiento. El tamao de la
alfombra puede ser de cualquier tamao de hasta 4,5 metros
cuadrados. Si alguna vez recibe ms de 50 puntos de dao,
el lanzador debe aterrizar y repararla. Si la alfombra recibe
ms de 100 puntos de golpe ser destruida (y caer si esta
volando en ese momento). El lanzador debe tener en cuenta
que debe lanzar un hechizo de Volar Alfombra para que la
alfombra pueda volar cuando se crea.
14. Cuerda Mgica IV: Como Cuerda Mgica III, excepto
que la cuerda tiene un +30 a BD y 80 PV.
15. Volar Alfombra III: Como Volar Alfombra II, excepto
que se puede mover hasta 22,5 metros por asalto.
17. Mltiples Cuerdas V: Como Mltiples Cuerdas II,
excepto que afecta a 5 cuerdas.
19. Volar Alfombra IV: Como Volar Alfombra I, excepto
que se puede mover hasta 30 metros por asalto.
20. Alfombra Voladora Verdadera: Como Alfombra
Voladora, excepto que dobla el limites de carga para los
hechizos de movimiento. La alfombra puede tener 9 metros
cuadrados de rea y soportar 100 puntos de dao antes de
necesitar ser reparada (aguantar 200 puntos antes de
destruirse).
25. Volar Alfombra Verdadera: Como Volar Alfombra
I, excepto que se puede mover hasta 45 metros por asalto.
30. Mltiples Cuerdas Verdadero: Como Mltiples
Cuerdas II, excepto que afecta a 12 cuerdas.
50. Maestra de las Cuerdas: El lanzador puede usar
cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.

Nota Especial
Ver la seccin 15.6 del Manual de Hechizos de Esencia
para ms informacin acerca de los lmites de carga para
hechizos de movimiento.

Sendas de la Reparacin
1. Reparar Cordel: Repara mltiples rasgones en un trozo
de cordel/hilo de hasta 0.6 cm de dimetro. Todos los trozos
deben estar juntos (es decir, dentro de un radio de 3 metros).
El cordel vuelve a su estado antes de romperse. Si faltan
piezas o estn destruidas (por ejemplo, quemadas hasta las
cenizas), an se pueden reparar, pero sern estructuralmente
ms dbiles y ms susceptibles a deshacerse. El lanzador
puede reparar hasta 1,5 metros de cordel.
2. Reparar Pergamino: Como Reparar Cordel, excepto
que repara pergaminos, papel, vitela, etc. El lanzador puede
reparar 0,5 m de papel.
3. Reparar Cuerda: Como Reparar Cordel, excepto que
repara cuerdas. El lanzador puede reparar hasta 5 metros de
cuerda.
4. Reparar Tela: Como Reparar Cordel, excepto que
repara tela. El lanzador puede reparar 0,5 m de tela.
5. Reparar Cuero: Como Reparar Cordel, excepto que
repara cuero, piel, pellejo, etc. El lanzador puede reparar
hasta 0,5 m de cuero.
6. Reparar Madera: Como Reparar Cordel, excepto que
repara mltiples roturas en madera no mgica. Esto se puede
utilizar para
r ep a r a r las
grietas o para
ensamblar las
piezas rotas. El
lanzador puede
reparar hasta
150 dm de
madera.

7. Reparar Tierra y Cermicas: Como Reparar Cordel,


excepto que repara tierra, cermicas, etc. El lanzador puede
reparar hasta 150 dm de cermicas.
8. Reparar Cuerno/Hueso/Cornamenta: Como Reparar
Cordel, excepto que repara sustancias duras de animales
como cuerno, hueso o cornamentas. El lanzador puede
reparar un hueso de hasta 60 dm de hueso.
9. Reparar Metal Bsico: Como Reparar Cordel, excepto
que repara hierro, estao, plomo, etc. El lanzador puede
reparar hasta 150 dm.
10. Reparar Piedra Comn: Como Reparar Cordel,
excepto que repara piedra comn y vidrio. El lanzador puede
reparar hasta 150 dm.
11. Reparar Metal Precioso: Como Reparar Cordel,
excepto que repara platino, oro, plata, etc. El lanzador puede
reparar hasta 30 dm.
12. Reparar Metal Procesado: Como Reparar Cordel,
excepto que repara aleaciones como acero y otros metales
duros procesados. Este hechizo se usa en armas y armaduras
para devolverles su dureza normal, siempre y cuando se
tengan todos los fragmentos del original para el proceso de
reparacin. De lo contrario, el DJ debera determinar la
reduccin de la dureza del articulo. El lanzador puede
reparar hasta 30 dm.
13. Reparar Cristal: Como Reparar Cordel, excepto que
repara grietas y defectos en los cristales. Para volver a juntar
un cristal grande, todos los fragmentos del cristal deben
estar presentes. El lanzador puede reparar un mximo de 15
quilates.
14. Reparar Pergamino Mgico: Como Reparar
Pergamino, excepto que repara pergaminos mgicos, etc.
15. Reparar Tela/Cuerda: Como Reparar Tela, excepto
que repara tela o cuerda mgica.
16. Reparar Cuero Mgico: Como Reparar Cuero,
excepto que repara cuero mgico.
17. Reparar Madera Mgica: Como Reparar Madera,
excepto que repara madera mgica.
18. Reparar Cuerno Mgico: Como Reparar Cuerno,
excepto que repara cuerno mgico.
19. Reparar Tierra Mgica: Como Reparar Tierra,
excepto que repara tierra o cermicas mgicas.
20. Reparar Piedra Mgica: Como Reparar Piedra,
excepto que repara piedra o vidrio mgico.
25. Reparar Metales Mgicos: Como Reparar Metales,
excepto que repara metales mgicos.
30. Reparacin Verdadera: Como Reparar Cordel,
excepto que repara todas las partes de cualquier objeto
independientemente de la composicin del objeto. La masa
total del objeto no puede exceder de 900 dm. Todos los
trozos deben estar dentro de un radio de 15 metros.
50. Maestra de la Reparacin: El lanzador puede lanzar
cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto
durante la duracin de este hechizo.

Notas especiales
1) Un objeto mgico que se rompe puede haber perdido su
encantamiento. La reparacin de los daos fsicos no
devolver al artculo a un estado encantado si este es el caso.
2) Si el lanzador intenta lanzar este hechizo sin necesidad de
herramientas apropiadas o materiales para la reparacin, el
objeto resiste el hechizo con un nivel igual al nivel del
hechizo necesario para reparar el material. Si el objeto se
resiste, entonces, el objeto no puede ser reparado hasta que
el lanzador avance un nivel o bien encuentre las
herramientas apropiadas para el trabajo. Por ejemplo, el
lad de la familia de Rmil fue destruida por un fantasma
furioso. Rmil decide lanzar Reparar Madera en el cuerpo
del lad, aunque el DJ determina que Rmil no tiene las
herramientas adecuadas para el trabajo con el lad. Rmil
lanza el hechizo y el lad resiste como si se tratara de nivel
6( Reparar Madera es un conjuro de nivel 6 ). El objeto
resiste y Rmil tiene que estudiar la estructura del lad
durante un nivel o hasta que pueda encontrar algunas
herramientas especializadas. Por otra parte, el DJ puede
determinar que todos los elementos tengan una TR
dependiendo de si el lanzador dispone de herramientas o no.
3) Todos los efectos en esta lista aparecen en un periodo de
tiempo igual a 1 minuto por cada nivel del hechizo. Durante
este tiempo, el lanzador debe estar trabajando en el material
con las herramientas adecuadas o de lo contrario el hechizo
fallar.

Magia de Espejo
1. Crear Espejo: Permite lanzador para crear un espejo
mgico (hasta 90x90 cm) de cualquier objeto de vidrio
apropiado. El lanzador debe concentrarse durante 3 asaltos
despus de este lanzar el hechizo para formar el espejo. Al
final de la duracin, el objeto de cristal volver a su forma
normal.
2. Robar Reflejo: El objetivo no tiene reflejo en los espejos
ni otros objetos reflectantes. Esto puede afectar a otros
hechizos en esta lista (Doble del Reflejo, Reflejar Verdad
Interior, y Esclavo del Espejo).
3. Espejo Flotante: El lanzador puede hacer levitar un
espejo plano (no ms grande de 60x60 cm). El espejo debe
permanecer a la vista del lanzador en todo momento.
Mientras que el lanzador se concentre, el espejo se puede
maniobrar alrededor del alcance del hechizo a una velocidad
de 6 metros por asalto.
4. Investigar Reflejo: Permite al lanzador observa en una
superficie reflectante y adquirir conocimientos sobre un
tema especfico. Esta informacin sera transmitida de
manera indirecta, simblica y metafrica. El lanzador se
encuentra en un estado de trance mientras dura su visin.
5. Espejo Runa: Prepara un espejo para recibir una runa.
Se debe lanzar el hechizo de runa sobre el espejo antes de un
minuto despus de lanzar este hechizo, y luego el hechizo
que se desee enrunar ser deber lanzar (segn las reglas
normales de las runas). La runa se activar por alguien que
se mire el espejo (si el hechizo tiene un objetivo, la primera
persona que mira en el espejo se convierte en el objetivo).
Una vez que el hechizo se ha usado, la runa se desvanece. El
lanzador no activara sus propias runas espejo.
6. Muro de Espejo: Crea un muro de 3mx3mx30cm de
espejo. Este muro puede soportar 50 puntos de dao antes
de romperse.
7. Puerta de Espejo I: Este hechizo se puede lanzado sobre
dos espejos que se encuentren a menos de 300 metros el uno
del otro (en el momento de lanzarse). Los espejos deben
tener los hechizos lanzados sobre ellos en el plazo de 1 da.
Los espejos deben ser por lo menos 60x90 cm de tamao.
En cualquier momento durante la duracin de este hechizo,
el lanzador puede entrar en uno de los dos espejos y
salir por el otro. Si el espejo se mueve, el hechizo se
disipa. Se debe tener en cuenta que este hechizo debe ser
lanzado por separado a un par de espejos (y slo pueden
tener este hechizo dos espejos a la vez).
8. Reflejar lo Invisible: Cuando se lanza sobre una
superficie reflectante apropiada, la superficie reflejar todos
los objetos, incluidos los que estn enmascarados por la
magia.
9. Ilusin del Espejo: Permite al lanzador crear una imagen
ilusoria en cualquier espejo (hasta 3mx3m de tamao). La
ilusin es puramente visual, pero el lanzador puede controlar
el movimiento de objetos en la imagen, o cambiar toda la
imagen mediante la concentracin.
10. Preguntar al Espejo I: Permite al hechicero hacer solo
una pregunta de s / no cuando se mira en un espejo.
Recibir una respuesta correcta el 75%, una respuesta
incorrecta el 20% y una respuesta detallada el 5%.
11. Trance del Espejo: Cuando se lanza en un espejo, este
hechizo atrapa la mirada de la siguiente persona que se mira
en l y falle una TR. Si queda atrapado, la vctima de pie o
sentada quedara inmvil, y seguir buscando firmemente en
el espejo, sin prestar ninguna atencin a cualquier actividad
en torno a l (el objetivo no puede iniciar ninguna accin).
El trance del espejo puede ser interrumpido si se romper el
contacto visual de la vctima con el espejo. El lanzador es
inmune a sus propios hechizos de Trance del Espejo .
12. Doble del Reflejo: Saca el reflejo del objetivo del
espejo, para convertirse en una entidad doppelganger bajo
el control del lanzador mientras se concentre. El reflejo tiene
las mismas habilidades y capacidades de combate que el
blanco (aunque ninguna de las heridas que el objetivo tena
en el momento que se lance aparecern en el doble). Si el
objetivo es un lanzador de hechizos, el doble tendr el
mismo nmero PP que el objetivo tena en el momento del
lanzamiento de este hechizo. Por cada herida que el doble
reciba, el objetivo sufre la mitad de dao (tanto la mitad de
los puntos de vida como la mitad de todos los tipos de
penalizadores).
13. Destruir Espejos: Todos los espejos dentro del radio se
rompern de forma explosiva. Las vctimas que estn a 9
metros de cualquier espejo, que no pueden hacer tiradas de
maniobra para evitar los fragmentos de vidrio voladores
recibirn d10 de crticos A de corte.
14. Reflejar Verdad Interior: Si el objetivo no supera una
TR, cualquier persona en su presencia ver una
representacin de su verdadero yo interior en las
superficies reflectantes. Por ejemplo, si el objetivo es un

matn fanfarrn que en realidad es un cobarde, su reflejo


sera representado como una oveja.
15. Preguntar al Espejo II: Como Preguntar al Espejo I,
excepto que la respuesta puede consistir en una frase corta
(no ms de 10 palabras).
16. Puerta de Espejo II: Como Puerta de Espejo I,
excepto que los espejos pueden estar separados hasta 1,5
km.
17. Atrapar Alma: Atrapa el alma del objetivo en un
espejo elegido por el lanzador (el lanzador debe tocar el
espejo cuando lanza el hechizo), donde permanecer hasta
que el espejo se rompa. Si el espejo se rompe, el objetivo
sufrir un critico B de impacto mientras escapa su alma.
18. Reflejar Hechizo: Permite al lanzador usar un espejo
para desviar un hechizo que se acabe de lanzar sobre l. Si
el lanzador est en contacto con su espejo y puede colocarlo
entre l y el hechizo de ataque, el lanzador del hechizo de
ataque se convierte en la vctima de su propio hechizo.
19. Robar Reflejo Verdadero: Como Robar Reflejo,
excepto por la duracin.
20. Puerta de Espejo Verdadera: Como Puerta de
Espejo, excepto que los espejos pueden estar a una distancia
de 16 km.
25. Laberinto de Espejos: El lanzador hace que un
laberinto de espejos surja y ocupe una superficie de hasta
15x15 metros (no puede haber objetos que interfieran, como
paredes, dentro del rea designada). Los espejos son de 3
metros de alto por 1,5 metros y puede soportar 50 puntos de
dao por seccin antes de romperse. Los corredores del
laberinto son de 1,5 metros de ancho. El lanzador sabe
intuitivamente cmo maniobrar a travs de su propio
laberinto.
30. Esclavo del Espejo: Como Doble del Reflejo, excepto
que el reflejo de objetivo se convierte en el esclavo personal
del lanzador, bajo su completo control. El objetivo ya no
tiene un reflejo. El reflejo del objetivo puede ser restaurado
por el lanzador o por la muerte del lanzador.
50. Realidad del Espejo: El lanzador puede pasar a travs
de un espejo, y entrar en el mundo del espejo. El Mundo del
Espejo es igual al mundo real del lanzador solo en el
punto de conexin (el espejo). Ms all de la vista del
espejo, el mundo puede ser completamente diferente. El
lanzador debe regresar a su propio mundo a travs del
mismo espejo por el que llego. Si permanece ms tiempo
que la duracin del hechizo, hay una probabilidad de 1%
acumulativo por da de quedar permanentemente atrapado
en el Mundo del Espejo. Ten en cuenta que si el espejo en el
mundo del lanzador se mueve o se destruye, ser incapaz de
volver a casa hasta que otro espejo se coloque en el mismo
lugar que el anterior.

Magia de Hogar
1. Preparar Comida: Da al lanzador un +20 a todas las
maniobra de cocinar y +10 a cualquier persona a quien se
describa la su preparacin. Tambin puede ser utilizado
para enfriar o calentar un alimento a la temperatura
adecuada para servir.
2 . Encender Llama: Hace que un llama de 5 cm surja del
dedo del lanzador. Esta llama encender cualquier material
inflamable como un fuego normal.
3. Preservar Comida: Este hechizo prepara perfectamente
un da de comida (1 racin) para que se conserva una
semana. Tambin refresca al instante cualquier alimento
levemente pasado o en mal estado(por ejemplo, la lechuga
marchita).
4. Deshidratar Comida I: Este hechizo elimina la mayor
parte del agua de un valor de un da de comida, reduciendo
el peso de los alimentos en un 80% -90%. La comida ser
comestibles slo despus de que se le haya aadido agua
(aproximadamente 2 litros por racin). Siempre y cuando el
alimento este seco, el alimento permanece deshidratada y la
tasa de deterioro normal se reduce en 10 veces.
5. Condensacin I: El lanzador condensa 30 dm de agua
del aire circundante.
6. Purificar Sustento: Este hechizo neutraliza
enfermedades, venenos y otras sustancias anormales de un
da de comida y / o agua (1 racin) . No neutraliza una
sustancia venenosa o similar, que sea una parte natural de
l o s a l i m e n t o s . L o s v e n e n o s m g icos y
enfermedades especiales se les permite (a discrecin del DJ)
una TR. Cuando la duracin termina, cualquier veneno o
enfermedades vuelve a su potencia normal. Cualquier
alimento consumido durante la duracin sigue estando
purificado de manera permanente.
7. Calentar/Cocinar: Permite al lanzador calentar un
recipiente de cocinar a cualquier temperatura deseada (hasta
500). Este hechizo tambin permitir al lanzador cocinar
los alimentos con el mtodo que desee (por ejemplo,
hornear, frer, al vapor, cocer, etc.)

8. Aliar: El lanzador crea una ilusin de olfato y gusto que


altera el sabor de los alimentos en un recipiente para todos
los gustos razonable, simulando los efectos de las especias
y condimentos en los alimentos.
9. Enfriar/Hielo/Congelar: Permite lanzador enfriar un
contenedor a cualquier temperatura deseada (hasta -40 ).
10. Crear Escenario: Crea una mesa, sillas, manteles y
hasta 12 cubiertos, velas, etc. Todo lo necesario para una
comida, siempre a excepcin de los alimentos y bebidas. Al
final de la duracin, todos los elementos creados
desaparecen. Si los elementos creados son utilizados de
alguna manera que no sea para cenar se desvanecern al
instante.
11. Deshidratar Comida III: Como Deshidratar Comida
I, excepto que se pueden preparar 3 raciones.
12. Cocinar: Automticamente y se prepara con xito un
plato de comida, usando slo la mitad del tiempo de
preparacin normal. Adems de cocinar normalmente, el
lanzador tambin detecta cualquier alimento en mal estado
o envenenado.
13. Condensacin III: Como Condensacin I, excepto que
el lanzador puede condensar 90 dm de agua .
14. Forraje: Permite al lanzador digerir hierva, madera,
tallos leosos, etc. y recibir los nutrientes de un da de
comida.
15. Madurar: Permite lanzador hacer madurar los
alimentos o las bebidas hasta 20 aos. Esto puede ser usado
para mejorar el sabor de ciertos alimentos o puede ser
utilizado para la putrefaccin de los alimentos objetivo.
16. Detectar Veneno: Permite al lanzador detectar
cualquier veneno. El lanzador puede concentrarse en un rea
diferente de 0,3 metros cada asalto.
17. Purificar Sustento Verdadero: Como Purificar
Sustento, excepto que se pueden purificar hasta 20 raciones.
18. Deshidratar Comida V: Como Deshidratar Comida
I, excepto que prepara 5 raciones.
19. Condensacin V: Como Condensacin I, excepto que
puede condensar 150 dm de agua .
20. Cocinar Verdadero: Como Cocinar, excepto que se
puede preparar 1 plato por nivel del lanzador.
25. Forraje Verdadero: Como Forraje, excepto por la
duracin.
30. Banquete: Como Crear Escenario, excepto que el
lanzador crea todo lo necesario para una comida.
Proporciona alimentos y bebidas (cualquier tipo), todos los
utensilios para servir y complemento para comer, mesa,
sillas, iluminacin, ropa, etc El banquete puede atender
hasta 20 personas con un mximo de 10 platos.
50. Maestra del Hogar: El lanzador puede lanzar
cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto
durante la duracin de este hechizo.

Ley del Ocano


1. Identificar Navo: El lanzador aprende las dimensiones,
capacidad de carga, tripulacin media, velocidad media
constante, velocidad mxima en movimiento, y la
maniobrabilidad del navo objetivo.
2. Detectar Mal Tiempo: El lanzador tendr conocimiento
de cualquier clima amenazante en el rea de efecto. Este
hechizo slo detecta el tiempo capaz de poner el barco y la
tripulacin en peligro no, el viento y la lluvia sencilla.
3. Brjula: Permite al lanzador saber en qu direccin se
encuentra el Norte.
4. Ubicacin del Marcador: El lanzador marca
mgicamente un lugar en el ocano y sabe la direccin y la
distancia aproximada a esta ubicacin mientras dure el
hechizo. El lanzador slo puede tener una Ubicacin del
Marcador activa por cada 5 niveles (redondeando hacia
arriba).
5. Sextante: Mientras las estrellas sean visibles, el lanzador
puede determinar su latitud exacta en el mundo.
6. Saber Profundidad: El lanzador sabe la profundidad
exacta de las aguas debajo de l en ese momento.
7. Limpiar Casco: El lanzador es capaz de limpiar todos
los crustceos y dems que crezcan y se acumulen en el
fondo de su barco. Las criaturas con un nivel de 1 o mayor
podrn hacer una TR.
8. Purificar Agua de Mar: Purifica el agua permitiendo
que sea apta para beber y cocinar.
9. Fijar Velas: El lanzador fija al instante las velas objetivo
a la longitud exacta y tirantez que l desee. Esto permite que
el lanzador maximice el control y la velocidad en cualquier
buque de vela.
10. Remar: El objetivo/s de este hechizo pueden remar a
un ritmo medio mientras dure este hechizo sin cansarse. El
lanzador puede afectar hasta a 1 objetivo por cada 2 niveles.
11. Mover Agua: El lanzador puede mover 100 litros por
minuto. El agua se traslada por arte de magia hasta el 15
metros de distancia, en el sentido de la eleccin del lanzador.
No puede haber barreras que interfieran desde la ubicacin
inicial para la ubicacin de destino.
12 Catalejo: Permite al lanzador poder ver objetos en la
distancia como si fueran 10 veces ms cerca. Esto da un +50
a todas las maniobras de Observacin que impliquen
objetos en la distancia.
13. Predecir Viento: El lanzador es capaz de anticiparse
sobre en que direccin soplara el viento con unos minutos de
ventaja. En circunstancias normales, esto se traduce en un
aumento del 20% en la velocidad de la embarcacin.
14. Despejar Niebla: Disipa totalmente la niebla dentro del
rea de efecto durante el tiempo que el lanzador se
concentra.
15. Detectar Bajos: El lanzador obtiene el conocimiento
de cualquier lugar dentro del rea de efecto con aguas con
poca profundad para su navo.
16. Dirigir: El lanzador puede dirigir el barco desde
cualquier lugar a bordo del navo como si estuviera en el
timn. Este hechizo debe ser lanzado al mismo tiempo que
se sujeta del timn de la embarcacin. Despus de que el
hechizo ha sido lanzado, el lanzador puede moverse
libremente por el barco.
17. Ancla: Este hechizo crea un ancla de fuerza con una
cadena conectada que permitir a un buque de tamao medio
mantener su posicin con vientos ligeros (olas). Se podr
lanzar varias veces para mantener a un buque ms grande u
olas ms grandes.
18. Localizar Tierra: El lanzador conocer la distancia y
direccin a la tierra firme ms cercana (de gran tamao).
19. Hinchar Velas: El lanzador convoca un viento fuerte y
constante que sopla en cualquier direccin deseada para un
sola nave. Este viento debera ser suficiente para impulsar
un buque navegando a toda velocidad. Si el viento
convocado se opone a un viento ya existente, el DJ puede
restar de la tasa movimiento del buque de. Si este hechizo se
lanza directamente contra un viento huracanado o superior,
el hechizo falla automticamente. Este hechizo slo puede
ser lanzado en el mar.
20. Mar en Calma: El lanzador hace que el ocano que lo
rodea se convierta en una zona de calma. Esto da como
resultado olas de 0,6 metros dentro del radio del hechizo.
Las olas fuertes tendrn una TR contra este hechizo con un
bonificador en funcin de su gravedad (+50 para las
tormentas extremadamente graves). Este hechizo no se
produce ningn cambio en la cantidad de lluvia o el viento
dentro del radio.

25. Capitn: El lanzador tiene un conocimiento completo de


su navo mientras dure el hechizo. En cualquier momento se
dar cuenta de la direccin a la que su barco se dirige, los
daos del navo, la velocidad de la nave, y la direccin del
viento. Adems, la confianza adquirida por el lanzamiento
de este hechizo har que los marinos obedezcan las rdenes
del lanzador de forma rpida y competente.
30. Volver a Puerto: El lanzador sabe la distancia exacta
y la direccin del ltimo puerto en el que estuvo atracado el
barco, y se da cuenta de la mejor ruta para llegar all.
50. Navegar sin Viento: El navo de lanzador empezar a
moverse inmediatamente a toda velocidad en cualquier
direccin deseada, independientemente de viento. El
lanzador puede cambiar de direccin en cualquier momento
durante este hechizo (tantas veces como lo desee).

Predicciones
1. Criptografa: El lanzador gana un conocimiento especial
sobre cualquier criptograma que est tratando de descifrar
o que trate de cifrar. El personaje recibe una especial de +25
a cualquier maniobra de criptografa mientras dure el
hechizo. Por otra parte, el lanzador puede usar este hechizo
para crear un cdigo personal que slo puede descifrar a
travs del uso de este hechizo. Cualquiera que intente
descifrar el cdigo estar tendr un -50.
2. Determinar Dificultad: El lanzador adquiere una
percepcin especial de la dificultad de cualquier maniobra
propuesta. El DJ debe informar al personaje de la dificultad
de la maniobra propuesta, as como todos los modificadores
a la tirada. El DJ no tiene que revelar la fuente de los
modificadores que no sean evidentes, pero es necesario
revelar su existencia.
4. Presentimiento: Cuando se enfrente a una eleccin en la
que se tiene poca informacin (por ejemplo, que pasillo es
ms rpido para salir), el lanzador puede lanzar este hechizo
y el DJ determinar si hay indicios oscuros que pueden
indicar la respuesta correcta. Si hay algunas pistas que haya
pasado por alto, entonces el DJ informar al lanzador de
cual es la mejor opcin suponiendo que haya aadido un
25% a la correcta (por ejemplo, en una tirada de 1-100 con
dos posibilidades: 01-25 la incorrecta y 26-100 la correcta).
Si no hay pistas, el DJ decidir al azar cul es la mejor
opcin sin ningn tipo de bonificacin.
5. Estudiar Patrn: El lanzador obtiene una visin especial
de un patrn que est estudiando. El patrn puede ser
cualquier cosa, desde las estrellas del cielo asta las telaraas
o los cambios de guardia. El personaje recibe +25 a todas
las maniobras asociadas a la comprensin del patrn y
averigua si hay irregularidades o cambios en el patrn.
6. Estudiar Persona: El lanzador estudia la apariencia
externa de una persona, los gestos, la ropa y los patrones del
habla para profundizar en la psique del objetivo. Este
conocimiento permite que el personaje tome ventaja de esta
visin a travs de la utilizacin de hechizos de mayor nivel
de esta lista. El lanzador puede tener tantos objetivos
estudiados como desee a la vez, pero al final de la duracin,
el personaje se olvida de todos esos detalles.
7. Leer Persona: El lanzador puede leer a una persona
estudiada, que se encuentre dentro de la lnea de visin. Al
leer a un objetivo, el lanzador conocer las intenciones del

adversario y el curso de accin ms probable para el


siguiente asalto. El lanzador tendr una visin detallada de
lo que el oponente va a hacer, as como de en qu fase lo
har el adversario. Si este hechizo se lanza durante una
conversacin con su objetivo, el personaje tendr un +10 a
cualquier maniobra de Influencia contra este oponente (ya
que tambin puede anticiparse a las emociones de su
objetivo).
8. Orientacin I: El lanzador conoce la ubicacin/es de
cualquier camino/s dentro de 150 metros, ofrece el punto
ms cercano del camino, pero por supuesto no da el rumbo
del camino. El lanzador debe estar familiarizado con la zona,
haber recibido indicaciones, o haber visto un mapa de la
zona en general para utilizar este hechizo con precisin. Si
el lanzador no cumple con uno de estas normas, entonces
este hechizo slo dar el resultado exacto el 75% de las
veces.
9. Posible Localizacin : Como Orientacin I, excepto que
el lanzador aprende la ubicacin/es ms probable/s de un
punto especfico, una estructura, o lugar (dentro del alcance
de este hechizo). Este hechizo slo busca cosas que son ms
grandes que el tamao del lanzador.
10. Localizar Persona I: El lanzador conoce la direccin y
la distancia a una persona determinada que actualmente
tenga estudiada a travs del uso de un hechizo de Estudiar
Persona (debe estar dentro del alcance de este hechizo).
11. Memorizar Ruta: El lanzador puede recordar la ruta
exacta por la que este viajando, aunque sea sin uno o ms de
sus sentidos (por ejemplo, el lanzador podra recordar un
viaje, incluso si lo hubiera hecho con los ojos vendados).
12. Memorizar Persona: El lanzador puede hacer volver a
su memoria cualquier persona que haya estudiado a travs
del uso de un hechizo de Estudiar Persona. El lanzador slo
puede tener una persona por nivel memorizada. Si el
lanzador intenta memorizar a una persona una vez que ya
haya memorizado su mximo nmero de personas, la
persona memorizada ms antigua sera eliminada de su
memoria y se perder a menos que la vuelva a estudiar y
memorizar de nuevo.
13. Leer Persona II: Como Leer Persona I, excepto que el
lanzador recibir informacin sobre los siguientes dos
asaltos y recibir un +25 a las maniobras de Influencia.
14. Orientacin II: Como Orientacin I, excepto que
encuentra todos los caminos dentro de 1,5 km.
15. Posible Localizacin II: Como Posible Localizacin
I, excepto que la distancia es de 7,5 km.
16. Localizar Persona II: Como Localizar Persona I,
excepto que la distancia es de 7,5 km.
17. Encontrar Perdido: El lanzador puede localizar
cualquier objeto que le sea familiar. Si el objeto no est
dentro del alcance, el lanzador no detecta nada.
18. Verdad Oral: Durante la duracin del hechizo, el
lanzador detecta todas las mentiras no mgicas (las mentiras
mgicas tienen una probabilidad del 50% de ser detectadas).
Si el lanzador est sujeto a una serie continua de mentiras,
tiene la oportunidad de determinar la autentica verdad,
suponiendo que el mentiroso est tratando de ocultarla. La
posibilidad de determinar la verdad de esta manera se basa
en la decisin del DJ.
19. Estudiar Profeca: El lanzador aprende todas las
condiciones y los hechos detrs de una profeca. El lanzador
puede identificar la antigedad de la profeca, el origen de la
profeca, y una indicacin general del tiempo que puede
tardar en ocurrir la profeca. El lanzador tiene una
probabilidad del 50% de saber si una supuesta profeca es
un engao total.
20. Revelacin: El lanzador pueden localizar todas las
aberturas ocultas en el rea de efecto. Este hechizo slo
oculta las aberturas que es estn ocultas de manera normal
(es decir, no mgica). El lanzador podrn concentrarse en un
rea diferente cada asalto.
25. Conocer Debilidad: Cuando se lanza a una persona
estudiada, este hechizo permite al lanzador conocer su
mayor debilidad. Esta debilidad puede ser una deformidad
fsica, una deficiencia mental o una susceptibilidad mgica.
Por otra parte, el lanzador puede usar este hechizo una vez
por da para hacer un ataque contra la persona ignorando la
BD del oponente.
30. Localizar Persona III: Como Localizar Persona I,
excepto por la distancia.
50. Maestra de la Hiptesis: El lanzador puede lanzar
cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto
durante la duracin de este hechizo.

Sendas del Viajero


1. Brjula: Mientras dure este hechizo, el lanzador siempre
sabr en qu direccin se encuentra el Norte.
2. Sello: El lanzador crea su propio smbolo en una
superficie de un objeto, que pueden encenderse y ser visible
a simple vista o slo visible para los conjuros de Detectar
Magia.
3. Coser/Remendar: El lanzador es capaz de juntar al
instante dos piezas de tela cualesquiera, cuero, etc. con los
materiales adecuados (hilo, correas, etc). Este hechizo
permite al lanzador remendar algo roto o material
agujereado para ms o menos volver a juntar los bordes
rasgados. Este hechizo tambin se puede utilizar para
reforzar la ropa.
4. Repeler Insectos: El lanzador repele los insectos en el
rea de efecto. Todos los insectos en el rea de efecto deben
irse.
5. Catalejo: Permite al lanzador ver objetos en la distancia
como si estuvieran 10 veces ms cerca. Esto da un +35 a
todas las maniobras de Observacin que impliquen objetos
en la distancia.
6. Repeler Mugre: Objetivo repele la suciedad, el barro, la
sangre y la mugre durante este hechizo.
7. Repeler Lluvia: El objetivo repele la lluvia, el granizo y
la nieve en un radio de 0,3 metros a su alrededor. Durante la
duracin, el objetivo no se mojara con las precipitaciones.
Este hechizo no proporciona ninguna proteccin contra los
cuerpos de agua o ataques de agua.
8. Luz I: Luz de 3 metros de radio alrededor del punto
tocado. Si el punto est en un objeto o ser mvil, se mover
con el objeto o ser.
9. Alarma: El lanzador establece las condiciones (tales
como la entrada no autorizada) con la que una fuerte
alarma sonar. La alarma puede configurarse para proteger
un rea de hasta 15 metros de radio.
10. Bolsa Oculta: Crea un rea oculta de hasta 30 dm que
contendr los objetos con un peso combinado de menos de
2,5 kg. El lanzador es capaz de llamar lo que se guarda en la
bolsa oculta al instante a su mano. Por ejemplo, Puzz el
mago, es capturado por unos bandidos y es saqueado, atado
y amordazado. Durante un momento a solas llama a su daga
de confianza que esta almacenada en su Bolsa Oculta, lo que
le permite escapar. Mientras dura, el lanzador puede
recuperar o meter un elemento dentro de la Bolsa Oculta
todas las veces que dese. Si los artculos no se recuperan
antes del final de la duracin, los elementos almacenados
aparecern a los pies del lanzador.
11. Abrir/Cerrar Cerradura: El lanzador tiene un 30% de
posibilidades de abrir cualquier cerradura no mgica. Si el
bloqueo no se abre, hay un 10% de probabilidad de que
todas las trampas asociadas a ella se activen. Las tiradas son
de tipo abierta y la sofisticacin de la cerradura puede
modificar la tirada. (Vase la seccin la seccin 19 de este
libro). Por otra parte, el lanzador puede automticamente
bloquear cualquier cerradura.
12. Hacer Seales: Permite lanzador comunicarse a
distancia utilizando un mtodo normal, como banderas,
bengalas, luces, tambores, etc. El lanzador puede comunicar
ideas simples o conceptos a todos los que pueden ver la
seal. Si un espectador de la seal tiene la habilidad de
Seales, entonces sern capaces de entender conceptos ms
complejos o ideas enviadas por este mtodo.
13. Proteger Paquete: Protege un paquete del medio
ambiente. El lanzador puede proteger una superficie total de
hasta 90 decmetros cuadrados por nivel del lanzador. Este
hechizo no proteger frente a las diferencias de temperatura,
se limita a daos por humedad e insectos. Por ejemplo, un
paquete protegido mediante el uso de este hechizo estar
libre de moho y ratones, pero la mayonesa en el interior
todava se estropeara por el calor del verano.
14. Leer Clima: Permite al lanzador leer los signos del
tiempo (por ejemplo, las nubes, los vientos, los olores, la
temperatura, la presin baromtrica, animales, etc.) Esto
permitir que el lanzador pueda predecir las condiciones
climticas probables con hasta 12 horas de antelacin con el
90% de precisin.
15. Dirigir: Permite al lanzador controlar la direccin de un
navo, vagn u otro vehculo desde cualquier lugar del
vehculo como si estuviera en el lugar adecuado para
dirigirlo.
16. Levar: Permite al lanzador moverse con hasta 100 kg
en su ritmo de marcha normal (es decir, como si no estuviera
cargado).

17. Mover: Permite al lanzador mover cargas de gran


tamao (hasta 1000 kg) en distancias cortas (hasta 3 metros
por asalto sin aceleracin).
18. Cargar: Permite al lanzador mover objetos de un lugar
a otro sin concentracin. El lanzador lanza este hechizo
sobre un montn de objetos que luego son transferidos (por
lo general desde el suelo al un carro o a la espalda). El
lanzador es capaz de transferir hasta 100 kg a una distancia
de hasta 30 metros. Este hechizo no mueve los objetos que
sean ms pesados que hayan sido asignados, y cuando esto
se intenta el hechizo se cancelar. Por ejemplo, Holland, un
mago de nivel 20, lanza este hechizo a un almacn lleno de
armas. El hechizo desplaza las armas (aproximadamente
100 kg de ellas por asalto) al lugar designado hasta 30
metros de distancia (en este caso un carro esperando fuera
del edificio).
19. Reducir Peso: Permite al lanzador disminuir el peso de
un objeto o paquete a una quinta parte del peso normal.
20. Caravana: Este hechizo hace que todos los miembros
de una caravana sean reconocibles entre si (los intrusos
sern fcilmente detectados). Esta parte del hechizo marca
mgicamente a todos los miembros de la caravana. La
marca se manifiesta para cada tipo de percepcin (aunque
no de manera desagradable o dominante). El lanzador puede
afectar hasta 100 blancos.
25. Bestia de Carga: Crea un animal con la fuerza para
transportar hasta 250 kg como un animal de carga normal
(a una tasa de velocidad de aproximadamente 7,5 km por
hora).
30. Paquete en Estasis: El lanzador es capaz de
empaquetar un artculo (de hasta 200 dm) que se mantendr
en estasis durante un mximo de un mes. Si el envase se
abre antes de que el tiempo se acabe, el hechizo se cancela.
Si este hechizo se lanza sobre un objetivo vivo, el objetivo
entrara en xtasis cuando se coloque en el envase.
50. Paquete Dimensional: El lanzador crea un espacio
interdimensional (que tiene capacidad para hasta 1500 dm)
puede contener hasta 500 kg. El paquete dimensional pesa
para el lanzador una dcima parte del peso almacenado. Este
hechizo se debe lanzar en un recipiente adecuado (por
ejemplo, un barril, una mochila, una caja grande, etc) que
normalmente pueda llevar el peso de una dcima parte. Si
este hechizo falla, cualquier objeto dentro del espacio se
perder para siempre.

