Está en la página 1de 142

1

CAJÓN DESASTRE: CAZADOR


ÍNDICE
2 EL SUPERHÉROE: Una aventura para Cazador: la Venganza, donde los personajes tendrán
que investigar en una pequeña ciudad de Nueva Inglaterra el rastro de una misteriosa criatura que se hace
llamar "Stormrider".

13 INTERPRETAR A UN ERMITAÑO: Una ayuda para Cazador: la Venganza. Información


sobre el Credo de los Ermitaños, consejos para integrarlos en tus Crónicas así como elementos para su
interpretación.

22 DESCARRIADOS: LOS PERROS DE LA GUERRA: Una ayuda para Cazador: la Venganza


en la que se muestran varios personajes de ejemplo del Credo de los Descarriados, así como varios
miembros destacados del mismo.

29 ANCLADOS: Una ayuda para Cazador: la Venganza, en la que se ofrecen varias plantillas de
personajes pregenerados del Credo de los Ermitaños, para el uso de jugadores y Narradores, como
ejemplos de interpretación, aliados, contactos, antagonistas y fuentes de inspiración, así como algunos de
los más destacados miembros del Credo.

36 GRANDWOOD: Una ayuda para Cazador: la Venganza, en la que se describe la tranquila


ciudad de Grandwood, en California, un pequeño rincón que se ha convertido en la base de un grupo de
Imbuidos.

42 CULTURA GÓTICA: Una ayuda para Cazador: la Venganza, en la que se presenta una
aventura ambientada en la ficticia ciudad de Brichester, en el oeste de Inglaterra, y en la que los
personajes tendrán que buscar a un chico desaparecido en extrañas circunstancias.

54 EL POZO DEL INFIERNO: Una aventura para Cazador: la Venganza, ambientada en un


remoto lugar de Siberia, donde unos geólogos han alcanzado lo que creen que son las puertas del infierno
y se oculta una realidad siniestra.

63 LOS COSIDOS: Una ayuda para Cazador: la Venganza, en la que se presenta un nuevo tipo de
criatura con una descripción completa e ideas para integrarla en las Crónicas de los Imbuidos.

71 CINCO PASOS PARA CREAR UN MONSTRUO MEJOR: Una ayuda para Cazador: la
Venganza, en la que se proporcionan consejos para crear monstruos más creíbles y adaptados para tus
Crónicas, con posibles motivaciones y variaciones.

106 UNA HISTORIA PARISINA DE FANTASMAS: Una aventura para Cazador: la Venganza,
en la que los personajes tendrán que investigar los misteriosos fenómenos que se producen en un teatro de
París.

113 FESTÍN DE CUERVOS: Una aventura para Cazador: la Venganza, en la que se describe una
tranquila población de Nueva Inglaterra afectada por un misterioso suceso.

126 LOS LUNARES: Una ayuda para Cazador: la Venganza, en la que se muestra a las bestias
lunares y cambiaformas desde la perspectiva de los Imbuidos.
2

EL SUPERHÉROE
Por Magus

La siguiente aventura de Cazador: la Venganza está ambientada en la ciudad ficticia de Rainwell,


en un lugar indeterminado de Nueva Inglaterra, pero puede trasladarse con pocos cambios a cualquier
ciudad de tamaño pequeño-medio sin mayores problemas. Aunque no es imprescindible, el suplemento
Cazador: los Infernales puede resultar de utilidad para conocer mejor a los adversarios de esta aventura.
Con algunas variaciones, puede utilizarse para Demonio: la Caída.
Asimismo, la novelas “Cementerio de animales” y “El misterio de Salem´s Lot” de Stephen King
pueden resultar útiles para proporcionar una mayor profundidad al trasfondo de una pequeña población de
Norteamérica que esconde un oscuro secreto.

RAINWELL
La ciudad de Rainwell es una población de unos 2.000 habitantes situada en el interior de Nueva
Inglaterra. Fue habitada originalmente por la tribu de los indios micmac, que llegaron en algún momento
del siglo XV, pero se marcharon con la llegada de los colonos ingleses en el siglo XVII. Hubo un
pequeño asentamiento que fue destruido por una tormenta que barrió las casas en un aluvión de agua y
barro. Los escasos supervivientes afirmaron que habían escuchado voces y gritos en medio del viento y la
lluvia.
Tras la Guerra de la Independencia, un grupo de colonos holandeses e irlandeses regresó a la
zona, tras adquirir los terrenos a sus propietarios originales. Durante un tiempo el asentamiento prosperó
explotando la madera de los bosques locales, pero después de que los portavoces de la comunidad
fracasaron trayendo el ferrocarril, Rainwell languideció y se acomodó en su tranquila ubicación. Varios
aserradores siguieron en funcionamiento hasta finales del siglo XX.
Hacia 1930, como parte de un plan para restaurar la economía de la zona, comenzó la
construcción de una autovía que incrementó la llegada de visitantes a Rainwell. Algunos vecinos abrieron
tiendas, y durante un tiempo la economía experimentó un breve repunte hasta que finalmente la población
alcanzó su límite económico de nuevo. Aunque la autovía había traído cierta prosperidad, gracias a la
afluencia de camioneros y viajeros que se detenían en Rainwell para repostar y descansar, la ciudad no
era mucho más grande que a finales del siglo XIX.
Actualmente, y tras la crisis de los aserraderos locales en la década de 1960, Rainwell es una
pequeña y tranquila ciudad rodeada de bosques y tranquilas colinas. Un lugar donde de vez en cuando se
detienen grupos de cazadores y pescadores antes de proseguir hacia los cotos de caza y pesca que hay a
unas decenas de kilómetros. La mayoría de los habitantes de la ciudad son bastante corteses con los
visitantes, pero desconfían automáticamente cuando ven a alguien que desentona demasiado con sus
perspectivas tradicionales. Muchos de los jóvenes con recursos procuran emigrar a Boston, Hartford o a
cualquier lugar con un poco más de “vida” que Rainwell, mientras que los más conformistas se encogen
de hombros y se limitan a pensar en un futuro estable trabajando en los pequeños negocios familiares:
aserraderos, tiendas de ultramarinos, etc.

LUGARES DE INTERÉS
Ayuntamiento: El ayuntamiento de Rainwell es un edificio relativamente moderno.
Originalmente estaba hecho de madera y en él se reunían los leñadores y madereros locales. Fue destruido
en un incendio en 1899, y sobre sus ruinas se construyó un sencillo edificio de piedra, al que se han ido
añadiendo varias reformas. Los lugareños lo llaman jocosamente “El Remiendo”, ya que es una estructura
formada por varios bloques superpuestos de diferentes épocas. No todas las oficinas se utilizan
actualmente. El alcalde es Howard Miles, un hombrecillo calculador y ambicioso, de unos cincuenta años,
de cabello oscuro y gruesas gafas, con voz un poco aguda y cierto aire de comadreja.
Comisaría: La policía de Rainwell está formada por tres agentes de policía, que por lo general
no han tenido muchos problemas con los habitantes locales, salvo ocasionales peleas y algún intercambio
de disparos con el paso de los años. El comisario Nathan Kleist es una celebridad local, debido a su
habilidad jugando al béisbol y sus proezas atléticas en su juventud. Con cerca de cuarenta años es un
individuo fuerte y sano, y con un código de honor personal.
Escuela: La escuela-instituto de Rainwell está formada por tres edificios separados a la que
acuden niños y adolescentes de la ciudad y sus alrededores. Es una institución con pocos recursos, pero
por fortuna dispone de una administración eficiente. Entre los profesores destaca Arthur Miller, un
historiador que regresó recientemente de la universidad de Boston, por motivos no del todo aclarados.
3

Biblioteca: La Biblioteca de Rainwell fue creada por Mary Zinder, una maestra de escuela del
siglo XIX, en un intento de llevar un poco de cultura a la dormida ciudad. Aunque dispone de pocos
fondos, ya que ha sufrido el maltrato del tiempo y de los incendios, se ha convertido en una especie de
santuario para la comunidad intelectual local.
Librería: Stormrider (El Jinete de la Tormenta) es una librería de cómics que abrió hace
algunos años, y pronto se convirtió en lugar de encuentro para muchos adolescentes locales aficionados a
los juegos del rol, la literatura fantástica y de ciencia-ficción, y sobre todo los cómics. Aunque con
comienzos modestos en los últimos meses está atrayendo cada vez a más clientela, gracias al trabajo de su
esforzado propietario, el joven Jonathan Bedlam.
Iglesia: Rainwell fue fundada por un grupo de colonos holandeses de fe calvinista, que
construyeron una iglesia en 1796. Aunque desde entonces también se ha construido una iglesia católica, la
iglesia calvinista sigue siendo el principal centro espiritual del pueblo. El Reverendo William Dutch la
dirige actualmente. Es un hombre severo y desconfiado a primera vista, pero que cuando se consigue
atravesar su barrera protectora, se muestra servicial y amable.
Consulta médica: La doctora Katherine Pryce es una joven y emprendedora doctora
especializada en pediatría que decidió abrir una consulta privada en Rainwell tras regresar hace cinco
años y heredar la casa de sus tíos, que la habían educado cuando era pequeño. La consulta se encuentra en
la planta baja de una casita pequeña y entrañable de finales del siglo XIX.

Fuera del pueblo: La zona circundante de Rainwell se encuentra rodeada por frondosos bosques
de pinos, en parte procedentes de la repoblación, pero en su mayoría pertenecientes a la riqueza autóctona
original. Hay varios cotos de caza y fincas privadas, y hay varios senderos abiertos que permiten
contemplar hermosos paisajes a los amantes de la naturaleza.
Ruinas indias: Los antiguos indios micmac habitaban en el territorio de Rainwell antes de la
llegada de los europeos. A varias decenas de kilómetros al sur se encuentran varios círculos de piedra y
cementerios. Cerca de Rainwell se encuentra un antiguo santuario que fue excavado en 1987. Se trata de
una especie de colina artificial sobre la que los indios levantaron un círculo de piedras grabadas con
extraños símbolos y dibujos.
Maizal: Varios de los granjeros de Rainwell han probado fortuna vendiendo sus cosechas a
varias empresas agrícolas. Aunque los beneficios no han sido considerables, existe una franja de diversos
campos de maíz al sur de la ciudad, conocidos colectivamente como “El Maizal”.
Estación de servicio: Justo a la salida de Rainwell se encuentra una gasolinera de Endron,
donde los camiones y turismos que atraviesan la ciudad suelen detenerse para repostar antes de continuar
su viaje. El dueño es Gordon Hall, un hombre enorme que parece tener problemas con el alcohol.
Lago: Cerca de Rainwell, a apenas dos kilómetros, se encuentra un pequeño lago artificial que
surte de agua a la ciudad, creado mediante el desvío de los ríos locales y el agua de lluvia. Hay una
depuradora custodiada por un vigilante que también se encarga de la mayoría de las labores de
mantenimiento.

Nota: Al principio de cada escenario se introducirán algunas sugerencias y posibles avisos de los
Mensajeros o para quienes utilicen Facultades de percepción.

INFORMACIÓN PARA EL NARRADOR


Durante siglos antes de la llegada de los europeos, varios territorios de Nueva Inglaterra en torno
a los actuales estados de Maine y Massachussets estaban habitados por la tribu de los indios micmac, un
pequeño pueblo que había sido expulsado del norte por otras tribus más belicosas. Presionados por
vecinos más poderosos, los micmac recurrieron a oscuras artes mágicas y sus chamanes pactaron con
peligrosos espíritus.
Cerca de la actual ciudad de Rainwell habitaba una tribu que se protegió de sus enemigos
invocando la ayuda de un espíritu del trueno llamado Tummaseh. Los sucesivos chamanes lo invocaron
en varias ocasiones para acabar con las sequías y enviar el rayo contra sus enemigos. Sin embargo,
invocar a Tummaseh requería sacrificios humanos, y en cada ocasión más numerosos que en la anterior,
por lo que procuraban no utilizarlo demasiado a menudo.
Durante el siglo XVII varios colonos ingleses atacaron el poblado de los micmac y le prendieron
fuego para amedrentarlos. Los indios huyeron del lugar, pero antes de dejar sus territorios, el chamán
liberó al espíritu del trueno una vez más. En esta ocasión Tummaseh corrió descontrolado y destruyó el
asentamiento de los europeos antes de que finalmente volviera a quedar encerrado.
Pasaron varios siglos. Los micmac abandonaron la región y finalmente se extinguieron como
pueblo. Nuevos colonos llegaron y construyeron en el lugar que había sido habitado por los indios, y en
general la nueva ciudad de Rainwell disfrutó de una existencia tranquila.
4

Sin embargo, en el año 1999, poco más o menos al mismo tiempo que la llegada de los
Mensajeros, Tummaseh quedó libre. Sin saber muy bien cómo, el peligroso espíritu del trueno vio una
salida de la prisión que compartía con sus hermanos y hermanas y la aprovechó. Sin embargo, no podía
permanecer mucho tiempo en el mundo físico, por lo que buscó un cuerpo que le permitiera permanecer
en él.
Revoloteó sobre Rainwell y finalmente encontró uno, que quizás no habría elegido en
condiciones normales, pero debido a la premura de su situación, decidió aprovechar.
El cuerpo era el de Jeremy Brereton, un joven de Rainwell que había tenido la desgracia de
enamorarse de Susan, la chica equivocada, y que de forma bastante tonta lo utilizó para darle celos a su
novio, Karl. El novio y sus amigos le dieron una paliza a Jeremy, y lo arrojaron al lago Rainwell.
Era la oportunidad que Tummaseh aguardaba. Se introdujo en el cuerpo y se apoderó de él con
facilidad, absorbiendo los recuerdos de Jeremy de amor, dolor y traición. En un impulso de rabia
acumulada durante su encierro y mezclada con los sentimientos de su nuevo cuerpo, Tummaseh surgió de
las aguas del lago y voló lleno de rabia a por sus torturadores. La policía informó de que un coche había
sido alcanzado por un rayo y se había salido de la carretera. Ninguno de los muchachos que iba en su
interior sobrevivió. Susan desapareció y los que la conocían creyeron que no había soportado la muerte de
Karl.
Una vez cumplida su venganza, Tummaseh dirigió su atención a Rainwell. Actuó sutilmente,
comprobando poco a poco las capacidades de su cuerpo, y sintiéndose hambriento, pero sabía lo que tenía
que hacer. Las inquietudes de Jeremy le dieron una idea y utilizando su poder comenzó a reunir un
pequeño grupo de seguidores. Juntos crearon “Stormrider”, un cómic que se convirtió en todo un éxito
entre los jóvenes locales, y que sin saberlo comenzaron a incrementar su poder.
En estos momentos prácticamente todos los jóvenes de Rainwell conocen al Stormrider, y siguen
sus andanzas mensualmente, mientras al mismo tiempo Tummaseh se ha fortalecido con la fe de sus
víctimas y la ha incrementado mediante “apariciones” puntuales y mediante un lucrativo negocio. Sin
embargo, no piensa detenerse ahí. A través de los recuerdos de Jeremy e internet el espíritu ha visto en el
mercado de los cómics un terreno por explotar. Está pensando en firmar un contrato con alguna gran
editorial o distribuidora y acceder a un buen mercado de beneficios y almas…
…Si es que nadie lo detiene antes.

CAPÍTULO UNO: OBJETOS SUCIOS


Asunto: “Objetos sucios”
Para: hunter.list@hunter-net.org
De: Ratondebiblioteca55
Como sabéis desde que he estado en esta lista de correo he visto toda clase de cosas horribles y
monstruos diversos, y todos los que prestáis vuestro testimonio en esta lista de correo también. Los
peligros de los que le leemos no son ni la mitad de terribles que la realidad.
Lo último ha sido una petición de Padresoltero189 de Nueva Inglaterra, quien mientras se
dirigía para pasar un fin de semana pescando con su hijo se detuvo en una gasolinera en un pueblo
llamado Rainwell. Mientras repostaban su hijo entró en la tienda y se compró unas golosinas y un cómic,
que metió en una bolsa y no abrió durante el camino para no marearse.
Pero cuando llegaron a la orilla del lago y sacaron las cañas, el chico también sacó su cómic y
entonces Padresoltero189 se llevó un susto. El tebeo parecía estar rodeado de humo, como si ardiera, y
el chaval, como si nada, se sentó para leerlo.
Padresoltero189 se inventó una buena excusa para que se lo prestara y finalmente lo confiscó,
afirmando que no era una “lectura adecuada”. Tuvo un buen enfado con el chico, y regresaron de
pescar más pronto de lo esperado, lo que le dio la oportunidad de pasar de nuevo por la gasolinera.
Entró para comprar cualquier cosa y se dirigió al estante de los cómics. La mayoría estaban “limpios”,
pero había uno en especial, el que había comprado su hijo, que echaba humo. Mientras los ojeaba, el
título “Stormrider” cambió a “HELLRIDER”. Compró varios y me envió uno por correo.
Y efectivamente, hay algo extraño en esos cómics. El que me envió no echaba humo, pero
parecía estar lleno de un moho de repugnante aspecto. Le he echado un vistazo, y lo he leído, pero aparte
de su aspecto pernicioso no he notado nada más. Trata sobre una especie de superhéroe que es capaz de
volar y utiliza sus poderes para hacer justicia. Nada nuevo. También he echado un vistazo al autor y a la
editorial y parecer ser obra de un autor independiente. Un buen trabajo artístico, todo sea dicho.
Creo que merecería la pena acercarse a Rainwell para saber lo que está pasando y tomar
medidas si es necesario. Tened cuidado y no vayáis solos.
5

Los personajes jugadores bien pueden ponerse en contacto con Ratondebiblioteca55 a través de
hunter-net después de leer este aviso. Ratondebiblioteca les enviará por correo electrónico la ubicación de
Rainwell a través de un mapa de la ciudad, así como una copia del cómic “Stormrider”. La reacción es
diversa. A primera vista el cómic parece un objeto normal, pero si es observado con Convicción o alguna
Facultad de Percepción, las reacciones son muy diversas: algunos Imbuidos lo perciben con un aura de
humo, otros con el moho repugnante que describió Ratondebiblioteca55, otros ven manchas de un
alquitrán espeso y viscoso, hedor a azufre, etc. En lo que todos coinciden es que el cómic parece algo
extraño o maligno.
En cuanto al argumento, la historia trata sobre un superhéroe llamado Stormrider:

En las nubes de tormenta


Mora el trueno de la justicia
Heredero de un antiguo legado de venganza
¡Es el Stormrider!

La historia es bastante sencilla pero atractiva: un hombre lobo que aparece en las noches de luna
llena aterroriza a la pequeña población de Rainwell hasta que finalmente el Stormrider acude para
enfrentarse a la bestia. Tras un enfrentamiento épico, el superhéroe acaba con su enemigo.
El Stormrider es un individuo vestido como un motorista, con botas altas, ropa de cuero
remachado y su atractivo rostro embozado con un pañuelo. Sus dos ojos brillan con un fulgor eléctrico y
aparte de sus cualidades sobrehumanas puede volar, invocar la lluvia y lanzar rayos con sus manos.
En principio el cómic no surte ningún efecto visible, pero si alguien lo lee repetidamente sin
Convicción, poco a poco comenzará a desarrollar un pequeño núcleo de humo negro en su interior. En
principio esto no parece molestarle ni afectarle de ninguna forma, salvo modificando su aura ante quienes
son capaces de verlo.
Finalmente se hace claro que es necesario investigar más en Rainwell.
Otra opción si no quieres utilizar a Ratóndebiblioteca55 es organizar un encuentro fortuito
cuando los personajes se detengan en Rainwell para repostar gasolina, cambiar ruedas, comprar alimentos
o simplemente descansar. Tal vez alguno de los personajes Imbuidos reciba alguno de los siguientes
mensajes:
El título de Stormrider cambia a HELLRIDER.
El letrero de la estantería de cómics cambia a ANZUELOS.

CAPÍTULO DOS: TRAS LA TORMENTA


Mientras los personajes jugadores entran en la ciudad el letrero de la ciudad de Rainwell cambia
de “Bienvenido a Rainwell” a “CUIDADO CON LA TORMENTA”.

En principio Rainwell es una tranquila ciudad de pequeño tamaño situada en el interior de


Maine, Nueva Inglaterra (o cualquier lugar que te resulte adecuado). Situada en el fondo de un valle
rodeado de pinos y otros árboles de hoja perenne, en principio muestra un ambiente pacífico…pero los
personajes más perceptivos pueden sentir que semejante calma más parece la tensión que precede a una
tormenta.
El cielo se encuentra gris y el aspecto del paisaje, rodeado de colinas verdes y boscosas indica
que llueve a menudo. De hecho, cuando los personajes detienen el coche, comienza a caer una refrescante
llovizna.
Si pretenden buscar alojamiento cerca del centro de Rainwell disponen de una acogedora
pensión, regentada por una agradable solterona de cincuenta años llamada Dora Harper, quien se muestra
muy solícita con sus clientes. Ofrece habitaciones sencillas y limpias a módicos precios, y también sirve
de desayunar y de comer.
Una vez se encuentren instalados, o si prefieren dejar el alojamiento potencial para después, los
personajes jugadores pueden comenzar con sus indagaciones. El Narrador debería disponer los escenarios
que estime oportunos, dependiendo de la dirección que los personajes pretendan dar a sus pesquisas. A
continuación se muestran los lugares con la información más importante, aunque se pueden generar más
en función de la lista ofrecida en la introducción, o si al Narrador se le ocurre alguna pista o encuentro
especialmente adecuado.

“STORMRIDER”
6

Después de examinar el cómic, resulta lógico que los personajes comiencen a investigar o bien
por la gasolinera, cuyo dueño los encaminará hacia la tienda de cómics, o por la propia tienda, cuya
publicidad y dirección aparece en la contraportada.
El establecimiento era una antigua hamburguesería de O´Tolley´s que fue alquilado y finalmente
adquirido por su actual propietario. La fachada muestra un aspecto bastante atractivo con la figura negra
de un motorista que va dejando la estela del nombre “Stormrider”. El interior está lleno de todo lo que es
de esperar en una librería especializada de cómic, rol y merchandising variado. Hay varios niños,
adolescentes y jóvenes de diversas edades y de ambos sexos curioseando en las estanterías o charlando
entre ellos.
El propietario, que se encuentra tras el mostrador, es Jonathan Bedlam, un joven de veintipocos
años, de cabello largo gafas y que viste de negro mostrando orgullosamente una camiseta de
“Stormrider”. Tiene un tatuaje tribal en el brazo izquierdo y brazaletes con tachuelas. Su piel es
especialmente pálida y bajo la nariz se adivina la fina sombra de un bigote.
Tan pronto entran en la tienda, los Imbuidos que hayan activado su Convicción se sienten
especialmente atraídos hacia la estantería de los cómics del fondo. Aunque hay publicaciones de los
principales superhéroes del Mundo de Tinieblas en un lugar preferente se encuentran los ejemplares el
último número de Stormrider, y como el ejemplar que recibieron muestra un aspecto bastante ominoso.
En un expositor al lado hay varias camisetas y figuras de resina.
-Si se pregunta al respecto, bien a Jonathan o a alguno de los clientes, los personajes pueden
saber que Stormrider es una celebridad local, un cómic que ha encontrado gran acogida entre los jóvenes
locales y que incluso ha obtenido buenas críticas y ha ganado varios premios desde el comienzo de su
publicación. El hecho de que la base de operaciones del héroe se encuentre en Nueva Inglaterra y en
Rainwell, le añade un mayor atractivo. Prácticamente la mayoría de los jóvenes de la ciudad lo han leído
o han oído hablar de él.
-Los personajes también pueden adquirir los números atrasados en la tienda, y saber más sobre la
saga del superhéroe. Así sabrán que Stormrider comenzó como un joven estudiante de instituto, que
perseguido por unos asesinos tropezó accidentalmente con un antiguo santuario indio, donde se encontró
con Stormrider, un espíritu de la venganza, quien le ayudó a defenderse de sus perseguidores. Desde
entonces el joven puede invocar la ayuda del espíritu y durante las noches utiliza su poder para hacer
justicia enfrentándose a las fuerzas del mal, incluyendo monstruos sobrenaturales.
-Respecto al autor, Jonathan dice que es un amigo suyo, todo un artista llamado Jeremy Brereton
(aparece en el cómic), y su socio en la tienda de cómic. Dice que se encuentra en Nueva York para
recoger un premio y por cuestiones de negocios, pero que volverá pasado mañana. Para tratar de
conseguir información adicional es posible que los Imbuidos tengan que retenerle y sonsacársela a la
fuerza, para lo cual consulta la descripción de Jonathan Bedlam en el Apéndice.
-Utilizando sus Facultades y Convicción en la tienda, los personajes verán que todos los
adolescentes llevan una especie de tumor de humo negro en su interior, pero aparte de eso actúan con
completa normalidad y no tienen ni idea de lo sobrenatural más allá de lo habitual en personas de su edad.
Sin embargo, Jonathan es diferente. Ese humo negro parece formar parte de él, como si fuera algo
diferente, algo extraño. Sin embargo, si utilizan sus poderes sobre él, Jonathan también se da cuenta, pero
en principio no actuará de forma agresiva.
Datos adicionales:
-El cómic de Stormrider comenzó a publicarse poco después de la aparición de los Mensajeros.
-El cómic se vende en varios kioscos y la gasolinera local.
-Jeremy Brerenton es un chico tímido, pero muy majo, una gran persona.
-Jonathan duerme en la trastienda, donde ha instalado su casa.
-Jeremy y Jonathan son socios, ambos compraron la tienda. Comenzaron a asociarse para crear
Stormrider. Jonathan colabora en el guión.
El cómic cuenta con una subvención del ayuntamiento y ha ganado varios premios.

BIBLIOTECA
La Biblioteca Zinder es un edificio relativamente destartalado situado en la zona este de
Rainwell. Su actual bibliotecaria es Charlaine Zinder, descendiente de su creadora. Los fondos no son
demasiado extensos, pero dispone de una agradable sala de lectura y un vestíbulo donde se puede charlar
y tomar café. Entre los visitantes asiduos se encuentran varios profesores del instituto, así como algunos
intelectuales locales. Otros vienen simplemente a leer los periódicos del día.
Charlaine es la mejor ayuda para buscar en los fondos de la biblioteca, a los que no obstante, se
puede acceder con facilidad. El principal interés de la Biblioteca es que en el sótano se guardan parte de
los estudios arqueológicos realizados en 1975, entre ellos el nombre del espíritu Tummaseh, varios
objetos tribales y un amuleto que utilizaba el chamán micmac para protegerse de su ira. Si los personajes
7

ya han consultado con el profesor Flint y saben lo que buscar, la dificultad de su investigación es de 6,
con la ayuda de Charlaine la dificultad es 7, y si deciden investigar por su cuenta la dificultad es 8.
El amuleto es una piedra meteórica y grabada con extraños signos. Mide unos 5 cm. Si la utilizan
contra Tummaseh invocando su verdadero nombre son inmunes a sus poderes (aunque puede dañarlos
indirectamente).

EL INSTITUTO MILLER
Tres edificios sirven como escuela, instituto y gimnasio de Rainwell. La concentración de
jóvenes atrae a los Cazadores, especialmente si activan su Convicción. Pueden percibir que la mayoría de
los alumnos parecen exhalar bocanadas de un humo oscuro, o que huelen a azufre, como si hubiera algo
raro en ellos. Si los Mensajeros deciden entregar algún mensaje en el instituto pueden enviar señales
como “LAS PRESAS DE LA TORMENTA” o “QUIERE SUS ALMAS”. Dos adolescentes en concreto
también muestran un aspecto especialmente insidioso: son dos Esclavos de Tummaseh (Jessica Brown y
Dougan Reynolds). Si utilizan sus Facultades o Convicción sobre ellos se darán cuenta y Dougan
intentará distraerlos mientras Jessica va a llamar a Tummaseh con su móvil para informarle de lo ocurrido
(Tummaseh les ha dado ciertas instrucciones sobre individuos “extraños”).
El instituto es un buen lugar para buscar información sobre Jeremy Brerenton, tanto entre
profesores como entre alumnos (aunque será necesario maniobrar para evitar llamar la atención). Todo el
mundo dirá que Jeremy era un tío bastante tímido, pero desde que terminó el instituto y comenzó a
trabajar en el mundo de los cómics se ha vuelto un tipo más seguro de sí mismo, aunque no es muy
sociable, ya que se tiene un grupo de amigos muy limitado. Además, es posible que los personajes
conozcan el desgraciado accidente de Karl Burton y sus compañeros en un accidente de coche, que fue
alcanzado por un rayo.
El instituto se presta también para una escena dramática. Un momento que puede propiciar la
intervención de los personajes jugadores en el lugar es que un alumno llamado Guy Alexander, harto del
acoso al que se ve sometido por sus compañeros, llega al instituto armado. Los personajes deberían tener
la oportunidad de intervenir antes de que se produzca una masacre y comprender que en estos momentos
deben ser muy diplomáticos.
Guy es un empollón, y ha tenido la mala suerte de incomodar a los matones de su clase. Al
carecer de amigos y ante la inacción de su tía, ha decidido tomarse la justicia por su cuenta. Ha comprado
por internet un rifle de caza, pistolas y munición. Aunque no es un experto tirador, todavía puede hacer
bastante daño. Primero irá a por los matones que le intimidaron, y si la situación no es tratada con
delicadeza, se pondrá nervioso y comenzará a disparar a diestro y siniestro antes de suicidarse. La llegada
de la policía no contribuye a calmar las cosas.
Si es observado con Convicción o Facultades, Guy es perfectamente normal (dentro de su
estado) y cuando protesta entre sollozos que no podía aguantar más tal vez los personajes puedan pensar
que el acoso es fruto de la “infección” de sus compañeros. Sin embargo, no es así.
El interés de esta escena, es que el incidente no pasa desapercibido para Jeremy Brereton, que ve
en Guy a un alma gemela y piensa en reclutarlo como Esclavo. Si los personajes acompañan a Guy a la
cárcel y lo mantienen vigilado, Jeremy terminará apareciendo, salvo que haya sido advertido de la
presencia de los Cazadores, entonces actuará con más sigilo.

EL PROFESOR FLINT
Si en algún momento los personajes con trasfondo académico o investigador buscan algo
parecido a una autoridad intelectual, ya sea en la Biblioteca o el Instituto, inevitablemente surgirá el
nombre del Profesor Cyril Flint, que es considerado una eminencia local (es el primer profesor de
universidad que ha salido de Rainwell). Experto en Arqueología y Filología, dio clase en Boston durante
varios años, pero regresó hace unos meses por razones de salud. Las malas lenguas, especialmente las
envidiosas, dicen que fue debido a que el profesor Flint es homosexual y contrajo el sida (Realmente se
trata de un caso de cáncer y es heterosexual).
Cyril Flint vive en una antigua casa apartada de Rainwell. Desciende colateralmente de uno de
los fundadores de la ciudad, y tras el fallecimiento de sus padres hace años, es el propietario de la casa y
la finca circundante. Se trata de una vieja casa de dos pisos y desván del siglo XIX con un estilo
anticuado y ligeramente ominoso, que se encuentra junto al camino de salida de Rainwell y justo en los
límites del bosque.
A medida que se acercan, los personajes pueden ver el letrero de salida de Rainwell al lado de la
casa. Mientras pasan al lado de él las letras cambian de “ESTÁ USTED SALIENDO DE RAINWELL” a
“SABE SU NOMBRE”.
El profesor Flint es un hombre de cerca de cuarenta años, de aspecto pálido y enfermizo,
bastante delgado, y que no obstante todavía conserva cierta resistencia. Suele recibir la visita de su amiga
8

Charlaine Zinder, la bibliotecaria, así como de varios profesores de la escuela y del instituto. Cuando la
salud le acompaña da alguna clase magistral o conferencia en Rainwell.
En principio se mostrará cortés ante los personajes, preguntándoles qué desean, y si estos
muestran interés académico o se encuentran especialmente interesados en la historia de Rainwell, los ojos
de Flint destellarán emocionados y comenzará toda una clase magistral sobre los datos oficiales de
Rainwell que puedan interesar a los personajes: población, evolución histórica, principales familias, etc.
No podría decir mucho sobre Jeremy Brereton, excepto que considera que “es todo un artista” y que
“tiene talento”. De hecho ha leído la colección de “Stormrider” pero no hay rastros de “infección” en él.
La razón es que aunque reconoce la calidad del cómic, no le interesa más allá de su calidad artística.
También invitará a los personajes a sentarse y les servirá un café, galletas danesas e incluso jerez.
Sin embargo, la principal información que el profesor puede proporcionar a los personajes es
sobre los indios micmac. Cyril Flint adopta un aire histriónico y académico al comenzar su digresión
sobre los micmac. Los principales datos de interés son los siguientes.
-En 1975 varios arqueólogos de la universidad de Boston, dirigidos por el profesor Raymond H.
Wyndham realizaron varias excavaciones en Maine, en antiguos lugares sagrados de los indios micmac.
Cyril sólo era un adolescente, pero la presencia de los arqueólogos hizo surgir su interés por la
arqueología y atrajo la atención del profesor Wyndham, que reconoció su talento para las lenguas y la
historia y consiguió proporcionarle una beca para asistir posteriormente a la universidad de Boston.
También participó como ayudante en varias de las investigaciones.
-Las excavaciones sacaron a la luz diversos objetos, y acompañadas con varios estudios
filológicos y sobre los relatos orales de la zona arrojaron varias interesantes conclusiones sobre los indios
micmac.
-Los micmac se extendían por el territorio del actual estado de Maine. Llegaron desde Canadá en
algún momento del siglo XV, al parecer tras ser expulsados de sus territorios ancestrales por otras tribus
más belicosas. Se instalaron en Maine y crearon varios santuarios.
-Los micmac eran un pueblo místico y con una rica cultura oral. Adoraban a los espíritus de sus
antepasados, que podían regresar a la vida temporalmente para ayudar a sus hijos y a diversas divinidades
relacionadas con el tránsito entre la vida y la muerte y el cambio de las estaciones. También adoraban a
una gran bestia caníbal relacionada con la llegada del invierno, aunque sus sacrificios estaban dirigidos a
desviar su ira. Esta bestia parece ser una variación de las leyendas del wendigo canadiense.
-En algún momento, que coincide con la llegada de los colonos europeos a la región, las fuentes
hablan de la “llegada de una gran oscuridad”. Parece que los ritos de los micmac degeneraron o se
corrompieron de alguna forma por motivos desconocidos. Esta corrupción les llevó a abandonar el estado
de Maine entre los siglos XVIII y XIX y desaparecieron. Actualmente se los considera extintos.
-Los micmac de Rainwell estuvieron entre los primeros en marcharse, sin duda debido a la
instalación de un fuerte inglés en las cercanías de uno de sus santuarios sagrados, dedicado a su dios de la
tormenta. Irónicamente el fuerte no duró mucho, siendo destruido por una tempestad, pero para entonces
los micmac ya se habían marchado. El dios de la tormenta era invocado para proporcionar tiempo
favorable para las cosechas en períodos de hambruna o para utilizar la tormenta contra sus enemigos. No
era invocado muy a menudo, pues era un espíritu servidor de la bestia del invierno, y no otorgaba sus
dones a menos que fuera obligado con un amuleto especial y mediante un ritual propiciatorio.
-Casi todos los objetos encontrados en las investigaciones se encuentran depositados y
catalogados en la universidad de Boston. Cyril Flint participó en su catalogación y realizó su tesis en
torno a las tribus indígenas de Nueva Inglaterra.
-Entre los sitios sagrados de los micmac se encuentra el círculo del dios de la tormenta, y un
antiguo cementerio que se encuentra a unos 40 km al sur, junto a la ciudad de Ludlow.
-Si a alguno de los personajes se le ocurre señalar las similitudes entre el cómic de Stormrider y
el dios de la tormenta, Flint admitirá que esa similitud tampoco le ha pasado desapercibida: “No he
hablado con Jeremy Brereton al respecto, pero seguramente habrá accedido al libro que elaboré a partir de
mi tesis, y que se encuentra en la Biblioteca Zinder.” También informará que en el sótano de la Biblioteca
se guardan algunos objetos de la excavación.
-Cyril Flint conoce el nombre del dios de la tormenta de los micmac, aunque no lo citará en voz
alta a menos que se le pregunte directamente: “Tras examinar las runas del círculo de piedras del
santuario, que se encuentra a unos kilómetros de aquí desciframos el nombre: TUMMASEH”. En esos
momentos una nube de tormenta parece cubrir la luz del sol pero pasará pronto. Si el nombre es
pronunciado en voz alta, Tummaseh lo sabrá y actuará en consecuencia. Al día siguiente el profesor Flint
aparecerá muerto, debido a un fallo cardíaco, a menos que los personajes lo vigilen estrechamente.

ESCENARIOS ADICIONALES
9

Estos tres encuentros deberían proporcionar a los personajes jugadores suficiente información
sobre Jeremy Brerenton y el espíritu Tummaseh. Sin embargo, no te sientas obligado a seguirlos por
orden, déjales que interactúen libremente por la ciudad, improvisando personajes pintorescos e
interesantes.
También pueden viajar en coche hasta Ludlow, donde descubrirán que el cementerio micmac fue
excavado concienzudamente a finales de la década de 1970, y que los lugareños lo arruinaron por
completo, asustados por los ruidos que escuchaban de noche y por las leyendas de los muertos que
volvían a la vida. Puede ser una buena oportunidad para introducir un encuentro: por alguna razón el
cementerio micmac resulta un lugar propicio para la formación de Muertos Vivientes. En cualquier caso,
no se trata de una localización vital para la resolución de la trama

CAPÍTULO TRES: LLUVIA INFERNAL


Tras la investigación de los personajes, es muy posible que terminen con una buena información
sobre Jeremy Brerenton y Tummaseh, con lo cual es el momento de pasar a la confrontación, teniendo en
cuenta las siguientes posibilidades:
-Si utilizaron su Convicción y Facultades demasiado indiscretamente, los Esclavos de
Tummaseh se darán cuenta, y le informarán. Tummaseh interpretará (erróneamente) que los personajes
Imbuidos son Esclavos de un espíritu rival, y tomará medidas: primero tratará de descubrir sus
intenciones, si demuestran no ser agresivos, enviará a uno de sus Esclavos y les dirá que Rainwell es su
territorio y que no quiere competencia. Los personajes pueden aprovechar esta visión errónea para tratar
de concertar una entrevista personal y llevarle a una encerrona.
-Si los personajes tratan de interrogar a uno de los chicos “infectados”, lo cierto es que no sabrá
nada de espíritus ni Tummaseh ni gaitas. Lo único que revelará es que “Stormrider” le parece genial.
-Con los Esclavos de Tummaseh (Jonathan, Jessica y Dougan y otros que quieras incluir) la
situación es diferente. Si son atacados utilizarán sus poderes demoníacos y tratarán de escapar o de
reunirse para acabar con los personajes. Un interrogatorio adecuado revelará que saben que Jeremy es el
dios de la tormenta y que le sirven porque les ha dado algo a cambio (A Jonathan le curó la cojera que
había sufrido en un accidente de moto y le ayudó a conseguir dinero para comprar la tienda; a Jessica le
ayudó a acabar con su padre, que abusaba de ella; y Dougan…bueno, Dougan lo sirve fielmente a cambio
de aparecer en Stormrider como personaje secundario en futuras entregas). En cuanto al propósito del
cómic, Jonathan sabe que el dios de la tormenta necesita adoradores y el fervor de los fans de Stormrider
le alimenta, los demás Esclavos intuyen algo parecido pero no están muy seguros.
-Jeremy Brerenton regresará apresuradamente de Nueva York y si los personajes demuestran ser
peligrosos (especialmente si han descubierto su nombre verdadero) tratará de eliminarlos uno por uno
(cuando estén solos), bien directamente o con la ayuda de sus Esclavos.

La confrontación final puede tener lugar prácticamente en cualquier lugar si Tummaseh se ve


especialmente desesperado, pero preferirá llevar a los personajes jugadores a un lugar fuera de Rainwell
donde no llamar la atención (las antiguas ruinas micmac son especialmente adecuadas como escenario).
Si los personajes tienen el amuleto del chamán estarán a salvo de sus poderes mientras conozcan su
nombre. Si sólo conocen el nombre pueden utilizarlo de la forma siguiente:
-Si lo pronuncian en voz alta Tummaseh sabrá donde están.
-Los personajes disponen de 4 dados adicionales en tiradas de Documentación, Investigación e
Intimidación relacionadas con Tummaseh.
-Los personajes disponen de 4 dados adicionales para resistir los poderes místicos y mentales de
Tummaseh.
-El ritual: Los personajes pueden utilizar el nombre de Tummaseh para lanzar un ritual de
vinculación sobre el espíritu. El ritual se encuentra en la Biblioteca Zinder, y para investigarlo y
comprenderlo es necesario que hagan una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 7) y acumular 10
éxitos, ya que gran parte del trabajo ya ha sido hecho por el profesor Flint en investigaciones anteriores
sobre la cultura de los indios micmac. Disponen de 4 dados adicionales si ya conocen el nombre. Cada
tirada es un día de investigación. El ritual debe hacerse en presencia del espíritu (el ritual de invocación se
ha perdido y desarrollarlo de nuevo requeriría 20 éxitos en tiradas de Inteligencia + Ocultismo y semanas
de trabajo) y los ritualistas enfrentan su Fuerza de Voluntad contra la de Tummaseh (dificultad 8), con
cuatro dados adicionales de bonificación para los personaje. Si los personajes vencen en la tirada
enfrentada pueden obligar a Tummaseh a marcharse, pero si alguno de sus Esclavos sigue con vida con
tiempo y esfuerzo tal vez podría tratar de invocarlo de vuelta…lo que podría dar pie a una continuación.
-El enfrentamiento directo es otra posibilidad, aunque mucho más peligrosa. No obstante,
Tummaseh es un espíritu de la tormenta, muy inquieto, y si los personajes saben su nombre verdadero
estará histérico y no será demasiado sutil si se encuentra desesperado. Intentará embestirlos con su moto y
10

sus poderes, absorbiendo poder de sus Esclavos y adoradores si la situación se vuelve demasiado
peligrosa.

CONCLUSIÓN
Si Tummaseh es expulsado o destruido en su enfrentamiento con los personajes jugadores, los
Esclavos perderán sus poderes y una extraña epidemia de gripe se extenderá entre los jóvenes de
Rainwell, que se disipará tras unos días de descanso. Los personajes pueden recibir la felicitación de sus
compañeros de hunter-net y Ratondebiblioteca55 se mostrará muy interesado por las características del
espíritu, clasificándolo como una nueva clase que parece haber aparecido recientemente y a la que
cataloga como “infernal”.
Reparte la experiencia que consideres necesaria y recompensa a los personajes como se merecen.

APÉNDICE: TUMMASEH Y LOS INFERNALES


Como ya se ha mencionado, para esta aventura el suplemento Cazador: los Infernales puede
resultar útil, aunque a continuación, y para comodidad del Narrador, se exponen algunas características
resumidas.

ESCLAVOS
En principio Tummaseh sólo dispone de tres Esclavos (Jonathan, Jessica y Dougan), pero puedes
añadir más si lo deseas, en función del poder y número de los personajes jugadores. Como son jóvenes,
no hay muchas diferencias en sus estadísticas.
Concepto: Estereotípicos adolescentes americanos, seducidos por promesas de poder y éxito.
Cuerpo a cuerpo no deberían suponer un desafío para los personajes, pero pueden ayudar a Tummaseh de
varias formas.
Consejos de Interpretación: ¡Estás ayudando a todo un superhéroe! Stormrider es algo más que
un cómic, es algo real. Te ha ayudado a solucionar tus problemas y crees que lo estás ayudando a hacer el
bien. Incluso ha compartido su poder contigo, y quizás algún día tú también aparezcas en el cómic.
Equipo: No demasiado. Jonathan dispone de un rifle y tres pistolas legalizadas en casa, así como
cuchillos de monte.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2,
Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Tummaseh ha “mejorado” a sus esclavos. Puedes repartir tres puntos adicionales en Atributos,
pero nunca más de un punto en un mismo Atributo.
Habilidades: Academicismo 1, Alerta 1, Armas de Fuego 1, Consciencia 1, Empatía 2, Intuición
1, , Lingüística 1, 1, Subterfugio 2
Distribuye cinco puntos en Habilidades, nunca más de dos puntos en una mis Habilidad.
Trasfondos: Contactos 1, Mentor 4, Recursos 1
Poderes: Fuerza (1 éxito automático en tiradas de Fuerza), Resistencia (1 éxito automático en
absorción. Pueden absorber daño contundente y letal)
Fuerza de Voluntad: 6

JEREMY BRERENTON (TUMMASEH)


Preludio: El Trasfondo de Jeremy Brerenton ya ha sido tratado en esta aventura. De ser un
simple adolescente ha pasado a ser otro ser, que ha utilizado los sueños de su anfitrión para llevar a cabo
sus propios planes de grandeza. Se ha convertido en toda una estrella para la comunidad adolescente local
y ahora planea ir más allá. En cierta manera considera que Rainwell es “su” territorio personal, un campo
de juegos en el que poner a prueba sus planes a largo plazo.
Concepto: Jeremy Brerenton no es especialmente carismático, de hecho cuando se relaciona con
los demás es bastante discreto, aunque se desenvuelve bien en público. Trata a sus seguidores con
especial aprecio, de tal forma que es muy posible que siguieran a su lado aunque su control sobre ellos
desapareciera. Respaldado por su poder es una fuerza peligrosa.
Consejos de Interpretación: En cierta manera has terminado compartiendo los sueños de
grandeza de Jeremy. Sientes cierta lástima por la ingenuidad de los mortales y sus deseos risibles que los
hacen tan fáciles de manipular, por lo que a pesar de aprovecharte de ellos, no los maltratas. Al fin y al
cabo no pueden evitar ser lo que son. Quien te desafíe o sea una amenaza será eliminado discretamente.
No tienes tiempo que perder: pronto ascenderás y recuperarás el lugar que te fue arrebatado.
Posesión: Tummaseh vive en una casa de alquiler en Rainwell. A veces comparte piso con
Jonathan en la trastienda de la tienda. Vive solo desde hace años, cuando su anciana tía May murió.
11

Atributos: Fuerza 2, Destreza (Veloz) 4, Resistencia 3, Carisma (Convincente) 4, Manipulación


3, Apariencia (Oscuramente Atractivo) 4, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia (Listo) 4
Habilidades: Academicismo (Historia) 2, Alerta 2, Atletismo 2, Burocracia 2, Consciencia 3, ,
Empatía 3, Expresión (Dibujar) 4, Intimidación 3, Investigación 2, Liderazgo 2, Lingüística 3, Ocultismo
2, Pelea 3, Sigilo 3, Supervivencia 2,
Trasfondos: Aliados 2, Influencia 2, Recursos 3
Forma Infernal: Alas, Cuernos Garras y Dientes, Inmunidad a la Electricidad y el Fuego, Piel de
Demonio, Regeneración, Resistencia 3, Velocidad 3 Voz Infernal
Poderes: Disfraz, Invocar Tormentas, Ráfaga de Viento, Rayo Infernal
Fe: 4
Fuerza de Voluntad: 7

Poderes innatos de Tummaseh:


Fe: Tummaseh puede utilizar su puntuación de Fe para recuperar un nivel de salud por turno o
activar sus poderes. Puede gastar hasta 4 puntos por turno y para recuperarlos puede acceder a la Fe de
sus Esclavos y seguidores. Teniendo en cuenta que goza de seguidores entre muchos jóvenes de Rainwell
puedes proporcionarle tanta como desees.
Mente Cerrada: Considera que su cuerpo, mente y emociones son como los de un cazador
cuando su Convicción está activa.
Consciencia: Puede detectar cuando un efecto extraordinario se activa a su alrededor, ya sea el
paso de un fantasma, el uso del hechizo de un trasgo o la aplicación de una Facultad de un cazador –
aunque no tenga efectos visibles u obvios. Tira Percepción + Consciencia (dificultad 7) para determinar si
reconoce este tipo de actividad en sus proximidades.

