Está en la página 1de 10

ESPÍRITUS Y DRAGONES

Dos de las entidades más impresionantes y menos comprendidas en el Mundo Despertado del 2060 son los espíritus y los dragones.
No sólo hacen volar nuestra imaginación, también sus poderes y capacidades parecen ilimitados. Este capítulo describe a estas
entidades únicas y sus poderes.
Al igual que los seres y criaturas paranormales, los espíritus y dragones son capaces de canalizar y manipular el maná para alimentar
sus distintos poderes. Muchas de estas criaturas, incluyendo los dragones, se consideran seres de naturaleza dual. Los seres de
naturaleza dual están tan sintonizados con el flujo de maná que el plano astral se encuentra en todo momento accesible para ellos;
existen simultáneamente en los planos astral y físico. Estas criaturas tienen la capacidad de percibir e interactuar con el plano astral
de la misma manera que los personajes que usan percepción astral (véase Percepción Astral, pág. XXX171).
A diferencia de lo que ocurre con los personajes mágicos, la percepción astral de un ser dual está activa de forma constante. No
puede “desactivarse”, pues es el estado natural del ser. Esto significa que esas criaturas duales están continuamente conscientes del
plano físico y el astral y capaces de actuar en ambos. Eso significa que también pueden verse afectados por los planos físico y astral.
Los seres duales no sufren el modificador de +2 para las actividades que no sean mágicas mientras usan la percepción astral; la
percepción astral continua es para ellos algo natural y normal.
Los dragones y otros seres duales con habilidades mágicas son capaces de proyectarse astralmente. Pueden separar sus cuerpos
astrales de sus cuerpos físicos, de la misma manera que lo hacen los practicantes completos de la magia. En este caso, el cuerpo físico
del ser se sumerge en un trance, pero la forma astral es libre para desplazarse hacia donde quiera en el espacio astral. Los Atributos
de la forma astral se calculan a partir de sus Atributos mentales.
Los espíritus, por el contrario, son seres paranormales que viven en el espacio astral y no tienen cuerpo físico. Algunos espíritus
tienen la capacidad (por no decir la tendencia) de dar forma a un cuerpo material para presentarse en el mundo físico utilizando el
Poder de Materialización (pág. XXX264). Un espíritu en forma astral se parece mucho a un personaje proyectado astralmente. Un
espíritu en forma material se considera como un ser dual (véase arriba). Consulta el capítulo de Magia, pág. XXX158, donde
encontrarás más información sobre los espíritus y su relación con el espacio astral.

PODERES
Los poderes mágicos de los espíritus y dragones son muchos y diversos. A continuación se presentan las descripciones generales de
estos poderes.
La mecánica del juego que se ofrece para los siguientes poderes no intenta ser un conjunto de reglas rígidas, más bien pretende
establecer unas pautas para el director del juego. Los personajes nunca deberían estar seguros de las capacidades mágicas de los
oponentes paranormales; siempre existe la posibilidad de que un poder pueda funcionar de forma ligeramente distinta con un espíritu
o dragón concreto. La inseguridad es una herramienta dramática importante. Puesto que los elementales y los espíritus de la
naturaleza pueden ser invocados por los personajes jugadores, sus poderes son más detallados y deberían mantenerse con los menos
cambios posibles.
Ten en cuenta que para que una criatura pueda usar un poder contra un blanco, deben estar en el mismo “estado” (astral o físico). Las
criaturas que se encuentran sólo en el plano astral no pueden afectar a las que se encuentran sólo en el plano físico, y viceversa. Sin
embargo, una forma astral y un ser dual podrían enfrentarse entre ellos (con poderes basados en el maná solamente), de la misma
forma que un ser físico y un ser dual podrían enfrentarse entre ellos (con poderes de maná y físicos).
Para cada poder se especifica su nombre, su Tipo, la clase de Acción requerida para usarlo y el Alcance del poder. A continuación se
dan las descripciones de cada poder y sus efectos.
Tipo: los poderes pueden ser de Maná (M) o Físicos (F). Los poderes de maná afectan a la mente, emociones, la fuerza vital o el
espíritu y pueden afectar a los blancos en el plano astral. Los poderes físicos afectan al mundo físico. No pueden ser utilizados sin
una presencia física (como sería el caso de un espíritu en forma astral). El espíritu debe asumir una forma física para poder usar o
verse afectado por los poderes físicos.
Acción: los poderes pueden requerir de una Acción Compleja, una Acción Sencilla o una Acción Libre para ser utilizados, o pueden
funcionar Automáticamente (“Auto”) en todo momento sin que la criatura preste atención alguna. Los poderes con una Acción de
Auto no precisan de acción alguna para activarse, pues ya lo están.
Ciertos poderes también se consideran Acciones Exclusivas, de la misma manera que algunas actividades mágicas (véase pág.
XXX160). Estos poderes requieren de un esfuerzo o concentración considerables y no pueden realizarse mientras se usan o
mantienen otros poderes. El espíritu o dragón debe dejar primero el mantenimiento del otro efecto.
Alcance: los poderes pueden tener un alcance de Línea de Visión (LDV), Toque o Personal, que indica si el poder afecta sólo al
espíritu o al dragón. La elección del blanco con estos poderes se hace de la misma forma que con los hechizos (véase Elección del
Blanco del Hechizo, pág. XXX181). Ten presente que los poderes de los espíritus de la naturaleza sólo hacen efecto dentro del
dominio del espíritu (véase Dominios, pág. XXX184).
Los poderes, por lo general, sólo afectan a una sola persona o cosa con cada acción. Las excepciones se indican en la descripción de
cada poder.
Duración: los poderes tienen una duración que indica el tiempo que duran sus efectos: Instantánea, Mantenida, Permanente y
Siempre.
Los poderes que están siempre funcionando (tienen una Acción Automática) tienen una duración de Siempre, pues sus efectos son
constantes.
Los poderes instantáneos hacen efecto y se desvanecen en la misma acción, aunque sus consecuencias suelen ser duraderas (por
ejemplo, el daño).
Los poderes mantenidos pueden mantenerse por el espíritu o el dragón a lo largo del tiempo sin esfuerzo ni coste. Puesto que los
poderes son innatos, el prolongar sus efectos no produce ningún tipo de fatiga ni modificador a los números objetivos. Incluso
aunque reciban daño, no perderán su capacidad para mantener los efectos. Tampoco debe mantenerse la línea de visión, aunque las
víctimas que abandonen el dominio de un espíritu de la naturaleza ya no se verán afectados por sus poderes. Por tanto, un espíritu
podría ocultar una furgoneta llena de runners en una acción, luego crear confusión entre el escuadrón de seguridad corporativo en la
acción siguiente, sin que por ello tenga que dejar el mantenimiento de la ocultación. La máxima cantidad de poderes que un espíritu o
un dragón pueden mantener a la vez es igual a su Esencia.
Los poderes permanentes se prolongan durante un periodo de tiempo concreto, luego sus efectos se hacen permanentes. Véase la
descripción de los poderes para más detalles.
Otros poderes tienen una duración Especial, lo que significa que la duración del efecto depende de otros factores.