9. Vientos Cruzados: El lanzador hace que todos los


ataques de armas a distancia sern desviados de su
trayectoria, dndoles un modificador al ataque de -100.
10. Niebla Densa: Crea una densa niebla en un radio de 30
metros; la visibilidad normal es a 3 metros.

Maestra del Aire


1. Cfiro: El lanzador puede correr a una categora mejor
que la que le permitira normalmente por su armadura y
sobrepeso. Por ejemplo, un hombre sin armadura poda
moverse a su tasa bsica x6 (gastando 75 puntos
agotamiento por asalto) en lugar de x5. Si el lanzador se
detiene, el hechizo termina. El hechizo no le da al lanzador
ningn modificador a la dificultad de maniobra ni da
bonificadores al agotamiento.
2. Prolongar Aliento I: El lanzador no necesita respirar
mientras dure este hechizo.
3. Alejar Susurro I: El lanzador pueden susurrar y el
susurro se escuchara en cualquier punto que elija dentro del
alcance.
4. Rastrear: El lanzador es capaz de guiarse por el sentido
del olfato. Este hechizo permite al lanzador tener un +25 a
su habilidad de Rastreo o un +25 a su habilidad de
Observacin cuando el sentido del olfato puede ayudarle (es
decir, no bajo del agua).
5. Turbulencia Menor: Este hechizo crea corrientes de aire
y remolinos al azar en torno a un objetivo un asalto por cada
10% de fallo. El objetivo esta a -25 a todas las maniobras de
movimiento y de combate mientras dure. Cualquiera que
intente atacar el objetivo sufre una penalizacin de -5 a su
BO.
6. Purificar Aire: El lanzador puede convertir cualquier gas
normal en aire respirable a una velocidad de 30 dm /asalto.
7. Volar I: El lanzador puede volar a una velocidad de 25
metros por asalto. Mientras Volar esta activo, el movimiento
normal (por ejemplo, caminar, correr) no est permitido.
8. Ahogar: Si el objetivo falla la TR recibir un dao igual
al 10% de sus PV restantes cada asalto mientras el lanzador
se concentre.

11. Vientos Favorables: El lanzador reduce los


penalizadores de todos los rangos de alcance para un ataque
con armas a distancia en 50 (hasta un mximo de +0).
12. Forma de Aire: El cuerpo del lanzador y su equipo
asumen un estado gaseoso. El lanzador no puede hacer o ser
objeto de agresiones fsicas, ni realizar cualquier accin que
requiera de manipulacin fsica (abrir cerraduras, abrir
puertas, levantar o mover objetos). El lanzador an puede
ser objetivo de hechizos. El lanzador es especialmente
vulnerable a la magia de viento. Mientras dure este hechizo,
el lanzador puede moverse a travs de pequeas aberturas,
pasan a travs de barrotes, e ignorar los ataques fsicos. El
lanzador puede lanzar hechizos normalmente, mientras
contine en este estado, pero cualquier hechizo elemental
(E) que intente el lanzador fallara automticamente.
13. Turbulencia Mayor: Como Turbulencia Menor,
excepto que el penalizador a las maniobras es de -50 y el
penalizador de ataque es de -10.
14. Prolongar Aliento II: Como Prolongar Aliento II,
excepto por la duracin.
15. Alejar Susurro V: Como Alejar Susurro I, excepto por
el alcance.
16. Volar II: Como Volar I, excepto que la distancia es de
50 metros por asalto.
17. Vientos Cruzados II: Como Vientos Cruzados I,
excepto por el rea de efecto.
18. Torbellino: Se crea un torbellino de 3 metros de radio.
Este torbellino de viento provoca un critico A de Impacto
a todo lo que haya en su interior (cada asalto). Todos los
movimientos a travs o dentro de un torbellino se reduce en
un 80%. El lanzador puede mover el torbellino 0,3 metros
por asalto.
20. Volar III: Como Volar I, excepto que la distancia es de
100 metros por asalto.
25. Turbulencia Verdadera: Como Turbulencia Menor,
excepto que el penalizador a las maniobras es de -100 y el
penalizador de ataque es de -20.
30. Volar Verdadero: Como Volar I, excepto que la
distancia es de 150 metros.
50. Maestra del Aire: El lanzador puede usar cualquier
hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.

Atractivo
1. Empata I: Mientras dura, el lanzador gana un
bonificador de +5 a todas las habilidades en la categora de
Influencia (y cualquier otra habilidad que tenga que ver con
la interaccin con la gente).
2. Encantar Sexo Opuesto I: Un objetivo humanoide del
sexo opuesto cree que el lanzador es un buen amigo. La TR
del objetivo puede ser modificado por los prejuicios raciales.
3. Aura Propia: Aparece un aura brillante alrededor del
lanzador, lo que le hace parecer ms fuerte, restando 10 de
todos los ataques.
4. Encantar Planta I: Como Encantar Sexo Opuesto I,
pero afecta a una planta sensible.
5. Seduccin: El lanzador manipula emociona y/o
sensualmente a un objetivo humanoide (puede producir un
apego emocional). El lanzador recibe un bonificador a las
maniobras de su seduccin hacia este objetivo igual a la
cantidad por la que el objetivo falle la TR. Por ejemplo, si
un objetivo falla la TR en 15, el lanzador obtiene +15 a
todas las maniobras de Seduccin mientras dure el hechizo.
6. Encantar Sexo Opuesto II: Como Encanto con Sexo
Opuesto I, excepto que puede afectar hasta 2 objetivos.
7. Encantar Animal I: Como Encantar Sexo Opuesto I,
excepto que afecta a una criatura con inteligencia animal.
8. Sugestin I: El objetivo realizar la accin que le sugiera
el lanzador siempre que no sea completamente extraa para
l (por ejemplo, no se suicidar, no se cegar a si mismo,
etc.) Este hechizo expira cuando se completa la meta.
9. Encantar Semejante I: Como Encantar Sexo Opuesto
I, excepto que afecta un miembro del mismo sexo.
10. Encantar Sexo Opuesto III: Como Encantar Sexo
Opuesto I, excepto que afecta hasta a 3 objetivos.
11. Empata II: Como Empata I, excepto que el
bonificador es de +10.
12. Encantar Verdadero: Como Encantar Sexo Opuesto
I, excepto afecta a cualquier ser sensible.
13. Gran Aura: Como Aura Propia, excepto que resta 20
de todos los ataques.
14. Encartar Sexo Opuesto V: Como Encantar Sexo
Opuesto I, excepto que afecta hasta a 5 objetivos.
15. Geas: Proporciona al objetivo una tarea a realizar que
debe estar dentro de sus capacidades. El incumplimiento o
la negativa a cumplir la tarea da como resultado que el
objetivo reciba 3 crticos E de Electricidad.

16. Encantar Planta III: Como Encantar Planta I,


excepto que puede afectar hasta 3 plantas.
17. Sugestin III: Como Sugestin I, excepto que hasta 3
objetivos pueden ser afectados por la misma sugestin.
18. Encantar Animal III: Como Encantar Animal I,
excepto que puede afectar hasta 3 animales.
19. Encantar Semejante III: Como Encantar Semejante
I, excepto que puede afectar hasta 3 objetivos.
20. Encantar Sexo Opuesto X: Como Encantar Sexo
Opuesto I, excepto que afecta hasta a 10 objetivos.
25. Geas Verdadero: Como Geas, excepto que si se falla
el resultado es la muerte.
30. Alkar: Como Aura Propia, excepto que el lanzador
parece un semi-dios y el penalizador a todos los ataques es
de -30.
50. Maestra del Atractivo: El lanzador puede usar
cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.

Convocar Ferico
1. Detectar Ferico: El lanzador detecta cual ser ferico en
el rea de efecto, as como los objetos o elementos
estrechamente relacionados con los seres fericos.
2. Llamar Ferico Local: El ser ferico apropiado ms
cercano recibir una solicitud o una llamada de auxilio del
lanzador. Si el ser sobrenatural decide responder depende de
la relacin del lanzador con el ser y su actitud normal. A
menudo, si el ser ferico se presenta, negociar ampliamente
antes de ofrecer su ayuda, a menos que ya est asociado con
el lanzador.
3. Invocar Ferico I: Invoca un ferico Tipo I del reinos de
las hadas. El ferico aparece gradualmente en el transcurso
de un d10+1 asaltos. El ferico invocado permanecer
durante el tiempo del hechizo y se marchara a continuacin
si no se negoci, desafi, orden o at durante ese tiempo.
Despus de la duracin, el ferico pueden optar por
permanecer en la zona.
4. Desafo Menor: El ferico objetivo debe aceptar un reto
del hechicero para jugar un juego de azar, adivinanzas o
juegos similares. El perdedor del juego est obligado a
proporcionar un servicio razonable para el ganador. Un
servicio razonable incluye el pago de una suma pequea
(hasta 1 mo.), revelar un secreto, proporcionar un objeto no
mgico, o cualquier otro servicio que normalmente tienen un
coste menor de 1 mo. o requiera menos de 2 horas de tiempo
( a discrecin de DJ). Si se realiza una peticin razonable
entonces el hechizo se rompe. Un Ferico no puede denegar
una peticin razonable, siempre y cuando est dentro de sus
capacidades. Si un personaje se niega a realizala, todos los
fericos recibirn un especial de +50 TR adicional contra
todos los hechizos de Desafo conjurados por el lanzador. Si
el lanzador conjura con xito un hechizo de desafo tras esa
negativa y se las arregla para ganar o proporcionar el
servicio solicitado, entonces, el penalizador se elimina.
5. Ordenar Ferico: Permite al lanzador controlar un
ferico Tipo I mientras dure del hechizo. Al final de esta
duracin, el ferico estar confundido un 50% del tiempo, el
otro 50% tiempo el ferico se enfadara y, o bien atacara al
lanzador o exigir una indemnizacin. Estas solicitudes de
indemnizacin sern menores, con un ferico Tipo I es fcil
apaciguarlos.
6. Convocar Animal Pequeo: El lanzador convoca a un
animal pequeo (hasta 5 kg) del reino de las hadas. El
animal ser un hermoso ejemplar de su especie. El animal no
tiene por qu ser representativos de la zona de los
alrededores ya que proviene del reino de las hadas, pero el
lanzador no tiene control sobre lo que el animal pequeo
haga. El animal se mantendr durante 10 minutos por nivel

del lanzador, siempre y cuando no se le ponga en peligro (en


cuyo caso la duracin se reduce a un asalto por nivel del
lanzador). El animal puede ser controlado a travs de la
concentracin del lanzador, mientras dure este hechizo.
7. Invocar Ferico II: Como Invocar Ferico I, excepto
que invoca a un ferico del Tipo II.
8. Atar Ferico I: Objetivo ferico del Tipo I se une al
lanzador por un tiempo determinado o para realizar una
tarea determinada. El ferico se quedar con el lanzador un
da por nivel del lanzador o hasta que se lleva a cabo una
determinada tarea(por ejemplo, el rey liche ha muerto, el
prncipe Soln a sido coronado, etc.) Si el lanzador no est
tomando medidas activas para lograr la tarea especifica, el
ferico tiene una probabilidad del 10% por da para romper
el enlace. Un ferico que haya roto su unin a veces busca
venganza por el engao o por el contrario se corre la voz
entre los fericos de la falta de fiabilidad del lanzador. El DJ
debera determinar si esto tiene algn efecto sobre los tratos
que tenga ms tarde el lanzador con el ferico.
9. Desafo Pequeo: Como Desafo Menor, excepto que el
desafo puede incluir concursos de magia. El perdedor debe
proporcionar un servicio por un valor de hasta 5 mo. o 1
semana de servicio.
10. Alma Gemela: El lanzador y el ferico unen sus almas.
Este es un proceso por el cual dos amigos ntimos o amantes
unen sus almas y destinos. Este hechizo debe ser lanzado
una vez al da durante 1 mes y slo puede ser completado
una vez en la vida de un lanzador. Unir las almas hace que
se compartan los espritus o almas de los dos objetivos y
que estos siempre sepan la direccin general y la distancia
a su alma gemela. Cada vez que un alma gemela se
encuentra en extrema necesidad se puede mentalmente
llamar a su otra mitad. La otra mitad debe llegar por medios
normales, pero se conoce la ubicacin general del alma
amenaza. Cada objetivo recibe un bonificador de +30 contra
encantar, la seduccin, miedo, subyugar, y los hechizos de
control mental. Adems, cada uno tendr rasgos de la otra
mitad, segn lo determine el DJ.
11. Ordenar Ferico II: Como Ordenar Ferico I, excepto
que afecta a fericos del Tipo II que son mas celosos de su
tiempo y habilidades.
12. Convocar Animal Mediano: Como Convocar Animal
Pequeo, excepto que convocara a un animal de hasta 80 kg
del mundo de las hadas.
13. Invocar Ferico III: Como Invocar Ferico I, excepto
que invoca un ferico del Tipo III.
14. Atar Ferico II: Como Atar Ferico I, excepto que
afecta a un ferico del Tipo II.
15. Desterrar Ferico I: Destierra un ferico de Tipo I del
mundo humano durante un perodo de tiempo igual a 1 ao
por cada 1% de fracaso. Esta es una humillacin y un
castigo para el ferico objetivo. Los otros fericos bajaran
la mirada frente a cualquier ferico desterrado.
16. Llamar Fericos Locales en Masa: Como Llamar
Ferico Local, excepto que todos los fericos dentro del
alcance recibir la solicitud de ayuda o llamada de socorro.
Todos los que estn interesados llegaran y podrn; ayudar o
empezar a discutir entre s.
17. Ordenar Ferico III: Como Ordenar Ferico I,
excepto que afecta a fericos del Tipo III. La compensacin
deber ser acorde con su estatus.
19. Atar Ferico III: Como Atar Ferico I, excepto que
afecta a un ferico del Tipo III.
20. Desterrar Ferico II: Como Desterrar Ferico I,
excepto que afecta a un ferico del Tipo II.
25. Convocar Animales Pequeos en Masa: Como
Convocar Animales Pequeos , excepto que un animal al
azar se convoca cada asalto durante 1 asalto por nivel. Los
animales debern trabajar juntos y no se atacaran entre ellos
mientras dure el hechizo.
30. Gran Desafo: Como Desafo Menor, excepto que el
desafo puede incluir concursos de fuerza. El perdedor debe
proporcionar el equivalente de un mes de servicio o un
regalo de hasta 10 mo. de valor.
50. Alma Gemela Verdadera: Este hechizo slo se podr
lanzar en el objetivo de un hechizo Alma Gemela. Los
objetivos pueden comunicarse mentalmente a una distancia
de 30 metros por nivel de la media de sus niveles. Los dos
objetivos tienen el doble del nmero de asaltos antes de que
alma parta del cuerpo, y son inmunes a los hechizos de
encanto, la seduccin, miedo, subjugar y los hechizos de
control mental.

Notas Especiales

Tipo I: Duelfos, Gremlims, Ellyllon (Espritu hogareo),


Leprechaun
Tipo II: Nixies, Pysk, Slfides, Pech, Ninfas, Stiros,
Ondinas.
Tipo III: Tylweth Teg, Fosse-Grim, Yaai.

Maestra de las Sombras


1. Sombras: El objetivo y todos los objetos de esa persona
parece ser una sombra, y por lo tanto son casi invisibles en
las zonas oscuras.
2. Oscuridad I: Se oscurece en radio de 3 metros del punto
tocado.
3. Visin Nocturna: El objetivo puede ver hasta 30 metros
en una noche normal como si fuera de da. Vase la seccin
15.12 del Manual de Hechizos de Esencia.
5. Vista de Sombra: El lanzador puede elegir cualquier
sombra en el rea y puede percibir visualmente como si
estuviera en ese lugar.
6. Atravesar Sobra: Permite al lanzador teletransportarse
al entrar en una sombra y salir por otra dentro del
alcance. Ambas sombras deben estar dentro del alcance del
hechizo y en la lnea de visin del lanzador. Ambas sombras
deben ser capaces de cubrir al lanzador.
7. Oscuridad Sbita: Crea un estallido de 3 metros radio
de intensa oscuridad. Todos los objetivos en el interior
estarn aturdidos un asalto por cada 10% de fracaso.
8. Oscuridad II: Como Oscuridad I, excepto que el radio
es de 15 metros.
9. Envolver: Crea una niebla de sombra concentrada en un
radio de 3 metros, todos los que pasen a travs de ella
recibirn un critico A de Fro. Una vez creada, la niebla se
ve afectado por el viento y las brisas. Al final de la duracin,
la niebla se desvanecer por completo.
10. Desterrar Sombra: La sombra del objetivo es
desterrada. Mientras dure de este hechizo el lanzador no
tiene sombra. Las personas sin sombras a menudo son
rechazadas como si fueran el mal, cazados como servidores
de la no-vida y se desconfa de ellos en general.
11. Circulo de sombras: Como Envolver, excepto que la
niebla se forma como una pared de 3 metros de alto en un
radio de 3 metros al rededor del objetivo, y no le afecta el
viento.
12. Sombras en Espera: Cuando se lanza junto con un
hechizo Oscuridad o Envolver, retrasa los efectos del
hechizo hasta que pase un tiempo determinado (hasta 24
horas), o hasta que se desencadene por un suceso especfico
(elegido por el lanzador en el momento de conjurar) .
13. Visin Oscura: Como Visin Nocturna, excepto que se
puede ver a travs de cualquier oscuridad . Adems, no se
necesita ninguna fuente de luz para este hechizo funcione.
15. Maldecir Sombra: La sombra del objetivo tiene vida
propia. A pesar de que la sombra se mantenga con el
objetivo, esta no imitara el movimiento del objetivo (excepto
de una manera general). En cambio, sus movimientos
especficos son a menudo grotescos y al azar.
17. Oscuridad Absoluta: Se oscurece un radio de 30
metros sobre el punto tocado. Este hechizo anula toda la luz
mgica y natural.

18. Zona de Sombras Malditas: Todas las sombras dentro


del rea de efecto estn en constante movimiento y cambio,
y tendrn poca o ninguna relacin con la situacin fsica
real.
20. Sombra Espa: El lanzador puede animar su propia
sombra y la transformala en un sombra espa. Una sombra
espa sigue las instrucciones moderadamente sencillas que
el lanzador le da (por ejemplo, sigue a ese hombre, ve al
centro de la ciudad, busca en la habitacin de al lado). Se
mueve a una velocidad de 30 metros y no puede viajar a
travs de objetos slidos (aunque pueden pasar a travs de
pequeas aberturas). No puede afectar a ningn objeto
slido. Si la sombra espa no ha vuelto al final de la
duracin del hechizo, comenzar a viajar a una velocidad de
150 metros por asalto para volver al lanzador. Cuando la
sombra espa regrese al lanzador ve todo lo que la sombra
espa a presenciado. Mientras que el lanzador est
reviviendo lo que el espa vio, se encuentra en un estado
de trance. Mientras la sombra del lanzador este de espionaje,
l no proyectar ninguna sombra.
25. Sombra Sirviente: Como Sombra Espa, excepto la
sombra puede interactuar con el medio ambiente y tiene las
siguiente estadsticas de lucha: TA 4; BD (la mitad que la
del lanzador), PV (la mitad que la del lanzador), Cuerpo a
cuerpo (la mitad de la BO del lanzador). El guerrero de la
sombra slo puede verse afectada por los ataques mgicos.
Si se destruye, el lanzador recibe el 50% de los puntos de
vida que tenga y la sombra del lanzador no volver en una
semana.
30. Sombra Mago: Como Sombra Sirviente, excepto la
sombra tambin tiene la mitad de los PP del lanzador (los
PP tenga despus de lanzar este hechizo). La sombra puede
lanzar hechizos de cualquier lista que el lanzador conozca
(la lista debe ser designada cuando se lance este hechizo).
50. Maestra de las Sombras: El lanzador puede usar
cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.

Maestra del Sonido


1. Odo Aguzado: Duplica la capacidad auditiva del
lanzador, aadiendo +50 a las maniobras de Percepcin que
impliquen solo el odo. La bonificacin ser de +25 para
aquellas que en las que intervenga el odo y otro sentido.
2. Controlar Volumen: El lanzador puede modificar el
volumen de todos los ruidos naturales producidos por el
objetivo de un x0.5 hasta un x2 del volumen original (el
volumen se debe seleccionar en el momento de preparacin).
3. Acallar I: Crea un rea de 30 centmetros de radio
alrededor del objetivo, en el que el sonido no puede entrar ni
salir; si el foco est en un objeto mvil o ser, ste se mover
con el objeto/ser. +25 a las maniobras de Acechar. Ver
seccin 15.19 de cualquier Manual de Hechizos.
4. Odo Selectivo: El lanzador puede seleccionar una
determinada fuente de sonido que puede or con claridad.
Todas las otras formas de ruido se silencia. Las eficaces
pantallas de este hechizo elimina todas las formas de ruido
de fondo. El lanzador debe hacer una maniobra de Alerta
para reconocer cualquier otro sonido mientras dure de este
hechizo.
5. Alejar Voz I: El lanzador designa un punto dentro del
alcance del hechizo. El lanzador puede hablar y su voz se
escucha como si se originara desde este punto.
6. Muro de Sonido I: Crea una pantalla (de hasta 6 x 6
metros) a travs del cual no puede pasar ningn sonido.

7. Alejar Odo I: El punto de audicin del lanzador puede


moverse independientemente hasta a 30 m del distancia (a
razn de 3 metros por asalto). El lanzador debe ser capaz de
llegar a ese punto (por ejemplo, no puede enviar su punto de
audicin a travs de muros o puertas cerradas).
8. Silenciar I: Como Acallar I, excepto que afecta un radio
de 3 metros.
9. Acallar III: Como Acallar I, excepto que son 3 los
objetivos afectados.
10. Sonoridad: La voz del objetivo ve su fuerza
cuadruplicada; no afecta a la capacidad de realizar hechizos
(simplemente permite al lanzador hacerse or sin dificultad
a largas distancias).
11. Muro de Sonido V: Como Muro de Sonido I, excepto
que se crean 5 de estos muros. Cada Muro de Sonido debe
estar conectado con otro Muro de Sonido como mnimo.
12. Alejar Voz III: Como Alejar Voz I, excepto que el
alcance es de 90 metros.
13. Acallar V: Como Acallar I, excepto que son 5 los
objetivos afectados.
14. Alejar Odo III: Como Alejar Odo I, excepto que el
alcance es de 90 metros.
15. Ensordecer: Los odos del objetivo empiezan a or un
zumbido tan fuerte que no puede or nada mientras dure.
16. Silenciar V: Como Acallar I, excepto que afecta un
radio de 15 metros.
17. Alejar Voz V: Como Alejar Voz I, excepto que el
alcance es de 150 metros.
18. Estallido: El objeto al que se lanza debe hacer una
tirada de resistencia o se rompe. Los objetos de vidrio
resisten con un -25 y los de metal con un +25.
19. Alejar Odo V: Como Alejar Odo I, excepto que el
alcance es de 150 metros.
20. Enmudecer: El objetivo es incapaz de vocalizar ningn
sonido durante 1 asalto por cada 5% de fracaso.
25. Muro de Sonido Masivo: Como Muro de Sonido V,
excepto que puede crear tantos Muros de Sonido como
niveles del lanzador.
30. Silenciar Verdadero: Como Acallar I, excepto que
afecta un radio de 30 metros.
50. Maestra del Sonido: El lanzador puede usar cualquier
hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.

Preservar Cuerpo
1. Aguantar la Respiracin: El objetivo no tiene que
respirar mientras dure este hechizo. Este hechizo no permite
al objetivo respirar agua, slo contener la respiracin
durante mucho tiempo. Por lo tanto, el objetivo tampoco
puede hablar mientras dure.
2. Mantener Nutricin: Proporciona los requerimientos
nutricionales mnimos para evitar que el lanzador muera de
hambre. El uso de este hechizo no proporciona la sensacin
de haber comido (el objetivo todava tendr hambre). Si este
hechizo se utiliza de forma continua durante ms de una
semana (sin llegar a comer con normalidad), el lanzador
comenzar a sufrir un -1 por cada da adicional que use el
hechizo para nutrirse. Este penalizador puede ser eliminado
por comer con normalidad (ganar de nuevo 10 puntos por
cada da que el lanzador coma normalmente).
3. Mantener Aguante: Mientras el hechizo est activo, el
lanzador puede, en cualquier momento, pasar 1 punto de
poder para ganar 5 puntos de fatiga. Esto no se tiene en
cuenta para lanzar otro hechizo, no requiere concentracin,
y no requiere actividad.
4. No Dormir: El objetivo se sentir bien descansado sin
necesidad de dormir, sin embargo no se curara (o recuperar
puntos de poder) hasta el momento en que duerma durante
al menos 4 horas ms 4 horas adicionales por cada noche
que haya estado sin dormir.
5. Resistir Temperatura: El objetivo puede tolerar
temperaturas de 1 por nivel del lanzador ms all de lo
normal sin efectos dainos. Esta modificacin de
temperatura se puede ajustar para condiciones de calor o fro
extremos, pero no se puede cambiar una vez se ha lanzado
el hechizo.
6. Sin Fatiga: Mientras dure este hechizo, el lanzador no
gastara ningn punto de fatiga para cualquier actividad que
realice. Si este hechizo se lanza muchas veces en un da,
cuando acaba el segundo hechizo, todos los gastos de puntos
de cansancio se duplican (se triplican despus de la tercera
vez, etc.)
7. Piel Densa: El lanzador puede hacer que su piel se vuelva
ms densa y resistente al dao. El lanzador tendr una TA
3 mientras dure. Sin embargo, si el lanzador gasta el doble
de PP de lo normal (es decir, 14 PP), tendr una TA 8. Si el
lanzador pasa el triple de PP normales (es decir, 21 PP),
tendr una TA 11. Si el lanzador gasta cuatro veces los PP
normales (es decir, 28 PP), tendr una TA 14. Sin embargo,
en todos los casos, la BD del lanzador bajar en -10.
8. Resistir Dao: Mientras dure este hechizo, todo el dao
de contusin al lanzador es reducido a la mitad
(redondeando hacia arriba).
9. Resistir Veneno: El lanzador gana un TR extra contra
cualquier veneno en su sistema. Esta TR es modificado con
un +20. Si el veneno an as no se resiste, actuara de forma
normal.
10. Resistir Enfermedad: Como Resistir Veneno, excepto
que afecta a las Enfermedades.
12. Resistir Elemento: El objetivo se vuelve
extremadamente resistente a un determinado elemento
(designado por el lanzador en el momento de conjurar). El
objetivo y su equipo obtendrn un modificador especial de
+50 a cualquier TR frente al elemento normal no-mgico
especificado. Contra los ataques mgicos de ese elemento,
el objetivo gana un bonificador especial de +20 BD y/o TR.
13. Auto-mantenerse: Al recibir un golpe mortal, el
lanzador entra en un estado de coma hasta que se cura o su
cerebro se destruye. El lanzador mantiene las funciones
corporales normales, pero an est sujeto a los cambios del
entorno que le rodea.
14. Mantener Cordura: Permite resistir los efectos nocivos
de los cambios psicolgicos en el blanco. Esto permite que
el objetivo pueda hacer un TR contra la locura modificado
por un +20. Si falla la TR, la demencia tendr los efectos
normales.

15. Resistir Reino: Permite lanzador tener un bonificador


especial de +1 por nivel para todas las TR contra los
hechizos de un reino de la magia (Esencia, Canalizacin o
Mentalismo) elegido en el momento de conjurar.
16. Resistir Hibrido: Permite lanzador tener un bonificador
especial de +1 por nivel para todas las TR contra una
combinacin de los reinos (Esencia / Canalizacin, Esencia
/ mentalismo, Arcana, etc) elegido en el momento de
conjurar.
17. Resistir Crticos: El lanzador gana cierta resistencia
leve a los crticos. Todas los crticos contra el lanzador
bajan en -1 por cada cinco niveles del lanzador (es decir, un
ilusionista nivel 21 reducir todos los crticos en -4). Sin
embargo, este efecto no se aplica a los 00 naturales o a los
66" naturales de la tabla de crticos.
18. Resistir Edad: El lanzador gana una leve resistencia al
envejecimiento. El lanzador envejece en un 1% por nivel
ms lento. Por ejemplo, un lanzador de nivel 20 slo
envejecer 8 de cada 10 das (80% de la tasa de
envejecimiento normal).
20. Mantener Alma: El lanzador podr hacer una segunda
TR frente a cualquier intento de separar el alma de su cuerpo
(a travs de la absolucin, etc.)
25. Mantener Presin: El lanzador es capaz de hacer que
su cuerpo mantenga su presin interna, independientemente
de las condiciones externas. Por lo tanto, es posible que el
lanzador pueda estar expuestos a las profundidades del
ocano (o en el vaco), sin dao alguno.
30. Resistir Gravedad: Mientras dure este hechizo, el
lanzador actuara como si estuviera en condiciones de
gravedad normal.
50. Estasis Total: El lanzador entra en un estado de
animacin suspendida. Puede sobrevivir en cualquier tipo de
ambiente sin importar las condiciones. Cuando se lanza este
hechizo, el lanzador establece una condicin bajo la cual
saldr del estasis. Esta condicin debe ser relativamente
simple y se referir a la localizacin inmediata del lanzador
(es decir, despus de un cierto perodo de tiempo, cuando la
de temperatura este por debajo de 100 grados, cuando ya no
este bajo el agua, etc.)

Maestra de los Crculos


1. Circulo de Proteccin: Todo el mundo en el rea de
efecto recibir un bono a su BD y TR. Si el crculo se irradia
hacia el interior, todas los objetivos de recibirn un +10 a
BD y +10 a las TR. Si el crculo se irradia hacia el exterior,
entonces, todos los objetivos recibirn una +5 a BD y +5 a
las TR.
2. Circulo de Invocacin: Cuando un crculo de invocacin
es creado se asigna a un tipo de criatura sujeta a la
aprobacin del DJ(por ejemplo, animales, demonios,
elementales, fericos, etc,). Mientras que el lanzador est
dentro de este crculo recibe una especial de +35 a su
habilidad de Invocacin de esa criatura en particular.
3. Crculo I: Permite que un conjuro de nivel 1 pueda ser
incrustada en un crculo preparado. El hechizo para
incrustarlo en el crculo debe ser lanzado en menos de un
minuto despus del de Crculo.
4. Crculo de Contencin: El lanzador dedica el crculo de
contencin a un tipo de criatura sujeta a la aprobacin del
DJ (por ejemplo, humanos, animales, demonios,
elementales, fericos, etc,). Cuando una criatura intente
cruzar el borde del crculo, deber hacer una TR a -50 o
recibir un crtico C de Impacto. Si la criatura supera la
TR, el crculo de contencin se cancela. El lanzador puede
invocar criaturas dentro del crculo de contencin.
5. Crculo II: Como Crculo I, excepto que se puede
incrustar un hechizo de hasta nivel 2.
6. Crculo Mltiple II: Permite al lanzador colocar dos
crculos uno alrededor del otro, de modo que combinen sus
efectos sin negarse el uno al otro.
7. Crculo III: Como Crculo I, excepto que se puede
incrustar un hechizo de hasta nivel 3.
8. Crculo de Dolor: Todo dentro del rea de efecto debe
resistir una TR o perder el 10% de sus PV restantes cada
asalto (se puede hacer una TR nueva cada asalto).
9. Crculo Llameante: El lanzador hace que el contorno del
crculo arda con un fuego sobrenatural. Cualquiera que
intente cruzar el crculo recibir un crtico A de Calor.
10. Crculo V: Como Crculo I, excepto que se puede
incrustar un hechizo hasta de nivel 5.
11. Crculo Mltiple III: Como Crculo Mltiple II,
excepto que se pueden colocar hasta 3 crculos en conjunto.

12. Crculo VI: Como Crculo I, excepto que se puede


incrustar un hechizo hasta de nivel 6.
13. Crculo de Atadura: Cualquier criatura convocada
dentro de un Crculo de Atadura debe responder a una
pregunta o realizar una tarea para el lanzador. Este hechizo
no le da al lanzador la capacidad de comunicarse con la
criatura.
14. Crculo VII: Como Crculo I, excepto que se puede
incrustar un hechizo hasta de nivel 7.
15. Circulo en Espera: El efecto/s del siguiente hechizo de
Crculo incrustado se puede retrasar hasta un da por nivel
del lanzador o hasta que se desencadenan por una de los
siguientes motivos (se decidi en el momento de conjurar):
movimientos especificados, el tacto, o una accin concreta.
16. Circulo de Poder: Todo dentro del rea de efecto debe
hacer un TR o ganar 1 punto de poder por cada 10% de
fracaso todos los asaltos mientras se encuentre en la zona.
17. Crculo X: Como Crculo I, excepto que se puede
incrustar un hechizo hasta de nivel 10.
18. Crculo de Drenaje de Poder: Todo dentro del rea de
efecto debe hacer un TR o perder 1 punto de poder por
cada 10% de fracaso todos los asaltos mientras se encuentre
en la zona.
19. Crculo Mltiple IV: Como Crculo Mltiple II,
excepto que se pueden colocar hasta 4 crculos en conjunto.
20. Crculo XII: Como Crculo I, excepto que se puede
incrustar un hechizo hasta de nivel 12.
25. Crculo XV: Como Crculo I, excepto que se puede
incrustar un hechizo hasta de nivel 15.
30. Matriz de Crculo de Poder: Permite al lanzador
enlazar mltiples crculos (cada crculo debe estar a
menos de 750 metros de otro crculo de la matriz) para
transferir puntos de poder o hechizos. Un hechicero en
cualquier crculo enlazado puede enviar hechizos o puntos
de poder a cualquier otro usuario de hechizos en otro crculo
dentro de la matriz. El receptor de un hechizo debe lanzar el
hechizo de inmediato como un hechizo instantneo. El
receptor slo podr lanzar un hechizo por asalto y si se le
transfieren mltiples hechizos deber lanzarlos por el orden
en que le fueron enviados. Cualquier hechizo enviado a un
recetor debe incluir el nmero correcto de puntos de poder
y tanto el remitente como el destinatario deben realizar una
maniobras de lanzamiento de hechizos para verificar si hay
algn fallo de conjuro. El tamao de la matriz debe definirse
cuando se lanza este hechizo. Todos los crculos ya debe
estar en su lugar y este hechizo debe ser emitidos en cada
crculo (en el plazo de un ao de la creacin de la primera
pieza de la matriz). El tamao mximo de la matriz es de un
crculo por cada 10 niveles del lanzador.
50. Crculo Verdadero: Como Crculo I, excepto que se
puede incrustar un hechizo hasta de nivel 30.

Notas Especiales
1) Los crculos pueden ser de hasta 30 cm de radio por nivel
del lanzador. El lanzador tardar 1 minuto por cada 30 cm
de radio para dibujar el crculo. Dibujar el crculo consiste
en inscribir el crculo sobre una superficie dura. Despus de
que el crculo se dibuja, se lanza el hechizo de Crculo (al
igual que cualquier conjuro de incrustacin). Todos los
crculos son inamovibles una vez se activan. Un personaje
slo puede dibujar un crculo si tiene un nmero de rangos
en la habilidad Conocimiento de los Crculo igual al nivel
del hechizo de Crculo que quiere lanzar.
2) Los hechizos incrustados en crculos tendr una duracin
igual a la duracin del hechizo de Circulo o la duracin
normal del hechizo incrustado, el que sea mayor. Slo los
hechizos de tipo P, U, F o I pueden ser incrustados en
crculos.
3) Cuando se dibuja un crculo, el lanzador puede elegir si
el hechizo de irradiar hacia dentro o hacia fuera. Para los
crculos que se irradian hacia el interior, todos los objetivos
de recibirn un -50 a cualquier TR aplicable. Los crculos
que irradian hacia el exterior tienen un radio de efecto
equivalente a 1,5 metros por cada 30 cm de radio del crculo

cualquier objetivo adyacentes al crculo tiene una -25


adicional a la TR (si procede). Todos los objetivos en el
rea de efecto se consideran como objetivos para el hechizo
y recibirn los beneficios o las penalizaciones del hechizo
durante el tiempo que estn dentro del rea de efecto.
4) Todos los efectos de un crculo se extender a su rea
total, independientemente de los obstculos.
5) Cruzar un crculo provoca que el intruso pierda el 25% de
los PV que le queden si falla una TR. Si el crculo se rompe
en cualquier punto (es decir, su inscripcin es parcialmente
borrada o destruida), el hechizo se cancela y el lanzador
debe tirar para un fallo de conjuro con un modificador
especial de +5 por cada nivel del hechizo de crculo como
resultado de la reaccin de poder.
6) Si el hechizo Crculo Mltiple no se utiliza cuando dos
o ms crculos de cualquier tipo se cruzan o superponen en
la ubicacin fsica o rea de efecto, ambos sern cancelados
(el lanzador hace un tirada de fallo de conjuro sin
modificar).