Forma Infernal:
Todos los demonios tienen la capacidad de manifestar sus verdaderas formas demoníacas a
través de sus cuerpos mortales. Sus cuerpos se transforman de formas diversas, dándoles rasgos
incrementados, pero también mostrando claramente su verdadera naturaleza. Obviamente, los demonios
no revelan sus verdaderas formas a la ligera, pero asumen estas formas para enfrentarse a amenazas
especialmente peligrosas. Los cazadores que se enfrenten a un demonio creyendo que se trata “sólo” de
un espíritu que posee un cuerpo humano pueden llevarse una sorpresa cuando la entidad asuma su forma
infernal.
Un demonio puede asumir su forma infernal a voluntad y con el gasto de un punto de Fe. El
cambio es instantáneo y se produce como una acción refleja. La forma demoníaca se mantiene durante
una escena, aunque un demonio puede reasumir su forma humana siempre que quiera (la presencia
neutralizadora de un cazador con Convicción activa duplica el coste de asumir la forma infernal a dos
puntos de Fe).
Alas: Unas alas enormes que parecen nubes de tormenta que chisporrotean con electricidad.
Puede volar a una velocidad igual a tres veces su velocidad de carrera.
Cuernos: Un par de cuernos de toro surgen de la frente del espíritu. Si es atacado en combate
cuerpo a cuerpo (Pelea o Armas C.C.) puede hacer un contraataque gratuito contra su enemigo. Tira
Destreza + Pelea. Si lo consigue, causa un daño letal de Fuerza -1. No se puede hacer más de un
contraataque gratuito por turno.
Garras y Dientes: Está equipadao con poderosas garras y colmillos que le permiten causar un
daño letal de Fuerza +2 a los cazadores.
Inmunidad a la electricidad y al fuego: Tummaseh es inmune a cualquier daño producido por
la energía eléctrica y al fuego.
Piel de Demonio: La piel de Tummaseh es especialmente dura. Su piel es oscura y parece
caucho o la piel de un tiburón o algo parecido. Su puntuación de absorción contra daño contundente y
letal se incrementa en 4.
Regeneración: Tummaseh regenera un nivel de daño contundente o letal por turno de forma
automática como una acción refleja. Los niveles de salud de daño letal se regeneran primero, y después se
recuperan los de daño contundente. Esta capacidad es adicional al poder básico del demonio para
restaurar sus niveles de salud perdidos mediante el gasto de Fe. Considera que la recuperación se produce
al principio de cada turno antes que cualquier nivel de salud sea restaurado con Fe.
Resistencia: Gastando un punto de Fe Tummaseh dispone de 3 dados adicionales para sus
tiradas de absorción y con esta reserva también puede absorber daño agravado.
Velocidad: Gastando un punto de Fe Tummaseh dispone de una acción adicional por turno.
Puede conseguir hasta 3 acciones de esta manera.
12

Voz infernal: La voz de Tummaseh es profunda y resonante, llena de odio y vileza. La


dificultad de las tiradas de sus tiradas de Intimidación se reduce en 2.

Poderes Infernales:
Disfraz: Gasta un punto de Fe y tira Manipulación + Subterfugio. La dificultad es 5 si el
Tummaseh intenta no llamar la atención, 7 si quiere imitar a un individuo particular. Una tirada exitosa de
Disfraz dura una escena. El disfraz es perfecto por lo que se refiere a los mortales. No pueden diferenciar
a Tummaseh disfrazado del individuo real. Un cazador con Convicción activa puede ver su verdadera
forma (no necesariamente la verdadera forma de su anfitrión mortal), pero no puede convencer a los
demás de que su apariencia es falsa, aunque se la señale. Normalmente utiliza este poder para hacerse
pasar por el Stormrider.
Invocar Tormentas: Gasta tres puntos de Fe y tira Inteligencia + Ciencias. La dificultad está
basada en la clase de clima que Tummaseh quiere crear (o eliminar). Crear una tormenta cerca de un lugar
húmedo es dificultad 6. Crear una tormenta de granizo en el desierto es dificultad 8, mientras que
provocar que nieve en el desierto es dificultad 9. El número de éxitos obtenidos determina la intensidad
del clima invocado. Un éxito es suficiente para invocar viento y lluvia, mientras que tres crear/eliminan
una tormenta tropical, y cuatro o más causan/eliminan un tornado, huracán o equivalente. Con dos éxitos
adicionales, un demonio puede crear efectos climáticos antinaturales como lluvias de sangre, sapos o
langostas. La tormenta dura tanto tiempo como una tormenta normal (o una hora por punto de Fuerza de
Voluntad gastado si el demonio quiere que la tormenta dure más). El fenómeno climático abarca una zona
con un radio en kilómetros igual a la Fe de Tummaseh. Si los personajes quedan atrapados en la tormenta,
las dificultades a todas las acciones envolviendo la vista o el movimiento se incrementan en +2.
Ráfaga de Viento: Gasta dos puntos de Fe y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 6). El
viento sopla en cualquier dirección que desee hasta una distancia en metros de su puntuación de Fe x5. El
número de éxitos obtenidos se convierte en la reserva de dados del viento, dependiendo de cómo el lo
utilice. La reserva puede añadirse a la tirada de Atletismo para saltar un abismo, añadirse a una reserva de
Esquivar o evitar un arma arrojadiza, o añadirse a una reserva de Fuerza para empujar objetos y
oponentes. El viento sopla durante un turno, a menos que se gaste un punto de Fe adicional para mantener
sus efectos durante otro turno.
Rayo infernal: Gasta dos puntos de Fe y tira Destreza + Atletismo en un ataque a larga distancia
contra su objetivo. El poder tiene un alcance igual a la Fe de Tummaseh en metros. Cada éxito causa un
nivel de daño letal a la víctima. Un ataque de Rayo Infernal puede ser esquivado como cualquier otro
ataque a distancia.
13

INTERPRETAR UN ERMITAÑO
Por Tim Dedopulos, Greg Stolze y Philippe Boulle

Después de ser Imbuido, un Ermitaño tiene que aceptar no sólo la realidad de la existencia de los
monstruos en el mundo, sino también la repentina y abrumadora sensación de que algo ha invadido y
desorientado su mente, así como el dolor del proceso. Tu personaje también tiene que aprender a aceptar
el hecho de que esta sensación de invasión y el dolor son perpetuos –nunca desaparecerán, ni siquiera por
un momento. La mayoría de los Cazadores pueden buscar consuelo en la compañía de la gente corriente y
entre ellos, y con la justificación de que están trabajando para salvar el mundo del que forman parte. Los
Ermitaños no tienen este consuelo, pues su nuevo estado los aleja de las zonas urbanas, y en su mayor
parte, de las estructuras sociales. Ningún Ermitaño mira atrás tras ser Imbuido con tanta añoranza.
Interpretar a un Ermitaño requiere varios desafíos únicos para los que tienes que encontrar
soluciones. La mayoría de los Ermitaños son muy reticentes a relacionarse personalmente con otros
Imbuidos en cualquier situación, pero un personaje que insiste en permanecer aislado es extremadamente
difícil de interpretar. Si tu personaje se dedica a apartarse continuamente de los demás, la mayor parte de
la sesión de juego –o de la Crónica- te encontrarás sin nada que hacer.
Por este motivo el jugador de un Ermitaño tiene que realizar algunas concesiones para encajar
con el resto de los personajes en el juego. Puede que decidas buscar una forma de que tu Ermitaño
permanezca en contacto tanto como le sea posible con el resto del grupo. El Talento Tolerancia es vital –
si no lo adquieres, todas tus reservas de dados tendrán una penalización significante en presencia de otros
Cazadores. Sin embargo, la Tolerancia no cambia la percepción ni la reacción de tu personaje hacia los
demás Imbuidos –la experiencia sigue siendo incómoda y estresante. Sólo te permite actuar sin
penalizaciones, que no es poco. Sin embargo, tu personaje sigue sintiéndose distraído, quizás confuso,
frustrado o simplemente fuera de lugar.
Estos elementos requieren que desarrolles una razón imperiosa por la que tu personaje está
dispuesto a salir de su aislamiento y soportar la tortura de estar junto a otros Cazadores. Habla con tu
grupo para ver qué justificaciones pueden desarrollarse. Quizás tu Ermitaño es la protectora hermana
mayor de otro personaje o un amigo íntimo. Quizás los Mensajeros le han indicado claramente que será
asesinado por un monstruo a menos que esté en compañía de los suyos. Otra posibilidad es que uno de los
demás personajes amenace, soborne, chantajee, pague o de alguna forma fuerce o persuada a tu personaje
a que colabore estrechamente con el grupo. Cualquiera que sea la razón, tu Ermitaño puede seguir
resentido del hecho de que sus compañeros no perciban el dolor y la desorientación que sufre en su
compañía. ¿No pueden reconocer su esfuerzo y sacrificio?
Si prefiere que tu personaje permanezca algo separado del resto del grupo, recuerda que el
Narrador tiene que dar a todos los jugadores la misma atención. Si el restos de los personajes están juntos
cuando tu Ermitaño está ausente, sólo participarás en una parte de la acción. Mientras estés conforme, hay
varias formas mediante las que tu personaje puede relacionarse con el resto del grupo de esta manera sin
tener que encontrarse con ellos cara a cara.
Uno de los métodos más dinámicos es preparar un sistema de contacto radiofónico. Todos los
Cazadores del grupo pueden llevar transmisores de radio (prepárate a invertir algunos Recursos para
adquirir el sistema). Las radios permiten que los personajes estén en contacto constante, incluso aunque el
personaje Ermitaño esté aislado y no pueda participar en la acción directamente. Si al mismo tiempo
dispone de un ordenador conectado a internet o está dentro de una pequeña biblioteca –o ambas cosas-
puede transmitir información o coordinar esfuerzos.
Otro método consiste en telefonear a los miembros del grupo de forma regular para compartir
información o discutir planes. Tu personaje también puede enviar documentos y otros materiales por
correo real o electrónico. Al mismo tiempo tu personaje puede ayudar de formas diferentes, como realizar
una investigación personalizada, explorar lugares para enviar información sobre los monstruos –
especialmente con la Ventaja Alcanzar o provocar problemas manipulando a otros monstruos o
instituciones mundanas (la policía, los periódicos, organizaciones criminales) contra los objetivos.
Por encima de todo, recuerda que tu Ermitaño tiene una posición única aunque extraña en
cualquier grupo de una aventura de Cazador: la Venganza. Puede permanecer fiel a su identidad y
compulsiones y trabaja “fuera de la caja”. Tienes que procurar esforzarte para que la Crónica discurra con
normalidad (o permanecer completamente al margen) y que todo el mundo sea capaz de interpretar su
personaje y divertirse.

CREACIÓN Y DESARROLLO DEL PERSONAJE


14

Como miembros de un Credo “perdido” y “roto”, los Ermitaños requieren algo de pensamiento
alternativo por tu parte, especialmente durante la creación del personaje. Básicamente estás diseñando una
persona que era comunicativa y expresiva o quizás introvertida y sensible antes del cambio, y que ahora
trata de evitar a Cazadores, monstruos e incluso al mundo entero si es posible. Por lo tanto tu personaje
tiene una identidad Imbuida claramente diferente de un Vengador, Redentor o Visionario que buscan
monstruos y se relacionan con otros Cazadores y con la gente, y que quieren colaborar con ellos. A
continuación se exponen algunos Rasgos nuevos que pueden ayudarte a capturar la personalidad y la
individualidad de tu Ermitaño.

NUEVOS ARQUETIPOS
Estos Rasgos pueden ser añadidos a tu juego como Naturalezas y Conductas.

EXCÉNTRICO
En la mayoría de los casos los Excéntricos son individuos incomprendidos. Los demás
contemplan la conducta melodramática, sus extraños intereses o hábitos, su exagerada apariencia y su
actitud impredecible y asumen que el Excéntrico está un poco loco o que le falta un hervor. No hay nada
más lejos de la verdad. En un mundo “normalizado” y estereotipado, el Excéntrico sabe que ser
demasiado predecible es peligroso, y que algunas veces la única forma de reaccionar ante sucesos
extraños es ser un poco extraño. Procura sorprender a los demás –y a sí mismo- para asegurarse de que
nadie es cogido con la guardia baja cuando las cosas se ponen feas.
-Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que una de tus excentricidades accidentalmente
proporciona información crítica, alerta a tus compañeros, proporciona una ruta de escape o de alguna
forma salva el día.

ARTISTA
La belleza está en el ojo del espectador. Puede ser difícil de aceptar, pero el Artista siempre
descubre que algo que le agrada no siempre agrada a los demás. Pero el arte de verdad no consiste en
agradar a los demás –es desafiar las perspectivas, provocar una respuesta o reacción, hacer que los demás
piensen en algo más grande que ellos mismos. Su objetivo es hacer que la gente reaccione a su obra, de
una forma o de otra. Todo lo que importa es que el arte inspire a alguien. La emoción inspirada es algo
completamente irrelevante.
-Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que una persona consigue algo útil –conocimiento, una
advertencia, resolución- gracias a tu arte.

CAMPOS
Los Credos de Cazador: la Venganza constituyen una forma conveniente de describir y resumir
una serie de preferencias y actitudes. Te permiten adaptarte a las preocupaciones de tu personaje
rápidamente. Dentro del mundo del juego en sí, los Credos no son nada más que tendencias, creencias
comunes y asociaciones que los diferentes Imbuidos sienten que tienen más o menos en común. Los
propios Cazadores no saben lo que son los Credos, aunque perciban que comprenden a otras mentes
similares.
Incluso dentro de un Credo, los Cazadores pueden tener valores, creencias y aspiraciones
diferentes. No hay dos Defensores o Inocentes que piensen exactamente igual. Las tendencias
compartidas entre Credos diferentes son llamadas campos. Los diferentes campos en los que los
Ermitaños caen son más o menos definidos por el propio Credo. Representan ciertos espectros de actitud
y estereotipos que te pueden ayudar a profundizar en tu personaje. Los Campos no son facciones estrictas
dentro de un Credo. Cada Ermitaño puede caer en un campo o en otro, pero de igual forma pueden
atravesar límites, o tener visiones de varios campos a la vez. De hecho, la mayoría de los Ermitaños
evolucionan y cambian mientras acuden a su llamada y pueden moverse de un campo a otro en el proceso.

CONSERVADOR
Los Ermitaños Conservadores –los que tienen la perspectiva más rígida frente a los seres
sobrenaturales- por lo general son personas que tenían ideales muy firmes sobre el funcionamiento de la
realidad antes de ser Imbuidos. Las revelaciones de los Mensajeros les han sacado de su torre de marfil, y
no les gusta. Sin embargo, en lugar de resistirse a los Mensajeros, los Conservadores toman su confusión
y dolor y los atribuyen a los monstruos que les han sido mostrados (Si las primeras criaturas que les han
mostrado son especialmente violentas o desagradables, es muy posible que un Ermitaño se vuelva
Conservador).
15

Esta misma resistencia al cambio (aunque inútil hasta cierto punto) proporciona a los Ermitaños
Conservadores cierta apreciación del resto de la gente. Las personas normales pueden ser estúpidas o
aterradoras, pero por lo menos son familiares –la gente normal posiblemente sea la única cosa que su
antigua perspectiva comparte con la nueva.
Culpando a los monstruos de la destrucción de sus queridas desilusiones de normalidad, los
Ermitaños Conservadores sienten la poderosa necesidad de actuar de forma decisiva contra “ellos”. Esta
decisión a menudo lleva a los Conservadores a asociarse con otros Imbuidos. Los Conservadores son los
Ermitaños más sociales –no por elección, sino por necesidad.
Atributos Favorecidos: Además de la Percepción necesaria para ver venir a esos cabrones, los
Conservadores tienden a favorecer la Inteligencia (para engañar y atrapar a los monstruos) y Astucia (para
reaccionar si sus trampas no funcionan).
Habilidades Favorecidas: Armas de Fuego y Demoliciones están bastante extendidas entre los
Conservadores porque les permiten enfrentarse a las capacidades innatas de las criaturas. Investigación y
Sigilo también son útiles para encontrar puntos débiles en la armadura del objetivo.
Trasfondos Favorecidos: Tolerancia es muy importante para trabajar con los demás Imbuidos.
Aliados y Compañeros Animales también son muy importantes, porque su ayuda no provoca la
incomodidad mental de los Mensajeros.
Otras Sendas Favorecidas: Los Ermitaños Conservadores a menudo adquieren Ventajas de
Juicio para redondear su papel natural de apoyo a otros Cazadores.

MODERADO
Los Ermitaños Moderados son posiblemente los que midan a los Imbuidos y los sobrenaturales
por el mismo patrón. Su perspectiva tiende a estar influenciada por el intenso sufrimiento que ambos les
provocan, y las mismas conductas son respetadas (perdonar a los enemigos, comportarse con nobleza,
estar abierto al diálogo) y condenadas (causar daño innecesario, provocar enfrentamientos, ignorar el
bienestar de los demás) en ambos grupos. Jugar a ambos lados de la barrera obliga a los Moderados a
caminar sobre una línea fina. Como todos los que toman la vía de en medio, los Ermitaños Moderados se
arriesgan a enemistarse con ambos bandos. Renunciar a la fe ciega en un bando u otro puede costar un
precio elevado, pero los Moderados están dispuestos a pagarlo a cambio de perspectiva clara.
Al contrario que los Conservadores, los Moderados no reconocen una demarcación clara entre
“gente buena” y “monstruos malos”. Esta actitud se debe a que los Moderados a menudo son más abiertos
de mente o decididos que antes de ser Imbuidos, ya que sus primeros encuentros no suelen ser aterradores
o violentos, o simplemente porque siempre han tenido una perspectiva cínica sobre la humanidad.
Atributos Favorecidos: Percepción es el Atributo clave para distinguir a las criaturas buenas de
las malas –y también a los Imbuidos. Manipulación y Carisma a menudo son necesarios para relacionarse
con los demás.
Habilidades Favorecidas: Subterfugio es esencial –no sólo para jugar en ambos bandos, sino
también para detectar los engaños de los demás. Consciencia e Intuición también son útiles para obtener
las verdades que ofrecen los Heraldos. Esquivar también es útil –sólo por si todo lo demás falla.
Trasfondos Favorecidos: Los Testigos pueden proporcionar apoyo y perspectiva sin el ruido ni
los enigmas de los Mensajeros. Los Recursos son útiles porque son flexibles y los Moderadores aprecian
la flexibilidad. La Influencia a menudo resulta útil para persuadir a las criaturas y a los Imbuidos de que
reduzcan el nivel de conflicto.
Otras Sendas Favorecidas: Los Moderadores a menudo caminan en las Sendas de la Defensa y
la Inocencia, porque les proporcionan una poderosa protección. Las Ventajas de Martirio también pueden
ser tentadoras: cuando estás solo y no puedes confiar en nadie, puedes terminar pensando en que no tienes
mucho que perder.

LIBERAL
Los Ermitaños que no confían en los Mensajeros y sus planes normalmente son los más liberales.
Esta reticencia a seguir a los Mensajeros puede surgir por varias circunstancias, como presenciar una
mala actitud por parte de otros Imbuidos, una desconfianza general hacia la autoridad, sospechas sobre los
métodos dolorosos que los Mensajeros utilizan para “bendecir” a sus elegidos, etc. Algunos liberales
incluso se aferran a una profunda convicción de ateísmo, negando y desconfiando de la posible divinidad
de los Mensajeros.
Los Ermitaños Liberales a menudo se aíslan del resto de la comunidad de Cazadores –pero no de
la Caza. Su aislamiento a menudo les proporciona comprensión sobre la soledad y el rechazo
experimentado por los “monstruos” en un mundo humano. Aparte de los Inocentes y los Redentores, los
Ermitaños Liberales pueden ser los Imbuidos más compresivos hacia las criaturas sobrenaturales. Esto no
significa que quieran acercarse a ellas, pero la comunicación telefónica, por internet o mensajes anónimos
16

pueden crear un “espacio libre” que permita al Ermitaño y al “otro” dejar a un lado sus diferencias por un
tiempo.
Por supuesto, en otras situaciones esta desconexión de la realidad de un cadáver podrido o de una
bestia esclavizadora puede resultar perjudicial para los Liberales –y su caída definitiva.
Atributos Favorecidos: Los Ermitaños Liberales siempre aprecian la Percepción. Al trabajar
solos, a menudo necesitan una ventaja cuando se trata de evaluar una situación. Los Liberales a menudo
también necesitan Manipulación, lo mejor para juzgar si una criatura es genuinamente inofensiva o está
fingiendo. La Destreza también puede ser bastante útil –para correr cuando las cosas se ponen feas.
Habilidades Favorecidas: La Empatía es importante para comprender los problemas de las
criaturas al margen del orden natural. Seguridad, Sigilo e Informática también pueden ser muy útiles para
investigar, crear y comunicarse desde un refugio seguro.
Trasfondos Favorecidos: Arsenal es una buena elección –no tanto por las armas sino por el
acceso a la tecnología moderna. Exposición puede ser útil (y algunas veces puede hacer que los demás
sean más tolerantes que los Imbuidos). Recursos también puede marcar la diferencia cuando se trata de
actuar en aislamiento.
Otras Sendas Favorecidas: Las Ventajas de Defensa son favorecidas por los Liberales más
aislados, mientras que las sendas de Redención e Inocencia proporcionan herramientas para reunirse y
comunicarse con seguridad con las criaturas que pueden ser salvadas.

TALENTOS
TOLERANCIA
Earl contempló a la mujer, intentando grabar todas las líneas de su cara en su memoria. Así que
ella era “Mr. X”, el misterioso guía cuyas pistas e indicios habían salvado sus vidas. Su cabello gris
estaba tenido de negro, su rostro estaba marcado de arrugas y vestía con ropa de Target. Sólo era una
mujer negra de mediana edad en la que no se habría fijado a primera vista. Sin embargo ella los había
salvado y guiado, aunque siguiera evitándolos.
-¿Cuál es tu nombre? –preguntó finalmente.
Ella negó con la cabeza.
-Vamos –dijo Earl-. ¿Todavía no confías en nosotros?
-No es una cuestión de…confianza –dijo la mujer incómoda-. Mira…he venido de mala gana. En
persona. Así que ya has visto que no soy uno de…de ellos.
Earl asintió.
-¿Quieres conocer a los demás?
-¡No! –dijo ella, con una mirada horrorizada-. No puedo. No más de uno a la vez. Si vienen más
no podré…no podré controlarme.
Cuanto más cerca se encuentre un Ermitaño de otros Imbuidos o monstruos, más fuerte será el
ruido, los gritos o zumbidos en su cabeza. Las señales de los Heraldos los abruman, amenazando con
quebrantar la consciencia de tu personaje e incluso su cordura. Cuantos más Imbuidos o monstruos y
cuanto más intensa sea la conexión a los Mensajeros, peor será el problema. Sin embargo, la gente puede
acostumbrarse a todo.
Los Ermitaños que han aprendido (o han sido bendecidos con) Tolerancia pueden concentrarse lo
suficiente sobre lo que los rodea y lo que están haciendo y actuar con normalidad, a pesar de su presión
interna. Pueden actuar entre otros Cazadores –o incluso monstruos- mientras no haya demasiados y no
durante mucho tiempo. No es más agradable que si no tuvieran el Talento, y tu personaje realmente no
percibe diferencias, pero esta Habilidad le permite evitar la penalización asociada habitualmente al ruido.
Los Visionarios tienen un curioso efecto, como si de alguna forma fueran más “soportables”. La
presencia de uno o más Visionarios a unos 3 metros de tu Ermitaño incrementa su Tolerancia efectiva en
un punto (hasta un máximo de 5), incluso proporcionándole a un Ermitaño intolerante un beneficio
temporal de 1 punto de Tolerancia. Un Ermitaño con Tolerancia de 3 que la incrementa temporalmente a
4 por la presencia de un Visionario se supone que especializa su Talento en Visionarios durante ese
período. Cualquier especialidad de Tolerancia 4 o 5 previamente adquirida tiene precedente sobre la
especialidad de Visionarios.
Los Ermitaños tienen muchas teorías diferentes por la que sienten esta afinidad por los líderes,
pastores y profetas de los Imbuidos, desde que encuentran su sabiduría y conocimiento tranquilizador,
que obtienen apoyo moral de ellos, a la idea de que los Visionarios desvían la atención de los Mensajeros
de los Ermitaños.
Este Talento sólo es accesible a los Cazadores que sufren la interferencia mental de los
Mensajeros –es decir, los Ermitaños. Los Cazadores y monstruos individuales cuentan cada uno como un
ser a la hora de determinar el total de lo que un Ermitaño puede soportar. Si más de los Cazadores o
17

monstruos indicados están próximos o durante demasiado tiempo junto a tu personaje, las penalizaciones
de la interferencia de los Mensajeros se hacen sentir en su totalidad.
· Puedes soportar la presencia de dos Cazadores y/o monstruos durante una hora sin
penalización.
·· Puedes estar en presencia de tres Cazadores y/o monstruos durante dos horas sin penalización.
··· Puedes soportar a cuatro Cazadores y/o monstruos hasta tres horas.
···· Puedes soportar a cinco Cazadores y/o monstruos hasta cuatro horas.
····· Puedes soportar durante cinco horas la proximidad de hasta seis Cazadores y/o monstruos.
Poseído por: Sólo por Ermitaños.
Especialidades: Cualquier Credo. Los miembros individuales de ese Credo cuentan sólo como
“media” persona a la hora de determinar el número de Cazadores o monstruos que pueden soportarse con
Tolerancia.

TRASFONDOS
COMPAÑEROS ANIMALES
Lucius sonrió mientras veía a Carter retorcerse de dolor. Ni siquiera necesitaba golpear al viejo
cabrón. Sólo estar en su presencia esa suficiente para que se derrumbara agónicamente. Quizás estaba
sufriendo un ataque provocado por el miedo. Lucius no pudo resistir acercarse para disfrutar del
espectáculo.
-Te está bien empleado, montón de mierda. No deberías haber metido las narices en los asuntos
de los demás. No tienes ni idea de quién soy yo. Ahora vas a morir por culpa de tu curiosidad.
Levantando la cabeza, Carter gritó:
-¡Millie!
-¿Ya te has vuelto senil? –preguntó Lucius- Tu esposa murió hace años. Lo sé.
El suelo tembló ante el golpeteo de unas patas y Lucius miró a su espalda para contemplar un
enorme mastín, mostrando los dientes, que saltó sobre él. Su hombro estalló en agonía cuando las
mandíbulas del perro se cerraron sobre él. Lucius fue derribado por el peso del perro y en ese momento
un segundo perro atacó su garganta. Apenas tuvo tiempo de darse cuenta de la ironía de que le
desgarraran la garganta antes de que todo se volviera negro.
Carter acarició a sus perros mientras se sentaba al lado de los restos del chupasangre.
-Mi mujer era la ira de Dios, chico. ¿Por qué crees que adiestré a las niñas para que atacaran
al oír su nombre?
En general la gente es desconfiada, egoísta, cobarde y demasiado inteligente para ser buena. Los
animales son diferentes. Son sencillos. Si tu perro recoge el palo que le has tirado o se hace pis en la
alfombra, sabes cómo tratarlo.
Las personas que odian a las demás personas (o simplemente encuentran desagradable a la gente)
a menudo adoptan una mascota (o mascotas) para tener algún tipo de lazo emocional. No es un mal trato.
Tu personaje puede tomar tantas tortuguitas y conejillos de indias como quiera sin tener que pagar puntos
de Trasfondo por ellos.
Lo que este Trasfondo proporciona son mascotas útiles de verdad (o si tu animal vive en una
zona rural o subdesarrollada, animales de trabajo). ¿Tu personaje quiere un pit bull fanáticamente leal con
mandíbulas que pueden triturar huesos? Eso no es una mascota. Eso es un Compañero Animal.
De la misma forma que los Cazadores son personales normales, los Compañeros Animales son
animales normales; no son superinteligentes, no pueden comunicarse más allá de ladridos, gemidos o
rugidos y no pueden actuar por encima de sus límites físicos. Sin embargo, poseer este Trasfondo implica
un vínculo significante entre tu personaje y estas criaturas –es indudablemente el líder de la manada. Tu
personaje y sus compañeros animales pueden haber estado juntos durante años y les ha enseñado varios
trucos u otro ha entrenado a los animales para que obedezcan a tu personaje.
Cada animal puede realizar un truco significante por cada punto de Trato de Animales que posea
el entrenador. Estos trucos incluyen obedecer órdenes como “ataca”, “trae” o “corre”, acciones más útiles
que simplemente “da volteretas” o “hazte el muerto”. Conseguir que un Compañero Animal realice un
truco que conoce requiere una acción y una tirada exitosa de Manipulación + Trato con Animales, a
dificultad 4. Conseguir que el animal realiza un truco nuevo o especialmente complejo requiere una
dificultad superior, decidida por el Narrador.
· Tienes un gato casero que maúlla con fuerza. Como en las leyendas, el gato es sensible a las
presencias sobrenaturales (Considera que tiene una reserva de Consciencia de 8 dados).
·· Tienes un perro grande y normal que impide que los gamberros te pisen el césped.
··· Tienes un caballo, adiestrado desde que era un potro.
···· Tienes un caballo y un perro grande, varios perros o el equivalente.
18

····· Tienes un establo, o eres un entrenador profesional de perros de ataque o de vigilancia.

EL MEJOR AMIGO DEL HOMBRE


Las siguientes son algunas de las estadísticas que puedes utilizar para un Compañero Animal.
Perro Grande
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Percepción 4
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 2, Intimidación 3, Esquivar 3, Pelea 3, Sigilo 2
Niveles de Salud: OK, -1,-1,-2,-2,-5, Muerto.
Ataques: Mordisco (5 dados), Garras (4 dados)
Fuerza de Voluntad: 5
Caballo adiestrado
Atributos: Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 4
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 2, Intimidación 2, Pelea 3
Niveles de Salud: OK,OK, -1,-1,-2,-2,-5, Incapacitado.
Fuerza de Voluntad: 3

EL ALTO COSTE DE LA DEDICACIÓN


Los Ermitaños se encuentran en una posición peculiar. Su naturaleza no sobrevivir y observar, o
intentar permanecer cuerdo y capaz –sino, en última instancia, actuar. Sin embargo, debido a alguna
especie de defecto aparente, error o exceso en su creación, para ellos constituye todo un desafío
comunicar lo que han descubierto o coordinar sus acciones con otros Cazadores. Su aislamiento de otros
Imbuidos les hace difícil mantener la voluntad de cazar, pero al mismo tiempo su proximidad a los
Heraldos convierte la caza en un imperativo. El resultado a menudo es una inestabilidad mental y social
desde el mismo momento en que son Imbuidos. Aunque todos los Cazadores están mortificados y
aterrorizados por la realidad del mundo y la falsedad de sus vidas, los Ermitaños son los que más sufren,
porque puede que se vean forzados a cambiar sus propias identidades. Cómo se adapta un Ermitaño a los
cambios en su mundo y en su propio ser, tratando de mantener algo parecido a la compostura y el orden,
puede determinar su entusiasmo por la caza y su éxito.

GASTAR CONVICCIÓN
Caminar en el límite entre la comunidad y el aislamiento, la acción y la inacción, la cordura y la
locura, no es fácil. Cuando un Ermitaño debe ir más allá de este equilibrio –a menudo para salvar una
vida o alcanzar un éxito crucial en sus objetivos- debe poner todo su empeño en la acción para garantizar
resultados. Aparte de las extrañas y poderosas capacidades que se les han otorgado, ese esfuerzo
normalmente significa arriesgar o gastar puntos de Convicción. El vigor personal por la misión que
resulta a menudo también significa un vínculo más estrecho con los Mensajeros que atormenta a los
Ermitaños –armonizarse más con la energía que obtienen de ellos y al mismo incrementar las molestias y
el dolor que siempre sufren. Para muchos aislacionistas, responder a la llamada a menudo resulta una
espada de doble filo.
Algunos Ermitaños gastan Convicción con tanta rapidez como la consiguen. Estos Cazadores
suelen ser los que más problemas tienen para adaptarse a su existencia Imbuida, enfrentándose a los
muchos problemas y pruebas que los Heraldos les ponen. Por lo tanto a menudo suelen buscar la guía de
los Heraldos mediante la segunda visión y sus Ventajas con la esperanza de recibir una revelación. O
hacen eso o su sufrimiento se hace tan extremo que renuncian a sus vidas, anticipándose al fin del mundo
y no viendo necesidad en reservar su poder o nada. Si estos individuos tienen éxito y sobreviven, ganando
puntos de Convicción, pueden convertirlos en puntos de Virtud tan pronto como les es posible. Las
Virtudes pueden elevarse rápidamente y así se obtiene una mejor comprensión de los Mensajeros.
Otros Ermitaños atesoran Convicción. Como reclusos, tienen pocas oportunidades para gastarla.
Se consideran seguros de la presencia de los monstruos y no sienten necesidad de activar la segunda
visión con frecuencia. Se abstienen de utilizar sus Ventajas porque se consideran protegidos por la
distancia y la mundanidad. Pero cuando necesitan actuar, para utilizar la vitalidad de los Heraldos, gastan
mucha Convicción en su segunda visión y Ventajas porque no tienen a nadie más que les ayude. Y si
consiguen puntos de Convicción los utilizan para incrementar Virtudes, en lugar de conseguir más
relaciones con monstruos y Cazadores. Para estos aislacionistas, incrementar Virtudes a menudo se
justifica en términos de llegar hasta los Heraldos y aclarar su mensaje, esperando que en esta ocasión el
Ermitaño pueda aprender más y conseguir nuevas respuestas.
Las Virtudes elevadas por un Ermitaño dependen de su estado de mente y de su situación. Todos
los Ermitaños aprecian los beneficios de una Visión incrementada –la Virtud primaria del Credo. Más
visión proporciona más capacidades en la Senda de la Soledad. Los poderes de Soledad permiten al
Cazador realizar cosas aterradoras y sorprendentes, pero también le ayudan a conseguir más cosas desde
19

la distancia y con menos preocupación de contacto o daño de monstruos o Cazadores. Visión también
permite acceso a capacidades de Visionario, lo que permite al Ermitaño obtener una amplia variedad de
capacidades para conseguir información. Si un Ermitaño pueden continuar trabajando a distancia, sin
tener contacto personal con otros, esta tendencia puede resultar una recompensa –hasta donde puede
decirse de la Caza.
Los Ermitaños que son obligados o que se han visto obligados a interactuar con criaturas
sobrenaturales y otros Cazadores pueden necesitar los beneficios de Celo y/o Misericordia para conseguir
sus objetivos. Celo ofrece el potencial de la autodefensa, pero también el beneficio para un ataque
poderoso. Por otra parte, las Ventajas de Misericordia permiten establecer empatía con los monstruos,
Cazadores y otras personas, permitiendo el intercambio amigable de información y la posibilidad de
resolver problemas pacíficamente. La ruta que un Ermitaño tome depende de su actitud hacia los
monstruos y si los demás Imbuidos merecen su atención o no o son completamente desechables.

RECUPERAR CONVICCIÓN
Normalmente la Convicción se consigue arriesgando puntos en tiradas exitosas de Ventaja. El
Narrador también puede proporcionar puntos por acciones que considere apropiadas para el Credo del
personaje. Como norma general, los Ermitaños ganan Convicción cuando actúan efectivamente desde la
distancia o cuando su ayuda distante permite que otros Imbuidos completen su tarea. Un Ermitaño que
patea una puerta con un Vengador y ayuda a reducir a un zombi a pulpa no es probable que gane
Convicción. Sin embargo, el que vigila al zombi antes de atacar y avisa al Vengador para que lo ataque
cuando está más débil posiblemente la gane.
A continuación se exponen algunos consejos para otorgar –o retirar- puntos de Convicción en
función de las acciones del Ermitaño. No se debe otorgar más de un punto por sesión de juego por esas
acciones, aunque se realice más de una. El constante azote del dolor normalmente es suficiente para
recordar a los Ermitaños que los éxitos individuales no absuelven al Cazador de la vida que le ha tocado
sufrir.
-Ganas un punto de Convicción cuando tu personaje interpreta con éxito un mensaje de los
Heraldos que salva directamente una vida –ya sea la suya o la de otros.
-Ganas un punto de Convicción cuando tu personaje consigue escapar o evita que una criatura lo
ataque.
-Ganas un punto de Convicción cuando tu personaje proporciona información útil a otros
Imbuidos para alcanzar un objetivo, ya sea significante con respecto a él o con respecto a los monstruos.
-Ganas un punto de Convicción cuando tu personaje descubre un hecho de importancia crítica
sobre una criatura o un grupo de criaturas que pueda destruirlas, salvarlas o darles la paz.
-(Opcional) Pierdes un punto de Convicción cuando tu personaje consigue información que
podría salvar una vida o hacer un bien inmenso, pero no consigue transmitirla con efectividad.
-(Opcional) Pierdes un punto de Convicción cuando tu personaje confía en alguien de forma
implícita y se abusa de su confianza.
-(Opcional) Pierdes un punto de Convicción cuando la guía de tu personaje causa directamente
que alguien resulte herido o muerto.

TRASTORNOS
Cada Ermitaño tiene que encontrar una forma personal de conciliar su sentimiento de estar solo
con la llamada a la Caza. Un aislamiento forzoso siempre se manifiesta en un trastorno de una forma o de
otra y nunca puede ser superado. La paradoja del Ermitaño es que tiene que aprender a convivir con su
trastorno en lugar de intentar buscar una cura. Cualquier personaje que milagrosamente encuentre una
forma de curar el trastorno de su Credo tendría que descubrir cómo silenciar completamente las voces, el
sonido, o el dolor interior. Semejante Ermitaño abandonaría la Caza y perdería acceso a todas las
Ventajas y el Trasfondo de Patrón –asumiendo que este proceso de “curación” sea posible y que los
Heraldos permitan que uno de sus elegidos se marche.
Todos los Ermitaños comienzan automáticamente el juego con un trastorno. Sin embargo, el
castigo que sufren los vincula de alguna forma con los deseos de los Heraldos. Sufren menos angustia
mental en su existencia cuando consiguen elevar sus Virtudes, mientras que los demás Credos de
Cazadores normalmente pierden el toque con la realidad.
Sin embargo, la Caza sigue siendo igual de traumática para los Ermitaños. El contacto con los
Mensajeros no los anestesia frente al terror, la pérdida personal o la tragedia. A lo largo del juego un
Ermitaño puede adquirir nuevos trastornos o desequilibrios mentales, especialmente si se ve expuesto a
situaciones traumáticas; si sus fracasos provocan directamente la muerte y la destrucción como pasar de
forma negligente información errónea; o si olvida proporcionar datos o información vital. El Narrador
decide cuando estas experiencias son apropiadas para tu Ermitaño. Estas experiencias pueden ser únicas
20

de su condición inicial, basadas más en las circunstancias que provocadas por el problema en sí, o pueden
elaborarse como una deficiencia desde el inicio, unidas a su trastorno inicial.
Superar las heridas mentales adquiridas durante la Caza habitualmente requieren que tu Ermitaño
descubra una forma de comprender y recordar los acontecimientos que provocaron su condición. Puede
necesitar un largo período de reclusión y paz para rememorar el pasado y descubrir no sólo qué es lo que
falló, sino por qué los participantes –él mismo incluido- actuaron como lo hicieron, qué podría haber
cambiado y qué información podría haber evitado el desastre. Puede no necesitar cortar todo el contacto
mientras se recuperar, pero seguramente pasará horas, sino semanas en soledad, preparando informes
detallados sobre lo que le obligó a enfrentarse a sus recuerdos (por no mencionar que podría haber tenido
que gastar varios puntos de Fuerza de Voluntad). Si tu personaje necesita ayuda profesional, puede que
obtenerla le cueste recursos y tiempo –adquirir libros de psicología en lugar de encontrar un doctor en el
que pueda confiar. Después de todo, ¿cómo pueden los terapeutas mundanos comprender el dilema de tu
personaje?
Después de suficiente tiempo y esfuerzo, tu Ermitaño puede ser capaz de recuperarse de su
problema mental –a discreción del Narrador. Parte del tratamiento puede requerir documentar
detalladamente los elementos y síntomas del problema y teorías de cómo evitar que algo similar vuelva a
ocurrir. Recuerda que, como el trastorno inicial de los Ermitaños, es realmente difícil eliminar las
condiciones impuestas por una puntuación de Virtud de 9 o 10.

HIPOCONDRIA
Las personas son bolsas sucias y asquerosas, llenas de todos los gérmenes, virus y parásitos que
te puedas imaginar. Las que tratan habitualmente con cuerpos muertos son millones de veces peores.
Cada persona con la que te encuentras es un vector –un posible foco de infección. Se necesita
una vigilancia constante para continuar sano. ¡Agua y jabón! ¡Purificadores de aire! ¡Agua hervida y
destilada! Es un buen comienzo, pero para permanecer sano es mucho mejor aislarte tanto como puedas
de los vectores.
Por supuesto, los gérmenes están en todas partes, así que es imposible permanecer sano todo el
tiempo. De hecho, nadie está “completamente sano”. Nacemos enfermos y nos ponemos cada vez más
enfermos hasta que morimos… ¡pero los gérmenes no te vencerán sin luchar! ¡Vitamina E! ¡Pantallas
solares y repelente contra insectos!
El hipocondríaco constantemente cree que está enfermo y que corre el riesgo de enfermar
todavía más. Una forma ligera de esta neurosis se caracteriza por una persistente investigación sobre
enfermedades peligrosas y exóticas, junto con intentos de evitar estas enfermedades o tratarse como si se
hubiera contraído una de ellas. En términos de juego, cada vez que alguien mencione enfermedades a tu
personaje ligeramente hipocondríaco, debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 6, para
evitar desbarrar neuróticamente sobre tus síntomas más recientes (esta especie de descarga verbal puede
ocasionarte problemas en las tiradas Sociales).
Cuando un hipocondríaco entra en una “zona caliente” –algún lugar con condiciones insalubres
como un vertedero o el hogar de un enfermo- huye inmediatamente a menos que gaste un punto de Fuerza
de Voluntad. Incluso entonces, todas las reservas de dados están reducidas en un dado mientras tu
personaje se encuentre “expuesto”.
Una forma más severa de hipocondría es la enfermedad psicosomática. Una persona con una
condición mental semejante cree con tanta intensidad en que se encuentra mal que su cuerpo se adapta a
su creencia. Un ejemplo de esto es alguien que está convencido de que tiene un cáncer; tose
constantemente y es incapaz de retener el aliento. Se ve formado a toser y finalmente puede dañarse los
pulmones. De forma similar, alguien con una gripe psicosomática puede tener fiebre aunque ninguna
enfermedad física cause el síntoma. En algunos casos extremos puede adquirir ceguera o sordera.
Una enfermedad psicosomática habitualmente provoca un nivel incurable de daño contundente.
Ese nivel sólo desaparece si tu personaje puede ser tratado de su trastorno.

DEMOFOBIA
Míralos. El individuo humano es hermoso –o por lo menos comprensible. Puedes comprender a
una persona. Pero reúnelos en una masa y te encuentras con algo sin rostro e impersonal, extendido por
la calle de una ciudad, con ojos muertos, despreocupado. Sólo una masa de carne e impaciencia.
Multitudes. Las multitudes son viles. No puede existir una histeria de masas sin masas. Las
personas son peligrosas cuando forman un rebaño. Se vuelven estúpidas, hipnotizadas. Degeneran de una
mentalidad de grupo a una mentalidad de masa. Recuerda “El Triunfo de la Voluntad”. Recuérda la
película. Todos aquellos ojos alemanes brillantes, mirando ansiosamente a Adolf Hitler rogando:
“Esclavízame. Por favor. Dime lo que hacer. Dime a quien matar. Será glorioso.”
21

Así son los seres humanos. Añade algunos monstruos a la mezcla y se vuelve tan horrible que
casi parece mentira. Una multitud de gente es un mar de anonimato, listo para convertirse en una oleada
destructiva si las condiciones son las adecuadas, lista para aplastar y romper porque la colectividad carece
de culpa, no hay un rostro identificable, ningún trasero que patear y ninguna alma que condenar. ¿Y los
tiburones que nadan en ese mar? ¿Esas criaturas que se encuentran como en casa en medio de esa locura,
respirando la enfermedad de la multitud para obtener sustento? ¿Qué bestias tiran de los hilos, golpean
con sus látigos e inician la estampida?
Un demófobo tiene miedo de las multitudes. Es como una forma especializada de claustrofobia,
sólo que en lugar de sentirse encerrado entre paredes o edificios, el demófobo tiene miedo de quedarse
encerrado entre seres humanos Esta clase de sensación puede proceder de varios traumas plausibles para
los Cazadores. Alguien atrapado en unos disturbios podría fácilmente ponerse nervioso en medio de
multitudes de gente. Un Cazador que resultó herido al ser pisoteado por unas personas que huían de un
monstruo expuesto podría desarrollar miedo a las masas humanas. Por otra parte, alguien que se ha
enfrentado a un monstruo capaz de hacerse pasar por un humano podría temer las multitudes simplemente
porque constituyen una cobertura perfecta para esos seres.
Los demófobos sufren una penalización de uno a tres dados a la mayoría de sus acciones
mientras se encuentran en una multitud. La penalización exacta queda a discreción del Narrador, basada
en el tamaño de la multitud y su intensidad emocional –relajado a furioso. Como regla de oro cinco o más
personas en un radio de dos metros alrededor del demófobo se consideran una “multitud”. Por supuesto,
depende de la situación. Si tu personaje está solo en un balcón sobre Bourbon Street en Nueva Orleáns
durante el Mardi Gras, sufrirá igualmente la penalización aunque no esté rodeado. Gastar un punto de
Fuerza de Voluntad niega todas las penalizaciones de este trastorno durante una escena.
22

DESCARRIADOS: LOS PERROS DE LA GUERRA


Por Ed Hall, Mike Lee, Adam Tinworth y Chuck Wendig

El proceso de ser Imbuido hace más que proporcionar nuevas habilidades a los Descarriados: les
impone un imperativo de matar que inmediata sobrepasa a cualquier código moral previo y que hace caer
a estas pobres almas en la psicopatía. El resultado son personas que luchan una batalla perdida por seguir
siendo humanos, mientras que la peor parte de ellos reconoce nada salvo una obligación genocida de una
obligación que debe cumplirse a cualquier coste. Algunos luchan contra sus compulsiones. Otros las
disfrutan. Este artículo muestra a algunas de estas personas para que las utilices como personajes
jugadores o para introducirlas en tu Crónica. Siéntete libre de personalizarlos o alterarlo en cualquier
forma que se adapte a las necesidades de tu historia.

DEFENSORA DE LAS ARMAS


Es como dispararle a un ciervo de diez años –con dientes.