ACCIDENTE
Tipo: F · Acción: Compleja · Alcance: LDV · Duración: Instantánea
Este poder proporciona al ser la habilidad de provocar un accidente que podría aparentemente podría haber ocurrido de forma
normal. La naturaleza del accidente y sus efectos variarán de acuerdo con el terreno que esté bajo el control del ser.
Un personaje que se ve alcanzado por un poder accidente debe hacer un Chequeo utilizando la Rapidez o la Inteligencia (la que sea
mayor), con un número objetivo igual a la Esencia del ser que esté utilizando el poder. Si el personaje falla el chequeo, pierde su
siguiente Tramo de iniciativa como resultado del accidente: se tropieza, se ha caído de culo o ha recibido un pastelazo en toda la cara.
El accidente no es peligroso en sí mismo, pero el entorno puede convertirle en peligroso. Por ejemplo, dar un traspié en un el estrecho
saliente de una montaña puede tener consecuencias desgraciadas.
Contra vehículos, una utilización exitosa de accidente puede obligar al conductor del vehículo a realizar un Chequeo de Accidente
(pág. XXX147) de forma inmediata.

ALIENTO NOCIVO
Tipo: F · Acción: Compleja · Alcance: Toque · Duración: Instantánea
El ser puede emitir un hedor nauseabundo que incapacita a las víctimas. La víctima realiza un Chequeo de Voluntad o Constitución
(la que sea mayor) contra un Código de Daño de (Esencia del ser)G de Aturdimiento. El blindaje y las placas dérmicas no sirven para
resistir el daño, pero un respirador reducirá la Potencia en 2 y el Nivel de Daño en un nivel.

ARMADURA ASTRAL
Tipo: M · Acción: Auto · Alcance: Personal · Duración: Siempre
Este poder fortalece la forma astral del ser, proporcionándole un blindaje igual a su Esencia. La Armadura Astral no protege al ser de
los ataques físicos, sólo puede emplearse contra los seres completamente astrales. Las criaturas de naturaleza dual no reciben
beneficio alguno de este poder, a menos que se encuentren astralmente proyectados.

ATADURA
Tipo: F · Acción: Compleja · Alcance: LDV o Toque · Duración: Instantánea
Atadura proporciona al ser el poder de inmovilizar a su víctima sobre una superficie o sobre sí mismo. La atadura tiene una Fuerza
igual al doble de la Esencia del ser, y la víctima debe hacer un Chequeo de Fuerza contra la Fuerza de la atadura para liberarse.

AURA LLAMEANTE
Tipo: F · Acción: Libre · Alcance: Personal · Duración: Mantenida
Aura llameante otorga al ser la habilidad de incendiar su propia superficie con llamas, quemando a cualquiera que le toque. Las
formas intensas de este poder pueden incendiar armas de madera con sólo tocarlas o incluso fundir armas de metal o plástico. Las
llamas añaden un +2 a la Potencia de los ataques cuerpo a cuerpo del ser.
Cualquier ataque cuerpo a cuerpo con éxito contra una criatura con aura llameante significa que el atacante también recibe daño
debido al intenso calor. El atacante debe realizar un Chequeo de Resistencia al Daño contra un Código de Daño de (Esencia del ser)L.
El blindaje de impacto puede ayudar a resistir este daño si el director del juego decide que el atacante a golpeado a la criatura con una
parte de su cuerpo protegida por el blindaje.

BLINDAJE ENDURECIDO
Tipo: F · Acción: Auto · Alcance: Personal · Duración: Siempre
Las criaturas con blindaje endurecido tienen un exoesqueleto o caparazón exterior de extraordinaria fuerza. Si la Potencia del ataque
(sin modificar por fuego de ráfaga o cualquier otra cosa) contra el ataque no supera el blindaje del ser, el ataque no hace daño alguno.
Contra las municiones APDS y Mísiles AC, sólo se tiene en cuenta la mitad del nivel del blindaje endurecido.

BÚSQUEDA
Tipo: F · Acción: Compleja Exclusiva · Alcance: LDV · Duración: Especial
El ser puede buscar a cualquier persona, lugar u objeto en su terreno. Para encontrar al blanco, la criatura debe tener éxito en un
Chequeo de Oposición entre el doble de su Esencia y la Inteligencia de la persona. Si el blanco de la Búsqueda es un objeto, la
criatura debe tener éxito al tirar el doble de su Esencia contra un número objetivo igual a la Resistencia del Objeto (pág. XXX 182).
El poder ocultación se opone directamente al de búsqueda añadiendo la Esencia de la criatura ocultada al número objetivo del
chequeo de búsqueda de la criatura.

CONFUSIÓN
Tipo: M · Acción: Compleja · Alcance: LDV · Duración: Mantenida
La confusión permite a un ser que sus víctimas pierdan el sentido de la dirección y vaguen sin rumbo a través del terreno que esté
bajo su control. Las consecuencias pueden ser muy variadas. Un espíritu del hogar que cause confusión en una casa podrá dar lugar a
hechos poco graves como que alguien se diera golpe contra las paredes o confundiera la puerta del baño con la salida. La confusión
en el dominio de un espíritu de montaña podrá fácilmente hacer que alguien llegase hasta el barranco más cercano.
Los personajes que intenten realizar algún Chequeo de Éxito mientras está bajo los efectos de este poder estarán sujetos a un
modificador negativo igual a la Esencia del ser. Además, siempre que la víctima deba tomar una decisión, debe hacer un Chequeo de
Voluntad con un número objetivo igual a la Esencia de la criatura. Si falla, es incapaz de recomponer su mente y tomar una decisión,
y alguien o algo deben ayudarle. Un ataque, o un recordatorio verbal por parte de un compañero da la oportunidad de realizar otro
chequeo. Si se le deja solo en este estado, el personaje empezará a vagar desorientado.