Contrahechizo
1. Estudiar Hechizo: Este hechizo permite al lanzador
estudiar un hechizo para el uso con los hechizos de esta lista.
Para estudiar un hechizo, el lanzador debe lanzar este
hechizo antes de 1 minuto despus de lanzar el hechizo
objetivo, y debe concentrarse durante un asalto por nivel del
hechizo a estudiar. El lanzador slo puede tener un hechizo
estudiado por nivel de experiencia.
2. Detectar Contrahechizo: Detecta la presencia de algn
contrahechizo en un objetivo. Tiene una probabilidad del
50% de revelar el hechizo por el cual el contrahechizo se
activar. Lanzar mltiples veces este hechizo a un objetivo
no revelar ninguna informacin adicional.
3. Contrahechizo I: Cuando se lanza este hechizo sobre el
objetivo, el lanzador debe especificar un hechizo de nivel 1
para ser contrarrestado. El hechizo que se contrarresta debe
ser conocido por el lanzador o haber sido previamente
estudiado (con Estudiar Hechizo de esta lista). Si ese
hechizo concreto se vuelve lanzar despus sobre el objetivo,
no tendr ningn efecto, y el contrahechizo se disipara. Un
objetivo slo puede tener a la vez un nivel de contrahechizos
por nivel de experiencia. Cada Contrahechizo I cuenta como
un nivel de conjuro, cada Contrahechizo III cuenta como tres
niveles de conjuro, etc.
4. Detectar Trampas de Hechizo: Detecta la presencia de
cualquier trampa de hechizo en un objetivo. Tiene una
probabilidad del 50% de revelar el hechizo por el cual se
activar la trampa. Lanzar mltiples veces este hechizo a un
objetivo no revelar ninguna informacin adicional.
5. Trampa de Hechizo I: Como Contrahechizo I, excepto
que si se lanza el hechizo especificado sobre el objetivo, est
obtendr un nmero de PP igual al nivel del hechizo
contrarrestado.
6. Contrahechizo III: Como Contrahechizo I, salvo que
son los tres niveles de hechizos que se pueden contrarrestar.
Esto puede ser un hechizo especfico de tercer nivel o un
hechizo especfico de segundo y otro de primer nivel o tres
hechizos especficos de primer nivel. Ten en cuenta que los
tres primeros hechizos de primer nivel puede ser el mismo
hechizo, por lo que si el hechizo se lanza sobre el blanco en
varias ocasiones puede ser contrarrestado en ms de una
ocasin.
7. Contramedidas: Cualquier Contrahechizo o Trampa de
Hechizo en el blanco tienen la posibilidad de desintegrarse
sin efecto. Cada contrahechizo o trampa de Hechizo debe
hacer una tirada de resistencia a +25. Si se falla la tirada se
disipara el contrahechizo o la trampa de hechizo.
8. Contrahechizo IV: Como Contrahechizo III, excepto
que contrarresta 4 niveles de hechizo.
9. Trampa de Hechizo III: Como Trampa de Hechizo I,
excepto que puede atrapar hasta 3 niveles de hechizo.
10. Contrahechizo V: Como Contrahechizo III, excepto
que contrarresta 5 niveles de hechizo.
11. Trampa de Hechizo V: Como Trampa de Hechizo I,
excepto que puede atrapar hasta 5 niveles de hechizo.

12. Contrahechizo VIII: Como Contrahechizo III, excepto


que contrarresta 8 niveles de hechizo..
13. Reflejar Esencia: Este hechizo puede ser lanzado en
conjunto con cualquier contrahechizo. Si el hechizo
especfico se lanza sobre el objetivo, el hechizo se refleja de
vuelta a su lanzador.
14. Reflejar Canalizacin: Como Reflectar Esencia,
excepto que afecta a los hechizos de Canalizacin.
15. Reflejar Mentalismo: Como Reflectar Esencia,
excepto que afecta a los hechizos de Mentalismo.
16. Trampa de Hechizo X: Como Trampa de Hechizo I,
excepto que puede atrapar hasta 10 niveles de hechizo.
17. Contramedidas Verdaderas: Como Contramedidas,
excepto que las tiradas de resistencia no tienen modificador
(+0).
18. Contrahechizo XV: Como Contrahechizo III, excepto
que contrarresta 15 niveles de hechizo..
19. Trampa de Hechizo XV: Como Trampa de Hechizo I,
excepto que puede atrapar hasta 15 niveles de hechizo.
20. Invertir Efecto: Cuando se lanza este hechizo, el
hechizo objetivo debe hacer un TR ( el nivel del objetivo es
el nivel del hechizo) o se invertir. Un hechizo invertido
tendr el efecto contrario del que se pretenda tener. Por
ejemplo, los hechizos de ataque elementales curaran puntos
de vida y heridas, los hechizos de retener aceleraran al
objetivo, Maldecir en Bendecir, etc. La naturaleza exacta de
esta inversin corresponde al DJ. Si no hay un efecto
contrario apropiado, el hechizo simplemente se cancelada.
25. Dominar Contrahechizo: Como Contrahechizo III,
excepto que contrarresta 20 niveles de hechizo..
30. Esfera de Contrahechizos: Como Dominar
Contrahechizo, excepto que afecta a los hechizos
especificados que se lancen a cualquier objeto o persona
dentro de un radio de 3 metros al rededor del punto tocado.
50. Dominar Trampa de Hechizos: Como Trampa de
Hechizo I, excepto que puede atrapar hasta 20 niveles de
hechizo.

Nota Especial
Todos los hechizos en esta lista son difciles de cancelar
o disipar. Todos los resultados de tales intentos tienen +50
a la TR del conjuro contra la cancelacin o la disipacin.

Maestra de la Tierra
1. Identificar Tierra: Proporciona la naturaleza y el origen
de cualquier tierra, piedra o metal natural.
2. Cavar: El lanzador puede trasladar tierra apisonada, a
razn de 30 dm por minuto. La tierra puede ser desplazada
a cualquier lugar dentro de 3 metros de radio de la zona de
destino.
3. Espeleologa: Otorga al lanzador un +25 a todas las
tiradas de espeleologa, supervivencia bajo tierra, sentido de
la direccin (bajo tierra).
4. Muro de Tierra: Crea un muro de tierra hasta 3 x 3
metros (con una base de 1 m y 30 cm en la cima). Se puede
cavar a travs de este muro.
5. Dedos de Tierra: Este hechizo hace que unos zarcillos
de tierra y piedra salgan de la tierra y ataquen todo dentro de
su rea de efecto. Los ataques de los zarcillos cuentan como
un ataque de Presa Medio a +0. Por otra parte, el DJ puede
permitir que el lanzador desarrolle una habilidad llamada
Dirigir Dedos de Tierra (de la categora Manipulacin del
Poder). Si el DJ permite esta habilidad, entonces todos los
ataques utilizarn esta bonificacin mientras que el lanzador
se concentre.
6. Piel de Tierra: Mientras dure el hechizo, el lanzador
obtendr +15 PV y reducir crticos en 1 severidad.
Cualquier hechizo que lance de otra lista, mientras que este
activo hechizo sera a -15. Cualquier dao causado al
personaje afectar a los 15 PV de la piel de tierra primero y
nunca llega al lanzador. As que cuando el hechizo termine
el dao no se transferir al lanzador.
7. Tnel: Como Cavar, excepto que ser piedra lo que se
podr desplazar a una velocidad de 30 dm por minuto o
tierra a 60 dm por minuto.
8. Muro de Piedra: Crea un muro de piedra de hasta 3 x 3
metros (con una base de 1 m y 30 cm en la cima). Se puede
picar a travs de este muro.
9. Muro de Tierra Mayor: Como Muro de Tierra, excepto
por la duracin.
10. Mano de Tierra: Como Dedos de Tierra, excepto que
hace que una gran mano se levante del suelo. La mano har
ataques de Presa Grande a +50 a lo que elija el lanzador
dentro del rea de efecto. Despus de ser atrapado, el

objetivo sufre un ataque de aplastamiento grande a +50 cada


asalto. El objetivo puede hacer un TR cada asalto (con su
bonificador de fuerza y su nivel) en comparacin con el
nivel del lanzador. Si tiene xito, el objetivo se escapa de la
mano.
11. Fusin de Tierra: El lanzador puede fusionarse con
cualquier objeto inanimado o pared de tierra, piedra o metal.
Al fusionarse, el lanzador no puede moverse o percibir nada.
Cuando el lanzador se separa del material, puede surgir en
cualquier lado o cara del material. El lanzador no puede
moverse a travs de materiales de mayor anchura que el
tamao de su propio cuerpo ms 60 cm. El lanzador puede
salir en cualquier momento mientras dure el hechizo.
12. Moldear Tierra: Permite al lanzador modificar la
forma de hasta 30 dm por nivel de cualquier piedra o
material de metal moldeandolo con sus manos. Se pueden
moldear hasta que termina la duracin y, a continuacin se
ve afectado normalmente por el medio ambiente.
13. Piel de Piedra I: Como Piel de Tierra, excepto que el
lanzador obtiene +45 PV y reducir crticos en 2
severidades. Cualquier hechizos de cualquier otra lista,
mientras que este hechizo este activo ser a -45.
14. Atravesar Tierra: El lanzador pueden pasar a travs de
cualquier objeto inanimado o pared de tierra, piedra o metal
a una velocidad de 60 cm por asalto.
15. Muro de Piedra Verdadero: Como Muro de Piedra,
excepto que la duracin es permanente.
16. Percepcin de la Tierra: El lanzador puede ver a
travs de la tierra o de piedra natural a una profundidad de
hasta 30 cm por nivel.
17. Brazos de Tierra: Como Mano de Tierra, excepto que
un par de enormes brazos (1,5 metros de dimetro y 3
metros de largo) de tierra y piedra surgen del suelo y atacan
al objetivo elegido por el lanzador en el rea de efecto con
un ataque de Presa Gigante a +100. Si el ataque causa un
crtico C o mayor, la victima queda atrapada y comienza
a ahogarse. Si el lanzador se concentra la victima recibir un
crtico E de Aplastamiento por asalto. Objetivo puede
hacer un TR cada asalto (con su bonificador a la fuerza y su
nivel) en comparacin con el nivel del lanzador. Si tiene
xito, el objetivo se escapa de la mano.
18. Gran Muro de Tierra: Como Muro de Tierra, excepto
por el alcance y la duracin.
19. Dar Forma a la Tierra: Como Moldear Tierra,
excepto por la duracin.
20. Piel de Piedra II: Como Piel de Tierra, excepto que el
lanzador obtiene una TA 16 mientras dura el hechizo.
25. Atravesar Tierra Verdadera: Como Atravesar
Tierra, excepto que el lanzador puede moverse a un ritmo de
3 metros por asalto.
30. Gran Muro de Piedra: Como Muro de Piedra,
excepto que crea un muro de piedra de 15 m x 3 m x 30 cm.
50. Maestra de la Tierra: El lanzador puede usar
cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.

Invocar Elemental
2. Repeler Sirviente Elemental: El Sirviente Elemental
objetivo debe hacer un TR cada asalto. Si la falla, intentar
alejarse del lanzador.
3. Controlar Sirviente Elemental: Permite al lanzador
controlar totalmente a un Sirviente Elemental. Cuando el
lanzador deja de concentrarse el Sirviente volver a su plano
normal de existencia o atacara al invocador (existen las
mismas probabilidades).
4. Desterrar Sirviente Elemental: Destierra a un Sirviente
Elemental a su plano normal de existencia. Si el Sirviente
supera una TR podr evitarlo.
5. Convocar Sirviente elemental: Permite al lanzador
convocar a un Sirviente Elemental. El lanzador debe estar
dentro del alcance de los materiales necesarios para el tipo
de elemental que est tratando de llamar (fogata para un
Sirviente de fuego , hielo para un Sirviente de Fro, etc.) El
elemental gradualmente se manifestar en el transcurso de
2 asaltos.
6. Dominar Sirviente Elemental: Como Controlar
Sirviente Elemental, excepto lanzador no tiene que
concentrarse para controlar al elemental. El elemental
seguir y obedecer al lanzador hasta que est muera, el
elemental est fuera del lmite de alcance, o el elemental sea
asesinado. Si el elemental es liberado de ese vnculo, volver
a su plano normal de existencia o atacar al invocador
(existen las mismas probabilidades). Un mximo de tres
Sirvientes Elementales pueden ser dominados por alguien a
la vez.
7. Repeler Elemental Dbil: Como Repeler Sirviente
Elemental, excepto que repele a un Elemental Dbil.
8. Controlar Elemental Dbil: Como Controlar Sirviente
Elemental, excepto que controla a un Elemental Dbil.
9. Desterrar Elemental Dbil: Como Desterrar Sirviente
Elemental, excepto que destierra a un Elemental Dbil.
10. Invocar Elemental Dbil: Como Invocar Sirviente
Elemental, excepto que afecta a un Elemental Dbil.
11. Comunicacin Elemental: Mientras dure, el lanzador
puede comunicarse libremente con el Elemental objetivo.
Este hechizo no otorga ningn control sobre elemental y no
implica que automticamente sea amigable hacia el
lanzador.

12. Dominar Elemental Dbil: Como Dominar Sirviente


Elemental, excepto que domina a un Elemental Dbil.
14. Repeler Elemental Fuerte: Como Repeler Sirviente
Elemental, excepto que repele a un Elemental Fuerte.
15. Controlar Elemental Fuerte: Como Controlar
Sirviente Elemental, excepto que controla a un Elemental
Fuerte.
16. Desterrar Elemental Fuerte: Como Desterrar
Sirviente Elemental, excepto que destierra a un Elemental
Fuerte.
18. Comunicacin Elemental Verdadera: Como
Comunicacin Elemental, excepto que el lanzador puede
comunicarse con todos los elementales de un tipo en 15
metros de radio.
20. Invocar Elemental Fuerte: Como Invocar Sirviente
Elemental, excepto que afecta a un Elemental Fuerte.
25. Dominar Elemental Fuerte: Como Dominar Sirviente
Elemental, excepto que domina a un Elemental Fuerte.
30. Controlar Guardin Elemental: Como Controlar
Sirviente Elemental, excepto que controla a un Guardin
Elemental.
50. Invocar Guardin Elemental: Como Invocar
Sirviente Elemental, excepto que afecta a un Guardin
Elemental.

Nota Especial
Los Tipos de Elementales son Aire, Agua, Fuego, Hielo,
Luz, Oscuridad y Tierra. Mirar Monstruos y Criaturas para
ver una explicacin de la variedad de elementales
mencionados.

Maestra del Familiar


1. Llamar Familiar I: El lanzador llama en voz alta a su
familiar, convocandolo a su posicin. El familiar
instintivamente sabe la direccin al lanzador y empezara a
moverse en esa direccin a la mayor velocidad posible. Si el
lanzador se mueve mientras que el familiar se encuentra en
trnsito, tendr que lanzar este hechizo una vez ms para
que el familiar pueda conocer su nueva ubicacin.
2. Compartir Sentidos: Permite al lanzador y a sus
familiares compartir sus sentidos, y utilizar los ms
adecuados para su entorno. Esto significa que recibirn un
+20 a las maniobras de Observacin y Vigilancia mientras
dure. Para que este hechizo funcione, el familiar debe estar
dentro del alcance del este hechizo.
3. Familiar Verdadero: El lanzador se puede sintonizar
con una criatura pequea (de inteligencia animal) para
servirle como su familiar. El lanzador debe obtener la
criatura a travs de medios normales y debe lanzar este
hechizo sobre la criatura una vez al da durante 2 semanas
(concentrandose durante 4 horas por da). El lanzador puede
controlar el familiar y ver el mundo a travs de sus sentidos,
concentrandose en l (aunque el familiar debe estar dentro
de los 15 metros por nivel). Vea la Seccin 10.2 para ms
informacin acerca de Familiares Verdaderos.

4. Localizar Familiar I: El lanzador conocer la distancia


exacta y la direccin al familiar, en ese momento, si est
dentro del alcance de este hechizo.
5. Alargar Distancia I: Permite al familiar del lanzador
considerarse como dentro del alcance hasta 30 metros por
nivel.
6. Compartir Vida: El lanzador puede recibir cualquier
dao de su familiar para s mismo si lo desea. Adems, el
lanzador puede optar por enviar cualquier dao que halla
sufrido a su familiar en su lugar (esto debe hacerse cuando
la herida se produce al lanzador).
7. Almacenar Hechizo: Permite al lanzador almacenar un
hechizo en el familiar. Cada vez que el lanzador quiera, el
hechizo ser inmediatamente lanzado como si el lanzador se
encontraban en el lugar del familiar. El familiar debe estar
dentro del alcance para que el hechizo almacenado pueda
ser activado, y el lanzador no podr lanzar ningn otro
hechizo hasta que se libere el hechizo almacenado.
8. Llamar Familiar II: Como Llamar Familiar I, excepto
por el alcance.
10. Alargar Distancia II: Como Alargar Distancia I
excepto por el alcance.
11. Idioma de Familiar: Permite al lanzador conversar en
la lengua general del familiar. As, un lanzador con un
pjaro como familiar poda hablar con las aves, un lanzador
con una serpiente como familiares poda hablar con otros
reptiles, etc.
12. Localizar Familiar II: Como Localizar Familiar I,
excepto por el alcance.
13. Compartir Resistencia: Permite lanzador y al familiar
compartir su resistencia a la magia, el veneno y las
enfermedades, utilizando la ms ventajosa para el entorno.
Esto resulta en un +20 a todas las TR Mientras dure. Si el
familiar o el lanzador no supera la TR, ambos sufren las
consecuencias del fracaso.
14. Puerta al Maestro: Teletransporta al instante al
familiar al lado del lanzador, siempre y cuando el familiar se
encuentra dentro del alcance.
15. Llamar Familiar III: Como Llamar Familiar I,
excepto por el alcance.
16. Alargar Distancia III: Como Alargar Distancia I
excepto por el alcance.
17. Localizar Familiar Verdadero: Como Localizar
Familiar excepto por el alcance.
19. Puerta al Familiar: Teletransporta al instante al
lanzador al lado del familiar, siempre y cuando el familiar se
encuentra dentro del "alcance ".
20. Llamar Familiar Verdadero: Como Llamar Familiar
I, excepto por el alcance.
25. Alargar Distancia Verdadero: Como Alargar
Distancia I excepto por el alcance.
30. Compartir Alma: Este hechizo entra en vigor en el
instante en que el alma del lanzador o el familiar abandona
su cuerpo. El alma se almacena en el cuerpo del otro hasta
que el cuerpo pueda ser restaurado a una condicin en la que
puede sobrevivir otra vez (esto puede requerir una variedad
de hechizos de curacin), o hasta que hallan transcurrido un
da por nivel del lanzador. Si el lanzador o familiar (el que
no halla muerto) es asesinado mientras tiene las dos almas,
estas partirn con normalidad.
50. Dos son Uno: El lanzador y el familiar son capaces de
actuar y pensar al unsono mientras dure. El lanzador puede
usar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada
asalto.

Nota Especial
Todos los hechizos de esta lista se pueden lanzar sobre sus
familiares normales (por ejemplo, los creados con el hechizo
de primer nivel de la lista Maestra de los Portales) o sobre
los Familiares Verdaderos ( creados usando el hechizo de
tercer nivel de esta lista).

Maestra del Fuego


1. Fuego de Antorcha: El lanzador puede convocar a una
llama del tamao de una antorcha en su mano. La mano es
inmune a las llamas, aunque el fuego es muy real. Si el
lanzador golpea a un oponente en combate con esta mano,
hay una probabilidad del 50% de causar un crtico A de
Calor a su oponente, adems de cualquier otro dao.
2. Calentar Solido: Cualquier slido inanimado, materiales
no metlicos (hasta 30 dmpor nivel) puede ser calentado a
38 C, a una velocidad de 30 dm por asalto concentrado.
3. Inflamar: Provoca que un objeto inflamable estalle en
llamas. El fuego es normal y puede ser apagado por los
mtodos habituales.
4. Cauterizar: El lanzador puede cauterizar cualquier
hemorragia con la que se pierdan 5 PV por asalto o menos.
El objetivo pierde 2 puntos de vida por cada punto de la
hemorragia .Esto detiene el sangrado, pero deja una fea
cicatriz.
5. Resistencia al Calor: El lanzador esta totalmente
protegido del calor natural hasta 93 C y aade un +10 a las
TR de calor y -10 a los ataques de fuego elemental.
6. Capa de Fuego I: El lanzador es baado por las llamas.
Cualquier persona que se encuentre a menos de 30 cm del
lanzador recibir un crtico A de Calor. El lanzador
permanece a salvo de estas llamas, pero la capa no ofrece
ninguna proteccin contra los ataques de otros elementos
(incluyendo el fuego).
7. Inflamar en Masa: Como Inflamar, excepto que inflama
1 objeto por cada 2 niveles del lanzador.
8. Armadura de Calor: Como Resistencia al Calor,
excepto que protege al lanzador de todos los tipos de fuegos
y fuentes de calor naturales y los modificadores para
hechizos en los que intervenga el calor y el fuego tienen un
-20.
9. Rayo de Fuego Menor: De la mano del lanzador surge
un rayo de fuego; resuelve el ataque en la Tabla de Ataque
con Hechizos de Rayo.
10. Controlar Llamas: El lanzador puede controlar el
movimiento y la propagacin de las llamas en el rea de
efecto. El lanzador puede hacer que las llamas se extiendan
en una direccin especfica, a una velocidad de entre 30 cm
a 3 metros por asalto dependiendo del combustible. El
propio fuego puede ser usado para atacar objetivos con una
llamara que de pronto ataque a objetivos causando un crtico
A de Calor a cualquier objetivo en el rea de efecto (toda
la zona debe estar en llamas). El lanzador slo puede hacer
una llamarada una vez por asalto. El lanzador puede
concentrarse en un rea diferente cada asalto.
11. Capa de Fuego II: Como Capa de Fuego I, excepto
que causa crticos B de Calor.
12. Bola de Fuego Pequea: Una bola de fuego de 30 cm
de dimetro sale dispara desde la palma del lanzador. Al
llegar a su objetivo explota y afectar a una zona de 3 metros
de radio. Resuelve el ataque en la Tabla de Ataque de Bola
de Fuego.
13. Rayo de Fuego I: Como Rayo de Fuego Menor,
excepto que el alcance es de 30 metros
14. Inflamar en Masa Verdadero: Como Inflamar,
excepto que se inflama 1 objeto por nivel del lanzador.
15. Circulo de Llamas: El lanzador crea un muro de fuego
de 3 metros de altura y forma un crculo 3 metros de radio

(15 cm de espesor) con el lanzador como centro (la pared no


se mueve con el lanzador).
16. Armadura de Fuego: Como Resistencia al Fuego,
excepto que protege al lanzador de todos los tipos de fuegos
y fuentes de calor naturales y los modificadores para
hechizos que intervenga el calor y el fuego tienen un -20,
reduce el dao de fuego a la mitad, y reduce los crticos de
Calor en una severidad.
17. Invocar Llamas II: El lanzador crea un cubo de 3 x 3x
3 metros de llamas. El cubo tarda un asalto completo en
formarse y ser efectivo. Cualquiera que pase a travs o que
este dentro del cubo recibe un crtico A de Calor cada
asalto.
18. Capa de Fuego III: Como Capa de Fuego I, excepto
que causa crticos C de Calor a cualquier persona que
toque al lanzador y un crtico A de Calor a todo lo que
este a menos de 1,5 metros de radio del lanzador.
19. Controlar Llamas Verdadero: Como Controlar
Llamas, excepto que el rea de efecto son 6 metros de radio,
el lanzador puede hacer que un fuego se propague a un ritmo
de 30 cm por asalto hasta 15 metros por asalto dependiendo
del combustible. Adems, el lanzador puede hacer crticos
B de Calor de las llamaradas sbitas que salgan del fuego.
20. Fuego de Forja: El lanzador puede encantar cualquier
fuego normal para intensificar su calor. Este fuego quemar
cualquier cosa remotamente inflamable y puede ser utilizado
para fundir o debilitar la mayora de los metales. Cualquier
objeto de metal hecho en una forja con estas llamas se
vuelve mgico sin ningn bonificador ni otras habilidades.
Estas armas pueden afectar a las criaturas que slo pueden
ser afectados por las armas mgicas. El uso de este hechizo
no modifica el tiempo normal para crear cualquiera de esos
objetos.
25. Dominar Capa de Fuego: Como Capa de Fuego I,
excepto que causa crticos D de Calor a cualquier persona
que este a menos de 30 cm del lanzador y crticos B de
Calor a todo en un radio de 3 metros del lanzador.
30. Cubrirse de Gloria: Con este hechizo, el lanzador
provoca una explosin de fuego. El ataque se resuelve como
una Bola de Fuego a +100 provocando el doble de puntos de
dao. El lanzador es el centro del ataque, pero recibe la
mitad de dao.
50. Maestra del Fuego: El lanzador puede usar cualquier
hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.

Maestra de la luz
1. Bengala: El lanzador arroja una llamarada de luz que
vuela rpidamente a una zona de destino dentro del rea, en
donde se desplaza lentamente por el suelo. Mientras dure el
hechizo, la bengala iluminar un rea de 3 metros de radio.
Si la dispararan contra un objetivo, no har ningn dao y
simplemente se desvanecer.
2. Proyeccin de Luz: Un haz de luz brota de la palma de
la mano del lanzador. Esta luz tiene 15 metros de alcance
efectivo. Si el lanzador cierra el puo, la luz se apaga;
cuando el puo se abre, la luz volver a encenderse (siempre
y cuando la duracin no haya terminado).
3. Vista Deslumbrada: El objetivo es inmune a la luz
brillante, el reflejo del sol, y la ceguera de la nieve. El
objetivo tambin recibe un bono especial de +25 frente a
todos los ataques cegadores.
4. Luces Danzarinas: Crea 1 bola de luz iridiscente por
cada nivel del lanzador, que se puede hacer que bailen en
cualquier lugar dentro del alcance del conjuro. Estas luces no
puede daar, y emiten
una luz igual a la de una
antorcha.

Todo el mundo que vea estas luces (excepto el lanzador)


debe hacer una TR frente a un ataque de nivel 1 (como por
una TR de Miedo) o quedara paralizados un asalto por cada
10% de fallo.
5. Luz I: Ilumina un rea de 3 metros de radio alrededor del
punto tocado; si el objeto o ser se mueve, la luz se mover
con el ser/objeto. Ver seccin 15.10 del Manual de Hechizos
de Esencia.
6. Pirotecnia: Crea un exhibicin de explosiones de luces
multicolor.
7. Aura I: Crea un aura brillante alrededor del objetivo,
haciendole parecer ms poderoso y restando 5 de todos los
ataques que le hagan.
8. Luz Repentina: Crea una esfera de 3 metros de radio de
intensa luz; todos los que se encuentran dentro quedarn
aturdidos 1 asalto por cada 10% de fallo en la TR.
9. Luz V: Como Luz I, excepto que el radio es de 15 metros.
10. Orbe Fotnico: El lanzador crea y lanza una brillante
bola con translcidos remolinos de color en su interior, que
golpea al objetivo, dando lugar a un asalto de ceguera por
cada 10% de fallo.
11. Matiz: Hace que cualquier objeto de hasta 30 m brille
con cualquier color deseado.
12. Aura II: Como Aura I, excepto que resta 10 a todos los
ataques.
13. Luz Repentina II: Como Luz Repentina I, excepto que
tiene un radio de 6 metros.
14. Luz X: Como Luz I, excepto que el radio es de 30
metros.
15. Luz en Espera: Este hechizo se invoca junto a cualquier
Hechizo de Luz (que debe ser invocado en el minuto
posterior a la invocacin de Luz en Espera), retrasando el
efecto del segundo conjuro hasta 24 horas. Podr activrse
de estos modos (el invocador debe decidir en el momento del
lanzamiento): periodo de tiempo, movimientos especficos,
sonidos especficos, toque, acciones violentas en la zona,
etc.
16. Luz de Aviso V: De la palma de la mano del lanzador
surge un rayo de luz (de cualquier color) de hasta 7,5
kilmetros de largo.
17. Aura III: Como Aura I, excepto que resta 15 a todos
los ataques.
18. Luz XX: Como Luz I, excepto que el radio es de 60
metros.
19. Luz Repentina Verdadera: Como Luz Repentina I,
excepto que tiene un radio de 15 metros.
20. Luz Total: Como Luz I, excepto que el radio es de 15
metros y que anular toda la oscuridad creada mgicamente.
Esta oscuridad mgica volver a activarse cuando se acabe
este hechizo.
25. Luz de Aviso X: Como Luz de Aviso, excepto que el
rayo puede ser de hasta 15 kilmetros de largo.
30. Luz Verdadera: Como Luz I, excepto por el rea de
efecto.
50. Maestra de la Luz: El lanzador puede usar cualquier
hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.

Bastn Mgico
1. Bastn Menor: Permite al lanzador con los materiales
adecuados (por ejemplo, madera, hueso, metal, etc) crear un
bastn. El lanzador debe conjurar este hechizo una vez al
da durante 1 semana sobre el bastn, concentrndose
durante 1 hora cada da. Al final de esta semana, el lanzador
tendr un bastn menor. Un bastn menor es un sumando
+1. Si el bastn se destruye, el lanzador inmediatamente
pierde el 50% de sus puntos de vida y estar a -30 a la
actividad durante 2 semanas.
2. Luz de Myrd: La punta del bastn ilumina a cualquier
intensidad que desee el lanzador, del ms leve atisbo a una
luz brillante (6 metros de radio). Cuando el lanzador no est
concentrado, la punta apenas se iluminar.
3. Hechizo de Bastn I: El lanzador puede almacenar
cualquier conjuro en su bastn. El hechizo para almacenar
deber ser lanzado inmediatamente despus de este hechizo
(en menos de 1 minuto). El coste de puntos de poder de este
hechizo es igual al nivel del hechizo almacenado ms el
coste del hechizo a almacenar. Por ejemplo, con el fin de
almacenar un hechizo de nivel 5 en un bastn usando el
Hechizo de Bastn I sera igual a: 5 (el nivel del hechizo) +
3 (el nivel del hechizo de almacenar) = 8. El lanzador tiene
que gastar los puntos de poder para lanzar el hechizo que ha
de ser almacenado. Un hechizo almacenado se podr lanzar
en cualquier momento posterior, sin preparacin y no impide
que el lanzador use otros hechizos normalmente. Todo
bastn dispone de hasta cinco ranuras de almacenamiento de
hechizos en l. Slo el primero de estos espacios est
disponible a travs del uso de este hechizo, por lo que slo
se puede almacenar un hechizo a la vez mediante el uso del
Hechizo de Bastn I.
4. Bastn Pequeo: Como Bastn Menor, excepto que se
convierte el un sumando +1 y un bastn de +10.
5. Alarma de Bastn: Cuando el hechizo se lanza sobre un
bastn, se sintoniza con una situacin particular. Si esta
situacin se produce, el bastn hace un ruido, alertando al
lanzador. La situacin debe ocurrir dentro de 30 metros del
bastn para reconocer la situacin. Por ejemplo, si el
lanzador sintoniza su bastn con minerales, el bastn har
un sonido cuando se acerque a menos de 30 metros de un
mineral. El lanzador debe decidir si quiere el sonido de
alerta debe ser fuerte o suave en el momento de lanzar.
7. Llamar Bastn: Hace que el bastn del lanzador vuelva
inmediatamente a su mano extendida, si el bastn est
dentro del alcance de este hechizo.
8. Sintonizar Bastn: El lanzador puede modificar su
bastn para que el sumando se pueda utilizar con una sola
lista de conjuros. Se necesitan dos horas de concentrarse en
el bastn todos los das durante una semana para efectuar
esta transferencia. Durante este perodo de transferencia el
sumando slo puede utilizarse con la lista a la que se est
sintonizando. Despus de este perodo de dos semanas, el
bastn recibe un sumando de hechizo de +1 adicional. Una
vez que el bastn est en sintona con una lista no puede ser
desintonizado, aunque podra estar en sintona con una lista
diferente mediante el mismo proceso. Si el bastn est
sintonizandose con una lista diferente, el sumando no se
puede utilizar para cualquiera de las otras listas durante el
perodo de sintonizacin.
9. Hechizo de Bastn II: Como Hechizo de Bastn I,
excepto lanzador puede almacenar hechizos en el segundo
espacio de almacenamiento de conjuro. El lanzador puede
almacenar cualquier conjuro en esta ranura y usarlo sin
preparacin en cualquier momento posterior.
10. Bastn Mayor: Como Bastn Pequeo, excepto que se
convierte el un sumando +2 y un bastn de +10.
11. Llamar Bastn Mayor: Como Llamar Bastn, excepto
por el alcance.
12. Hechizo de Bastn III: Como Hechizo de Bastn I,
excepto lanzador puede almacenar hechizos en el tercer
espacio de almacenamiento de conjuro.
13. Bastn de Bsqueda: El bastn del lanzador apunta en
la direccin de cualquier objeto o lugar que el lanzador est
familiarizado o se le haya descrito con detalle. El lanzador
debe conocer las dimensiones del objeto con un margen del
10% del tamao real y saber por lo menos otros dos
atributos que hacen del objeto nico (por ejemplo, el color,
textura, peso, etc.) Ten en cuenta que a veces el lanzador
debe saber ms de dos atributos para que el artculo sea
nico.
14. Bastn Guardin: Cuando se lanza este hechizo, el
lanzador aade su nivel a su Bonificador Defensivo y a sus
Tiradas de Resistencia (por ejemplo, un lanzador nivel 15
aadira un +15 tanto a su BD como a su TR).
15. Hechizo de Bastn IV: Como Hechizo de Bastn I,
excepto lanzador puede almacenar hechizos en el cuarto
espacio de almacenamiento de conjuro.
16. Bastn de Plata: Como Bastn Mayor, excepto que se

convierte el un sumando +3 y un bastn de +15.


17. Bastn Martillo: El bastn provoca el doble de puntos
de dao mientras dura el conjuro.
18. Bastn Bestia: Transforma el bastn del lanzador
cualquier animal(de inteligencia animal). La masa de la
criatura no podr exceder de 25 kg. La bestia se trata como
un familiar (vase la Seccin 10.0 para ms informacin
sobre los familiares).
19. Hechizo de Bastn V: Como Hechizo de Bastn I,
excepto lanzador puede almacenar hechizos en el quinto
espacio de almacenamiento de conjuro.
20. Bastn de Oro: Como Bastn de Plata, excepto que
se convierte el un sumando +4 y un bastn de +15. Por otra
parte, el lanzador puede optar por cambiar el bastn a un
multiplicador de x2 PP y un bastn de +10.
25. Gran Bastn Martillo: El bastn provoca el triple de
puntos de dao mientras dura el conjuro.
30. Dominar Bastn: Como Bastn de Oro, excepto que
se convierte el un sumando +5 y un bastn de +20. Por otra
parte, el lanzador puede optar por cambiar el bastn a un
multiplicador de x2 PP y un bastn de +15.
50. Bastn Verdadero: Como Seor del Bastn, excepto
que se convierte el un sumando +6 y un bastn de +30. Por
otra parte, el lanzador puede optar por cambiar el bastn a
un multiplicador de x2 PP y un bastn de +20.

Notas especiales
1) Slo un hechizo marcados con el signo "+" puede estar
activo en un bastn a la vez.
2) El lanzador slo puede tener un hechizo de bastn
activado a la vez, y sus hechizos slo pueden afectar a su
propio bastn. Si el lanzador en la actualidad cuenta con un
bastn o un hechizo de bastn (en una runa o
almacenado), no podr lanzar otro hechizo de bastn. El DJ
si lo desea, puede requerir un material especfico con el cual
deber hacerse el bastn. Cuando el propietario de un bastn
muere, hay un 75% de probabilidades de que el bastn sea
destruido tambin (a excepcin de los Bastones Verdaderos,
que slo tienen un 25% de probabilidades de ser destruidos).
3) Un bastn mgico se convierte rpidamente en una
muleta para cualquier usuario de magia. Una vez que el
bastn mgico se crea, el lanzador debe tener el bastn
mgico en al menos una mano para todas las maniobras de
lanzamiento de hechizos. Si el bastn no est en la mano del
lanzador, tiene un modificador especial de -20 a todas las
Maniobras Esttica de Lanzamiento de Hechizos. Si el
lanzador pierde su bastn, sufrir un -20 durante 3 meses.
Despus de este tiempo, el lanzador podr de nuevo lanzar
magia normalmente; sin embargo, si el lanzador encuentra
y vuelve a utilizar su bastn (de alguna manera), volver a
sufrir las sanciones por no usar el bastn.