Preludio: Aunque no naciste con un arma en tus manos, estuviste cerca de ello. Tu padre
siempre había querido un niño, pero estaba dispuesto a aceptarte mientras hicieras algunas de las cosas
que hacían los niños. Así que cuando te llevó de caza por primera vez, lo acompañaste para agradarle.
Para tu sorpresa y la suya, te gustó de verdad.
No podías esperar a ser lo bastante mayor para salir a cazar sola. Mientras tanto acompañaste a
tu padre la mayoría de los fines de semana y aprendiste a desmontar, limpiar y disparar un arma. También
eras condenadamente buena.
Todo el mundo tenía un arma en el lugar donde creciste. Era sólo una parte aceptada de la vida.
Tu madre y tu padre te decían en casa que las armas eran necesarias para protegerse de criminales y locos,
igual que los vaqueros las necesitaban para protegerse en la época del Salvaje Oeste. Mientras creciste, te
enseñaron que llevar armas era tu derecho, un derecho protegido por la ley.
Fue sólo cuando maduraste y te marchaste a la ciudad que te diste cuenta de que no todo el
mundo tenía la misma opinión. Algunos liberales de corazón blando parecían creer que las armas
causaban problemas en lugar de evitarlos. Hasta algunos políticos estaban de acuerdo.
Pero tu vida era cómoda: un trabajo como secretaria, noches en los bares con compañeros del
club de tiro y fines de semana cazando o en casa con tu padre. Entonces, un día mientras volvías a casa de
trabajar viste algo –alguien que era tan animal como las criaturas a las que disparabas en los bosques.
Justo entonces te diste cuenta de por qué las armas eran tan importantes.
Rastreaste a la criatura hasta su hogar –o guarida, como la considerabas. La primera bala lo
derribó. Se volvió a levantar. La segunda y la tercera también lo derribaron. Le costó más levantarse esta
vez, y pusiste las balas de punta hueca para terminar de una vez.
Poco después encontraste a otros como tú en la ciudad y ahora estás ocupada entrenándolos y
organizándolos en grupos de caza. Los fines de semana en el campo son la oportunidad perfecta para
enseñar a estos grupos mal conectados de personas algunas habilidades sobre cómo disparar bien. Al
principio algunos de ellos no están de acuerdo con tu actitud y tus métodos, pero o terminan aceptándolos
o los echas. Vale, unos pocos no aceptaron o no los echaste, pero tampoco son ya un problema.
Concepto: Eres una cazadora joven y dedicada que ha pasado la mayor parte de su vida cazando
animales con armas. Ahora, la razón de toda esa práctica está clara. Hace mucho mentalmente
clasificabas a todos los animales como presas. Ahora te has dado cuenta que también tienes que incluir a
algunas personas –o quizás todas.
Consejos de interpretación: Los monstruos no se merecen nada más que una muerte rápida y
limpia. Eres buena disparando y prefieres matar a distancia en lugar de en una lucha personal cuerpo a
cuerpo. Cualquiera con el que cooperes está entrenado lo mejor que puedes. Sin embargo, si alguien se
pone en tu camino, una bala resuelve el problema rápidamente. También eres hábil fingiendo tanto un
disparo profesional como un accidente de caza.
Equipo: Selección de escopetas y rifles de diferentes tamaños y clases, munición, equipo de
supervivencia en el campo, permisos de caza de diferentes estados, un coche pequeño y un viejo y
gastado todoterreno para los fines de semana.
Naturaleza: Fanática
Conducta. Tradicionalista
23

Concepto: Cazadora
Virtud primaria: Visión
Credo: Descarriada
Convicción inicial: 4
Atributos Físicos: Fuerza 3, Desteza (Grácil) 4, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia (fresca como una rosa) 4
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 1, Liderazgo 2, Pelea 1
Técnicas: Armas de Fuego (Apuntar) 4, Conducir 2, Sigilo (Acechar) 4, Supervivencia 2, Trato
con Animales 1, Venenos 1
Conocimientos: Burocracia 1, Informática 2, Medicina 2
Trasfondos: Aliados 1, Arsenal 2, Fama 1, Recursos 2
Ventajas: Imparte (Perversión) 1, Predice (Visionaria) 1
Virtudes: Visión 3
Convicción: 4
Fuerza de Voluntad: 3
Trastorno: Paranoia

ASESINO CORPORATIVO
Los resultados son lo que cuenta. Los métodos no significan nada.

Preludio: La vida ha sido un camino claro para ti. Tus padres tenían suficiente dinero para
enviarte a una buena escuela, donde trabajaste duro y jugaste todavía más duro. Conseguiste bunas notas
y un lugar estable en los equipos deportivos. Con todo eso llegó la popularidad y más de una buena lista
de chicas.
Una universidad de la Liga de la Hiedra (las más prestigiosas universidades de los Estados
Unidos) te dieron la bienvenida con los brazos abiertos y un buen título. Los contactos adecuados y
mucho esfuerzo te llevaron a una elevada posición en un gran banco empresarial. Rápidamente terminaste
en la dirección y demostraste un nivel de crueldad y ambición que impresionó a tus superiores.
Cierto que tuviste que hacer sacrificios. El sexo sustituyó al amor. Los colegas sustituyeron a los
amigos –y no te importaba deshacerte de ellos cuando lo necesitabas. Y tus padres sólo volvieron a verte
cuando quisiste reunirte con uno de sus socios empresariales. Sin embargo, tus compañeros estaban
orgullosos de ti. Siempre te habían dicho que eras especial y que conseguirías un gran éxito. Nunca
prestaste mucha atención al lado espiritual de la vida; el mundo material siempre te pagaba en dividendos.
Sin embargo, siempre tuviste la sensación de que alguien te vigilaba.
Conseguiste la prueba el día en que te diste cuenta de que el tipo del rincón de la oficina estaba
muerto –pero estaba por encima de ti en la escala empresarial. Cuando conseguiste quemarlo y a su
edificio con él, sospechaste que eras más especial de lo que pensabas. Habías sido promovido a la
posición más importante de todas: asesino corporativo.
Pasas poco tiempo en ese sitio de internet, porque la gente que participa allí no te gusta. Ninguno
de ellos puede ver el conjunto. No vale con tirarse contra un monstruo en un callejón. Es necesario
hacerlos débiles y vulnerables primero. Tienes que aislarlos de sus estructuras de apoyo y de sus bases de
poder, como harías con otra empresa… o empresario.
Que los idiotas de las calles se encarguen de las cosas que atacan a borrachos y putas. Qué
demonios, dales información y que la utilicen si quieren. Tú prefieres la caza mayor, los ocultos que se
infiltran en posiciones de poder. Si tienes que hacer quebrar sus empresas y matar a sus asociados para
hacerlos vulnerables, que así sea. Además tu empresa puede aparecer para recoger los restos después.
Así que continúas con tu trabajo diario. Tu posición y el dinero que ganas hacen que tus
objetivos secretos sean más sencillos de alcanzar. Sin embargo eres consciente de que cuanto más dure la
lucha, más difíciles serán de explicar tus retrasos y tus ausencias. Los favores que puedes utilizar no son
ilimitados y sabes que pronto tendrás que encontrar algún tipo de ayuda.
Unos pocos de tus empleados se han vuelto un poco suspicaces sobre algunas de tus extrañas
actividades. Los haces parecer corruptos cuando llegan los auditores y ahora se encuentran demasiado
ocupados intentando reunir suficiente dinero para pagar sus hipotecas como para molestarte.
Concepto: Eres un ganador que se ha asignado una misión mucho más importante que el mero
dominio empresarial. Dedicas todos tus considerables recursos a limpiar el mundo de la élite de
abominaciones.
Consejos de Interpretación: Eres educado, encantador y vistes impecablemente. Estilo,
impulso y crueldad son tus tarjetas de visita. Sin embargo, todas estas cualidades ahora están dirigidas
24

hacia una sola ambición: librar al mundo de sus monstruosos titiriteros. Intentas utilizar métodos
socialmente aceptables para dejarlos vulnerables e impotentes, pero cuando llega el momento de atacar
estás bastante preparado para acabar con ellos –y a cualquiera asociado con ellos- en persona. Y si puedes
salir ganando con ello, más poder para ti.
Equipo: Un traje perfectamente hecho a medida; el último teléfono móvil de triple banda y
organizador portátil, programados para estar en línea directa con los principales financieros del país; una
pistola pequeña pero potente, que a menudo tienes guardada en tu Porsche Boxter.
Naturaleza: Monstruo
Conducta: Arquitecto
Concepto: Empresario cruel
Virtud primaria: Visión
Credo: Descarriado
Convicción inicial: 4
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Callejeo 1, Intimidación 1
Técnicas: Armas de Fuego 2, Conducir 3, Etiqueta 3, Interpretación 1, Seguridad 1, Tecnología 1
Conocimientos: Burocracia 2, Finanzas (empresas) 4, Leyes 1, Política 1
Trasfondos: Influencia 2, Recursos 3
Ventajas: Imparte (Perversión) 1, Alerta (Perversión) 2
Virtudes: Visión 3
Convicción: 4
Fuerza de Voluntad: 3
Trastorno: Megalomanía

EL MATÓN DE LA ESCUELA
Se acabó hacer el tonto.

Preludio: Cuando eras pequeño te diste cuenta de que el mundo no era el lugar feliz que veías en
la televisión. Tus padres se trasladaron a una nueva ciudad y comenzaste a estudiar en una escuela nueva.
Ser el nuevo te convirtió en una víctima y rápidamente te diste cuenta de que tenías una elección. Podías
sacudir a los demás niños o ellos podían sacudirte a ti. Esa decisión fue fácil y te dispusiste a convertirte
en el chico más temido de la escuela.
También eras bastante listo. Algunos chivatos intimidaban al resto hablando con los profesores.
Cierto, no ganaba la aprobación de sus compañeros, pero dificultaba las cosas si los profesores te
castigaban o se lo contaban a tus padres. Intimidaste y amenazaste a los niños más fuertes pero más lerdos
hasta que conseguiste formar una banda que hacía casi todo lo que querías. Tuviste todo el patio de la
escuela en tus manos, y también a los profesores.
La vida fue bastante fácil en adelante. Mantenías controlados a los demás niños y evitabas
meterte en problemas. Cuando llegaste a la adolescencia habías acumulado suficiente respeto de toda tu
clase como para no tener que intimidar a nadie.
Entonces todo cambió. Una noche viste que había algo malo en un tipo que merodeaba junto a la
valla –no era humano. No dudaste. Cogiste el cuchillo que utilizabas para meter miedo y se lo clavaste.
Apenas se dio cuenta al principio así que se lo clavaste otra vez… y otra vez. Entonces te diste cuenta de
que estabas luchando para salvar tu vida. Había aprendido algunas cosas en el patio del recreo, y ahora
comprobaste lo útiles que eran cuando le acertaste a la cosa en el ojo.
De alguna forma sabías que había otras cosas ahí fuera como esa, y que tenían que marcharse.
Hiciste lo único que sabías: utilizar a los demás chicos para que hicieran el trabajo sucio. No tardaste
mucho en preparar a tu banda –que siempre se portaban mal- para que aprendieran a lanzar bombas
caseras a través de las ventanas adecuadas. Incluso aunque no tuvieran ni idea de quién o qué eran las
víctimas, les resultaba tan divertido que no les importaba. En poco tiempo tú –y ellos- hicisteis la
transición a una banda callejera de verdad. Incluso recogiste reclutas de otras bandas que sabían algo más
que tú sobre cosas como pistolas y drogas.
Ahora la policía está detrás de una nueva banda de la ciudad, pero todavía no han hecho la
conexión contigo o tus seguidores. Pero sólo es una cuestión de tiempo así que estás haciendo los
preparativos para escaparte de casa y dirigir a tu banda desde las sombras. Has contactado con algunos de
los traficantes locales –los humanos- que te pasarán dinero para sobrevivir. Sólo queda esperar el
momento para desaparecer.
25

Concepto: Eres un gallito y matón de escuela convertido en un líder de banda. Tienes un solo
objetivo en mente cuando se trata de las cosas de las calles como cuando querías hacerte un lugar en la
escuela. El hecho es que estés convirtiendo a un puñado de chicos en asesinos y delincuentes no te
importa lo más mínimo. Tal y como lo ves, estás haciendo lo correcto.
Consejos de interpretación: Para los adultos eres un chico agradable y servicial. Para los demás
chicos eres el demonio en un cuerpo lleno de acné. Tú sentido del bien y del mal ha sido gravemente
retorcido por tus años de matón e irreparablemente cambiado por el Cambio. “Bien” y “Mal” son
irrelevantes; el mundo se divide en lo que puedes hacer y lo que no. Ni siquiera consideras que destruir a
esas cosas sea una recompensa, sino algo necesario.
Equipo: Katana, teléfono móvil barato, bicicleta gastada, reproductor de MP3, guardarropa de
ropa de moda, y un grupo de desaliñados adolescentes dispuestos a ganar tu aprobación.
Naturaleza: Autócrata
Conducta: Bravo
Concepto: Adolescente matón
Virtud primaria: Visión
Credo: Descarriado
Convicción inicial: 4
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Atletismo 1, Callejeo 2, Esquivar 3, Intimidación 2, Liderazgo 2, Pelea 3, Subterfugio
1
Técnicas: Armas de Fuego 2, Demoliciones 1, Interpretación 1, Seguridad 2, Sigilo 2, Tortura 2
Conocimientos: Informática 1, Leyes 2, Medicina1
Trasfondos: Aliados 3, Arsenal 1, Patrón 2
Ventajas: Imparte (Perversión) 1, Alerta (Perversión) 2
Virtudes: Visión 3
Convicción 4
Fuerza de Voluntad: 3
Trastorno: Desorden de personalidad antisocial

DESCARRIADOS DESTACADOS
Los siguientes personajes se cuentan entre los Descarriados más “notorios”. Es decir, a ojos de la
mayoría de los Cazadores no son más que maníacos y asesinos en serie que carecen de sentido de la
moralidad o de sutileza en la Caza. Y sin embargo, algunos Visionarios y Celotes pueden ver un método
en su locura, y unos pocos incluso han comenzado a preguntarse si estas personas no tendrán acceso a
verdades mayores que las que los demás Imbuidos perciben. Sin embargo, comprender a estos Imbuidos
significa ignorar las atrocidades que han cometido –y que indudablemente continuarán cometiendo.

CLAYTON ALBERT MAYHEW JR., ALIAS CALLEJERO222, ALIAS


PELEUS, ALIAS UID564756, ALIAS ALBOROTO
Entre su nacimiento en 1951 y su infamia presente, el hombre que nació con el nombre de
Clayton Albert Mayhew Jr. ha tenido muchos alias. Ser Imbuido lo ha dejado con poco más que esos
nombres falsos y un propósito frío y calculador que lo ha convertido en un proscrito entre proscritos.
Cuando cumplió 18 años Inés Eburn reveló su embarazo sorpresa a su madre, al que siguió un
matrimonio de conveniencia y una larga luna de miel. Trece meses después Inés y Clayton Mayhew
volvían a casa a presentar a “su” nuevo bebé a sus padres cuando un camión arrolló su Cadillac. Sólo el
niño sobrevivió.
Por supuesto, la madre de Inés sabía que el niño huérfano no era de Clayton Mayhew, aunque no
sabía que el verdadero padre del niño era un indio cherokee de ascendencia pura, un trabajador emigrante
a quien su hija había conocido en la plantación de tabaco de la familia Eburn.
Así fue cómo Clayton Jr. fue criado por su abuelo Jack Mayhew –un modelo entre los Caballeros
del Ku Klux Klan de Carolina del Norte- pero cada año que pasaba al chico le gustaba menos el programa
de supremacía racial blanca (“Hay algo malo en este chico” –era lo que decía el viejo Jack
continuamente).
De todas formas, Jack Mayhew vio la oportunidad de educar al vástago de un hijo que había sido
una tremenda decepción para él. Educó personalmente a su nieto Clayton Jr. de nueve años en el “arte de
linchar negros” y convirtió al niño en un as de las armas de fuego, y a despreciar la asquerosidad de los
sucios negros que se ponían al alcance del viejo. Por desgracia los “culos negros” no eran las únicas
26

víctimas del odio de Jack. Las constantes amenazas, insultos y ataques dirigidos contra su nieto no
hicieron más que empeorar a medida que el chico crecía y se parecía cada vez más (según Jack) “a la cara
de una moneda de bronce.”
Unos años después, Clayton Jr se unió al Ku Klux Klan principalmente porque su abuelo era un
miembro destacado. Como uno de los caballeros del Klan, el joven participó con gran gusto en la
violencia racial y nadie podía negar su habilidad con un rifle. Sin embargo, cuando se quitaba la capucha,
sus “compañeros” se ponían nerviosos. Después de que las peleas comenzaran a alterar las filas, fue el
propio Jack quien le pidió a su nieto que se marchara “por el bien de la causa”.
Clayton Jr. viajó durante un tiempo antes de decidir que una carrera militar era lo que necesita
para probarse a sí mismo. Sin embargo, no consiguió pasar los exámenes psicológicos.
Finalmente, Clayton Jr. viajó al Sudeste de Asia como fotógrafo independiente –aunque no era
muy bueno. Sin embargo, sus experiencias en la zona le proporcionaron otro grupo de gente a la que
odiar. Cuando volvió a casa era todo un saco andante y lleno de malicia. Intento encontrar un lugar entre
los grupos violentos y discriminadores que infestaban el noroeste de los Estados Unidos. Sin embargo, no
obtuvo muchos progresos, porque su apariencia india provocaba más recelos entre los racistas en una
región donde los nativos americanos eran mucho más visibles –y en los círculos racistas de Clayton,
despreciados.
Parece incuestionable que resultó Imbuido en un camino apartado en los bosques del Estado de
Washington y que eso lo salvó de su ignominia sin objetivo, de su autoodio y de su posible suicidio.
Existe un fuerte debate entre los Cazadores –Clayton Jr.- incluido sobre si ha merecía esa “salvación”.
Antes de su encuentro con Dios45, Clayton Jr. sufría un extraño trastorno que bloqueaba su mente y le
impedía utilizar su propio nombre. Por esta razón se hacía llamar con una serie de alias aleatorios muy
similares a sus nombres. Qué efecto podría tener la revelación sobre la identidad de su verdadero padre en
su conducta futura es incierto.

JOSHUA MATTHEWS, ALIAS DIOS45


Fue una prueba de fuego para el Cazador que se hace llamar Dios45.
Era un padre de familia de Filadelfia con un hijo, una esposa y una tenue posición como técnico
histológico en el Hospital Abington. Durante el día preparaba muestras de biopsias, tumores y otros
tejidos potencialmente cancerosos para los patólogos residentes. De hecho intentaba controlar a su
familia, controlar su dinero y controlar el trabajo de sus clases en el Instituto Médico Temple. Cada día
era un terrible acto de juicio para mantener todos los elementos de su mundo en equilibrio, mientras se
volvía cada vez insensibilizado por el mundo de sangre y cáncer que veía a través del microscopio.
Ocurrió poco a poco. El mensaje, una sola frase, le fue transmitido en un momento de despiste
en el hospital. Fue una sensación molesta antes de ser Imbuido, y que descendió por completo esa noche
durante la cena familiar. El mensaje le fue entregado de nuevo, las puertas de la percepción se abrieron de
par en par y Joshua vio a su hijo como lo que realmente era: una abominación, una mancha, algo
inhumano. La reacción de Joshua fue un asesinato ciego e irracional. Sacó un cuchillo y le cortó la
garganta al niño. Su esposa intentó pararle, pero incluso aunque hubiera sido perfectamente normal,
Joshua habría reaccionado con una locura asesina y le rompió el cuello. Seguramente la infección también
se había transmitido a ella de forma segura; ella pasaba más tiempo con el niño que él.
Después de eso incendio su propio hogar y huyó.
La vida normal de Joshua se desintegró en cuestión de minutos y se vio obligado a adoptar una
completamente nueva. La de un acechador. La de un asesino. Lo comprendió poco a poco, y finalmente
aceptó su llamada con una obsesión clínica que iba más allá de la psicosis. Adoptó una metáfora de su
experiencia pasada que explicaba los monstruos y su papel con respecto a ellos: Eran cáncer. Él había
sido un médico para salvar vidas y extirpar el cáncer. Pero eso nunca podría volver a ser porque ahora lo
impulsaba una nueva llamada, que le ofrecía la posibilidad de curar a grane escala, ser un médico de
proporciones bíblicas. Desde entonces se ha dedicado a ello, y se ha convertido en una plaga para los
monstruos, un individuo aterradoramente determinado y decidido a llevar la muerte a los que tratan de
corromper el cuerpo del mundo.
Joshua es mortalmente serio y completamente clínico en su juicio. La duda no parece afectarle.
Cuando hace su “trabajo”, actúa de forma insensible, determinada e implacable.

Perfil
Atributos: Fuerza 3, Destreza (Preciso) 4, Resistencia (Duradero) 4, Carisma 2, Manipulación 3,
Apariencia 2, Percepción (Desconfiado) 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Alerta (Zonas urbanas) 4, Armas C.C. 2, Armas de Fuego 3, Atletismo 3, Ciencias
2, Consciencia 2, Documentación 3, Esquivar 2, Informática 2, Intimidación (Miedo) 4, Investigación 2,
Liderazgo 3, Medicina 3, Pelea 2, Seguridad 2, Sigilo 2, Tecnología 2, Tortura 3
27

Trasfondos: Arsenal 4, Contactos 2, Patrón 1


Ventajas: (Perversión) Imparte, Alerta, Enfurece, Siega; (Venganza) Atraviesa, Sigue
Visión: 10, Celo: 3, Convicción: 8, Fuerza de Voluntad: 6
Trastornos: Desorden de personalidad antisocial (Sociopatía), Megalomanía, Paranoia

KIRSTY McCALLUM
El día que Kirsty fue lo bastante mayor para marcharse de casa fue el día fue a la comisaría de
policía local y denunció a su padre por abuso infantil. Su progenitor fue juzgado, condenado y encerrado
durante los diez años siguientes. Ella pasó cinco años en terapia psiquiátrica, reconstruyendo su
personalidad después de que se fragmentara en varias personalidades durante los años de abusos.
Finalmente se construyó una nueva vida. Fue al instituto, donde descubrió que tenía una
destacada habilidad por la electrónica. Consiguió un trabajo en una empresa conocida como “Silicon-
Glen” en el centro de Escocia. Se instaló en East Kilbride, conoció a Gregory McCallum y se casó con él.
Unos pocos años después tuvieron a su primera hija.
Kirsty se unió al Ejército Territorial con la aprobación de su jefe, evitando los controles
habituales mintiendo sobre su nombre de soltera, falsificando algunos documentos y aprovechándose de
los controles superficiales realizados por los reservistas. Ingresar en el ET le dio la oportunidad de
sentirse mejor que le había sido negada al principio de su vida. De hecho, era una mujer feliz y contenta,
confiando en que el horror de su infancia hubiera quedado atrás.
Entonces una noche al volver a casa, se encontró con una persona muerta. Dos veces. Desde ese
momento su vida quedó consumida por el deseo de limpiar Escocia de esas cosas invasoras. Poco después
de que matara por primera vez, uno de sus compañeros de trabajo se volvió demasiado suspicaz por su
propio bien. El estrés de ser Imbuida y la posibilidad de ser descubierta quebraron su personalidad de
nuevo. Su identidad primaria siguió consciente de aquello en lo que se había convertido, y se aisló de lo
peor de los impulsos de los Mensajeros. Su personalidad secundaria absorbió todos los elementos
Imbuidos y se convirtió en un soldado eficiente y cruel en su cometido.
Kirsty pronto se encontró incapaz de reconciliar las exigencias de la caza, una familia y un
trabajo. Abandonó a su marido y a su hija y se instaló en un apartamento barato en Glasgow, financiando
su Caza mediante el robo ocasional. La Kirsty “primaria” fue presentada a un grupo de Cazadores en
Glasgow por Paul Moreton (Seisdeespadas29) un Visionario que había dedicado su vida a unir a los
Imbuidos. Mientras tanto su personalidad secundaria había reunido a un grupo de Cazadores cerca de
Stirling bajo su liderazgo, y después mató a algunos civiles e indirectamente causó la muerte de la mitad
de su grupo. Cuando Moreton contactó con el grupo de Stirling se encontró con la personalidad
secundaria de Kirsty y posteriormente con la primera.
Finalmente Kirsty se trasladó al sur con Moreton, uniéndose a su nuevo grupo de cazadores en el
sudeste de Inglaterra. Su presencia parece apaciguar sus peores excesos y evita que su personalidad
secundaria tome el control. Pero cuanto más caza, más igualadas se vuelven las dos personalidades.
Aunque en ocasiones Kirsty muestra breve retazos de la adorable esposa y madre que fue, ahora es poco
más que un soldado muy eficiente. Sólo la influencia tranquilizadora de Moreton y el deseo de no ser
completamente rechazada por otro grupo de Imbuido impide que se hunda por completo en su
personalidad alternativa.

NYANGOMA
Hay ocasiones en la que incluso los Cazadores más compasivos o comprensivos se ven
amenazados por el otro lado. No todos los monstruos aprecian los intentos de devolverles su humanidad.
A pesar de su disposición a luchar, los cazadores agresivos también pueden encontrarse en la misma
situación; simplemente no se detienen a pensar y no comprenden a lo que se enfrentan. A pesar de estos
peligros, pocos Imbuidos saben mucho sobre combate o tácticas militares.
En los últimos meses, una mujer que se hace llamar Nyangoma ha contacto con unos pocos
grupos de Cazadores en el sur de Europa e incluso en la frontera con Asia. Aparentemente ofrece ayuda y
entrenamiento. A cambio, sus alumnos deben seguir sus órdenes sin rechistar durante cualquier crisis a la
que se enfrenten. Los Cazadores que se niegan nunca vuelven a ser vistos. Los Cazadores que aceptan a
veces desean que nunca hubieran oído hablar de ella.
Nyangoma, una mujer de voz suave cuyo acento señala sus orígenes en algún lugar del Congo,
sitúa a los Cazadores en un terrible y exigente programa de entrenamiento durante un período de unas
pocas semanas, enseñándoles el manejo básico de armas de fuego, explosivos y artes marciales. Entonces
dirige a sus grupos en misiones para perseguir y destruir a las criaturas que han convertido a los
Cazadores en sus presas.
Tan pronto como la amenaza es eliminada, Nyangoma se marcha. Nada puede convencerla para
que se quede –no es que muchos de sus “alumnos” se hayan sentido motivados para pedírselo. Los
28

usuarios que han hablado de ella en hunter-net y en otros lugares mencionan (con malos recuerdos) su
completa dedicación a destruir a los enemigos del grupo, incluso aunque sacrifique las vidas de los
Imbuidos o de las personas que la rodean en el proceso. Sin embargo, estos usuarios aceptan que ninguno
de ellos habría sobrevivido para criticarla de no haber sido por la intervención de la propia Nyangoma.
Nyangoma es una mujer atractiva a mediados de la veintena. Las cicatrices en sus brazos y
piernas indican un pasado violento, pero nunca habla de sus experiencias personales. Se concentra en su
trabajo actual y se niega a relacionarse con los demás Cazadores más allá del nivel profesional.
29

ANCLADOS
Por Tim Dedopulos y Greg Stolze, con Philippe Boulle

Vagaron solos por los yermos; no encontraron ciudad en la que vivir.


-Salmos, 107: 4

Recibir la palabra de los cielos resulta traumático para los Ermitaños –más de lo que sus cuerpos
y mentes mortales pueden soportar. A menudo el resultado es aislamiento, miedo al contacto humano,
rechazo a todos los que se acercan y frustración al enfrentarse constantemente a visiones monstruosas –
visiones a las que deben responder de alguna forma. Los proscritos a menudo se enfrentan a estos
desafíos de varias maneras, casi siempre como producto de lo que fueron antes de ser Imbuidos y en lo
que se han convertido desde entonces –como seres humanos asediados. A continuación te
proporcionamos a algunas de estas personas para que las utilices como personajes jugadores o las
introduzcas en tu Crónica. Personalízalos como quieras y hazlos tuyos.

PALETO
Cita: Mierda.
Preludio: Te habían llamado de todo: paleto, pelopaja. Personas que se morirían de hambre si
los supermercados y bares cerraran por una semana.
¿Quién los necesitaba? Tú desde luego que no. Tú tenías tu granja que tu familia había trabajado
desde la época de tu bisabuelo. Tenías bosques llenos de ciervos y ardillas. Tenías ríos llenos de peces.
Eran los tíos de la ciudad quienes te necesitaban a ti, y debió ser por eso porque asomaron su nariz por tu
granja. Necesitaban comer y tú tenías comida. ¿Qué tenían ellos que te hiciera falta? ¿Fondos de
inversiones? ¿Acceso rápido a internet? ¿Cacharros extranjeros de importación?
Mierda.
La única cosa que tenían y que necesitabas era dinero. Porque a decir la verdad, ése era tu punto
débil. Antes un hombre podía vivir cultivando la tierra, pescando y vendiendo parte de su cosecha. Ahora
las grandes empresas compraban la mejor tierra, hacían tratos con las empresas de fertilizantes, semillas e
insecticidas, de forma que cuando vendes fertilizante para un millón de acres ya ni te molestas en
venderle al pequeño propietario.
Así que en lugar de suplicar a la cooperativa que te comprara, encontraste un lugar en la ciudad
donde la gente pagaba precios de locos por cosechas cultivadas sin productos químicos (O por lo menos
tú decías que cultivabas sin productos químicos). “Productos orgánicos”, decían ellos. Vale. Lo que sea.
No os olvidéis de mandar los cheques firmados.
Y así un día estabas entregando unas calabazas en la ciudad, y justo allí, en medio del pequeño
supermercado ecológico, la tierra se abrió y salieron unos tíos muertos. Habías oído decir a Ned el loco
una y otra vez que los muertos se vengaban si alguien profanaba sus tumbas. Tú pensabas que tenía la
cabeza llena de mierda. Quizás ahora le debas una disculpa.
Estabas seguro de que algo así no podía ocurrir en el campo. Ahora que sabes lo peligrosa que
puede ser la ciudad estás tentado a dejar que quienes vivan allí se las apañen solos. Especialmente porque
la mayoría de ellos parecen demasiado idiotas para darse cuenta de lo que está ocurriendo. Pero antes tú
tampoco sabías nada de eso.
Además, si puedes conseguir que la gente de la ciudad combata a esas cosas en su propio terreno,
puede que te ayuden si esas cosas llegan al campo. Es la guerra, y prefieres lucharla en su terreno que en
el tuyo.
Concepto: Eres un tipo ferozmente independiente que lleva su carga sobre sus hombros. Sin
embargo también sabes que no eres tan independiente como pretendes ser. Aunque no puedes soportar a
la gente, sabes que si dejas que los monstruos los maten, no quedará nadie que luche cuando vengan a por
ti.
Consejos de Interpretación: La gente de la ciudad son las personas más idiotas del mundo.
Creen que eres un paleto que se pierde en cuanto aparece el primer semáforo. Así que te aprovechas de
eso. Les das lo que quieren. Hazte el tonto –hasta que llegue el momento de ser listo.
Equipo: Camión agrícola, escopeta, tractor.
Naturaleza: Tradicionalista
Conducta: Confabulador
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia (Horas de trabajo) 4
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
30

Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3


Talentos: Alerta 1, Intuición 2, Pelea 1, Subterfugio 1, Tolerancia 2
Técnicas: Armas de Fuego 3, Conducir 1, Demoliciones 1, Pericias (Motores) 3, Sigilo 2,
Supervivencia 2, Trato con Animales 3
Conocimientos: Academicismo (Agricultura) 2, Burocracia 1, Finanzas 1, Medicina 1
Trasfondos: Compañeros Animales 2, Recursos 3, Patrón 3
Ventajas: Alcanza (Soledad) 1, Aplasta (Venganza) 1
Virtudes: Celo 1, Visión 2
Convicción: 3
Fuerza de Voluntad: 4
Trastorno: Paranoia

ESTILITA URBANA
Cita: Dios, odio a la gente.
Preludio: Los estilitas eran los primeros celotes cristianos que salían de sus retiros en el desierto
para sentarse en lo alto de elevadas columnas de piedras (estilos), buscando la iluminación. Cabrones con
suerte. Nunca tuvieron que enfrentarse a un casero que cree que sólo porque no puede subir el alquiler del
apartamento tampoco tiene por qué cambiar la instalación eléctrica. Los estilitas tampoco tenían que
enfrentarse a esa vaca gorda del 4º A que pide que cuiden de sus gatos cuando está de vacaciones. “El
veterinario cobra demasiado por cuidar de ellos y tú pareces una chica muy agradable.” Tampoco
tuvieron que enfrentarse con Rodney “llámame Rabia” del 7º D cuya lengua está igual de sucia que sus
apestosos calcetines y que cambia con igual de frecuencia. Y tampoco tuvieron que soportar los berridos
multiorgásmicos de Stefani, la chica que vive al otro lado de la pared de tu dormitorio cada viernes por la
noche cuando el club cierra.
Te encantaría ser sorda. Te encantaría apestar. Te encantaría tener la lepra o ser un hombre
enorme, tuerto, con cicatrices y una sierra mecánica. (Joder, cuando “Rabia” llegó aquí desde Ohio o
Idaho o de donde fuera, seguro que se elevó el coeficiente intelectual medio de esos lugares). Por lo
menos en la ciudad tienes universidades, museos, y unas pocas personas suficientemente educadas para
ser tolerables.
Pasas el día en la biblioteca, donde por suerte el silencio es obligatorio. Tu nombre es conocido
en un pequeño círculo como una excelente investigadora y analista de datos. Son tus mejores momentos.
La mayor parte del tiempo tienes que dedicarte a ganarte la vida editando manuscritos lamentables, y
buscando detalles para autores demasiado perezosos e ineptos para investigar por sí mismos.
Hasta que una noche uno de los investigadores de tu círculo interior –un investigador especialmente
brillante de la época del Renacimiento- te pidió que te reunieras con él en privado. Aceptaste, esperando
que te diera un trabajo más lucrativo.
Pero lo que te ofreció no era trabajo. Era la oportunidad de vivir para siempre. Antes de que
tuvieras la oportunidad de responder a su oferta, fue atacado por una pandilla de punks. No querías
meterte en medio, pero te viste obligada a hacerlo. El investigador consiguió matar a dos de ellos, pero
cuando iba a por el tercero…quizás si no hubiera sido tan joven no te habrías dejado llevar por la emoción
del momento, pero…la ayudaste. Lo detuviste.
Ahora, más que nunca, envidias a los ermitaños estilitas en sus columnas de piedra,
maravillosamente solos y deliciosamente tranquilos.
Concepto: Te sientes más cómoda con lo que la gente produce –palabras, ideas, lenguas y
filosofías- que con la gente en sí. Prefieres tratar a las personas a distancia –correspondencia, correo
electrónico o teléfono. Ahora te enfrentas a una situación que parece requerir contacto personal, y no te
gusta.
Consejos de Interpretación: Eres una solitaria amargada y todo el mundo con el que te
encuentras es un idiota irritante hasta que demuestra lo contrario. La única cosa que de verdad consigue
atravesar tu cascarón es la oportunidad de demostrar tu inteligencia.
Equipo: Pistola, spray de pimienta, ordenador Pentium III, montones de libretas, notas y libros.
Naturaleza: Pedagoga
Conducta: Confabuladora
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción (Inconsistencias) 4, Inteligencia (Documentación) 4, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Callejeo 1, Esquivar 1, Intuición 1, Subterfugio 2
Técnicas: Conducir 1, Etiqueta 1, Tecnología 2
Conocimientos: Academicismo (Historia) 4, Burocracia 1, Documentación (Libros Raros) 5,
Informática 2, Investigación 2, Lingüística 4, Ocultismo 1
31

Trasfondos: Contactos 3, Recursos 2, Patrón 3


Ventajas: Alcanza (Soledad) 1, Envía (Soledad) 2
Virtudes: Visión 3
Convicción: 3
Fuerza de Voluntad: 3
Trastornos: Demofobia

MIRÓN
Cita: Me gusta observar.
Preludio: Tienes una relación de amor/odio con la gente. La gente es fascinante, en la
perspectiva adecuada y en las dosis adecuadas. La gente es hermosa, cuando puedes observarla bien y a
un ritmo placentero. Pero también puede ser desagradable, cruel y caprichosa. Te gusta la gente, quieres
gustarle a la gente, pero no comprendes a las personas y no sabes cuando pueden volverse en tu contra.
Puedes hablar con alguien, charlar, reírte, entusiasmarte, y de repente esa persona te mira y te dice: “me
estás dando miedo.” O algo así. Bang. Y de repente, cuando te creías todo un genio resultas ser un imbécil
y toda la diversión se convierte en una humillación al rojo vivo.
Intentaste comprender a la gente, pero nada de lo que has oído a través de tu micrófono de largo
alcance o has visto a través de tus prismáticos de visión nocturna te ha hecho mejorar la interacción
humana. Pero fue excitante –hasta que te arrestaron. Cuando pagaste la multa y aceptaste la orden de
alejamiento decidiste trasladarte a otra ciudad y comenzar de nuevo. Durante un tiempo fue todo un alivio
no conocer a nadie.
Después de unos pocos encuentros inquietantes y desagradables con personas que te
malinterpretaron, encontraste una forma de evitar a la gente. Encontraste una forma de mantener a las
personas a distancia, de poder contactar con ellas sin todos esos incomprensibles obstáculos de
comunicación ocultar/verbal/facial. Internet ha sido tu salvación. Allí, todas las personas son sólo
palabras, palabras. Todo es palabras. Lo mejor de todo es que las imágenes de hombres y mujeres son
maleables, controlables –no volátiles, incontrolables o incomprensibles. Si te metes en problemas puedes
callarte. Mejor. Quizás haya algo malo en ti, pero te sientes más cómodo con tus amigos de internet que
con cualquiera con el que te hayas encontrado en persona. Algunas personas dicen que la gente miente en
internet –muestran imágenes falsas, pretendiendo ser lo que no son. ¿Y qué importa? Si la ilusión es más
divertida que la “realidad” ¿por qué la realidad tiene que ser mejor?
Y todo iba bien hasta que uno de los vecinos de la casa de al lado regresó de entre los muertos.
Lo supiste porque ella era muy guapa y te gustaba verla trabajando en el jardín. Murió en un accidente de
tráfico –lo leíste en el periódico. Y su marido iba a vender la casa cuando ella regresó.
Sabías que podías meterte en un gran problema espiando a tus vecinos, ¡pero se trataba de un
muerto viviente! Bueno, o por lo menos pensaste que era uno.
Discutieron y el marido terminó huyendo de la casa, y tú lo convenciste de que la vendiera a
alguien que quisiera tirarla abajo y construir encima. Eso parecía una idea realmente buena. También
encontraste una página web y una lista de personas que parecían haber tenido experiencias similares, pero
acceder a la lista te escocía los ojos y te hacía zumbar los oídos, así que procuraste pasar allí el mínimo de
tiempo posible.
Desde entonces has descubierto que puedes espiar las personas y los lugares desde lejos, lo que
está muy bien. Nadie sabe que les estás espiando así que no pueden arrestarte, y crees que por fin estás
comenzando a comprender cómo es la gente. Es inquietante pero también te excita.
Concepto: Prefieres tener a la gente apartada de ti. Te gusta mirarlos pero no quieres que sean
capaces de verte o afectarte. Tus nuevas habilidades están bien –pero ves muchas cosas desagradables y
tienes esa terrible sensación de que tienes que hacer algo al respecto. Quizás si pudieras librarte de las
cosas que te molestan, seas capaz de disfrutar de tus nuevas habilidades en paz.
Consejos de Interpretación: Careces de habilidad social y te gusta observar a la gente,
especialmente las mujeres guapas. De alguna forma mantienes a raya tu naturaleza pervertida, pero te
muestras ajeno y despreocupado frente a las emociones de los demás porque careces por completo de
empatía.
Equipo: Prismáticos de visión nocturna, micrófono ilegal de largo alcance, teléfono móvil y un
detector policial en la muñeca, radio, Honda Civic, un ordenador último modelo con una pantalla bien
grande.
Naturaleza: Adicto
Conducta: Adicto
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza (Correr) 4, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción (Espiar) 5, Inteligencia 3, Astucia 2
32

Talentos: Alerta 2, Intuición 1, Subterfugio 1


Técnicas: Conducir 1, Seguridad 2, Sigilo 3, Tecnología 2
Conocimientos: Academicismo (Matemáticas) 2, Ciencias (Electrónica) 2, Informática
(Espionaje) 4, Investigación 3, Leyes 2
Trasfondos: Recursos 3, Contactos 2, Patrón 2
Ventajas: Alcanza (Soledad) 1, Esconde (Inocencia) 1
Virtudes: Misericordia 1, Visión 2
Convicción: 3
Fuerza de Voluntad: 3
Trastornos: Agorafobia

ERMITAÑOS DESTACADOS
Los siguientes individuos se encuentran entre los ermitaños más notables o simplemente mejor
conocidos, si es que semejante reconocimiento puede atribuirse a personas que prefieren permanecer
apartadas y en el anonimato. La inescapable necesidad de responder a los mensajes de los Heraldos es una
evidencia en los Ermitaños. Sin la demanda de los Heraldos, estos Imbuidos seguramente habrían dado
por completo la espalda al mundo. Para el ojo público de sus compañeros Cazadores, estas personas son
esquizofrénicos y gente jodida –Cazadores demasiado traumatizados para relacionarse con ellos. Pocos
Imbuidos se dan cuenta de que estos pocos representan lo mejor de una mentalidad muy rara y única de
los Cazadores.

WAYNE BERG
Wayne es un tipo pragmático y gruñón con poco tiempo o energía para meditar sobre los grandes
dilemas filosóficos del mundo. Es un tipo discreto y está dispuesto a sobrevivir sin pifiarla ni parecer un
payaso en el proceso.
Wayne creció en Montana. Su padre abandonó a su familia cuando tenía diez años y su madre
tuvo que esforzarse para salir adelante. Wayne pasó un par de veranos muy buenos con su solitario tío,
cazando y pescando junto a la frontera canadiense, pero cuando tuvo edad suficiente para conseguir un
trabajo comenzó a ayudar a su familia. Superó con buenas notas el instituto, y cuando su madre murió y
sus hermanas pequeñas se marcharon, realizó un curso de formación profesional y comenzó a reparar
coches. Finalmente se trasladó a Denver para estar cerca de sus hermanas y allí se encontró con Beverly
Modine. Se casaron y se trasladaron a El Paso, la ciudad natal de Beverly. Por un tiempo, Wayne vivió
tranquilo.
Wayne se muestra escéptico hacia todo, pero que mientras la mayoría de cínicos y escépticos se
consideran más listos que los demás, Wayne simplemente es escéptico y acepta los límites de su
inteligencia. Cree que nunca hará nada importante y se considera tonto.
Wayne cree que la mayoría de las personas son importantes (aunque no demasiado). Le gustaría
construir un mundo más justo, seguro y pacífico porque al fin y al cabo ¿de qué otra forma puede ser
mejor? Para alcanzar sus objetivos utilitaristas hará todo lo que considere prudente. No tiene planes
grandiosos. Quiere mejorar las cosas a corto plazo, y está tan dispuesto a enfrentarse a las “fuerzas de la
oscuridad” como a los Imbuidos.
El contacto de Wayne con los Mensajeros le mostró un mal enorme y desagradable, y tiene la
sensación de que terminará llegando pronto. Si tiene razón sobre la tormenta que va a caer, todos los
planes de las criaturas y de los Imbuidos no valdrán una mierda. Quizás hacer bien las cosas ahora es la
última oportunidad que alguien tendrá en mucho tiempo. Y si está equivocado, pues bien, no sería nada
nuevo.
Actualmente sus planes consisten en colaborar con un grupo de cazadores en Texas. Juntos son
bastante eficientes. Ha tenido cuidado de aislarse, pero los “Diez de Texas” –cuyo verdadero número
siempre está cambiando- tienen mucha confianza en su “misterioso benefactor”. Seguramente serían
menos entusiastas si supieran que está colaborando con un vampiro –una criatura llamada María que tiene
cientos de años. Se aprovecha de las actividades de los Diez para capturar y “proteger” a los vampiros y
para que ella pueda continuar existiendo.
Wayne no se hace muchas ilusiones sobre María, pero le resulta útil. Y está seguro de que ella no
confía del todo en él, pero también lo encuentra útil. Piensa utilizarla todo el tiempo que pueda y
finalmente hará que sus compañeros la destruyan. Si ella es más rápida y acaba con él antes, qué se le va a
hacer, la vida es una mierda.

PAMELA DRUMMOND
33

Pamela es una joven dama a la que le han ocurrido muchas cosas que no son dignas de las
señoritas. La primera de ellas fue un encuentro con un ser monstruoso, disfrazado como una mujer en una
fiesta. La segunda es su paso por el ámbito de la salud mental.

El Dr. Wu, un hombre bienintencionado pero escéptico la convenció de que dudara de la realidad
de todo lo que había visto y experimentado, pero al mismo tiempo los Mensajeros le insistían
continuamente que son reales.
Pamela decidió probar sus hipótesis privadas enviándole una carta privada a Paul Ferrie –un
compañero que había sido Imbuido al mismo tiempo- y que contenía un mensaje en el código de los
Cazadores. Le mostró la carta al Dr. Wu, pero no pudo comprender la parte importante de su contenido,
pero Paul la comprendió perfectamente y la llamó para asegurarle que lo que había visto era muy, muy
real.
Pamela todavía no está del todo seguro de que la locura se encuentra en el mundo y no en su
mente. Tenía que descubrirlo por sí misma, así que escribió de nuevo a Paul Ferrie y prepararon su huida
del psiquiátrico.
Por desgracia para Pamela, estar junto a Paul y los demás Cazadores resultaba insoportable para
ella, pero se negó a tomarse en serio sus problemas con el “ruido”. Afectada por “tumores” mientras
seguía cerca de sus compañeros, Pamela quizás tuvo suerte de que la policía la atrapara primero.
Ya no se encuentra encerrada en la institución psiquiátrica donde trabaja el Dr. Wu. Ahora se encuentra
en una cárcel para criminales locos. Se encuentra bajo la influencia de tranquilizantes y antipsicóticos las
24 horas del día.
El Dr. Wu dejó de visitarla después de ella le contara lo que las voces decían de él. Racionalizó
su decisión afirmando que “había perdido su objetividad” en el caso de Pamela. Es posible que incluso se
crea esa excusa –o por lo menos que intente convencerse. Pero a nivel fundamental el Dr. Wu ha visto la
verdad y ha sido cambiado.
Sola en su celda, Pamela encuentra algo de paz de los Mensajeros, pero también se siente
atormentada por su incapacidad para salir y cambiar un mundo que la necesita desesperadamente. Sólo
una cosa impide que se desespere completamente. Uno de sus guardias vino hace una semana con un
pequeño símbolo escrito en una caja de cerillas. Mientras caminaba hacia su celda lo acompañaban una
serie de voces rodeándole y hablando de él. Pamela exhaló su aliento sobre la ventana y dibujó un
símbolo. Él lo vio y asintió antes de pasar.

CELIA GOLDMAN
Celia Goldman, una taquígrafa de un tribunal de justicia, escuchó hace unas pocas semanas
después de comenzar un nuevo trabajo en Atlanta, Georgia. Tras trabajar en un tribunal judicial durante
mucho tiempo, había desarrollado el distanciamiento necesario para registrar los detalles más cruentos y
terribles de forma impasible. Pero los detalles de un caso no se quedaron en silencio en su máquina de
taquigrafiar. El testimonio de la mujer policía que afirmaba haber visto a su compañero desangrarse hasta
morir, o el apartamento lleno de cadáveres resecos y disecados tras las paredes, o el niño de 12 años que
supuestamente había sido el responsable –todo eso hizo que se quedara helada. Pero no podía dejar de
taquigrafiar y anotar los detalles. De hecho, su taquigrafiado se volvió frenético hasta que las palabras
dejaron de tener sentido. En lugar de los detalles escribió “EL MAL INTERIOR” y “LA LOCURA
ESPERA A LOS CHACALES” y otras frases fragmentadas. Nadie pareció darse cuenta hasta que se
desmayó, aunque sus dedos siguieron moviéndose y tecleando un teclado que ya no estaba allí. En algún
momento antes de desmayarse Celia había visto algo podrido vestido con ropas de juez y llamando al
orden.
Celia pasó cerca de un año entrando y saliendo de instituciones psiquiátricas y tomando
medicamentos intentando acabar con una esquizofrenia que siempre se manifestaba cuando se encontraba
en medio de una multitud. Siguiendo el consejo de sus médicos se trasladó a una pequeña ciudad y evitó
las multitudes. Sirvió, pero no de mucho. Voces y visiones de cosas seguían atormentándola. Lo que
sentía sólo comenzó a tener sentido después de encontrarse con Ibrahim Nasir.
Un representante local de los Musulmanes Negros, Nasir no parecía el confidente adecuado para
Celia Goldman, una judía blanca de clase media, pero así terminó ocurriendo. Ibrahim se presentó en su
puerta y le dijo que él también había visto cosas, y que de hecho él había estado presente en el tribunal
cuando ella recibió la “iluminación”, pero que todavía estaba “ciego” en aquel momento. Cuando
finalmente despertó a la verdad, la recordó y la buscó. Le dijo que el juez era un monstruo que debía ser
detenido. Después de que Ibrahim se marchara, Celia estuvo escribiendo durante 24 horas seguidas,
dejando que las voces escribieran en todos los trozos de papel que pudo encontrar.
Celia e Ibrahim han estado escribiéndose por correo electrónico y otros sistemas de
comunicación a distancia desde entonces. Ibrahim se considera un “organizador” y ha estado reuniendo a
34

otros elegidos en la zona de Atlanta. La mayoría son afroamericanos e Ibrahim utiliza la Federación
Musulmana como cobertura para muchas de sus actividades. Celia trabaja en la periferia de ese grupo,
actuando como consejera y ayudante ocasional. Pasa mucho tiempo investigando las noticias y buscando
evidencias de la actividad de los monstruos, tomando notas cuidadosas y enviándoselas a Ibrahim. Utilizó
sus contactos judiciales para investigar detalles sobre la vida del monstruoso juez que provocó el cambio
en su vida; Ibrahim Nasir utilizó su información para destruir a la criatura en un callejón de College Park.
Después de su destrucción, las voces de Celia guardaron silencio durante una semana.
El año pasado Ibrahim envió a Celia una serie de diarios escritos a mano de un preso condenado
por asesinato. El diario revelaba que el prisionero –que nunca se identificaba- había sido elegido para
luchar contra los monstruos ocultos entre la humanidad. Celia leyó el primer diario más de una docena de
veces antes de darse cuenta que tenía que compartirlo con el resto de su grupo. A las 3 de la madrugada lo
envió por fax a los números de sus compañeros. También envió los demás diarios que había recibido y
cada número de fax que enviaba era distinto al que registraba. Curiosamente su máquina de fax enviaba
por sí sola lo que escribía a números que desconocía por completo. Pero con cada manuscrito que
enviaba, sus voces parecían tranquilizarse un poco y Celia pensó que su vida volvería a la normalidad.
Sin embargo, las voces han vuelto, y le advierten que ocurrirán cosas todavía más terribles.