CONTROL ANIMAL
Tipo: M · Acción: Compleja · Alcance: LDV · Duración: Mantenida
Algunos seres poseen una poderosa empatía con los animales, normalmente limitada a un tipo concreto, como pueden ser animales
depredadores o animales con escamas. Este poder permita al ser prevenir automáticamente que el animal ataque, dé la alarma, etc. Si
se concentra, el ser puede controlar al animal, experimentando el mundo a través de los sentidos del animal y dirigiendo su
comportamiento. Este comportamiento no puede utilizarse para realizar actos alejados de la conducta normal del animal. Por
ejemplo, un mono controlado no podrá conducir un coche. El ser es capaz de controlar un grupo de pequeños animales (ratas, gatos,
etc.) hasta un número igual a su Carisma x 5. La cantidad de animales grandes (leones, lobos, osos, etc.) que pueden ser controlados
es igual a su Carisma.

HABILIDADES MÁGICAS
Tipo: M · Acción: varía · Alcance: varía · Duración: varía
Algunos de los seres más inteligentes pueden aprender y usar las habilidades mágicas de Hechicería e Invocación del mismo modo
que cualquier otro practicante mágico. La mayoría de las criaturas siguen un estilo chamánico en su magia, pero no tienen
necesariamente que seguir a un tótem (al menos como los entiende la humanidad). Algunas criaturas pueden emplear un estilo más
hermético. Las criaturas capaces de usar la Hechicería pueden aprender y lanzar hechizos, proporcionar defensa mágica, etc. También
pueden utilizar la Reserva de Hechizo. Las criaturas capaces de utilizar Invocación pueden invocar y expulsar espíritus (generalmente
espíritus de la naturaleza). El Atributo de Magia de la criatura es igual a su Esencia.
Las criaturas con habilidades mágicas también pueden usar la proyección astral de la misma manera que los practicantes mágicos
(pág. XXX172). Similar a la proyección astral de humanos y metahumanos, las criaturas emplean sus Atributos Mentales en forma
astral. Las criaturas proyectadas astralmente pueden utilizar cualquier poder que posean basado en el maná contra blancos astrales,
pero los poderes físicos no funcionan en el plano astral. Cuando se proyectan astralmente, estas criaturas pueden usar la Reserva de
Combate Astral, y añaden +20 a su Iniciativa. Tiran su cantidad normal de dados de Iniciativa mientras se proyectan astralmente.

HECHIZO INNATO
Tipo: F · Acción: Compleja · Alcance: LDV · Duración: Instantánea
Este poder otorga a la criatura la capacidad de crear un efecto más o menos parecido al de un hechizo, casi siempre uno de
manipulación elemental. La criatura en ningún momento está utilizando la Hechicería para lanzar el hechizo, pero está manipulando
el maná de una forma parecida a la que se realiza en el lanzamiento de hechizos. La mayoría de las criaturas sólo pueden simular el
efecto de un único hechizo (indicado entre paréntesis tras el poder). Las descripciones de los hechizos se encuentran a partir de la
pág. XXX191.
Cuando una criatura usa este poder considéralo como si la criatura estuviera lanzando el hechizo utilizando su Esencia tanto para la
Hechicería como para la Energía. Debido a la manera en la que la criatura crea este poder, los efectos que imitan a los hechizos de
manipulación elemental no pueden ser completamente esquivados con sólo la Reserva de Combate. La mayoría de los ataques que
usan este poder infligen daño L, aunque el Nivel de Daño puede variar (véase la descripción de la criatura).
Este poder es lo bastante similar al de lanzamiento de hechizos como para que los personajes Despertados puedan usar la defensa
mágica para protegerse ellos mismos y proteger a otros contra él. Ten en cuenta que la defensa mágica no funciona contra el resto de
poderes de las criaturas (excepto contra las criaturas con la habilidad mágica de Hechicería que empleen el lanzamiento de hechizos).
Debido a que es un poder innato, las criaturas que lo usan no suelen sufrir los efectos de la Fatiga. Sin embargo, es posible para una
criatura mantener el ataque, en cuyo caso sufrirá la Fatiga del mismo modo que los lanzadores de hechizos, con un Código de Daño
de (Esencia)G. Cuando se mantiene un ataque, el ser extiende el efecto del ataque sobre un número de metros cuadrados equivalente
a su Esencia.
Los hechizos innatos mantenidos pueden ser disipados.

INFLUENCIA
Tipo: M · Acción: Compleja · Alcance: LDV · Duración: Instantánea
Influencia permite al ser insinuar sugestiones en la mente de la víctima, predisponiendo a esa persona a alguna forma de acción,
reacción o emoción. Haz un Chequeo Opuesto entre el Carisma del ser (o la Esencia, si no tiene Carisma) y la Voluntad de la víctima.
Utiliza la cantidad de éxitos netos como guía de lo fuerte que es la sugestión.

CUBRIR
Tipo: F · Acción: Compleja Exclusiva · Alcance: Toque · Duración: Mantenida
El poder cubrir otorga a la criatura la capacidad de enterrar a la víctima en su interior o en el terreno del elemento apropiado a su
naturaleza. La víctima queda sujeta a todos los efectos producidos por estar dentro de esa sustancia, que como mínimo suelen
conducir al ahogamiento.
Los espíritus con este poder siguen estas reglas:
El ataque cubrir es un ataque cuerpo a cuerpo. El espíritu utiliza su Rapidez para alcanzar al blanco (en lugar de la Reacción). La
víctima debe contraatacar con éxito si no quiere verse engullida. Si la víctima es envuelta, los efectos pueden ser muy variados.
Cada vez que sea el momento de que la víctima realice alguna acción, puede intentar escapar. Haz un Chequeo Opuesto utilizando la
Fuerza de la víctima y la Energía del Espíritu. Si la víctima gana, ¡estará libre!. En cada una de las acciones del espíritu, la víctima
puede intentar resistir el daño de forma normal (incluye en la acción en la que es engullida).
Envolvimiento con Fuego: equivalente a ser golpeado en combate por el espíritu: daño (Energía)L, añade +2 a la Potencia por aura
llameante. El blindaje de impacto ayuda a resistir el daño, pero no así el balístico, que tiende a derretirse.
Envolvimiento con Agua: la víctima debe resistir daño (Energía)L de Aturdimiento. La Potencia se modifica en +1 por cada acción
que tenga el espíritu desde que ha engullido a la víctima. Esto es algo más dramático que la situación de ahogamiento más normal,
puesto que el espíritu es capaz de ejercer una gran presión sobre la víctima sumergida. La víctima que reciba daño Mortal de
Aturdimiento y quede inconsciente seguirá expuesta al daño durante las acciones del espíritu y recibirá daño Físico. Finalmente,
puede encontrar la muerte por ahogamiento.
Envolvimiento con Aire: la víctima debe resistir con la Voluntad o la Constitución (la que sea mayor) el daño (Energía)G producido
por el poder aliento nocivo del espíritu. Como el espíritu puede penetrar cualquier equipo de respiración u otros sistemas de
protección, éstos no proporcionan defensa alguna. La víctima engullida empieza a sufrir daño Físico después de quedar inconsciente,
y al final puede asfixiarse.
Envolvimiento con Tierra: la víctima debe resistir daño (Energía)G debido al peso aplastante del espíritu. Contra este ataque el
blindaje de impacto ofrece defensa, pero no el balístico.