Dar Forma a la Materia


1. Almacenar Forma: Permite al lanzador memorizar
cualquier forma que haya visto o creado (a travs del uso de
Modificar Forma Almacenada). El lanzador slo puede tener
tantas formas almacenados como niveles tenga.
2. Modificar Forma Almacenada: Permite al lanzador
modificar cualquier forma almacenada. El lanzador
pueden combinar las piezas de hasta una forma por cada
nivel en una sola forma. Las formas deben ser contiguas.
3. Disear Forma: Permite al lanzador crear la forma
deseada a partir de una idea. La forma podr ser almacenada
para su uso normal.
4. Moldear Gas: Permite a un lanzador modificar la forma
de hasta 30 dm por nivel de cualquier tipo de gas mediante
el uso de las manos para mover y colocar las porciones del
gas. La forma tomada se mantendr hasta que termine la
duracin y luego se vera afectada normalmente por el medio
ambiente. Por ejemplo Haladan el Visir, utiliza este hechizo
para moldear el humo de la chimenea en formas de animales
graciosos, agradando al rey y a los cortesanos.
5. Moldear Liquido: Como Moldear Gas, excepto que
puede moldear un tipo de liquido.
6. Moldear Solido: Como Moldear Gas, excepto que
puede moldear un tipo de solido.
7. Moldear Otros: Como Moldear Gas, excepto que
puede moldear un material que es o bien una combinacin
de dos de los otros tres materiales anteriores (lava, barro,
etc), o ninguno de ellos (energa, plasma, energa mgica, un
tejido vivo, etc.) Este hechizo no confiere inmunidad a los
efectos perjudiciales de la manipulacin de estos materiales.
8. Reducir Forma: Permite al lanzador eliminar materia de
una forma sin alterar la dinmica y/o el equilibrio del
objeto/material. Este material sustrado puede ser utilizado
para otros fines. Hasta un 1% del material podr ser retirado
por nivel del lanzador.
9. Aadir a Forma: Como Reducir Forma, excepto que el
material se aade a una forma en lugar de restarse. Este
hechizo no proporciona el material extra que se aade.

10. Flexibilidad: Permite al lanzador alterar la flexibilidad


de un material. El lanzador puede agregar o quitar
flexibilidad. Esto se refleja en aadir +1 al Aguante
/Fiabilidad del objeto por nivel del lanzador (o -1 si el
lanzador quiere quitar flexibilidad).
11. Reducir Peso: Permite al lanzador reducir la densidad
de hasta 30 dm de material por nivel. La densidad (y por lo
tanto el peso) se puede reducir hasta en un 5% por nivel del
lanzador, pero nunca puede ser inferior al 90%.
12. Aumentar Peso: El lanzador puede aumentar la
densidad de hasta 30 dm de material por nivel. La densidad
(y por lo tanto de peso) se puede aumentar hasta en un 5%
por nivel.
13. Forma Gaseosa: Permite al lanzador alterar la forma
(con la mente) de hasta 30 dm por nivel de cualquier tipo de
gas dentro del alcance. La forma alterada mantendrn su
forma mientras dure el hechizo y posteriormente, hasta que
acten fuerzas externas sobre l.
14. Forma Liquida: Como Forma Gaseosa, excepto que
puede moldear un tipo de liquido.
15. Forma Solida: Como Forma Gaseosa, excepto que
puede moldear un tipo de solido.
16. Otra Forma: Como Forma Gaseosa, excepto que
puede moldear un material que es o bien una combinacin
de dos de los otros tres materiales anteriores (lava, barro,
etc), o ninguno de ellos (energa, plasma, energa mgica, un
tejido vivo, etc.) Este hechizo no confiere inmunidad a los
efectos perjudiciales de la manipulacin de estos materiales.
17. Licuar Gas: Permite al lanzador cambiar hasta 30dm
por nivel de un tipo de gas a lquido. Este cambio no altera
la temperatura de ninguna manera (temperatura, presin,
etc.) El lquido conserva las mismas cualidades que tena
como gas (inflamable, composicin qumica, etc), pero en
estado lquido.
18. Evaporar Liquido: Como Licuar Gas, excepto que el
material pasa de liquido a gas.
19. Solidificar Liquido: Como Licuar Gas, excepto que el
material pasa de liquido a solido.
20. Derretir Slido: Como Licuar Gas, excepto que el
material pasa de solido a liquido.
25. Evaporar Otros: Como Licuar Gas, excepto que el
material pasa de otro estado a gas. Los seres vivos y las
fuerzas mgicas deben hacer una TR.
30. Derretir Otros: Como Licuar Gas, excepto que el
material pasa de otro estado a liquido. Los seres vivos y
las fuerzas mgicas deben hacer una TR.
50. Solidificar Otros: Como Licuar Gas, excepto que el
material pasa de otro estado a solido. Los seres vivo y las
fuerzas mgicas deben hacer una TR.

Nota Especial
Por todos los de hechizos de moldear o dar forma de esta
lista, se necesita un mnimo de 1 minuto por cada 30 dm de
material para crear formas muy bsicos. Las formas
complejas necesitan un mnimo de 2 minutos para formarse.
Los tiempos y la calidad de los objetos formados con estos
hechizos deben ser modificados por la habilidad del
lanzador en ArtePasivo (Escultura).

Sendas de los Mecanismos


1. Conocimiento de las Maquinas: Este hechizo analiza
una mquina, dando al lanzador una idea de su propsito
y los procedimientos operativos. Esto le da al lanzador un
+20 al operar con esta mquina en particular. Cualquier
persona a quien se le describa el anlisis puede obtener un
+10 al operar la mquina.
3. Descubrir Debilidad: El lanzador descubre el punto ms
dbil del objeto estudiado. La debilidad puede ser una grieta,
un punto ms delgado, o mortero desmenuzado en una
pared. Este punto dbil puede ser explotada por el lanzador
o sealarlo a los dems. Cualquier ataque que el lanzador le
haga a este punto dbil producir un x1,5 de daos. Este
hechizo no funciona en los seres vivos.
4. Defecto Oculto: El objeto de destino desarrolla una
fractura interna temporalmente. Esto reduce el Aguante del
objeto en 10 por cada fallo del 10% en una TR del objeto. El
artculo debe hacer una comprobacin de rotura/fiabilidad
la primera vez que se utilice despus de que este hechizo se
lance sobre l. Despus de la comprobacin inicial, volver
a su factor de rotura/fiabilidad normal.
5. Deformar Mecanismo: El lanzador altera un mecanismo
para modificar sus operaciones normales de una manera
especfica. Por ejemplo, si el mecanismo est diseado para
dispararse si la clave correcta no se inserta en la cerradura,
el mecanismo puede ser alterado para dispararse slo
cuando se inserta la clave correcta. Los cambios en un
mecanismo deben existir en el funcionamiento de la
maquinaria.
6. Mejorar Mecanismo: El lanzador puede mejorar la
eficacia de cualquier mecanismo en un 50% con respecto a
su eficacia original mientras dure este hechizo.
7. Entropa: Mientras dure este hechizo, el objeto se
degrada con su uso. Cada asalto que se use el objeto recibe
un -1 cumulativo . Al final de este hechizo, el objeto pierde
un -1 cada asalto (hasta un mximo de +0). Por cada
penalizador acumulado de -25, el objeto tendr una
penalizador permanente de -5. Este penalizador puede ser
eliminada con una maniobra de mantenimiento adecuado.
8. Efecto de la Prctica: Mientras dure este hechizo, el
objeto mejorar con el uso. Cada asalto que el objeto se
utilice apropiadamente recibir un +1 acumulativo
(bonificador no mgico). Por cada 2 asaltos que el objeto no
se utilice adecuadamente, pierde un bono de +1 (hasta un
mnimo de +0). Al final de la duracin del hechizo, el objeto
perder un +1 al bonificador cada 2 asaltos. El bonificador
mximo para cualquier objeto es +50.
9. Organizar Caos: El rea de efecto se convierte en un
catico torbellino de actividad. El aspecto actual de este
hechizo depende del entorno. Si este hechizo se lanza en el
bosque, entonces un remolino de hojas y suciedad volaran
por toda la zona de efecto. Si este hechizo se lanza en un
interior, libros, ollas, sartenes, y otros similares podrn girar
alrededor. A pesar de la variada apariencia, el efecto en
cuestin sigue siendo el mismo. Todo el mundo en el rea de
efecto debe hacer una maniobra con xito de Observacin
(de Media a Muy Difcil) o sern incapaces de moverse
durante ese asalto. El lanzador puede pasar a travs del
caos sin ser afectado.
10. Trampa: El lanzador rene al instante una serie de
componentes adecuados para formar una trampa simple. Los
componentes lgicamente deben poder trabajar juntos, el
hechizo hace que los componentes se conecten en una
trampa coherente. El DJ debe determinar la eficacia y la
calidad de la trampa sobre la base de los materiales y la
descripcin del lanzador de la forma en la trampa va a
funcionar.
11. Mecnica: El lanzador gana una visin especial de las
operaciones mecnicas que le permite analizar el
funcionamiento interno de un mecanismo especfico. El
lanzador puede usar esta informacin para luego volver a
crear este mecanismo consiguiendo los materiales
adecuados. Adems, el lanzador gana un +25 a todas las
tiradas de Mecnica.
12. Defecto Mayor: Como Defecto Oculto, excepto que el
aguante del objeto se reduce en 25 por cada 10% de fallo.
13. Retrasar Reaccin: Permite al lanzador retrasar los
efectos del siguiente hechizo que lance de esta lista (se debe
lanzar en menos de 1 minuto) hasta 24 horas. El hechizo
tambin puede ser desencadenado por un conjunto
especfico de circunstancias que se deben establecer en el
momento de lanzarlo.

14. Ingeniera: El lanzador obtiene una visin especial en


los estudios de ingeniera. El lanzador recibe un bonificador
especial de +50 a todas las maniobras de ingeniera mientras
dure de este hechizo.
15. Defectos Ocultos en Masa: Como Defecto Oculto,
excepto que el lanzador puede afecta a 1 objeto por cada 3
niveles.
16. Trampa Verdadera: Como Trampa, excepto por la
duracin.
17. Deformar Mecanismo Verdadero: Como Deformar
Mecanismo, excepto que la duracin es de 1 hora por nivel.
Si el lanzador trabaja en el mecanismo durante 1 hora la
duracin sera de 1 da por nivel. Solo un hechizo parecido
tendr algn efecto en estos mecanismos.
18. Mejorar Mecanismo Verdadero: Como Mejorar
Mecanismo, excepto que la duracin es 1 hora por nivel. Si
el lanzador trabaja en el mecanismo durante 1 hora la
duracin sera de 1 da por nivel. Solo un hechizo parecido
tendr algn efecto en estos mecanismos.
19. Entropa Verdadera: Como Entropa, excepto que el
penalizador es de -2 por asalto utilizado. Al final de este
hechizo, el objeto pierde un -1 cada asalto . Por cada
penalizador acumulado de -25, el objeto tendr una
penalizador permanente de -10. Este penalizador puede ser
eliminada con una maniobra de mantenimiento adecuado.
20. Efecto de la Prctica Verdadero: Como Efecto de la
Prctica, excepto que el bonificador es de +2 por cada
asalto utilizado. Por cada 2 asaltos que el objeto no se utilice
adecuadamente, pierde un bono de +1 (hasta un mnimo de
+0). Al final de la duracin del hechizo, el objeto perder un
+1 al bonificador cada 2 asaltos. El bonificador mximo
para cualquier objeto es +50.
25. Movimiento Perpetuo: El mecanismo objetivo no
mgico funcionar a su capacidad normal mientras dure este
hechizo. Despus de la duracin, la mquina funcionara con
normalidad. Por ejemplo, si este hechizo se utiliza para
hacer girar una rueda, la rueda girara mientras durar el
hechizo, a continuacin, girara ms lentamente hasta
detenerse.
30. Fallos Estructurales: La estructura objetivo desarrolla
una serie de fracturas temporales como defectos. Toda la
estructura recibe el doble de dao mientras dure el hechizo.
La posibilidad de que una estructura se colapse debido a los
daos tambin se duplica.
50. Fallos Estructurales Mayores: Como Fallos
Estructurales, excepto que el dao se triplica al igual que la
posibilidad de colapsarse.

Maestra del Agua


1. Endulzar Agua: El lanzador elimina todo el material
disuelto en el agua objetivo (por ejemplo, la sal, los
sedimentos).
2. Nadar I: El lanzador puede nadar al doble de su ritmo
normal de natacin, gastando los puntos de agotamiento en
la misma proporcin que lo hara si estuviera caminando,
una vez que se detiene o realiza alguna otra accin se
cancela el hechizo. Tambin concede un bonificador especial
de +10 a todas las maniobras de Natacin.
3. Visin Acutica: El lanzador puede ver hasta 30 metros
en aguas turbias.
4. Respirar Bajo el Agua: Mientras dure el hechizo el
lanzador podr respirar agua, pero no aire.
5. Ola I: Hace que una ola de agua que comienza a alejarse
desde el lanzador a travs de la superficie de un cuerpo de
agua. La ola es lo suficientemente grande como para volcar
botes pequeos (es decir, una canoa o un bote de remos
pequeo) y dar a los nadadores un -50 a las maniobras de
nadar.
6. Empapar: El objetivo se empapa con el agua que se
condensa del aire.
7. Deshidratar: Elimina todo el lquido (generalmente
agua) de 1 dm de materia inanimada.
8. Negar Flotabilidad: El objetivo debe hacer una TR o
comenzar a hundirse. El objetivo sufre una penalizacin a
todas sus maniobras de nadar igual a la cantidad por la que
fallo la TR.
9. Nadar Rpido I: Como Nadar, excepto que el objetivo
puede moverse a tres veces su ritmo normal de natacin y
slo gasta puntos de agotamiento en la misma proporcin
que lo hara si estuviera caminando.
10. Ola II: Como Ola I, excepto que es lo suficientemente
grande como para volcar botes medianos y dar a los
nadadores un -75 a las maniobras de nadar.
11. Calmar Aguas: El agua en el rea de efecto se calma.
Las olas son reducidas en 6 metros en el centro (en menos
altura al alejarse del permetro).
12. Forma de Agua: El cuerpo del lanzador y su equipo
asumen un estado lquido. El lanzador no puede recoger
nada ms denso que el agua mientras que este en esta forma
y el lanzador es inmune a los ataques normales. El lanzador
an puede ser objetivo de hechizos (aunque los hechizos
elementales tendrn la mitad de efecto en l, a excepcin de
los ataques elctricos). Mientras dure este hechizo, el
lanzador puede moverse a travs de pequeas aberturas,

pasar a travs de barrotes, etc El lanzador puede lanzar


hechizos normalmente mientras este en este estado (aunque
sufrir la penalizacin de no usar voz y como si no tuviera
las manos libres).
13. Deshidratar Verdadero: Como Deshidratar, excepto
que afecta a 300 dm.
14. Corriente Favorable: El rea de efecto de este hechizo
es el agua que rodea cualquier navo en el que se encuentre
el lanzador. Mientras dure este hechizo, la velocidad de los
barcos pequeos se puede aumentar en un 25 metros por
asalto, para barcos medios en 15 metros por asalto, y para
los barcos grandes en 7,5 metros por asalto.
15. Ola III: Como Ola I, excepto que es lo suficientemente
grande como para volcar botes grandes y dar a los nadadores
un -100 a las maniobras de nadar.
16. Llamar a la Lluvia: Si hay nubes en el cielo, llover (al
aire libre) mientras dure el hechizo.
17. Presa: El lanzador crea una presa (de fuerza mgica),
con una longitud y altura de 1,5 metros por nivel. Mientras
dure el hechizo, el caudal de agua se acumulara contra la
presa o provocar inundaciones a su alrededor segn lo
dicten las fuerzas de la naturaleza.
18. Bucear: Como Nadar I, excepto en objetivo puede
moverse a cuatro veces su ritmo normal de natacin y slo
gasta puntos de fatiga en la misma proporcin que lo hara
si estuviera caminando. Adems, el lanzador es inmune a las
presiones de las aguas profundas mientras dure este hechizo.
19. Dominar Ola: Como Ola I, excepto que es lo
suficientemente grande como para volcar cualquier bote o
barco y dar a los nadadores un -200 a las maniobras de
nadar.
20. Desecacin: Si el objetivo falla la TR, de inmediato
comienza a deshidratarse. El objetivo esta inmediatamente
al -10 % a la actividad y pierde 1% del total de sus puntos
de vida. Por cada asalto que el lanzador este concentrado, el
objetivo pierde otro 5% de la actividad y un 1% del total de
sus puntos de vida. Si el lanzador mantiene la concentracin
durante 28 asaltos consecutivos, los objetivos vivos se
reducirn a cscaras secas (es decir, cuando el negativo
llegue al 150%). Si al lanzador se le impide terminar sus
asaltos de concentracin o el objetivo sale del alcance del
hechizo, el objetivo sigue con el penalizador a la actividad
acumulando y la prdida de putos de vida. Los puntos de
vida pueden ser curados con normalidad, pero el penalizador
a la actividad slo se recuperar a un ritmo de un 10% por
da. Por otra parte, el DJ puede permitir que el penalizador
a la actividad se pueda quitar con un hechizo Curar
Enfermedad (o su equivalente) lanzado despus de que todos
los puntos de vida se restauren.
25. Remolino: Crea un remolino de 15 metros de radio que
adsorber cualquier objeto sin inercia a 150 metros (necesita
2 minutos de concentracin para que empiece). Los objetos
en movimiento pueden hacer tiradas de maniobra para
resistir la atraccin del remolino.
30. Calmar Aguas Verdadero: Como Calmar Aguas,
excepto que las olas se reducen en 15 metros en el centro y
el lanzador no tiene que concentrarse.
50. Maestra del Agua: El lanzador puede usar cualquier
hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.

Dominar Voluntad
1. Calmar: El objetivo no tomar ninguna accin
agresiva/ofensiva, y peleara slo si es atacado. Si el
lanzador lanza este hechizo a un objetivo que ya esta
calmado, el objetivo se quedar dormido.
2. Verdad: El objetivo debe responder a la pregunta
siguiente que le haga el lanzador con sinceridad.
3. Confusin: El objetivo es incapaz de tomar decisiones o
iniciar una accin, puede seguir luchando contra los
enemigos actuales o en defensa propia.
4. Fascinar: El objetivo cree que el lanzador es de la misma
alineacin que l, influyente, y superior a l en rango, en
poder y/o eficiencia. El objetivo tratar, por lo general, de
congraciarse con el lanzador.
5. Ordenar: El objetivo obedecer una orden de hasta 5
palabras del lanzador. La orden no puede ser completamente
ajena al objetivo (por ejemplo, el suicidio, cegarse a s
mismo, etc) y el lanzador tiene que hablar un idioma que el
objetivo pueda entender.
6. Olvidar: El objetivo olvida permanente hasta 1
minuto/nivel de unos recuerdos especficos segn la eleccin
del lanzador. Los recuerdos de ms de un da tienen un
modificador especial del +20 a la TR del objetivo y los
recuerdos de ms de una semana obtendrn un modificador
especial de +40 a la TR. Los recuerdos de ms de un mes no
pueden ser olvidados a travs de este hechizo.
7. Llamada de la Naturaleza: El animal domstico
objetivo vuelve a un estado salvaje mientras dure este
hechizo.
8. Emocin: El lanzador hace que el objetivo experimente
cualquier emocin que se le especifique. El lanzador no
puede dictar la direccin que el objetivo decidir expresar
esta emocin. Por ejemplo, el lanzador puede especificar la
emocin del amor, pero no puede elegir a una persona para
el objetivo se enamore, el objetivo slo ser muy amoroso en
general.
9. Inclinacin: Al objetivo le gusta o no le gusta una
persona, lugar o cosa segn le sea especificado por el
lanzador. Si el objetivo tiene sentimientos muy fuertes sobre
el tema con anterioridad, el DJ puede indicar que el objetivo
reciba una bonificacin o penalizacin a sus tiradas de
resistencia.
10. Miedo: El objetivo huye con un miedo total del lanzador
(o de un lugar en especial) durante 1 minuto por cada 5% de
fallo. El objetivo no tendr el deseo de regresar a la
ubicacin o querer hacer frente al lanzador por 1 da / 5% de
fallo.
11. Duda: Objetivo desarrolla una duda muy grave y
preocupante relativa a un hecho, accin o idea que
anteriormente aceptaba.
12. Amor/Odio: Como Inclinacin, excepto que el blanco
experimenta amor o un odio repulsivo hacia un tema
designado por el lanzador (este debe estar presente en el
momento de lanzarlo). Mientras dure la intensidad de la
emocin ser tal que el objetivo tendr difcil el centrarse en
otra cosa que no sea su amor u odio. Al final de la duracin,
el objetivo debe hacer una tirada de resistencia adicional con
un modificador de +20 a la TR o ser afectado permanente
(en menor grado de intensidad).
13. Venganza: El objetivo tratar de llevar a cavo una
venganza contra una persona, lugar o cosa segn lo
especifique el lanzador. Debe haber en la mente del objetivo
un concepto con el que el sujeto haya agraviado al objetivo
para que el hechizo sea eficaz. La forma exacta de la
venganza depende del carcter del objetivo, y la gravedad,
de su fracaso en la TR.
14. Invocar: El lanzador puede convocar a cualquier
criatura extra plana (por ejemplo, demonio, elemental, etc),
cuyo verdadero nombre conozca (a travs del uso del
hechizo Nombre de Criatura). Cada asalto hay un 35% de
posibilidades de la criatura especificada oiga su nombre y
aparezca ante el lanzador. Este hechizo no dirige a la

entidad, aunque el lanzador puede controlar la entidad a


travs de la utilizacin de otros hechizos en esta lista o por
medio de diversas tcnicas de influencia.
15. Peleas: Todos los objetivos en el rea de efecto se
vuelven hostiles y tratar de atacar al oponente ms cercano.
16. Descartar/Desterrar: La criatura objetivo extra planar
(por ejemplo un demonio, elemental, etc), cuyo verdadero
nombre conozca el lanzador (mediante el uso del hechizo
Nombre de Criatura) es expulsado del plano del lanzador de
vuelta a su propio plano. En vez de esto, el lanzador puede
intentar desterrar al objetivo del plano del lanzador durante
un perodo de 100 aos/10% del fallo. El objetivo recibe un
especial de +20 a la TR modificando el intento de
desterrarlo y ,si el hechizo no funciona, el objetivo tratara de
atacar al lanzador o huira. El intento de desterrar al demonio
cancela cualquiera de los hechizos de control con los que el
lanzador este influenciado al objetivo.
17. Grito de Pnico: Los objetivos huirn con un pnico
total del lanzador.
18. Paz: El objetivo se ve aliviado de los efectos de una
enfermedad mental, el dolor, la licantropa, el odio, etc
mientras dure este hechizo.
19. Grito de Confusin: Como Confusin, excepto que
afecta a todos los objetivos dentro del rea de efecto.
20. Grito de Mando: Como Ordenar, excepto que afecta
a todos los objetivos dentro del rea de efecto.
25. Sueo: El objetivo cae en un sueo profundo,
indespertable, sin envejecer o deteriorarse hasta que se
disipe, se necesita una determinada condicin para que se
termine la duracin.
30. Locura: El objetivo desarrolla un trastorno mental
permanente. El lanzador puede decidir que tipo general del
trastorno, pero los efectos exactos dependen del DJ. Por
ejemplo, un lanzador puede especificar una trastorno
maniaco/depresivo, mientras que el DJ determina si el
objetivo es bipolar, manaco o depresivo, etc.
50. Esclavo: El objetivo se vuelve un esclavo incondicional
del lanzador durante la duracin de este hechizo. El objetivo
puede intentar una nueva TR al final de cada semana para
romper el efecto. El objetivo tratar de agradar a su amo y
hacer todas las cosas de una manera que le complazca y
seguir los mismos objetivos de su amo.

Inscripciones
1. Signo de Observacin: El lanzador inscribe un signo de
observacin. El signo es un punto de referencia y la
percepcin para los hechizos Signo de Visin y el Signo de
Transporte de esta lista. El lanzador no puede tener ms de
la mitad de su nivel (redondeando hacia arriba) de signos de
observacin a la vez. El lanzador puede cancelar un Signo
de Observacin previamente inscrito concentrandose un
asalto y tocando el signo.
2. Runa II: Inscribe un hechizo en un pedazo de papel
especialmente preparado, pudindose usar la Runa ms
tarde para realizar el hechizo inscrito una sola vez. Debe
lanzarse en el minuto siguiente al lanzamiento del hechizo
Runas #. Runas II slo puede inscribir hechizos de nivel 1
y nivel 2. Las runas pueden ejecutarse para afectar al lector.
3. Signo de Dolor: [Mod. a la TR: -20] Puede inscribir el
Signo en cualquier superficie inmvil, afectando a la
persona que lo active. El signo puede activarse de una de las
siguientes maneras (a decidir cuando se ejecuta el hechizo):
a) que pase un perodo determinado de tiempo; b) haya

movimientos determinados a menos de 6 metros; c) se


produzcan ruidos especficos a menos 6 metros, d) por
contacto o e) al ser ledo. El signo queda cancelado cuando
un ser falle una TR contra l. El signo de dolor hace que el
objetivo pierda el 25% de sus puntos de vida restante. La
duracin de este efecto es de 10 minutos por cada 5 que falle
la TR. Estos PV perdido se puede recuperar cuando la
duracin de este hechizo expire.
4. Runa III: Como Runa II, excepto que el lanzador podr
inscribir un hechizo de hasta nivel 3.
5. Signo de Debilidad: [Mod. a la TR: -20], Como Signo
de Dolor, excepto que el objetivo se siente dbil y agotado.
Esto da lugar a un modificador especial de -20 a todas las
maniobras y ataques durante 10 minutos por cada 5 puntos
de fallo en la TR.
6. Analizar Inscripcin: El lanzador puede determinar qu
hechizo se inscribe en una runa o signo. Este hechizo tiene
una probabilidad de 1% por nivel del hechizo inscritos de
activar el hechizo inscrito. El lanzador tambin aprende si la
runa o signo afecta al lector o no.
7. Runa V: Como Runa II, excepto que el lanzador podr
inscribir un hechizo de hasta nivel 5.
8. Signo de Shock: [Mod. a la TR: -20] Como Signo de
Dolor, excepto que el objetivo entra en estado de shock
durante 10 minutos por cada 10 puntos de fallo (asume que
el objetivo est aturdido, excepto que no podr quedar
inconsciente debido a este efecto).
9. Runa VI: Como Runa II, excepto que el lanzador podr
inscribir un hechizo de hasta nivel 6.
10. Signo de Miedo: [Mod. a la TR: -20] Como Signo de
Dolor, excepto que el objetivo huir del lugar del signo. El
objetivo no regresara en 10 min. por cada 5 puntos de fallo.
11. Runa VII: Como Runa II, excepto que el lanzador
podr inscribir un hechizo de hasta nivel 7.
12. Signo de Transporte: Como Signo de Dolor, excepto
que el objetivo es teletransportado a uno de los Signos de
Observacin que el lanzador elija. El Signo de observacin
elegido no pueden estar a ms de 1,5 km por cada nivel del
lanzador (a la hora de inscribirse este hechizo) de distancia
de la Seal de Transporte o el intento de inscribir este signo
fallara automticamente.
13. Runa VIII: Como Runa II, excepto que el lanzador
podr inscribir un hechizo de hasta nivel 8.
14. Signo de Visin: El lanzador puede ver y or como si
estuviera en cualquiera de sus Signos de Observacin dentro
del alcance de este hechizo. La visin del lanzador puede
girar alrededor del punto donde este la Seal de Observacin
(excepto que no podr ver a travs de la superficie donde la
seal se halla inscrito, en caso de que sea opaca).
15. Runa X: Como Runa II, excepto que el lanzador podr
inscribir un hechizo de hasta nivel 10.
16. Signo de Tormento: [Mod. a la TR: -20] Como Signo
de Dolor, excepto que el objetivo pierde el 90% de sus PV.
17. Analizar Inscripcin Verdadero: El lanzador podr
examinar cualquier signo o runa. Si el lanzador ya ha
analizado una runa anteriormente del mismo creador de esta
runa o signo, reconocer al creador y la antigedad de la
runa o smbolo. Si el lanzador no ha analizado anteriormente
algn trabajo del creador, conocer la profesin de su
creador, el nivel del creador, y la antigedad de la runa o
smbolo. Este hechizo tiene una probabilidad de 1% por
nivel del hechizo inscrito de activar el hechizo inscrito.
18. Runa XV: Como Runa II, excepto que el lanzador
podr inscribir un hechizo de hasta nivel 15.
19. Signo de Ceguera: [Mod. a la TR: -20] Como Signo de
Dolor, excepto que el objetivo quedar ciego durante 1hora
por cada 5 puntos de fallo.
20. Dominio de la Runa: Como Runa II, excepto que el
lanzador podr inscribir un hechizo de hasta nivel 20.
25. Signo de Visin Verdadero: Como Signo de Visin,
excepto por el alcance.
30. Signo Masivo: El lanzador puede usar cualquier
hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.
50. Runa de Poder: El lanzador puede almacenar un
nmero de puntos de poder dentro de una hoja de papel
rnico igual al nivel de este hechizo. Los puntos de poder
almacenados se consideran del mismo reino que el lanzador
y no se puede multiplicar de ninguna manera cuando se
activa la runa.

Maestra de la Nomenclatura
1. Memorizar I: Permite al lanzador retener cualquier cosa
que lea o aprenda como si tuviera una memoria fotogrfica
pudiendo recordarlo totalmente mientras dure el hechizo.
2. Analizar Texto III: El lanzador puede leer un texto
escrito en un idioma desconocido. El lanzador lee como si
tuviera un rango 3 de escrita en la lengua. Este hechizo no
transmite la fontica de esa lengua, slo el conocimiento del
contenido del texto.
3. Aprender Idioma II: Este hechizo reduce el tiempo de
estudio a la mitad y permite a un lanzador desarrollar un
rango mas del idioma de lo que le permitira normalmente
por un libro o maestro.
4. Vocalizar III: Hace que cualquier texto escrito se
vocalic en voz alta en el idioma en que est escrito. Se
escuchara con la voz del lanzador. Este hechizo slo lee
hasta un rango 3 de nivel lingstico. Si el texto es de un
rango ms alto, los conceptos de mas de rango 3 los saltara,
tartamudeara mucho, o sern incomprensibles. Este efecto
se mantendr activo mientras dure el hechizo (incluso si el
lanzador lanza otro hechizo, durante est).
5. Nombre de Orgnico: El lanzador aprende el Nombre
Verdadero del objetivo orgnico no vivo. Este elemento
orgnico se encontrar a -25 a todas las TR contra cualquier
hechizo que use est lanzador sobre l en el futuro. El
lanzador slo puede conocer un Nombre Verdadero por
nivel(esto incluye todos los Nombres Verdaderos, no slo
los nombres conseguidos con este hechizo).
6. Memorizar II: Como Memorizar I, excepto por la
duracin.
7. Analizar Texto V: Como Analizar Texto III, excepto
que se puede leer un texto de hasta rango 5 de escritura.
8. Vocalizar V: Como Vocalizar I, excepto que se leer un
texto de hasta rango 5 de escritura.
9. Historia: El lanzador conoce el lugar de origen del
objeto, la raza del ser que lo hizo, y cuando se hizo (hasta
100 aos). Adems, se determina si el elemento tiene un
significado cultural o histrico, pero no concreta que
significado.
10. Nombre de Animal: Como Nombre de Orgnico,
excepto que el lanzador aprende el Nombre Verdadero de
un animal.
11. Aprender Idioma III: Como Aprender Idioma I,
excepto que el lanzador solo requiere un tercio del tiempo
para aprender un idioma y puede aprender hasta dos rangos
mas del idioma de lo que le permitira normalmente por un
libro o maestro.
12. Analizar Texto VII: Como Analizar Texto III, excepto
que se puede leer un texto hasta rango 7 de escritura.
13. Vocalizar VII: Como Vocalizar I, excepto que se leer
un texto hasta rango 7 de escritura.
14. Nombre de Inorgnico: Como Nombre de Orgnico,
excepto que el lanzador aprende el Nombre Verdadero de
un objeto inorgnico no vivo.
15. Disfrazar Nombre: El lanzador es capaz de disfrazarse
frente a cualquier intento de descifrar su Nombre Verdadero.
Cualquier conjuro de Nombre que se dirija al lanzador,
mientras que este hechizo est activo debe superar una TR
con una modificacin especial de -20 o no proporcionar el
Nombre Verdadero.
16. Analizar Texto X: Como Analizar Texto III, excepto
que se puede leer un texto hasta rango 10 de escritura.
17. Vocalizar X: Como Vocalizar I, excepto que se leer
un texto de hasta rango 10 de escritura.
18. Nombre de Criatura: Como Nombre de Orgnico,
excepto que el lanzador aprende el Nombre Verdadero de
la criatura objetivo.
19. Aprender Idioma VI: Como Aprender Idioma I,
excepto que el lanzador solo requiere una cuarta parte del
tiempo para aprender un idioma y puede aprender hasta tres
rangos mas del idioma de lo que le permitira normalmente
por un libro o maestro.
20. Crptico: El lanzador es capaz de descifrar cualquier
cdigo objetivo. El lanzador ser capaz de traducir el cdigo
en el idioma original, pero no ser capaz de descifrar
cualquier significados que no sea parte del cdigo. Por
ejemplo, este hechizo puede descifrar el mensaje, La clave
est en el bolsillo de Marty, pero no podr identificar que

Marty es o dnde podra estar. En vez de esto, el lanzador


puede lanzar este hechizo para codificar un mensaje. El
mensaje codificado no tendr sentido para ninguna persona
que no sea el objetivo que designe el lanzador en el
momento de conjurar este hechizo. Si el lanzador lanza este
hechizo en un mensaje codificado con este hechizo, el cdigo
de destino puede hacer un TR para resistir la decodificacin.
Este hechizo slo se podr lanzar una vez a un mensaje
codificado (hasta que el lanzador consiga un nuevo rango en
esta lista de conjuros).
25. Restaurar Texto Verdadero: Restaurar cualquier
texto y lo deja como nuevo, siempre y cuando se tenga al
menos la mitad de l. Se reparara cualquier dao aparte de
las pginas perdidas o destruidas por completo. Cualquier
pgina que se perdiera o fuera destruida ser sustituidos por
una pgina que es una rplica que es un 75% fiel a la pgina
original.
30. Nombre vinculante: El lanzador se une al objetivo por
su Nombre Verdadero. El lanzador debe saber el Nombre
Verdadero del objetivo a travs de la utilizacin de otros
hechizos en esta lista. El objetivo ahora sufrir un
modificador especial de -35 a sus TR contra los hechizos del
lanzador (esto reemplazar el -25 del hechizo con el que se
consigui el Nombre Verdadero). El objetivo tiene que hacer
maniobra "Difcil" (modificada por el triple del bonificador
de Autodisciplina) si alguna vez desea alejarse a ms de 30
metros de distancia del lanzador o si quiere intentar hacer
dao al lanzador en cualquier momento futuro. Si el objetivo
falla las TR, se volver incapaz de actuar durante un asalto
por cada 1% que falle la TR. Un intento de hacer dao se
define como cualquier accin que, a sabiendas, causa algn
dao al lanzador.
50. Cambio de Nombre: El lanzador pueden alterar su
Nombre Verdadero. Cualquier intento de este tipo requiere
un cambio de vida importante, evento, o algn cambio
importante que preceda o coincidida con el lanzamiento del
hechizo. Si el DJ no consideran que el cambio sea lo
suficientemente importante como para justificar un cambio
del Nombre Verdadero del lanzador, har que el hechizo
falle automticamente y tirar en la tabla fallo tres veces,
aplicando los tres resultados simultneamente. Si el Cambio
de Nombre tiene xito, entonces el lanzador est libre de
cualquier Nombre Vinculante, o hechizos de Nombre que le
hayan lanzado previamente.

Manipulaciones Fsicas
1. Hielo/Agua: El lanzador puede elegir entre convertir o
30dm de agua en hielo, o viceversa.
2. Deformar Madera: El objeto de madera elegido perder
su forma, rectitud y la fortaleza. Esto da como resultado que
se duplicar el nmero de rotura para (con un mximo de
entre 1-10) y reducir a la mitad del aguante original (o
fiabilidad). El objeto no puede ser mayor de 0,5 kg por nivel
del lanzador.
3. Tierra/Madera en Polvo: El lanzador transforma
instantneamente 30 dm de tierra o de madera en un polvo
fino y seco.
4. Piedra en Polvo: Como Tierra /Madera en Polvo,
excepto que afecta a 30 dm de piedra.
5. Animar Gas: El lanzador anima 30 dm (por nivel del
lanzador) de cualquier sustancia gaseosa dentro del alcance.
Durante el tiempo que se concentra el lanzador, el gas se
mueve segn la voluntad del lanzador a una ritmo de 30 cm
por nivel del lanzador por asalto, sujeto a las condiciones
ambientales. Si el gas se mueve ms all de 3 metros de
radio/nivel del lanzador, entonces ya no estar bajo el
control del lanzador. El lanzador puede dar al gas una orden
final (como sigueme o muevete hacia la puerta). Despus de
dar una orden final, el lanzador ya no se concentra y el gas
tratar de seguir la orden final durante 1 asalto / nivel del
lanzador (o hasta que el gas se mueva fuera del alcance del
lanzador).
6. Oxidar: Todo el metal en el objeto de destino se oxida a
un ritmo de 30 dm por asalto.
7. Animar Liquido: Como Animar Gas, excepto que afecta
a un liquido.
8. Polvo a Piedra: El lanzador es capaz de convertir 30 dm
de arena, suciedad o polvo en una forma de piedra slida. La
piedra formada tendr la misma forma general que tubo la
sustancia original justo antes de la conversin a la piedra.
9. Deformar Metal: Como Deformar Madera, excepto que
afecta a objetos de metal de hasta 0,5 kg por nivel del
lanzador.

