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En esta primera sesión del curso de Programación y Robótica para Docentes, se presentó al docente y la asignatura. Se explicaron las fechas de las sesiones y la evaluación ordinaria y extraordinaria. Se introdujo el primer tema sobre comenzar a programar, incluyendo las ventajas de la programación y conceptos como algoritmos, variables, estructuras de control y lenguajes de programación. Finalmente, se utilizó la aplicación Lightbot para ejemplificar los conceptos.
En esta primera sesión del curso de Programación y Robótica para Docentes, se presentó al docente y la asignatura. Se explicaron las fechas de las sesiones y la evaluación ordinaria y extraordinaria. Se introdujo el primer tema sobre comenzar a programar, incluyendo las ventajas de la programación y conceptos como algoritmos, variables, estructuras de control y lenguajes de programación. Finalmente, se utilizó la aplicación Lightbot para ejemplificar los conceptos.
En esta primera sesión del curso de Programación y Robótica para Docentes, se presentó al docente y la asignatura. Se explicaron las fechas de las sesiones y la evaluación ordinaria y extraordinaria. Se introdujo el primer tema sobre comenzar a programar, incluyendo las ventajas de la programación y conceptos como algoritmos, variables, estructuras de control y lenguajes de programación. Finalmente, se utilizó la aplicación Lightbot para ejemplificar los conceptos.
Alumna: Paloma Colmenero Hazañas Docente: Rafael Villena Taranilla
Firma:
Fecha: 2 de mayo de 2023
En esta primera sesión comenzamos con la presentación docente así como la presentación de la asignatura, visualizamos las fechas de las distintas sesiones que realizaremos durante el curso así como las horas de las mismas, posteriormente comenzamos con la explicación de la evaluación ordinaria así como de la evaluación extraordinaria. Posteriormente, vemos el primer tema de la asignatura llamado: comenzando a programar, actualmente en la enseñanza se trata de potenciar la programación informática cada vez más, esta idea llega en los años 80 en Estados Unidos con la creación de programación Logo, el cual estaba diseñado con fines didácticos. Algunas de las ventajas que se obtienen con el aprendizaje de la programación son: mejores resultados en matemática, pruebas de resolución de razonamiento y problemas; más capacidad de atención; desarrollo de habilidades cognitivas y la demostración de menos estereotipos de género en relación a las carreras de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas. Por otro lado, también vemos los algoritmos los cuales son secuencias de pasos e instrucciones cuyo objetivo es dar solución a un problema llevar a cabo una tarea, en primer lugar, se realiza un análisis del problema, después se diseña el algoritmo y finalmente se realiza la resolución del algoritmo en el ordenador. También vemos las variables las cuales son secciones reservadas en memoria para almacenar datos los cuales pueden cambiar durante la ejecución del programa, hay que conocer la diferencia entre constantes y variables, los constantes son elementos que no varían durante la ejecución del programa y las variables es un espacio en la memoria de la computadora que permita almacenar temporalmente un dato. Por último vemos las estructuras de control, estas son una serie de operaciones que incrementan la posibilidad de un programa, tenemos estructuras if else y estructuras do while; las funciones, son una subrutina subprograma que forman parte del programa principal, cada una de estas funciones recibe un nombre que la identifica entre el resto de sus rutinas y que permite que sea invocada desde cualquier parte del código total del programa; y los lenguajes, estos son un conjunto de instrucciones y reglas propios de cada lenguaje, se expresan de forma algorítmica y han de ser atendidas y ejecutadas por un ordenador, por último podemos verlo en clase a través de la aplicación Lightbot.