INMUNIDAD
Tipo: F · Acción: Auto · Alcance: Personal · Duración: Siempre
Este poder proporciona a la criatura un "Nivel de Blindaje" equivalente al doble de su Esencia cuando hay que resistir el daño del
ataque contra el que se tiene inmunidad. Además, si la Potencia del daño no sobrepasa el doble de la Esencia de la criatura,
automáticamente no tendrá efecto. Este poder funciona de igual manera contra efectos mágicos y no-mágicos.
Ten en cuenta que los seres con inmunidad a la edad no envejecen ni sufren los efectos del envejecimiento.
La inmunidad al fuego funciona contra cualquier ataque basado en el fuego.
La inmunidad a las armas normales no tiene efecto contra los Hechizos de Combate o los Focos Arma. Contra daño de los elementos
(fuego, cañón de agua, hechizos de manipulación elemental, etc.) el efecto se reduce a la mitad (Nivel de Blindaje igual a la Esencia).
La munición APDS o los Mísiles AC y otra munición perforante se considera munición normal contra las criaturas con este poder.

MATERIALIZACIÓN
Tipo: F · Acción: Sencilla · Alcance: Personal · Duración: Especial
Un espíritu con el poder materialización puede asumir forma sólida en el mundo físico. Cuando lo hace, sus Atributos Físicos son
igual a su Esencia, a menos que se indique un modificador en la descripción del ser. Los espíritus materializados no requieren aire ni
alimentos y son inmunes a la edad, las enfermedades y las toxinas. El espíritu materializado también tiene Inmunidad a las Armas
Normales basada en su Esencia.
A la mayoría de los espíritus no les gusta materializarse y sólo lo harán si reciben órdenes para hacerlo. Incluso así, la mayoría no
estará en esa forma demasiado tiempo, dependiendo del espíritu. Los espíritus de la naturaleza, por ejemplo, no pueden permanecer
materializados tras la salida o la puesta del sol.
La creación de una forma material para habitar en el plano físico requiere una Acción Sencilla Exclusiva, pero permanecer en estado
físico ya no requiere esfuerzos adicionales. El regreso al plano astral requiere otra Acción Sencilla Exclusiva.
Los espíritus en forma material reciben un +10 a su Iniciativa. La mayoría de los espíritus materializados son capaces de atacar
físicamente (utilizando su Reacción).

MEJORAS SENSORIALES
Tipo: F · Acción: Auto · Alcance: Personal · Duración: Siempre
Las mejoras sensoriales incluyen a la visión nocturna y termográfica, audición y olfato mejorados, órganos sensibles al calor, sónar,
detección de movimiento (habilidad de sentir cualquier perturbación en los campos eléctricos), etc.

MIEDO
Tipo: M · Acción: Compleja · Alcance: LDV · Duración: Especial
Este poder permite al ser infundir a las víctimas con un miedo irrefrenable, bien hacia el terreno o bien hacia el propio ser. La víctima
huirá a toda prisa aterrorizada hasta el sitio más cercano que ofrezca una aparente seguridad.
El director del juego debería hacer un Chequeo Opuesto, enfrentando la Voluntad de la víctima contra la Esencia de la criatura. Los
éxitos netos de la criatura se usarán para medir el grado de pánico de la víctima. En otras palabras, el terror se mantiene durante un
Número de Turnos equivalente a los éxitos obtenidos por el ser.

MOVIMIENTO
Tipo: F · Acción: Compleja · Alcance: LDV · Duración: Mantenida
El ser puede utilizar el poder Movimiento para incrementar o disminuir la velocidad de movimiento del blanco dentro del terreno que
controla, multiplicando o dividiendo la velocidad de movimiento con la Esencia del ser.
Cuando el poder Movimiento se usa contra los vehículos, la criatura realiza un Chequeo de Esencia con un número objetivo igual a la
mitad de la Estructura del vehículo. Multiplica los éxitos por el Nivel de Aceleración del vehículo y añade o resta el resultado a la
Velocidad del vehículo en el siguiente Turno de Combate (similar a realizar un Chequeo de Aceleración o Deceleración). La criatura
puede continuar realizando Chequeos de Esencia para incrementar o disminuir la velocidad del vehículo cada Turno de Combate
siempre que mantenga el poder Movimiento. Dependiendo de la situación, este cambio en la velocidad puede ocasionar un Chequeo
de Accidente o de Estrés.

OCULTACIÓN
Tipo: F · Acción: Sencilla · Alcance: LDV · Duración: Mantenida
Este poder se refiere a la habilidad del ser para ocultarse en su terreno. El poder ocultación se asocia con frecuencia a los espíritus de
la naturaleza. Un ser puede utilizar el poder de ocultación para esconderse él mismo o a otros del peligro, o como alternativa, puede
usar el poder para esconder algo que otros estén buscando. Ocultación añade la Esencia del ser al número objetivo de cualquier
Chequeo de Percepción que se realice para localizar el sujeto oculto. Ocultación puede ser utilizado en más de un blanco al mismo
tiempo; los sujetos ocultos pueden verse entre ellos.

PSICOQUINESIS
Tipo: F · Acción: Compleja · Alcance: LDV · Duración: Mantenida
El ser puede generar energía psicoquinética con una energía con una Fuerza y Rapidez igual a su Esencia, similar al hechizo Dedos
Mágicos (pág. XXX197).