10. Sangrar: El lanzador puede causar que una criatura


objetivo viva sangre (si procede). El objetivo comienza a
sangrar, a razn de 1 PV por asalto por cada 5% que falle la
TR. Por ejemplo, si un objetivo no supera la TR en 25,
sangrar 5 PV por asalto durante 5 asaltos.
11. Masa de hielo / agua: Como Hielo/Agua, excepto que
afecta a 300 dm .
12. Animar Solido: Como Animar Gas, excepto que afecta
a un solido.
13. Estallar: El objeto inorgnico elegido (hasta 30 dm de
tamao) se rompe de forma explosiva. Todos los objetivos
dentro de los 1,5 metros reciben un crtico A de Impacto,
el portador del objeto recibe un crtico C de Impacto.
14. Eliminar Piedra Menor: Como Piedra en Polvo,
excepto que afecta a 300 dm de piedra.
15. Marchitar: La planta normal elegida (del tamao de un
arbusto o menor) al instante muere y se seca. Las plantas
mgicas, las plantas grandes y las plantas poco comunes
pueden tratar de resistir el hechizo (con un modificador
especial de +20).
16. Animar Menor: Aumenta la duracin del hechizo de
Animar objetivo de esta lista hasta 1 minuto por nivel. El
lanzador puede dar al material animado ordenes simples y
el material intentar llevarlas a cabo (sin la necesidad de que
el lanzador deba estar concentrado).
17. Eliminar Metal: Como Tierra/Madera en Polvo,
excepto que afecta a 15 dm de metal.
18. Cerradura Eterna: La cerradura objetivo es
mgicamente fundida dejandola cerrada. La cerradura puede
romperse, pero nunca se desbloquear.
19. Estallar Verdadero: Como Estallar, excepto que el
objeto puede ser de hasta 90 dm (de tamao) y todo dentro
de un radio de 3 metros recibe un crtico Bde Impacto,
mientras que el portador recibe un crtico D de Impacto.
20. Putrefaccin: La criatura orgnica, planta u objeto
elegido comienza a pudrirse. Cada asalto que el lanzador
este concentrado, el objetivo recibe un penalizador
acumulativo de -10 a todas las acciones y pierde el 10% de
sus puntos de vida actuales. Si el objetivo sale del alcance
del hechizo, est se cancelar (aunque el dao recibido
todava se aplica).
25. Animar Mayor: Como Animar Menor, excepto por la
duracin.
30. Petrificar: El lanzador puede hacer que un objetivo
vivo u orgnico se convierta gradualmente en piedra a una
velocidad del 5% de la masa total del objetivo por asalto. El
efecto puede ser disipado o retirado con un hechizo de
Eliminar maldicin, sin embargo, el objetivo petrificado
resiste todos los intentos de disiparlo con un modificador
especial de +20 (haciendo ms difcil de disipar la
petrificacin).
50. Petrificar Verdadero: Como Petrificar, excepto por la
duracin y porque el objetivo petrificado resiste todos los
intentos de disiparlo con un modificador especial de +40.

Simbolismo
1. Evitar Smbolo I: Este hechizo permite al lanzador
apagar el Smbolo I objetivo mientras dure este hechizo.
Si el Smbolo I no supera una TR, no puede activarse o sus
efectos constantes no se activan durante la duracin de este
hechizo. La TR del Smbolo esta basada en el nivel del
hechizo dentro del Smbolo (nivel del objetivo) y el nivel de
hechizo de Evitar Smbolo (el nivel de ataque).
2. Destruccin de los Smbolos I: El lanzador puede quitar
un Smbolo I (un hechizo colocado de nivel 1). La TR del
Smbolo esta basada en el nivel del hechizo imbuido en el
Smbolo (nivel del objetivo) y el nivel de hechizo de
Eliminar Smbolo (el nivel de ataque).
3. Smbolo I: El lanzador puede imbuir un hechizo de nivel
1 en cualquier losa de piedra no movible (mirar ms abajo).
Siempre que se lance antes de que pase 1 minuto despus de
realizar el Smbolo I (y dentro de 3 metros de distancia). El
smbolo ser visible por lo general, pero slo necesita ser
visible si para activarlo hay que leerlo (mirar ms abajo).
El Smbolo debe emplazarse sobre una losa de piedra de
roca (bloque, pieza, etc) que pese como mnimo 900 kilos,
y slo 1 por losa. La piedra no puede moverse sin disipar el
Smbolo.
Un Smbolo puede ser activado por (a decisin del
lanzador): un perodo de tiempo, movimientos especficos,
sonidos concretos, al tocarlo, al leerlo, acciones violentas en
la zona, etc. El alcance de activacin es de 3 metros o el
alcance del hechizo imbuido, el que sea mayor.
Si el hechizo colocado es de ataque, el nivel de ataque
ser el del hechizo (es decir, para el ataque de un hechizo de
Smbolo I es siempre de nivel 1, no el nivel del lanzador). Si
el hechizo es un ataque elemental, la BO es +0. Sin
embargo, el ataque puede centrarse en una localizacin (en
frente de la persona que activ el smbolo). En este caso, la
BO es de +50.
Si el Smbolo afecta a un ser o cosa (por ejemplo,
curacin, ataques, etc.), solo podr ser activado una vez al
da.
4. Extender Smbolo: Permite al lanzador conectar una
superficie o activar un smbolo que normalmente estara
fuera del alcance del smbolo. Por ejemplo, la manipulacin
de una puerta y el mecanismo de bloqueo en una habitacin
podra desencadenar un Smbolo de Luz al otro lado del
edificio, atrayendo a alguien para investigar. La distancia
entre el activador y el smbolo puede ser de hasta 30 cm por
nivel. Extender Smbolo debe ser colocado antes del
smbolo que se va a inscribir o imbuir.
5. Evitar Smbolo II: Como Evitar Smbolo I, excepto que
afecta hasta un Smbolo III.
6. Destruccin de los Smbolos II: Como Destruccin de
los Smbolos I, excepto que afecta hasta un Smbolo III.
7. Smbolo III: Como Smbolo I, excepto que se puede
imbuir un hechizo de nivel 3.
8. Evitar Smbolo V:Como Evitar Smbolo I, excepto que
afecta hasta un Smbolo V.
9. Destruccin de los Smbolos V: Como Destruccin de
los Smbolos I, excepto que afecta hasta un Smbolo V.
10. Smbolo V: Como Smbolo I, excepto que se puede
imbuir un hechizo de nivel 5.
11. Evitar Smbolo VII: Como Evitar Smbolo I, excepto
que afecta hasta un Smbolo VII.
12. Smbolo VIII: Como Smbolo I, excepto que se puede
imbuir un hechizo de nivel 8.
13. Destruccin de los Smbolos VIII: Como Destruccin
de los Smbolos I, excepto que afecta hasta un Smbolo
VIII.
14. Evitar Smbolo X: Como Evitar Smbolo I, excepto
que afecta hasta un Smbolo X.
15. Smbolo X: Como Smbolo I, excepto que se puede
imbuir un hechizo de nivel 10.
16. Destruccin de los Smbolos X: Como Destruccin de
los Smbolos I, excepto que afecta hasta un Smbolo X.
17. Evitar Smbolo XIII: Como Evitar Smbolo I, excepto
que afecta hasta un Smbolo XIII.
18. Smbolo XIII: Como Smbolo I, excepto que se puede
imbuir un hechizo de nivel 13.
19. Destruccin de los Smbolos XIII: Como Destruccin
de los Smbolos I, excepto que afecta hasta un Smbolo
XIII.

20. Dominar Smbolo: Como Smbolo I, excepto que el


lanzador puede imbuir cualquier hechizo menor de su nivel.
25. Inscribir Signo: Permite al lanzador modificar
cualquier conjuro de smbolo incrustado de esta lista para
que pueda ser inscrito en una superficie mvil. El signo
resultante seguir siendo igual de potente cuando se active.
La superficie mvil debe ser no viva y debe pesar al menos
45 kg. Un lanzador de hechizos slo puede tener una signo
mvil por cada nivel de experiencia (un posterior
lanzamiento habiendo alcanzado el limite de signos mviles
har que el ms antiguo se disipe).
30. Destruccin de los Smbolos Verdadero: Como
Destruccin de los Smbolos I, excepto lanzador puede
quitar cualquier conjuro de un nivel inferior al suyo (por
ejemplo, un Mago Rnico de nivel 50 puede quitar un
hechizo de nivel 49, pero no un hechizo de nivel 50).
50. Signo Viviente: Como Inscribir Signo, excepto que el
objetivo debe ser un ser vivo y debe pesar por lo menos 23
kilos. El signo resultante seguir siendo igual de potente
cuando se active. A menudo, estos signos se disfrazan
incorporandolos a tatuajes ya existentes.

Notas Especiales
1) Un smbolo es permanente a menos que sea eliminado
mgicamente o que la piedra sobre la que descansa se
mueva.
2) El tamao de un smbolo puede variar. Sugerimos que los
tamaos vayan desde 7,5 x 7,5 hasta 30 x 30 centmetros.
3) El lanzador debe tener tantos rangos de Conocimiento de
los Smbolos como el nivel del hechizo de Smbolo que
desea lanzar o evitar. El lanzador debe tener al menos la
mitad de los rangos de Conocimiento de los Smbolos como
el nivel del conjuro que desea eliminar.
4) Vase la Ley de hechizos, Seccin 2.2.10 de las normas
especficas sobre los smbolos.
5) El DJ puede hacer que el nivel de ataque del smbolo sea
igual al del tipo de Smbolo usado. Por ejemplo, un hechizo
de nivel 1 en un Smbolo X atacar como un hechizo de nivel
10 en lugar de nivel 1.

Sendas de las Protecciones


1. Investigar Proteccin: Permite al lanzador investigar
hechizos de protecciones especiales para ser usados con esta
lista. Adems, el lanzador recibe un bonificador especial de
+25 a su prxima maniobra Conocimiento de las
Protecciones.
2. Detectar Proteccin: Permite al lanzador detectar todas
las protecciones activas en el rea de efecto. El lanzador
puede mover el rea de efecto cada asalto.
3. Proteccin de Alarma: Cuando se lanza en un signo de
proteccin adecuadamente preparado, este hechizo har
sonar una alarma cuando un determinado conjunto de
circunstancias se produzcan en el rea de efecto. La alarma
puede ser silenciosa (slo el lanzador lo sabr, con un
alcance de 30 metros por nivel de lanzador) o auditiva (todo
el mundo oir una sonido de alarma), segn lo indicado en
el momento de conjurar. Una alarma puede sonar o bien
durante el tiempo que la circunstancia especificada exista, o
se puede configurar para que suene durante un mximo de
1 minuto por nivel del lanzador antes de regresar a un estado
latente y vigilante.
4. Proteccin contra los Sentidos: Cuando se lanza sobre
un signo(s) de proteccin debidamente preparado este
hechizo impide la utilizacin de un sentido designado en el
rea de efecto. El sentido debe ser decidido en el momento
de preparar el signo de proteccin. Si el lanzador gasta el
doble del nmero normal de PP requerido por este hechizo,
se puede aadir un sentido adicional que es bloqueado por
este hechizo. Por cada incremento de los PP normales, se
podr bloquear otro sentido . Por ejemplo, si se gastan 16
PP, cuatro sentidos podra ser bloqueados. Ten en cuenta
que para cada sentido extra bloqueado, este hechizo ser
tratado como de un nivel ms alto (a efectos de
Conocimiento de las Protecciones).
5. Proteccin contra Animales Menor: Cuando se lanza
sobre un signo(s) de proteccin debidamente preparado, este
hechizo intenta impedir el paso de animales por o a travs
del rea de efecto. Cualquier animal que intenta pasar por
esta zona se irn por otra parte a menos que supere una TR
(con un modificador especial de -20) contra el nivel del
lanzador. Un animal puede ser forzado a entrar en la zona,
pero pelear y luchar tanto como le sea posible. Cualquier
animal forzado a pasar la proteccin sufrir un -25 a todas
las acciones, mientras est en el rea protegida.
6. Proteccin contra No-Muertos Menor: Como
Proteccin contra Animales Menor, excepto que afecta a
los espritus de los muertos menores (Clase I, II, y III).
7. Proteccin contra Demonios Menor: Como Proteccin
contra Animales Menor, excepto que afecta a demonios
menores (Tipo I, II, y III).

8. Proteccin contra Esencia Menor: Como Proteccin


contra los Sentidos, excepto que impide el lanzamiento de
Hechizos de Esencia a travs del rea de efecto. Todos los
Hechizos de Esencia debe resistir contra el nivel de la
proteccin o de lo contrario se cancelarn. Los hechizos
activos que pasan por el rea de efecto debe hacer una TR o
de lo contrario sern disipados.
9. Proteccin contra Mentalismo Menor: Como
Proteccin contra Esencia Menor, excepto que impide el
uso de Hechizos de Mentalismo.
10. Proteccin contra Canalizacin Menor: Como
Proteccin contra Esencia Menor, excepto que impide el
uso de Hechizos de Canalizacin.
11. Proteccin Mltiple: Permite al lanzador combinar
mltiples protecciones en un signo de proteccin
adecuadamente preparado. El lanzador debe lanzar todas las
protecciones involucradas inmediatamente despus de este
hechizo (en menos de 2 minutos).
12. Barrera de Proteccin Menor: Como Proteccin
contra los Sentidos, excepto que impide el paso de criaturas
en o a travs del rea de efecto. Cualquier criatura que
intenta pasar por o a travs del rea de efecto debe hacer una
TR a -20 o tendr prohibido el paso por la zona. Este
hechizo no tiene ningn efecto sobre no-muertos de la clase
IV, V y VI, ni tiene ningn efecto sobre demonios del tipo
IV, V y VI.
13. Proteccin contra Animales Mayor: Como
Proteccin contra Animales Menor, excepto que los
animales devn hacer una TR a -40.
14. Proteccin contra No-Muertos Mayor: Como
Proteccin contra Animales Menor, excepto que los no
muertos de Clase I, II y III deben hacer una TR a -40 y los
no muertos de Clase IV, V y VI harn una TR normal.
15. Ocultar Proteccin: Permite al lanzador volver
invisible cualquier signo de proteccin. La proteccin
todava se puede detectar lanzando un Detectar Proteccin.
16. Proteccin contra Demonios Mayor: Como
Proteccin contra Animales Menor, excepto que los
demonios del Tipo I, II y III deben hacer una TR a -40 y los
demonios de Tipo IV, V y VI harn una TR normal.
17. Proteccin contra Esencia Mayor: Como Proteccin
contra Esencia Menor, excepto por la duracin.
18. Proteccin contra Mentalismo Mayor: Como
Proteccin contra Mentalismo Menor, excepto por la
duracin.
19. Proteccin contra Canalizacin Mayor: Como
Proteccin contra Canalizacin Menor, excepto por la
duracin.
20. Barrera de Proteccin Mayor: Como Barrera de
Proteccin, excepto que cualquier criatura que intente pasar
por o a travs del rea de efecto debe hacer una TR a -40.
Los no-muertos de Clase IV, V y VI y los demonios de Tipo
IV, V, VI a -10.
25. Investigacin Dominada: Ver seccin 15.0 de
cualquier Manual de Hechizos.
30. Proteccin Defensiva: El lanzador puede encantar una
proteccin para que tenga una defensa adicional frente al
tipo de criatura de la proteccin objetivo. Siempre que la
criatura designada intente pasar a travs del rea de efecto,
adems de los efectos normales de la proteccin, la
proteccin provocara un crtico E de Impacto si entra en
el rea de efecto (independientemente de la Tirada de
Resistencia de las criaturas).
50. Proteccin Verdadera: Cuando este hechizo se lanza
sobre cualquier proteccin de un nivel inferior, la proteccin
objetivo aumentara su duracin a 1 da / nivel del lanzador.

Notas especiales

1) Todas las protecciones de esta lista requieren que el


lanzador preparare el signo de proteccin adecuado en el
centro del efecto, o bien al final de la lnea de efecto. Un
signo de proteccin es un diseo mgico que puede ser
inscrito en cualquier superficie. Deben utilizarse las
herramientas adecuadas para inscribir, dibujar, pintar, etc.
para crear el signo de proteccin. Si una proteccin se lanza
a una nica seal de proteccin, la proteccin tiene un rea
de efecto equivalente al 30 cm por nivel del lanzador. Una
proteccin se podr lanzar entre dos signos. Si se cre de
esta manera, la proteccin tiene un rea efectiva entre los
dos signos. La distancia entre los dos signos se limita a 60
cm por nivel del lanzador.
2) Cada signo de proteccin es nico para una proteccin
especfica y slo se puede utilizar para esa proteccin
correspondiente. Para crear el signo de proteccin, el
lanzador debe tener el mismo nmero de rangos en la
habilidad Conocimiento de las Protecciones(una habilidad
de la categora de ConocimientosMgico) como el nivel del
hechizo de proteccin para crear una seal de proteccin. Un
lanzador deber invertir una cantidad de tiempo en la
creacin del signo de proteccin apropiado igual a 1 asalto
por nivel de la seal de proteccin.

Barreras de Man
1. Visin de Barreras: Permite al objetivo ver todas las
Barreras de Man (cualquier efecto de un hechizo de esta
lista) dentro de 30 metros de distancia. Sin la ayuda de este
hechizo, el lanzador slo puede ver las Barreras de Man
que l crea.
2. Escudo: crea un escudo de fuerza frente al lanzador que
le suma 25 a su defensa. El escudo se mover con el
lanzador.
3. Barrera Obstculo I: Crea una barrera invisible de 3 x
3 x 0,3 metros que reduce el movimiento de cualquier
persona que intente moverse a travs de ella en un 35%.
Tambin modifica cualquier ataque sea realizado a travs de
ella en un -35.
4. Cubrir Espada: Crea un escudo de mana detrs del
lanzador que niega todos los bonificadores de ataque por el
flanco o de espalda realizados sobre l.
5. Escudo Personal I: Envuelve al lanzador en un escudo
de man que absorber 20 puntos de dao antes de
destruirse. Cualquier punto de dao que sea absorbido de
esta manera no ser infligido al lanzador. Cualquier critico
dirigido contra el lanzador se reducen en una severidad
menos hasta que los daos rompan el escudo (un crtico A
sera tratado como un crtico A modificado por un -25).
6. Prisin de Man: Crea una prisin de man en torno a
un objetivo. El objetivo no puede mover a ms de 30 cm de
su ubicacin actual o hacer cualquier ataque. Todos los
ataques cuerpo a cuerpo contra (o por) el objetivo sufren una
modificacin especial de -50 y los proyectiles una
penalizacin de -25. El objetivo puede salir de esta jaula al
hacer una maniobra esttica de Muy Difcil (modificada por
el triple de la fuerza).
7. Barrera Obstculo II: Como Barrera Obstculo I,
excepto que la reduccin al movimiento es del 50% y el
penalizador de -50.
8. Barrera Resbaladiza I: Cubre un rea con una delgada
capa de man que es muy resbaladiza. Todos los intentos de
moverse a travs de la zona requiere una maniobra Difcil de
movimiento para evitar resbalones y cadas (un Muy Difcil
si se est moviendo por un plano inclinado).
9. Barrera de Torpeza: Crea una barrera de man en torno
a un nico objeto inanimado (que no tenga ms de 1,5 veces
la masa del lanzador) que hace que el objeto sea difcil de
aguantar o manipular. Cualquier intento de manipular el
objeto requiere una maniobra esttica (modificada por el
triple de la fuerza). Si el objeto es un arma, fallar la
maniobra da como resultado una pifia.
10. Escudo Personal II: Como Escudo Personal I, excepto
que el escudo puede soportar 40 puntos de dao antes de
destruirse.
11. Muro de Man I: Crea un muro de mana a travs del
cual nada puede pasar. Puede soportar 100 puntos de dao
antes de colapsarse.
12. Barrera Obstculo III: Crea un campo invisible que
reduce el movimiento de cualquier persona que intente
moverse a travs de ella en un 75%. Todos los ataques
realizados a travs del campo sern a -75.
13. Barrera de Tropezar: Envuelve al objetivo en una
barrera de man que es muy resbaladiza en su exterior. Cada
vez que el objetivo se mueva, tiene que hacer una maniobra
de movimiento Muy Difcil para mantenerse en pie.

14. Barrera Resbaladiza II: Como Barrera Resbaladiza


I, excepto que debe hacerse una maniobra Extremadamente
Difcil para moverse (una Locura Completa si es en una
pendiente).
15. Escudo Personal III: Como Escudo Personal I,
excepto que el escudo puede recibir hasta 60 puntos de
dao antes de destruirse y los crticos se reducen en dos
severidades menos hasta que los daos rompen el escudo
(un crtico B sera tratado como un crtico Amodificado
por un -25 y un crtico A sera tratado como un crtico A
modificado a -50).
16. Muro de Man II: Como Muro de Man I, excepto
que el escudo puede recibir hasta 200 puntos de dao antes
de destruirse.
17. Alcance de Proyectil: Envuelve proyectiles normales
(flechas, virotes, piedra de honda, etc) por un campo de
man que mejora su vuelo. Cualquier ataque con este misil
recibir una cuarta parte de los penalizadores de alcance
normales.
18. Permeabilidad: Hace que un Muro de Man sea
penetrable a un determinado tipo de cosas (gases, metales,
piedras, material orgnico vivo, etc.; designado cuando se
lanza el hechizo). El material designado puede pasar a travs
de la pared de man como si no estuviera all. Este hechizo
se podr lanzar varias veces en un solo muro.
19. Muro de Man III: Como Muro de Man I, excepto
que el escudo puede recibir hasta 300puntos de dao antes
de destruirse.
20. Barrera de Estasis: Encierra un objetivo en una barrera
de man que inmoviliza por completo al objetivo. Su
posicin no cambiar en relacin con sus alrededores (es
decir, un pjaro que vuela atrapado en un campo de estasis
no se caer al suelo). Todos los ataques contra el objetivo
sufren una penalizacin de -100. Todas las funciones
normales del cuerpo del objetivo se detendrn mientras el
hechizo est en activo(pero el objetivo no sufrir efectos
adversos por ello). Para el objetivo, aparecer como si no
pasase el tiempo entre el momento en este hechizo surti
efecto y hasta el momento en que termine.
30. Escudo Personal IV: Como Escudo Personal I,
excepto que el escudo puede recibir hasta 100 puntos de
dao antes de destruirse.
50. Barrera Resbaladiza Verdadera: Como Barrera
Resbaladiza I, excepto de ser necesaria una maniobra de
Absurdo para moverse por el suelo (y el movimiento en una
pendiente se hace imposible sin algo de ayuda para reducir
la dificultad).

Objetos de Man
1. Poste: Crea un poste de 7,5 centmetros de dimetro y de
hasta 1,5 metros de largo por nivel del lanzador. Se tratar
como un poste de madera dura para todos los efectos.
2. Olla: Crea una olla que puede almacenar hasta 20 litros
de lquido. No es daada por los efectos normales del fuego
y el fro. Debe ser tratada como una olla de hierro a todos
los efectos.
3. Cuerda: Crea una cuerda de hasta 6 metros de largo +1,5
metros por nivel del lanzador. El tratamiento de la cuerda
ser como una cuerda de camo superior a todos los
efectos.
4. Tabln: Crea una tabla de hasta 3 centmetros de ancho
por nivel del lanzador y 1,5 metros de largo por nivel del
lanzador. Debe ser tratado como un tabln de madera para
todos los efectos.
5. Martillo: El martillo creado por este hechizo puede ser de
cualquier tamao hasta un martillo de 5 kg, pero no se puede
cambiar despus de haber lanzado el hechizo.
6. Cuchillo: Crea un cuchillo que debe ser menor que una
espada corta. El cuchillo puede ser de cualquier tipo
(cuchillo de desollar, cuchillo de mantequilla, corta bolsas,
etc.), pero no se puede cambiar despus de haber lanzado el
hechizo.
7. Pala: Crea una pala que se pueden utilizar como una pala
normal.

8. Hacha: Crea un hacha que pueden ser de cualquier tipo,


pero no se puede cambiar despus de haber lanzado el
hechizo (es decir, un hacha de leador, un hacha arrojadiza,
etc.).
9. Baera: Crea una baera que tiene capacidad para 200
litros. No es daada por el fuego y el fro normal. Debe ser
tratado como una baera de hierro a todos los efectos.
10. Escalera: Crea una escalera hasta el 30 centmetros de
largo por nivel del lanzador. Debe ser tratada como una
escalera de madera fuerte a todos los efectos.
11. Sierra: Crea una sierra que se puede utilizar como una
sierra ordinaria. La sierra puede ser de cualquier tipo (sierra
de rasgn, sierra de arco, sierra, etc), pero no se puede
cambiar despus de haber lanzado el hechizo.
12.Carretilla: Crea una carretilla que se puede utilizar
como una carretilla normal.
13. Canoa: Crea una canoa de unos 5 metros de largo. Este
hechizo tambin crea tres remos. Nota: Como media, en una
canoa caben cmodamente 3 pasajeros de tamao humano
y su equipo.
14. Tela: Crea hasta 50 metros cuadrados por nivel del
lanzador de un tipo de tela. La tela puede ser de lino o lienzo
o cualquier otro tipo de tela que sea comn en la cultura del
lanzador. Esta tela viene en una sola pieza de gran tamao.
15. Carromato: Crea un carro que debe ser tratado como
un carro pequeo en todos los aspectos. Este carro puede ser
de cualquier tipo especificado por el lanzador (carruaje,
carreta, carreta de heno, etc), pero no puede ser cambiado
despus de que el hechizo.
16. Combinar: El lanzador puede combinar perfectamente
dos objetos creados a partir de esta lista. Este hechizo se
podr lanzar varias veces para combinar ms de dos objetos.
Por ejemplo, el lanzador puede poner una olla en el extremo
de su poste (la combinacin de los hechizos de primer y
segundo nivel de esta lista). Los dos otros hechizos deben
ser conjurados antes de un minuto despus de lanzar este
hechizo.
17. Abrojos: Crea hasta 5 abrojos por nivel del lanzador.
Los abrojos aparecer en grupos esparcidos al azar (todos a
3 metros del lanzador).
18. Bote: Crea un bote de aproximadamente 5 metros de
largo y 2 metros de ancho. Debe ser tratado como un bote
pequeo de remos a todos los efectos. Este hechizo tambin
crea cuatro remos. Nota: Como media, en una canoa caben
cmodamente 8 pasajeros de tamao humano y su equipo.
20. Refugio: Crea un refugio de aproximadamente 2 metros
cuadrados y 2,5 metros de altura. Tiene paredes y una
puerta. El refugio es muy adecuado para mantener a salvo de
los elementos y est bien aislado, pero no soporta tan bien
el dao. La estructura puede soportar slo 200 puntos de
dao antes de ser disipado.
25. Ariete: Crea un ariete de aproximadamente 5 metros de
largo. Puede ser utilizado para derribar puertas y paredes. Se
requieren por lo menos 5 personas para que acte
eficazmente.
30. Puente: Crea un puente que es de hasta 1,5 metros de
largo por nivel del lanzador. Este puente no requiere de
apoyos y no necesita ser arqueado (aunque puede serlo si lo
desea el lanzador). El puente puede ser de hasta 0,3 m de
ancho por nivel del lanzador. Se tratar como un puente de
piedra a todos los efectos.
50. Torre: Crea una torre de 6 metros de dimetro y 9
metros de altura. Tiene una sola puerta en la planta baja y
una escalera interior que sube al segundo piso y el techo. La
torre puede tener tantas ventanas como quiera y en cualquier
lugar que desee. Se tratara como una torre de piedra con una
puerta de madera a todos los efectos.

Notas Especiales
Los Objetos de Mana son elementos creados a partir de la
Esencia. Tienen poca duracin, pero ms que las ilusiones.
El objeto creado debe ser capaz de encajar en el espacio
donde se conjure o el elemento no se creara (es decir, estos
elementos no movern a otros objetos del lugar donde se
creen). Ten en cuenta que todos los elementos creados son
bsicamente reales mientras dure este hechizo. Los
artculos creados a partir de esta lista tienen el peso normal
para los artculos del mismo tipo (en todo caso, los objetos
tienden a ser un poco ms pesados que los objetos
normales de construccin similar).

Moldear Man
1. Percibir Firmas: El lanzador puede observar todas las
firmas de hechizo en el rea de efecto.
2. Almacenar Firma: Permite al lanzador almacenar una
sola firma para su uso con otros hechizos de esta lista. El
lanzador no gana informacin sobre la firma de hechizo en
cuestin, pero se puede reconocer claramente si es diferente
de otras firmas. Un lanzador slo puede tener una firma
almacenada por nivel de experiencia.
3. Concentrar Esencia I: El lanzador crea un rea con una
mayor concentracin de Esencia. Uno de los siguientes
efectos (hacer una tirada de d100, de tipo no abierta) se
producir para todos los hechizos lanzados desde el interior
de esta zona durante la duracin del hechizo. El lanzador
puede aadir o restar 1 a la tirada por cada grado que se
halla desarrollado en esta lista de conjuros.
1-25: Los objetivos del hechizo tienen un penalizador de -10 a TR.
26-50: Las duraciones de los hechizos son x1,5 de lo normal.
51-75: Las reas de efecto de los hechizo son x1,5 de lo normal.
76-100: El alcance de los hechizos son x1,5 veces del normal.

4. Dispersar Esencia I: El lanzador crea un rea con una


concentracin ms baja de Esencia. Uno de los siguientes
efectos (hacer una tirada de d100, de tipo no abierta) se
producir para todos los hechizos lanzados desde el interior
de esta zona durante la duracin del hechizo. El lanzador
puede aadir o restar 1 a la tirada por cada grado que se
halla desarrollado en esta lista de conjuros.
1-25: Los objetivos del hechizo tienen un bonificador de +10 a TR.
26-50: Las duraciones de los hechizos es la mitad de lo normal.
51-75: Las reas de efecto de los hechizo son la mitad de lo normal.
76-100: El alcance de los hechizos es la mitad de lo normal.

5. Desestabilizar Esencia I: El lanzador crea un rea en la


que la cantidad media de Esencia disponible oscila
salvajemente. Todos los hechizos lanzados en el rea de
efecto requieren una maniobras esttica de lanzamiento de
hechizos con un modificador especial de -15 (incluso los
hechizos que normalmente no se necesita hacer una
Maniobras Esttica de Lanzamiento de Hechizos ).
6. Estabilizar Esencia I: El lanzador crea un rea en la que
la cantidad media de la Esencia es casi perfectamente
uniforme. Cada vez que se realice una Maniobras Esttica
de Lanzamiento de Hechizos en el rea de efecto, esa
maniobra se hace con una modificacin especial de +15.
7. Enmascarar Firma: Mientras dure este hechizo, el
lanzador no dejara firmas.
9. Concentrar Esencia II: Como Concentrar Esencia I,
excepto que los efectos aleatorios sern los siguientes:
1-25: Los objetivos del hechizo tienen un penalizador de -20 a TR.
26-50: Las duraciones de los hechizos son x2 de lo normal.
51-75: Las reas de efecto de los hechizo son x2 de lo normal.
76-100: El alcance de los hechizos son x2 veces del normal.

10. Dispersar Esencia II: Como Dispersar Esencia I,


excepto que los efectos aleatorios sern los siguientes:
1-25: Los objetivos del hechizo tienen un bonificador de +20 a TR.
26-50: Las duraciones de los hechizos son de lo normal.
51-75: Las reas de efecto de los hechizo son de lo normal.
76-100: El alcance de los hechizos es del normal.

11. Identificar Hechizo: El lanzador es capaz de


determinar qu hechizo creo la firma de hechizo objetivo.
12. Desestabilizar Esencia II: Como Desestabilizar
Esencia I, excepto que el modificador es de -30.
13. Estabilizar Esencia II: Como Estabilizar Esencia I,
excepto que el modificador es de +30.
14. Dominio del Lanzador: El lanzador es capaz de
determinar la profesin y el nivel del creador de la firma de
hechizo objetivo.
15. Concentrar Esencia III: Como Concentrar Esencia I,
excepto que los efectos aleatorios sern los siguientes:
1-25: Los objetivos del hechizo tienen un penalizador de -30 a TR.
26-50: Las duraciones de los hechizos son x3 de lo normal.
51-75: Las reas de efecto de los hechizo son x3 de lo normal.
76-100: El alcance de los hechizos son x3 veces del normal.

16. Dispersar Esencia III: Como Dispersar Esencia I,


excepto que los efectos aleatorios sern los siguientes:
1-25: Los objetivos del hechizo tienen un bonificador de +30 a TR.
26-50: Las duraciones de los hechizos son 1/10 de lo normal.
51-75: Las reas de efecto de los hechizo son 1/10 de lo normal.
76-100: El alcance de los hechizos es 1/10 del normal.

17. Falsificar Firma: Durante la duracin de este hechizo,


los hechizos el lanzador dejar una firma a su eleccin de
las que tenga almacenadas.
19. Desestabilizar Esencia III: Como Desestabilizar
Esencia I, excepto que el modificador es de -45.
20. Estabilizar Esencia III: Como Estabilizar Esencia I,
excepto que el modificador es de +45.
25. Identificar Lanzador: El lanzador aprende el nombre
del creador de la firma objetivo y obtiene una imagen mental
del su aspecto en el momento de lanzar el hechizo que dej
la firma.
30. Concentrar Esencia Verdadera: Como Concentrar
Esencia I, excepto que los efectos aleatorios sern los
siguientes:
1-25: Los objetivos del hechizo tienen un penalizador de -40 a TR.
26-50: Las duraciones de los hechizos son x4 de lo normal.
51-75: Las reas de efecto de los hechizo son x4 de lo normal.
76-100: El alcance de los hechizos son x4 veces del normal.

50 Dispersar Esencia Verdadera: Mientras dure, no ser


posible lanzar hechizos en el rea de efecto.

Notas especiales
1) Todos los hechizos en esta lista afecta slo a los usuarios
de hechizo de Esencia. Esto incluye a los Hechiceros Puros
de Esencia, los Semi-hechiceros de Esencia, los Hechiceros
Hbridos de Esencia y los Hechiceros Arcanos.
2) Todos los lanzadores dejan como una marca en la Esencia
cuando lanzan hechizos. Cada usuario de hechizos tiene una
firma distinta. Estas firmas son accesibles solamente a
travs del uso del hechizo Percibir Firmas. Una firma de
hechizo tendr una duracin de 1 hora por nivel del hechizo.
Despus de este tiempo, el flujo natural de la Esencia hace
desaparecer por completo cualquier rastro del hechizo.