WILLIAM HANNON, VIOLÍN99


Como el hijo único de un ambicioso banquero de Boston y de su tímida esposa, se esperaba que
William siguiera los pasos de su padre en el mundo financiero. Fue educado como un joven caballero –
educado para ser como su padre, oculto tras una fina fachada de educación.
Para enfado del anciano banquero, William no estaba interesado en las finanzas. A pesar de estar
lleno de arrogancia, no se sentía inclinado por los negocios, ni tenía una ambición financiera natural ni
una actitud implacable. Se sentía más atraído por intereses académicos, buscando con avidez el
conocimiento del pasado como una forma de evadirse del presente y del futuro. El Sr. Hannon descargó
su furia por igual sobre su esposa y su hijo, pero sólo consiguió empujar todavía más a su hijo hacia los
libros.
Los padres de William le inculcaron más sentimiento de culpa y de odio que de amor –su padre
sólo era un tiránico matón y su madre era una criatura débil que aceptaba los abusos y que ni siquiera se
preocupaba de él. El chico se distanció de ellos por completo, sin nunca aceptar su sensación de fracaso.
Durante su adolescencia fue enviado a escuelas e institutos impersonales y se encontraba con un servicio
doméstico siempre cambiado cuando volvía de vacaciones.
Finalmente el chico aislado se convirtió en un hombre bien educado pero atrofiado
emocionalmente, que ocultaba su sensación de inseguridad detrás de una fachada de soberbia intelectual.
La muerte de su padre y el subsiguiente declive de su madre apenas le inmutaron en su aislamiento.
Destacó en la universidad, adquirió un prestigioso título de postgrado en su materia favorita, la Historia.
Sin embargo, la política de la enseñanza universitaria no le atraía, y para irritación de sus profesores
abandonó la universidad. De todas formas tampoco le importaba mucho lo que pensaran.
Las credenciales y títulos de William le han permitido trabajar de forma regular escribiendo
artículos para revistas y periódicos, así como investigar y comprobar datos históricos de periódicos y
archivos. Le pagan bien su trabajo y con el tiempo ha comenzado a entrar en el mercado de compra y
venta de antigüedades, que le ha proporcionado beneficios adicionales. Varias relaciones no muy
entusiastas le permitieron casarse con una mujer nada especial, pero William nunca llegó a conectar con
su esposa o con las novias que había tenido anteriormente. Al final su esposa firmó el divorcio y se
marchó bañada en lágrimas, dejándolo lleno de dudas y preguntándose qué había ido mal.
A medida que pasaban los años William jamás consiguió entablar una verdadera empatía con las
personas. Siempre arrogante, consideraba que la mayor parte de las personas eran intelectualmente
inferiores a él y –como mucho- un mal necesario. A quienes consideraba sus iguales los trataba con algo
de respeto, pero raramente con un afecto sincero. William canalizó sus ansias emocionales al estudio y la
escritura dejando que su vida social se atrofiara y limitando sus contactos exclusivamente al ámbito
profesional.
Cuando fue Imbuido, el proceso constituyó para él una confirmación de su superioridad
intelectual. Sin embargo, a medida que la zumbante energía estática –“parloteo” como él lo llama-
afectaba su mente, se ha visto obligado a aceptar que tendrá que seguir aceptándolo en mayor o menor
grado en el futuro. Con todo su ego canalizado en sus habilidades mentales, la confusión y la distracción
del zumbido de su cabeza resulta algo frustrante y deprimente para él.
William consiguió superar su transformación gracias a un compañero ruso, un historiador y
anticuario llamado Fyodor, con el que había mantenido correspondencia sobre varios temas. Fyodor
apareció sin anunciarse una semana después de que William fuera Imbuido y lo sorprendió cuando le
35

reveló lo que le estaba ocurriendo. En un momento de pánico, William fue a la cocina e intentó suicidarse
con un cuchillo, pero no lo consiguió. Fyodor le vendó la muñeca y le ayudó a aceptar su nueva vida.
Desde entonces William ha trabajado estrechamente con Fyodor, diseminando los escritos de su
compañero y ayudándole en su investigación. William es una de las dos personas en los Estados Unidos
que tienen el número de contacto con Fyodor. Le considera un mentor, protector y amigo, quizás el único
que tiene. A cambio el Cazador ruso parece tener un innegable interés en el Ermitaño y parece haberse
encariñado con él, aunque su enigmática actitud hace difícil decirlo.
Hace poco, tras una prolongada ausencia, William escribió en Hunter.net una sorprendente
petición de ayuda a todos los voluntarios para acabar con una bruja que le había lavado el cerebro y
revelara información sobre los Imbuidos. Los diversos Cazadores que respondieron a su llamada insisten
en que encontraron su casa con la puerta abierta y vacía. Dos grupos afirman –por separado- que
encontraron y acabaron con la bruja de la que William hablaba. Sin embargo, William no ha vuelto a
aparecer. Si sigue vivo y libre, está escondido. Puede que Fyodor le haya persuadido para que le
acompañe en sus viajes. Si es así, William podría encontrarse seguro y en cualquier lugar del mundo.

RASGOS
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia
(Distinguido) 4, Percepción 3, Inteligencia (Incisivo) 5, Astucia 2
Habilidades: Academicismo (Historia) 5, Alerta 2, Armas C.C. 1, Burocracia 2, Ciencias
(Demografía) 2, Conducir 2, Documentación (Bibliotecas) 5, Etiqueta 3, Expresión (Escribir) 4, Finanzas
1, Informática 2, Interpretación (Violín) 4, Intimidación (Superior) 4, Lingüística ((francés, español, latín,
antiguo griego, ruso, mandarín, hebreo, potomac) 4, Ocultismo 2, Pericias (Cocinar) 3, Seguridad 2,
Tolerancia (Visionarios) 4
Trasfondos: Contactos 2, Destino 1, Mentor (Fyodor) 5, Patrón 5, Recursos 3
Ventajas: (Ermitaño) Alcanza, Envía, Emite; (Juicio) Discierne, Lastra; (Redención) Amenaza,
Insinúa
Celo: 3; Misericordia: 4; Visión: 7; Convicción: 8, Fuerza de Voluntad: 6
Trastornos: Megalomanía
36

GRANDWOOD
Por Magus

Grandwood es un escenario preparado para Cazador: la Venganza, con una base y varios
jugadores listos para comenzar una Crónica, bien como personajes jugadores o no jugadores. La
ubicación del escenario así como el trasfondo y características de los personajes pueden modificarse a
conveniencia.

GRANDWOOD
Grandwood fue fundado como un pequeño asentamiento colonial español en California llamado
San Lorenzo, que apenas resultó afectado por las guerras de independencia y su anexión a los Estados
Unidos. Nunca tuvo más de unas pocas decenas de habitantes.
En 1865, tras la Guerra de Secesión, el asentamiento adquirió una inesperada importancia debido
a la demanda de madera para la construcción, y la ubicación de San Lorenzo en los límites de la
civilización cerca de grandes extensiones de bosques sin aprovechar lo convertían en lugar ideal. En
apenas cinco años, se construyeron otros doce asentamientos en la zona formados principalmente por
colonos, leñadores y sus familias. La mayoría de estos asentamientos fueron anegados por una terrible
tormenta e inundación en 1870.
John H. Alcorn, hijo de Branciford Alcorn, dirigió las labores de reconstrucción y se convirtió en
el primer alcalde de Grandwood, que fue reconocido como municipio en 1902 y como ciudad en 1905.
En 1906 la compañía ferroviaria del Pacífico decidió construir un tramo de vía a través del municipio de
Grandwood, donde instaló una estación de tren. Gracias a la comunicación, la ciudad emprendió un
rápido crecimiento, convirtiéndose en un lugar próspero gracias a su industria maderera, centrada en torno
a la explotación de sequoyas. En las décadas posteriores también aparecieron varias carpinterías y
fábricas de muebles.
Con la prosperidad también llegó la decadencia en la forma de varios burdeles y salones de
variedades. Durante la década de 1920 el ambiente político se corrompió en detrimento de la ciudad.
Tras la Segunda Guerra Mundial la gente de Grandwood comenzó a desarrollar cierta conciencia
medioambiental, ya que era evidente que quedaban muy pocas de las viejas sequoyas cuya madera había
contribuido a la prosperidad de la ciudad. Paralelamente, el número de aserraderos y carpinterías se
redujo, aunque algunos propietarios los reconvirtieron en casas de recreo en las décadas siguientes.
Actualmente Grandwood ha vuelto a crecer en las últimas décadas, gracias a la construcción de
varias urbanizaciones, que han convertido el lugar en una ciudad dormitorio del cercano Silicon Valley,
situado a 45 minutos por la autopista 9, y lugar de descanso durante los fines de semana para muchos
californianos, que huyen de la opresión de las grandes ciudades para contemplar el hermoso paisaje que
rodea Grandwood. La principal preocupación de los habitantes de la ciudad son los incendios veraniegos,
que han arrasado varias hectáreas en los últimos años.

LOS CAZADORES
Grandwood también se ha convertido en una base de actuaciones para un grupo de Imbuidos.
Dos de ellos son residentes locales, y los otros tres actuaban habitualmente en California antes de
trasladarse a la localidad, invitados por los Cazadores locales a través de Hunter.net.
Estos cinco Cazadores se han concentrado en neutralizar las amenazas sobrenaturales de
Grandwood, por su propia seguridad, aunque también han actuado en otros lugares de California, y de los
Estados Unidos en ocasiones.

SHANNAH MacCOMBIE
Trasfondo: Shannah MacCombie, una chica de 17 años de un pueblo rural de California, a
primera vista no parece un agente de los Heraldos. Sin embargo, en tan sólo unos pocos meses, la discreta
Shannah se ha ganado toda una reputación entre los Cazadores (y los humanos) de la costa californiana.
Durante más de un siglo la familia MacCombie ha cultivado los terrenos de su granja de Kirkhaven, una
pizca de humanidad en medio de las montañas de Grandwood.
37

El pueblo de Kirkhaven es en muchos sentidos la reliquia más antigua del municipio, después de
la destrucción del asentamiento de San Lorenzo en las inundaciones de 1870. La modernidad ha llegado
con cuentagotas a Kirkhaven, con un impacto muy limitado y las viejas supersticiones siguen vivas.
Cuando Shannah y su hermano Caleb buscaban una oveja perdida y se encontraron con una
mujer de pie junto al cuerpo del pobre animal en los bosques, con un cuchillo ensangrentado en una mano
y arrojando extrañas hierbas olorosas a una hoguera, supieron que era una bruja como la de los cuentos. Y
se asustaron todavía más cuando la mujer tomó la forma de un demonio con cara de lobo y los atacó. Fue
entonces cuando la Voz del Ángel habló a Shannah.
GOLPEA A LA ABOMINACIÓN, le ordenó el ángel. Mientras Caleb estaba aterrorizado,
incapaz de cargar su escopeta, Shannah sacó la cruz de oro que llevaba al cuello y la sostuvo frente a la
bestia. El monstruo no pudo resistirse al poder del Señor y se quedó quieto el tiempo suficiente para que
Caleb le disparara en la cabeza.
Entonces, sólo para asegurarse, le cortaron la cabeza con un cuchillo y quemaron el cuerpo en la
hoguera, como decían las viejas historias que había que hacer con una bruja.
Pronto el ángel volvió a hablarle a Shannah, guiándola a una choza aislada en las colinas donde
vivían cuatro deformes criaturas lobunas y sus parientes humanos. Con la ayuda de su familia y el poder
del Señor, Shannah fue capaz de destruir a esas criaturas infernales.
Después de eso, estaba claro que Shannah tenía un propósito mayor en la que vida que ayudar a
su familia en la granja. El Señor la había elegido para que se convirtiera en su espada brillante contra los
ejércitos de las tinieblas. Brujas, demonios, vampiros y otras criaturas abominables tenían que arder
porque su propia existencia era una ofensa a Dios. Aunque había otros que aceptaban la llamada del
Señor con resignación y reticencia, Shannah la abrazó animada. ¿Qué trabajo más grande podía existir
que purificar la Tierra de los servidores del Maligno? Dios la ha elegido y está dispuesta a aceptar su gran
responsabilidad.
Ahora Shannah vive del dinero que le presta su familia y de donaciones de la gente a la que ha
rescatado, y recorre los asentamientos rurales de la costa del Pacífico desde California hasta Oregón,
enfrentándose a las fuerzas del Diablo dondequiera que su ángel la dirige. Hasta el momento ha acabado
con tres vampiros, cinco hombres lobo y dos brujas, así como a media docena de sus servidores mortales.
Estas acciones le han hecho ganar cierta reputación en Hunter.net, y atrajo la atención de Felicia Avalair y
Danielle Coucher, que la invitaron a Grandwood. A pesar de sus grandes diferencias, conectaron a nivel
personal, aunque no puede decirse lo mismo del resto del “grupo”. Por fortuna, Shannah pasa poco
tiempo en Grandwood, siempre viajando de un lugar a otro embarcada en su cruzada personal, y sólo
regresa para descansar o reaprovisionarse.
Apariencia: Una chica baja y delgada al final de la adolescencia. Su cabello es corto, rojizo y
rizado y su cara está cubierta de pecas. Sus ojos son de un matiz oscuro y verdoso, y son un poco
pequeños para su cara, hundidos en sus cuencas. A pesar de su tamaño, Shannah es una chica robusta (En
la granja de Kirkhaven, las mujeres trabajan tan duro como los hombres) y sus manos son ásperas y
rugosas, mientras que sus brazos son tan duros como piedras.
Consejos de Interpretación: Shannah es una chica testaruda, y tiene poca paciencia para los
planes complejos en los que no participa. El ángel le dice donde está el mal y ella acude a destruirlo, con
pistolas, cuchillos y oraciones y no necesita más.
A pesar de su aceptación voluntaria del plan de Dios, Shannah sigue siendo una chica de 17 años
y tiene momentos de dudas y frustración, especialmente cuando parece que ha encontrado un enemigo
más poderoso que ella (que cree que es una señal de que le ha fallado a Dios) o en situaciones cuando un
ataque directo no es adecuado (por esta razón Shannah evita instintivamente las grandes ciudades. Se da
cuenta de que está en desventaja).
Ideas para Historias: Los Cazadores pueden oír sobre Shannah a través de Hunter.net. Es algo
descuidada y no se esfuerza mucho por ocultar sus acciones y sólo la suerte, la ayuda de Felicia y sus
compañeros (o la gracia de Dios) le han permitido evitar represalias hasta el momento. Pero a pesar de
esto, su empeño por viajar sola terminará metiéndola en demasiados problemas antes o después.
Finalmente un vampiro o un hombre lobo se cansarán de su acoso y actuarán de forma decidida contra
ella.
Naturaleza: Vividora
Conducta: Fanática
Credo: Vengadora
Virtud Primaria: Celo
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Consciencia 2, Esquivar 1, Pelea 3
38

Técnicas: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 2, Sigilo 2, Supervivencia 3, Trato con Animales 2
Conocimientos: Informática 1, Investigación 2, Medicina 2
Trasfondos: Espectadores 1, Exposición 2, Patrón 3, Recursos 1
Facultades: Aplasta 2, Protege 2
Virtudes: Celo 3
Convicción: 7
Fuerza de Voluntad: 7

DANIELLE COUCHER, CÍNICA149


Trasfondo: Para Danielle, hija de un matrimonio de informáticos que trabajaban en Silicon
Valley era difícil pasar el día sin contemplar el mundo de la tecnología informática a su alrededor. Al
principio le parecía tan aburrido…pero cuando vio su capacidad y las utilidades, se convirtió en algo cada
vez más atractivo, y finalmente se sumergió de buena gana en el mundo informático.
Los padres de Danielle aprobaron la curiosidad de su hija, y pronto la encauzaron para que
siguiera su misma carrera. En el instituto de Grandwood pronto destacó gracias a su inteligencia natural,
pero el acoso de sus compañeros obligó a sus padres a ingresarla en un instituto privado para talentos
como ella.
Sin embargo, su paso por el instituto la había herido. Se encerró dentro de sí misma y comenzó a
desarrollar un profundo desapego hacia el mundo, considerándose injustamente maltratada por la vida. Se
concentró en sus estudios y pronto obtuvo varias becas para asistir a la universidad. Sin embargo,
sorprendió a sus compañeros y a su familia cuando les pidió que le concedieran un “año sabático”.
La razón fue que durante su último año en el instituto contempló perpleja que había “algo” en su
ordenador, “algo” que intentaba comunicarse con ella. Al principio reaccionó con extrañeza y
fascinación, pero pronto descubrió que se trataba ¡del espíritu de Simon, un alumno fallecido el año
anterior! Por más que intentó demostrar que no podía ser cierto, finalmente tuvo que rendirse a la
evidencia. Al mismo tiempo se dio cuenta de que algo en su mundo había cambiado.
Finalmente, y gracias a su aptitud informática, terminó encontrando Hunter.net, donde pudo
comunicarse con otros Cazadores y descubrir algo más sobre lo que le había ocurrido. Tras consultar con
varios miembros de la lista, volvió a hablar con “Simon” y supo que quería decirle a una chica que la
quería, pero que nunca se había atrevido. Tras cumplir su deseo, el espíritu desapareció y no volvió a
molestarla.
A partir de entonces, Danielle se convirtió en una adepta usuaria de Hunter.net, ayudando con
varias teorías propias sobre la naturaleza de los espíritus, que considera que son “residuos emocionales”
aferrados al mundo por algún tipo de barrera energética en la que quedan atrapados los más intensos. Si se
cumplen las condiciones que los mantienen aferrados al mundo, se liberan y desaparecen.
Al mismo tiempo, y a través de Hunter.net contactó con otros Cazadores de la zona de California
y se sorprendió mucho al descubrir que uno de ellos, Felicia, residía en Grandwood. Concertó una cita
con ella y pronto comenzaron a poner los fundamentos para crear un grupo permanente de Imbuidos. Tras
terminar el instituto, Danielle ha decidido dedicarse a la Caza por un tiempo, aunque no está dispuesta a
renunciar a la vida universitaria. En su tiempo libre está realizando planes para conciliar sus estudios en la
universidad con la Llamada a largo plazo.
Aparte de ser una colaboradora asidua de Hunter.net, Danielle es el principal nexo de unión entre
los Cazadores de Grandwood, actuando con mucha diplomacia y tacto, hasta el punto que ha conseguido
ganarse la confianza de una persona tan difícil como Shannah.
Apariencia: Danielle es la típica ratita de biblioteca. Es una chica pequeña y pálida de unos 18
años, que suele vestir de negro, y que usa lentillas oscuras para ocultar sus ojos azules. Normalmente no
suele tomar la iniciativa, pero siempre mira con atención y cortesía a su interlocutor, y se comporta con
una silenciosa sabiduría, sorprendente en alguien de su edad.
Consejos de Interpretación: Aunque estás fascinada con la informática, eres consciente de que
no debes aburrir a los demás, y a menudo apoyas sus argumentos al mismo tiempo que introduces
sutilmente tus consejos. Te mueves de forma calmada y tranquila, y aunque no eres más fuerte ni valiente
que los demás, sabes esconder mejor tus sentimientos para ti misma. Ya has sufrido en carne propia los
peligros de destacar demasiado.
Ideas para Historias: Danielle constituye el nexo ideal para conocer a los Cazadores de
Grandwood. También puede proporcionar consejos sobre espíritus, su campo de especialidad, y otros
Imbuidos pueden conocerla por su reputación en internet antes de concertar una cita en persona.
Naturaleza: Juez
Conducta: Conformista
Credo: Visionaria
Virtud Primaria: Visión
39

Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3


Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 3
Talentos: Alerta 1, Intuición 2, Empatía 1
Técnicas: Conducir 1, Seguridad 2, Pericias 1, Tecnología 3
Conocimientos: Academicismo 2, Ciencias 3, Documentación 3, Informática 4, Investigación 3
Trasfondos: Arsenal 1, Contactos 1, Destino 3, Recursos 3
Facultades: Indaga 1, Señala 2
Virtudes: Visión 3
Convicción: 6
Fuerza de Voluntad: 6

FELICIA GIOBERTI
Trasfondo: Para Felicia, una adolescente estadounidense típica, la vida transcurría con
normalidad. Era una chica popular en el instituto, con aptitudes artísticas y de líder, y siempre procuraba
llevarse bien con todo el mundo. Nadie parecía tener razones especiales para odiarla.
Sin embargo, su novio Phil Chambers tenía sus propios trapos sucios. Durante unas vacaciones
en Los Ángeles había tonteado con las drogas, y había cometido el error de marcharse sin paga el precio,
creyendo que nadie lo seguiría a una población rural como Grandwood. Estaba equivocado.
Una noche, mientras volvía a casa con Felicia se sorprendió al encontrarse con los pandilleros de
Los Ángeles a los que había comprado droga. Eran tres chicos afroamericanos de mirada oscura, que
formaban parte de una banda conocida como “Los Hijos de la Cripta”. Phil intentó tranquilizarles
diciendo que les devolvería el dinero que les debía, pero que no quería problemas. Sin embargo, lo
quisiera o no, tenía problemas. Y grandes, sobre todo cuando uno de los chicos le ofreció una sonrisa de
dientes afilados. Extendió su mano hacia él y la sombra de la mano se cerró alrededor del cuello de Phil,
apretando implacable.
En ese momento Felicia supo que tenía que hacer algo. Un deseo interior la llevaba a actuar. En
ese momento extendió su mano y dijo: “¡DETENEOS!” y los tres chicos se volvieron en su dirección.
Uno de ellos se relamió sus colmillos y se abalanzó en su dirección, pero se detuvo, extrañado.
De forma intuitiva Felicia sacó un mechero, y guiada por la voz que le decía que aquellas cosas
temían el fuego lo encendió. Una tremenda llamarada se elevó durante unos instantes, sorprendiéndola.
Sólo fue un momento, pero fue suficiente, los pandilleros salieron corriendo entre aullidos de terror de
“¡bruja!”.
Felicia sabía que había cambiado, y en los días siguientes comenzó a indagar. En primer lugar
habló muy seriamente con Phil, y cuando le reveló que había consumido drogas se sintió muy ofendida,
pero decidió perdonarle. Sin embargo, unas semanas después Phil decidió romper con ella. Los poderes
que su novia había manifestado le hacían sentirse inquieto.
Sin embargo, Felicia sabía que había algo más. Phil había sido hipnotizado por los vampiros para
que se separara de ella y se lo llevaron a Los Ángeles. Felicia se figuró que ocurría algo malo y le siguió
la pista con la ayuda de su hermano Julian, a quien le había revelado lo ocurrido.
Tras una búsqueda épica por los barrios bajos de Los Ángeles, Felicia y Julian encontraron a Phil
y a sus secuestradores, que formaban parte de una banda de vampiros. Sin duda lo habría pasado muy
mal, de no ser por la oportuna intervención de un veterano cazador de vampiros, Mark Wollhein, quien
sembró la confusión entre los chupasangres incendiando su refugio y rescatando a Felicia y a su hermano.
Desgraciadamente Phil había sido convertido en vampiro, y pasaron unas horas juntos antes de que se
dejara consumir voluntariamente bajo la luz del sol.
Mark, Felicia y Julian atacaron a los Hijos de la Cripta durante el día, matando a varios
vampiros. Finalmente regresaron a Grandwood, donde Mark conocía a una amiga, Cínica149, y donde
decidió quedarse una temporada para ayudar a Felicia a recuperarse del mal trago y enseñarla a utilizar su
visión interior.
La herida de Felicia todavía es reciente, pero rápidamente ha aceptado la “misión” para la que ha
sido elegida, convirtiéndose en una dispuesta discípula de Mark Wollheim y convirtiéndose en una
cazadora hábil que con el tiempo podría convertirse en una de los Imbuidos más conocidos.
Apariencia: Felicia Gioberti es una chica muy atractiva. Todavía conserva rasgos infantiles,
pero ya se aprecia la mirada seria de toda una mujer, incrementada por sus recientes experiencias que han
activado su maduración. Es una chica morena, alta y esbelta de unos 18 años, que suele vestir con ropa
cómoda, principalmente vaqueros y camisetas. Debido al adiestramiento de Mark Wollheim y a que ha
comenzado a tomar clases de artes marciales, está adquiriendo un cuerpo atlético.
Consejos de Interpretación: Normalmente piensas en lo que te ha ocurrido y en lo que harás a
partir de ahora, por lo que sueles relajarte mirando de forma distraída mientras formulas planes de futuro.
40

Sin embargo, cuando llega el momento de actuar, estás completamente atenta a tu alrededor y tensa como
la cuerda de un arco.
Ideas para Historias: Felicia todavía no se ha conectado a Hunter.net, prefiriendo el “trabajo de
campo”. Es posible que Mark Wollheim la presente a alguno de sus contactos o alumnos, bien para que
aprenda de ellos o para que aporte su experiencia en la caza de vampiros.
Naturaleza: Protectora
Conducta: Soñadora
Credo: Defensora
Virtud Primaria: Celo
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 4
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Consciencia 2, Empatía 1, Esquivar 3, Intimidación 2, Pelea 2
Técnicas: Armas C.C. 3, Armas de Fuego 2, Conducir 2, Demoliciones 1, Pericias 2, Seguridad
1, Sigilo 2
Conocimientos: Documentación 1, Finanzas 2, Informática 2
Trasfondos: Arsenal 3, Destino 3, Espectadores 2, Mentor 3, Recursos 3
Ventajas: Atraviesa 1, Protege 1, Rejuvenece 2
Virtudes: Celo 4
Convicción: 5
Fuerza de Voluntad: 8

MARK WOLLHEIM, ERRANTE137


Trasfondo: Mark Wollheim fue uno de los primeros Imbuidos que apareció tras los misteriosos
sucesos de 1999. En aquella época trabajaba como profesor de gimnasia en un instituto de Tampa,
Florida, tras haber servido como soldado en la Primera Guerra del Golfo (1988) y haber pasado por
diversos puestos de instrucción.
Se dio cuenta de que había algo que estaba dejando sin energía a sus alumnos. Primero fue un
fogonazo que le impulsó a salir a tomar el aire, cuando vio a uno de sus “chicos” magreándose con una
mujer con cuernos y patas de cabra. La mujer parecía tener garras y de alguna forma Mark veía como
“devoraba” la energía del joven.
Fue muy duro aceptar que tenía “alucinaciones”. Sin embargo, en los días siguientes tuvo otros
episodios similares y lo peor de todo fueron las voces que lo impulsaban a actuar. Finalmente decidió
probar suerte con la mujer cabra. Y resultó que tenía razón. Aquella cosa se mostró sorprendida de que
Mark pudiera verla tal y como era ¡pero era real!
Durante un encuentro con dos “pútridos” en el puerto de Miami, Mark se encontró con otro de
los llamados “Imbuidos”. Gracias a él supo que no estaba solo y aprendió a utilizar los símbolos de los
Cazadores. Sin embargo, su nueva dedicación le causó problemas en el instituto, por lo que decidió
presentar su dimisión y comenzó a recorrer el país buscando monstruos, y dedicándose a trabajar de
forma temporal por dondequiera que pasaba.
No fue hasta un año después que descubrió Hunter.net y gracias a ello consiguió contactar con
otros Cazadores e información sobre cómo ir a por sus objetivos. Pronto comenzó a hacerse un nombre en
la red y entre otros Imbuidos. Sin embargo, prefería no ligarse a ningún grupo. Viajaba por el país,
permaneciendo algunos meses bien por decisión propia o por petición de ayuda. Se dio cuenta de que
muchas veces los nuevos Imbuidos se encontraban confusos o desamparados, como él al principio, y se
impuso como misión personal ayudarles a aceptar su nueva naturaleza y a adaptarse a su estado.
Recientemente, mientras atacaba un nido de vampiros en Los Ángeles, se encontró con una
joven Imbuida que trataba de rescatar a su novio. Tras salvarla de los chupasangres se ha instalado en
Grandwood, donde también conocía la presencia de Cínica149, una compañera de Hunter.net. Mark ha
decidido convertir Grandwood en su siguiente objetivo, ayudando a Danielle, Shannah y Felicia a formar
un grupo estable de Imbuidos para mantener bajo control las amenazas sobrenaturales de la zona.
Apariencia: Mark Wollheim es un hombre mediada la treintena, de cabello castaño muy corto,
ojos azules y barba desarreglada. Aunque suele vestir de forma práctica cuando se encuentra de “misión”,
lo cierto es que siente cierta debilidad por vestir bien, y cuando puede relajarse, suele cuidar su
indumentaria. Algunos incluso lo han confundido con un remilgado profesor universitario.
Consejos de Interpretación: Sabes que al no haber tenido hijos, proyectas cierto paternalismo
subconsciente sobre tus “protegidos”. Disfrutas ayudando a los demás. Sabes lo duro que es “despertar” a
la naturaleza del Cazador sin ningún tipo de ayuda y crees que algunos de vosotros deberíais dedicar parte
del tiempo a ayudar a los nuevos Imbuidos. Aunque te puedes mostrar muy cordial y afable, en última
instancia eres un profesional que espera resultados.
41

Ideas para Historias: Mark puede introducir a otros personajes veteranos en el escenario, y
puede presentar otros escenarios o tramas a través de sus contactos en los Estados Unidos. En cierto
sentido, es una especie de diplomático e intermediario que puede llevar a los personajes a otras Crónicas
más allá de Grandwood.
Naturaleza: Juez
Conducta: Protector
Credo: Defensor
Virtud Primaria: Celo
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 4, Callejeo 2, Consciencia 2, Intimidación 2, Pelea 3
Técnicas: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 3, Demoliciones 2, Seguridad 2, Sigilo 2,
Supervivencia 4, Tecnología 2
Conocimientos: Ciencias 2, Informática 2, Investigación 3, Leyes 2, Ocultismo 2
Trasfondos: Arsenal 3, Contactos 2, Espectadores 3, Mentor 2, Recursos 2
Ventajas: Marca (Defensa) 2, Rejuvenecer (Defensa) 3, Suspende (Redención) 2
Virtudes: Celo 4, Misericordia 2
Convicción: 7
Fuerza de Voluntad: 8

JULIAN GIOBERTI
Trasfondo: Julian es el hermano pequeño de Felicia, dos años menor que ella y en varios
aspectos, muy diferente. No muy atractivo ni especialmente carismático, compensa sus dotes sociales con
gran ingenio y agudeza, y gran gusto por las bromas. A pesar de su gran inteligencia, a menudo prefiere
dedicar el mínimo esfuerzo a sus estudios.
Aunque es más joven que Felicia, en cierta manera se considera su ángel protector. Cuando su
hermana planeó irse a Los Ángeles a buscar a su novio Phil, Julian se dio cuenta y se unió a la aventura.
Aunque carecía de los “poderes” de Felicia, consiguió soportar el terror a los vampiros y comportarse con
entereza, incluso acabando con uno de ellos con un improvisado cóctel Molotov.
A pesar de no ser uno de los Imbuidos, Julian se ha unido con entusiasmo a la Caza. Aunque
Mark se mostraba reticente a incluir a un mundano en su equipo, finalmente terminó cediendo, y ha
encontrado la aportación del joven muy valiosa. Por su parte, Julian ha encontrado las actividades de la
Caza fascinante, y aunque por una parte se siente en gran parte intimidado por otra parte siente curiosidad
y lamenta no poder disponer de la “visión” de su hermana Feli y de sus compañeras.
Apariencia: Julian es un chico canijo, de enmarañado pelo castaño, y dientes ligeramente
torcidos. Su risa es estridente pero al mismo tiempo contagiosa y da muestras de una gran hiperactividad,
constantemente barajando mil y una ideas que desecha con igual rapidez. A pesar de su nerviosismo,
cuando se trata de sus amigos, Julian es un individuo que sabe mantener la sangre fría y que entonces
pone la efectividad por encima de todo.
Consejos de Interpretación: ¡Guau! Te sientes como un personaje de los cómics o juegos de rol
que tanto te gustan, pero sabes que esto es “real” y que en algo como la Caza la gente puede resultar
herida o morir. Ayudarás a Feli en todo lo que sea posible, incluso ayudándola a preparar coartadas para
evitar que papá y mamá se enteren. También mantendrás los ojos bien abiertos. Aunque no tienes la
visión de Feli para ver monstruos ahora que sabes que hay cosas raras fuera, por lo menos sabes que
debes estar atento a determinados detalles.
Ideas para Historias: Julian constituye el nexo mundano del escenario, pudiendo introducir los
problemas del mundo real en la Crónica. También puede resultar un valioso contacto o introducir giros
imprevistos.
Naturaleza: Soñador
Conducta: Bufón
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Consciencia 1, Esquivar 2, Expresión 2, Subterfugio 2
Técnicas: Armas de Fuego 2, Pericias 1, Seguridad 2, Sigilo 1, Tecnología 3
Conocimientos: Academicismo 1, Documentación 2, Informática 1, Lingüística 1, Ocultismo 1
Trasfondos: Aliados 3, Destino 2, Contactos 3, Recursos 2
Fuerza de Voluntad: 6
42

CULTURA GÓTICA
El Diablo con vestido de noche me observa
Y mi ángel de la guarda se ha marchado.
La vida es corta y el amor siempre se desvanece por la mañana.
Los vientos negros me empujan en la distancia.
-The Sisters of Mercy, Temple of Love

Adaptado por Magus a partir de una aventura de Richard Watts.

La siguiente aventura para Cazador: la Venganza no sólo presenta desafíos habituales para los
Imbuidos, sino que también introduce cuestiones relacionadas con problemas éticos y humanos, algo que
algunos Cazadores suelen dejar de lado en su guerra contra los monstruos. Las criaturas de este escenario
son, por definición, adversarios de los Cazadores, a pesar de su naturaleza compasiva y de que no quieren
matar a nadie, simplemente que les dejen en paz. El escenario debería invocar tanto una sensación de
horror como de simpatía por el dolor ajeno.
Aunque la aventura está basada en la ficticia ciudad de Brichester, en el condado de
Gloucestershire, Inglaterra, a unos 180 km de Londres, nada impide situarla en cualquier otra ciudad más
adecuada para las necesidades del Narrador o de la Crónica con pocos cambios. Aunque gran parte de la
ciudad de Brichester no será necesaria para la investigación de los Cazadores, se señalan varios lugares
importantes que el Narrador puede utilizar para extender el escenario o con vistas a futuras historias.

SEBASTIAN
Sebastian Leigh era un joven normal y corriente. Había terminado el instituto y llevaba una vida
normal y corriente en el hogar de sus padres en una urbanización. Sin embargo, bajo la tranquila fachada
de su vida, Sebastian se encontraba mal, pues para el mundo escondía lo que él creía que era un terrible
secreto: su homosexualidad. Como hijo de un matrimonio de clase media intolerante y lleno de prejuicios,
Sebastian sabía que revelar lo que sentía provocaría el disgusto y el rechazo de sus padres, y eso era lo
último que quería un adolescente inseguro. Temiendo esta posibilidad, el chico se aisló del mundo
exterior, construyendo una personalidad artificial para esconder lo que era, tanto de sí mismo como de los
demás. Se refugió en la teatralidad de la cultura gótica; descubrió que la fascinación por lo grotesco y lo
macabro encajaba muy bien con él. Su cambio provocó cierta preocupación entre sus amigos; perdió a
algunos pero no le importaba mientras sus padres le siguieran aceptando.
Pero ni siquiera su nueva imagen podía ocultar por completo sus sentimientos, era incapaz de
negarse a sí mismo. Pese a su miedo y culpabilidad finalmente consiguió suficiente valor y hará unos dos
meses entró en el Heaven, una discoteca gay de Brichester. Por primera vez en mucho tiempo se sintió
aliviado. Por fin había encontrado un lugar en el que se sentía cómodo.
Lleno de optimismo por su libertad encontrada, Sebastian decidió revelar su homosexualidad a
su mejor amigo, pero su rechazo y homofobia hizo que se pelearan. A pesar del dolor de perder a alguien
tan cercano, continuó con sus visitas nocturnas al Heaven, convirtiéndose en un cliente habitual de la
discoteca.
Pocas semanas después, Sebastian conoció y se enamoró de otro chico del Heaven, un joven
llamado Christopher Ferguson. Era alto, pálido y muy apuesto, con una mirada entrañable bajo la sombra
negra de ojos. Y también era un vampiro, algo que alteraría la existencia de Sebastian para siempre.
La relación entre ambos creció con el paso del tiempo. Cada uno se veía reflejado en el otro;
ambos eran solitarios y trataban de ocultar su secreto al resto del mundo. La confianza llegó hasta tal
punto que Christopher reveló su verdadera naturaleza a Sebastian, lo que provocó que finalmente
Sebastian decidiera abandonar su casa para unirse con su amor. En el momento en el que los Cazadores
comiencen a buscar al joven desaparecido, los dos han estado juntos durante semanas y Sebastian se ha
convertido ya en un vampiro.

BRICHESTER
43

Con unos 101.300 habitantes, Brichester, con sus suburbios de Lower Brichester y Mercy Hill,
es una ciudad repleta de bares, oficinas, cines, centros comerciales, tiendas y varios lugares de
entretenimiento y oscila entre la modernidad técnica y la decadencia urbana. La Universidad de
Brichester es una de las más grandes de la zona. La mayor parte de las empresas proporcionan trabajo a la
mano de obra local.
-Biblioteca central: La nueva Biblioteca Pública de Brichester se encuentra cerca del centro de
la ciudad y abrió sus puertas en 1980, tras un largo período de retraso. Una docena de bibliotecarios a
jornada completa se encarga de ayudar a los visitantes. También cuenta con un personal de apoyo de
veinte personas y varios estudiantes voluntarios. Está abierta de lunes a viernes de 9:00 a 21:00 y los
sábados de 9:00 a 17:00. Existen otras bibliotecas con horarios más limitados en los barrios de Mercy Hill
y Lower Brichester.
-The Brichester Herald: El Herald es el periódico local de Brichester, cuyo eslogan, “La voz de
la tarde de Brichester” aparece en la entrada del edificio. Es un diario conservador con gusto por el
sensacionalismo y el más popular de la zona. Algunos de sus archivos, la mayoría incompletos, están
disponibles al público, previa acreditación, pero la sección necrológica y las copias completas de cada
reportaje sólo son accesibles para el personal o invitados admitidos. Los periódicos son microfilmados y
archivados en ordenador cada noventa días.
-El Weekly News: A diferencia del Herald (que informa de sucesos nacionales e
internacionales), el Weekly News se concentra en las noticias locales. Las secciones necrológicas y los
originales están accesibles al público previa acreditación. No dispone de ningún índice y nunca ha sido
archivado en microfilm u ordenador.
-Estación Central de Brichester: La estación de Brichester presta servicio a las comunidades
periféricas; los trenes de Londres sólo llegan hasta Lower Brichester
-Universidad de Brichester: Esta universidad, el principal centro de enseñanza del valle del
Severn, constituye además el principal lugar de reunión académica y erudita de la zona. La biblioteca
alberga una gran colección de libros sobre la historia local, y algunos ejemplares de interés ocultista.
-Policía: Las fuerzas de seguridad de Brichester están formadas por media docena de
inspectores, una docena de sargentos y unos veinte patrulleros. En principio los patrulleros no llevan
armas de fuego (esto es Inglaterra), pero pueden equiparse con pistolas y otro tipo de equipo si la
situación lo requiere. El oficial al mando es el jefe Edward Llewelyn.
-Los Peldaños del Diablo: Al norte y al este de Brichester, la erosión ha provocado la aparición
de un afloramiento rocoso de sesenta metros de largo con forma de escalones de piedra. Es un lugar
aislado y la mayoría de los lugareños lo evitan, ya que lo consideran un lugar maldito. Sean ciertas o no
las supersticiones locales, en ocasiones se han producido desapariciones en los alrededores. Es posible
que haya algo responsable de la siniestra reputación del lugar, posiblemente seres de naturaleza espiritual.
-El Lago Brichester: Al norte de la ciudad se encuentra el lago Brichester, que en sus momentos
fue una profunda masa de agua rodeada por un bosque oscuro, pero que fue desecado hace unas décadas.
Las lluvias han vuelto a rellenar el fondo de fango y lodo. Existen varios bungalows y cabañas de verano
que nadie ha vuelto a ocupar en años. Por alguna razón, en los bosques de los alrededores merodean
algunos Pútridos y aunque los lugareños lo ignoran, bajo el subsuelo del lago se oculta algo de siniestra
naturaleza…

LOWER BRICHESTER
Un suburbio de Brichester de unos 30.000 habitantes, “El Lower” es una zona donde reina la
decadencia. Escaparates sucios y descoloridos, edificios en mal estado, tiendas de pornografía, barrios
marginales, pisos destartalados y bares de mala muerte sólo son algunos de sus rasgos principales.
Habitado por indigentes, fugitivos, bandas callejeras, drogadictos, borrachos y prostitutas, las calles son
muy peligrosas, especialmente de noche. Pese a los sucesivos intentos de rehabilitación, todos los planes
urbanísticos han fracasado.
-Libros americanos: Se trata de una librería para adultos. El dueño es un monstruo caníbal que
utiliza el lugar para atraer a sus víctimas.
-La antigua sala de variedades: Un teatro del siglo XIX situado en Fieldview Street,
permaneció vacío durante muchos años hasta que fue comprado por una tienda de muebles y reconvertido
en almacén. El edificio volvió a quedar vacío hasta que fue comprado de nuevo y se convirtió en una
discoteca, “Darklands”.
-Estación de Lower Brichester: Es la principal estación de Brichester, que comunica la ciudad
con Londres. La estación está repleta de pasajeros casi a todas horas.
-Galería de arte: Es una galería arte de dos terrazas que abrió sus puertas en 1975. Los artistas
locales exhiben sus obras aquí.
44

-Policía: El departamento de policía de Lower Brichester está formado por tres inspectores,
cinco sargentos y una docena de patrulleros. Los crímenes, las drogas y los incidentes domésticos los
mantienen muy ocupados. Ninguno lleva armas de fuego, pero hay un pequeño arsenal de pistolas en la
comisaría para momentos desesperados.

MERCY HILL
Un barrio periférico de 5.500 habitantes situado en una colina adyacente a Brichester, constituye
el hogar de buena parte de los médicos, abogados y profesionales de clase alta de la zona. Es conocido
por la calidad de su hospital.
-Hospital Psiquiátrico John Campbell: Antiguamente conocido como Manicomio Allbrooke,
es la institución para enfermedades mentales más antigua de la zona. Según los rumores Jack el
Destripador fue capturado e internado en secreto entre sus muros. A finales de la década de 1970 pasó a
llamarse Hospital Psiquiátrico John Campbell en honor a uno de sus fundadores.
-Cementerio: Este cementerio se encuentra justo al lado del hospital. Algunas de sus tumbas dan
acceso a catacumbas que atraviesan toda la colina; varios rumores sin confirmar sugieren que al menos
uno de los túneles conduce al sótano en desuso de la prisión. Hay varios Pútridos que utilizan las
catacumbas como refugio.
-Prisión: Construida a mediados del siglo XIX, se trata de un edificio victoriano con pocas
ventanas. Corren rumores de que existe una red de túneles secretos bajo la prisión, pero nadie ha podido
confirmarlo.
-Policía: El departamento de policía de Mercy Hill está formado por dos inspectores, tres
sargentos y diez patrulleros. Casi siempre están protegiendo las propiedades más lujosas de la colina.
-Estación de tren: A principios del siglo XX esta zona de Mercy Hill estaba ocupada por la casa
de una mujer de mala reputación llamada Gladis Shorrock a la que muchos consideraban endemoniada y
con poderes de hechicería. Sea cierto o no su fantasma todavía ronda el segundo piso de la estación.

INTRODUCCIÓN: DESAPARECIDO
“Cultura Gótica” gira en torno a la desaparición de Sebastian Leigh, así que los personajes
deberían tener algún motivo para buscarle. No es necesario recurrir a los Heraldos para iniciar la trama,
basta con que alguien relacionado con los personajes eche en falta a Sebastian y los anime a buscarle.
También es posible que Sebastian sea algún tipo de Contacto o Aliado de los personajes, aunque eso
dependerá de sus trasfondos sociales, ya que se trata de un adolescente de instituto. Si alguno de los
personajes jugadores es otro adolescente o un profesor, podría de alguna forma estar relacionado con él.
Otra opción es involucrar a los personajes en la desaparición de Sebastian accidentalmente: una
tarde mientras se encuentran en Brichester, ya sea por negocios o por placer, se encuentran con un chico
que está siendo atacado por un grupo de cabezas rapadas. Si dos o más personajes intervienen los
skinheads saldrán corriendo entre risas, pero si sólo acude uno, también será atacado. Mientras huyen uno
de los cabezas rapadas insulta a los Cazadores llamándoles “maricones”. Si no intervienen, el chico se
llevará una buena paliza.
Independientemente de sus acciones, un agente de policía acudirá al lugar en breve y pondrá en
fuga a los skinheads. Se trata del agente Colin Bimsley, que se preocupará por el estado del chico, que a
pesar de sufrir varias magulladuras, podrá ponerse en pie y caminar sin dificultad. Se identificará como
“David Jay” e insistirá en que se encuentra bien. Satisfecho, el agente le dejará ir no sin antes advertirle
que no se meta en problemas. Luego volverá su atención hacia los Cazadores, si intervinieron en la pelea,
les preguntará sus nombres y tomará notas, agradeciéndoles su intervención. El altercado parece
insignificante y está a punto de terminar su turno de patrulla. Una taza de té caliente le espera en la
comisaría.
Al día siguiente los personajes descubren el siguiente artículo en el “Herald” de Brichester, junto
a una fotografía del chico desaparecido.

Joven desaparecido
Una familia de Mercy Hill denunció ayer la desaparición de su hijo, Sebastian Edward Leigh, de
diecisiete años.
Leigh fue visto por última vez hace dos noches cuando salió de su casa hacia las 20:00 para
tomar el autobús a Lower Brichester, donde pensaba visitar a un amigo, Peter Nelson.
Leigh es descrito como un joven delgado, de tez pálida y pelo negro, de unos sesenta kilos de
peso y un metro setenta y dos de estatura. Llevaba unos pantalones negros, una chaqueta larga también
negra y unas botas de punta de acero del mismo color.
45

Cuando no regresó a casa a la hora prevista, la madre del chico, Maureen Leigh, llamó por
teléfono a la casa de los Nelson y descubrió que Sebastian nunca había llegado a su destino. La Sra.
Leigh llamó entonces a la policía.
Según el inspector James Whitstable, la policía no tiene pistas sobre su actual paradero y pide a
la ciudadanía toda la colaboración posible.

Nota: Si alguno de los personajes utiliza su segunda visión, o si quieres introducir algún mensaje
de los Heraldos en la escena, las letras del periódico pueden formar el mensaje “ESTÁ PERDIDO” o la
foto de Sebastian en el periódico puede cerrar repentinamente sus ojos y volverse blanca como un
cadáver. No obstante, utiliza este recurso sólo si los personajes necesitan algún impulso adicional para
iniciar la búsqueda y no tienes previsto ningún contacto intermedio que los lleve a ello.

Como el agente Colin Bimsley no presentó ningún informe sobre el altercado, la identidad de la
víctima no ha sido conocida por la policía hasta su siguiente turno, cuando vio la fotografía del joven
desaparecido. El patrullero pensó en que aparte de sí mismo y los cabezas rapadas los investigadores
fueron las últimas personas que vieron marcharse al chico. Si tomó sus nombres es posible que decida
visitar a alguno de ellos sólo para preguntarle si sabe algo más que pueda ser de utilidad.