PROTECCIÓN
Tipo: F · Acción: Compleja · Alcance: LDV · Duración: Mantenida
El poder protección otorga al ser la capacidad de prevenir un accidente (ya sea éste natural o causado por el poder accidente) dentro
del terreno controlado por el ser.

VENENO
Tipo: F · Acción: Auto · Alcance: Toque · Duración: Instantánea
El ataque del ser es venenoso, con un Código de Daño de (Esencia)G. Considéralo como una toxina con una velocidad de 1 turno.

VULNERABILIDAD (DEBILIDAD)
El metabolismo de algunos seres se ve perturbado de manera drástica por objetos hechos de una particular sustancia. El Nivel de
Daño de estos objetos se incrementa en 1. Por ejemplo, un garrote de madera 2S es un arma 2L contra un ser vulnerable a la madera.
Los seres se recuperan (y regeneran) de las heridas infligidas por la sustancia a la que son vulnerables a la misma velocidad que el
resto de heridas. El simple contacto con la sustancia se considera una reacción alérgica insignificante.

ESTADÍSTICAS
Co: Constitución. El primer número es el nivel. El segundo es el blindaje, que actúa tanto como blindaje balístico o de impacto.
Ra: Rapidez. El primer número es el nivel. El segundo es el multiplicador al movimiento para el movimiento principal de la criatura.
Fu: Fuerza.
Ca: Carisma. Ten presente que sólo los dragones tienen Nivel de Carisma. Para los espíritus el Carisma es irrelevante.
In: Inteligencia, utilizada como el nivel básico para los Chequeos de Inteligencia y para la resistencia a hechizos, así como para los
Chequeos de Percepción.
Vo: Voluntad.
Es: Esencia. Si una mayúscula A sigue al número, la criatura es un espíritu, que existe sobre todo en el espacio astral. Si es la
mayúscula Z, el ser tiene naturaleza dual.
Re: Reacción. Usada para los ataques físicos del ser.
Inic: Reacción más los dados de Iniciativa.
Ataques: Indica el Código de Daño para los ataques físicos del ser, y también si la criatura tiene una bonificación o penalización por
Alcance natural.

COMBATE
Es probable que los personajes se encuentren con espíritus y dragones en circunstancias hostiles. En esos casos, el combate es
posible. Excepto en los aspectos que se detallan a continuación, los espíritus y dragones siguen todas las reglas normales de combate
de las páginas XXX100-129.

INICIATIVA
La Iniciativa para los espíritus y dragones se determina exactamente de la misma manera que la Iniciativa normal de un personaje.
Todos los espíritus y dragones tienen una Reacción básica y un número de dados de Iniciativa que están basados en sus reflejos (por
lo general 1, 2 y sí, incluso 3D6); véanse las estadísticas en las descripciones de los espíritus y dragones. Tira los dados de Iniciativa
y añade el resultado a la Reacción del ser para determinar su Iniciativa total.
Cuando los dragones entablan combate astral utilizan su Iniciativa física normal. Los espíritus materializados reciben un +10 a su
Iniciativa.
Las entidades proyectadas astralmente añaden +20 a su Iniciativa y usan los mismos dados de Iniciativa que usarían en forma física.

ACCIONES Y HABILIDADES
Los espíritus y dragones pueden realizar las mismas acciones que los personajes normales, asumiendo que tengan medios físicos o
paranormales para hacerlo. Esto puede precisar de cierto sentido común por parte del director del juego, basándose en la información
dada para el dragón o espíritu en particular. Los dragones pueden aprender y usar Habilidades de Combate de forma normal.

RESERVAS DE DADOS
Los dragones y espíritus tienen acceso a las reservas de dados en la misma medida que los personajes y PNJs. Ninguna reserva de
dados se puede aplicar al empleo de los poderes a excepción de la Reserva de Karma.

Reserva de Combate
Los espíritus y dragones que se encuentren combatiendo pueden hacer uso de los dados de su Reserva de Combate calculada con la
misma fórmula empleada con los personajes: Rapidez + Inteligencia + Voluntad, dividido entre 2 (redondeando hacia abajo). Todas
las reglas para la Reserva de Combate aplicadas a los personajes sirven también para los dragones y espíritus (véase Reserva de
Combate, pág. XXX43). Los seres duales emplean la Reserva de Combate aunque estén entablando combate astral (y también
emplean sus Atributos físicos normales), a menos que estén astralmente proyectados.
Reserva de Combate Astral
Los dragones proyectados astralmente pueden emplear la Reserva de Combate Astral de la misma forma que los personajes
proyectados astralmente. Se aplican las mismas reglas (véase pág. XXX43) y se calcula con la Inteligencia + Carisma + Voluntad,
dividido entre 2 (redondeando hacia abajo). La Reserva de Combate Astral para los espíritus se calcula con su Energía x 1'5.

Reserva de Hechizo
Los dragones con la Habilidad Mágica de Hechicería también tienen Reserva de Hechizo, igual que los personajes: Inteligencia +
Voluntad + Esencia, dividido entre 3 (redondeando hacia abajo). Se aplican todas las reglas normales para el uso de la Reserva de
Hechizo (véase pág. XXX43).

Reserva de Karma
Los dragones y los espíritus tienen acceso a la Reserva de Karma, que representa la suerte que tienen, de la misma manera que ocurre
con los personajes. Es decisión del director del juego determinar la cuantía de esta Reserva de Karma, pensando sobre todo en la
amenaza que supone la criatura para los personajes jugadores. Los dragones y espíritus emplean la Reserva de Karma de la misma
forma que los personajes (véase pág. XXX246). Como regla general, la Reserva de Karma del ser debe ser aproximadamente la
media de las Reservas de Karma de los personajes, ajustada por el nivel de amenaza que represente la criatura; sin embargo, la
Reserva de Karma de un dragón debería ser al menos el doble de la media de las Reservas de Karma de los personajes jugadores.

ESPÍRITUS
A los seres paranormales que viven en el plano astral y no tienen cuerpo físico se les conoce habitualmente como espíritus.

ELEMENTALES
Los elementales son encarnaciones de los cuatro elementos herméticos. La apariencia de cada espíritu tiene que ver con su elemento
y la naturaleza del ritual que lo ha invocado, mientras que el tamaño de su forma material es un indicador de su poder. Para más
información sobre los elementales consulta el capítulo de Magia (pág. XXX186). Los elementales aparecen en el lugar que son
invocados, generalmente cerca de una concentración del elemento del espíritu.