Sirvientes de Man
1. Atador: El Atador es una banda circular de 7,5 cm de
ancho y 30 cm de dimetro. Se puede contraer a cualquier
tamao que el lanzador desee para mantener dos objetos
juntos. Se puede liberar y volver a contraerse mientras dure.
La fuerza de esta banda es tal que normalmente requerira de
una maniobra Difcil (modificada por el triple de la Fuerza)
para romperla. Se puede utilizar para vendar heridas
(aunque el lanzador debe hacer una maniobra exitosa de
Primeros Auxilios para colocar la banda correctamente)
reduciendo el sangrado hasta dos puntos de vida por asalto.
2. Agarrador: El Agarrador se aferrase a cualquier cosa
que el lanzador le de mientras dure el hechizo. El Agarrador
no puede moverse del lugar donde fue creado. El objeto al
que est agarrado se fija en el mismo lugar con fuerza y
suele ser necesaria una maniobra Muy Difcil (modificada
por el triple de la Fuerza) para soltarlo. El Agarrador puede
agarrar tan bien como sea necesario un objeto, pero nunca lo
agarrar lo bastate fuerte como para romper el objeto.
3. Alarma: El sirviente Alarma no puede moverse por s
mismo, pero puede ser movido por otros. En el momento de
conjurarlo, el lanzador designa un alcance y una serie de
objetivos por su nivel. Si cualquier otro que no sea el
lanzador o los objetivos designados entran dentro de los 3
metros del sirviente Alarma, este comenzar emitir un ruido
muy fuerte de llanto.
4. Cavador: El Cavador puede mover 30 dm de tierra por
minuto. Los materiales ms duros que el suelo compacto
estn ms all de sus capacidades. Si excava hacia abajo, el
agujero debe ser por lo menos de 90 cm de dimetro. Si el
Cavador cava por debajo de 1,5 m de profundidad, el
progreso se relentizar a la mitad ya que ese tiempo de
menos se utiliza para limpiar el exceso de tierra de todo el
agujero.
5. Hacedor: El Hacedor puede realizar una simple accin
repetitiva designado en el momento de conjurar. El Hacedor
no puede moverse por s mismo, pero se puede mover por
otros. La accin se lleva a cabo puede implicar slo una
herramienta y la mayora de las acciones de montaje est
ms all de sus capacidades. El DJ debera usar su propio
juicio para decidir qu tareas son lo bastante simples (girar
una rueca, moler harina, cortar un rbol, etc son
probablemente lo bastante simples).
6. Montura I: La Montura puede cargar a una sola persona
(de hasta 115 Kg) a su espalda mientras dure el hechizo.
Puede ordenarsele que se detenga o gire, pero no es
excepcionalmente fcil de manejar. Aun as, se mover a una
velocidad constante de 24 m por asalto y puede subir colinas
y pendientes de hasta 45. No es afectado por condiciones
del terreno (arena, grava, pantano), siempre y cuando la
superficie pueda soportar su peso y el peso de sus pasajeros.
7. Nadador: El nadador se compone de dos vejigas de aire
en forma de barril y dos pies en forma de aletas. Puede
nadar en la superficie de la mayora de los lquidos a un

ritmo de 6 metros por asalto (en lnea recta). Puede tirar de


un peso de hasta 45 kilogramos detrs de l, si se le une una
cuerda, pero su tasa de velocidad ser la mitad.
8. Combinacin I: El lanzador pueden combinar dos
sirvientes existentes, creados por hechizos de menor nivel de
esta lista, para crear un servidor que ser adecuado para
ambas tareas. Este hechizo se termina cuando uno de los
sirvientes se disipe o cuando se acabe la duracin del primer
sirviente.
9. Movedor: El Movedor puede recoger cualquier objeto
nico (que no pese ms de 45 kilogramos) y moverlo hasta
30 metros de distancia. Si lo desea el lanzador, el Movedor
continuar haciendo esto con otros objetos similares hasta
que estn todos traslados a la nueva ubicacin. El Movedor
puede apilar los objetos de cualquier forma en la que
normalmente serian apilados.
10. Cargador: El Cargador tiene la forma de una gran
tortuga con la espalda plana. Puede transportar hasta 45
kilos por nivel del lanzador (que se mueve a una velocidad
de hasta 12 metros por asalto). Tiene 1,5 metros de ancho
por 2,5 m de largo por 60 centmetros de altura. El Cargador
puede superar la mayora de condiciones del terreno como
el hechizo Montura I. Este hechizo no coloca la carga sobre
el Cargador.
11. Escalador: El Escalador puede moverse por cualquier
superficie slida que el lanzador desee a 15 metros por
asalto, siempre y cuando la superficie pueda soportar el peso
del Escalador. El Escalador puede incluso moverse a travs
de un techo, siempre y cuando la superficie del techo pueda
soportar el peso del escalador (de piedra o de madera no
debera tener ningn problema; de yeso podra serlo).
12. Escribano: El escribano puede copiar cualquier
escritura o dibujo que el lanzador ponga ante l siempre y
cuando se le proporcione un instrumento de escritura, tinta,
y una superficie adecuada en la que copiar la escritura o el
dibujo. El escribano copia un rea de 25 x 25 centmetros de
superficie por minuto. Este sirviente de Esencia no puede
moverse por s mismo, pero puede ser movido por otros.
13. Golpeador: El lanzador puede ordenar al Golpeador
que destruya cualquier material no vivo en un rea de 30
metros. El Golpeador se mover y comenzar a golpear el
material designado, causando 3d10 de dao estructural por
cada asalto. El Golpeador esta extremadamente limitado en
su capacidad de rastrear un objeto en movimiento y no
puede, por ejemplo, el atacar la armadura que lleve alguien.
14. Observador Sonoro: El observador registrar todos los
sonidos dentro de los 6 metros de su alrededor durante un
tiempo designado por el lanzador en el momento de lanzarlo.
El lanzador puede repetir los sonidos grabados en cualquier
momento dentro de la duracin del hechizo. El sonido
grabado debe ser emitido de principio a fin, sin
modificaciones o pausando la grabacin.
15. Montura II: Como Montura I, excepto que la tasa de
movimiento es de 48 metros por asalto, el lmite de peso es
de 230 kilogramos, y la Montura es lo suficientemente
maniobrable como para su uso en combate.
16. Combinar II: Como Combinar I, excepto que puede
usarse con los sirvientes creados hasta este nivel.
17. Observador Visual: Como Observador Sonoro,
excepto que registra una impresin visual de todos los
lugares de inters dentro de los 6 metros del sirviente. Al
reproducir la imagen se muestra dentro del servidor. El
lanzador puede girar al servidor para ver el rea completa
dentro del radio de efecto.
18. Tunelador: Crea un sirviente Tunelador. El Tunelador
puede cavar a travs de materiales tan duro como el granito,
a una velocidad de 60 dm por minuto. El material extrado
por este servidor, quedar como arena fina.
19. Combinar III: Como Combinar I, excepto que puede
usarse con cualquier sirviente creado.
20. Volador: Crea un sirviente volador. El Volador puede
volar a una velocidad de hasta 60 metros por asalto. Cuenta
con dos apndices de agarre y puede llevar hasta dos
objetos, siempre que su peso total no sea de ms de 24 kg.
30. Observador Verdadero: Como Observador de
Sonido, excepto los registra todos los sonidos, las imgenes
visuales, y cualquier otra informacin sensorial dentro de los
15 metros del sirviente.
50. Multi-Sirviente: El siguiente hechizo de sirviente que
se lance de esta lista, producir un sirviente por cada diez
niveles del lanzador.
Notas Especiales
Los Sirvientes de Mana son manifestaciones fsicas de la
Esencia que crea un lanzador para realizar funciones
especficas. No se realizar ninguna accin que est fuera
del alcance de su funcin. Todos los sirvientes de man
tienen una TA 8; 15 PV; y una BD de 0. No pueden atacar
en ninguna circunstancia. Los hechizos no tiene efecto sobre
ellos (excepto los hechizos de disipar) y los hechizos
especficos de esta lista. Todos ellos pesa 45 kg, se ven
afectados por la gravedad normal y no tienen flotabilidad.
Los sirvientes de man tienen una apariencia fsica que
puede ser determinada por el lanzador en el momento de
conjurar. Por ejemplo, un Agarrador podra aparecer como
un gran puo, mientras que un Escribano podra ser
simplemente un brazo que parece estar conectado a la mesa.

Guerreros de Man
1. Mover: El lanzador puede ordenar a un Guerrero de
Man que se desplace a cualquier lugar dentro de 30 metros.
Una vez all, el Guerrero de Man esperar otras ordenes.
No participar en los combates cuerpo a cuerpo, incluso si
es atacado.
2. Ataque I: El lanzador puede ordenar un Guerrero de
Man a atacar a cualquier objetivo especfico dentro de 30
metros. El Guerrero de Man se trasladar hacia el objetivo
y luchar en combate cuerpo a cuerpo. Una vez que el
objetivo haya cado (pero no necesariamente muerto o
inconsciente), el Guerrero de Man cesar cualquier accin.
El Guerrero de Man volver a contraatacar al objetivo si se
levanta o se mueve de alguna forma.
3. Gurrero de Man Pequeo: Crea un Guerrero de Man
Pequeo con las siguientes estadsticas. Nivel 3, 30 PV, TA
8, BD +10, BO +20, Tasa de Movimiento de 15. Resolver
todos los ataques del Guerrero de Man en la Tabla de
Ataque de Garrote.
5. Ataque II: Como Ataque I, excepto que el lanzador
puede designar hasta dos objetivos especficos (cada uno
dentro de 30 metros). El Guerrero de Man se mover para
atacar al primer objetivo designado. Una vez que el primer
objetivo se haya reducido, el Guerrero de Man se mover
hacia el objetivo segundario y se enfrentar en combate.
Despus de que ambos objetivos hayan sido reducidos, el
Guerrero de Mana cesar cualquier accin. El Guerrero de
Man se activarn nuevamente si uno de los dos objetivos
designados con este hechizo se levantan o se mueven de
alguna manera (atacando al primer objetivo en primer lugar
si los dos se mueven o se levantan).
6. Proteger: El lanzador ordena a un Guerrero de Man que
proteja a una persona, lugar o cosa. El Guerrero de Man
atacarn a todo excepto al lanzador (o a la persona
designada si protege a una persona) que se acerque a 6
metros de lo que deba proteger. El Guerrero de Man se
mover a su tasa de velocidad mxima para mantenerse
dentro de 3 metros de la cosa a proteger. El lanzador puede
(en el momento de la conjurar) designar un nmero de
personas o criaturas hasta la mitad de su nivel (redondeando
hacia arriba) que pueden acercarse a lo que hay que proteger
sin ser atacados por el Guerrero de Man.
7. Gurrero de Man Menor: Crea un Guerrero de Man
Menor con las siguientes estadsticas. Nivel 5, 50 PV, TA
10, BD +10, BO +40, Tasa de Movimiento de 21. Resolver
todos los ataques del Guerrero de Man en la Tabla de
Ataque de Espada Corta.
9. Patrullar: El lanzador ordena a un Guerrero de Man que
se mueva sin cesar entre dos puntos estticos designados y
atacar a cualquier persona que entre dentro de los 15 metros
del Guerrero de Man. El Guerrero de Man seguir el
camino ms corto sin obstculos entre los dos puntos.
Ambos puntos deben estar dentro de 30 metros del lanzador
cuando lance el hechizo. El lanzador puede, en el momento
de la conjurar, designar a un nmero de personas o criaturas,
hasta la mitad de su nivel (redondeando hacia arriba), que se
puedan acercar al Guerrero de Man sin ser atacados.
10. Orden Mltiple II: El lanzador puede lanzar dos
hechizos de esta lista en un solo Guerrero de Man. Debe
tener sentido el orden en que se dan o slo seguir la
primera. Por ejemplo, un Guerrero de Man se le ordena que
proteger y despus patrullar solo proteger.
11. Gurrero de Man Mayor: Crea un Guerrero de Man
Mayor con las siguientes estadsticas:. Nivel 10, 75 PV, TA
14, BD +10, BO +60, Tasa de Movimiento de 27. Resolver
todos los ataques en la Tabla de Ataque de Espada Ancha.
13. Ataque V: Como Ataque II, excepto el lanzador podr
designar hasta cinco objetivos especficos. Todos los
objetivos deben estar dentro de los 30 metros del lanzador
cuando lance este hechizo.
14. Orden Mltiple III: Como Orden Mltiple II, excepto
que el lanzador puede lanzar hasta tres hechizos en un solo
Guerrero de Man.
15. Gran Guerrero de Man: Crea un Gran Guerrero de
Man con las siguientes estadsticas. Nivel 15,100 PV, TA
16, BD +10, BO +80, Tasa de Movimiento de 33. Resolver
todos los ataques del Guerrero de Man en la Tabla de
Ataque de Estrella de la Maana.
17. Activacin: Pone a un Guerrero de Mana en un
estasis. El lanzador puede lanzar cualquier hechizo
(incluyendo Mover, Proteger y la Patrullar) que desee sobre
un Guerrero de Man, pero las ordenes no se ejecutar hasta
que se produzca una circunstancia especfica. Las
condiciones para que el Guerrero de Mana se active deben

ser declaradas en el momento de lanzar este hechizo y no se


pueden cambiar a menos que se lance de nuevo este hechizo.
18. Orden Mltiple V: Como Orden Mltiple II, excepto
que el lanzador puede lanzar hasta cinco hechizos de esta
lista en un Guerrero de Mana , o lanzar tres conjuros en un
Guerrero de Mana y dos en otro.
20. Seor de los Gurreros de Man: Crea un Seor de los
Gurreros de Man con las siguientes estadsticas. Nivel 20,
130 PV, TA 18, BD +10, BO +100, Tasa de Movimiento de
39. Resolver todos los ataques del Guerrero de Man en la
Tabla de Ataque de Hacha de Batalla.
30. Ataque Verdadero: Como Ataque I, excepto que el
lanzador puede continuar designando objetivos a un
Guerrero de Man mientras exista.
50. Guerrero de Man Verdadero: Crea un Guerrero de
Man Verdadero con las siguientes estadsticas. Nivel 50,
160 PV, TA 20, BD 10, BO 120, Tasa de Movimiento de
45. Resolver todos los ataques del Guerrero de Man en la
Tabla de Espadn.

Nota Especial

1) Los Guerreros de Man desaparecen de varias formas:


1-el lanzador puede disipar a un guerrero de man de su
propia creacin en cualquier momento; 2- los Guerreros de
Man puede disiparse como cualquier otro hechizo de
Esencia; 3-se disipar al instante al final de la duracin del
hechizo, 4-se disipar al instante si recibe ms dao de los
puntos de vida que tenga.
2) Los Guerreros Mana nunca paran. No pueden ser
aturdidos. No se desangran. No tienen las sanciones por
lesiones. No necesitan respirar o comer. Los Guerreros de
Man slo pifian con 01 (no usan armas, sus miembros son
sus nicas armas). No pueden moverse ms rpido que la
Tasa de Movimiento que figuran en el hechizo que los cre.
No pueden ser objeto de ningn hechizo excepto los de
disipar hechizos, los hechizos elementales de ataque y los
hechizos de esta lista de conjuros.
3) Los Guerreros Mana parecen tener rasgos humanoides de
aproximadamente 1,5 metros de altura. Siempre son
translcidos. Tienen un excelente equilibrio y nunca se caen
a menos que sea indicado por un resultado crtico y pueden
moverse normalmente en cualquier superficie que soporte su
peso y no sea ms pronunciado de 45. Sus brazos tienen la
forma de las armas. No tienen rganos de los sentidos (usan
magia para detectar a sus oponentes). Todos los
Guerreros de Mana pesan 68 kilogramos, normalmente se
ven afectados por la gravedad, y no tienen flotabilidad.
4) Los Guerreros de Man slo puede estar bajo el efecto de
un hechizo de esta lista a la vez.

Glifos
1. Investigar Glifo: Permite al lanzador conocer los
orgenes y los parmetros de un glifo. Esta es la nica
manera de que el lanzador pueda aprender cualquier glifo
especial.
2. Glifo I: Permite al lanzador Dibujar un glifo brillante
y visible en un medio en movimiento que puede ser activado
por de uno de los siguientes modos (decidido por el lanzador
en el momento de conjurarlo): a) transcurrido un tiempo
especifico, b) unos movimientos especficos a menos de 6
metros, c) unos determinados sonidos a menos de 6 metros,
o d) por contacto. Deben gastarse los Puntos de Poder para

lanzar del glifo y el hechizo, pero slo se conjura el tiempo


del glifo que se utiliza. Un glifo puede ser un hechizo de
nivel 1 o un glifo especial que haya sido investigado (vanse
las Notas).
3. Descifrar Glifo: Permite al lanzador descifrar un glifo
(tarda 1 asalto por nivel del glifo) y saber exactamente lo
que hace sin activarlo(suponiendo que no haya sido ya
activado). Se necesita un asalto por nivel del glifo para
descifrarlo. No se averigua nada si este hechizo termina
antes de terminar de descifrarlo.
4. Glifo II: Como Glifo I, excepto que puede dibujar un
glifo de nivel 2.
5. Glifo en Espera II: Aumenta la duracin de Glifo I o
Glifo II.
6. Glifo III: Como Glifo I, excepto que puede dibujar un
glifo de nivel 3.
7. Eliminar Glifo III: Permite al lanzador borrar un glifo de
hasta nivel 3. Esto no activara el glifo en cuestin (a menos
que especifique que la activacin del glifo sea cuando el
glifo se borra).
8. Glifo IV: Como Glifo I, excepto que puede dibujar un
glifo de nivel 4.
9. Glifo en Espera IV: Como Glifo en Espera II, excepto
que se aplica a glifos de hasta nivel 4.
10. Glifo V: Como Glifo I, excepto que puede dibujar un
glifo de nivel 5.
11. Glifo Mltiple II: Permite al lanzador colocar dos
hechizos en un mismo glifo. El hechizo de glifo slo tiene
que ser lanzado una vez (pero se debe lanzarse antes de un
minuto desde la finalizacin de este hechizo).
12. Glifo VI: Como Glifo I, excepto que puede dibujar un
glifo de nivel 6.
13. Eliminar Glifo VI: Como Eliminar Glifo III, excepto
que afecta a glifos de hasta nivel 6.
14. Glifo VII: Como Glifo I, excepto que puede dibujar un
glifo de nivel 7.
15. Glifo en Espera VII: Como Glifo en Espera II,
excepto que se aplica a glifos de hasta nivel 7.
16. Glifo VIII: Como Glifo I, excepto que puede dibujar un
glifo de nivel 8.
17. Glifo Mltiple III: Como Glifo Mltiple II, excepto
que puede colocar tres hechizos en un mismo glifo.
18. Glifo IX: Como Glifo I, excepto que puede dibujar un
glifo de nivel 9.
19. Glifo X: Como Glifo I, excepto que puede dibujar un
glifo de nivel 10.
20. Glifo en Espera X: Como Glifo en Espera II, excepto
que se aplica a glifos de hasta nivel 10.
25. Eliminar Glifo X: Como Eliminar Glifo III, excepto
que afecta a glifos de hasta nivel 10.
30. Dominar Glifo: Como Glifo I, excepto que puede
dibujar un glifo de nivel 20.
50. Dominar Eliminar Glifo: Como Eliminar Glifo III,
excepto que afecta a glifos de hasta nivel 20.

Notas especiales
1) Los glifos son runas que son dibujadas en un fondo
en movimiento (aire, agua, etc) en lugar de papel runa. En
primer lugar el hechizo de glifo debe ser lanzado y luego el
hechizo a dibujar debe ser conjurado. En este punto, el
glifo es colocado, y sus efectos comenzaran cuando se active
(ver el hechizo de glifo ). Si el glifo no se activa antes de la
duracin del hechizo de glifo termine, el glifo se desvanece
sin activarse. Los Glifos puede ser normales o hechizos de
glifos creados especialmente.
2) El lanzador debe tener un numero de rangos en la
habilidad de Conocimiento de los Glifos (categora de
habilidad ConocimientoMgico) igual al nivel del hechizo
que quiera lanzar de esta lista.
3) Glifos Especiales: A la izquierda hay una pequea lista
de glifos especiales. No se trata de aprenderlos de forma
automtica cuando un personaje aprende la lista de Glifos.
Deben ser buscados de otras fuentes (bibliotecas,
universidades, mentores, etc.) El DJ debera decidir si stos
son o no apropiados para su campaa. Es libre de modificar,
sustituir, agregar o eliminar los glifos de esta lista.

Sendas del Combate


1. Ataque Apresurado: Este hechizo permite al lanzador
hacer un ataque en la presente Fase de Accin Apresurada
sin el penalizador de -20. El ataque se produce como parte
de este hechizo (es decir, no es necesario declaralo como una
accin aparte). El BO mxima para este ataque es del 90%
(lo que resulta en un ataque a -10).
2. Dividir Parada II: El lanzador puede dividir su parada
entre un mximo de dos atacantes cuerpo a cuerpo sin
penalizador.
3. Movimiento en Combate I: El lanzador puede mover
hasta un 30% el movimiento ms de lo normal y atacar sin
sufrir una penalizacin a su BO.
4. Voltereta Evasiva I: El lanzador pueden atacar y parar
de forma normal y luego realizar un salto mortal a una
ubicacin de hasta 6 metros de distancia de su punto de
partida. Esta maniobra es parte del ataque y no requiere de
una porcentaje de la actividad adicional (o declarar la
accin).
5. Ataque Martillo I: El prximo ataque del lanzador en
este asalto har x1,5 ms de puntos de dao.
6. Instinto de Supervivencia I: El lanzador puede parar
esta asalto con el 125% de su BO, sin embargo, el lanzador
no puede atacar en este asalto.
7. Ataque Sangrante I: Si el siguiente ataque del lanzador
en este asalto inflige un crtico, causar una hemorragia de
1 PV por asalto, adems de los resultados del crtico. Este
hechizo no tendr ningn efecto sobre las criaturas que
normalmente son inmunes a heridas sangrantes (golems,
construcciones, no-muertos, etc.)
8. Dividir Parada III: Como Dividir Parada II, excepto
que el lanzado puede dividir la parada entre hasta 3
atacantes.
9. Ataque Rompedor I: Si el objetivo del ataque cuerpo a
cuerpo del lanzador este asalto para con un arma o un
escudo, se debe hacer inmediatamente una verificacin de
rotura con un modificador de -20.
10. Dividir Ataque II: El lanzador puede dividir su BO
cuerpo a cuerpo en cualquier proporcin que desee y atacar
a dos objetivos separados sin penalizacin siempre y cuando
ambos estn dentro del alcance cuerpo a cuerpo normal y
ninguno de los objetivos se coloque en la parte posterior del
lanzador.
11. Ataque Aturdidor: Si el ataque del lanzador en este
asalto inflige un crtico, provocara 1 asalto de aturdimiento,
adems de los resultados del crtico. Este hechizo no tiene
efecto sobre las criaturas que normalmente son inmunes al
aturdimiento.
12. Voltereta Evasiva II: Como Voltereta Evasiva I,
excepto que el lanzador puede terminar en un lugar hasta 15
metros de distancia.

13. Movimiento en Combate II: Como Movimiento en


Combate I, excepto que el lanzador puede mover hasta un
70% mas del movimiento normal.
14. Ataque Martillo II: Como Ataque Martillo I, excepto
que produce el doble de puntos de dao.
15. Instinto de Supervivencia II: Como Instinto de
Supervivencia I, excepto que puede parar con hasta un
150% ms de su BO normal.
16. Ataque Sangrante II: Como Ataque Sangrante I,
excepto que causa 2 PV/asalto adicionales ademas de los
otros resultados del critico.
17. Contraataque: Si el lanzador esquiva un ataque cuerpo
a cuerpo este asalto, y el ataque cuerpo a cuerpo no causa
ningn dao, puede atacar de nuevo con un 50% de su BO
normal inmediatamente despus del ataque del oponente.
Este contraataque requiere de una accin propia, pero se
puede hacer, adems de cualquier otro ataque en este asalto.
Por ejemplo, el lanzador puede lanzar este hechizo, atacar
con el 90% de la BO, y luego contraatacar con el 50% de la
BO.
18. Ataque Rompedor II: Como Ataque Rompedor I,
excepto que el arma o el escudo deben hacer una
verificacin de rotura a -50.
20. Dividir Parada IV: Como Dividir Parada II, excepto
que el lanzado puede dividir la parada entre hasta 4
atacantes.
30. Dividir Ataque III: Como Dividir Ataque II, excepto
que el lanzador puede atacar hasta a tres objetivos
distintos, siempre y cuando los tres estn dentro del
alcance cuerpo a cuerpo normal y ninguno de los
enemigos es a la parte posterior del lanzador.
50 Guerrero Verdadero: El lanzador puede
lanzar cualquier hechizo de menor nivel de
esta lista cada asalto.

Ilusiones de Combate
1. Aspecto Borroso: Hace que el lanzador parezca borroso
para los atacantes, restando 10 de todos los ataques.
2. Sombra: El objetivo y los objetos que porta parecen ser
una sombra, por lo que son casi invisibles en zonas oscuras
(en la mayora de las situaciones equivaldr a una
bonificacin a Acechar y Esconderse entre +25 y +75).
3. Inadvertido I: Un slo objeto se vuelve invisible (1
ornamento, 1 cuerpo desnudo, etc), durante 24 horas o hasta
que reciba un golpe violento (ser golpeado por un arma,
caer, etc) o el objeto haga un movimiento violento (es decir,
un ataque).
4. Muro de Oscuridad: Crea un muro de oscuridad de
hasta 6 metros x 6 metros x 3 centmetros. Cualquier cosa
excepto la luz puede pasar a travs de este muro. Todos los
ataques contra los objetivos oscurecidos por esta pared
sufren una penalizacin especial de -70.
5. Silenciar: Los sonidos originador a 30 centmetros del
lanzador son completamente silenciados. Esto da lugar a una
bonificacin de +25 a todas las maniobras de Acechar.
6. Invisibilidad I: Como Inadvertido I, excepto que todo a
30 centmetros del objetivo es invisible mientras se
encuentre dentro del radio de 30 centmetros y ninguna de
las condiciones de terminacin de Inadvertido ocurran.
7. Imagen de Espejo I: Crea una imagen que se ve
exactamente como el lanzador, pero desplazada unos 90
centmetros del lanzador. Esta imagen duplicar con
precisin cualquier accin que realice el lanzador. Hay un
50% de probabilidades de que alguien en combate con el
lanzador golpee la imagen en lugar de al lanzador en el
primera asalto de combate. Si el atacante golpea la imagen,
automticamente atacar al lanzador en su siguiente ataque.
Sin embargo, debe volverse a comprobar en el siguiente
asalto (y despus de cada asalto con xito golpeando al
lanzador). Seres con mentes menos racionales (es decir,
animales, dementes, etc) puede tener que hacer esta tirada
ms a menudo. Las criaturas que no dependen
principalmente de la vista para seleccionar un objetivo no se
ven afectados por este hechizo.

8. Ataque Ilusorio: Hace parecer que el lanzador est


atacando desde una direccin que no es. Si el objetivo no
supera una TR, su BD se reduce en un 20 (esto puede
resultar en una BD negativa!).
9. Desplazamiento III: El lanzador se muestra desplazado
del lugar donde esta actualmente. Todos los ataques no
tienen ningn efecto el 30% de las veces. Cada vez que un
enemigo no acierta, la posibilidad de que ese enemigo de no
acertar de nuevo cae un 5%.
10. Parada Ilusoria: Hace parecer que el lanzador est
ejecutando una serie de deslumbrantes paradas, haciendo
que los enemigos en combate cuerpo a cuerpo con el
lanzador devn superar una TR o slo ser capaces de
utilizar la mitad de su BO en su contra este asalto.
11. Arma Ilusoria: Hace que el arma objetivo parezca ser
otro tipo de arma especificada por el lanzador. Si el arma es
utilizada en combate, atacar en su tabla normal, pero
sufrir un modificacin especial de -25 y se incrementa su
posibilidad de pifiar en +5(es decir, un arma que,
normalmente pifiaba con un 01 o 02, pifiara con un
resultado de 01 a 07).
12. Imagen de Espejo II: Como Imagen de Espejo I,
excepto que se crean dos duplicados y la posibilidad de
atacar la primera imagen es del 65%. Esta posibilidad
disminuye a un 35% en el segundo ataque.
13. Luz de Aviso: De la palma de la mano del lanzador
surge un rayo de luz (de cualquier color) de hasta 1,5
kilmetros de largo.
14. Ataque Ilusorio Mayor: Como Ataque Ilusorio,
excepto que si el oponente falla la TR su defensa bajara en
40.
15. Desplazamiento V: Como Desplazamiento III, excepto
que la posibilidad de fallar es del 50%.
16. Parada Ilusoria Mayor: Como Parada Ilusoria,
excepto que si el oponente falla la TR solo podr usar una
cuarta parte de su BO para atacar este asalto.
18. Imagen de Espejo III: Como Imagen de Espejo I,
excepto que se crean tres duplicados y la oportunidad de
atacar a una falsa imagen es del 75%. Esto reduce a un 50%
en el segundo ataque y en un 25% en el tercer ataque.
20. Invisibilidad V: Como Invisibilidad I, excepto que
puede hacer invisibles hasta a 5 objetivos.
25. Ataque Ilusorio Verdadero: Como Ataque Ilusorio,
excepto que el oponente que falle la TR reducir su BD en
60.
30. Parada Ilusoria Verdadera: Como Parada Ilusoria,
excepto que el oponente que falle la TR no podr atacar este
asalto.
50. Imagen de Espejo V: Como Imagen de Espejo I,
excepto que se crean cinco duplicados y la oportunidad de
atacar a una imagen comienza en 80% (y va reduciendose en
un 20% cada asalto).

Defensas contra Hechizos


1. Detectar Esencia: Detecta cualquier hechizo u objeto
activo del reino de la Esencia. El lanzador puede
concentrarse en un rea de 1,5 metros de radio cada asalto.
2. Proteccin I: Resta 5 de cualquier tirada de ataque de
hechizo elemental contra el objetivo y suma 5 a todas las TR
del objetivo contra hechizos.
3. Detectar Mentalismo: Como Detectar Esencia, excepto
que el reino es Mentalismo.
4. Proteccin contra Esencia: Cuando el lanzador de este
hechizo es objetivo de un hechizo del reino de la Esencia, el
hechizo recin lanzado debe primero hacer una TR antes
de afectar a su objetivo. Para esta TR, cada hechizo tiene un
nivel igual al nivel de su lanzador. Si el hechizo pasa la TR,
podr elegir su objetivo de manera normal; de cualquier otra
manera no tendr efecto sobre dicho objetivo.
5. Detectar Canalizacin: Como Detectar Esencia,
excepto que el reino es Canalizacin.
6. Proteccin contra Mentalismo: Como Proteccin
contra Esencia, excepto que afecta a hechizos del reino de
Mentalismo.
7. Detectar Invisibilidad: Como Detectar Esencia,
excepto que detecta cosas invisibles. Todos los ataques
contra algo detectado de esta manera reciben un modificador
especial de -50.
8. Proteccin contra Canalizacin: Como Proteccin
contra Esencia, excepto que afecta a hechizos del reino de
Canalizacin.
9. Esfera de Proteccin II: Como Proteccin I, excepto
que la bonificacin es +10 y que todos los seres a menos de
3 metros del objetivo se benefician de los modificadores.
10. Detectar Hechizo I: El lanzador se da cuenta un
instante antes de si alguien va a lanzar un hechizo a 3
metros. Esto le da el tiempo suficiente para poder lanzar un
hechizo instantneo.
11. Parada Elemental: El lanzador puede utilizar hasta la
mitad de su BO normal con el arma que tiene en sus manos
para parar un hechizo de rayo elemental.
12. Detectar Intangible: Como Detectar Invisible, excepto
que tambin detecta cosas que sean Astrales, Etreas, fuera
de fase, etc.
13. Proteccin III: Como Proteccin I, excepto que el
bonificador es 15.
14. Detectar Poder: Como Detectar Esencia, excepto que
detecta hechizos activos, objetos mgicos, o lanzadores de
hechizos de cualquier reino.
15. Esfera de Proteccin III: Como Proteccin III,
excepto que tiene 3 metros de radio como en Esfera de
Proteccin II.
16. Detectar Hechizo II: Como Detectar Hechizo I,
excepto que detecta hechizos lanzados a 6 metros de radio
y el lanzador sabe quien esta lanzando el hechizo.
17. Proteccin IV: Como Proteccin I, excepto que el
bonificador es 20.
18. Parar Hechizo: El lanzador puede aadir hasta la mitad
de su BO normal (con el arma que tiene en sus manos) a la
TR contra cualquier hechizo que le tenga como objetivo y
del que sea consciente.
19. Esfera de Proteccin contra Reino: Como Proteccin
contra Esencia, excepto que los hechizos de cualquier reino
se ven afectados a 3 metros de radio.
20. Esfera de Proteccin IV: Como Proteccin IV,
excepto que tiene un radio de 3 metros como en Esfera de
Proteccin II.

25. Detectar Hechizo III: Como Detectar Hechizo II,


excepto que detecta hechizos lanzados a 9 metros de radio
y el lanzador sabe cual el reino que se esta lanzando.
30. Detectar Hechizo IV: Como Detectar Hechizo III,
excepto que detecta hechizos lanzados a 15 metros de radio
y el lanzador sabe cual es exactamente el hechizo que se esta
lanzando.
50. Destruir Hechizos: El lanzador puede lanzar cualquier
hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto durante la
duracin de este hechizo.

Mejoras del Guerrero


1. Percepcin de la Batalla I: El lanzador puede hacer una
maniobrar de Percepcin del Entorno (Combate) con un
modificador especial de +25. Esta maniobra se concede por
este hechizo y no requiere declarar ninguna otra accin por
separado.
2. Visin Nocturna: El objetivo puede ver 30 metros en
una noche normal como si fuera de da.

3. Visin Perifrica: El lanzador tiene un campo de visin


de 300 grados. La bonificacin por flanco se reduce a +5 y
la bonificacin por la espalda a +15.
4. Visin Acutica: Como Visin Nocturna, excepto que
el lanzador puede ver hasta 30 metros en el agua incluso
lodosa y turbia.
5. Percepcin de la Batalla II: Como Percepcin de la
Batalla I, excepto que el bonificador a las maniobras es
+50.
6. Respirar Bajo el Agua: Mientras dure el hechizo el
lanzador podr respirar agua, pero no aire.
7. Guerrero Acutico: El objetivo puede nadar sin gastar
energa ( es decir, no gasta puntos de fatiga).
8. Visin Gaseosa: Como Visin Nocturna, excepto que el
lanzador puede ver a 30 metros en humo, niebla, lluvia o en
cualquier tipo de gas que normalmente le impida la visin.
9. Respirar Gases: Como Respirar Bajo el Agua, excepto
que el objetivo puede respirar cualquier gas como si fuese
aire normal.
10. Visin Oscura: Como Visin Nocturna, excepto que
puede ver a travs de cualquier tipo de oscuridad. Ademas,
no necesita ninguna fuente de luz para que funcione el
hechizo.
11. Resistencia al Veneno: Retarda el efecto de un veneno
sobre el objetivo. Si el veneno no es eliminado antes de que
el hechizo acabe, el objetivo se ver afectado otra vez por el
mismo.
12. Maniobras Acuticas: Como Guerrero Acutico,
excepto que el lanzador tambin puede realizar cualquier
maniobra (como el combate cuerpo a cuerpo) como si
estuviera en tierra firme.
13. Respiracin Cambiante: Como Respirar Bajo el
Agua, excepto que el objetivo podr respirar agua, aire y
cualquier otro gas a voluntad.
14. Ignorar Presin: El lanzador pueden ignorar los
efectos de las altas presiones como las que se encuentran en
las profundidades bajo el agua.
15. Maniobras gneas: El lanzador y su equipo son
inmunes a los efectos del fuego normal (no mgico) mientras
dure el hechizo. Se puede realizar cualquier movimiento o
maniobras de forma normal.
17. Entorno Acutico: Combina los efectos de Visin
Acutica, Respirar Bajo el Agua y Maniobras Acuticas.
18. Pulmones sin Aire: El lanzador no necesita respirar
para sobrevivir mientras dure el hechizo.
19. Entorno gneo: Combina los efectos de Visin
Gaseosa, Respirar Gases y Maniobras gneas.
20. Ignorar Vaco: El lanzador y su equipo son inmunes a
los efectos de los ambientes sin aire mientras dure. Este
hechizo otorga al lanzador un +50 a la TR contra los
ataques de vaco. Ten en cuenta que este hechizo no confiere
proteccin contra el calor o el fro en el vaco del espacio.
25. Resistencia a la Temperatura: El lanzador y su equipo
pueden ignorar los efectos de cualquier temperatura natural
(no mgica).
30. Entorno Acutico Verdadero: Como Entorno
Acutico excepto por la duracin.
50. Entorno Cambiante: El lanzador puede sobrevivir
cmodamente, moverse y maniobrar de forma normal en
cualquiera de los ambientes hostiles en los que los hechizos
de menor nivel de esta lista pueden protegerle.

Arma del Guerrero


1. Arma I: El lanzador encanta un arma cuerpo a cuerpo
que se convertir en su Arma del Guerrero. Este hechizo
concede al arma de un bonificador mgico de +5. Cualquier
persona que no sea el lanzador y trate de utilizar este arma
recibir una penalizacin a su uso igual al bonificador que
le ofrece al lanzador.
2. Arma de luz: Hace que el arma del guerrero brille con
luz. Esta luz puede variar dependiendo del lanzador, de tan
brillante como una antorcha a tenue como una vela.
3. Arma Elctrica: El arma del guerrero del lanzador se
carga con energa elctrica durante este hechizo. Cada vez
que el lanzador obtiene un resultado crtico con el arma har
un crtico A Elctrico adicional. Por otra parte, durante
toda la duracin de este hechizo, el lanzador puede optar por
disparar esta energa elctrica en forma de un rayo de
descarga con un alcance mximo de 15 metros (que hace
que termine inmediatamente este hechizo). El lanzador
puede desarrollar la habilidad de disparar este rayo.
4. Lanzar: El lanzador pueden arrojar su arma mientras
dure el hechizo con un alcance mximo igual a su
bonificacin de fuerza x3 en metros (con un mnimo de 9
metros). Los ataques con el arma sern en su tabla normal
con lo siguientes modificadores:
hasta 1/10 parte del alcance mximo ....................... +10
hasta 1/3 parte del alcance mximo .......................... + 0
hasta la mitad del alcance mximo .......................... - 40
hasta el alcance mximo .......................................... - 70
5. Almacenar en Arma: El lanzador puede almacenar un
hechizo en el arma. No se puede lanzar otro hechizo
mientras haya uno almacenado. Este hechizo cuesta los
mismos PP que el hechizo que quiere ser almacenado.
6. Arma II: Como Arma I, excepto que el arma del
guerrero da un bonificador mgico de +10.
7. Arreglar: El lanzador es capaz de reparar cualquier dao
a su arma. El lanzador tambin puede unir una parte rota de
hasta 3 centmetros por nivel.
8. Arma Llameante: Como Arma Elctrica, excepto que
infringe un crtico A de Calor. El lanzador puede elegir
lanzara un rayo de fuego con un alcance mximo de 30
metros.
9. Volver Arma: El arma del lanzador volar por el aire
para volver a la mano del lanzador a una velocidad de 30
metros por asalto. Si el arma es bloqueada, no podr
liberarse, pero si alguien la sostiene se debe hacer una
maniobra de fuerza Difcil para no perder su control sobre
el arma.
10. Parar Proyectil: El lanzador es capaz de usar la BO
completa con su arma para parar ataques a distancia
mientras dure este hechizo.
11. Arma III: Como Arma I, excepto que el arma del
guerrero da un bonificador mgico de +15.
12. Vaina de Cuerpo: El lanzador absorbe un arma del
guerrero, y la saca en caso de necesidad (debe relanzar este
hechizo cada vez que se quiera enfundar y desenfundar el
arma). La masa y el peso del arma se aaden a la masa del
lanzador, mientras que el arma est enfundada.
14. Volver Arma Verdadera: Como Volver Arma
Verdadera, excepto que el arma vuelve a la mano del
lanzador va Teleportacin, desde cualquier lugar hasta 1,5
km de distancia por nivel del lanzador.
15. Ataque de Fuerza: El lanzador hace que su arma
acumule energa de contusin. Si el siguiente ataque hace un
crtico, se infringir un critico de Impacto extra de una
severidad menor (se tratar un crtico A como un crtico
A a -25).
16. Partir Hechizo: El prximo ataque con xito del
lanzador contra cualquier objeto encantado, armas, etc, hace
que el objeto deba hacer una TR contra el nivel del lanzador
(con una modificacin especial de -20) o los hechizos
incrustado se disiparn.
17. Arma IV: Como Arma I, excepto que el arma del
guerrero da un bonificador mgico de +20.