RAFAEL MORLEY
Rafael Morley, todo un fanático religioso, también aparece en escena para complicar y confundir
la trama de la historia. Comienza vigilando la residencia de los Leigh en busca de pistas e indicios que
puedan indicarle el paradero de Sebastian.
Rafael no se encuentra en Brichester por casualidad. Es un Imbuido del Credo de los Jueces.
Poco después de “recibir la revelación” en el año 2000 descubrió a los chupasangres de Londres y
comenzó a perseguirlos, utilizando la luz del sol en su provecho y acabando con varios. Sin embargo, en
el último de sus ataques, uno consiguió escapar y tras un año de investigaciones ha descubierto que se
encuentra en Brichester y ahora trata de encontrar su guarida.
Después de que los personajes hayan hablado con la familia Leigh y registrado la habitación de
Sebastian, entrará a escondidas en la casa y buscará cualquier cosa que pueda serle útil. Cuando descubra
que la habitación ya ha sido registrada, se interesará en los personajes. Observará sus movimientos e
incluso entrará en sus casas si tiene la oportunidad e incluso puede descubrir que también son Imbuidos.
Sin embargo, no debería presentarse hasta después de que los personajes hayan descubierto que Sebastian
es un vampiro. Una vez que determine que los personajes pueden estar de su lado y no están siendo
utilizados por Satanás, les ofrecerá su alianza. Puede visitarlos en sus casas o presentarse en la calle.
Existe la posibilidad de un enfrentamiento si los personajes descubren que Rafael les está
siguiendo. Aunque es un Imbuido, sufre cierta megalomanía y no le gusta trabajar con otros, hasta el
punto de que aunque conoce Hunter-net considera que sus usuarios se encuentran demasiado confundidos
y son demasiado ingenuos y no se dan cuenta de lo que realmente es importante.
Una vez los personajes lo conozcan, Rafael les informará de que está persiguiendo a un vampiro
llamado Christopher Ferguson, y que ha conseguido localizarlo en Brichester, aunque todavía no ha
conseguido encontrar su guarida. Sospecha que Christopher ha convertido a Sebastian Leigh en vampiro,
apartándolo del mundo de Dios para hundirlo en las tinieblas de la no muerte. Los vampiros son
“criaturas del mal”; engendros de Satanás.
Si los investigadores se niegan a ayudarle, Rafael sospechará de sus motivos y vigilará sus
actividades, esperando que le conduzcan hasta la guarida del vampiro sin que se den cuenta.
Los años de Caza se han cobrado factura sobre el equilibrio mental de Rafael Morley. En cierta
manera ha ofuscado sus dudas y temores dedicándose de pleno a la Caza, pero al mismo tiempo esta
dedicación lo ha alejado de la “ignorante humanidad”.
Rafael Morley es un hombre de unos cuarenta años, de cabello negro, pero encanecido en las
sienes, y profundos ojos negros que parecen arder con un fervor fanático. Le gusta llevar trajes caros y
conducir un Mercedes blanco, lo cual resulta un poco paradójico frente a su vida austera.
Credo: Juez
Facultades: (Juicio) Discierne, Lastra (Venganza) Atraviesa
Convicción: 4, Celo: 4, Fuerza de Voluntad: 6

CAPÍTULO UNO: LA RESIDENCIA DE LOS LEIGH


La residencia de los Leigh es una casa de ladrillos rojos y césped impecable situada en un barrio
de clase media alta de Mercy Hill. Es el hogar de Stuart y Maureen Leigh y de sus hijos Matthew y
Sebastian.
46

Rafael Morley está vigilando la casa desde su Mercedes blanco en el otro extremo de la calle;
tras un momento el coche arranca y se aleja despacio, aunque las ventanas tintadas de negro impiden ver
al conductor, una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8) permite percibir el brillo del objetivo de una
cámara fotográfica. La matrícula está manchada de barro, pero bajo la segunda visión un personaje puede
ver por el rabillo del ojo “DEUS IRAE”.
Una vez se presenten en la casa, la primera impresión de los personajes es que se trata de un
hogar muy religioso, con el vestíbulo presidido por una enorme cruz con Cristo tallado con su rostro
agónico y un óleo retratando la Pasión, la masacre de los Santos Inocentes y otros temas religiosos. Otros
muchos cuadros dan la impresión de que la casa de los Leigh es un santuario de religiosidad.
Los familiares de Sebastian no son conscientes de las verdaderas razones que le llevaron a
marcharse de casa. Los padres están sorprendidos por los repentinos cambios en la forma de vida de su
hijo, pero no le prohibían nada de sus gustos góticos pensando que se trataba de cosas de la edad y que
terminaría madurando, aunque le dejaron bien clara su opinión durante varias discusiones. La Sra. Leigh
teme que su desaprobación hacia los gustos de vestir de su hijo haya sido el detonante de su desaparición.
La familia no sabe nada de su homosexualidad y no pueden proporcionar información útil. La triste
realidad es que no lo conocen muy bien.
-Stuart Leigh: El Sr. Leigh es el director de una de las sucursales del Banco de Brichester y trae
a casa el único sueldo de la familia. Es muy religioso y hablador. Sin embargo también está lleno de
prejuicios y es racista, sexista y homófobo. Si descubriera la verdad sobre su hijo, lo desheredaría sin
dudarlo y hasta llegaría a decir que es mejor que estuviese muerto.
Cualquier personaje que pertenezca a alguno de los grupos que desaprueba el Sr. Leigh será
tratado con desdén, y sólo sus buenos modales por el bien de su mujer evitarán que las cosas lleguen a
peor. Por lo que respecta a Sebastian, Leigh cree que su hijo se marchó porque carece de respeto hacia la
autoridad; no obstante admite con orgullo que es lo más valiente que ha hecho desde que se volvió tan
rarito.
-Maureen Leigh: La Sra. Leigh es una mujer muy atractiva tanto por su herencia genética como
por su abundante maquillaje, pero se encuentra muy nerviosa. No tiene ni idea de por qué su hijo pequeño
se marcharía de casa, pero se culpa a sí misma de su desaparición. También está preocupada por los
chismes y comentarios que surgirán en sus círculos sociales. Aunque no es tan intolerante como su
marido, es lo bastante remilgada para mirar por encima del hombro a los personajes de clase baja o cuyas
opiniones son diferentes de las suyas.
Ofrecerá a los personajes una fotografía reciente de Sebastian. En ella aparece un chico delgado
y atractivo con ojos pintados que observan melancólicamente la cámara tras una melena de pelo negro. La
foto es la misma que aparece en los periódicos.
-Matthew Leigh: Con veinte años, Matthew es un joven deportista de pelo rubio y cuerpo
musculoso. Toda su vida gira en torno a los deportes y a las chicas. Debido a estas preocupaciones apenas
ha tenido tiempo para dedicar a su hermano o a Dios. Aún así y debido a sus gustos “varoniles”, Matthew
siempre ha sido el favorito de su padre; al contrario que Sebastian, que siempre fue tranquilo y reservado,
Matthew Leigh ha heredado gran parte de la intolerancia de sus progenitores.

LA HABITACIÓN DE SEBASTIAN
El dormitorio de Sebastian, en la parte posterior de la casa de los Leigh, difiere del resto de las
habitaciones porque carece de ningún tipo de parafernalia religiosa visible. Paredes, techo y puerta están
pintados de negro. La habitación es lúgubre, deprimente y claustrofóbica. Cortinas negras cubren las
ventanas e impiden que pase el sol. Hay pósters de varios cantantes de aspecto delgado y pálido en las
paredes, miembros de grupos musicales como The Cure, Sisters of Mercy, Bauhaus, Mission y Siouxie &
the Banshees. Una calavera de plástico sonríe de forma macabra desde una estantería. En el reverso de la
puerta hay un póster de tamaño natural de Bela Lugosi interpretando al conde Drácula. Una tirada de
Percepción + Investigación o la interpretación adecuada de los jugadores revela lo siguiente:
-El armario está lleno de perchas de alambre vacías; gran parte de la ropa ha desaparecido. Las
pocas prendas que quedan no son negras. Si los personajes sugieren que Sebastian pudo haber planeado
su huida, la Sra. Leigh confirmará que una maleta ha desaparecido del armario.
-En una cesta de mimbre utilizada para echar la ropa sucia, es posible encontrar una camisa
negra con algo pegado en el antebrazo. La mancha parece sangre, y un análisis lo confirmará; es sangre
humana. En el bolsillo del pecho hay dos entradas, ambas para dos discotecas, una en Brichester llamada
“Heaven” y otra en Lower Brichester llamada “Darklands”.
-Bajo la cama hay una libreta de direcciones, oculta a la vista por los pliegues de la colcha negra.
Casi todas las páginas han sido arrancadas; las pocas que quedan están en blanco salvo por dos
direcciones. Una es de Peter Nelson en Lower Brichester y otra de Andrew Morrison. La dirección de
Morrison ha sido tachada con tanta fuerza que la página se ha roto y se necesita una tirada de Percepción
47

+ Alerta (dificultad 6) para poder descifrarla. La Sra. Leigh reconocerá a Morrison como amigo de su
hijo. Dice desconocer a Peter Nelson.
Un registro con la segunda visión revela las siguientes pistas inquietantes: la sangre de la camisa
negra humea y toda la habitación huele como un cementerio. Las Facultades de Percepción pueden
revelar a Sebastian recogiendo apresuradamente su ropa en una maleta y llorando lágrimas negras.
Una vez que los personajes terminen su visita, Rafael Morley entrará a escondidas para registrar
la habitación. A menos que los personajes vigilen la casa y decidan intervenir, Rafael entrará y se llevará
cualquier pista que haya sido pasada por alto. A la mañana siguiente los Leigh encontrarán señales de que
un intruso ha entrado por la noche y llamarán a la policía. Stuart Leigh sospechará de los personajes, a
menos que éstos presencien el crimen y avisen a la policía de inmediato.

LA POLICÍA DE BRICHESTER
Si la policía busca a los personajes, bien para preguntarles por Sebastian o como sospechosos del
allanamiento de morada de la familia Leigh, también se les pedirá que presten declaración por el incidente
de los cabezas rapadas; el agente Bimsley los reconocerá de inmediato pero se comportará de forma
bastante amable con ellos si intervinieron a favor del chico. En cualquier caso, los personajes tienen poco
que ofrecer a la policía y pronto quedarán libres de toda sospecha.
Debido a los cientos de desapariciones que se producen cada año la policía no tiene tiempo ni
recursos para hacer otra cosa que enviar boletines a hospitales, ambulancias y oficinas de correos. En
principio el altercado con los cabezas rapadas no será relacionado con la desaparición de Leigh, pero si
los personajes presentan pruebas sólidas que sugieran un posible secuestro (o un homicidio) la policía
tratará el caso con mayor seriedad.
El oficial a cargo de la investigación es el inspector James Whitstable, un veterano de pelo
canoso y bigote fino. Se muestra amable y hablador, pero espera que los personajes (como testigos)
colaboren en sus esfuerzos para localizar a Sebastian Leigh, y cualquier intento de obstaculizar la
investigación u ocultar información atraerá la atención del inspector y sus hombres.

PETER NELSON
El piso de Peter Nelson está situado en uno de los barrios más sucios de Lower Brichester, un
lugar donde todos los edificios parecen iguales y las pandillas han instaurado un reinado de terror. Dentro
de la casa hay pósteres de guitarristas famosos que tapan las grietas de las paredes, y plantas frondosas
cultivadas en macetas de cerámica junto a las ventanas. El ambiente está saturado de un fuerte olor a
hierba quemada. Se trata de marihuana.
Peter Nelson es un chico musculoso y bajo de cabello rizado. Tiene una actitud risueña, amigable
y abierta. Toca la guitarra en una banda de hard rock llamada “Reino de Ultratumba” y aunque fuma
porros, prefiere no consumir drogas duras. Mientras habla con los investigadores, toca algunas notas con
su guitarra.
Peter conoce a Sebastian y afirma que la última vez que lo vio fue un día o dos antes de su
desaparición. El chico vino una tarde en visita relámpago. Si los personajes tratan de persuadirle a que les
diga más mediante Empatía o realizan una buena interpretación, Peter se soltará la lengua: cree que
Sebastian está implicado en asuntos de drogas y que fue por eso que se marchó de casa. La última vez que
lo vio se dio cuenta de que estaba muy pálido y delgado y tenía los brazos amoratados.
Si los personajes le preguntan por Andrew Morrison, lo identificará como el mejor amigo de
Sebastian y les dará su dirección. Personalmente no le gusta mucho; es demasiado áspero y seco. Aunque
no está seguro de los detalles, cree que Sebastian y Andrew se pelearon hace poco.

ANDREW MORRISON
Andrew Morrison es un chico alto, de pelo rubio y rostro angelical, que vive con sus padres en
un barrio de clase media de Brichester. Trabaja como mecánico en un taller local.
Andrew y Sebastian han sido amigos desde que eran niños. Crecieron juntos y eran inseparables,
incluso después de que Sebastian se mudara con su familia a Mercy Hill. Pero todo eso cambió después
de la primera visita de Sebastian al Heaven; el joven visitó a Andrew y le contó su experiencia en la
discoteca. Sorprendido por lo que había oído, Andrew reaccionó con dureza ante la honestidad y
confianza de su amigo. Se cruzaron palabras muy fuertes y desde entonces no se volvieron a hablar.
Andrew, al que horrorizan los homosexuales, está enfadado por lo que considera una “traición” de
Sebastian.
Cuando los personajes mencionen a Sebastian o le enseñen una foto, Andrew se mostrará
enfadado y poco cooperativo. No tardará en perder la compostura y gritar a viva voz: “¿Y qué quieren de
ese marica?” Al estar inseguro de su propia heterosexualidad, la confesión de su amigo le pareció
asquerosa. Si se le presiona admitirá que tiene miedo de que Sebastian intentara seducirle. La última vez
48

que vio a Sebastian fue hace dos meses. Ése fue el día que le reveló su homosexualidad, el día después de
su visita al Heaven, “un bar de maricones”, en palabras de Andrew.
Andrew vive en casa de sus padres. Si están presentes cuando los investigadores hablen con su
hijo, quedarán sorprendidos ante su conducta, pues no eran conscientes de lo mal que se llevaban los dos
chicos en los últimos meses.

CAPÍTULO DOS: DISCOTECAS


Las dos entradas encontradas en la habitación de Sebastian, llevarán a los personajes a investigar
en dos lugares: “Heaven” y “Darklands”.

EL HEAVEN
El Heaven es una discoteca que se encuentra en la planta más alta de un viejo hotel, el Garden
Place. Está abierto de 20:00 a 23:00 de martes a jueves; de 20:00 a 2:00 de viernes a sábado y de 19:00 a
23:30 los domingos. Los lunes está cerrado. Si los investigadores no conocen la peculiar naturaleza de la
discoteca resulta evidente en cuanto vean a parejas del mismo sexo agrupadas frente a la entrada,
besándose y cogiéndose de la mano. Un vigilante musculoso y con un humor de perros custodia la puerta
principal, y a menos que vayan vestidos con elegancia tendrán que convencerle de alguna manera para
poder entrar. Si preguntan por Sebastian Leigh, el vigilante no reconocerá ni el nombre ni la fotografía.
Tras pasar por la puerta principal, unas enormes escaleras cubiertas con una alfombra roja
ascienden a la segunda planta. Espejos de cristal ahumado recubren las paredes y el techo, y diversos
candelabros iluminan la estancia. Arriba un joven espera para cobrar las 3 libras que cuesta entrar en el
Heaven. El portero lleva un esmoquin negro pero sin camisa; la pajarita negra y la chaqueta es lo único
que cubre su torso desnudo.
La discoteca es una cacofonía de sonidos, colores y luces. Los láseres y luces estrobostópicas
atraviesan el humo del ambiente, y la música alta reverbera en el suelo. La gente baila y se contorsiona:
jóvenes andróginos y corpulentos, mujeres esbeltas y robustas, hombres bronceados de complexión
musculosa. En los laterales de la sala, recostados contra las paredes o aislados en cabinas privadas se
encuentran los espectadores: bebedores, amantes y fisgones.
Al ser caras nuevas, los personajes llaman cierta atención; son observados con curiosidad e
incluso cierta lujuria. Los personajes especialmente atractivos pueden ser abordados o invitados por
personas con intenciones nada inocentes. Si actúan de forma amable y civilizada sus deseos y orientación
sexual serán respetados; si se vuelven rudos u ofensivos, se les pedirá que se marchen. Quien sea
expulsado de la discoteca no podrá volver a entrar.
Sebastian Leigh no se encuentra aquí. Si enseñan su foto se encontrarán con alguien que le
conoció pero no le ha visto últimamente y les recomendará que hablen con Sue, la camarera, o con
Jeffrey, el portero.
Si preguntan por Darklands, muchos clientes afirman que se trata de una discoteca gótica en
Fieldview Street. Si buscan más información, les sugieren que hablen con Chad, el DJ que trabaja esa
noche porque también trabaja en Darklands.
Un registro con la segunda visión no arroja ningún resultado evidente, en principio el lugar
parece una discoteca normal.
-Jeffrey Fisher, el portero: Jeffrey es un chico de unos veinte años, delgado y atractivo de pelo
negro y mirada inocente, que comenzó su carrera en el Heaven como camarero y bailarín y dos años
después se ha convertido en el portero. Es amigable y hablador, y se le nota cierta picardía callejera. En
ocasiones cuando necesita dinero extra o se aburre se prostituye con otros hombres con dinero.
Fisher conoce a Sebastian y responderá a cualquier pregunta que le formulen. Era un cliente
habitual del Heaven, pero hará cosa de un mes dejó de venir. La última vez que lo vio fue en compañía de
un chico delgado y guapo vestido todo de negro. Ya lo había visto otras veces y cree que su nombre es
Christopher; también recuerda que tenía una mecha blanca en su cabellera negra. Desde entonces no los
ha vuelto a ver.
-Sue Oates, la camarera: Los personajes tendrán que gritar por encima del ruido de la discoteca
para poder conversar con la camarera. Sue es una mujer baja y regordeta de pelo rubio y con un dragón
tatuado en el brazo izquierdo. Ha trabajado en el Heaven durante casi seis años y se mueve con diligencia
y rapidez. Sus recuerdos para las bebidas y los rostros son enciclopédicos y no se olvida de nada.
Recuerda a Sebastian; era un joven tímido y agradable que pasaba casi todo el tiempo fuera de la
pista de baile. Dice que solía venir dos o tres veces por semana, y aunque era un buen chico no parecía
tener muchos amigos en la discoteca. Habló con él varias veces y le dio la impresión de que tenía miedo
de sus padres tras haber perdido a su mejor amigo por sincerarse con él sobre su homosexualidad. La
última vez que lo vio fue hace un mes; se reunió con un chico gótico al que Sue no conocía. Si se le
pregunta por su descripción les dirá que era un chico de pelo negro y cara muy pálida con pintalabios
49

negros, sombra de ojos negra y ropa del mismo color. Tenía un mechón blanco que asomaba en su
melena.
-Chad Starrit, el DJ: Los investigadores encontrarán a Chad en la cabina de cristal del DJ. Va
vestido completamente de negro, con una camiseta sin mangas que expone un tatuaje de peligro biológico
en su hombro derecho. Lleva el pelo al estilo mohicano, un cinturón con tachuelas de metal y un par de
muñequeras completan el conjunto. Chad es amistoso, aunque su ropa negra y su peinado pueden ser un
poco intimidantes. No oculta su homosexualidad, le gusta beber, drogarse y escuchar música y es un
anarquista de pura cepa.
Chad trabaja como DJ en el Heaven una noche a la semana, y en Darklands dos o tres. Sabe
quién es Sebastian y puede identificar al chico del mechón blanco como Christopher Ferguson. Chad
reconoce que los dos chicos frecuentan a menudo Darklands, pero no sabe nada más al respecto.

DARKLANDS
La discoteca “Darklands”, situada en una vieja sala de variedades de Fieldview Street, justo en
los límites de Lower Brichester, es la Meca de la población gótica de la ciudad y de sus alrededores.
También sirve como punto de reunión para otro tipo de personas: los vampiros.
Los barrios que rodean la discoteca están llenos de escaparates de tiendas abandonadas con los
cristales rotos, edificios quemados, solares cubiertos de basura y malas hierbas y viviendas con toda clase
de pintadas. Varios individuos espían desde detrás de las ventanas, algunos borrachos están tendidos en la
calle y las ratas entran y salen entre la basura. Ya sea de día o de noche prostitutas, drogadictos y
pandilleros pueden abordar a los transeúntes. Los personajes pueden ser amenazados, robados o incluso
atacados. A menos que ofendan a los residentes locales, los grupos de tres o más personajes no corren
peligro.
A principios del siglo XX, el edificio era una sala de variedades, pero en la década de 1950 se
convirtió en un almacén de muebles. La tienda cerró sus puertas en la década de 1980 y gracias a un
grupo cívico se iniciaron los procesos de restauración, pero por falta de fondos las obras no pudieron
terminarse. El inmueble permaneció abandonado durante varios años hasta que abrió sus puertas como la
discoteca “Darklands”.
“Darklands” está abierta desde las 20:00 hasta el amanecer, de jueves a domingo y cierra los
lunes, martes y miércoles. La discoteca no cumple las leyes antialcohol al permanecer abierta entre
semana a partir de las 23:00. Su propietario es Roger Balfour, un misterioso individuo que nunca aparece
en público. En realidad es un vampiro que se estableció en la zona hace mucho tiempo.
Con algo de perseverancia tanto en la discoteca como el registro civil, los investigadores pueden
saber que Roger Balfour es el propietario y director de Darklands, pero casi nunca visita la discoteca y
deja en manos de su personal la supervisión de sus negocios; ni los trabajadores del local ni los clientes
sabrán nada más.
La palabra “Darklands” aparece escrita en letras negras en el cartel medio iluminado de la sala
de variedades.
-Nigel Travers, el portero de Darklands: Nivel Travers, un hombre de unos 30 años vestido de
cuero negro, custodia la entrada principal de la discoteca como vigilante y portero, cobra 2 libras por
cabeza y se encarga de echar a patadas a cualquier cliente problemático.
Si los personajes preguntan por Sebastian Leigh, Travers afirmará que no sabe nada del joven,
aunque está mintiendo (Percepción + Empatía, dificultad 7). Sólo la amenaza de la policía le impulsará a
hablar, en cuyo caso sólo dirá que Sebastian es un cliente regular y que visita la discoteca desde hace
semanas. Si se le pregunta por Christopher Ferguson también estará mintiendo, pero en esta ocasión se
cerrará completamente en banda. Si los personajes insisten, se negará a dejarles entrar.
Nigel Travers (un hombre de 1,85 m de altura, rapado a cero, con tatuajes y grandes músculos)
va vestido de pies a cabeza con cuero negro. Además de ser el vigilante y portero también es el perro
guardián de los clientes menos humanos de la discoteca, dispuesto a expulsar, amenazar o incluso golpear
a cualquiera que haga demasiadas preguntas. Es totalmente leal a los vampiros, tanto por respeto como
por miedo.
Un vistazo con la segunda visión revelará cierta aura rojiza en torno a Nigel. Sus labios están
manchados de sangre y tiene varias manchas en los brazos, como si fuera un drogadicto. De hecho, los
vampiros recompensan sus servicios con su sangre.
Tras la entrada principal hay un par de puertas de hierro con cortinas de terciopelo negro. Al otro
lado se encuentra la discoteca “Darklands”. Los palcos de la sala de variedades fueron tapiados hace
tiempo y las paredes han sido pintadas de negro, como también el suelo y el techo. Los únicos adornos a
la vista son varios espejos y muchas cortinas de terciopelo rojo. La pantalla del cine ha vuelto a su lugar
por encima del escenario y parpadea silenciosamente con imágenes de antiguas películas de terror. Un
50

enorme gancho y una cadena de gran longitud del techo es lo único que queda de la araña de luces;
algunos de los asientos originales aún se encuentran frente a la pista de baile.
Focos de luces blancas iluminan la discoteca con tonos monocromos, dando al local el aspecto
de una vieja película muda. El humo y el hielo seco se entremezclan para formar nubes que se
arremolinan en la atmósfera empalagosa, subiendo hasta el techo y cerniéndose sobre los clientes como
una mortaja. Música de terror retumba por encima del susurro constante de la multitud; figuras
fantasmales entretejen un macabro croquis en la concurrida pista de baile. La barra del bar se encuentra
en uno de los extremos de la estancia, iluminada con el resplandor de luces ultravioleta. Una escalera en
espiral detrás de la barra conduce hasta el primer piso, y luego sigue ascendiendo hasta una pequeña
habitación tapiada junto a las vigas del techo. Una trampilla tras la barra y otra en el escenario permiten
acceso al sótano. Durante las horas de apertura de la discoteca, los personajes serán incapaces de entrar en
esos lugares sin ser descubiertos de inmediato por los clientes y el personal.
La clientela de “Darklands” es un mar diverso de rostros pálidos y ropa negra, formado por
góticos, siniestros, emos y otras tendencias: las mujeres llevan vestidos de novia negros, encaje y velos;
los hombres se pintan los labios de negro, visten con ropa negra de seda y terciopelo y el pelo en diversos
peinados. Los jóvenes con abrigos negros, uñas pintadas también de negro y pelo revuelto se mueven
como zombis al son de la música, y los clientes andróginos en mallas posan junto a los muros con sus
cruces y otros símbolos religiosos colgando de sus orejas, muñecas, cuellos y prendas.
Los personajes que pregunten por Sebastian Leigh tendrán éxito casi de inmediato: visita la
discoteca casi todas las noches y es bien conocido por muchos de los clientes, sin embargo es posible que
tengan que hacer alguna tirada de Carisma + Empatía para ganarse la confianza de los góticos,
especialmente si no visten a la moda. Si el DJ Chad Starrit trabaja esa noche y los personajes le trataron
bien, puede convencer a algunos clientes para que hablen con ellos. Si le ofendieron, se asegurará de que
Nigel Travers los tenga bien vigilados.
Los personajes pueden descubrir que Sebastian o “Seb”, como se le conoce en la discoteca, ha
sido un cliente regular desde el mes pasado y que siempre está en compañía de su novio, Christopher
Ferguson. Si preguntan por un chico con un mechón de pelo blanco, los góticos reconocerán a Ferguson.
Los clientes jóvenes afirman que nunca los han visto fuera del local y que lo único que saben es que son
dos chicos de buen gusto y muy respetados.

LOS VAMPIROS DE DARKLANDS


Existe un 50 % de posibilidades de que Sebastian y Christopher acudan a la discoteca la noche
en que los personajes decidan visitarla. La pareja llega al local a eso de la medianoche; ambos visten de
forma casi idéntica, con pantalones ajustados de terciopelo, botas que cubren hasta la pantorrilla
adornados con cremalleras, hebillas y correas, camisas de seda blanca con cordones, chaleco de terciopelo
negro y largas capas de negro impoluto. Además, ambos lucen una melena negra hasta los hombros;
Christopher tiene un mechón blanco en la frente. Tanto sus ojos como sus labios están pintados de negro,
y sus rostros tienen un aspecto pálido. Si los personajes llegan primero y mantienen vigilada la entrada
reconocerán de inmediato a Sebastian; si no, tendrán que buscarle entre la multitud.
Bajo la segunda visión resulta obvia la naturaleza sobrenatural de los dos chicos: están rodeados
de un aura gélida, sus colmillos son evidentes y por la comisura de los labios les cae un hilillo de sangre.
La sangre es precisamente el motivo por el que Sebastian y Christopher acuden a “Darklands” de
forma regular, pues la discoteca es un territorio de caza perfecto. Primero atraen a sus víctimas a la
privacidad de las pequeñas cabinas laterales y luego, utilizando sus poderes vampíricos, las hipnotizan
para beber una pequeña cantidad de sangre, aunque nunca la suficiente para perjudicarlas. Tras
alimentarse utilizan sus poderes para nublar los recuerdos de la persona e impedir que pueda recordar lo
ocurrido. Las víctimas nunca dan importancia a las zonas enrojecidas o moratones en sus cuellos y brazos
–la saliva de los vampiros cura las heridas de sus colmillos- y creen que son producto de un golpe casual
o un chupetón demasiado entusiasta. Quienes hayan sido mordidos por los vampiros no recordarán nada
de lo ocurrido.
Inmersos en el ambiente que les rodea y ocupados el uno con el otro, la pareja de vampiros no se
dará cuenta de la vigilancia de los personajes, pese a que sus sentidos son más agudos, incluso ellos
tienen problemas en una discoteca tan abarrotada. Mientras observan a los chicos, los personajes
advertirán las ocasiones en las que se aventuran en la pista de baile para retirarse con alguien a una cabina
privada.
A menos que los personajes se acerquen primero a los vampiros, si pasa demasiado tiempo
Christopher y Sebastian acabarán por descubrirlos, después de que Chad Starrit o algún otro de sus
amigos se acerque y les diga que hay forasteros preguntando por ellos.
51

Si Rafael Morley está presente, Christopher lo reconocerá al instante como el hombre que mató a
su primer novio, el vampiro que lo creó. Huirá de inmediato acompañado de Sebastian. Alertados por la
presencia de Morley, los dos vampiros no volverán a bajar la guardia y tratarán de evitarle.
Si Rafael no está presente, y los personajes actúan de forma tranquila y razonable, Sebastian
Leigh aceptará hablar con ellos, pero sólo si Christopher está a su lado. Con toda la amabilidad del
mundo, Leigh presentará a su novio a los personajes, y les sugerirá ir a una cabina privada para hablar; si
los personajes insisten en ir a otro lado los vampiros aceptarán reticentes, a menos que sospechen que se
trata de una trampa. Sebastian se sentirá intrigado por saber qué quieren los personajes de él, aunque
también mostrará confianza si intervinieron para salvarle de los cabezas rapadas. Cuando descubra que
tienen relación con su familia se mostrará algo nervioso.
Sebastian explica que ya no es el hijo que sus padres pensaban que era, ni el hijo que quieren que
sea. Si descubrieran su homosexualidad, primero se sorprenderían y después se enfadarían. Sebastian
insiste en que tiene una nueva vida con Christopher, que ambos se quieren y que no desea volver a casa,
ni puede volver a casa, y que jamás volverá a casa. Lo más probable es que lo echen si descubren su
forma de vida, por lo que es mejor evitar una situación tan incómoda y dolorosa.
Bajo ninguna circunstancia hará mención de su vampirismo, pero si los personajes lo han
descubierto, los dos chicos reaccionarán con sorpresa y temor. Si sólo hay un personaje con ellos tratarán
de hacerle olvidar lo que ha visto. De haber más de dos huirán tratando de ocultarse entre las sombras. Si
algún personaje se muestra especialmente diplomático mediante su interpretación y proporcionando
buenas razones, mantendrán la calma.

DARKLANDS DE DÍA
Mientras la discoteca permanece cerrada durante el día el edificio está tranquilo y silencioso. Un
par de jóvenes del barrio limpian y reparan el lugar desde las 7:00 hasta el mediodía, de viernes a lunes;
Nigel Travers recibe al camión del reparto por la mañana y se encarga de otros pormenores cada día. Por
lo demás, el lugar se encuentra abandonado.
No hay nada de interés en la planta baja o en el primer piso, y un registro de la oficina que se
encuentra en ese último lugar no revelará nada sobre el propietario de la discoteca, Roger Balfour. Nigel
Travers firma todos los documentos y albaranes, y aparentemente es el único que utiliza la oficina. El
resto de la primera planta sólo está llena de suministros.
-La habitación secreta: Al subir por la escalera en espiral, los personajes descubrirán una
habitación entre las vigas del techo tapiada con planchas de madera. Se trata de una oficina abandonada,
llena de telarañas y polvo. En su interior hay un escritorio medio podrido y una antigua máquina de
escribir. Una abertura de medio metro en la pared de ladrillos del fondo de la cámara conduce a un cuarto
secreto.
Dentro hay dos estanterías medio vacías y un baúl alargado recubiertos de sábanas de terciopelo.
Las estanterías contienen algunos libros sobre astronomía y astrología. Todos los libros son de hace más
de un siglo, en latín, inglés y francés.
La habitación es uno de los dormitorios del vampiro Roger Balfour, pero no lo utiliza a menudo.
Se trata mas bien de una trampa por si alguien irrumpe en su refugio durante el día. Si alguien abre el baúl
alargado, encontrará varios papeles antiguos sin importancia, llenos de moho y polvo. Una gran nube de
moho y polvo será inhalada por los personajes a menos que hagan una tirada de Resistencia (dificultad 8)
para evitarlo. Quienes fallen sufrirán una infección fúngica, en principio similar a la gripe pero que se irá
agravando en los próximos días hasta incluso provocar la muerte si no se reciben los cuidados
hospitalarios necesarios. Por otra parte los personajes quedarán “marcados” y el vampiro Balfour sabrá
que han estado fisgando en su refugio en cuanto los vea.
-El sótano: El sótano de “Darklands” Está repleto de todo tipo de basuras: atrezos de teatro,
muebles podridos y cajas con papeles y documentos olvidados de la sala de variedades y la tienda de
muebles. Aquí también se almacenan las bebidas de la discoteca: cajas de botellas apiladas junto a las
paredes y bajo la trampilla del bar. Un par de ratas corretean por el suelo.
Aunque no hay nada inusual o de interés en el sótano, una tirada de Percepción + Investigación
(dificultad 8) revela una puerta escondida tras una hilera de cajas vacías, que se pueden mover con
facilidad mediante un mecanismo. El pasadizo termina en un almacén subterráneo que se usaba para el
contrabando hace décadas y que ahora contiene varios baúles alargados. Roger Balfour duerme en uno de
ellos.
Hay diez nidos de ratas acechando en el pasadizo y otros diez en el almacén. Cualquiera que
entre será atacado por ellas. Los restos carcomidos de un pobre desdichado yacen en un charco de aguas
putrefactas a unos pocos metros. Aunque las ratas son muy feroces, Roger Balfour sólo las utiliza como
sistema de alarma. Gracias a sus sentidos agudos puede oír sus chillidos cuando alguien entra en el
pasadizo.
52

Si los personajes se enfrentan a Roger Balfour y consiguen herirlo o se siente en desventaja,


huirá convirtiéndose en niebla. En principio dará un rodeo para despistarles y después volverá a entrar por
las grietas del tejado hasta entrar en la habitación secreta.
-Roger Balfour: Un astrónomo inglés de principios del siglo XIX que tuvo la mala suerte de
encontrarse con un vampiro durante una salida nocturna al campo, regresó a su ciudad natal de Brichester
donde ha permanecido durante todo este tiempo. Es especialmente celoso con su seguridad, y si consigue
sobrevivir a su encuentro con los personajes, al margen de que sea violento, a la noche siguiente huirá a
través de la estación de tren, donde siempre tiene dispuesto un baúl de viaje.
Conoce a los demás vampiros de Brichester, pero es un individuo bastante solitario. Aparte de
utilizar la discoteca como territorio de caza y obtener favores de sus congéneres a cambio de acceder a
ella, no mantiene una relación demasiado estrecha con ellos.
Es un hombre de pelo gris, ojos saltones, orejas puntiagudas y una boca llena de dientes caninos.
Poderes: Aguante 3, Convocar Animales, Lengua de las Bestias, Percepciones Agudas, Cambio
de Forma, Bruma

CAPÍTULO TRES: EL ALMACÉN DE LOS AMANTES


Christopher y Sebastian viven en un almacén a unos diez minutos de “Darklands” en coche. Los
personajes pueden descubrir su existencia a través del registro civil o espiando a los dos chicos. Las
estrechas calles del vecindario están llenas de basura y en el centro de la zona hay un parque abandonado
con los esqueletos vacíos de columpios y toboganes. Hojas de periódico vuelan con cada ráfaga de viento.
Bloques de pisos de aspecto monolítico ascienden por encima de las calles como lápidas gigantes. El cielo
está encapotado con el humo y la mugre industrial.
El almacén se extiende como un búnker en el extremo de una de las calles, una fortaleza de
ladrillos y planchas onduladas. Pequeñas ventanas enrejadas puntean la fachada frontal del edificio. Todas
han sido pintadas de negro. Hay tres puertas de acceso: dos están en un callejón sin salida; la tercera se
encuentra a cinco metros por encima del suelo. Las escaleras que llegaban hasta el primer piso se han
derrumbado, lo que ha dejado la puerta sobre un pequeño abismo muy peligroso. Las del callejón sin
salida están cerradas: la más grande está diseñada para dejar entrar camiones y se desliza hacia los lados;
la más pequeña está encajada dentro de la grande y se abre hacia dentro. Un candado de gran tamaño
asegura la puerta grande, pero la más pequeña sólo está cerrada con llave. Es necesario realizar una tirada
de Destreza + Seguridad (dificultad 7) con al menos tres éxitos acumulables para abrir la pequeña y una
tirada similar para abrir el candado de la grande y una tirada de Fuerza con tres éxitos para abrirla debido
al óxido. La puerta situada por encima del nivel de la calle no está cerrada.
Cuando se abren, las puertas de metal crujen y chirrían. Si los personajes visitan el almacén de
día, los dos vampiros estarán presentes. Si acuden de noche, sólo hay un 25 % de posibilidades de que
estén en casa. En ambos casos, y a menos que los personajes ideen una forma silenciosa de entrar, la
rotura de ventanas o el chirrido de las puertas alertará a los vampiros. Si los personajes ya se han
enfrentado a ellos, les estarán esperando.
El almacén tiene una planta baja, un primer piso y un segundo piso más pequeño. Está lleno de
basura y polvo desde hace años. De día los rayos de sol entran a través de las grietas pero gran parte del
lugar se encuentra a oscuras o en penumbra.
En la planta baja y en el primer piso hay vigas al descubierto sobresaliendo de las paredes y del
techo como costillas humanas, cubiertas de telarañas. Cajas rotas y vacías se extienden sobre el entablado
de madera. Aquí y allá hay suspendidos varios trozos de cadenas y ganchos oxidados. Las ratas se
escurren por el suelo, y arañas de gran tamaño cuelgan de hilos invisibles. La tercera puerta que se
encuentra por encima del nivel del suelo se encuentra en el primer piso.
Una serie de escalones conducen del primer piso al segundo. A diferencia de las plantas
inferiores, este nivel está limpio. En el centro de la estancia hay un enorme ataúd muy ornamentado, con
abrazaderas de bronce y forro de seda rojo. Alrededor del ataúd hay varios cuencos de cristal llenos de
agua y con rosas rojas flotando como coágulos de sangre en ellos. Mantas de terciopelo negro cuelgan de
las paredes y del techo, impidiendo la entrada de los rayos del sol.
Si los vampiros se encuentran en casa cuando los personajes entren, estarán despiertos, alerta y
esperándolos. La pareja les dará la bienvenida de forma tranquila y cortés, a menos que con ellos venga
Rafael Morley. Si Rafael no está con ellos, Christopher y Sebastian intentarán explicarles que no
representan una amenaza para nadie, y que sólo desean que les dejen en paz. Si los personajes no
hablaron con ellos en la discoteca, conversarán con ellos aquí.
Christopher no esperará a que los personajes hagan el primer movimiento. Comenzará a hablar
con ellos plácida y racionalmente, aunque se percibe cierta angustia en sus palabras. Habla del amor que
siente por Sebastian y del odio irracional de la humanidad hacia lo que no comprende. Habla sobre la
sangre y la vida y de querer lo que los humanos quieren: un refugio, amor, comida…continuar su
53

existencia a salvo del miedo y del dolor. Es una súplica muy apasionada y mientras habla llora lágrimas
de sangre.
-Christopher Ferguson: Los abusos de su padre alcohólico llevaron a Christopher a marcharse
de su casa en Londres con quince años, y en las calles aprendió a sobrevivir vendiendo la única cosa que
tenía…su cuerpo.
Un año después, algo cambió su vida para siempre. Solo y triste, paseaba junto al Támesis
pensando en el suicidio, cuando un vampiro se aproximó a él. Vestía de forma lujosa y su voz era cálida y
confortable. Ambos no tardaron en enamorarse y Christopher se unió a las filas de los no muertos.
Vivieron muy felices hasta que un día su amante y mentor fue asesinado por Rafael Morley.
Christopher consiguió escapar de Londres y deprimido y solo, vagó por Inglaterra hasta que se encontró
con Roger Balfour, quien lo invitó a instalarse en Brichester.
Hace unos meses Christopher conoció a Sebastian y volvió enamorarse. Ahora con Sebastian a
su lado cree que su vida está completa y sólo desea que le dejen en paz.
Delgado y pálido, Christopher Ferguson es un joven atractivo de dieciséis años que tiene el pelo
negro con un mechón teñido de blanco. Siempre viste a la moda gótica, salvo cuando prefiere pasar
desapercibido.
-Sebastian Leigh: Su corta vida ha estado repleta de dolor, mentiras y culpabilidad. Siempre ha
temido su verdadera naturaleza y se ha obligado a reprimir sus sentimientos y emociones. Pero todo
cambió la primera noche que subió las escaleras del Heaven. Socializar con personas como él le ayudó a
incrementar su autoestima. No obstante, su vida se alteró de una forma más drástica de lo que había
esperado: conoció y se enamoró de un joven que le comprendía, tolerante y compasivo; un joven que era
un vampiro, y muy pronto el amor llevó a Sebastian a convertirse en uno de ellos.
Poderes de Christopher y Sebastian: Borrado de Memoria, Percepciones Agudas, Sin Ser Visto,
Velocidad 2

EPÍLOGO: UN BESO ANTES DE MORIR


El desenlace de la historia depende en gran medida de la personalidad de los personajes, aunque
la influencia de sus Credos también puede determinar el resultado. Los Cazadores de la virtud de Celo
bien pueden pensar en destruir a los chupasangres, de la forma más cruel o misericordiosa posible,
mientras que los Cazadores Misericordiosos puede que comprendan la situación de los dos chicos y
decidan dejarlos en paz.
Si las súplicas de los vampiros caen en saco roto (y si Rafael Morley está presente tratará de que
así sea) los vampiros intentarán huir si es de noche. Pero si entran en el edificio de día y no pueden salir
permanecerán donde están y con un gesto, dejarán caer las cortinas de una claraboya del techo, dejando
entrar la luz del sol y exponiéndose a ella. Con una sonrisa angustiosa, mientras comienzan a arder
comparten un último y desesperado beso, y pese a las llamas permanecen juntos en un abrazo apasionado.
La pareja se consume por efecto del sol y sus esqueletos permanecen abrazados hasta que caen
convertidos en cenizas.
Si los personajes dejan a Christopher y Sebastian en paz se ganarán su amistad, y es posible que
les ayuden en un futuro. Los personajes Inocentes o Redentores bien podrían tomar esta decisión,
oponiéndose a Rafael Morley y a sus compañeros más despiadados, permitiendo que los dos vampiros
huyan. Otros personajes puede que lo consideren una oportunidad para estudiar a los chupasangres y
conocer más sobre su naturaleza.
En cualquier caso, una vez conocido el destino de Sebastian Leigh los personajes habrán
cumplido su cometido, y al margen del éxito que hayan alcanzado tal vez tengan algunas preguntas
personales que hacerse.
54

EL POZO DEL INFIERNO


Por Magus

El siguiente escenario para Cazador: la Venganza está ambientado en un lugar remoto de la


tundra siberiana, pero puede situarse de igual manera en cualquier otro lugar del mundo, aunque sería
conveniente que estuviera próximo al lugar de una tragedia histórica introducida por el Narrador. En
principio, el pozo excavado por el grupo del Dr. Azzacov se encuentra cerca de un lugar ficticio donde se
habría llevado a cabo una de las matanzas de la guerra civil rusa, pero nada impide situarlo en otro
contexto como un antiguo cementerio indio en los Estados Unidos, una fosa común de una limpieza
étnica en los Balcanes, el Congo o Uganda o un campo de exterminio nazi. En cualquier caso, el lugar de
la tragedia debería haber pasado desapercibido hasta la actualidad.
Los personajes deberían tener un trasfondo científico o militar, y suficientes recursos para poder
permitirse un viaje a las profundidades de Rusia. También es posible comenzar una Crónica en una
ciudad rusa y a partir de ahí recibir noticia de la existencia de “El pozo del infierno”, bien a través de un
mensaje de los Heraldos u otros Imbuidos presentes en Rusia.

PRECEDENTES
El 24 de mayo de 1970, a 10 km al oeste de la ciudad de Zapolyarny, en Siberia, comenzó un
proyecto de prospección científica de la Unión Soviética para excavar la corteza terrestre y analizar los
sucesivos niveles geológicos, utilizando perforadores Uralmash-4E y posteriormente Uralmash-15000. Se
abrieron pozos sucesivos partiendo de un entramado central. El 6 de junio de 1979 se alcanzó el récord de
profundidad del mundo y en años sucesivos se abrieron sucesivos pozos.
En 1984 el equipo dirigido por el Dr. Azzacov comenzó una nueva perforación con el objetivo
de alcanzar los 15.000 m de profundidad. Sin embargo, cuando apenas habían excavado unas decenas de
metros, la perforadora se encontró con una cavidad natural. Se introdujeron varios dispositivos sensoriales
pero los aparatos comenzaron a emitir extraños zumbidos. Un técnico de sonido advirtió aterrorizado que
por la emisora de radio de la base científica se escuchaban gritos y lamentos.
El Dr. Azzacov se puso en contacto con el gobierno soviético, quien ordenó de inmediato el
cierre de la zona y el envío de varios equipos especiales de investigación. Sin embargo, alguien había
filtrado el hallazgo, cuyo descubrimiento apareció en una revista finlandesa llamada “Ammennusatia”.
Las autoridades soviéticas comenzaron una campaña de desinformación haciendo que varios agentes en
occidente presentaran varias pruebas sobre un fraude científico. Al mismo tiempo instalaron una base
científica y varias perforadoras cerca de Zapolyarny (una ciudad homónima a la localidad siberiana), en la
península de Kola, cerca de Finlandia, para desviar la atención de los curiosos y posibles espías.
Los investigadores soviéticos determinaron que el Dr. Azzacov había encontrado una especie de
“puerta al infierno”, y que al parecer los espíritus de los muertos vagaban por la zona. Esta teoría se vio
confirmada por el gran número de fenómenos paranormales que se produjeron en la base científica:
voces, luces y figuras fantasmales, movimiento de objetos, etc.
El descubrimiento de “fantasmas” se mantuvo en secreto durante años, pero el gobierno
soviético estaba más interesado en evitar que fuera conocido que en investigar su hallazgo. El orgullo
científico no podía admitir la existencia de una dimensión “espiritual” que por el momento evadía el
análisis, y mientras no conseguía “encajarlo” en una realidad científica, mantuvo las investigaciones en
secreto.
El desmoronamiento de la Unión Soviética en los años siguientes mantuvo el secreto del “pozo
del infierno”, y su existencia desapareció en medio de la confusión y el papeleo burocrático. Sin embargo
con la llegada del nuevo gobierno ruso en la década de 1990 también hubo un drástico recorte de las
subvenciones del proyecto, limitándose a mantener las medidas de seguridad y aislamiento. En los años
siguientes la instalación fue prácticamente clausurada.
A mediados de julio 1999 los instrumentos científicos del “pozo del infierno” se volvieron locos.
La tierra tembló, y gran parte de los túneles se desmoronaron. Uno de los técnicos presentes en la
55

instalación se volvió loco y tuvo que ser hospitalizado, afirmando que “había visto una luz cegadora como
una explosión nuclear y que las puertas del infierno se habían abierto.”
Ante la renovada actividad en la zona el gobierno ruso ordenó reforzar las medidas de
aislamiento y seguridad y envió un nuevo grupo de científicos al lugar para tratar de determinar lo
ocurrido. Sin embargo, pronto se descubrió que era necesario adoptar nuevas medidas…el personal fue
evacuado y el territorio en torno a la base aislado con la excusa de unas prácticas militares.