Elemental de Aire
Un elemental de aire aparece como un remolino de neblina o humo de aspecto ligeramente humanoide.

Co Ra Fu Ca In Vo Es Re
E-2 E+3 (x4) E-3 E E E (E)A E+2
Inic: E + 20 +1D6 (Astral)/E + 12 + 1D6 (Físico)
Ataques: según Poderes.
Poderes: Aliento Nocivo, Inmersión, Materialización, Movimiento, Psicoquinésis.
Debilidades: un elemental de aire puede ser confinado en un contenedor hermético; Vulnerabilidad (Tierra).

Elemental de Tierra
Un elemental de tierra aparece como una tosca figura humanoide hecha de tierra y roca.

Co Ra Fu Ca In Vo Es Re
E+4 E-2 (x2) E+4 E E E (E)A E-2
Inic: E + 20 +1D6 (Astral)/E + 8 + 1D6 (Físico)
Ataques: (E+4)G, +1 al Alcance.
Poderes: Inmersión, Materialización, Movimiento.
Debilidades: Vulnerabilidad (Aire).

Elemental de Fuego
Un elemental de fuego aparece como una figura humanoide llameante o a veces como una criatura parecida a un lagarto de colores
anaranjados envuelta en un aura llameante.

Co Ra Fu Ca In Vo Es Re
E+1 E+2 (x3) E-2 E E E (E)A E+1
Inic: E + 20 +1D6 (Astral)/E + 11 + 1D6 (Físico)
Ataques: (E-2)L.
Poderes: Aura Llameante, Hechizo Innato (Lanzallamas), Inmersión, Materialización, Protección.
Debilidades: Vulnerabilidad (Agua).

Elemental de Agua
Un elemental de agua aparece como una masa de agua turbia de una forma indefinida y en constante cambio.

Co Ra Fu Ca In Vo Es Re
E+2 E(x2) E E E E (E)A E+1
Inic: E + 20 +1D6 (Astral)/E + 11 + 1D6 (Físico)
Ataques: (E)G Aturdimiento.
Poderes: Inmersión, Materialización, Movimiento.
Debilidades: Vulnerabilidad (Fuego).

ESPÍRITUS DE LA NATURALEZA
Los espíritus de la naturaleza son la personificación de las fuerzas de la naturaleza y del lugar; son los espíritus de la tradición
chamánica. Hay cuatro clases de espíritus de la naturaleza: Espíritus de la Tierra (bosque, montaña, desierto, pradera), Espíritus de las
Aguas (mar, lago, río, pantano), Espíritus del Cielo (tormenta, niebla, viento) y Espíritus del Hombre (ciudad, campo, hogar).
Los espíritus de la naturaleza no suelen manifestarse con una forma concreta. Cuando se materializan, lo hacen en una forma que
refleje su entorno. Si son invocados por un chamán de gran poder, estos espíritus pueden aparecer con una forma parecida a la de su
invocador, pero compuestos por la materia que compone su entorno. Los Espíritus del Hombre son la principal excepción, pues
siempre tienden a asumir formas humanoides. Las antiguas leyendas que hablan de "duendecillos" y "hadas" pueden estar fundadas
en las formas materiales de estos espíritus.
Los espíritus de la naturaleza sólo pueden existir en su propio dominio. No pueden ser invocados en otro lugar, y tampoco
abandonarán su entorno. Por tanto, un espíritu marino no puede ir a tierra firme, y tampoco un espíritu de la pradera puede internarse
en un bosque, etc.
Para más información sobre los espíritus de la naturaleza, véase el capítulo de Magia, pág. XXX184.

Espíritus del Hombre


Co Ra Fu Ca In Vo Es Re
E+1 E+2 (x3) E-2 E E E (E)A E+1
Inic: E + 20 +1D6 (Astral)/E + 11 +1D6 (Físico)
Ataques: (E-2)L.

Espíritu Urbano
Los espíritus urbanos aparecen generalmente como pequeños montones de desperdicios o masa amorfas de basura. Hay, sin embargo,
una amplia variedad de formas según el lugar. Los chamanes hablan de espíritus urbanos que han adoptado la forma de coches,
farolas, buzones y otros elementos urbanos. Un chamán describió un espíritu urbano en San Francisco que había adoptado la forma
de un tranvía.
Poderes: Accidente, Búsqueda, Confusión, Materialización, Miedo, Ocultación, Protección.

Espíritu del Campo


Los espíritus del campo adoptan la forma de campesinos en miniatura ataviados con su traje de faena, pañuelos para la cabeza, etc.
Los informes de espíritus del campo vestidos con chaleco, sombreros y elaboradas botas de vaquero en el Suroeste de América no se
han confirmado hasta la fecha.
Poderes: Accidente, Búsqueda, Materialización, Ocultación, Protección.

Espíritu del Hogar


Los espíritus del hogar aparecen como pequeños humanoides ataviados con vestimentas antiguas. Algunos espíritus del hogar (casi
siempre los que se encuentran en edificios nuevos) tienen una actitud y una apariencia algo más moderna.
Poderes: Accidente, Búsqueda, Confusión, Materialización, Ocultación, Protección.

Espíritus de la Tierra
Co Ra Fu Ca In Vo Es Re
E+4 E-2 (x2) E+4 E E E (E)A E-2
Inic: E + 20 +1D6 (Astral)/E + 8 + 1D6 (Físico)
Ataques: (E+4)G.

Espíritu del Desierto


Los espíritus del desierto aparecen inicialmente en forma de pequeños diablillos de polvo que pueden aumentar hasta convertirse en
tormentas de arena cuando se les ordena atacar.
Poderes: Búsqueda, Materialización, Movimiento, Ocultación, Protección.

Espíritu del Bosque


Los espíritus del bosque raramente se materializan. Cuando lo hacen aparecen como árboles con formas vagamente humanoides,
capaces de moverse con unos grandes miembros con forma de ramas.
Poderes: Accidente, Confusión, Materialización, Miedo, Ocultación, Protección.

Espíritu de la Montaña
Los espíritus de la montaña raramente asumen forma física. Su llegada se anuncia por un silencio absoluto y una presencia invisible y
opresiva. Si se le ordena que se materialice, el espíritu de la montaña se transforma en una peñascosa forma humanoide hecha de roca
viva que, a pesar de su reducido tamaño, presenta un aura de gran magnitud.
Poderes: Accidente, Búsqueda, Materialización, Movimiento, Ocultación, Protección.

