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PARTICIPACIÓN Nº 1

Titulación: Máster Universitario


en Tecnología Aplicada a la
Práctica Docente.

Asignatura: Programación y Robótica para Docentes


Alumna: Paloma Colmenero Hazañas
Docente: Rafael Villena Taranilla

Firma:

Fecha: 2 de mayo de 2023


En esta primera sesión comenzamos con la presentación docente así como la
presentación de la asignatura, visualizamos las fechas de las distintas sesiones
que realizaremos durante el curso así como las horas de las mismas,
posteriormente comenzamos con la explicación de la evaluación ordinaria así
como de la evaluación extraordinaria.
Posteriormente, vemos el primer tema de la asignatura llamado: comenzando
a programar, actualmente en la enseñanza se trata de potenciar la
programación informática cada vez más, esta idea llega en los años 80 en
Estados Unidos con la creación de programación Logo, el cual estaba diseñado
con fines didácticos. Algunas de las ventajas que se obtienen con el
aprendizaje de la programación son: mejores resultados en matemática,
pruebas de resolución de razonamiento y problemas; más capacidad de
atención; desarrollo de habilidades cognitivas y la demostración de menos
estereotipos de género en relación a las carreras de Ciencias, Tecnología,
Ingeniería y Matemáticas.
Por otro lado, también vemos los algoritmos los cuales son secuencias de
pasos e instrucciones cuyo objetivo es dar solución a un problema llevar a cabo
una tarea, en primer lugar, se realiza un análisis del problema, después se
diseña el algoritmo y finalmente se realiza la resolución del algoritmo en el
ordenador.
También vemos las variables las cuales son secciones reservadas en memoria
para almacenar datos los cuales pueden cambiar durante la ejecución del
programa, hay que conocer la diferencia entre constantes y variables, los
constantes son elementos que no varían durante la ejecución del programa y
las variables es un espacio en la memoria de la computadora que permita
almacenar temporalmente un dato.
Por último vemos las estructuras de control, estas son una serie de
operaciones que incrementan la posibilidad de un programa, tenemos
estructuras if else y estructuras do while; las funciones, son una subrutina
subprograma que forman parte del programa principal, cada una de estas
funciones recibe un nombre que la identifica entre el resto de sus rutinas y que
permite que sea invocada desde cualquier parte del código total del programa;
y los lenguajes, estos son un conjunto de instrucciones y reglas propios de
cada lenguaje, se expresan de forma algorítmica y han de ser atendidas y
ejecutadas por un ordenador, por último podemos verlo en clase a través de la
aplicación Lightbot.

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