QUÉ ESTÁ OCURRIENDO


El emplazamiento en el que actualmente se encuentra la base del Dr. Azzacov fue escenario de
una terrible tragedia durante el año 1919, en plena guerra civil rusa. Un grupo de cosacos del ejército
blanco situado en las cercanías de Zalpoyarni llevaba a cabo una guerra de guerrillas contra el ejército
rojo, apoyado por la población local. Los cosacos confiaban en que si demoraban la situación el tiempo
suficiente las potencias extranjeras terminarían invadiendo Rusia y los comunistas de Lenin serían
derrotados. Sus líderes a menudo realizaban informes exagerados para dar coraje a los soldados, lo que
por otra parte también los hacía más atrevidos.
En una de las incursiones los cosacos consiguieron acabar con la vida de un general del Ejército
Rojo detonando una carga de explosivos al paso de su convoy. Sin embargo, mientras disfrutaban de su
éxito los soldados comunistas cayeron sobre ellos. No se esperaban que la muerte del general los
inflamara de una furia semejante. En los días siguientes Zalpoyarni fue arrasada: los cosacos fueron
cazados como conejos edificio por edificio y ninguno de los habitantes fue perdonado. Al terminar la
carnicería habían muerto unas 200 personas, que fueron arrojadas a una fosa común. Poco después los
soldados soviéticos se dirigieron hacia el oeste y el incidente quedó olvidado.
En las décadas siguientes la fosa fue borrada por los elementos. La peculiaridad geológica del
terreno hizo que éste cediera y se hundiera, y los restos comenzaron a caer en una cavidad subterránea en
el subsuelo. Los espíritus de los caídos, deseosos de venganza, aullaron impotentes en la oscuridad, a
varios metros bajo tierra.
Mientras tanto Zalpoyarni fue reconstruida a unos kilómetros al este, pero los nuevos habitantes,
en su mayoría exiliados forzosos por la guerra, no sabían nada de lo que había ocurrido en las
proximidades, y desconocían por completo la existencia del escenario de la tragedia. Sin embargo, hacia
1965 llegaron varios geólogos de Moscú que decidieron que la naturaleza esponjosa del terreno y su
situación lo convertían en un lugar ideal para hacer una prospección científica y para el proyecto de
excavar la corteza terrestre analizando sus niveles geológicos.
Las excavaciones de los científicos soviéticos provocaron el hundimiento de varias capas de
mineral y la formación de varios túneles. Los espíritus comenzaron a dirigirse hacia la superficie, atraídos
por el sonido y los nuevos habitantes. Sin embargo, a pesar de que la frontera entre el mundo de los vivos
y los muertos era muy débil sólo conseguían manifestarse de forma ocasional, provocando varios
fenómenos paranormales que dejaron perplejos al Dr. Azzacov y sus compañeros.
En 1999 se produjo un repentino cataclismo en el mundo de los muertos, y la cueva natural
donde se encontraban los restos físicos de los espíritus se convirtió de forma repentina en un portal
abierto entre el mundo de los vivos y el mundo de los muertos. Los espíritus consiguieron regresar con
fuerza al mundo físico y reanimar sus cuerpos, al mismo tiempo que sembraban el terror entre los
empleados que quedaban en la base de investigación.
Poco después llegaba un equipo de intervención rápida del gobierno ruso que consiguió rechazar
a los muertos vivientes hacia las cavernas del subsuelo y que selló el lugar con un bunker de cemento, al
mismo tiempo que la zona quedaba en cuarentena. Sin embargo, tras golpear inútilmente la jaula de
piedra y cemento en la que se encuentran encerrados, algunos de los espíritus han decidido que van a salir
sea como sea…

INTRODUCIENDO A LOS PERSONAJES


Como ya se ha mencionado, si la Crónica está ambientada en Rusia, los personajes pueden
terminar contactando con el Dr. Azzacov como parte de sus Cacerías habituales. Si son extranjeros, tal
vez la aventura se produzca a instancias de una invitación con otro grupo de Imbuidos presentes en Rusia.
Si alguno o todos los personajes conocen Hunter-net y se encuentran registrados en la red, a su
debido momento leerán un anuncio en el que Geólogo179 solicita voluntarios para una expedición en un
lugar “maldito” de Rusia, considerando que la situación es urgente.
Un gancho interesante sería que uno de los personajes o un contacto suyo entre los Imbuidos
conozca la existencia de la base de Zalpoyarni y que desde que ha recibido la visión de los Heraldos tenga
sueños o visiones recurrentes relacionadas con los espíritus encerrados. En este caso tendrá el inquietante
presentimiento de que debe acudir al lugar y evitar que un antiguo mal se desate.
56

Otra opción dirigista es que un personaje no jugador haya formado o forme parte de los servicios
secretos rusos y haya sido Imbuido. Lo ocurrido en la base de Zalpoyarni podría atraer su atención y a
través de Hunter-net o de otro medio podría reclutar refuerzos entre los personajes. Este personaje no
jugador podría ayudar a los personajes a acceder a la base, que desde el incidente de 1999 se encuentra
aislada. Para el propósito de esta Crónica podría ser el Dr. Azzacov, pero no dudes en sustituirlo con un
personaje de tu propia cosecha.
Por último, para acceder a Zalpoyarni se presentan algunas dificultades prácticas. La aldea de
Zalpoyarni y la base geológica se encuentran en un lugar remoto de la tundra siberiana. El único camino
fiable es una carretera controlada por el ejército. Si los personajes prefieren actuar discretamente será
necesario que improvisen algún método para infiltrarse en la zona aislada. Una de las excusas más
plausibles es que se hagan pasar por un grupo de amigos o conocidos de caza en un coto cercano, lo que
también podría permitirles llevar armas y material de supervivencia.

CAPÍTULO UNO: EL DOCTOR SERGEI AZZACOV


En principio, el Dr. Azzacov no se presentará como tal, sino que reclutará a los personajes bajo
algún alias como Geólogo179 o alguna identidad falsa hasta que considere que son de fiar y adecuados
para su proyecto. Finalmente, tras concertar una reunión, establecerá un encuentro en la habitación de un
discreto hotel en Moscú. Cuando los personajes lleguen, el doctor los estará esperando, junto con otros
dos Cazadores, que forman parte de su equipo habitual.
El Dr. Sergei Azzacov es un hombre de cerca de setenta años, un científico de la vieja escuela
soviética, pero al que las duras experiencias han marcado con arrugas de preocupación y encanecido sus
sienes. Debido a una diabetes, se ve obligado a utilizar una silla de ruedas, aunque de vez en cuando
todavía reúne fuerzas para levantarse y dar cortos paseos con ayuda.
El doctor se presentará cordialmente, y los invitará a un té, café o vodka. Tras preguntar a sus
invitados por su viaje, iniciará una conversación en la que hablará de su propio Preludio. Incluso puede
darles algo de información de la sección de los Precedentes.

-Cuando nos recortaron fondos, sentí que aquello se venía abajo. Tuve suerte. Otros de mis
compañeros fueron despedidos o enviados a lugares donde no molestaran. Durante años me dediqué a
recoger datos sobre los fenómenos que se estaban produciendo en torno a lo que coloquialmente
llamábamos “El pozo del infierno”.
“Fue en julio de 1999. Hubo una especie de terremoto…no era algo normal. Los instrumentos se
volvieron locos y todos pudimos oír una especie de chillido…no sólo el mundo parecía temblar, parecía
que lo veía todo doble y distorsionado…Nos acercamos a la boca del pozo principal y mis compañeros
vieron que salía una columna de humo. Creímos que se había producido un escape de gases
subterráneos. Y fue entonces cuando lo vi. Era una cosa negra y humeante, con alas de murciélago, que
me miró con dos ojos que ardían como brasas. Sabía que lo había visto y me habló:
“Yo he vencido”. Fue lo que me dijo. Y entonces me desmayé.
“Cuando desperté en un hospital varios días después supe que había cambiado. Terminé
contactando con otros que habían sufrido una experiencia similar a mí, y el resto ya lo pueden suponer,
si no, no estarían aquí, compartiendo los delirios de un viejo loco.”
Fui jubilado anticipadamente, debido al “estrés”, pues fui el único que vi la cosa que salió del
pozo. No sé a dónde ha ido, pero sé que sigue en algún lugar, como otras muchas cosas a las que he visto
y con las que he soñado en los últimos meses. Sonya e Iván me han ayudado mucho –dice mirando a sus
compañeros.
“Sin embargo, mi gobierno seguía necesitándome. Si ya antes del terremoto la situación era
inquietante, ahora se había descontrolado por completo. No estuve presente, pero me han dicho que poco
después de mi desmayo, la base tuvo que ser evacuada. Aquello comenzó a llenarse de Pútridos y el
ejército tuvo que intervenir. Abandonaron la base y sellaron los pozos con un ataúd de cemento y
hormigón.
“Pero no fue suficiente, y por eso me llamaron como “asesor”. Los fenómenos paranormales
comenzaron a producirse en las cercanías, y poco a poco su radio de efecto se estaba extendiendo. Bajo
mi supervisión conseguimos acabar con varios Pútridos que habían surgido en el cementerio de la vecina
localidad de Zalpoyarni y retiramos todos los cadáveres. La población también tuvo que ser evacuada
debido a una “amenaza radiactiva.”
“El terremoto o explosión de los pozos parece estar extendiendo su influencia, lentamente, como
una nube de corrupción. De forma inesperada, fui sustituido por el Dr. Yemilian Razin, un militar y
científico, que rechazó mi colaboración. Sólo tuve ocasión de verlo una vez y me dio escalofríos.
“Era uno de Ellos. De alguna forma la impresión que tuve fue similar a lo que sentí ante la cosa
que había salido del pozo del infierno, pero había poco que pudiera hacer. Recogí mis cosas y aproveché
57

para enterarme de cuáles eran las intenciones del Dr. Razin. Una noche me colé en su despacho y leí sus
notas –o lo intenté-. Estaban escritas en un código indescifrable, hasta que utilicé la segunda visión y sus
intenciones quedaron claras.
“Planea “neutralizar” el terreno mediante una detonación nuclear subterránea, arrojando una
bomba a través del “portal”. Sin embargo, eso no acabará con los espíritus, sino que los liberará e
incrementará su número en este mundo, intensificando el aura de corrupción. En cierto sentido, pretende
repetir el “terremoto” de 1999. Y todos nosotros sabemos cuáles fueron las consecuencias. El mundo se
llenó de Pútridos y espíritus. Es necesario detenerle a cualquier coste.”

El Dr. Azzacov concluye su disertación y responderá a todas las preguntas que quieran hacerle
los personajes. También les hablará de las contramedidas que tiene previstas.
-Después de su investigación de 1984 Azzacov ha llegado a la conclusión de que el llamado
“pozo del infierno” en realidad es una puerta entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Los
aparatos parecen volverse locos a cierta profundidad, lo que indica que existe una zona donde las leyes
naturales parecen alterarse. El doctor cree que una detonación nuclear dentro del portal extendería su
alcance y crearía una “zona muerta” de varios kilómetros, a través de la cual los espíritus podrían entrar
en el mundo físico.
Para detener los planes del Dr. Razin, Azzacov planea utilizar una chimenea natural que conecta
con el “pozo del infierno” y realizar una detonación controlada con explosivos normales que provoque el
derrumbamiento de los túneles, que bloquearán el portal con varias toneladas de tierra. Como el techo de
la cavidad donde se encuentra el portal es muy precario, es fácil provocar un derrumbe.
-Azzacov cree que el Dr. Razin ha sido poseído por uno de los espíritus del pozo, y que su
intención real es “liberar” a sus compañeros. Es necesario tenerlo en cuenta y posiblemente deshacerse de
él para evitar que lo siga intentando en un futuro.
-Es posible aproximarse a la base de Zalpoyarni dando un rodeo a través de varios kilómetros de
bosque siberiano. Siguiendo el curso de un arroyo que está marcado en un mapa los personajes llegarán
hasta una zona pantanosa, donde deberán situar los explosivos en varios puntos estratégicos para que la
onda expansiva produzca el derrumbe de los túneles. El Dr. Azzacov guarda varios mapas geológicos y
resonancias magnéticas que marcan aproximadamente las cavidades subterráneas que se extienden bajo la
zona.
-El Dr. Azzacov dispone de algunos medios económicos que pondrá a disposición de los
personajes: un coche todoterreno, material de acampada y supervivencia, así como explosivos adquiridos
en el mercado negro. Aunque debido a su estado de salud no puede viajar, Sonya o Iván irán en su lugar.

SERGEI AZZACOV
Nacido en 1934, el padre del Dr. Sergei Azzacov murió en heroico servicio durante la Segunda
Guerra Mundial, y gracias a la ayuda del gobierno soviético, Sergei pudo ir a estudiar a Moscú, donde se
doctoró en geografía y geología. Desde el 1953 viajó a lo largo y ancho de la Unión Soviética,
participando en varios proyectos científicos para el gobierno, recibiendo en 1974 el encargo de realizar
una excavación en Siberia para medir los niveles geológicos de la corteza terrestre y superar el récord
mundial de profundidad, hasta entonces en manos de Estados Unidos.
Lo que se encontró fue algo muy diferente, algo que quebrantó sus sólidas convicciones
científicas y le mostró un ámbito de estudio completamente nuevo. En el año 1999 sufrió la primera de
sus visiones y se convirtió en uno de los primeros Imbuidos de Rusia. Es conocido en Hunter-net como
uno de los principales enlaces con ese país.
Credo: Visionario
Virtudes: Celo 3, Misericordia 3, Visión 4
Facultades: Discierne, Predice, Señala, Indaga
Convicción: 4
Fuerza de Voluntad: 6

SONYA KIRICHENKA
Sonya sólo era una niña cuando la Unión Soviética se desmoronó. Sus padres terminaron en la
calle, mendigando y haciendo lo posible para sobrevivir y pronto Sonya comenzó a imitarles. En
ocasiones llegó a prostituirse, pero para ella sólo era un medio desesperado, siempre procuraba salir de las
calles en cuanto tenía la oportunidad.
Hace unos años un hombre elegante y atractivo se aproximó a ella y Sonya pensó que era su
noche de suerte. Cuando de repente algo le dijo “PELIGRO” y el hombre atractivo se convirtió en un
cadáver blanco con ojos vacíos y colmillos bañados de sangre, Sonya reaccionó casi instintivamente
sacando la navaja que llevaba encima para clientes “difíciles” y lo apuñaló por sorpresa. El hombre
58

reaccionó furioso y la arrojó contra la pared del callejón donde se había encontrado con ella antes de huir
chillando como un demonio.
Sonya sobrevivió al golpe y unas semanas después estaba de vuelta en la casa. Cuando
contempló a varias personas que parecían cadáveres creyó volverse loca. Por suerte había otro vigilante
en la calle, otra persona que creyó su historia y le dijo que no estaba sola. Piotr la sacó de la calle y la
enseñó a Cazar.
Recientemente Piotr resultó muerto en un enfrentamiento contra los chupasangres de Moscú. Sin
ningún sitio a donde ir, Sonya contactó con el Dr. Azzacov, un viejo amigo de Piotr, quien le ha dado
cobijo y protección. A cambio Sonya protege al buen doctor y se encarga de sus tareas mundanas, ya que
el precario estado de salud de Azzacov no le permite realizar demasiados esfuerzos.
Sonya es una mujer pelirroja de ojos azules y mirada asustada, no especialmente hermosa y en
principio callada y atenta, siempre mirando hacia su alrededor y respondiendo de forma mecánica ante
personas de autoridad.
Credo: Defensora
Virtudes: Misericordia 2, Celo 3
Facultades: Arde, Aplasta, Atrae
Convicción: 3
Fuerza de Voluntad: 5

IVÁN KOLCHAK
Iván era joven cuando la Unión Soviética se desmoronó, y cuando alcanzó la mayoría de edad
decidió ingresar en el nuevo ejército ruso. Pasó una serie de exámenes psicológicos y clínicos y
finalmente fue destinado a Siberia. A Iván no le importó. Carecía de compromisos sociales importantes, y
aunque la paga no era muy buena, por lo menos el ejército cuidaba de él.
Tras una cuidadosa selección aceptó un destino cerca de la base de Zalpoyarni, para proteger una
base de investigación de posibles espías. Sin embargo, lo que vio allí lo cambió por completo. Apenas
unos días después de su llegada se desató el caos. Iván escuchó voces que le hablaban de pasadas
venganzas, vio espíritus y demonios y finalmente se vino abajo.
Terminó en un psiquiátrico donde estuvo ingresado cerca de un año. Posiblemente hubiera salido
antes, pero tardó en descubrir que decir la verdad de lo que había visto no era la mejor opción.
Sin embargo, alguien si le creía. Cuando salió se encontró con el Dr. Azzacov en su coche, quien
aceptó sus palabras y trató de explicarle lo que había ocurrido. De alguna forma ambos habían resultado
“cambiados” y ahora los impulsaba un nuevo propósito.
Iván es un hombre joven de cerca de treinta años, de cabello rubio y ojos azules gélidos. Siempre
mira de forma seria y actúa de forma muy cerrada y profesional, pero cuando adquiere confianza, se
convierte en una persona muy extrovertida.
Credo: Vengador
Virtudes: Celo 3, Visión 1
Facultades: Aplasta, Atraviesa, Nubla, Exige
Convicción: 3
Fuerza de Voluntad: 6

CAPÍTULO DOS: EN LOS BOSQUES DE SIBERIA


En los días previos el Dr. Azzacov ayuda a los personajes a planificar la expedición al Pozo del
Infierno. Propone ir en el ferrocarril transiberiano o en avión hasta la localidad más cercana a Zalpoyarni,
lo que todavía deja unos ciento cincuenta kilómetros de distancia. Es posible llegar a Zalpoyarni a través
de una estrecha carretera comarcal, que ha sido ampliada por el ejército. A unos veinte kilómetros de la
localidad comienzan los controles que el ejército ha dispuesto en torno al Pozo del Infierno.
Sin embargo, no es conveniente seguir esa ruta, ya que sin duda serían interceptados antes de
llegar. El Dr. Azzacov propone dar un rodeo a unos cuarenta kilómetros y seguir el curso de un pequeño
río llamado Skala hasta un pantano que se encuentra justo sobre los túneles que se extienden hasta el Pozo
del Infierno. Colocando los explosivos en los lugares adecuados, se derrumbarán y el portal quedará
cerrado.
El Narrador debería animar a los personajes a aportar sus sugerencias y planes para el viaje. Iván
tiene formación militar y cierto adiestramiento de guarda forestal, así que podrá guiarles a través de los
bosques siberianos. También es necesario que los personajes encuentren formas de recaudar fondos. El
Dr. Azzacov dispone de una pensión gubernamental no demasiado elevada y algunos ahorros, pero es de
esperar que todo el mundo contribuya en la medida de sus posibilidades. La precariedad económica y la
búsqueda de medios deberían recordar a los personajes que no son héroes de alquiler, sino personas con
necesidades mundanas y muy reales.
59

También será necesario procurarse un equipo adecuado. Una visita a una tienda de caza y pesca
o de deportes puede proporcionarles todo lo necesario en cuanto a equipamiento de supervivencia, armas
de caza, así como consejos para evitar perderse en el bosque o sobrevivir en condiciones extremas.
Una vez adquiridos los equipos y realizados los preparativos necesarios, los personajes pueden
tomar el tren hasta Omsk, en el corazón de Siberia. El viaje puede ir acompañado de alguna oscura
premonición como algún mensaje inquietante como “ESTÁN ESPERANDO” “AÚLLAN EN LA
OSCURIDAD”.
El viaje en tren no debería ser muy agitado, pero puede ser apropiado introducir algún encuentro
de distensión, como una familia uzbeka, una pareja de actores que viaja a Siberia de vacaciones, o incluso
algunos cazadores reales que han obtenido permisos para cazar lobos en una reserva.

OMSK
Omsk es una ciudad rusa de más de 1 millón de habitantes situada en el sudoeste de Siberia y se
encuentra a unos 2.700 km de Moscú. Se encuentra en la orilla del río Irtyskh, que fluye hacia el norte, en
la confluencia con el río Om. El ferrocarril transiberiano pasa por la ciudad, donde también confluyen
otras vías de comunicación fluviales que proceden de Kazajstán y también dispone un aeropuerto con
servicios nacionales e internacionales.
Tras el colapso de la Unión Soviética, Omsk ha experimentado un período de inestabilidad
económica y estancamiento político. La mayoría de las grandes empresas estatales se han convertido en
campo de batalla para los políticos locales, los nuevos ricos y los grupos criminales. A pesar de algunas
tímidas mejoras, la ciudad se encuentra por debajo de la media de Rusia en crecimiento económico y
calidad de vida.
El centro de la ciudad es una mezcla de diversos estilos arquitectónicos modernistas y
neoclásicos, con añadidos de la época soviética. Existen unos pocos edificios sombríos del siglo XVIII,
pero la mayoría de las construcciones anteriores al siglo XIX desaparecieron hace tiempo.
Los personajes pueden descansar en Omsk el tiempo que necesiten antes de dirigirse hacia
Zalpoyarni. Hay varias tiendas deportivas y de caza donde pueden adquirir los repuestos o reservas que
necesiten. Además, Iván pregunta por los mejores lugares de caza del lugar, insinuando un destino falso
en algunos de los cotos de caza de los alrededores.
También es posible introducir un breve encuentro en Omsk, quizás un indicio de lo que aguarda
a los personajes cerca de Zalpoyarni. En una ciudad como Omsk también es posible encontrar algún tipo
de ayuda inesperada, quizás en la presencia de algún Imbuido aislado y solitario.

LOS BOSQUES
En principio la entrada a los bosques debería resultar algo idílica, como una excursión o un viaje
de placer. Iván ha conseguido varios mapas, que ha examinado con la ayuda del Dr. Azzacov, y en cuanto
puede, tras dar un rodeo al norte de Omsk, comienza a desviarse hacia el este, hacía el río Skala.
La vegetación de la zona es un extenso bosque de pinos, que se extienden a lo largo de una serie
de pequeños valles ondulados. Según las guías locales, la zona es el hábitat de abundantes ciervos y
corzos siberianos, y aconsejan a los cazadores tener cuidado con los lobos y osos pardos, que si bien no
suelen acercarse a los asentamientos humanos, en plena naturaleza no dudarán en defender su territorio.
Desde Omsk hasta Zalpoyarni hay unos ciento cincuenta kilómetros. En unos diez días sin
excesivo esfuerzo los personajes deberían ser capaces de llegar. Sin embargo, no se trata de una tarea
fácil, ya que tendrán que atravesar kilómetros y kilómetros de bosque sin señalizar, pero por suerte, ya al
tercer día Iván encuentra el curso del Skala, que pueden comenzar a remontar y tomar como referencia.
El Narrador debería introducir algún elemento ambiental de inquietud, como el repentino rugido
lejano de un oso, o el aullar de lobos. Sin embargo, a medida que se aproximen a su destino deberían
comenzar a tener la impresión de que algo los está observando. La segunda visión no revela nada, pero el
ambiente es extraño. De hecho, a partir del quinto día los sonidos naturales del bosque son sustituidos por
un malsano silencio.

LOS PANTANOS
A medida que se aproximan a su destino, los personajes se sienten cada vez más intranquilos.
Debido a la esponjosidad del terreno, gran parte del curso del río Skala se ha convertido en un pantano
estancado, del que asoman pinos centenarios de ominoso aspecto y recubiertos de musgo. El hedor a agua
estancada y materia en descomposición es cada vez más intenso.
Finalmente, y siguiendo las instrucciones del Dr. Azzacov los personajes llegan a una hondonada
cubierta de agua y fango, que supuestamente se extiende sobre los túneles que parten del Pozo del
Infierno. Iván comienza los preparativos, colocando los explosivos en varios recipientes impermeables al
60

mismo tiempo que dispone los detonadores. Si se le pregunta dónde aprendió a montar explosivos
sonreirá de forma enigmática y dirá “Gracias al ejército.”
Sin embargo, cuando todo parezca listo, en esos momentos escucharán un extraño rugido
borboteante y de entre los árboles surgirá la figura pálida y blanquecina de un oso…o mejor dicho del
cadáver animado de un oso en avanzado estado de descomposición, del que rezuma un hedor
insoportable. Extraños rostros amenazantes aparecen en la superficie del agua estancada, y una niebla
lechosa comienza a extenderse sobre el lugar.
Los personajes pueden hacer uso de sus armas o de los poderes a su disposición. Bajo la segunda
visión los personajes podrán ver varios rostros humanos abultando en la espalda del oso, así como varias
figuras blanquecinas y traslúcidas vestidas con uniformes.
La lucha debería ser encarnizada, pero pronto los personajes se darán cuenta de que los espíritus
pretenden alcanzar los explosivos. Se produce una detonación, y el suelo bajo los pies de los personajes se
hunde en medio de una avalancha de troncos, agua, barro…y un cadáver.

CAPÍTULO TRES: LOS QUE AÚLLAN EN LA OSCURIDAD


La explosión derrumba los túneles, pero la onda expansiva también arrastra a los personajes con
ellos hacia las profundidades. Por fortuna, ninguno de los personajes resulta herido por la avalancha,
aunque puedes realizar una tirada de Resistencia + Supervivencia y causar algún daño a los personajes
que fallen. También es el momento en el que el Narrador decidirá qué parte del equipo ha resultado
dañada por la avalancha o enterrada bajo toneladas de tierra y fango.
Los personajes despiertan en medio de la oscuridad. Sin embargo, mientras tantean entre las
tinieblas, uno o varios pueden terminar encontrando una linterna o un mechero.

LOS TÚNELES
Esta parte de la aventura es básicamente improvisación, con los personajes recorriendo el
subsuelo de Siberia. El Narrador debería improvisar en función de las necesidades de la Crónica, y el
trazado de los túneles puede adoptar cualquier forma que desee. A continuación se describen algunas de
las posibilidades:
-Corredores: Aunque el lugar del que proceden los personajes se encuentra en gran parte
derrumbado, todavía quedan varios túneles que se adentran en la oscuridad. Estos corredores son
estrechos y dificultan las maniobras, la altura y el ancho deberían ser irregulares, obligando en ocasiones
a los personajes a arrastrarse o pasar a gatas o de lado.
-Precipicios: En ocasiones el camino de los personajes se encontrará bloqueado mediante un
precipicio que podría salvarse saltando o quizás descendiendo aferrándose a las paredes. Los
conocimientos de escalada y alguna cuerda sin duda resultarán muy útiles.
-Bóvedas: Los túneles pueden conectar varias cámaras subterráneas de decenas de metros, donde
la maniobra sea más fácil, pero donde también pueden encontrar más enemigos.
-Estanques: En las profundidades hay varios estanques subterráneos, donde nadan algunos peces
y anfibios ciegos. Y tal vez bajo la superficie acechen criaturas más peligrosas, preparando una
emboscada.
-Derrumbes: Los explosivos que colocaron los personajes han provocado el debilitamiento
general de los túneles. Quizás un movimiento mal calculado o una actividad especialmente violenta
puedan provocar una nueva avalancha de tierra.

LA FOSA COMÚN
Vagando por las tinieblas, es muy posible que los personajes terminen encontrando la fosa
común de los soldados y la población de Zalpoyarni. Restos de munición, armas rotas de principios del
siglo XX, jirones de tela y algunos utensilios que pueden haber soportado la humedad subterránea
(utensilios de metal como pitilleras, petacas, etc.) se extienden por el suelo. También es posible encontrar
algún indicio de lo ocurrido durante la guerra civil rusa, aunque la sensación general es de podredumbre y
decadencia.
La fosa común también es un lugar muy peligroso, ya que muchos Pútridos y espíritus todavía
merodean por las cercanías, y en este lugar existen muchas posibilidades de encontrarse con ellos.

LA CÁMARA DEL PORTAL


Un poco más allá de la fosa común se encuentra algo que desafía la cordura de los personajes.
Sobre una pared rocosa se encuentra dibujada una fisura negra como la tinta. En estos momentos los
sentidos de los personajes comienzan a enloquecer y es muy posible que los Heraldos les envíen una
61

visión de una enorme explosión y un huracán que devastan una tierra gris y yerma, arrastrando una marea
de espíritus y fantasmas a su paso. La explosión tiene tanta fuerza que termina abriendo varias grietas.
Bajo la segunda visión la fisura adquiere un matiz gris, y más allá de ella se extiende un terreno
que parece ceniza y que se funde con un horizonte gris. Si los personajes se adentran en la fisura deberían
hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, y en cuanto den unos pocos pasos sentirán náuseas y comenzarán
a debilitarse progresivamente. Es el reino de la muerte y nada vivo puede sobrevivir mucho tiempo.
En torno al portal casi con seguridad circularán varios Pútridos y espíritus.

BOMBA NUCLEAR
Sin embargo, lo que atraerá la atención de los personajes son varios Pútridos recientes, vestidos
con el uniforme del ejército ruso, que se tambalean en torno al portal. Bajo la segunda visión pueden
verse los rostros de varios espíritus que poseen a los cadáveres. Se trata del equipo enviado por el Dr.
Razin para detonar una bomba nuclear en el portal, y que se convirtieron en víctimas de los Pútridos
después de colocar la bomba.
Estos Pútridos se tambalean en torno a un dispositivo con un detonador activo en posición de
cuenta atrás. Pronto queda claro que se trata de la bomba nuclear de la que habló el Dr. Azzacov y que el
Dr. Razin pretende detonar para provocar una nueva turbulencia en el portal como la de 1999. Los
personajes deberían apurarse en desactivarla o su destino quedará sellado.
En principio, desactivar la bomba es relativamente fácil, ya que no se esperaba que nadie
interfiriera en las profundidades del Pozo del Infierno. Es necesario desconectar el detonador de la
bomba, lo que requiere una tirada de Destreza + Reparaciones o Astucia + Seguridad (dificultad 7), con al
menos tres éxitos acumulables. Un fracaso no detonará la bomba, pero será necesario reiniciar el proceso
de desactivación y sacar un éxito más.
El proceso de desactivación de la bomba debería ser una escena épica, con los personajes
enfrentándose con los Pútridos mientras uno o varios de sus compañeros se encargan de desactivarla. Se
trata de todo o nada.
Una vez desactivada la bomba se producirá un nuevo derrumbe (provocado por la violencia de la
batalla) que obligará a los personajes a salir corriendo antes de que el portal quede enterrado bajo varias
toneladas de tierra y escombros. Por otra parte, la bomba es demasiado pesada para transportarla con
rapidez, y si alguno de los personajes trata de cargar con ella a cualquier coste, puede que termine
enterrado debido a su tozudez.

ENEMIGOS
Utiliza las características básicas de los Caminantes y Tambaleantes de las páginas 267 y 268 del
manual básico de Cazador: la Venganza, personalizándolos un poco (entre ellos hay tanto militares como
civiles), también hay bastantes Fantasmas (página 270 en adelante). En cualquier caso, ajusta la capacidad
letal de los adversarios en función del estado de los personajes, que habrán sido arrastrados por una
avalancha de tierra y se encuentran en un territorio hostil.

EPÍLOGO: LA LUZ
Un final posible sería que los personajes terminen muriendo de inanición en la oscuridad tras
haber cumplido su objetivo, una situación trágica pero acorde con el espíritu de una Crónica de Cazador:
la Venganza.
Sin embargo, si no quieres este tipo de final para la Crónica bien puedes decidir que mediante
ciertas Facultades o incluso con la intervención de los Heraldos los personajes terminen encontrando una
salida. Aquí tienes algunas posibles alternativas:
-Tal vez la explosión no sólo derrumbó los túneles, sino que expuso algunas galerías a la luz, y
sea posible salir a la superficie realizando algo de escalada, reapareciendo en los bosques siberianos.
Aunque difícil, el regreso a la civilización será más esperanzador.
-Los militares que colocaron la bomba nuclear entraron a través de los túneles que conectan con
la base del Dr. Azzacov y es posible utilizar esa ruta para salir. Sin embargo, en cuanto aparezcan en el
exterior serán detenidos por el ejército ruso, que sin duda los someterá a un interrogatorio intensivo.
También puede ser la ocasión de conocer al buen Dr. Razin…
-Una posibilidad desesperada es que el Dr. Azzacov descubra mediante alguno de sus contactos
en el ejército ruso lo que ha ocurrido a los personajes y envíe a un nuevo grupo de Imbuidos en su rescate,
lo que también podría dar lugar a una nueva aventura y complicar la situación de los personajes en el
futuro.

CONSECUENCIAS
62

Aunque los personajes consigan su objetivo, la zona de Zalpoyarni todavía se encuentra plagada
de fantasmas y Pútridos que podrían ser el origen de nuevos ganchos y aventuras.
También quedan pendientes las intenciones del Dr. Yemilian Razin, que podría convertirse en un
adversario recurrente para futuros escenarios. Tal vez intente reabrir el portal mediante nuevos proyectos
de excavación o intente llevar a cabo una nueva detonación nuclear en otro lugar similar al Pozo del
Infierno…sin embargo, no lo tendrá fácil, ya que el gobierno ruso se mostrará muy reacio debido a los
costes, a los efectos imprevisibles sobre el ambiente y a la carencia de resultados prácticos hasta el
momento.
El Dr. Yemilian Razin está poseído por un Infernal llamado Rasurzor, una criatura procedente
del infierno, que escapó en 1999 con varios de sus compañeros. Sus planes a largo plazo consisten en
romper del todo las puertas del infierno para permitir la llegada a este mundo de los Infernales que siguen
encerrados. Rasurzor posee un considerable conocimiento sobre la muerte y es un consumado nigromante
y sabe que su “prisión” se encuentra más allá del reino de los muertos, por lo que pretende debilitar las
fronteras entre mundos para conseguir su propósito.
La frontera entre el mundo de los vivos y el de los muertos es débil en torno a Zalpoyarni. Esta
situación podría atraer a la “zona muerta” a otras criaturas, como vampiros, brujos y otros Infernales que
tengan sus propios planes para el lugar.
63

LOS “COSIDOS”
Por Darkbaron. Completado por Magus.

Asunto: Engendros
Para: Hunter.list@hunter-net.org
De: Adrenalina313

Mis compañeros y yo estábamos siguiendo a un Brujo en Detroit, y resultó que trabajaba en un


edificio del CDC. En principio parecía una especie de profesor o médico, pero aquel tipo parpadeaba con
luz Púrpura. Así que fuimos con mucho cuidado y lo seguimos hasta su casa, en una especie de
urbanización.
¡En los sótanos estaba construyendo una especie de engendro mitad hombre y mitad máquina!
Aquello estaba atado en una mesa de disecciones, con una serie de órganos y baterías desparramados por
encima y las manos eran de metal.
Pusimos una carga de explosivos y no nos paramos a hacer preguntas. Todo aquello
APESTABA. Sí, con Mayúsculas. Ya me entendéis.
No, no era un Caminante, joder, estaba vivo. Nos miró. Sé que los Brujos pueden hacer saltar
chispas chasqueando los dedos pero no sabía que pudieran construir nada semejante.
¿Alguien tiene una idea de qué cojones podía ser eso que vimos?

Asunto: Cosidos
Para: Hunter.list@hunter-net.org
De: Anestesia167

Para quienes lean esta lista me gustaría añadir un nuevo ensayo y dejar constancia de mi
experiencia personal. Aunque soy una persona educada no me considero una autoridad como para juzgar
a nadie. No confiéis al 100 % en lo que estoy escribiendo. Revisando otros archivos me he encontrado
con que la perspectiva de varias personas sobre un mismo escenario a menudo complica más lo que
sabemos sin añadir más información. Ésta es simplemente la mía, explicada de la mejor forma que he sido
capaz, y por lo tanto es susceptible de error.
Durante toda mi vida me he considerado una persona muy escéptica. Fui educado en una familia
luterana, al menos de nombre, pero nunca pisé demasiado la iglesia, y ni siquiera lo hago ahora que
conozco la verdad de los monstruos. Eso de la existencia de un Dios Topoderoso que vela por todos
nosotros y que tiene reservada una fiesta eterna a quienes creen en Él nunca ha terminado de cuajarme y
después de vivir lo que he vivido creo que si una entidad así existe no es ni de lejos tal y como la
imaginamos, y que se mantiene al margen de nuestras acciones. Si, como dicen algunos de nuestros
compañeros, supuestamente nos ha “Elegido” para una pretendida “Misión”, creo que lo que pretende es
que limpiemos este desastre que llamamos mundo sin esperar nada a cambio, de la misma forma que un
hombre enfermo no le da las gracias a los antibióticos o a las plaquetas, simplemente espera que hagan su
trabajo.
Pero divagaciones personales aparte, diré que soy un médico en prácticas, y sufrí lo que muchos
llaman la “Revelación” de los llamados “Heraldos” hará cerca de un año. Me dirigía hacia mi consulta
cuando de repente me di cuenta de que uno de los pacientes de la sala de espera era… distinto, uno de
“Ellos”, una criatura que con sus ojos hundidos y expresión nerviosa, estaba sentada en un rincón. El
resto de los pacientes no parecía fijarse en él, y yo debo decir que me sentí sorprendido. Tenía la
incómoda sensación de que aquello no debía estar vivo y sin embargo, lo estaba. Respiraba. Una
respiración trabajosa y esforzada, pero respiraba.
Sin embargo, mi curiosidad pudo más que mi terror, y tras unos minutos en los que traté de
recuperar la compostura le dije a la enfermera que hiciera pasar al siguiente paciente, Douglas Jackson.
Aquel ser apareció tambaleándose en el umbral, con un profundo hedor…no a descomposición, sino a
64

algo químico y a la vez extraño, no sabría cómo describirlo, quizás una especie de desinfectante, pero
algo dentro de mí me gritaba: ¡MIRA!
Le pregunté lo que le pasaba mientras ojeaba el informe de la cita médica y me dijo que sentía
varias molestias últimamente, que se sentía mareado al levantarse por la mañana y tenía dificultades para
dormir. En esos momentos las letras de la ficha que estaba consultando comenzaron a difuminarse y
formaron la frase: “ESTÁ MINTIENDO. CUIDADO.” Casi di un vuelco a la silla, y de hecho creo que
parecía visiblemente nervioso, porque mi paciente pareció intranquilizarse. La enfermera me preguntó si
me pasaba algo, y apenas pude balbucear que no me encontraba bien, y que sería mejor terminar la
consulta por aquel día.
Fue entonces cuando “Douglas” cruzó su mirada con la mía y se dio cuenta de que de alguna
forma le había descubierto. Soltó una maldición entre dientes y agarró a la enfermera por el cuello. La
pobre mujer apenas pudo emitir un gemido ahogado.
-Nadie saldrá herido, doctor, si hace lo que le pido.
Me pidió que metiera diversos instrumentos médicos en una bolsa: bisturís, sondas, antibióticos
y material de esterilización. En ese momento lo miré a los ojos y de alguna forma supe que aquella
criatura se moría. Necesitaba todo aquello para mantenerse con vida y estaba desesperada. Si me oponía
provocaría una ira brutal y posiblemente no sólo mataría a la enfermera, sino también a quien se cruzara
en su camino. Lo mejor era hacerle caso, el material médico podía reponerse.
Tras recoger todo aquello se dirigió a la puerta arrastrando a la enfermera por el cuello. Por un
momento dudó, mirándome fijamente. Fueron unos minutos de tensión, hasta que al final pareció
tranquilizarse, soltó a su rehén forzada y se marchó por la puerta. La enfermera se desmayó en el sitio y
corrí a atenderla.

***
Tiempo después, tras haber descubierto lo que me estaba ocurriendo, gracias principalmente a
varios amigos de Hunter-net, volví a encontrarme con Douglas Jackson. Supuse que no sería la primera
vez que robaba material médico y atando varios cabos conseguí localizar su refugio, en un viejo almacén
abandonado. De alguna forma había construido una especie de laboratorio, bastante improvisado, todo sea
dicho, donde aparte de diverso material médico y científico también había acumulado cadáveres de
animales y personas a los que había diseccionado en varias formas. Era un espectáculo espantoso, y a
pesar de mi formación médica, no pude contener una arcada.
Finalmente encontré a Douglas. Yacía inmóvil, muerto en un rincón desde hacía varios días, en
medio de varios muebles destrozados y de una nube de moscas. Había terminado perdiendo su carrera
contra la muerte.
Ahora que lo tenía de cerca podía percibir que era un cuerpo compuesto. Su cabeza estaba cosida
sobre los hombros mediante varios toscos costurones y estaba claro que no pertenecía a ese cuerpo. Lo
mismo podía decirse de sus manos, más bronceadas que el resto del cuerpo. Le quité la camisa, y pude
percibir que tenía más costuras en el pecho, incluyendo una costura bastante reciente que parecía una
especie de autopsia.
A partir de varias notas y diarios médicos pude reconstruir en parte lo que había ocurrido. En
julio de 1999 Douglas había muerto en un accidente de tráfico y su padre, el Dr. Henry Jackson, de
alguna forma le había devuelto a la vida mediante una combinación de extraños sueros experimentales.
Desgraciadamente el cuerpo de Douglas estaba tan destrozado que tuvo que realizar varios “implantes”
adicionales para reparar el daño. Durante unas semanas la “resurrección” parecía haber funcionado, pero
poco a poco los órganos internos de Douglas comenzaron a fallar y descomponerse, y él comenzó a
volverse cada vez más inestable. Su padre había intentado ayudarle con transfusiones, nuevos trasplantes,
y experimentando con un nuevo tipo de suero, pero sólo eran soluciones temporales en el mejor de los
casos. Los diarios del Dr. Jackson reflejaban dolor y ansiedad.
En un momento la escritura de los diarios cambiaba bruscamente. Henry Jackson había muerto –
o había sido asesinado- pues su hijo mencionaba de forma continuada un “accidente” que al parecer le
obsesionaba de forma continua. Retomando las notas de su padre se había dedicado a robar material
médico y tratado de mantenerse con vida. Las últimas notas estaban garabateadas de forma precipitada,
mostrando la desesperación de los últimos días de Douglas, incapaz de detener el progresivo declive de su
cuerpo.
Recogí las notas de Henry y Douglas Jackson y me llevé varias muestras del cadáver. Nunca he
vuelto a encontrarme con una criatura semejante. Aunque los Caminantes son quizás lo más similar a este
“Cosido” –según lo ha bautizado un colega mío-, existe una diferencia fundamental: los Caminantes son
meras carcasas muertas y animadas por alguna extraña energía o espíritu. Sin embargo, esta criatura
estaba viva, de alguna forma había sido devuelta a la vida reconstruyendo su cuerpo dañado mediante
65

nuevos órganos, trataba de sobrevivir y recordaba quién era. ¿Qué extraño método se utilizó para crearla?
¿Existen otras como ella?
Teniendo en cuenta las circunstancias excepcionales que llevaron a su aparición, sospecho que
los “Cosidos” deben ser muy pocos, pues se necesita un proceso consciente de “construcción” o
“resurrección” para devolverlos a la vida. Si alguno de vosotros ha tenido algún tipo de experiencia
similar con este tipo de criaturas, por favor, contactad conmigo a través de esta lista de Hunter-net. Creo
que estamos ante algo nuevo.

El siguiente artículo parte de una idea que surgió mientras dirigía una Crónica de
Frankenstein/Promethean tras haber visto una ilustración de Cazador: la Venganza, con el añadido de
varios elementos de Mago: la Ascensión. Una parte de la información expuesta también puede servir para
una Crónica de Mago: la Ascensión o para un crossover con Cazador: la Venganza. Aunque parte de la
información procede de los Prometeos del Nuevo Mundo de Tinieblas, esta ayuda se apoya en buena
parte en las fuentes del Antiguo Mundo de Tinieblas.
Puede que las ilustraciones de Cazador: la Venganza sean engañosas y que en parte no
representen el espíritu del juego o las criaturas que aparecen, pero en función de ellas podemos tomar
como base que los Cazadores se enfrentan a un tipo peculiar de Muertos Vivientes: los Cosidos. La
ilustración más flagrante en su parecido con la criatura de Frankenstein sosteniendo una probeta aparece
en la página 128 del manual básico.
Es fácil imaginarse otros monstruos más allá de los presentados en Cazador: la Venganza. En el
Mundo de Tinieblas no existe un bestiario sobrenatural rígido y cerrado, y el Mundo de Tinieblas no se va
desnaturalizar ni superpoblar mientras las novedades sean consecuentes con la población sobrenatural
existente y lo enriquezcan. En Cazador: la Venganza incluso se invita a desvincularse de las reglas de
otras líneas de juego, alterando las características de los monstruos en función de las necesidades de la
Crónica y creando monstruos más semejantes a los representados en el folklore humano o adecuados a las
necesidades de la Crónica.

LOS COSIDOS
El término “Cosidos” que da nombre a este artículo define bien el aspecto que presentan estos
monstruos, similares al de los autómatas orgánicos de la literatura y el cine, aunque como se verá, no se
trata de un rasgo común a todos ellos. En esencia consiste en un nuevo tipo de criatura con las siguientes
características:
-Frecuencia: rara (incluso única dependiendo de las características), para evitar una
sobrepoblación forzada. Los Cosidos son pocos y dispersos por el mundo y procuran pasar
desapercibidos, bien por voluntad propia o de sus amos. Sin embargo, si la Crónica se va a centrar en
detener algún tipo de proyecto o experimentación para desarrollar “hombres artificiales” en serie es
posible que aparezcan varias.
-Características físicas: elevadas, ¡quizás superiores a 5! Fuerza y Resistencia brutales, pero
escasa Destreza.
-Características Sociales: Normalmente Atributos Sociales a 1, especialmente la Apariencia
(que incluso podría ser 0), aunque tratándose de un trabajo especialmente bien hecho podrían poseer
Atributos con puntuaciones de 2 o incluso más.
-Características Mentales: Serán bajas o muy modestas. La mayoría de los Atributos Mentales
no sobrepasarán una puntuación de 2. Los Cosidos que posean más son seres excepcionales que detallaré
más adelante. Los Cosidos más inteligentes posiblemente conozcan la forma de crear a más de su especie.
-Capacidades especiales: Recuperación, Regeneración Ligera o Descomposición Paralizada,
Frecuentan cementerios o instituciones médicas y científicas, pueden recuperarse del daño implantándose
nuevos órganos. Resisten el daño contundente como los vampiros.
-Debilidades: El fuego siempre les causa daño, así como el daño masivo mediante
desmembramiento o incluso la simple decapitación. Por otra parte, al ser criaturas artificiales también
pueden poseer algún “fallo de diseño” que les haga dependientes de algún tipo de sustancia como la
sangre, o drogas. También es posible que sólo puedan curarse sustituyendo sus órganos dañados por otros
nuevos.
-Moralidad: La humanidad de estas criaturas es poco elevada, salvo quizás excepciones basadas
en la experiencia o algún residuo de sus vidas.
-Poderes: En principio ninguno, pero algunos de sus creadores no se detienen simplemente en el
proceso de crear una criatura y tratan de hacerla lo más “perfecta” posible. Pueden contar con algún tipo
de Fuerza o Resistencia inhumana, y con menos frecuencia una Velocidad mejorada. Los más
excepcionales entre criaturas ya raras en sí incluso podrían desarrollar algunos poderes como Secretos del
Cuerpo o Secretos de la Mente, pero normalmente serán capacidades innatas de la criatura, no hechizos.
66

Asimismo, podría contar con el conocimiento para crear a otros de su especie o manejar tecnología
relacionada con su creación.
-Psicología: Mentalidad limitada, los que son especialmente inteligentes a menudo se encuentran
obsesionados con algún aspecto humano como la soledad, algunos guardan odio por sus creadores que
pueden extender al conjunto de la humanidad. Otros tienen una mentalidad pragmática y extraña
careciendo por completo de emociones humanas. Otros pueden intentar hacerse pasar por humanos o
incluso intentar conscientemente comportarse con los humanos, pero algunos fallos de conducta pueden
delatar su verdadera naturaleza.

ARQUETIPOS
Cada Cosido debería ser una criatura única en sí mismo. Aunque existan métodos
“estandarizados” en la forma de antiguos hechizos nigrománticos o tratados científicos, construir un
Cosido no debería ser algo tan sencillo como montar una mesa, sino que debería requerir grandes recursos
y tiempo. El proceso de creación de un Cosido también podría despertar la alarma de los Cazadores.
Dicho esto, el resultado final, aunque pueda ser definido mediante la mecánica de juego, debería
ser toda una sorpresa para los personajes, encontrándose con un “Caminante” muy diferente a lo que
sospechaban, o con una especie de “Hombre Artificial” que es un duplicado perfecto de uno de sus
conocidos hasta que se revela su verdadera naturaleza.

Monstruo
Este ejemplo de “Cosido” está elaborado a partir de las características que muestra el monstruo
de Frankenstein en las películas de Universal y Hammer. Es el ejemplo más básico de este tipo de
criaturas. También es posible reanimar de este modo animales, o incluso miembros independientes como
manos o brazos, que pueden constituir un acompañamiento adecuado en el laboratorio de un nigromante o
científico loco.