Espíritu de la Pradera
Los espíritus de la pradera suelen presentarse como plantas enredaderas o diablos de polvo de movimiento errático. Los informes que
hablan de jinetes en miniatura que se asemejan a razas humanas como Mongoles o Americanos Nativos están siendo investigados.
Poderes: Accidente, Búsqueda, Materialización, Movimiento, Ocultación, Protección.
Espíritus del Cielo
Co Ra Fu Ca In Vo Es Re
E-2 E+3 (x4) E-3 E E E (E)A E+2
Inic: E + 20 +1D6 (Astral)/E + 12 +1D6 (Físico)
Ataques: (E-3)L de Aturdimiento (los espíritus del viento sólo pueden atacar con poderes, no físicamente).

Espíritu de la Niebla
Los espíritus de la niebla aparecen como nubes arremolinadas de espesa niebla.
Poderes: Accidente, Confusión, Materialización, Movimiento, Ocultación, Protección.

Espíritu de la Tormenta
Los espíritus de la tormenta aparecen como agitados nubarrones tormentosos o nubarrones, despidiendo relámpagos. Se dice que
algunos espíritus de la tormenta aparecen como criaturas míticas como aves del trueno o serpientes con forma de dragón.
Poderes: Confusión, Hechizo Innato (Relámpago), Materialización, Miedo, Ocultación.

Espíritu del Viento


Los espíritus del viento aparecen como ligeras nubes arremolinadas o rachas fuertes de aire helado. Son los espíritus del cielo
básicos, que aparecen cuando el cielo está despejado o encapotado.
Poderes: Accidente, Búsqueda, Confusión, Materialización, Movimiento, Protección.

Espíritus de las Aguas


Co Ra Fu Ca In Vo Es Re
E+2 E (x2) E E E E (E)A E-1
Inic: E + 20 +1D6 (Astral)/E + 9 +1D6 (Físico)
Ataques: (E)G de Aturdimiento.

Espíritu del Lago


Los espíritus del lago aparecen como pequeños oleajes en el agua o también como pequeños seres de piel azul hechos de agua.
Poderes: Accidente, Búsqueda, Inmersión, Materialización, Miedo, Movimiento, Protección.

Espíritu del Río


Los espíritus del río se presentan como pequeños remolinos, pero algunos también lo hacen como humanoides envueltos en algas de
aspecto de rana.
Poderes: Accidente, Búsqueda, Inmersión, Materialización, Miedo, Movimiento, Ocultación, Protección.

Espíritu del Mar


Los espíritus del mar se asemejan a sirenas, criaturas mitológicas con la parte superior del cuerpo de aspecto humanoide y la parte
inferior con aspecto de pez. También se presentan como olas arremolinadas o extrañas criaturas marinas.
Poderes: Accidente, Búsqueda, Confusión, Inmersión, Materialización, Miedo, Movimiento, Ocultación, Protección.

Espíritu del Pantano


Un espíritu del pantano puede materializarse con una brillante esfera de luz tenue, y también como unos viejos árboles llenos de
musgo o masas putrefactas de vegetación de apariencia humanoide. Algunos también aparecen como criaturas de los pantanos, como
serpientes o cocodrilos.
Poderes: Accidente, Atadura, Búsqueda, Confusión, Inmersión, Materialización, Miedo, Movimiento, Ocultación, Protección.

DRAGONES
Hay varias clases de dragones emparentadas que se encuentran en distintas partes del mundo. Están las inmensas criaturas reptilianas
de gran inteligencia y que se asemejan a las descripciones de dragones mitológicos y grandes serpientes de las zonas donde se les
encuentra. Lo poco que se conoce de los dragones proviene de las entrevistas con el dragón Dunkelzahn. La mayoría de los dragones
son criaturas solitarias y evitan contactos innecesarios con el resto de seres.
Los dragones son incapaces de hablar, pero pueden comunicarse telepáticamente con otros seres en su línea de visión. Esta
comunicación telepática no puede ser detectada por sensor alguno, como micrófonos, por lo que los dragones que quieran
relacionarse con la tecnología moderna emplean a menudo a "traductores" humanos o metahumanos, para que trasladen sus palabras
a los aparatos de comunicación y las cámaras de trídeo.
Poderes Comunes: Armadura Astral, Mejoras Sensoriales (Audición de Amplio Espectro, Visión Nocturna, Visión Termográfica),
Blindaje Endurecido.
Poderes Observados en Ciertos Individuos: Aliento Nocivo, Control Animal (Reptiles), Influencia, Habilidades Mágicas, Hechizo
Innato (Lanzallamas), Veneno.

Dragón Oriental
Los dragones orientales son naturales de Asia. La medida de su cabeza y el cuerpo es de 15 metros. Su altura hasta los hombros es de
2 metros. Su cola tiene una longitud de 15 metros y la criatura pesa en total unos 7.500 kilogramos. Tiene un aspecto de lagarto o
serpiente, con una cabeza ancha y achatada adornada con una barbilla bajo la mandíbula y en la parte trasera de la cabeza. Tiene un
par de cuernos que le nacen detrás de los ojos y un par de filamentos (bárbulas) a modo de bigote bajo la pronunciada región nasal.
Su piel escamosa le cubre el cuerpo, el cuello y la cola, y está coronada en su grupa por una hilera de espinas membranosa. Sus
diestras zarpas tienen cuatro dedos, cada uno de ellos terminado en una afilada garra. La típica coloración del dragón oriental es de
un verde iridiscente con los bigotes y las placas de su vientre de color dorado, pero se tiene constancia de otras pigmentaciones.
El sirrush, natural de Asia Menor, es bastante parecido al dragón oriental, pero sus extremidades son más largas y su cola más corta.
Su cabeza es más estrecha y más profunda y carece de bigotes y bárbulas. Los dedos de las garras traseras miran todos hacia adelante
y su destreza es por ello limitada.

Co Ra Fu Ca In Vo Es Re Inic
14/8 8(x3) 35 9 8 8 (2D6)Z 8 8+2D6
Ataques: 14M, +2 al Alcance.

Serpiente Alada
Las serpientes aladas son naturales de América del Sur y Central. Una serpiente alada es un dragón con un largo cuerpo, un par de
alas y un par de extremidades. La mayoría de las serpientes aladas tienen una longitud de 20 metros desde la cabeza a la cola y una
envergadura con las alas extendidas de 15 metros. Su contorno plumoso y su prominente collarín de plumas se muestran a veces
como un brillante arco iris de colores. Unas membranas se extienden entre los huesos de los largos dedos de sus alas. Detrás de las
alas hay un par de miembros que terminan en garras. Estos pies tienen cinco dedos, uno de los cuales está en posición opuesta para
proporcionarle la suficiente destreza para manipular objetos. Muchos especimenes tienen una cola acabada en un aguijón venenoso, o
garras equipadas del mismo modo.