18. Arma de Rayos: Como Arma Elctrica, excepto que


puede infligir un crtico C de Electricidad. El lanzador
puede optar por lanzar un rayo con un alcance mximo de 45
metros.
19. Partir Arma: Hace que el arma de lanzador sea un arma
Rompedora. Cuando el arma de un enemigo para con xito
su ataque, el arma de defensa debe hacer una comprobacin
de rotura. El Aguante del arma del lanzador se resta de la
comprobacin de rotura del enemigo.
20. Forma del Ataque: El lanzador hace que el prximo
ataque de su arma pueda hacerse en la tabla de ataque a
eleccin del lanzador.
25. Ataque Mortal: Si el prximo ataque lanzador en este
asalto inflige un crtico, infringir un crtico secundario E
a eleccin del lanzador.
30. Arma Danzante: El arma del lanzador bailara
mientras dure este hechizo. El lanzador tiene que luchar con
el arma un asalto antes de dejar el arma "baile". El arma
tendr una BO igual a la mitad de la que tenga normalmente
el lanzador. Cuenta con una TA de 20, una BD de +0, y
podr recibir 5 puntos de dao por nivel del lanzador
(despus, este hechizo se disipa). Una vez que este hechizo
se lanza, la espada no va a dejar de atacar hasta que se
disipe o termine el tiempo.
50. Ataque Exterminador: El lanzador puede hacer que
cualquier crtico que inflija con su Arma del Guerrero este
asalto sea en la columna Exterminadora de la Tabla de
Crticos Fsicos contra Criaturas Grandes. Si el objetivo es
Enorme, el lanzador tirar en la columna Exterminadora de
la Tabla de Crticos Fsicos contra Criaturas Enormes.

Notas especiales
1) Un lanzador slo puede tener un arma encantada a travs
de los hechizos de esta lista. Si el arma se pierde o se
destruye, el lanzador sufrir una penalizacin de -25 a todas
las acciones durante dos semanas (despus de lo cual, puede
encantar a una nueva arma).
2) Todos los hechizos de esta lista se usan directamente con
el Arma del Guerrero y slo funciona cuando se utilice con
una.

Voluntad del Guerrero


2. Aumentar Resistencia I: Mientras este hechizo este
activo, el lanzador slo consume dos tercios de los puntos de
fatiga normales para cualquier accin que realice.
3. Alivio de Aturdimiento I: Alivia al lanzador de un
asalto de aturdimiento acumulado.

4. Fin del Sufrimiento I: El lanzador es capaz de aguantar


un 25% ms de puntos de dao(redondeando hacia abajo)
antes de caer inconsciente. Los puntos de dao siguen
apuntndose y permanecern cuando acabe la duracin del
hechizo.
5. Concentracin II: Aade +20 a una maniobra
cualquiera. No podr realizarse ninguna otra en el asalto en
el que se resuelva esta.
6. Aumentar Resistencia II: Como Aumentar Resistencia
I, excepto que slo gasta la mitad de los puntos de fatiga
normales.
7. Aliviar Aturdimiento II: Como Aliviar Aturdimiento I,
excepto que alivia 2 asaltos de aturdimiento.
8. Ignorar Heridas I: Rebaja el penalizador a las
maniobras de cualquier herida a la mitad mientras dure el
hechizo.
9. Fin del Sufrimiento II: Como Fin del Sufrimiento I,
excepto que puede aguantar un 50% ms de puntos de dao.
10. Resistir Interrogatorio: El lanzador gana un +50 a las
TR contra los interrogatorios y +50 a las TR contra los
hechizos de lectura de la mente de los que el lanzador sea
consciente.
11. Concentracin IV: Como Concentracin II, excepto
que el bonificador es de +40.
12. Momento de Lucidez: El lanzador puede pasar por alto
durante 1 asalto todos los penalizadores acumulados y
asaltos de aturdimiento de todas las heridas que haya
recibido. Tambin ignorar los penalizadores por los puntos
de vida perdidos.
13. Aumentar Resistencia III: Como Aumentar
Resistencia I, excepto que slo gasta 1/3 de los puntos de
fatiga normales.
14. Eliminar Aturdimiento: El lanzador elimina todos los
asaltos de aturdimiento recibidos por cualquier herida.
15. Fin del Sufrimiento III: Como Fin del Sufrimiento I,
excepto que puede aguantar un 75% ms de puntos de dao.
16. Ignorar Elementos: El lanzador no se ve afectado por
las temperaturas naturales extremas. Puede moverse
cmodamente por el desierto ms caliente (93 Centgrados)
o el yermo rtico ms fro (-73 Centgrados), slo con ropa
ligera.
17. Ignorar Heridas II: Como Ignorar Heridas I, excepto
que el penalizador se reduce en un 75%.
18. Concentracin V: Como Concentracin II, excepto
que el bonificador es de +50.
19. Enfocar: El lanzador gana un bonificador de +20 a
todas las maniobras que intente para acercarlo a una
objetivo que se establece en el momento de conjurar. Este
objetivo debe alcanzarse en la duracin del hechizo. Una vez
que el objetivo se establece, el lanzador se mostrara reacio
a realizar cualquier accin que no le lleve ms cerca de su
objetivo.
20. Fin del Sufrimiento IV: Como Fin del Sufrimiento I,
excepto que puede aguantar un 100% ms de puntos de
dao.
25. Aumentar Resistencia IV: Mientras este hechizo este
activo, el lanzador no gastar ningn punto de fatiga en las
acciones que realice.
30. Ignorar Heridas III: Como Ignorar Heridas I,
excepto que el penalizador se reduce en un 90%.
50. Voluntad del Guerrero Verdadera: Mientras dure, el
lanzador no puede ser aturdido, no tendr penalizadores a
las maniobras por las heridas, y no gastar puntos de fatiga.
Al final del hechizo, el lanzador estar inconsciente durante
1 hora por cada asalto que el hechizo haya estado en efecto.

CATALIZADORES HERBALES
Esta seccin contiene una lista maestra de todos los catalizadores herbales que pueden ser utilizados por un personaje. El DJ
es libre de modificar esta tabla cuando se considere apropiado para su mundo. Para conocer la leyenda de los cdigos, consulta la
pgina 106 del Manual del Director de Juego.

Descripcin de los
Catalizadores Herbales
Este listado hace una descripcin por orden alfabtico y slo
incluye los catalizadores herbales que no se describen en el
suplemento de Monstruos y Criaturas.
Acebo: El acebo es un pequeo rbol de hoja perenne(de 1 a 9
metros) con muchas ramas su aves y flexibles que crecen en una
maraa, el acebo tiene hojas verde oscuras, corteza gris y bayas
rojas brillantes. La madera es dura con un barniz amarillento en el
interior de la corteza cada vez ms oscuro hacia el centro. Las hojas
son ovadas, cerosa y con un bord e fuertemente espinoso. Las
pequeas flores blancas crecen cerca de las ramas. Con las hojas se
puede hacer infusiones para tratar inflamaciones de las membranas
mucosas y en ocasiones se utilizan para curar las fiebres. Las bayas
tienen propiedades purgante, emticas y diurticas. Las bayas
tambin se puede utilizar en el tratamiento de la ictericia.

Ajedrea: Es una planta anual peluda y violcea, que alcanza hasta


45 cm. Las hojas son pequeas, estrechas y crecen paralelas entre
s. Florecen a mediados de verano y duran hasta finales de otoo y
h ay variedades blancas y rosadas. Se utiliza para sazonar la carn e,
especialmente embutidos y como digestivo. Tambin se utiliza para
curar la tos leve y el dolor de garganta.
Ajenjo: Es una planta perenne, frondosa y de ramificaciones que
alcanzando alturas de hasta 90 cm. Las hojas son radicales, con
forma de lanza y bastante arrugadas. Las flores son de color marrn
amarillento y colgantes. El ajenjo tiene un olor fuerte y amargo. El
aceite destilado d e las flores, la llama absenta, es de color verde
oscuro y levemente venenoso (nivel 1,el efecto mximo es
pesadillas y nuseas).
Ajo: Como en la cebolla los bulbos son el distintivo del ajo, uno de
los ms prolficos de las hierbas. El ajo se siembra en primavera y
se cosecha en otoo, crece mejor en suelos ricos pero que llueva
bien. Las hojas crecen desde la raz bulbosa con uno o dos tallos.
Cada tallo est rematado con un racimo de semillas plumosas como
el diente de len. El ajo se utiliza en la preparacin de alimentos y
se cree que aumentar la fuerza del consumidor y la resistencia a las
enfermedades. A menudo llamado el rosa apestosa o jarabe de
melaza del pobre, el ajo es un antibitico suave que se puede
utilizar internamente o externamente.
Albahaca: La albah aca es una planta aromtica anual que puede
alcanzar h asta 60 cm. Tiene tallos cuadrados y hojas puntiagudas,
dentadas y ovaladas. En las puntas de las plantas crecen espigas de
pequeas flores blancas o moradas q u e florecen en los meses de
verano. Una maravillosa hierba que se utiliza en salsas, as como
para tratar el acn externamente.
Alcaravea: Es una planta bienal que alcanza hasta 60 cm de altura,
la alcaravea tiene hojas plumosas y agrupaciones de peq ueas
flores blancas con forma de paraguas que se bifurcan desde el tallo
central. Florece en verano. El pan de centeno es condimentado con
semillas de alcaravea.
Alfalfa: La alfalfa es una densa planta perenne que crece hasta 90
centmetros, con hojas que se dividen en tres hojas. Sus flores son
de color lavanda, azul plido o amarillo y florecen desde finales de
primavera hasta principios de otoo. A menudo se mastican para
curar el mal alien to (aunque algunos diran que no suele ser
suficiente).
Alhea: La Alhea es un rbol pequeo o arbusto grande, que
alcanza alturas de 2 a 3 metros. Las h ojas son de tallo corto y
aovadas. De fragantes flores de color rojo (o blanco) con cuatro
ptalos que crecen en puntas de las ramas. El fruto es una frgil
bola marrn del tamao de una cereza. Las hojas secas y el peciolo
se utiliza para teir el cabello y decorar la piel de un tono rojizo.
Los aceites de flores se pueden recoger para perfumes. Las hojas se
pueden mezclar para hacer un enjuague bucal o para tratar
enfermedades de la piel.
Aloe: De hojas verdes y puntiagudas que se ramifican en un patrn
circular de esta planta baja. El aloe requiere poca agua, mucho sol
y temperaturas clidas. El jugo de las hojas es espeso y tambin es
una gran cura tpica para quemaduras y cortes pequeos.
Altamisa: La raz de un ded o d e largo es en la que se apoya esta
planta perenne y rastrera con un tallo erecto con ramificaciones. El
tallo es de color marrn rojizo con salientes blancos. Las hojas son
de color verde oscuro por encima y por debajo de espesos pelos
blancos. Las flores crecen en racimos, son muy pequeas y de color
prpura. Las hojas pueden usarse para hacer moxa. La moxa es una
masa combustible que se quema lentamente. C u an do se quema en
contacto con la piel puede ser utilizada para cauterizar una herida.
El uso de un moxa reduce cualquier cicatriz de la cauterizacin.
Amapola Blanca (Adormidera): Es una flor arbustivas que
produce grandes flores blancas. Las flores son atractivas y
aromticas, pero principalmente se recogen por su efecto eufrico.
Las flores blancas de amapola son un eufrico de nivel 5.
Anmona: La anmon a es una pequea hierba que florece a
principios de la primavera con flores de color prpura. Las hojas de
esta planta se ramifican en muchas hojas en paralelo. A menudo
asociada con la resurreccin, las lgrimas y el amor, la anmona se
considera como smbolo de la alegra expectante.
Ans: Una planta anual y erecta que puede crecer hasta dos metros,
un solo tallo de ans puede soportar hojas plumosas y agrupaciones
de flores blancas o amarillas con forma de paraguas. El ans tien e
un sabor a regaliz que puede ser utilizado para h acer golosinas o
mejorar el sabor de otras hierbas.
Apio: Este vegetal comn de jardn crece mejor con una gran
cantidad de agua. Las ramas nacen de un ncleo central y se
rematan con un racimo de tres hojas cada una.
rbol del Cacao: Algunos afirman que no hay magia ms
poderosa que el sabor del cacao, tambin conocido como el
chocolate. Estos arbustos tropicales alcanzan alturas de 60 cm a 5,5
m y tiene hojas muy particulares con dos lneas lon gitu dinales en
arco en el lado inferior de las hojas oblongas. Las semillas crecen
en vainas que surgen de tallos y ramas alejad as del tronco. Las
semillas de cacao (llamado grano ) se mastican, o se transforman en
chocolate caliente o destilandolos an ms en el chocolate.
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rbol de Cola: Es un rbol de 12 metros de hoja caduca que crece


en climas clidos, produce brillantes flores amarillas con manchas
prpura y vainas de semillas de color chocolate en primavera y el
otoo. Las hojas del rbol de cola son muy venadas, oblongas, y en
punta. Las semillas se mastican con efectos estimulantes, y para
curar las fiebres. Tambin se utiliza como d igestivo, para cura la
diarrea, y para aliviar la fatiga. Por ltimo, es un calmante excelente
de los problemas asmticos.
rbol de M ora: La morera es un rbol de hoja caduca de tamao
medio con hojas lobuladas, desigualmente dentadas y escabrosas.
El fruto es un racimo de pequeas bayas ovaladas de color prpura
rojizo que se forma alrededor de un solo eje y de una semilla. Las
moras no tienen olor, pero el jugo de color rojo de las bayas tiene un
sabor dulce y cido. Las hojas son el alimento preferido de los
gusanos de seda. La corteza d e la raz, se toma internamente para
eliminar parsitos, tiene un sabor amargo y acre. E l zu mo de fruta
se utiliza para curar el estreimiento.
Areca: Una palmera elegante que florece cada ao, la areca tiende
a tener un tronco alto y esbelto que puede alcanzar hasta 15 metros.
El tronco est formado por anillos cilndricos gris suave que marca
la ubicacin d e las antiguas hojas cadas. Las nueces de areca se
mastican y actan como un sedante y tienen una FA de 20.
Arrurruz: es u n tu brculo comestible perenne que crece hasta 30
cm, con tallos que crece hasta 90 cm de altura y con hojas oblongas
de gran tamao. El extracto de raz se utiliza como veneno para las
flechas, cada dosis es un veneno de nivel 1 cuyo efecto causa
letargo y finalmente sueo.
Avellano de Bruja: Es un arbusto que crece de una sola raz. Tiene
varios tallos con torsin redonda, hojas ligeramente dentadas.
Flores delgadas de color amarillo que florecen junto con las vainas
de semillas a finales de otoo. Cada vaina explota con una crujido
audible que puede impulsar a las dos semillas de color negro hasta
8 metros de distancia. Se utiliza para tratar hemorroides, heridas,
contusiones y dolores musculares.
A zafrn: Crece de un bulbo, produce un tubo de hojas en espiral
de unos 45 centmetros desde el suelo que aguantan la flor. La
vistosa flor de color lavanda brota brevemente a finales d e verano
y cada flor contiene tres estigmas de color rojo. Cada estigma es
una rara hierba, con usos que van desde tintes, especias, medicinas
y perfumes. M dicamente se dice que el azafrn cura problemas del
corazn y la sangre, as como la regulacin de la menstruacin.
Bardana: Esta planta bienal puede crecer hasta 90 o 120 cm. Tiene
varios tallos ramificados con hojas en forma de huevo. Las flores
son de color prpura y en realidad consisten en un conjunto de
pequeas flores con brcteas acabadas en ganchos. La raz de
bardana tiene corteza marrn y un interior esponjoso de color
blanco.
Baya de L aurel (Arrayn): Este rbol de hoja perenne que crece
hasta 10 metros en las regiones templadas o hasta 3 metros en
climas ms fros. Tiene hojas color gris, la corteza es cerosa y
dentada. Flores amarillas en primavera que florecen y producen
frutos de nuez cubierta con u n a cera gruesa. La cera fragante es
usada en velas aromticas.
Beleo Negro: Es bienal con una larga y estilizada raz blanca con
algunas ramificacin, el tallo es redondo y peludo y tiene de 30 a 90
cm d e altura. Hojas peludas, oblongas y puntiagudas, pero suaves
que crecen a lo largo del tallo. Las hojas y tallos son de color verde
mar. Las flores son amarillo plido y crecen en la punta colgando
hacia abajo. El beleo es un veneno nervioso de nivel 4 que causa
vrtigo, nuseas, sed extrema, ceguera temporal, mana,
convulsiones, y en casos extremos la muerte.
Belladona (Bella Dama): La belladona es una planta venenosa
perenne con hojas puntiagudas y oblongas. Las bayas son de color
negro azulado, contienen un potente ven eno (nivel 4) para los
nervios que a veces es utilizado como gotas para los ojos con el fin
de producir una mirada vidriosa para realzar la belleza.
Betnica: Pequea planta perenne que crecen h asta 2 metros, la
betnica tiene tallos largos coronados con racimos de flores de color
rosado-prpura. Las hojas son dentadas y alargadas. Puede ser
utilizado como cataplasma para los cortes de menor importancia.
Bolsa de Pastor: Una pequea planta anual con un olor
nauseabundo, hojas como las del diente de len, un tallo de 45 cm
y pequeas flores blancas. A menudo con siderado una maleza
nociva, la bolsa de pastor ayuda a coagular la sangre si se toma
in tern amente. Este efecto leve puede ayudar a regular el flujo
menstrual y reducir el tamao de las lceras. No tiene ningn efecto
si se aplica sobre una herida, a pesar de que supuestamente hace
maravillas en las hemorroides.
Bonetero: Es en realidad un arbusto. Es alto y erguido con h ojas
de forma ovalada y alargada que crecen en pequeas sub-ramas.
Las flores son insignificantes de color verde plido y crecen a partir
de estas sub-ramas y se componen de cuatro ptalos. Brillantes
bayas de color rojizo anaranjado que crecen en otoo. Las bayas son
un veneno circu latorio de nivel 2 que causa vmitos, dolor y
malestar general. La corteza de la raz seca es u n estimu lante, a
menudo combinado con otras hierbas en el t.
Botn de Oro: El botn de oro es una planta perenne que alcanza
de 23-45 cm con una raz bulbosa y carnosa. Las hojas lobuladas o
dentadas y apoyadas sobre un largo tallo. Cada tallo est coronado
con una flor, de color amarillo brillante con un eje hueco que forma
la copa.
Caf: El caf es un arbusto de hoja perenne con bayas rojas
brillantes. Dos semillas verdes en cada grano qu e se tu estan hasta
obtener un grano de color marrn oscuro tan familiar para los
bebedores de caf. Las semillas pueden ser preparadas para el caf,
o masticadas debido los amargos efectos estimulante.

Calabaza: Es una enredadera peluda con zarcillos ramificados. Las


hojas son triangulares o en forma de corazn. El fruto es la
calabaza, que madura a mediados de oto o de color naranja y de
gran tamao el cual vara de 30 cm a 90 cm de dimetro. Las
calabazas son comestibles. Las semillas de calabaza se toma
internamente para eliminar los parsitos intestinales.
Clamo: La raz de clamo es horizontal, articulada, y de cerca de
3 cm de grosor. Las hojas son tipo espada y son principalmente de
color blanquecino con un tinte verd e y manchas de color rosa. El
extracto de esta raz se usa como insecticida. Las races tambin se
conservan como un alimento dulce.
Cannabis: Una hierba alta que soporta un nmero de ramas que se
desvan del un tallo principal, el cannabis tiene hojas dentadas que
crecen en grupos en los tallos secundarios. El cannabis es u na
planta dioica, lo que significa que hay plantas mascu linas y
femeninas. Las hojas de cannabis se utilizan a veces en pipa, en t,
o en alimentos. Tiene un efecto alucingeno de nivel 2, con un FA
de 15.
Canela: Los rboles de canela llegan a crecer hasta los 9 metros de
altura, hojas oblongas y profundamen te acanaladas. La corteza
aromtica es una especia muy apreciada por su sabor distintivo.
Cascara Sagrada: Es un rbol d e 6 metros con una corteza de
color marrn rojizo, el cscara sagrada, es delgado, y sus hojas son
finas y dentadas que se mezclan con grupos de semillas. La corteza
tambin se utiliza como un eficaz, pero suave, laxante.
Cebolla: Al igual que el ajo, las cebollas son hierbas perennes que
consisten en un bulbo picante, con un tallo erecto con hojas de
forma concntrica y una flor tipo paraguas en la punta del tallo. La
flor puede ser blanca, rosa o prpura. La cebolla es un potenciador
de la comida y la dieta. Las cebollas se utilizan como;
desinfectante, remedio para la tos y cu ra el dolor de garganta. Las
cebollas frescas y crudas pued en ser masticadas y el lquido
resultante ayuda en la parte posterior de la garganta para mejorar la
curacin de la tos y dolor de garganta.
Centella Asitica: Es una mala hierba tropical que crece muy bien
en jardines (de preferencia pantanosas o hmeda), a menudo
desplazando a otras plantas si no se tiene cuidado. Se propaga por
semilla, as como por estolones. Sus delgados tallos crecer a partir
de agrupaciones de races a lo largo de un estoln . Los delgados
tallos estn coron ados con una sola hoja en forma de concha. Un
racimo de pequeas flores blancas con forma de paragu as q ue se
desarrollan cerca de la base de los tallos. Las hojas a men u d o se
mezclan en u n a crema para el tratamiento de enfermedades de la
piel que van desde la psoriasis a la lepra con resultados positivos.
Algunos afirman que las hojas tambin estimu lar la cicatrizacin
de heridas y quemaduras.
Cerezo: El cerezo es un rbol de hoja caduca que luce un pequeo
fruto de color rojo brillante en abundancia. E l jugo de cereza se
utiliza a menudo para colorear los labios o las uas con fines
estticos.
Chaparral: A menudo conocida como "Hediondilla," el chaparral
normalmente suele evitarse. Es un arbusto leoso de hojas de color
verde oliva o amarillentas. Por extrao que parezca, ayu d a a
prevenir la caries dental si se mastica y puede mejorar el mal
aliento.
Cicuta: Su raz blanca es en forma de huso, donde se apoya esta
planta bienal. La ramificaciones del tallo alcanza alturas de 90 a
180 cm y se caracterizan por ser suaves, redondas, de color marrn
con manchas de color prpura y huecas. Foliolos d e color verde
intenso brotan de las ramas y las divisiones del tallo . Las flores son
muy pequeas y blancas, crecen desde la punta de algunas ramas
en grupos con forma de paraguas que florecen a mediados de
verano. En dosis mu y pequeas, la cicuta es un sedante, pero es
ms comnmente conocido como un potente veneno nervioso (nivel
3) que deriva de las hojas y las semillas verdes de la planta. El
veneno provoca letargo y un sueo tranquilo hasta la muerte.
Clavo: El clavo es una de las hierbas ms aromticas que proviene
del rbol del clavo, es de hoja perenne y alcanza alturas de slo 7,5
metros. El clavo a veces se fuma en lugar de tabaco, pero tiene los
mismos riesgos bsicos para la salud y el mismo factor de adiccin.
Cilantro: U n a planta verde brillante anual, de 90 cm de altura, el
cilantro tiene hojas inferiores lobuladas, mientras qu e las hojas
superiores son escasas e irregulares. Las semillas son pequeas,
redondas, acanaladas y marrones. Las hojas son un sabroso manjar,
pero no tienen ningn uso mgico conocido.
Cola de Caballo: Es una planta de pantano parecida al bamb que
le crece un tenue y delgado pelo como el de un pincel en la punta de
la planta. Puede alcanzar alturas de 2 metros. Se utiliza para fregar
las ollas, serrn y pulir metales. La raz es comestible y se dice que
el t preparado con cola de caballo ayudar en la reduccin del dolor
de artritis.
Consuelda: E s u n a planta perenne que alcanza los 1,5 cm, la
consuelda tiene hojas grandes, peludas y en forma de lanza, races
gruesas, una tallo con cerdas y flores como de campana que pueden
ser de color blanco, azul o morado. Se propaga rpidamente y
soporta el maltrato. Un cataplasma hecho con consuelda se dice que
mejorar la reparacin de los huesos.
Cornejo: Este pequeo rbol de hoja caduca (4,5 a 6 metros)
florece en primavera con grandes flores fragantes de color blanco y
lavanda. La corteza se utiliza como astringente, estimu lante, y
tnico.

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Cuasia: Un rbol que en general mide ms de 30 metros de altura,


tiene un tronco recto y liso que normalmente tiene alrededor de 90
cm de dimetro en la base. El rbol tiene la corteza gris, hojas
alargadas dispuestas en paralelo. Las flores son d e color verde
amarillento y tienden a ser pequeas. El fruto es una baya negra y
pequea. Los tnicos hechos de la madera se dice que ayuda en la
digestin, el estreimiento, y en grandes dosis induce el vmito.
Crcuma: Tiene races de gran tamao (60 cm), pulposas y de
color naranja. En la superficie, la planta tiene hojas radiales, como
el lirio y una espiga floral de 90 cm con forma de embudo, las flores
son amarillas. La raz de la crcuma es una especia picante que
ayuda a proteger el cuerpo de los parsitos internos, fortalece el
hgado, y puede ser utilizado como un antibitico.
Datura: Un tipo de arbusto de aspecto desaliado con h ojas de
color marrn verdoso, se identifica mejor por la fruta espinosa
(llamada manzana espinosa). Las hojas de esta planta son u n
alucingeno de nivel 6 con un FA de 20. La datura usada durante
mucho tiempo mezclada con alcohol tiene resultados fatales.
Dedalera: Es una raz bienal que le crecen hojas grandes y velludas
y un solo tallo erecto que alcanza de 60 a 150 cm de altura. La
pu n ta del tallo soporta desde la punta 20 cm de flores d e color
prpura. Se utiliza en t para aliviar la mala circulacin sangunea
y fortalecer los corazones dbiles.
Diente de Len: Planta perenne de crecimiento lento con una raz
profunda, las hojas de dien te d e len crecen a partir de tallos de
flores que tienen varias flores amarillas de las que se desarrollan
cientos de plumosas semillas. Las hojas son tipo lanzas dentadas
que se puede comer como un vegetal o en una ensalada.
D ulcamara: Un arbusto trepador, la dulcamara puede alcanzar
alturas de 2 a 2,5 metros. Las flores cuelgan en racimos y son d e
color prpura que cambian a violeta azulado en el centro con
estambres amarillos. Las bayas son de color rojo brillante y
ovaladas.
Efedra: Un arbusto que crece hasta 2 metros, la efedra tiene ramas
delgadas y rgidas, que parecen tener manchas de color verde claro,
amarillo y gris. Esta planta casi no tiene hojas, y las pocas, crecen
de forma espordica a lo largo de esta planta siendo muy pequeas,
al mismo nivel y oblonga, semejan te a escamas. Los tallos crecen
de los nudos que surgen la parte mas vieja d e la planta. Las flores
son pequeas de color verde amarillento, florecen en verano en la
punta de las ramas. La efedra se ha utilizado por va oral para
ayu d ar a bajar de peso, aliviar el asma bronquial, y para aumentar
la presin arterial. De forma tpica, la efedra se ha utilizado como
lavaojos.
Elboro: Tener un tallo redondo y estriado con varias ramas, llega
a tener de 90 a 180 cm de altura. Las hojas son ovaladas y bastante
venenosas, varan en tamao de 15 a 60 cm y son cad a vez ms
pequeas en la parte su perior de la planta. La punta de cada rama
termina en numerosas flores (negras, blancas o prpuras). Cerca de
la base de cada rama crece el fruto en racimos de tres y cada uno
con semillas imbricadas planas,. El elboro es un veneno de nivel
3 muscular que causa depresin y bastantes nuseas.
Enebro: Es un arbusto de hoja perenne que alcanza alturas de 2 a
4,5 metros con muchas ramas entrelazadas. Las hojas son estrechas,
largas y puntiagudas, de color verde oscuro y crecen en grupos de
tres que rodean la rama en filas continuas. Los arbustos macho
producen flores amarillas y los hebra flores de color verde. El rbol
de las hembra tambin producen pequeos conos de color verde,
aromtico que se convierten en bayas de color azul negruzco en el
segundo ao de su crecimiento. Lo creas o no, las bayas de enebro
se utilizan como diurtico y son conocidos por hacer que la orina
huela a violetas. Tambin puede ser utilizado como un antibitico,
para aliviar la flatulencia, y para reducir el tamao de tumores.
Eneldo: Planta anual con una larga raz prin cipal, el eneldo tiene
un tronco delgado, ramas con hojas en forma de lanza al fin al de
cada extremo del tallo. Con flores amarillas que crecen entre estos
grupos de hojas en verano y producen un gran nmero de pequeas
semillas. Las semillas se utilizan para conservar los alimen tos y
curar problemas digestivos.
nula (Helenio): Es una raz perenne anual con un tallo que
alcanza de 90 a 1 8 0 cm. Las hojas son grandes, ovaladas y
dentadas, estn muy cargadas de profundas venas verdes en la parte
superior y un suave vello en la parte inferior. Grandes y radiales
flores amarillas que estn solas en el extremo de los tallos y ramas.
La raz es muy gruesa, marrn por fuera y blanca por dentro y muy
ramificada. Una vez secas, las races tienen un aspecto grisceo. A
menudo se utiliza en tnicos para ayudar en la lucha contra los
resfriados y las congestiones pulmonares.
Equinacea: La equinacea es una planta perenne de 90 a 120 cm de
altura con flores de ptalos de color prpura que crecen de un
elevado centro en forma de cono. El nico tallo es peludo y tiene
hojas estrechas. Las races son de color negro. Se utiliza para
combatir las infecciones, aliviar la artritis y en tnicos generales.
Escutelaria: Es una planta perenne de 30 cm de altura con un tallo
cuadrado y las hojas dentadas que crecen en pares opuestos. Las
pequeas flores tienen dos ptalos. La parte superior de los ptalos
sobresale y los pliegues tienen una superficie redondeada qu e se
asemeja a una calavera. La escutelaria es un tranquilizante suave
que se utiliza para tratar convulsiones.
Espino Blanco: Un pequeo rbol de hoja caduca con corteza
blanca, madera muy dura y espinas afiladas, las hojas de espino
blanco estn compuestas por cin co lbulos, asemejndose a las
hojas del roble. El rbol florece durante la primavera con racimos
de flores blancas aromticas y brillantes frutos rojos que se
asemejan a pequeas manzanas rojas. Las hojas y la fruta a menudo
se mezclan en un tnico para fortalecer el corazn.

Espino Negro: Es un arbusto de hoja caduca con la corteza de color


marrn rojiza, hojas ovalas y dentadas y grandes flores blancas. Las
flores florecen desde principios de la primavera hasta el verano. La
corteza sirve como analgsico.
Estragn: Una planta rastrera y perenne, tiene tallos que alcanzan
los 60 cm. El tallo ramificado soporta hojas opuestas que se
asemejan al romero, pero son ms grandes. Tiene un efecto
anestsico cuando se mastica, por lo que se utiliza a menudo para
aliviar el dolor de muelas y otros dolores orales.
Estramonio: Del genero d e las Datura. M irar Datura para ms
informacin.
Eucalipto: Son rboles pequeos o arbustos altos, estas plantas
tienen gruesas hojas altern as que tienden a ser en forma de oreja.
Las flores son d e color blanco, amarillo o rojo y se forman en
grupos de tres o ms. La inhalacin de vapor a base de las hojas se
dice que alivia el asma y la bronquitis. El aceite d estilado de las
hojas puede ser utilizado como un germicida, y como tal se ha
utilizado para tratar enfermedades de la piel.
Fang Feng: El Fang Feng(o bofu) es una planta pantanosas que
tiene un tallo leoso con largas ramas de las que brotan hojas como
las de la lechuga. Los tallos terminan en pequeas flores con forma
de paraguas amarillos con cinco ptalos. Se utiliza como
expectorante analgsico y astringente.
F ilipndula (Reina de los Prados): Con un delicado perfu me
almendrado a men u d o se cuelgan o esparce por el suelo como un
ambientador. Es una planta perenne de 60 a 180 cm con hojas en
forma de olmos y racimos colgantes de flores blancas o rosadas. Las
flores surgen durante todo el verano y mantienen su aroma mucho
tiempo despu s de cortarlas. Las tinturas de filipndula puede
aliviar el dolor, bajar la fiebre, y reducir inflamaciones.
Flor de la Pasin (M aracuy): Una raz perenne y una parra
anual, puede alcanzar longitudes de 9 metros antes de morir por las
heladas. Hojas de color verde mate de cerca de 13 cm de largo con
tres profundos lbulos. Los lbulos son tan profundos que a simple
vista, parecen ser de 3 h ojas separadas. Las flores son blancas con
reflejos prpura, brotan en primavera y producen un olor dulce. Se
puede utilizar como ayuda de sedantes, digestivos y combate las
infecciones.
F lor de Loto: De raz gruesa y tuberosa de la que crecen varias
flores y los tallos de las h ojas. Los tallos terminan en una amplia
hoja con forma de cuenco verde. Cada tallo de flor termina en una
flor blanca, con reflejos rosados y un centro de color amarillo. Cada
parte de la flor de loto tiene un uso medicinal. Los tallos alivian la
congestin de pecho. La raz se u tiliza para dolores de estmago.
Las semillas se usan para aliviar el insomnio y la diarrea. Por
ltimo, las flores se utilizan para prevenir la eyaculacin precoz. La
flor de loto es un alucingeno-eufrico (nivel 5).
Frambuesa: Una raz perenne y bienal que tiene un a densa masa
de tallos espinosos. Los tallos alcan zan alturas de 3 metros con
hojas en forma lanza con borde de sierra. Las pequeas flores
blancas brotan en verano, despus se desarrollan los racimos de
bayas agrias de color rojo. Los arbu stos de frambuesa son plantas
resistentes y de rpida propagacin. Las hojas y los frutos se dice
que ayudan a las mujeres embarazadas en muchos aspectos, curaran
las nauseas de la maana y reducen el riesgo de aborto involuntario.
Fresera: Crece a lo largo de los estolones de tierra que producen
las plantas de 15 cm de alto con hojas lisas. Las bayas rojas son
fciles de reconocer por su forma de cua y las semillas crecen en
la piel exterior. Las fresas se comen como un manjar, pero las hojas
tambin se utilizan en el t como tnico general.
G ardenia: Tiene un tallo leoso que crece en cadena y cada rama
acaba en h ojas oblongas y una flor de seis ptalos blancos con
grandes lagunas entre cada ptalo. Una pasta de la hierba con
harina y vino se utiliza como cataplasma para torceduras,
esguinces, contusiones y abscesos.
G atera: Es planta aromtica perenne q u e puede alcanzar hasta 60
cm d e altura y est relacionada con la menta, la gatera tiene hojas
que son de color verde grisceo y velluda. Las flores se forman a
partir de dos ptalos entrelazados. El aroma de la planta excita a los
gatos, pero ayuda a calmar a la gente . A menudo se utiliza en el t
como un remedio para la tos.
G inkgo: Un antiguo rbol de hoja caduca que alcanza alturas de
hasta 30 metros y una anchura de 6 metros. Las hojas son planas,
finas y en forma de abanico. Estos rboles tienen variedades
masculinas y femeninas. Los rboles femeninos producen frutas del
tamao d e u n puo, de color naranja amarillento con una semilla
comestible. Algunas culturas asan y se comen las semillas de
ginkgo para evitar la embriaguez. Estos rboles son muy
decorativos y con frecuencia son cultivados en zonas civilizadas
para crear ese aspecto rstico.
G inseng: Una trepadora de bajo crecimiento que cubre la tierra con
una raz carnosa, el tallo del ginseng se divide en 3 peciolos con
hojas divididas en 5 lbu los con forma de sierra. Las flores son
pequeas, verdes y se disponen en umbela y se encuentran en el
punto de ramificacin del tallo. La raz es fusiforme, de un dedo
meique de grosor , y de 3 a 8 cm de largo. El ginseng se toma a
menudo como un afrodisaco o para fortalecer el sistema
inmunolgico.