Atributos Físicos. Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 4


Atributos Sociales: Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 0
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 1, Astucia 1

Normalmente la creación de estas criaturas será única, asociada a ciertos tipos de vampiros o
magos, a menudo como parte de extraños experimentos nigrománticos y científicos. Algunos Cosidos
serán “falsos”, no tratándose de creaciones artificiales sino de Muertos Vivientes especialmente
inteligentes, que para limitar su descomposición se han cosido para evitar que sus miembros se caigan (o
para recolocar miembros caídos). En este caso, utiliza las características de los Caminantes de Cazador: la
Venganza (pág. 267).

Hombre artificial
Este otro ejemplo de Cosido es una versión más perfeccionada y “humana”, creado mediante
medios más complejos que la simple “costura” de miembros separados, posiblemente mediante algún tipo
de clonación o método científico. En este tipo de criaturas es más probable que en ocasiones aparezcan
poderes excepcionales, bien introducidos de forma deliberada por sus creadores o surgidos de forma
espontánea. Por otra parte, los poderes de los Cosidos, aunque similares a los de los Brujos en su efecto,
no se manifiestan mediante hechizos, sino mediante implantes, dispositivos o de forma más sutil, poderes
innatos producidos mediante mutaciones o poderes psiónicos.

Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3


Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Esquivar 2, Expresión 1, Pelea 3
Técnicas: Armas C.C. 2, Sigilo 1, Tecnología 2
Conocimientos: Ciencias 3, Cultura General 2, Lingüística 2, Medicina 3
Fuerza de Voluntad: 5
Poderes (Opcionales, elige entre ellos): Aguante, Poderío, Regeneración, Velocidad (Frecuentes)
Elementos (Electricidad), Secretos del Cuerpo (Infrecuentes) Secretos de la Mente (Raro)

Galatea
Esta criatura es el resultado de un experimento para crear “la mujer perfecta”, como aparece en
muchas historias de la literatura y el cine.
67

Atributos Físicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5


Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 5
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Como el Hombre Artificial esta criatura podría disponer de Poderes Opcionales. Secretos de la
Mente sería Infrecuente y podría utilizar su poder para seducir y encantar a sus víctimas, de una forma
similar a los vampiros.

ESCENARIOS
A continuación se muestran varios motivos por los que en el Mundo de Tinieblas puede existir
una criatura como el monstruo de Frankenstein (que de hecho aparece en Mago: la Ascensión), bien como
una criatura torturada por su solitaria existencia o como un monstruo sin corazón y sin alma que
simplemente sigue las órdenes de sus creadores o está decidido a destruir a la humanidad. Ten en cuenta
que se trata de un tipo de criatura muy poco común, y es muy posible que en principio los Cazadores lo
confundan con otro tipo de monstruo.

NIGROMANCIA
Desde los inicios de la humanidad existen leyendas e historias sobre gente capaz de comunicarse
con los muertos e incluso de devolverlos a la vida, bien mediante la intervención de los dioses o poderes
mágicos. El arte de la nigromancia permite la creación de Muertos Vivientes, pero la mayoría no suelen
ser más complejos que los Tambaleantes.
La creación de un Cosido por parte de un nigromante implica la actuación directa o indirecta de
Brujos o Vampiros en la Crónica de Cazador: la Venganza, pero además requiere la existencia de
circunstancias específicas, ya que un nigromante podría limitarse a levantar de su tumba un zombi o
muerto viviente de presencia más “habitual”, sin tener que llevarse la molestia de crear un cuerpo nuevo o
compuesto.
El motivo para la creación nigromántica de un Cosido puede ser la necesidad de una criatura
“mejorada” que desempeñe funciones que los muertos vivientes normales no pueden. Tal vez sea
necesario un guardián o soldado más eficiente e inteligente que no sea derrotado con tanta facilidad. Otra
posibilidad es que sea necesaria la creación de un cuerpo artificial para alojar el espíritu de un difunto
cuya resurrección desea el nigromante por motivos sentimentales o para obtener algún tipo de poder o
información especial.
Los Cosidos creados mediante nigromancia posiblemente tengan un aspecto bastante tosco y
descompuesto, muy semejante al de los Caminantes. El poder de la resurrección posiblemente sólo sea
suficiente para animarlo mientras las partes de su cuerpo se encuentren situadas en la posición adecuada.
Sin embargo, los Cosidos animados con Nigromancia en su mayor parte son meras cáscaras no muy
diferentes a los Caminantes y otros tipos de Muertos Vivientes. Sólo unos pocos, mediante algún tipo de
poder añadido, son capaces de volver a la verdadera vida, y es muy posible que se trate de una vida
“defectuosa”, que requiera algún tipo de requisito físico o místico para mantenerla.
Una excepción importante en un escenario nigromántico es Momia: la Resurrección. Aunque los
Renacidos comienzan su vida de forma similar a los Muertos Vivientes –y posiblemente sean
confundidos con ellos por los Renacidos, una vez son sometidos al Hechizo de la Vida, que en cierto
sentido “cose” y repara sus espíritus dañados, su cuerpo es completamente restaurado y mejorado.
En una Crónica de Cazador: la Venganza es posible que los Cazadores más inexpertos o
impulsivos confundan a las Momias con algún tipo de Brujos o Muertos Vivientes, mientras que los más
experimentados sean capaces de comprender que comparten un propósito común. Por lo que se refiere a
los Heraldos sin duda alertarán de la condición sobrenatural de los Renacidos, pero posiblemente no
impulsen a los Cazadores a actuar contra ellos salvo en condiciones específicas, como individuos
especialmente depravados o violentos –como los Sefeki.
Como criaturas de Maat y defensoras de orden y equilibrio, las Momias constituyen toda una
encrucijada para los Cazadores. Creen que los Imbuidos son espíritus celestiales encarnados en cuerpos
terrenales, pero su comportamiento es el de niños pequeños armados con granadas, y son demasiado
violentos y letales, sin comprender las consecuencias de sus actos. Por ahora, las Momias prefieren
ayudar a los Cazadores cuando pueden y evitarlos cuando deben.

Ideas para aventuras:


-Un antiguo Espíritu desea volver al mundo, pero para poder regresar necesita un cuerpo
construido con los órganos de 13 de sus descendientes. Una serie de asesinatos y desapariciones se
suceden en la ciudad de los personajes –e incluso puede que alguno de ellos o de sus seres queridos sean
necesarios para completar el rito nigromántico. A medida que las partes del cuerpo son cosidas, el
Espíritu puede comenzar a animar su carcasa incompleta, y va adquiriendo cada vez mayor poder.
68

-Un Cosido con poderes nigrománticos –que puede ser el de la aventura anterior- comienza a
reunir un ejército de Muertos Vivientes. Además de apoderarse de la ciudad mediante sus esbirros
también planea resucitar a su amada y a sus compañeros utilizando el mismo hechizo y los rituales que le
devolvieron a la vida.
-Un culto de Brujos conoce métodos para prolongar sus vidas sustituyendo sus órganos y
miembros por otros frescos. Lo que parece ser una banda de traficantes de órganos resulta algo todavía
más siniestro. El líder del culto es un Cosido cuya piel parece un mosaico de remiendos y que además
posee poderes mágicos.

CIENCIA Y TECNOLOGÍA
Un escenario científico en cierto sentido puede parecer contradictorio con la lucha contra lo
sobrenatural de los Cazadores. Sin embargo, no tiene por qué ser así. La ciencia y la tecnología
descontroladas pueden ser la causa de aparición de horrores que no deberían estar sobre la Tierra –entre
ellos los Cosidos.
En principio, aunque la mayoría de los Cazadores piensan en los Brujos como lanzadores de
hechizos, maldiciones y sortilegios, existen algunos que utilizan el método científico para activar su
magia, que ellos mismos prefieren considerar una especie de Ciencia Avanzada. Sin embargo, bajo la
segunda visión de los Imbuidos estos magos-científicos y sus obras emiten un claro destello “antinatural”,
en nada diferente al de los Brujos tradicionales. Sin embargo, como a menudo procuran actuar sin llamar
la atención dentro del paradigma mundano, a menudo son más difíciles de detectar.
Estos Brujos-Científicos pueden crear Cosidos por diversas razones, siendo la principal la
necesidad de servidores y ayudantes leales o simplemente el orgullo de crear vida artificial. Los más
toscos pueden utilizar técnicas científicas de siglos pasados, creando criaturas como el monstruo de
Frankenstein o quimeras uniendo partes de diversos animales –o mezclando animales con humanos. Sin
embargo, algunos son capaces de crear réplicas y clones perfectos que a primera vista no se distinguen de
los humanos normales, o mejorarlos mediante implantes orgánicos y tecnológicos creando
monstruosidades cibernéticas.
El principal peligro de estos Brujos-Científicos es que muchos se encuentran muy bien
organizados e infiltrados en las instituciones mundanas, que parecen ser capaces de utilizar
magistralmente. De hecho, un Cazador especialmente molesto podría encontrarse enfrentándose a los
agentes del gobierno y recibir la visita de infames hombres vestidos de negro, que más que nunca desaten
la alarma de los teóricos de la conspiración entre los Imbuidos. La fachada de estos Brujos-Científicos
justifica como ningún otro tipo de criatura la teoría paranoica de que el gobierno se encuentra
completamente controlado por los monstruos. De hecho, estos adversarios pueden manejar suficientes
recursos y tecnología como para poder construir vida artificial de forma más perfeccionada e incluso en
serie, aunque debido a su coste no es probable que los Cazadores se encuentren con muchas de estas
criaturas…pero encontrar un laboratorio de clonación de monstruosidades siempre es una posibilidad. De
todas formas, ten siempre presente que cuanto más sencillo sea el proceso de crear un Cosido, menor será
su potencial de poder, no muy diferente incluso de un humano normal.
Aparte de los Brujos, los Espíritus también pueden dar lugar a la creación de Cosidos. Tal vez
uno de ellos, con su cuerpo destruido y deseoso de regresar al mundo, convenza a un científico para que
le “construya” una carcasa adecuada, o que “repare” la suya robando órganos y miembros de otros
cadáveres frescos. O simplemente un científico descubre la existencia de los Caminantes y busca una
forma alternativa de resurrección, dedicándose a crear Muertos Vivientes, de forma descontrolada,
tratando de mejorar sus “métodos” y creando monstruosidades en el proceso.
Por otra parte, en un escenario Científico, los Cosidos no tienen por qué ser necesariamente de
naturaleza orgánica. Autómatas como golems, robots y cyborgs también se encuentran entre los esbirros
de los Brujos o tal vez algún Espíritu decide poseer una carcasa artificial a falta de un cuerpo mejor,
interfiriendo en un experimento y provocando consecuencias inesperadas.
En general, un escenario Científico-Tecnológico en una Crónica con los Cosidos como
adversarios puede llevar a los personajes a una historia de intrigas y más que nunca presentar a los
monstruos como parte de la realidad cotidiana que los personajes conocen, desde los experimentos del
excéntrico director de un hospital a una conspiración dentro del gobierno.

Ideas para aventuras


-En la ciudad de los personajes alguien está robando material médico. El ladrón es un científico
que quiere crear, curar o mejorar un Cosido, que ha sufrido daños recientemente o que sufre de ciertos
defectos que requieren un tratamiento continuado. Finalmente la criatura se descontrola, quizás
volviéndose contra su creador, y termina cruzándose en el camino de los Cazadores.
69

-Huyendo de su creador, un Cosido llega a la ciudad de los personajes. Sin embargo, su carencia
de conocimiento de la sociedad humana lo lleva a cometer varios errores y quizás incluso a provocar
alguna muerte accidental. En su huida la criatura se hace amiga de un niño, que puede constituir todo un
dilema moral para los Cazadores cuando se interponga para salvar a su “amigo”. Puede que incluso la
criatura demuestre su humanidad latente sacrificándose para salvar al niño, bien de los Cazadores o del
creador que lo persigue…
-Los Cazadores se encuentran un día con la víctima supuestamente muerta de un monstruo en su
lugar de trabajo como si no hubiera pasado nada. La segunda visión lo revela de inmediato como algo
antinatural. En realidad se trata de un Cosido, el agente de unos Brujos-Científicos que han dominado los
secretos de la clonación. Tras encontrar a los Brujos los personajes descubrirán la existencia de una
conspiración para situar Cosidos en posiciones relevantes de la ciudad.
-Una pareja del vecindario adopta a un niño para superar la pérdida de su hijo, muerto
accidentalmente –o quizás a manos de un monstruo en una aventura anterior. El niño es encantador y
perfecto, pero es un Cosido, el experimento de unos Brujos, que se lo han cedido temporalmente a la
pareja para comprobar su interacción con la sociedad humana. Desgraciadamente la criatura comienza a
volverse cada vez más inestable y peligrosa, terminando por volverse contra sus padres y el vecindario.

¡EL MONSTRUO DE FRANKENSTEIN EXISTE!


Después de haberlo mencionado este artículo he aquí la versión oficial de White Wolf de la
criatura de Frankenstein en el Antiguo Mundo de Tinieblas. Se trata de un experimento de los magos-
científicos de la Tradición de los Hijos del Éter ¡siéntete libre de inspirarte y cambiar sus características!

Elias, “El monstruo de Frankenstein”


El pobre Elias ha sufrido las críticas y acusaciones de una mala publicidad. Es el ser que la
autora Mary Shelley utilizó como modelo para la criatura del Dr. Victor Frankenstein en su famosa
novela, y que posteriormente sería conocido como el Monstruo de Frankenstein debido a las películas
estadounidenses. Sin embargo, Elias está muy lejos de ser un monstruo. De hecho, existen pocos
humanos que puedan ser considerados tan virtuosos como el.
Como en la novela, Elias terminó huyendo al lejano norte, lejos de su enfurecido y posesivo
creador, un mago de la Tradición de los Hijos del Éter. Allí, mientras vagaba en soledad entre los hielos
del Polo Norte, encontró amigos –los sabios monjes Goro de Agharta. Durante un tiempo estudió con
ellos y finalmente terminó alcanzando la iluminación y el Despertar de su Avatar. Fue invitado a unirse a
los monjes, pero había superado el odio que sentía hacia su “padre” y decidió seguir sus pasos y unirse a
los Hijos del Éter.
Regresó al castillo en el que había sido creado en Austria, pero sólo encontró unas ruinas
calcinadas. Los campesinos habían terminado rebelándose contra su creador “impío”, matándolo y
quemando su castillo. Durante su período en el Polo Norte, Elias había ignorado el paso del tiempo. Casi
inmortal, no había percibido el paso de los años a su alrededor desde su huida. Tras seguir varias pistas e
indicios sobre su creador, finalmente entró en contacto con los Hijos del Éter de la cercana ciudad de
Viena, y poco después se unió a la Tradición.
Actualmente ha regresado al Polo Norte para continuar con sus estudios lejos del bullicio
molesto de la enloquecida humanidad. Muchos han sido quienes han partido en su búsqueda, pero ahora
resulta muy difícil encontrar la entrada que lleva hasta Agharta y la Tierra Hueca.

No daré las características precisas de esta criatura. Basándonos en la novela de Mary Shelly,
todos sus Atributos Físicos, incluyendo la Destreza, son elevados, quizás hasta un nivel sobrenatural.
Sus Atributos Sociales son muy bajos. Yo diría que 1 o 0 en Apariencia, y el Carisma y la
Manipulación posiblemente tampoco sean muy elevados. El Dr. Frankenstein dice que su creación es muy
persuasiva, por lo que puede que tenga cierto nivel de Manipulación.
Los Atributos Mentales serán elevados, por lo menos la Inteligencia, ya que la criatura es capaz
de leer de forma excepcional. Igualmente su Astucia. La Percepción debe ser de nivel medio o elevada.
Esta criatura es sobrehumana, así que en algunos puntos no dudes en superar el nivel de 5. ¡Ten en cuenta
que ha aprendido muy rápidamente a leer y hablar o que aprendió rápido la naturaleza del fuego!
Elias es un ser vivo, de forma similar a los clones de la Tecnocracia, y parece haber Despertado,
por lo que posee Esferas (sí, en términos de Mago: la Ascensión). Yo diría que Elias posiblemente haya
alcanzado la Maestría de Fuerzas, Materia y Vida, teniendo en cuenta su naturaleza Materia se basará en
conocimientos alquímicos y químicos, Fuerzas le permitirá utilizar corrientes energéticas y eléctricas y
Vida le permitirá crear organismos mediante experimentación. Sus poderes pueden ajustarse con un poco
de dominio de Cardinal y/o Entropía, pero su Esfera principal posiblemente sea Vida.
70

Tras los incidentes de la novela de Mary Shelley, Elias vivió un tiempo con los Hijos del Éter,
con los que estudió alquimia, ciencia y tecnología, pero terminó retirándose al Ártico.
Teniendo en cuenta su trasfondo, creo que Elias está fuera del alcance de la mayoría de los
Cazadores, la gran mayoría de los Imbuidos no son tan poderosos. Lo más que podrían conseguir es
enfurecerlo y posiblemente disponga de abominaciones y criaturas surgidas de sus experimentos para
enfrentarse a ellos si irrumpen en su lejano laboratorio del Polo Norte. Puede que haya creado una
“esposa”, como pretendía en la novela, o algún tipo de compañero. En resumen, los personajes jugadores
no son un desafío para él si lo atacan directamente.
Pero aunque no puedan con una criatura como Elias, los personajes sí pueden enfrentarse a las
copias imperfectas y degeneradas que hayan intentado crear otros brujos o nigromantes tratando de crear
vida o repetir la experiencia, pero sin éxito…o quizás superando el éxito del Dr. Frankenstein.

FUENTES DE INSPIRACIÓN
-Libro de Tradición: Hijos del Éter (págs. 18-19).
-Frankenstein o el moderno Prometeo, la novela de Mary Shelley
-El pacto de la sangre, Tanya Huff
-FullMetal Alchemist, manga/anime
-Dr. Who, serie de televisión.
71

CINCO PASOS PARA CREAR UN MONSTRUO MEJOR


Por Mustafa Bashir, Carl Bowen, Philippe Boulle, David Carroll, Ken Cliffe, James Maliszewski, Mike
Mearls, Patrick O’Duffy, Lou Prosperi, Sean Riley, Adam Timworth y Chuck Wendig

Las siguientes son algunas guías generales que puedes seguir para crear antagonistas inteligentes,
aterradores y entretenidos para tus Cazadores. Esperamos que te ayuden a evitar terrores tentaculares o
máquinas de matar implacables en tus Crónicas, sustituyéndolas con seres que parecen casi humanos,
pero que no lo son lo suficiente por las acciones despreciables que son capaces de cometer.

LOS MONSTRUOS NO SON DESECHABLES


En muchos juegos de rol, en ocasiones los jugadores esperan que sus personajes hagan pedazos a
lo que golpean hasta acabar con ellos o someterlos para que suelten la información u objeto relevante y
continuar. Para nuestros propósitos, llamaremos a estos tipos Monigotes. Son los matones y esbirros de
las películas de acción que se lanzan contra el héroe de uno en uno, haciendo cola para recibir su dosis de
jarabe de palo. Si se utilizan con cuidado, los Monigotes pueden animar una sesión aburrida con una
escena de combate rápido o pueden preparar el escenario para un encuentro importante. Los Monigotes
aparecen en la mayoría de los juegos de rol porque son distracciones útiles.
Cazador: la Venganza no es como la mayoría de los juegos de rol. Los jugadores –o sus
personajes- nunca jamás deberían tomarse un encuentro con los monstruos a la ligera. Incluso el
tambaleante más patético puede representar toda una amenaza si no se le presta el debido respeto y
atención. Sigue atacando hasta que es destruido; derribarlo no acaba con él. Puede ignorar a los
Cazadores y elegir atacar a otro, quizás a la persona que los elegidos querían proteger. Y si la cosa no es
destruida rápidamente y en silencio, los Cazadores pueden atraer atención indebida o incluso a la policía.
Un cuerpo muerto a los pies de los Cazadores puede parecer un asesinato, sin importar cuánto tiempo
lleve muerto el cuerpo. La clave es que si todos los monstruos fueran estúpidos, débiles o patéticos, no
influirían sobre el mundo.
Si quieres dirigir una Crónica tensa de Cazador: la Venganza, introduce un saludable respeto y
temor hacia lo sobrenatural en tus jugadores e Imbuidos. Eso no significa que debas incrementar las
estadísticas de todos tus monstruos en dos o tres puntos. Este efecto puede conseguir mediante las
descripciones en la Crónica. Si un personaje ataca a un monstruo, reduce los efectos del golpe (a menos
que destruya al monstruo, por supuesto). Describe como el tiro de una escopeta parte a un tambaleante
por la mitad y entonces muestra que las dos partes comienzan a arrastrarse hacia los personajes. Si un
monstruo absorbe todo el daño de un ataque, no les digas simplemente eso a los personajes. Describe
como la cabeza de un monstruo se recoloca en su sitio tras un tiro perfecto entre los ojos, el monstruo se
tambalea y sigue avanzando con renovado vigor. Un brazo roto es una herida que incapacita a un mortal.
Es una mera molestia para un monstruo. Tus jugadores nunca deberían saber lo malherido o dañado que
se encuentra un monstruo, especialmente si se enfrentan a uno de poco poder. El vampiro que controla
todas las fuerzas de la noche aterroriza a todos. Son los monstruos más débiles los que necesitan ser
aterradores. Los monstruos nunca deberían irse al suelo de un golpe. Deberían caer jurando venganza,
escupiendo sangre contra las paredes y absorbiendo cantidades increíbles de impactos.
Las armas también tienen que ser examinadas si tus monstruos van a ser aterradores. ¿Has
contado cuántos personajes de Cazador: la Venganza se dedican a buscar las armas más potentes que
pueden encontrar? Las armas no deberían ser la solución para derrotar a todos los monstruos. Esto no
quiere decir que los monstruos tengan que ser a prueba de balas. Sólo controla cuánta munición pueden
llevar los personajes y cuánta carga. Si un personaje dispara más de seis turnos con su revólver no le
recuerdas al jugador que tiene que recargar el arma. Si el jugador se olvida o anuncia que vuelve a
disparar, el Cazador desperdicia una acción importante mientras aprende la lección por las malas.
72

Tampoco tengas miedo de armar a tus monstruos. Cierto, las criaturas pueden tener orígenes
sobrenaturales, pero una bala mundana es difícil de evitar cuando va dirigida a matar a personas
ordinarias, especialmente a larga distancia. Los Cazadores no son los únicos que pueden recurrir a las
armas de fuego.
Finalmente aprovecha al máximo los ataques de los monstruos. Si una criatura utiliza sus garras
o algún arma cuerpo a cuerpo, es idiota si ataca a distancia. Los tambaleantes pueden acechar en los
callejones, en los aparcamientos o en otros lugares con líneas de visión limitada y muchos lugares donde
esconderse, esperando a que sus víctimas se acerquen. Un chupasangres que tiene acceso a una pistola
como arma posiblemente no recurra a sus puños. Deja que tus criaturas dispongan de tantos recursos
como sus enemigos imbuidos y tendrás antagonistas aterradores que enfrentar a tus Cazadores, aunque
sean monstruos “débiles” entre su clase.

LOS MONSTRUOS FUERON HUMANOS


Casi todos los monstruos del Mundo de Tinieblas han sido humanos en un momento u otro. Los
muertos andantes y los vampiros tuvieron que vivir antes de su muerte. Muchos cambiaformas fueron
educados entre los humanos mientras que los trasgos y los brujos a menudo llevaron vidas mundanas
antes de asumir sus estados sobrenaturales. Todo esto significa que muchos monstruos, especialmente los
recién creados, todavía tienen lazos con la humanidad. Cuando una persona se convierte en vampiro, sus
amigos, su familia y sus compañeros de trabajo simplemente no desaparecen de repente. Concéntrate en
formas de presentar a los monstruos para intensificar sus orígenes humanos en contraste con su naturaleza
actual. Nunca les digas sin más a los jugadores que tres tambaleantes se acercan a sus Cazadores.
Describe los balbuceos de cada zombi y enfatiza los detalles de su ropa, ya sean vaqueros y una camiseta
o un traje ejecutivo destrozado. Dale cualidades y detalles a tus monstruos “menores”. Descarga una serie
de fotos aleatorias de personas de internet y utilízalas como ayudas visuales, quizás modificadas con un
programa de ilustración. Enseña a los jugadores una foto y diles que un tambaleante se parece a esa
persona. Dale al Misericordioso del grupo una razón para sentir empatía hacia los monstruos y recuerda a
los demás personajes que los monstruos no siempre fueron así. Quizás un tambaleante recurrente se
parezca a un ser amado y sea suficiente para evitar la descarga de balas de un Vengador. Quizás el lado
humano de la criatura todavía puede salvarse, o quizás el lado monstruoso de un Cazador es controlado
por la humanidad de la criatura.
Una forma efectiva de enfatizar los orígenes humanos de un monstruo es introducir a personas
normales que lo conocieron como humano. Aunque los personajes pueden no sentir escrúpulos al disparar
a un vampiro, pueden sentir una pérdida al tratar con la esposa mortal de ese vampiro que sólo quiere
conocer la verdad tras la desaparición de su marido. ¿Todavía la ama el chupasangres? ¿Puede todavía
reconocerla? ¿Y pueden los Cazadores destruir a la criatura en presencia de la mujer?
De forma similar los compañeros de trabajo, amigos o amantes de los Cazadores podrían
convertirse en monstruos, ya sea a manos de los enemigos de los Imbuidos o por las circunstancias.
¿Cómo se enfrentan los elegidos con monstruos que saben que fueron personas no hace mucho? ¿Dónde
comienzan y terminan el amor, la lealtad y la misión?
Considera también que muchos monstruos pueden moverse con facilidad entre os humanos sin
llamar la atención. La segunda visión puede ayudar a los Cazadores a identificar seres “malos”, pero si la
calle o la estación de metro se encuentran abarrotadas, incluso algo de apariencia humana puede
desaparecer entre la multitud. Las personas normales tampoco pueden diferenciar a los monstruos de las
demás personas. Aunque los Cazadores podrían estar justificados para atacar a un fantasma posesor, los
testigos verán a una persona indefensa asaltada por lo que parecen unos criminales. Los monstruos que
asumen forma humana pueden incluso utilizar la sociedad de la que se alimentan. Un cambiaformas
podría vivir en un complejo de apartamentos durante años sin levantar sospechas y podría incluso ser
considerado como un buen vecino. Cuando los Cazadores vayan a enfrentarse con él, una comunidad de
vecinos furiosa podría enfrentarse con ellos, y con la policía de camino.
La humanidad aparente de los monstruos es un arma en su arsenal. Pueden utilizarla para
evadirse, obstaculizar o suplicar a los Imbuidos. Intensifica la inutilidad de llevar a cabo la Caza frente a
personas normales situando a los Imbuidos en una isla social. Las personas que se niegan a creer o que
son incapaces de creer que el agradable anciano del fondo de la calle es realmente una criatura disfrazada
rodean a esos seres.
La vida pasada de un monstruo también puede ser importante en el desarrollo de tu historia.
Puedes enterrar pistas e información importante sobre la criatura en su pasado. Si los Cazadores quieren
comprender mejor a qué se enfrentan, tienen que investigar quién fue antes. Puede descubrir lo que era
importante para la criatura antes y qué es lo que la motiva ahora. En particular, cuanto más inteligentes
sean los monstruos andantes, más requieren este tipo de tratamiento. No se limitan a “vagar por ahí”.
Siguen una dirección que puede ser indicada por su pasado.
73

Construye los orígenes completos de tus monstruos, detallando su historia como humanos.
Escribe una breve biografía completa con una red de amigos mortales y contactos. En alguna parte puede
estar el suceso detonante que lo llevó a convertirse en un ser sobrenatural. De la misma forma, la solución
a la condición del ser podría encontrarse en su pasado humano. Quizás necesite ser absuelto de la culpa
por la muerte de un niño y entonces podrá desaparecer. “Construyendo un Imperio del Mal” describe la
forma de ayudarte a crear orígenes e identidades completos para tus criaturas.
La clave para decidir el origen humano e historia de tu monstruo es hacerlo accesible a los
Imbuidos. Podrías escribir toda una novela sobre el pasado de un cambiaformas, pero si los Cazadores
nunca descubren quién educó al hombre bestia, o por qué odia una empresa en particular, has perdido el
tiempo. Si los personajes tienen que apreciar la humanidad de un monstruo e identificarse con él,
necesitas dejar pistas e indicios sobre su pasado –o por lo menos la forma de aprender más sobre el ser.
Los Cazadores sabios nunca atacan a un monstruo a primera vista, a menos que la situación requiera
hacerlo o morir. Aprenden todo lo que pueden sobre su objetivo, lo siguen, lo vigilan, lo investigan. Ni
siquiera los monstruos tienen por qué vivir en un vacío. Podrían tener permisos de conducir, actas de
defunción o incluso tarjetas de la seguridad social. Una serie de nombres falsos podría ser rastreada hasta
una persona que nació hace un siglo. Viejas fotografías pueden revelar los lugares que frecuentaba una
criatura o los amigos y familiares con los que pasaba tiempo y que podría seguir visitando ahora. Si
presentas esos indicios a los jugadores o animas a realizar investigación sobre la identidad de esa criatura,
puedes revelar la persona vulnerable que fue ese monstruo en el pasado. Cuando los Cazadores consigan
conocer mejor a su objetivo, podrían empatizar con lo que ha sufrido o tratar de hacer algo más en sus
planes que ir a por él.

LOS MONSTRUOS SON MISTERIOSOS


Aunque puede que quieras incorporar algún elemento de humanidad en cada uno de tus
monstruos, no lo sobrecargues. Los Cazadores no deberían comprender por completo a los monstruos.
Puede que descubran por qué un monstruo actúa de determinada forma, y puede que incluso sean capaces
de predecir sus acciones, pero deberían haber una fuerte sensación de ignorancia en el corazón de lo
sobrenatural. Un espíritu puede que trate de proteger una mansión familiar de la destrucción, algo que los
Imbuidos pueden comprender, pero el poder de dedicación necesario para existir más allá de la tumba
debería ser desconocido –y aterrador.
Una de las mayores tentaciones al dirigir Cazador: la Venganza es introducir a los monstruos
“clásicos” de los demás juegos Narrativos del Mundo de Tinieblas. Vampiro: la Mascarada, por
ejemplo, está dedicado a una serie de no muertos como los Toreador y los Gangrel, que pueden
convertirse en los villanos de Cazador: la Venganza. Sin embargo si tus jugadores disponen o juegan a
Vampiro: la Mascarada, eliminas cualquier misterio que podrías crear sobre un oponente de los
Cazadores. Tus jugadores saben cuántos puntos de sangre tienen y qué Disciplinas tienen los
chupasangres. ¿Para qué crear un villano que tus jugadores conocen incluso antes de que tus personajes lo
encuentren?
Si grupo conoce los demás juegos del Mundo de Tinieblas no dudes en utilizar tu autoridad
como Narrador para reinterpretar, manipular o cambiar por completo esos monstruos en Cazador: la
Venganza. Si quieres mantener a tus jugadores ignorantes sobre una criatura, simplemente mezcla y
altera las habilidades de unos pocos tipos de monstruos estereotípicos. Recuerda que en El Libro del
Narrador de Cazador se te anima a elegir los poderes que quieras para tus antagonistas. Esos poderes
derivan de los demás juegos Narrativos, pero no se encuentran adscritos a ningún tipo en especial de
vampiro o espíritu. Hasta donde Cazador: la Venganza se extiende, no existe ningún tipo particular de
clanes, tribus o tradiciones de monstruos. Simplemente todos son monstruos. Utiliza esa libertad en tu
provecho para crear una criatura misteriosa que los jugadores experimentados no puedan predecir.
Para confundir todavía más a tus jugadores, no existe razón por la que no puedas mezclar y
alterar capacidades entre tipos de monstruos. Un espíritu podría tener poderes asociados normalmente a
los cambiaformas o las pesadillas podrían tener poderes de brujos. Tus jugadores (y sus personajes) no
tendrán ni idea de a qué tipo de monstruos se enfrenta. El peligro es que de esta forma tus monstruos
dejen de tener sentido. No agites caprichosamente una bolsa de poderes sin pensar qué quieres hacer.
Considera el papel que el monstruo juega en tu historia. ¿Se opone a los Cazadores o les ayuda? ¿Se
alimenta de la humanidad o intentar evitar el contacto con las personas? En función de lo que quieras que
haga el monstruo, elige una serie de capacidades que le sean útiles para sus objetivos con quizás una
sorpresa o dos para los personajes. Un vampiro que se esfuerza por atraer humanos a su aislada guarida
necesita poderes que le permita ocultar su verdadera apariencia o someter mentalmente a los humanos.
Puede tener la capacidad de huir rápidamente del peligro si es descubierto, pero carece de mucha
capacidad en técnicas de combate cuerpo a cuerpo. Por otra parte, un cambiaformas salvaje que depende
74

de su fuerza bruta para sobrevivir podría carecer de talentos mágicos más allá de su fuerza y resistencia
sobrenatural –hasta que hace algo imprevisto como volverse incorpóreo.
Para mantener el misterio de tus criaturas, nunca permitas que sus poderes se conviertan en una
rutina o monótonos. Cuando una criatura utilice un efecto, no digas simplemente a los jugadores, “El
vampiro cruza su mirada con la tuya, intenta su poder de Dominar y falla.” Eso proporciona demasiada
información. Los jugadores y los Cazadores deberían descubrir el poder de una criatura sólo mediante la
observación –o convirtiéndose en sus víctimas. Eso significa que debes mostrarte vago e incierto. Una
alternativa al ejemplo anterior sería: “La criatura cruza su mirada con la tuya. Intentas desviar la mirada
pero no puedes resistirse a la profundidad de su mirada. Por un momento sientes un peso sobre tu mente,
como si buscara todos los secretos que nunca te has atrevido a pronunciar…pero de repente la presión
desaparece y sientes que vuelves a ser dueño de tu voluntad.” Los jugadores ya no están seguros de lo que
el vampiro trata de conseguir, aunque han visto algo a través de tu descripción. E incluso si adivinan lo
que realmente ocurrió, el efecto es inquietante y personal, no transparente y rutinario.
Lo más importante es que el poder de la criatura sigue siendo misterioso e inquietante. Los
jugadores no saben lo que podría haber ocurrido si el poder del vampiro hubiese funcionado –o quizás
funcionó y la víctima nunca supo que había confesado todos sus secretos mentalmente a la criatura…
Todo lo que los Cazadores saben es que si esa cosa simplemente les mira, puede hacerles algo. Ese
fragmento de información podría inspirar mucho más miedo en tus jugadores mientras imaginan lo que la
criatura podría hacer o lo que podrían sufrir con los poderes que posee.

LOS MONSTRUOS TIENEN MOTIVOS


Construye planes y objetivos lógicos para tus monstruos. Los monstruos errantes pueden estar
bien en otros juegos, pero los monstruos que fueron humanos tienen motivos humanos o algo parecido a
ello. Tienen sus propias razones para hacer cosas, ya sea acechar a determinadas víctimas o vagar por los
pasillos de una vieja mansión una y otra vez.
Por supuesto, los planes lógicos son un concepto relativo. Lo que para un Cazador es ilógico
para un vampiro o espíritu podría resultar perfectamente razonable, porque saben algo que el Imbuido no,
o responden a una situación desde un punto de vista inhumano. La fuerza impulsora de las acciones de un
monstruo podría derivar de su pasado, podría reaccionar de forma extraña a lo que los personajes esperan
(como un ser que trata de destruirse) o pueden elaborar planes con o contra otras criaturas sobrenaturales
que los Cazadores ni siquiera se imaginan. Tus jugadores ni siquiera tienen que saber por qué un
monstruo hace algo. Simplemente necesita hacerlo y tiene sus razones, tengan sentido para los demás o
no.
Una de las partes divertidas de dirigir una Crónica de Cazador: la Venganza es observar cómo
los jugadores lentamente descubren las motivaciones de un monstruo a través de lo que aprenden de sus
acciones y le dan sentido. Con el tiempo la conducta de un monstruo debería asumir algún tipo de patrón.
Si tus monstruos se comportan constantemente de una forma caótica y sin sentido, los jugadores se
sentirán frustrados. Los monstruos deberían ser misteriosos, y nunca deberían ser completamente
predecibles, pero todavía deberían tratar de conseguir un objetivo que los Cazadores pueden comprender
si investigan lo suficiente –aunque el objetivo de tus criaturas sea algo tan sencillo como destruir a los
Cazadores para salvar el pellejo.
Por ejemplo, un cambiaformas podría querer destruir una planta de procesado industrial que
arroja desperdicios en el medio ambiente. La criatura podría decidir expulsar a los empleados de la
fábrica atacando y matando a unos pocos. Cuando los Imbuidos se encuentran por primera vez con el
monstruo, pueden considerarlo una bestia asesina y sedienta de sangre. Pero si sus acciones comienzan a
contradecir esa visión –la criatura cura a un niño sin hogar que ha sido envenenado por los vertidos de la
fábrica, o destruye un camión que lleva suministros y equipo a la fábrica- la verdadera historia de la
criatura comienza a surgir. Los jugadores podrían incluso discutir la forma de enfrentarse con el monstruo
a medida que su impresión inicial choca con un descubrimiento adicional de una criatura que trata de
destruir una amenaza potencialmente mayor para ella y los Cazadores.
Sin embargo, es importante darse cuenta de que aunque los monstruos tengan motivos, muchos
también son inteligentes y tratan de aprender de los Cazadores cuando se encuentran con los Imbuidos o
se cruzan en su camino. Como se discute después, los monstruos no sólo no comprenden quiénes son o
qué quieren los elegidos. Los Cazadores son un misterio para los monstruos como los monstruos lo son
para los Cazadores. Pero eso no significa que los monstruos ignoren a los Imbuidos y continúen con sus
objetivos ante una amenaza obvia y clara. Los Imbuidos tienen la ventaja de la sorpresa en las primeras
ocasiones en que actúan contra un objetivo. Con el tiempo, un monstruo desarrolla métodos y planes para
enfrentarse a los Cazadores. Deja que tus jugadores contemplen la transición mientras un objetivo que ha
sobrevivido a sus ataques comienza a preparar defensas contra sus Ventajas y estrategias tras los
encuentros iniciales. Después de que los Cazadores irrumpan en la existencia de los monstruos una o dos
75

veces, las criaturas se adaptan a esas intrusiones. Un vampiro podría elegir con cuidado a sus víctimas en
un vecindario en particular, asegurándose de que no le vigilan. Un cambiaformas podría estar atento a las
personas que miren directamente su forma de hombre bestia y que no huyan aterrorizadas.
Criaturas especialmente hábiles o inteligentes que se encuentren con los Cazadores podrían
adaptar sus motivos para involucrar o neutralizar a esos humanos. Estas criaturas todavía no saben lo que
son los Imbuidos, podrían reconocerlos como una herramienta o recurso útil. Si los Cazadores tienden a
atacar a los monstruos o tratan de recuperar sus almas escondidas, pueden hacerlo en beneficio de
monstruos astutos. Las criaturas que conspiran entre sí pueden tratar de atraer a los Cazadores hacia su
bando del conflicto, mintiendo a los elegidos o manipulando a los humanos para que hagan el trabajo
sucio por ellos. O si un espíritu quiere vengarse de una persona, ¿por qué no hacer que esa persona
parezca aliada con otros monstruos y llevar a los Cazadores hasta él? La entidad más motivada tiene un
plan, pero sabe como adaptarlo para alcanzar sus objetivos con más efectividad, a veces a costa de los
elegidos.

LOS MONSTRUOS SON MONSTRUOSOS


Esto podría parecer obvio, pero merece la pena hablar sobre ello: los monstruos no son sólo
humanos con colmillos, pelo o un par de poderes extraños. Son inherentemente inhumanos, sin importar
sus orígenes a menudo humanos y su apariencia. Los monstruos pueden conservar algunos de sus
sentimientos y deseos humanos, pero tienden a estar distorsionados en una perspectiva formada por una
inteligencia inhumana. Las personas pueden ser amigos, molestias irrelevantes o enemigos de un
monstruo, pero siempre son algo diferente. Los monstruos existen en el interior, alrededor y a pesar de la
sociedad human, sin nunca formar parte por completo de ella. No permitas que tus monstruos se vuelvan
demasiado mundanos. Los monstruos son más efectivos si están integrados en tu historia tan
completamente como cualquier personaje humano, pero no los limites a emociones y acciones humanas.
Un cambiaformas que se alía con un grupo de Cazadores para destruir a un vampiro puede pensar en
utilizar un autobús lleno de niños como carnada para atraer al bebedor de sangre. El hombre lobo
considera a los niños de la misma forma que un pescador considera un gusano. Son herramientas útiles
que están vivas. Podría ver a los Cazadores de la misma forma, tratándolos como un cazador de patos con
su perro: son compañeros pero no son iguales.
Enfatiza la forma causal con la que algunos monstruos abusan de los humanos. Un vampiro
puede sentir hambre y matar sin pretenderlo a alguien de forma distraída y considerarlo una molestia
aceptada como parte de su realidad. Incluso los monstruos que empatizan con la humanidad podrían ver a
un humano de la misma forma que una persona ve a una indefensa especie en peligro –con lástima, pena
y quizás un poco de desprecio. Intenta sacar esos sentimientos cuando interpretes a un monstruo,
especialmente uno con el que los personajes interactúen de forma pacífica. Un espíritu podría ofrecerse a
guiar a los personajes a algo que buscan, pero mostrar su lado menos amable cuando los Cazadores no
están dispuestos a matar para conseguirlo.
Imagínate intentar explicarle a alguien que nunca ha dormido qué se siente al dormir. Ahora
imagínate a un hombre lobo intentando explicarle a un Cazador cómo puede cambiar de forma, o a un
mago intentando explicar cómo manipula la realidad. Los monstruos afrontan la vida desde un punto de
vista muy diferente que los Cazadores y los humanos. Es una distinción importante en Cazador: la
Venganza. Los elegidos pueden tener Ventajas, pero siguen siendo humanos. Experimentan las mismas
emociones y deseos que las demás personas. Los monstruos no pueden y no lo hacen. Recuerda eso
cuando crees a tus monstruos. Esa pizca de inhumanidad puede reforzar la naturaleza misteriosa e
inescrutable de lo inhumano, y tener una fuente contraste con su origen humano.