Co Ra Fu Ca In Vo Es Re Inic
12/8 6(x4) 30 8 8 8 (2D6)Z 9 9+2D6
Ataques: 12M, +2 al Alcance.

Dragón Occidental
Los dragones occidentales son naturales de Europa y de algunas partes del oeste de Asia. La cabeza y cuerpo de un dragón occidental
tienen una longitud de 20 metros. Mide 3 metros de altura hasta los hombros, y su cola tiene una longitud de 17 metros, y una
envergadura de 30 metros con las alas extendidas. El dragón occidental tiene cuatro extremidades y un par de alas. Su cabeza cornuda
se sitúa al final de un largo cuello. Sólo sus garras delanteras presentan un dedo opuesto, mientras que las traseras se han adaptado
para caminar. Puede tener membranas y espinas dorsales. El dragón occidental suele presentar un único color, aunque algo más
oscuro en la espina dorsal, con un vientre de color más claro. Algunos especimenes tienen blindaje dérmico en forma de placas óseas,
además de las tradicionales y duras escamas.

Co Ra Fu Ca In Vo Es Re Inic
15/8 7(x3) 40 8 8 8 (2D6)Z 7 7+2D6
Ataques: 14M, +3 al Alcance.

Grandes Dragones
Los grandes dragones son especimenes extraordinariamente grandes, hasta un 50% más que los dragones típicos. Todas las especies
de dragones cuentan con grandes dragones entre sus filas. El tamaño suele ser el indicativo más obvio de un gran dragón, pero no es
algo totalmente fiable. Todos los grandes dragones poseen una gran inteligencia, pudiendo conversar la menos en un lenguaje
humano y a veces varios. Todos ellos son practicantes de la magia de considerable poder.
Se sabe también que algunos grandes dragones poseen la capacidad de cambiar de forma y transformarse en humanos o
metahumanos, como mostró el Presidente Dunkelzahn. Se desconoce si todos los dragones o incluso si todos los grandes dragones
poseen esta habilidad.

Co Ra Fu Ca In Vo Es Re Inic
+10/12 +3 +10 +5 +5 +5 12Z +3 +1D6
Ataques: 16M, +4 al Alcance.

GRANDES DRAGONES CONOCIDOS


Aden, un sirrush, fue responsable de la destrucción de Teherán en el 2020, después de que el ayatolá declarara una jihad contra los
Despertados. Se cree que la guarida de Aden está en la cima del Monte Ararat.
Alamais, un dragón occidental. Es un terrorista del que se piensa estuvo relacionado con Der Natchmachen, Alt Weit y otros
policlubes germano-europeos. Sus actividades actuales se desconocen.
Celedyr, un dragón occidental. Su guarida está en Caerleon (Bretaña) bajo un antiguo anfiteatro romano que es el centro de una
instalación de investigación de la corporación Transys Neuronet. Se le ha visto sólo tres veces tras el Despertar.
Dunkelzahn, un dragón occidental, es la fuente de la mayor parte de la información referente a los dragones. Poco después de su
primera aparición, Dunkelzahn fue entrevistado por la periodista Holly Brighton a cambio de una parte sustancial de los beneficios
que proporcionase la venta de la entrevista. Dunkelzahn se convirtió en la primera especie en no ser homo sapiens y disputar las
elecciones, cuando entró en la lucha electoral por la presidencia de EUCA en el 2057. El presidente Dunkelzahn fue asesinado poco
después de tomar posesión de su cargo por una misteriosa explosión frente al Hotel Watergate en el Distrito Federal de Columbia.
Hestaby, una dragón occidental cuya guarida se encuentra en la cima de Monte Shasta en el Estado Libre de California. Tiene una
pequeña comunidad de humanos y metahumanos a su servicio. Hestaby fue la responsable de repeler la invasión del Norte de
California por parte de Tir Tairngire y es una de las principales fuerzas que mantienen a raya a Tir Tairngire en la zona Pacífico
Noroeste.
Hualpa, una serpiente alada que es la líder y la portavoz de las fuerzas Despertadas de Amazonia. Se cree que tiene la guarida en el
Yucatán.
Lofwyr, un dragón occidental, es el director jefe ejecutivo y presidente de Industrias Pesadas Saeder-Krupp. Lofwyr ha seguido un
agresivo programa de adquisiciones corporativas, convirtiendo a su corporación una de las más grandes y poderosas del mundo.
Lofwyr es también miembro del Consejo de los Príncipes de Tir Tairngire. Su actual guarida está en la Megaplex Rhine-Ruhr en la
Alianza Germana.
Lung, un dragón oriental, se ha visto implicado en varias guerras de la Tríada en las décadas que siguieron al Despertar, apoyando a
las facciones con apoyo mágico y económico. Se desconoce sus actividades actuales, pero se cree que se oculta en algún lugar de
China
Mujali, la "Reina de la Lluvia", una serpiente alada que tiene su guarida en la República del Cabo en África. Parece que hay grandes
disputas entre ella y sus vecinos elfos de la Nación Zulú.
Rhonabwy, un dragón occidental con guarida en Llandovery (Gales). Es un importante elemento corporativo y adora la buena
música. También es un gran activista a favor de los derechos de los metahumanos. Se cree que Rhonabwy tiene un gran dragón como
enemigo, conocido sólo como "el Dragón Marino", que habita en la Bahía de Cardigan, pero puede que no sea más que una leyenda
local.
Ryumyo, un dragón oriental, fue el primer dragón visto por los humanos. Se reveló al mundo el 24 de Diciembre del 2011, en las
proximidades del Monte Fuji. Después de dos avistamientos más, en Ise y Kyoto, despareció y no se le ha vuelto a ver. Se piensa que
tiene relaciones con los Yakuza en Japón.
Sirrurg, un dragón occidental al que se cree responsable de la catástrofe del Vuelo EuroAir 329 en el 2041. Se le ha identificado en
varios ataques contra propiedades corporativas y gubernamentales en Europa y puede haber participado en la formación del estado de
Amazonia. Sus actividades presentes se desconocen.

También podría gustarte