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G loria de la M aana: Es una enredadera leosa con hojas ssiles


y bastante lobuladas. Con flores individuales que pueden ser de
color azul, prpura, rojo, blanco o multicolor. A menudo se cultiva
en los jardines por su aspecto agradable a lo largo de las paredes o
cercas. Algunas person as recogen las semillas y las comen por su
efecto alucingeno. Esto se trata como un alucingeno de nivel 2,
con una duracin de 1 hora.
G ranado: Un pequeo rbol, parecido a un arbusto que alcanza
altu ras de 6 m, tiene un tronco deformado, muchas ramas y a
menudo brotan espinas. Las Hojas son oblongas, en forma de lanza
de color verde brillante. Grandes flores rojas sobresalen de las
puntas de las ramas. Las bayas son de color naran ja d e un tamao
mediano con una corteza gruesa de color amarillo rojizo que
contiene una pulpa cida y semillas angulares. La fruta se come y
se tritura para hacer bebidas. La cscara de la fruta en polvo puede
ser usado como astringente para tratar la diarrea, la sudoracin
excesiva y para hacer grgaras para dolores de garganta. La corteza
de la raz se utiliza para matar las lombrices intestinales.
Helecho: Los helechos son plantas de lento crecimiento que tienen
tallos delgados d e crecen de una compleja raz central. Cada tallo
tiene pequeas hojas oblongas de color verde de crecimiento
paralelo, que termina en una sola hoja verde apuntando hacia fuera
desde el centro. Estas plantas necesitan poca luz del sol y prefiere
los climas hmedos.
Hinojo: Esta perenne anual tiene una raz principal, con un tallo
que crece erecto, articulado y con ramificaciones de una altura de
9 0 a 120 cm. Las hojas estn en las articulaciones que crecen del
tallo, son largas y puntiagudas. Las flores son amarillas y de forma
general, en lo alto tiene unas agrupaciones de flores diminutas. Las
semillas de h inojo son oblongas, ovaladas, lisas por un lado y
convexas por el otro y de color gris verdoso con crestas amarillas
longitudinales en la superficie convexa. Las plan tas y semillas de
hinojo tienen un olor y sabor similar al regaliz. A menudo se utiliza
para dar sabor de los alimentos, para enmascarar el mal aliento y
por extrao que parezca se mastican como un supresor del apetito.
Hierbabuena: Es una planta perenne que alcanza los 60 cm de
altura y se extiende por estolones subterrneos. Como todas las
plantas de la familia de la men ta, tiene un tallo cuadrado con
arrugas, hojas en forma de lanza con borde de sierra. Las flores
florecen en pleno verano en espigas y vienen en colores rosa, blanco
o lila. Las ramitas de hierbabuena se comen a menudo despu s d e
la cena para ayudar en la digestin. El mentol puede ser destilad o
de la hierbabuena para ser utilizado como u n anestsico,
descongestionante y germicida.
Hisopo: El hisopo es un resistente arbusto perenne con hojas con
forma de lanza y tallos cuadrados. Tien e un olor a menta. Densos
racimos de flores de mdulo de picos de color azul o violeta de 15
cm en la punta de las ramas que brotan a finales del verano. Se
utiliza como antisptico y es la hierba preferida de muchos rituales
de limpieza en un templo. Las abejas acuden a el en masa. Se dice
que las coles y las uvas cultivadas cerca del hisopo tienen mejor
sabor y un mayor rendimiento.
J azmn: Es una hermosa planta trepadora, el jazmn trepa por
rboles creciendo de uno a otro. El tallo es liso, brillante, corto y
retorcid o, con hojas verde oscuro y grandes flores amarillas en
forma de campana de 5 ptalos. El fruto es una cpsula plana con
semillas planas en su interior. El jazmn slo crece en suelos ricos
y hmedos, por lo general a lo largo de las costas del mar. El aceite
de las flores se pueden utilizar como perfume, pero tambin
constituye un veneno circulatorio de nivel 1.
Jengibre: E sta planta perenne rastrera, de raz tuberosa y un tallo
anual que alcanza de 60 a 90 cm de altura. Las hojas son de 12 a 15
cm de largo, lisas, con forma de lanza. Estas hojas crecen en
direcciones opuestas, ya que as forman la vaina desde el tallo. Las
flores son amarillo oscuro al final del tallo. La raz es nudosa y se
ramifica de forma irregular en un solo plano con una piel exterior
bronceada y un interior carnoso de color amarillo blanquecino. El
jengibre se utiliza para curar dolores de estmago, gases y
flatu lencia. Elaborada en un t puede ser utilizada para tratar los
resfriados. El jengibre tambin se utiliza en la preparacin de
alimentos y, a veces, en la elaboracin de cerveza.
Lavanda: La lavanda es un arbusto de 60 a 90 cm de corteza
marrn, hojas estrechas, ssiles y pequeas flores azules dispuestas
en espigas cilndricas. Las flores de lavanda tiene un fuerte aroma
y un sabor clido y amargo. La lavanda mantiene su fragancia
mucho tiempo despus de morir. El aceite de lavanda se extrae de
la flores para utilizarse como perfume, para disimular el repugnante
sabor de brebajes de hierbas y para aliviar dolores.
Lechuga: Una planta bienal con un tallo 90 a 180 cm, las hojas son
dentadas y juntas, produce flores pequeas de color amarillo plido
que brotan en lados alternos y erectas, superando el tallo. Las hojas
de lechuga silvestre contienen un jugo lechoso que fluye libremente
de las hojas cuando est daada. El jugo es un narctico leve (nivel
1), que alivia el dolor y tiene un efecto calmante.
Linaria: Crece de 30 a 90 cm de altura y tien e slo unas pocas
ramas cerca de la punta que estn llenas de hojas verdes y ssiles.
Flores de un plido amarillo crecen en la punta de la planta. Las
hojas se utilizan externamente para tratar las hemorroides y
enfermedades de la piel. Internamente se utiliza para eliminar
clculos renales, para tratar de la hidropesa y curar la ictericia.

Lino: U na planta anual con un tallo erecto y liso de 60 cm de


altura, los delgados tallos del lino tienen en la parte superior hojas
sin tallo de color verd e plido y delicadas flores de color azul. El
fruto es un globo del tamao de un guisante con una fuerte espina
y contiene 10 semillas en distintas clulas. En general se cultiva por
las fibras para tejer la tela, las semillas de lino se pueden utilizar
para reducir la irritacin de la piel y la tos mediante la infusin de
las semillas con agua.
Lirio: El lirio es una hierba perenne con un tallo grueso y corto que
brota de un bulbo subterrneo. Las hojas, que se agrupan en la base
del tallo, son largas, delgadas y en forma de abanico. La raz de
lirio se prepara pelan d o la corteza. El resto se destila en un aceite
slido que huele a violetas. Una dosis fuerte se utiliza como un
emtico. Puede ser usado para perfumes, inciensos, y como
enjuague bucal.
Llantn de arena: U n a planta perenne de 45 cm con pequeas
flores blancas y suaves que florecen en verano y rpidamente se
transforman en pequeas vainas con semillas marrones. Cada vaina
contiene hasta 15.0 0 0 semillas diminutas. Las hojas son largas y
finas con forma de lanza, que crecen d esde el eje central de la
planta. Las semillas y las hojas se utilizan para tratar las
h emorroides, estreimiento, problemas urinarios y la presi n
arterial alta.
Lpulo: Se asemeja a una vid, es una peluda trepadora perenn e.
Las hojas son tri-lobu ladas, dentadas y con muchas venas. Las
enredaderas tienen variedades macho y hembra, el macho tiene
flores de color blanco amarillento y la hembra de color verde plido.
Cada flor est formada por un nmero de ptalos unidos a una base
central de una manera parecida al cono de pin o. El lpulo es ms
conocido como un conservante y para dar sabor a la cerveza, pero
tambin puede ser u tilizado en el tratamiento de la histeria, los
nervios, insomnio, achaques y dolores. Las almohadas rellenas de
lpulo se utilizan para curar los trastornos del sueo.
M agnolia: Los arboles de magnolia alcanzan h asta los 12 metros,
se reconocen fcilmente por su follaje d enso, dulce aroma
procedente de las grandes flores de color crema y las gruesas hojas,
obtu sas. Las hojas son de color amarillo verdoso en la superficie
superior y u n verd e mu y plido en la parte inferior. El fruto es un
cono de 3 cm de largo con numerosas clulas imbricadas cada una
conteniendo una sola semilla roja. La corteza de magnolia se utiliza
para reducir la fiebre y aliviar el reumatismo. Algun as variedades
de hojas de magnolia se utilizan en la pesca, donde las hojas liberan
una sustancia qumica que aturde a los peces lo que facilita su
captura.
M az: Es un grano con un ncleo muy grande. E l tallo d el maz
crece erecto hasta 2 metros de altura y le crecen hojas y orejas de
maz en un patrn alterno en el tallo. El maz no tiene usos
medicinales, aunque algunas culturas hacen muecas d e maz con
los tallos, las hojas, y las sedas producidas por el maz para dar
como apaciguamiento a las hadas.
M alvavisco: Crece bastante en suelo pantanoso. La plan ta es
suave, erecta y alcanza una altura de 1,5 metros, creciendo de una
larga raz principal. Los tallos peludos mueren cada otoo y vuelven
a crecer cada primavera. Las hojas son redondeadas de color gris
verdoso, lobuladas, dentadas y con los tallos, peludo. Las flores son
de color rosa o blanco y florecen a principios de verano. El
malvavisco es un tubrculo comestible que se puede aplicar
externamente para ayu dar a curar los cortes, o internamente para
curar problemas respiratorios.
M andrgora: E s u n a hierba de gran poder que es ms conocida
por su larga y progresiva raz que a menudo se asemeja a la forma
de un hombre (que se divide en dos piernas y dos brazos peludos).
El tallo es liso y redondo de unos trein ta centmetros de alto y se
divide en dos hojas con una flor apoyada en la bifurcacin entre las
hojas. C ad a hoja se compone de seis o siete lbulos con muchas
venas. La blanca flor tien e venas delicadas y estambres amarillos.
El fruto es una gran baya de forma ovalada, de color amarillo limn
con una pulpa carnosa y 15 semillas. La mandrgora es un veneno
n ervioso de nivel 5, pero todava se utiliza en medicin a como
anestsico. A menudo esta asociada con la curacin de todo tipo de
dolencias, la teora de que la forma de la raz hace que sea favorable
a los hombres. Otros ven una tendencia ms hacia la nigromancia,
como el desentierrode este hombre y slo ven el mal en su uso.
Como en la mayora de los casos, es el u so que se le pueda dar lo
que determina su valor final. La raz slo conserva su potencia si se
recoge a la medianoch e. Si se recoge en otro momento tendr la
mitad de valor y nivel listados.
M anzanilla: Es una planta anual que alcanza los 90 cm con flores
parecidas a las margaritas y de hojas plumosas, la manzanilla tiene
u n agradable olor a manzanas ademas crece mejor cuand o
ocasionalmente es aplastada bajo los pies. La manzanilla se usa en
infusiones, champs y cataplasmas.
M anzano: Es un rbol d e h oja caduca que puede crecer hasta 12
metros y las ramas pueden extenderse hasta 6 metros del tronco, los
manzanos cultivados dan frutas parecidas a las manzanas silvestres.
Los manzanos cultivados puede producir fru tos ms grandes, pero
son casi siempre rboles hbridos.
M atalobos: Planta de hoja perenne con una raz como la del nabo,
es considerada una proteccin eficaz contra hombres lobo (no
probado). La planta crece normalmente slo hasta cerca de 90cm de
altura, pero pueden alcanzar alturas de hasta 2,5 metros. Las hojas
son rgidas, lisas, brillantes, por debajo son de color verde claro y
verde oscuro por encima. Es un sedante circulatorio, pero en
grandes dosis es venenoso. Un tratamiento de 142 gramos de
matalobos en una sola dosis es un veneno circulatorio de nivel 3.
Ver Renuncia de responsabilidad

M ate: Es un arbusto perenne que crece cerca de los arroyos, tiene


h ojas ovaladas y dentadas, las bayas son negras, rojas o amarillas.
Con las h ojas se h acen un t con cafena que tambin es rico en
vitamina C. El mate es difcil de cultivar fuera de su clima natural.
La vitamina C lo hace especialmente conveniente para los
marineros que tienden a comer una dieta nicamente de carne
(pudiendo contraer el escorbuto).
M elisa: Una planta perenne que erguida crece hasta 60 cm, la
melisa tiene tallos pequeos y cuadrados, con flores de dos ptalos
blancas o amarillas que florecen en racimos a lo largo de los meses
de verano. A menudo se aplastan y se dejan en las botas para aliviar
el dolor en los pies.
M atricaria: Las races de esta planta perenne son gruesas y muy
ramificadas con tubrculos. El tallo crece erguido y sin obstculos
hasta una altura de 60 cm y se parece mucho al del trbol. Las hojas
son d e color verde, redondeadas y crecen en grupos de tres. Tiene
grandes flores de color blanco con un centro amarillo que florecen
en primavera. La vaina de la semilla es tiene forma de hoz de cerca
de 5 cm de largo y contiene de 10 a 20 semillas. El sabor y olor es
como un cruce en tre el apio y el jarabe de arce. Toda la planta
puede ser aplastada para formar cataplasmas para reducir la
hinchazn. Tomada internamente, las semillas ayudan a aliviar la
fiebre. Tambin se utiliza para hacer que la comida para animales
estropeada sea ms apetecible.
M ejorana: Utilizado principalmente como especia culinaria, es una
fragante pero peluda planta con tallos cuadrados de color prpura.
Las hojas son pequeas y ovaladas que crecen en las intersecciones
de las ramas del tallo principal. Las flores blancas, rosas o lavanda
florecen a finales del verano y el conjunto de nudos al final de las
ramas. Se u tiliza como digestivo y para tratar los dolores
menstruales.
M enta: Tiene la mismas propiedades curativas y mgicas que la
hierbabuena, aunque la menta es ms potente y sabrosa. Crece
h asta 90 cm de altura, se extiende por la superficie con los
estolones, tiene un tinte prpura en los tallos, de h ojas dentadas y
forma de lan za. Las flores brotan en pleno verano en espigas y
pueden ser de color rosa, blanco o lila. Las ramitas d e men ta se
comen a menudo despus de la cena para ayudar en la digestin. El
mentol puede ser destilado de la menta para ser utilizado como un
anestsico, descongestionante y un germicida.
M ilenrama: Un atractiva planta perenne, alcan za hasta 90 cm.
Tiene un tallo erecto con pocas hojas, pero cada hoja est dividida
en foliolos como un helecho. Tiene densos racimos de flores
pequeas y blancas en la parte superior del tallo. Las h ojas se
presionan en las heridas para ayudar a reducir el dolor y mejorar la
cicatrizacin. La milenrama tiene un efecto tranquilizante, as como
mejora las defensas naturales del cuerpo contra las toxinas.
M imosa: La mimosa tiene ramas y hojas que se parecen un poco
a las de un sauce. La diferencia principal es que la mimosa tiene
una fina y puntiaguda flor (como un diente de len, pero ms
grande) con un centro de color amarillo plido pasan d o a rojo
prpura como las espinosas y velludas ramas.
M irra: Es un rbol pequeo que crece en tierras semi ridas. El
tronco tiende a ser impedido y cubiertas de corteza gris. Las ramas
son cortas y terminan en espinas. Las hojas son muy pequeas y
con forma de lgrima. La savia de rbol, que segrega por rasguos
y cortes en la corteza, se endurece en pepitas de cristal amarillo
plido. Esta resina en d urecida en forma de polvo se utiliza como
pasta de dientes o enjuagues bucales.
M ostaza: Una planta anual con un tallo de 90 cm que se divide en
numerosas ramas. Las hojas son pequeas y tienen formas que van
desde las lobulada y dentadas en la base a pequeas y lisas en la
parte superior. En ramas superiores abundan las flores de color
amarillo con centros rojos. Las vainas son lisas, erectas, y crecer
incluso en las ramas. Cada cpsula contiene una serie de diminutas
semillas. Las semillas en polvo se utilizan para sazonar los
alimentos y estimular el apetito. Tambin se puede utilizar como un
emtico o un laxante. Los cataplasmas de mostaza se hacen
pegan d o las semillas en un pao y luego sumergiendo la tela en
agua tibia. E l cataplasma se aplica externamente para incrementar
el suministro de sangre en un rea para reducir la inflamacin,
relajar los msculos o aliviar la tensin muscular. No deben ser
utilizados durante ms de 15 minutos, o se forman ampollas debido
a la irritacin del aceite de semilla de mostaza.
M urdago: El murdago es arbusto parasitario y leoso, que crece
de muchos rboles diferentes. Las hojas son vagamente como una
lengua en aspecto y mu y correosas. Con pequeas bayas blancas
ad h esivas que crecen en racimos, cada baya contiene una sola
semilla. Las bayas pegajosas se llevan a otros rboles por medio de
las aves que los consumen . D e vez en cuando una baya caer y se
unirn a un nuevo rbol, donde se convertir en una nueva planta.
La baya slo necesita unos pocos das para insertar pequeas races
en un nuevo rbol husped. Las bayas del murdago son un veneno
circu latorio moderado, nivel 3. Con slo dos bayas se sabe qu e
pueden para matar a un nio sin saberlo. E n pequeas cantidades
el murdago puede ser utilizado para tratar problemas de presin
arterial y cncer.
Nenfar: Con hermosas flores de color blanco, rosa, rojo, amarillo,
lavanda en forma de tazas, se consideran unas de las flores ms
encantadoras. Cada flor flota en la superficie del agua durante una
semana hasta que se marchita o descien d e de nuevo bajo el agua.
De 6 a 10 semanas despus, un vaina de la semilla sube en su lugar
esparciendo sus semillas por el agua. Con el tiempo estas semillas
se hunden creciendo flores nuevas. Las caractersticas hojas
redondas flotan en la superficie y tienen una textura coriceas. Los
rizomas se utilizan para el tratamiento de for n cu los, tumores y
lceras.

Nuez M oscada: Es un pequeo arbusto de hoja perenne que llega


a 30 cm de altura. Las semillas son trituradas para hacer ungentos
y d ar masajes en los pies. Las semillas machacadas se utilizan a
menudo para dar sabor a jaleas, pasteles, frutas, vinagres y caf.
Oreja de Liebre: Es una planta leosa q u e crece en zonas
pantanosas, tiene hojas largas y oblongas que crecen hacia fu era
desde el alto tallo erecto. Las flores son peq ueas, blancas y con
cinco ptalos, crecen en pequeos racimos de tallos en la parte
superior de la planta. La plan ta est asegurada por una raz como
la zanahoria. Se utiliza para el tratamiento de las fiebres, escalofros
y la malaria.
O rqudea: Las orqudeas crecen de bulbos blancos y esponjosos.
Estas plantas perennes tienen tallos erguidos con hojas largas y
rgidas. La flor consta de 5 ptalos de difusin y un sexto ptalo que
crece dentro de estos ptalos. Los pliegues del sexto ptalo rodean
protegiendo el estambre central. Las flores pueden ser blancas,
prpura o ambos. Los tubrculos de orqudeas se utilizan como
afrodisacos, restauradores, rejuvenecedores y como complementos
alimenticios.
Ortiga: De raz perenne y rastrera en el que se apoya el tallo erecto
de la ortiga. Alcanzando alturas de entre 60 a120 cm, es conocida
por sus efectos urticantes. Un pequeo pelo como diminutas agujas
crece en las hojas verde oscuro con forma de corazn y borde de
sierra. Estas agujas se conectan con sacos llenos de prod u ctos
qumicos irritantes. Rozar casualmente una de estas hojas libera el
irritante. La picadura puede variar en cada planta desde levemente
y temporal, a una quemazn durante un largo ao producida por
algu n as especies raras de esta planta. A pesar de esta defensa, las
plantas de ortiga se han utilizado para producir tela fuerte y ropa.
Las hojas pueden ser hervidas y comidas como las espin acas. El
efecto irritante de las ortigas se utilizan para aliviar el dolor causado
por la gota, o incluso para mantener el calor en climas fros, ya que
el irritante ayuda a aumentar el flujo sanguneo.
Organo: Pequea planta perenne, aromtica de crecimiento erecto
con tallos ramificados de 60 a 90 cm de altura. Las hojas crecen en
parejas a lo largo del tallo y las ramas cada una d e ellas muy
veteadas, lobuladas y convergentes. La punta de cada rama tiene un
montn de pequeas flores blancas. El organo se u tiliza para dar
sabor de los alimentos, aliviar la congestin de pech o, calmar
dolores de muelas, y para tratar los dolores menstruales.
Papaya: Es un rbol que slo crecen en los trpicos. Alcanza los
8 metros, la papaya tiene un tronco hueco de madera esponjosa y
fibrosa, corteza de color gris. Las hojas con forma de mano crecen
en la parte superior del rbol, largas, lisas saliendo de los tallos.
Los frutos en forma de pera son de color amarillo verdoso por fuera
y amarillo anaranjado en el interior. Los frutos pu ed en variar en
tamao desde el tamao de la pera al de un meln grande, pesan
hasta 4,5 kg. Las frutas son un alimento popular con los que a
menudo se negocia en el extran jero. Las frutas de la papaya se
utiliza como auxiliar digestivo, previene las lceras, es un
tratamiento para las infecciones y mata los parsitos. La corteza
fibrosa se puede usar para hacer cuerdas.
Pedo de Lobo: Un h on go que crece en las sombras de bosques,
estn llenos de esporas que se liberan al romper la delgada corteza
externa de color marrn grisceo. Estas esporas se utilizan para
ayudar a curar las enfermedades respiratorias y se aplica
externamente para ayudar a la coagu lacin de la sangre en
pequeas heridas.
Perejil: Una pequea planta bienal de color verde brillante, crece
de 30 a 90 cm. Con una raz principal como la de la zanahoria tiene
varios tallos que terminan en hojas plumosas. Las flores son
amarillo verdosas y aparecen en el segundo ao en grupos con
forma de paraguas. El perejil es masticado despus de las comidas
para curar el mal aliento. Tambin puede inhibir alergias, como un
antihistamnico.
Peyote: Es un cactus de crecimiento rpido, crece con pocas ramas
o ningu n a d esd e su tronco principal. El extracto de peyote es un
alucingeno de nivel 4 que produce sueos eufricos.
Pie de Lobo: E l pie de lobo es un musgo progresivo, como una
enredadera, el musgo perenne con races que crecen a intervalos
aleatorios a lo largo de la tierra y tiene ramas de hasta 1,5 metros de
altura. Las hojas son muy estrech as y puntiagudas. Cada rama se
remata con un pequeo cono picudo que se llena de esporas de color
amarillo. Las esporas suelen ser recogida y utilizada para prevenir
erupciones en los bebs.
Pimienta de Cayena: E sta plan ta baja que alcanza hasta los 90
cm d e altura, la fruta puede ser de color rojo, naranja o amarillo y
crece en una vaina. Las flores son solitarias, de color blanco y
crecen de manera desigual entre las ramas dispersas.
Pimienta Dulce: Los rboles de pimienta dulce crecen hasta 12
metros de altura, con grandes y gruesas hojas. Las bayas de
pimienta dulce se combina con los sabores de la canela, la
pimienta, el enebro y el clavo, crecen en racimos de bayas de 1,5 cm
a mediados o finales de verano. La pimienta dulce, se aade a los
ts o se usa para hacer bebidas con especias.
Planta de Coca: La planta de coca es un pequeo arbusto con
ramas delgadas, leosas y hojas pequeas y elpticas. Las hojas de
esta planta se fuman, mastica o comen para dar un efecto narctico
de nivel 3, con un FA de 40.
Prmula: La prmula es una planta perenne de crecimiento lento
con hojas gruesas, como la lechuga que crecen alred edor de un
cmulo cen tral de los tallos de las flores. Las flores son amarillas
y tienen cinco ptalos. La flor contiene un aceite q u e cu an do se
extrae se llama alcanfor y se puede utilizar para curar el insomnio.
El t hecho con prmula es un remedio para los dolores de cabeza.
La raz se dice que es un buen remedio para la tos.
Ver Renuncia de responsabilidad.

Poria: Es un hongo subterrneo, se encuentra a menudo creciendo


cerca de las races de rboles viejos. El exterior es moteado de color
marrn y su interior es de color blanco amarillen to. Es comestible
y se puede utilizar para regular las palpitaciones del corazn.
Quelpo: Es un alga larga y frondosa, de color pardo (macroalga).
Alcanza una longitud de 60 metros en mares de templados a fros.
El quelpo se seca y se queman como combustible, se come como un
complemento alimenticio, y puede u tilizarse para curar los
problemas asociados con la glndula tiroides. El quelpo tambin
ayuda a reducir los efectos negativos asociados al uso de las lneas
de ley y los nodos terrestres.
Raz de Anglica: Esta planta bienal se asemeja a apio, pero puede
llegar a ser de 2,4 metros d e altu ra. Las semillas slo se puede
mantener durante seis meses antes de que pierdan su viabilidad.
Florecen a finales de primavera.
Regaliz: Es una planta perenne, erecta y resistente que alcanza
alturas de 1 a 2 m. Las hojas alternas de 2,5 cm de tamao surgen
a lo largo de tallos delgados que crecen a partir de rizomas
horizontales qu e se extienden de una larga raz principal . A
med iados de verano se puede encontrar el regaliz con peq u eas
flores prpuras. La maraa de races tienen corteza de color marrn
con una dulce y jugosa pulpa amarilla. La raz de regaliz se utiliza
en panes dulces, para calmar el dolor de garganta, sirve para tratar
la malaria, alivia los problemas respiratorios y cura las infecciones.
Roble: Un rbol grande, que alcanza alturas de 24 metros, el roble
tiene una amplia difusi n de las ramas con corteza plida, a
menudo cubierto de manchas oscuras. Las hojas tienen muchos
lbulos obtusos que brotan de una profunda vena central. Las
bellotas crecen de una en una o de dos en dos y tiene una capucha
escamosa q u e sujeta una nuez ovalada de 2,5 cm de largo. Las
bellotas se utilizan como astringente. Una decoccin de la corteza
pu ede tratar la diarrea, la disentera; externamente sobre lceras y
para hacer grgaras. Aun as, el principal uso de la corteza de roble
es para el curtido del cuero.
Romero: Es un pequeo rbol perenn ifolio (de 90 cm a 1,5 m).
Como la mayora de rboles de hoja perenne tiene un aroma de pino
y hojas en forma de aguja. El romero es a menudo cultivado en
jardines decorativos, pero principalmente se utiliza como
conservante. La carne envuelta en el romero se mantiene ms
tiempo y con un sabor ms fresco que de otra manera. Tambin se
conoce su uso como descongestionante y antibitico.
Rosal: Los rosales son arbustos espinosos con tallos finos y
ramificados, la flor es de un rojo inconfun d ible (a pesar de hay
tambin rosas blancas y ms raramente se han encontrado negras).
El aceite esencial extrado de las rosas produce poderosos perfumes,
se dice que son un afrodisaco. Los escaramujos tambin contienen
vitamina C.
Ruda: La ruda es una planta perenne que puede alcanzar de 60 a
90 cm de altura. Tiene unos cuantos tallos ramificados con hojas
gruesas, carnosas y puntiagudas. El tallo principal es leoso, pero
las ramas son verdes, mientras que las flores que produce son muy
pequeas, amarillas y con ptalos que se curvan hacia el centro. El
aceite derivado de las hojas y el tallo es un irritante de la piel que
causa enrojecimiento, inflamacin y ampollas.
Ruibarbo: De hojas grandes y perennes, alcanza los 120 cm, tiene
u n a raz gruesa y todos los tallos son huecos. La raz tiene una
corteza marrn y una pasta de color amarillo q u e se utiliza para
curar la disentera y la ayuda en la men stru acin. Los tallos son
comestibles y a menudo cocidos al horno en pasteles. Las hojas son
un veneno de nivel 1 que causa una sensacin de quemazn,
vmitos, debilidad, y raramente la muerte.
Sanguinaria: Una planta perenne con una raz gruesa que en
horizontal puede alcanzar de 5 o 8 cm d e largo y el grosor de un
dedo, la sanguinaria se reconoce fcilmente por su raz, que es de
color marrn rojizo en el exterior y con un interior de color rojo
brillante. Las hojas de esta planta de lento crecimiento son
vagamente en forma de corazn y profundamente lobuladas. La flor
llega hasta los 30 cm de altura y son generalmente de color blanco
con reflejos prpura y estambres amarillos. El jugo de la raz se
utiliza a menudo para pintar el cuerpo y para causar vmitos.
Salvia: Es un arbusto de 90 cm de hoja perenne, de tallos lanudos
y cuadrados. Las hojas son de 5 cm de largo, ovaladas,
aterciopeladas y de color verde grisceo. En verano, del tallo central
crecen pequeas flores de color azul, rosa, blanco o prpura. La
salvia es una hierba aromtica que se utiliza para sazonar la carne
de ave, d esin fectar cortes, preservar las carnes, curar dolores de
garganta, y reduce la transpiracin.
Sasafrs: Es un rbol de hoja caduca que alcanza unos 15 metros,
el tronco es generalmente no ms grande de 30 cm de dimetro en
la base. La corteza es muy arrugad a, gris y spera. Las hojas son
grandes de forma ovalada que crecen junto con bayas de color azul,
con forma de guisante. La corteza de la raz d el sasafrs es una
suave hierba aromtica qu e se elabora en forma de t o mezclada
con otras hierbas para mejorar el sabor.
Sauce Blanco: Alcanzan alturas de 23 metros y es u n rbol de
sombra elegante. La corteza es rugosa y marrn, mientras que las
hojas son largas, delgadas y crecen en las ramas flexibles y
colgantes. La corteza de sauce es un analgsico efectivo.
Saco: Es un arbusto de 2 a 3 metros d e alto con una corteza
rugosa y gris, un tallo ramificado, hojas lisas y pequ e as flores
blancas. Las hojas son dentadas y se encuentran en grupos de tres
o cuatro. Las flores tienen cinco ptalos. Las bayas son pequeas y
de color morado oscuro cuando estn maduras. Este arbusto crece
en suelo hmedo a lo largo de los arroyos y zanjas del camino. Las
flores se pueden utilizar en el t como laxante. M ucha gente
disfrutan de vino y mermelada hecha de cocinar las bayas maduras.

Sello de O ro: E l sello de oro es de planta perenne con un tallo


erecto y peludo de color prpura, el sello de oro crece a partir de un
rizoma nudoso (un brote de raz gruesa y carnosa). Las hojas crecen
en racimos a lo largo del tallo y se parecen mu ch o a las hojas
lobuladas y dentad as d e la frambuesa. Tiene flores pequeas de
color blanco verdoso en primavera y producen bayas de color rojo
anaranjado. El sello de oro es difcil de cultivar y requieren que las
races crezcan durante 5 aos para ser de algu n a u tilidad en la
medicina, pero no por arte de magia. El rizoma tiene un aroma d e
regaliz dulce. El sello de oro es utilizado como un antibitico, para
mejorar la resistencia a las enfermedades y el tratamiento de
tumores.
Sello de Salomn: Crece desd e un rizoma rastrero con races
fibrosas. El tallo erecto tiene hojas en la parte superior, pero
ninguna en su base. Varias flores blancas cuelgan de la parte
superior de esta planta de crecimiento lento, junto con las bayas
azul marino o negras. El sello de Salomn era el nombre de un
antigu o rey cuya sabidura era tan grande que sus rivales celosos
suponan que deba estar aliado con seres sobrenaturales para tener
tales ideas. Quienes se oponen a esta idea sostienen que cualquier
consejo sobrenatural que Salomn conociera le vino a travs de su
vida recta y sus formas de adoracin, no de la demonologa o la
divindad.
Senna: Es un arbusto leoso de hasta 9 0 cm de altura, con tallos
ramificados, hojas puntiagudas y las vainas de la semillas son
correosas. Las vainas son un laxante de gran potencia, pero el gusto
es absolutamente horrible.
Soja Negra: Las hojas de esta trepadora crecen en grupos de tres.
Cada hoja es un valo puntiagudo cubierto de cerdas vellosas. Las
semillas crecen en vain as q u e brotan de la base de cada grupo de
hojas.
Tabaco: Es una planta de tamao medio, tien e h ojas largas y
anchas que salen de un tallo erecto que no es ms que una envoltura
de hojas del verdadero tallo. Las h ojas de tabaco se secan y curan
para fumarse. El tabaco es un estimulante con un FA de 10.
T: Es un rbol de hoja perenne, q ue alcanza hasta 9 metros,
pueden ser podados para tener el tamao de un arbusto. Las h ojas
d e t son dentadas, alargadas y puntiagudas. Las hojas son un
estimulante suave, descongestionante, alivia el dolor de muelas y
trata la diarrea. La cafena en el t, aproximadamente la mitad que
los granos de caf, puede causar nerviosismo, irritabilidad,
insomnio e inquietud general.
Terebinto: Pequeo rbol de conferas que producen una aromtica
y til savia. La espesa y amarillenta savia d e u n sabor amargo, se
endurece rpidamente en contacto con el aire. El terebinto es u n
antisptico muy suave. Prin cipalmente se utiliza para tratar
problemas bronquiales, hemorragias internas y la disentera.
Tomillo: Es un pequeo arbusto aromtico peren n e (30 cm) con
muchas ramas y hojas pequeas, sin pecolo. En verano las flores
son de color rosado o lila y brotan a lo largo de las puntas de cada
rama. Tomillo se utiliza como un enjuague bucal an tisptico,
digestivo y como remedio para la tos.
Ua de Caballo: La u a de caballo es una hierba perenne con
brillantes flores amarillas que brotan antes que sus hojas. Los tallos
de las flores son gruesos, d e color marrn-rosceo y crecen en
grupos pequeos de una raz tuberosa de gran tamao. Las hojas en
forma de casco no aparecen hasta despus de qu e las flores se han
marchitado. A menudo son las primeras flores de la primavera. Las
hojas y las flores se inhala o se fuma para curar la tos.
Uva de Oso: Es un la planta de hoja perenne d e crecimiento muy
bajo, con hojas en forma de paleta, diminutas flores blancas y bayas
grandes de color rojo brillante. Se utiliza para tratar trastornos
urinarios, hinchazn premenstrual y la presin arterial alta.
Valeriana: E s u n planta perenne de 1,5 metros que crece a partir
de un rizoma cilndrico. El tallo erecto es estriado y hueco. Las
hojas son como el helecho, con flores de color blanco, rosa o
lavanda que florecen desde la primavera hasta finales del verano.
Races de valeriana son sedantes suaves que atraen a los gatos y las
ratas de una manera similar a la hierba gatera.
Verbena: Una planta perenne de 90 cm con tallos delgados, hojas
alargadas, con borde de sierra cerca de la base y profu n d amente
lobuladas y en forma de lanza en la parte su perior. Pequeas y
delgadas flores puntiagudas de color azul brotan a principios d e
verano hasta otoo. Es un analgsico suave.
Verdolaga: De espesos y gomosos tallos d el que brotan hojas
paralelas, la verdolaga es una pequea planta perenne que a
menudo se come como un vegetal de primera necesidad. Pequeas
flores amarillas florecen en las puntas de las extremidades
ramificadas. Se utiliza como un tnico general, una cu ra para la
disen tera y para aumentar la potencia de otros remedios a base de
hierbas.
Yohimbe: Este rbol de hoja caduca tiene un color de corteza
gris-marrn que es muy buscado por ser afrodisaco. La corteza
dilata los vasos sanguneos de la piel y las mucosas, lo que ayuda
a explicar sus romnticos poderes, pero puede tambin bajar
peligrosamente la presin arterial.
Zarzaparrilla: Es u n a parra leosa con hojas bastante ovaladas.
Cada planta puede ser macho o hembra. Las pequeas flores son de
color verde, amarillo o bronce. La raz de los ramificados y largos
rizomas se usan para prevenir las enfermedades de transmisin
sexual, tratamiento de la lepra, y reducir la presin arterial. Las
races se utilizan tambin para hacer tnicos o cervezas.

Ver Renuncia de responsabilidad.

CATALIZADORES CUERPISTAS
Para los cdigos de hbitat, consultar la pgina 10 de Monstruos y Criaturas. Los cdigos de Clase se refieren a la clase de
hechizo (mirar un Manual de Hechizos, pgina 4).

CATALIZADORES DE CRISTAL

TABLAS Y ESTADSTICAS

CERRADURAS Y TRAMPAS
Las cerraduras y las trampas (y otros mecanismos) se
clasifican de acuerdo a su complejidad, que combina la
sofisticacin del dispositivo con la dificultad de
abrir/desarmar de la misma (o utilizar algn otro tipo de
mecanismo), es decir, un dispositivo puede ser relativamente
simple en la construccin sin embargo, ser muy difcil para
desbloquear/desarmar (o utilizar).
Este modificador de dificultad sigue la progresin normal
de:
Dificultad
Modificador
Rutina ........................................................................... +30
Muy Fcil ..................................................................... +20
Fcil ............................................................................. + 10
Media ............................................................................... 0
Difcil ............................................................................ -10
Muy Difcil ................................................................... -20
Extremadamente Difcil ................................................ -30
Locura Completa .......................................................... -50
Absurdo .............................................. por lo menos a -70
Este modificador se aplica a cualquier intento de habilidad
para forzar/desbloquear el dispositivo. Si un hechizo (por
ejemplo, Apertura I, Desarmar I, etc.) se utiliza para tratar
de forzar/desbloquear un dispositivo, la posibilidad de que
el hechizo funcione con xito es modificado por medio de
los modificadores dados anteriormente.
Sugerimos algunos modificadores de dificultad en la tabla
de abajo:
Dispositivo

Complejidad

Simple bloqueo de Grillete ........................................ Fcil


Candado ................................................ de Medio a Difcil
Cerradura de tambor...de Difcil a Extremadamente Difcil
Tambor de Llave Doble ......................... Locura Completa
Nota: Las herramientas especiales u otras circunstancias
pueden modificar la Complejidad. Por ejemplo, tratando de
forzar una cerradura de tambor con la punta de una daga
puede aumentar significativamente la complejidad.