LOS CHICOS NUEVOS DEL BARRIO


Como en apariencia son los nuevos actores que han aparecido en el escenario de Mundo de
Tinieblas, los Cazadores pueden atraer la atención de diversas criaturas sobrenaturales. Puede que
piensas que un repentino recién llegado podría causar bastante ajetreo en un mundo habitado durante
milenios por las mismas entidades sobrenaturales. Pero no ha sido el caso. La aparición de los
Cazadores en escena ha sido en gran parte recibido más con un silbido que con un estampido.
La emergencia y existencia de los Imbuidos en esencia ha pasado desapercibida por el radar de
la mayoría de las criaturas sobrenaturales. Cada tipo de entidad tiene sus propias razones por las que la
noticia de la aparición de los Cazadores no se ha extendido. Sin embargo, en su mayor parte la razón es
que los monstruos no le hacen mucho caso a las masas humanas. Las personas son un rebaño ignorante
y olvidadizo. En cualquier caso, son los humanos los que deberían preocuparse de la existencia de los
monstruos, pero el “ganado” es demasiado estúpido o está demasiado preocupado por otras cosas que ni
siquiera sabe que esos seres existen. Además, la proporción de Cazadores entre la gente normal en el
mundo es infinitesimal. Los Imbuidos son una auténtica aguja en el pajar, pero en este caso los
76

monstruos ni siquiera saben que existe esa aguja. Los Imbuidos en gran parte permanecen invisibles e
ignorados.
Puede que creas que la marcada diferencia de los Cazadores del resto de la humanidad los
haría destacar como un grano supurante. Los Imbuidos saben que los monstruos existen y actúan contra
ellos. Los Cazadores surgen de las masas y discutiblemente todavía encajan entre la gente mundana
como granjeros, fontaneros y mecánicos, pero el que hecho de que ven y actúen contra lo sobrenatural
debería hacerlos destacar. La consciencia y las inexplicables capacidades de los Cazadores deberían
llamar la atención de todos los seres inhumanos. Pero no lo hacen. Los Imbuidos continúan pasando
desapercibidos en el Mundo de Tinieblas por varias razones sutiles.
Vampiros: Los chupasangres fueron humanos –cuando estaban vivos. Fueron asesinados y
resucitaron como no muertos, alimentándose de la humanidad para sobrevivir. Cuando mueres y vuelves
a la vida, tiendes a olvidar lo que significa ser humano con el paso del tiempo. Las emociones se
atrofian. La existencia eterna se hace tediosa. Las edades pasan, los tiempos cambian, pero tú no. Antes
de que transcurra mucho tiempo, eres un extraño en la sociedad a la que pertenecías. El breve período
de vida de la persona media es un parpadeo para ti. Los humanos ya no importan. Sólo son comida. No
son más amenaza que las vacas en un campo.
Así que cuando los jóvenes vampiros –los que han sido convertidos relativamente hace poco
tiempo y que no tienen la sabiduría que tú- aparecen hablando sobre personas con poderes extraños y
una visión inexplicable, te lo tomas con un granito de sal. Ese tipo de humanos no existe. Nunca han
existido. ¿Por qué deberían aparecer ahora? Esa idea es patética, como que las vacas hayan aprendido a
blandir espadas. Lo más probable es que tus inferiores se hayan encontrado con magos, espíritus o
cambiaformas y malinterpretaron el encuentro. No hay nada por lo que preocuparse, así que no se
necesita hablar más del asunto.
De todos los vampiros, los “jóvenes”, los no muertos que todavía siguen interactuando y
comprenden a la humanidad, son los que todavía se mueven por las calles a plena vista, y los que más a
menudo se encuentran con los Cazadores. Son los “peces pequeños” que los Imbuidos descubren y
atacan. Como los antiguos correctamente creen, los vampiros recién creados no conocen a todos los
habitantes sobrenaturales del mundo. Magos, espíritus, cambiaformas, trasgos y Cazadores son todos
entidades confusas, así que estos “niños” no siempre entienden quién o qué han encontrado y no saben
cómo identificar a esos seres o alarmar a los demás vampiros sobre ellos.
De hecho, un vampiro especialmente astuto que descubre a los Imbuidos y entiende que son algo
diferente de los humanos no dice nada de ellos a los demás chupasangres. La existencia de estas
personas es un arma potencial a disposición del vampiro. Puede transmitirles información sobre sus
rivales a esas personas y dejarles que destruyan a otras sanguijuelas sin levantar un dedo. Un vampiro
sabio puede utilizar a los Cazadores como peones que pueden saber o no para quién trabajan o por qué.
Mantener la existencia de los elegidos como un secreto es una ventaja, y de esta forma la noticia de la
existencia de los Imbuidos no se extiende mucho.
Espíritus: ¿Hace cuánto tiempo que la humanidad ha existido? ¿Milenios? ¿Y desde cuándo ha
muerto la humanidad? ¿Milenios? ¿Cuántos espíritus pueden existir en este mundo o en el otro cuando
la humanidad ha muerto durante milenios y cada alma sin reposo es inmortal?
Los espíritus son innumerables, el producto de incontables generaciones de muerte de la
humanidad. Aunque muchos pueden haber alcanzado sus destinos finales, otros muchos siguen atrás
persiguiendo los objetivos que fueron importantes para ellos en vida y que consumen su existencia no
viva. Así que ahora compara esos ingentes números de fantasmas obsesionados con un fenómeno
extremadamente reciente de unas pocas personas que pueden ver a los espíritus en el mundo de los vivos.
La operación matemática es sencilla. La mayoría de los espíritus ni siquiera conocen la existencia de los
Cazadores. Los Imbuidos sólo son más personas (espíritus de carne, la verdad) y probablemente no
tengan nada que ver con los objetivos personales u objetos físicos con los que se obsesionan los
fantasmas. Los Cazadores simplemente no importan.
Cierto, algunos espíritus se encuentran entre ellos (o más posiblemente se tropiezan), pero eso
no importa tampoco. Si un fantasma se encuentra con personas que pueden verle y que podrían ayudarle
u obstaculizar sus planes en el mundo, simplemente no le importa al resto. El fantasma o puñado de
fantasmas que se encuentran con los Cazadores es ínfimo comparado con los enjambres y hordas
fantasmales. La noticia de la existencia de los Cazadores simplemente no ha podido extenderse a tantos
espíritus. Y aunque así ocurriera los demás fantasmas no escucharían debido a la obsesión con sus
propias causas que les impide molestar por un puñado de personas vivas.
Los pocos espíritus que escuchan o descubren la existencia de los Imbuidos pueden buscarlos
para que les ayuden o atormentarles, pero de momento la noticia no se ha extendido demasiado.
Lo mismo puede aplicarse a los muertos andantes y su consciencia sobre los Cazadores.
Después de todo los zombis son el producto de la aparición de los espíritus en nuestro mundo. Aunque un
77

cadáver andante sea lo bastante listo para percibir a los Imbuidos como algo nuevo e importante, si no
tiene nada que ver con vengarte de tu asesino o asegurarte de que tu nieto favorito esté a salvo no
importa. A los muertos andantes simplemente no les preocupa que los Cazadores existan. Los Imbuidos
son simplemente obstáculos en el mejor de los casos, como todo y todos los que se interponen en el
camino de un zombi.
Cambiaformas: Los cambiaformas son quizás los monstruos que mejor comprenden a las
personas. Los hombres lobo y otros cambiantes pueden asumir forma humana, así que saben lo que
significa caminar como hombres. Así que podría pensarse que de todas las criaturas sobrenaturales
conocen colectivamente la existencia de los Imbuidos. El problema es que muchos hombres bestia odian
a la humanidad. Desde su punto de vista la humanidad es una abominación que ha contaminado la
tierra. Las personas no merecen comprensión ni simpatía. Estarían mejor muertas. Los humanos que
pueden utilizar poderes extraños por lo tanto no merecen más consideración que las personas que
envenenan el agua o talan los bosques.
Sin embargo, más sutil es el hecho de que muchas culturas de cambiaformas que como los
hombres lobo aprecian el coraje, la valentía y la habilidad marcial. Estos seres ganan renombre entre
los suyos por sus logros y hazañas. Derrotar a oponentes monstruosos les proporciona honor. ¿Qué
honor existe en matar a débiles y despreciables seres humanos?
-¿Pero este humano podía blandir una barra de hierro como si fuera de plata?
-Sí, Cuenta-Grandes-Historias, sí.
La sociedad de los cambiaformas simplemente no puede aceptar las historias sobre los
Cazadores o sus capacidades. Aunque los Imbuidos murieran en un enfrentamiento con ellos, pocos
cambiaformas contarían la historia sin obtener vergüenza en lugar de gloria. Así que poco o nada se
cuenta de los Cazadores en las reuniones de los hombres bestia. Los cambiaformas individuales pueden
incluso sentir culpa o vergüenza por luchar con lo que realmente debió de ser un oponente despreciable.
Magos: Como los cambiaformas, los brujos tienen el potencial para reconocer y comprender a
los Cazadores. Los magos son ostensiblemente personas mortales, tipos que surgen entre las masas
diferentes o cambiados. Y sin embargo, el conjunto de la sociedad de los magos subestima o
malinterpreta a los Imbuidos. Los magos novicios son como los vampiros recién convertidos. Están
aprendiendo sobre los demás habitantes del mundo, así que pueden confundir a los Cazadores con
chupasangres, hombres bestia, pesadillas o incluso otro tipo de magos. Los maestros que influyen y
dirigen los esfuerzos de los magos por lo tanto rechazan las historias de esos seres humanos tan
“milagrosos”.
Alternativamente los encuentros de los magos con los elegidos son malinterpretados como
encuentros con brujos u otros magos. Los Cazadores surgen de entre las masas humanas. Los Cazadores
pueden hacer algunas cosas sorprendentes. Los Cazadores realmente no comprenden lo que les ha
ocurrido o por qué de repente el mundo parece diferente. Todas estas condiciones se aplican igualmente
a los magos emergentes e inexpertos. La reacción, cuando se produce es que los Cazadores deberían ser
tutelados por magos experimentados porque obviamente tienen interpretaciones confundidas de lo que
son y qué se supone que hacen en el mundo. Y aunque la iniciación de más magos es importante para la
preservación de la magia en el mundo, la confusión de un puñado de novicios no es importante para el
conjunto. De hecho, es previsible en una fase tan temprana, así que no hay nada más que decir.
Y también están los magos tecnológicos, que utilizan la ciencia para obrar sus milagros.
Quieren acabar con la existencia de lo sobrenatural, como muchos Cazadores. Su deseo de estructura,
estabilidad y control sobre el mundo les da potencial para una posible alianza con los Cazadores. Pero
no les importa. Cuando son reconocidos los Imbuidos son considerados una amenaza, pero no más que
los demás seres sobrenaturales que proliferan en las sombras. Los informes sobre las actividades de los
Cazadores, archivados con el número KX24578-1827 son una minoría extrema y se pierden entre la
burocracia frente a las actividades “más vampiros y cambiaformas” –seres que deben ser erradicados
cuando el Sistema los descubre.
Los tecnoagentes de bajo nivel que se tropiezan con los Imbuidos y descubren que su existencia
significa algo más pueden sentirse frustrados ante la ambivalencia de sus superiores. Estos agentes
pueden continuar investigando a los Imbuidos, pero rellenar más papeleo hace poco para que la
maquinaria vaya más rápido. Estos agentes pueden utilizar a los Cazadores como peones propios para
atacar a los demás sobrenaturales. Después de todo es lo que estas “personas cambiadas” parecen
sentirse inclinados a hacer. ¿Y para qué informar a tus jefes de que un nuevo tipo de ser único eliminó la
amenaza que se te ordenó destruir, cuando puedes reclamar haberlo hecho tú y quedarte con todos los
méritos y recompensas? Mejor mantenerlo en secreto.
Pesadillas: La sociedad de los trasgos se encuentra dividida entre nobles y plebeyos. Las clases
bajas son las que se encuentran con más frecuencia con los Cazadores, aunque la obsesión de las clases
altas con la política y la socialización deja muchos de los intereses de los plebeyos –como los Imbuidos-
78

sin atender. Además, los Cazadores parecen en gran parte otro tipo de seres sin espíritu ni imaginación
que destruyen la alegría y la creatividad. ¿Qué los diferencia de cualquier otro ser que drena el glamour
del mundo? Sean viejos o recientes, únicos o más de lo mismo, realmente no merece la pena hablar de
ellos. Es demasiado deprimente.

ESPÍRITUS Y MUERTOS ANDANTES


Los espíritus son el tipo de monstruo más versátil al que los Cazadores pueden enfrentarse,
manifestándose en varias formas, desde las almas incorpóreas a los fantasmas posesores o desde los
zombis tambaleantes a los cadáveres animados que pueden pasar por seres vivos. Son los seres más
comunes con los que los Cazadores podrían enfrentarse comparados con otras criaturas como vampiros,
hombres lobo o magos. Por lo menos los Imbuidos parecen encontrarse más a menudo con zombis y
almas sin reposo que con otros seres, quizás debido a una conexión entre la aparición de los Cazadores y
la proliferación de los muertos en el mundo de los vivos.
El rasgo de define a los espíritus, por lo menos a los inteligentes, es que casi todos tienen fuertes
vínculos personales con su existencia mortal. Aunque otros tipos de criaturas existen entre la humanidad
pero no son parte de ellas, los espíritus son (o fueron) fundamentalmente humanos. Aunque el proceso de
la muerte, obviamente, cambia la perspectiva y valores de los seres, muchos espíritus recuerdan por
completo los detalles de sus vidas y reaccionan a los acontecimientos y personas como habrían hecho si
estuvieran vivos. Por lo menos es cierto para los fantasmas que murieron bastante recientemente, quizás
en el pasado siglo. Los espíritus que han sobrevivido más tiempo posiblemente hayan olvidado las
sutilezas de la vida como respirar, preocuparse y tener un cuerpo. Estos seres son más enigmáticos que los
“jóvenes”, siguiendo planes o actuando de forma que pueden confundir a los Cazadores porque están
motivados por sucesos que se produjeron en otras épocas o siguen valores que fueron importantes en otro
tiempo.
Sin importar cuánto tiempo hayan estado muertos los espíritus deberían provocar preguntas muy
importantes sobre la naturaleza de la Llamada y del más allá a los Cazadores. Aparentemente, el único
pecado que tiene que cometer una persona para quedar atrapado en el más allá es morir. La naturaleza de
un espíritu parece estar determinada principalmente por su personalidad mortal, no por la sed de sangre o
por odio hacia la civilización. ¿Es una hipocresía cazar espíritus para los Imbuidos?
-Actúo en nombre de la gracia de Dios…por ahora.
Una segunda característica común que distingue a los espíritus es su relativa ignorancia de lo
sobrenatural. Otros tipos de monstruos pueden aprender la naturaleza de su estado de un mentor o podrían
cargar con ella comparte de su existencia. Los espíritus, en contraste, a menudo no entienden por qué se
encuentran en su condición actual o tienen poco conocimiento de lo sobrenatural más allá de su existencia
personal. Como los Cazadores, muchos espíritus se encuentran confusos y arrojados involuntariamente en
una situación que no habían previsto. No saben por qué todavía siguen en este mundo y no quieren nada
más que irse. Por lo tanto los espíritus constituyen antagonistas muy empáticos debido a que su confusión
e ignorancia se refleja en las de los Cazadores.
Al contrario que las demás criaturas presentadas en este apartado, que pueden seguir objetivos
que trascienden la comprensión humana o sacian necesidades perversas como beber sangre o interferir en
el “progreso” de la sociedad, la mayoría de los espíritus tienes aspiraciones y vínculos muy íntimos con
este mundo. Los espíritus son enemigos adecuados para los Imbuidos debido a que su lugar en el amplio
Mundo de Tinieblas es definible, comprensible y a menudo tiene resolución. Por ejemplo, la lucha por
reunir a un espíritu con su amor perdido, podría no ser un viaje épico en el gran esquema de las cosas,
pero podría ser una tarea comprensible con un final conclusivo.

MOTIVACIONES
Los espíritus están inspirados por lo que sea que los haya impulsado a entrar en el mundo mortal.
Cualquier cosa que pueda consumir y dirigir una vida con pasión tiene el potencial para crear y motivar a
un espíritu. La diferencia entre los fantasmas y la mayoría de los mortales es que los primeros se toman
sus objetivos fanáticamente en serio. (Los vivos que se comportan igual pueden ser candidatos a una
existencia sobrenatural al morir). Si una pasión fue lo bastante poderosa para evitar que la muerte hiciera
desaparecer por completo a alguien, entonces terminará influyendo en todas las acciones del espíritu.
Imagínate a una persona completamente concentrada en algo como estar locamente enamorada –pero que
muere antes de poder expresar o compartir ese amor. Hay potencial para que aparezca un espíritu. La
obsesión de un fantasma siempre está presente en su mente. Cada acción que realiza está dirigida a
alcanzar un objetivo relacionado con esa obsesión, exista una conexión razonable o no. El objetivo
obsesivo de un fantasma aparece en su conversación, asumiendo que el espíritu se detenga a hablar con
alguien que no contribuya a su objetivo. Prácticamente todo lo que hace un espíritu está relacionado de
alguna forma a resolver sus sentimientos hacia el objeto de su dedicación.
79

La actitud de un espíritu hacia su obsesión determina cómo se comporta en el mundo de los


vivos. Los espíritus tienen una poderosa atadura emocionaron el objeto de su deseo, ya sea odio, envidia,
amor, miedo o arrepentimiento. La emoción posiblemente revele mucho sobre la verdadera naturaleza del
fantasma. Un ser que odia a su ex –esposa podría mostrarse confabulador en general, y tosco y abusivo
hacia los Cazadores. Esas emociones impulsores también pueden llegar demasiado lejos. Un alma que
siente un amor profundo por su hijo puede asesinar a los novios potenciales de la chica en un intento mal
dirigido de evitar que su hija sufra por un corazón roto. Las acciones de un espíritu deberían estar
coloreadas por su obsesión, y lo que consiga a menudo puede ser interpretado desde la perspectiva de los
sentimientos del fantasma, aunque sea un razonamiento distorsionado.

TÁCTICAS
Los espíritus tienden a utilizar las experiencias de su vida cuando se relacionan con los vivos. Un
espíritu que era un individuo tímido y retraído en vida posiblemente evite a los humanos en la muerte. Sin
embargo, si ese espíritu odiaba a los matones y procuraba evitarlos, podría reaccionar atrevidamente ante
los Cazadores agresivos. Es muy importante decidir la personalidad viva de un espíritu. Determina cómo
reaccionaba ante la gente cuando estaba vivo –ya sea con amabilidad, sarcasmo, exigencia, educación o
timidez- y traduce esa respuesta a su conducta actual. El espíritu de un severo maestro de escuela puede
sermonear a los Cazadores como si fueran sus estudiantes, regañándoles por ser ruidosos y dirigirse a
ellos de una forma autoritaria. Los espíritus a menudo tienen problemas para adaptarse a su situación
inmortal (¡algunos ni siquiera saben que están muertos!), recurriendo a sus viejos hábitos y perspectivas
para situar sus experiencias en un contexto que puedan comprender.
Algunos fantasmas llegan a disfrutar de su estado y lo aprovechan. Liberados de las
consecuencias de sus acciones en vida, un alma puede disfrutar asesinando, causando destrozos o
cometiendo toda clase de actos despreciables. De hecho, muchos espíritus caen en sus instintos básicos.
Este problema es especialmente frecuente en los niños sin reposo. Un niño vivo posiblemente no entienda
las repercusiones de sus acciones. En la muerte ni siquiera se fijan en que sus acciones causan trauma,
dolor y miseria –y ahora nadie puede regañarles ni castigarles por nada. Incluso un espíritu que se
esfuerza por hacer el bien a los demás puede caer en la tentación, quizás recurriendo a la violencia en
situaciones de presión emocional. Un espíritu que es herido, tiene miedo o de alguna forma sufre tensión
muy posiblemente reaccione en consecuencia. Si los Cazadores cargan contra una casa encantada con
bidones de gasolina y mecheros muy posiblemente se encontrarán con un espíritu hostil debido a que
provocarán una respuesta agresiva.

EL PERSEGUIDOR (MUERTO ANDANTE)


Esto no te incumbe. Apártate antes de que lo haga.

Preludio: Siete caras, cada una perteneciendo a siete personas diferentes. Todas morirán en un
mes si Luis Sánchez se sale con la suya. Luis los recuerda a todos, no sólo a los dos que sonrieron
mientras le pegaban. No sólo a los dos que pisotearon su cuerpo roto mientras le contemplaban morir.
Recuerda también a los que salieron del bar para ver la pelea, cualquiera de ellos podría haber llamado a
la policía, tratar de parar la violencia…cualquier cosa salvo quedarse quietos. Recuerda cómo todos
volvían a entrar en el bar mientras se moría. Cuando terminó el espectáculo de su asesinato no tenían
razón para quedarse fuera a pasar frío.
Luis no piensa en su estado actual. No quiera consolar a sus padres, a su hermana o a su
prometida, y raramente piensa en nadie más, prefiriendo concentrar su gélida furia que le sigue
impulsando hacia su objetivo. Los recuerdos de tiempos felices que pasó en casa fortalecen su resolución
y apartan la debilidad y el miedo de su interior, no puedo aceptarlos si quiere completar su tarea.
Luis pasa las noches merodeando alrededor del bar, esperando a los clientes que participaron en
su muerte. Incluso entra en alguna ocasión, aunque oculta su identidad, para, para hablar directamente en
las mentes de quienes le hicieron. Hasta el momento ha acabado con dos. Ninguno se le resistió
demasiado. Espera que los dos que le atacaron le den una satisfacción mayor.
Por ahora Luis disfruta observando el miedo que lentamente se apodera de sus objetivos
restantes. La noticia de las muertes de los dos primeros se ha extendido y el bar está más vacío cada fin de
semana. Aunque Luis disfruta con el terror que crea, sabe que debe actuar pronto y con decisión si quiera
completar su venganza. Entonces y sólo entonces podrá descansar.
Concepto: El Perseguidor ha regresado de la muerte para ocuparse de algunos asuntos sin
resolver. A menudo busca venganza contra alguien que lo hirió e incluso puede volver para rastrear y
destruir a su propio asesino. Sin embargo, como ocurre en la vida y no vida, en una historia existen dos
80

lados. Alguien que vuelve de más allá de la tumba puede tratar de causar un mal mayor en lugar de
aceptar uno menor. La muerte no es necesariamente justa.
Consejos de Interpretación: Estás completamente enfocado en tu tarea. Rechazas cualquier
contacto social que no esté relacionado con tu objetivo y eres completamente consciente de que una
palabra equivocado podría marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso si aparece una parte no
relacionada.
Equipo: Las ropas que lleva y cualquier cosa que pueda mendigar, tomar prestada o robar. Si
necesita algo para alcanzar su objetivo, lo adquiere por cualquier medio necesario.
Atributos: Fuerza (Golpe Duro) 4, Destreza, Resistencia (Impulsado) 5, Carisma 1,
Manipulación 3, Apariencia 1, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 1, Conducir 2, Esquivar 2, Pelea 3, Intuición 3,
Investigación 1, Sigilo 3
Trasfondos: Ninguno
Poderes: Fortaleza 2, Niveles extra de Salud (10 en total), Potencia 2, Dime lo que ocurrió,
Susurros retorcidos
Fuerza de Voluntad: 9
Pathos: 6

LA GUARDIANA (POLTERGEIST)
Estuve aquí en vida. Estaré aquí en la muerte. Si quieres que me vaya, vas a tener que echarme.

Preludio: Tina Spencer siempre quiso tener un hogar. Sin embargo no era por razones egoístas.
Su marido Mark nunca había vivido en una casa propia, yendo de hogar de acogida en hogar de acogida
durante toda su infancia. Tina estaba orgullosa de Mark. Cuando se conocieron en la universidad, ella no
tenía ni idea de que el estudiante de Ciencias Informáticas con la bonita sonrisa y su ingenio era un
huérfano sin padres. Cuando se casaron ella pensó en construir un lugar al que pudieran llamar hogar.
Ese sueño murió con la pareja en un accidente de coche. O por menos Mark no había tenido ese
sueño. Tina se aferró a ello más allá de la muerte. Sigue aferrada, observando la casa que fue construida
siguiendo las indicaciones de la pareja. Una familia se mudo a ella, pero a Tina no le importó demasiado.
Pero querían cambiar el lugar y arruinar el hogar feliz que ella y Mark iban a disfrutar. Tuvo que pararlos.
Parte de ella se sintió mal por aterrorizarlos y convertir su hogar en un lugar desagradable, pero no podía
soportar la idea de que alguien cambiara su sueño.
La casa permaneció vacía durante un tiempo y Tina mantuvo el lugar tan limpio como pudo. Se
sintió orgullosa cuando el agente inmobiliario se dio cuenta de que a pesar del paso del tiempo no había
polvo. Ahora una nueva familia se ha mudado a la casa, con niños pequeños. Tina se alegró al principio.
Ella y Mark tenían planeado tener niños. Pero entonces la madre dijo algo sobre instalar un suelo de
madera en la cocina…
Si quieren problemas, Tina estará más que contenta de dárselos.
Concepto: El Guardián construyó algo en vida y quiere conservarlo desesperadamente. Esta
creación puede tomar una amplia variedad de formas. Un artista puede obsesionarse con conservar su
última obra maestra mientras que un arquitecto podría encantar las salas del edificio de oficinas que
diseñó. El lugar o el objeto que el Guardián vigila casi siempre tuvo un significado personal en su vida,
aunque no necesariamente participara en su creación o mantenimiento. El Guardián puede incluso
encantar un lugar que fue el escenario de un importante acontecimiento emocional en su vida, como el
parque donde su marido se le declaró, para mantenerlo libre de vándalos y evitar las renovaciones.
Consejos de Interpretación: Vigilas celosamente lo que percibes como tu espacio personal.
Existe algo intrínsecamente inmaduro en ti, considerándolo tuyo aunque sea un espacio público, poniendo
tus deseos por encima del bienestar de los demás. A menudo te comportas celosamente, te enfureces con
facilidad y eres propenso a accesos de furia contra quienes violan tu territorio. A menudo te muestras muy
protector y extremadamente posesivo.
Equipo: Ninguno
Atributos: Fuerza (Presionar) 4, Destreza 3, Resistencia (Determinado) 5, Carisma 2,
Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción (Consciencia) 4, Inteligencia (Planificar) 4, Astucia
(Improvisar) 4
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 3, Informática 1, Pericias (Decoración
Interior) 3, Ciencias (Botánica) 1, Tecnología 2
Trasfondos: Ninguno
Poderes: Espejo Monstruoso, Escritura, Agarre Espiritual, Interferir en las Obras
Fuerza de Voluntad: 6
81

Pathos: 8

EL MANIPULADOR (POSESOR)
Ey, ¿qué le pasa a la palma de mi mano?

Preludio: Cuando Frank Murray murió finalmente de un ataque al corazón, los residentes del
número 122 de Old Willow Street lanzaron un suspiro colectivo de alivio. Aunque muchos de ellos
derramaron lágrimas por su viuda Beth y sus dos hijos, los vecinos de la puerta de al lado, del piso de
arriba y del piso de abajo del piso de Murria estaban encantados de que los gritos y llantos que oían todos
los días hubieran terminado. Sabían que Frank les pegaba a Beth y a los niños cuando se enfadaba, pero
Beth insistía que todo iba bien entre ella y su marido. Con su muerte, todos esperaban que quizás Beth
pudiera seguir adelante y encontrar a alguien que la tratara bien.
Extrañamente, a los pocos meses de la muerte de Frank, algunas familias del edificio
comenzaron a sufrir tensiones domésticos. Los ruidos de las discusiones acaloradas culminaban en golpes
y se hicieron cada vez más frecuentes.
Lo que los residentes del 122 de Old Willow Street no sabían es que Frank Murria seguía con
ellos, como espíritu. Un matón en vida, era todavía peor tras la muerte. Frank utiliza sus habilidades para
provocar peleas entre las parejas del edificio. Cuando el estrés emocional estalla en una pelea, enseguida
posee al cónyuge dominante y abusa físicamente del otro, disfrutando de la sensación de poder de sus
acciones. Frank también vigila cuidadosamente a Beth. Espera que pronto encontrará a alguien, alguien
que ocupe su lugar y le otra oportunidad de golpear a la que fue su esposa. Hasta entonces Frank
encuentra un placer sádico en los desafortunados que viven en su edificio.
Concepto: El Manipulador es un espíritu capaz de poseer a las personas, y que lo hace para
llevar a cabo alguna obsesión. Busca tipos particulares de anfitriones o intenta involucrarse en situaciones
sociales en las que pueda llevar a cabo lo que quiere. Aunque algunos espíritus consideran un cuerpo
poseído un simple vehículo con poco valor en sí mismo, el Manipulador está interesado principalmente en
la posición social y económica de su víctima. El Manipulador se hace pasar por su víctima para
experimentar una situación o estímulo en particular.
Consejos de Interpretación: Tiendes a ser muy consciente de los beneficios y limitaciones de
tu existencia. Como estás más interesado en la situación del anfitrión vivo que en él como individuo,
normalmente adoptas una perspectiva a largo plazo en tu existencia póstuma. Tú prefieres huir del cuerpo
de tu anfitrión cuando te atacan que luchar para quedarte en un cuerpo en particular.
Equipo: El Manipulador tiene acceso a las posesiones de su víctima, aunque no todas son
siempre accesibles, y no es necesariamente hábil en su aplicación. Contraseñas, números PIN y otros
secretos guardados por el anfitrión están fuera del alcance del espíritu, a menos que su víctima los haya
escrito en algún lugar o el Posesor haya estudiado a su víctima en potencia durante algún tiempo anterior.
El Manipulador podría utilizar fácilmente cualquiera de las posesiones de su anfitrión que el espíritu no
sabe cómo utilizar, como un ordenador o un instrumento musical.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación (Voluntad de Hierro)
4, Apariencia 3, Percepción (Ojo Agudo) 4, Inteligencia 3, Astucia (Retorcido) 4
Habilidades: Alerta 2, Consciencia 1, Informática 2, Conducir 1, Empatía 3, Intimidación 3,
Sigilo 1
Trasfondos: Ninguno
Poderes: Ocupación Benigna, Cabalgar Sueño, Posesión Completa
Fuerza de Voluntad: 8
Pathos: 8

PERSPECTIVA DE LOS CAZADORES


Los pocos espíritus que reconocen a los Cazadores como diferentes a las demás personas
posiblemente los consideres un vínculo importante con el mundo mortal. Al contrario que las personas
normales, los Cazadores pueden ver a los fantasmas a menudo y son capaces de interactuar socialmente
con ellos. Cómo reacciona un espíritu ante los Cazadores posiblemente esté relacionado con su
perspectiva del mundo. Si un fantasma es impulsado por emociones negativas, puede considerar a los
Cazadores como ángeles vengadores o protectores de los vivos enviados para terminar con su existencia.
Un tambaleante que esté celoso por el nuevo matrimonio de su ex –esposa puede atacar a los Cazadores
que se interpongan en su camino o intentar echarlos para poder llevar a cabo sus planes de venganza. Un
espíritu más comprensivo puede acudir a los Cazadores en busca de ayuda y apoyo, tratando de
reclutarlos en cualquier plan relacionado con su obsesión. Un espíritu decidido a encontrar a su asesino
podría pedir ayuda a los Imbuidos, pidiéndoles que accedan a archivos informáticos, que hablen con
82

testigos o que realicen otras tareas que el espíritu no puede completar. Los espíritus que se sienten
confusos sobre su condición pueden reaccionar ante los Cazadores con miedo y desconfianza. Algunos
pueden huir, asustados por los poderes de los Cazadores y la ignorancia sobre su propósito. Los espíritus
más racionales como el de un científico investigador pueden acercarse a los Imbuidos con curiosidad,
interrogándoles sobre sus capacidades o preguntándoles por información sobre su propio estado. Ante
este último tipo de espíritu, los Cazadores son otro tipo de fenómeno que simplemente es parte de una
nueva y extraña existencia.
En última instancia, las acciones de los Cazadores a menudo determinan la reacción de los
espíritus hacia ellos. Confundidos en su nueva existencia y en gran parte ignorantes de cómo funciona su
mundo y de los seres que existen en él, los fantasmas tienen poco más para juzgar a las criaturas y
personas que encuentran que su conducta. Si los Imbuidos son accesibles y dispuestos a hablar, los
espíritus de mente abierta pueden responder en consecuencia, especialmente si tienen la esperanza de que
les ayuden a resolver sus asuntos. Los Cazadores que se muestran agresivos hacia los fantasmas y atacan
sin preguntar pueden esperar violencia a cambio, especialmente si los Imbuidos violentos tienen pocos
medios de afectar a la forma incorpórea de un fantasmas. Estos elegidos agresivos pueden ser
atormentados por los espíritus mientras encaje en sus intereses personales.

TRATANDO CON LOS CAZADORES


Una vez conozca a los Cazadores, un espíritu alerta y flexible (en contraste con uno cegado por
sus objetivos) es posible que los mantenga vigilados. Hasta donde saben muchos fantasmas sólo los
Cazadores tienen poderes para contactar con ellos y dañarles. Por lo tanto resulta importante para los
espíritus mantener vigilados a los elegidos, especialmente si desarrollan relaciones antagonistas. Los
espíritus tratarán con los Cazadores principalmente en función de las obsesiones de sus almas. Si un
Cazador se interpone entre un espíritu y su objetivo, el wraith posiblemente atacará o atormentará al
Cazador. Un espíritu que quiere destruir la obra de un artista rival vivo puede ignorar a los Cazadores e
incluso mostrarse agradable con ellos, pero puede enfadarse tan pronto como los Cazadores intenten
impedir sus esfuerzos. Un alma que quiere desesperadamente entregar un último mensaje a un ser querido
podría creer que los Cazadores son su única esperanza, buscando su favor de cualquier forma posible para
convencerles de que le ayuden.
Una buena forma de juzgar las acciones de un espíritu hacia los Cazadores es considerar su
personalidad. En esencia, un espíritu es alguien con una habilidad muy limitada para relacionarse con el
mundo, pero con algunos trucos interesantes para compensarlo. Sólo los Cazadores pueden tratar con él
de forma significativa. Si el espíritu tiene uso para los Imbuidos, posiblemente los trate bien y acuda a
ellos. Si los Cazadores pudieran impedir sus planes, posiblemente los evite a toda coste o reaccione
agresivamente si se ve obligado a ello.

INTERACCIONES
Los espíritus tienen poca relación entre ellos aparte de desahogo social. Como la mayoría de los
fantasmas se encuentran atrapados en las mismas circunstancias –insustanciales entre dos mundos- no
ganan nada recurriendo entre ellos buscando ayuda para relacionarse con el mundo físico. Aunque
pudieran reunir sus recursos y ayudarse, la mayoría de los espíritus se encuentran tan consumidos por sus
obsesiones que dejarlo todo para ayudar a otro les resulta inconcebible. Por supuesto, eso no impide a
algunos espíritus engañar a otros fantasmas para que los ayuden. Los espíritus “viejos”, en particular,
pueden utilizar su experiencia superior y su conocimiento de lo sobrenatural para amenazar a otros
espíritus o tentarlos con promesas de información mística. Conseguir esos peones espirituales puede
ofrecer a un espíritu poderoso información sobre las tierras de los vivos, carne de cañón espiritual con la
que distraer a los Cazadores o acceder a algunas capacidades de las que otros fantasmas simplemente
carecen.
Con frecuencia, los fantasmas con los que se encuentran los Cazadores tienden a recurrir entre sí
por algún sentimiento de comunicad. Puede aliviar el alma compartir temores y frustraciones,
especialmente cuando los fantasmas tienen objetivos similares. Sin embargo, esto no significa que los
espíritus formen un frente unido contra los Cazadores. Se encuentran demasiado divididos por sus
intereses personales e incluso por sus mezquinos recelos y desconfianza para unirse en masa. Algunos
espíritus tienen aliados a los que pueden llamar, como los médiums humanos armonizados con el mundo
espiritual, aunque esos lazos son la excepción y no la regla. Como se ha mencionado antes, las tendencias
mortales de un espíritu resurgen en su relación con los demás espíritus. Una persona con una vida
solitaria posiblemente siga comportándose así tras la muerte mientras que una mariposa social en vida
posiblemente busque a otros espíritus aunque sólo sea para hablar y cotillear.
Los muertos andantes pueden comportarse de una manera muy diferente. Aunque pueden ser
capaces de ver espíritus incorpóreos, no los necesitan. Su interacción con la sociedad de los vivos es
83

suficiente para lo que necesitan. Sin embargo, el aislamiento de estos seres de la sociedad humana puede
llevar a algunos a asociarse con seres insustanciales. De hecho, los fantasmas que no pueden interactuar
con el mundo físico pueden negociar con zombis y espíritus posesores. Los incorpóreos pueden insistir en
que los que tienen cuerpo físico deben ayudarles a llevar a cabo sus planes, no tanto por altruismo como
las amenazas de lo que un fantasma podría hacerle a la vida antinatural de un zombi. Alternativamente,
los posesores o los muertos andantes podrían dominar a los espíritus que no pueden ocupar cuerpos,
dándoles órdenes o tentándolos con promesas de información.

SOCIEDAD MORTAL
Las interacciones de los espíritus con la sociedad mortal normalmente se definen por sus
obsesiones. Un espíritu obsesionado en un lugar en particular podría interactuar con los vivos sólo para
expulsarlos o para asegurarse de que no estropean su lugar elegido. Un fantasma obsesionado con una
persona en particular quiere interactuar con ella de alguna manera.
La clave de la interrelación de los espíritus y muertos andantes con la humanidad es la reacción a
la ausencia de responsabilidad de sus acciones. Una vieja bruja que en vida amenazaba a los niños que
jugaban en su patio ahora puede no pensar en otra cosa que en matarlos. Es importante comprender que la
forma en que vivió un espíritu ayuda a comprender cómo actúa tras la muerte. Teniendo en cuenta la
inclinación natural de la mayoría de la gente a romper las reglas cuando puede escapar al castigo, muchos
espíritus ven en su nueva existencia una carta blanca para tratar a los vivos como quieran.
Algunos espíritus, especialmente los que han dominado el uso de sus habilidades, pueden tener
una sensación de poder sobre los mortales. Para ellos las personas pueden ser poco más que marionetas,
primitivos seres físicos que pueden ser utilizados como quiera. En este caso, el abuso de un espíritu puede
tomar forma emocional o social. En lugar de atacar y herir a los demás físicamente, el espíritu los
manipula y utiliza para llevar a cabo sus fines. Un espíritu dedicado a conseguir poder personal podría
construir un culto en torno a él, demostrando su poder para atraer seguidores y obtener servicios de ellos
con promesas vacías de un futuro mejor. Los mortales más religiosos pueden reaccionar ante los espíritus
con fascinación, confundiéndolos con ángeles y cayendo de forma incauta bajo su poder. Un espíritu en
esta posición puede aprovecharse cruelmente de las creencias religiosas de una persona, consiguiendo su
servicio a través del miedo o del engaño.

RECURSOS
Los espíritus incorpóreos tienen pocos medios que utilizar más allá de sus propias capacidades
sobrenaturales. Sin embargo, los posesores y los muertos andantes a veces pueden acceder a bienes y
servicios disponibles para los cuerpos que controlan. Por supuesto, asumiendo que el anfitrión no esté
considerado muerto por la sociedad mortal. Si un fantasma posee un cadáver cuyas posesiones mundanas
han pasado a sus herederos, la riqueza que tuvo de poco le sirve. O, conseguir posesiones y dinero podría
ser la compulsión que hace aparecer un espíritu, y sabe cómo conseguir objetos de los que disfrutó o no
en vida. Si un espíritu controlador quiere utilizar los recursos de s anfitrión de be ser capaz de interpretar
su personalidad correctamente. Un espíritu dentro del cuerpo de un millonario es a efectos prácticos un
pobre si no puede acceder a las cuentas bancarias de su anfitrión, no sabe dónde están las llaves de sus
cajas fuertes o no puede falsificar la firma de su víctima. Si un fantasma tiene la oportunidad de vigilar a
su futuro anfitrión antes de controlarlo, puede conseguir información e imitar los hábitos para convertirse
en esa persona. O un espíritu que es libre de controlar los cuerpos de los vivos a su capricho, quizás
poseyendo a un empleado de clase media, huir con unos pocos miles de dólares y entonces descartar el
cuerpo tras haber arruinado su vida como si fuera un periódico de ayer. Un fantasma controlador también
puede utilizar a su anfitrión para robar bancos, acumular algo de riqueza y dejar al pobre idiota en manos
de la policía. Un espíritu cruel es un oponente temible.

VAMPIROS
Normalmente llamados chupasangres, sanguijuelas o colmilludos por muchos Cazadores, los
vampiros necesitan a la humanidad. Sin acceso a la sangre humana, las sanguijuelas se debilitan
lentamente. Por lo tanto deben permanecer en contacto con la humanidad (o por lo menos en la
proximidad de animales de sangre caliente de los que alimentarse), normalmente habitando en centros
urbanos donde pueden encajar y conseguir víctimas sin levantar sospechas. Su depredación pasa
desapercibida entre el nivel siempre en ascenso de asesinatos y violencia que azota las ciudades. Los no
muertos no pueden permitirse ignorar la sociedad humana por completo, y muchos de ellos encuentran
formas de ocultarse en ella. De todos los tipos de monstruos, los colmilludos son quizás los que con más
probabilidad mantengan contacto social con los mortales.
84

Es importante determinar el lugar de la sociedad que ocupa un vampiro en tu Crónica. Desde el


punto de vista de muchos Cazadores los chupasangres son corruptores ocultos. Se esconden como piojos
y lentamente y a menudo sin que nadie se dé cuenta, roban la fuerza de la humanidad para saciar sus
deseos. De todas las criaturas sobrenaturales los chupasangres son los que menos pueden permitirse
llamar la atención sobre sí mismos. La mayoría de los demás monstruos pueden aislarse de la humanidad
fácilmente, y durante períodos prolongados. Los vampiros necesitan alimentarse de forma regular y no
pueden estar separados de su rebaño durante demasiado tiempo. Recuérdalo cuando introduzcas a los
vampiros como enemigos. Pueden acechar y alimentarse entre la gente, pero también depende de quienes
abusan. Puede que sean depredadores, pero no pueden dañar demasiado el conjunto de su presa o se
debilitarán a sí mismos.

MOTIVACIONES
La existencia vampírica requiere dos elementos básicos: un lugar seguro donde descansar
durante el día y un suministro estable de sangre que pueda obtenerse sin demasiado riesgo de
descubrimiento. Sin un lugar donde esconderse del sol o un suministro de sangre, un vampiro no puede
sobrevivir. Cómo los vampiros obtienen estos elementos ilustra las diferencias entre ellos. Los viejos
chupasangres (los que se convirtieron en vampiros hace cien años o más) normalmente tienen suficiente
influencia en la sociedad humana para alimentarse sin alertar a los Cazadores locales –o a las autoridades.
Estas antiguas criaturas pueden mantener rebaños de mortales o incluso utilizar agentes mortales o ghouls
para conseguir víctimas. Por lo general, un poderoso bebedor de sangre no necesita acechar en los
callejones o en los clubes nocturnos para encontrar su alimento. Son los jóvenes chupasangres los que
recurren a esas tácticas y son los que son descubiertos con más frecuencia por los Cazadores durante la
noche.
Más allá de las necesidades de seguridad y sustento, los vampiros poseen un amplio abanico de
intereses y necesidades que son únicas de individuo a individuo. Algunos pueden conservar las mismas
pasiones que tuvieron en vida, como el arte, la música o los negocios. Por supuesto, estos no muertos
normalmente no puede asumir un papel público en su ámbito de interés, pero pueden actuar tras el
escenario, asistiendo a la inauguración nocturna de una galería, tocando canciones en bares nocturnos o
utilizando intermediarios online para comprar y vender acciones. Un colmilludo que no tiene miedo de
recibir una ráfaga de balas puede pensárselo dos veces si un grupo de Cazadores amenaza con incendiar
una pequeña galería de arte o amenazan con revelar sus tratos clandestinos en una empresa con la que está
conectado.
La no vida también puede inspirar toda una nueva serie de deseos diferentes comparados con los
que el no muerto tenía en vida. Un chupasangres puede apartarse por completo de la sociedad mortal,
interesándose en objetivos bizantinos que parecen incomprensibles para los Cazadores. Los vampiros que
se encuentran profundamente interesados en la política nocturna pueden poner en marcha planes que
funcionen a una escala de décadas o incluso siglos, dejando que los Cazadores vean solamente los
engranajes más pequeños que giran moviendo intrincados juegos de poder. Otras sanguijuelas pueden
considerar la no vida como un gran juego, y a los humanos meros juguetes que utilizar y desechar. Estos
vampiros han perdido cualquier atadura que tuvieran con la humanidad y se consideran algo más. Se
preocupan poco de la muerte de los mortales, sus heridas o sus pérdidas. Si se puede evitar bajas humanas
es tan sólo una cuestión de conveniencia o un esfuerzo de mantener el secreto de la criatura.

TÁCTICAS
Las estrategias y planes de un vampiro van de la mano con sus motivaciones. Las cosas que le
impulsan determinan su reacción ante los Cazadores. Un vampiro que disfruta acechando a la humanidad
y atacando a los más fuertes del rebaño podría considerar a los Cazadores como poco más que una
variante de presa más desafiante, adoptando tácticas agresivas contra los Cazadores y buscando
enfrentamientos cara a cara con ellos. Otros vampiros reaccionan de forma diferente al contacto con los
Cazadores, algunos ocultándose hasta que la tormenta pase y otros ejerciendo su influencia para derrotar a
los Cazadores indirectamente.
Los jóvenes vampiros todavía no se han acostumbrado por completo a sus papeles en la vida
nocturna. El trauma de convertirse en no muerto puede provocar reacciones extremas en ellos. Algunos
intentan mantener su existencia antes de su transformación, frecuentados bares u otros lugares sociales
similares a los que frecuentaban, siguiendo las mismas aficiones e intereses. Estas sanguijuelas
consideran desagradable alimentarse y lo hacen sólo para preservar su existencia. Les gusta poco su
condición y a menudo les duele su necesidad de beber sangre. A veces, un vampiro que se siente así
puede atacar intencionadamente a los indeseables de la sociedad como criminales o marginados
esforzándose por no dañar a la gente “importante”. Todavía tienen lazos emocionales con el mundo
mortal y no quieren dañarlo, aunque ya no formen parte de él.
85

Los jóvenes vampiros que se aferran a su humanidad perdida pero que sobreviven a veces hacen
amigos entre quienes mantienen posiciones en el poder mortal. Se aíslan del peligro y la sospecha
ejerciendo sutilmente su influencia sobre el rebaño. Estos chupasangres tienden a reaccionar a la amenaza
de los Cazadores con contraataques sutiles. Un Cazador puede encontrarse con que le cortan el agua o su
cuenta bancaria es cancelada. La policía lo acosa y el portero de su bar favorito ya no le deja entrar. Si
está casado, su esposa recibirá una llamada de una mujer histérica que afirma haber tenido una aventura
con su marido y que ya no puede soportar la culpa.
Un vampiro que ha encontrado refugio y ha cultivado contactos en la sociedad mortales no va a
tirarlo todo arriesgándose a una confrontación directa con los Imbuidos. El ser ha conseguido toda esa
influencia y amigos enfrentándose a amenazas como los Cazadores. Si es acorralado, esta clase de
vampiro podría incluso apelar a la compasión de sus atacantes, afirmando que no tiene elección salvo
alimentarse como los seres “vivos”, y no puede comprender por qué quieren destruirlo. Por supuesto, un
colmilludo que habla para evitar su destrucción podría estar sencillamente ganando tiempo para acabar
con los Cazadores. Los vampiros valoran el secretismo y tienden a ser pacientes. Después de todo, son
inmortales. Los Cazadores que perdonen a un vampiro por compasión, podrían ser destruidos muy
posteriormente.
Otros jóvenes vampiros toman una perspectiva radicalmente diferente sobre los mortales. A
veces, un chupasangres recién creado puede ver a los humanos como simple alimento –animales
indefensos para utilizar, abusar y desechar cuando termine con ellos. Estos depredadores abandonan su
compasión con sus vidas, su pasado y cualquier lazo emocional que hayan tenido. Un vampiro que se
siente así puede alardear de su superioridad buscando peleas con enemigos aparentemente superiores
(pero mortales), acechando a sus víctimas en barrios supuestamente seguros, y ocasionalmente robando
gasolineras y matando a los empleados simplemente porque considera que no tiene que pagar la gasolina.
Los colmilludos que abandonan su humanidad poco después de su creación son difíciles de
derrotar en una lucha directa con los Cazadores. A estos vampiros no les importa actuar de forma que
llamen la atención de la policía o provoquen la intervención de los humanos. Tienen mucho menos que
perder que sus compañeros reservados y discretos provocando las sospechas humanas porque no han
tenido que esforzarse para establecer bases seguras de operación bajo las narices de las autoridades. ¿Para
qué buscar la protección de criaturas que son más débiles que uno mismo? Un vampiro joven y
destructivo posiblemente lance una bomba contra la casa de un Cazador o eche abajo la puerta principal y
comience a partir cabezas. Mientras el Cazador muera, al chupasangres no le preocupa si un equipo de
detectives aparece en la escena del crimen y determina que ha ocurrido algo realmente extraño. La bestia
puede simplemente robar un coche y marcharse a otra ciudad, dejando una carnicería detrás de sí y
montando su campamento en otro lugar.
Una vez acorralado este tipo de monstruo es realmente peligroso, pues posiblemente luchará
hasta el final o escapará fuera del alcance de los Cazadores. Normalmente carece de la sutileza de los
vampiros más social y tiene problemas parra relacionarse con los humanos con otra cosa que no sea la
violencia.
Algunos vampiros ocupan un terreno a mitad de camino entre estos dos extremos. Les preocupa
poco la humanidad pero necesitan mantener una base de operaciones relativamente estable. Quizás uno
sea un jugador activo en las luchas de poder entre los no muertos. No se relaciona directamente con los
humanos más que para alimentarse y posiblemente viva en algún lugar inaccesible de la ciudad como en
las alcantarillas o los túneles del metro. Se alimenta siguiendo su conveniencia y podría no conocer lo
suficiente la sociedad humana (o simplemente no le importa) para no alimentarse de alguien cuya
desaparición será echada en falta. Esta clase de vampiro posiblemente atraiga a los Cazadores tras su
rastro, pero es un enemigo mucho más peligroso que un vampiro que se alimenta despreocupadamente y
que abusa de los mortales a su paso. Estos chupasangres a menudo tienen aliados entre las criaturas
sobrenaturales. Un grupo de Cazadores que persiga a uno de estos escurridizos vampiros puede
encontrarse con toda una manada de estas cosas. Estos vampiros de “terreno medio” valoran el secretismo
tanto o más que los no muertos sociales. Como no se relacionan con los humanos a menudo, pueden
permitirse convertir sus guaridas en auténticas fortalezas, llenas de trampas letales. Un colmilludo no
tiene necesariamente que tener problemas en caminar por el fondo de una corriente de agua de 3 m de
profundidad para llegar hasta su guarida.

LA TEJEDORA (VAMPIRO)
Déjame hacer unas llamadas y me encargaré de este desastre.

Preludio: Karen McClain estaba acostumbrada a salirse con la suya con su fascinante belleza.
Nunca le ponían una multa por exceso de velocidad a menos que el oficial de policía fuera una mujer, y
86

su carrera como modelo no solía darle problemas para pagarlas. Pero todo eso terminó cuando conoció a
Marcello. Unas pocas de sus amigas modelos le habían hablado sobre el amable caballero italiano con un
aspecto deslumbrante y gusto por el arte. Karen confiaba en que podría manejarlo, manteniendo su interés
cuidadosamente suspendido entre la frustración y la consumación, como había hecho con todos los
hombres que había considerado útiles.
Lo que Karen no sabía es que había mucho más en Marcello de lo que jamás habría sospechado.
No sólo la quería, sino que además quería preservarla, induciéndola en el mundo de los no muertos. Al
principio Karen encontró la no vida aterradora. Consiguió la juventud eterna al coste de no poder
conseguir nunca la fama que anhelaba. Durante un tiempo fue poco más que una prenda del guardarropa
de Marcello, un pequeño accesorio que se colgaba del brazo cuando salía por la ciudad. Pero terminó
cansándose de Karen y pronto descubría que tendría que enfrentarse a la noche sola.
Karen rápidamente regreso al encanto y la manipulación que tan útiles le habían sido en vida.
Finalmente consiguió construir una existencia de lujo para ella, seleccionando cuidadosamente a hombres
poderosos e integrándose en la escena política local. La mayoría de la gente la considera poco más que
una mariposa social que ha utilizado su belleza y su encanto personal para conseguir acceder a los
círculos más exclusivos. La verdad es que Karen ha acumulado protectores, proveedores y mecenas.
Tiene cuidado de no meterse en el territorio de los vampiros más viejos y más poderosos que ella, pero ha
conseguido reunir una fachada de burócratas menores embrujados por sus hechizos naturales y
sobrenaturales.
Y sin embargo, a pesar de la comodidad de su no vida, Karen a veces hojea las páginas de las
revistas de moda y se pregunta cómo podría haber sido su vida.
Concepto: Una manipuladora amoral, la Tejedora utiliza sus habilidades para establecer un
refugio seguro y cómodo en la sociedad humana. Asiste a todas las fiestas adecuadas y se reúne con las
personas correctas. Aunque los alcaldes y los concejales puede que no la conozcan en persona, quienes
están por debajo de ella –los burócratas veteranos y los funcionarios- la conocen demasiado bien. Ante
quienes no necesita puede parecer un ligue o una compañera, la niña consentida y mimada de un
millonario. Ante quienes necesita es una criatura encantadora y deliciosa, tanto, que están dispuestos a
manipular las reglas en su favor.
Consejos de Interpretación: No estás acostumbrada a ensuciarte las manos. Te asustas si te
atacan directamente, pero estás segura de que puedes utilizar tus recursos para derrotar a cualquier que te
amenace. Has trabajado duro para hacerte un lugar y no vas a renunciar a él.
Equipo: Guardarropa de moda; coche deportivo; apartamento de lujo en el barrio rico de la
ciudad, con guardias de seguridad y un equipo de vigilancia electrónico.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación (Convincente) 4,
Apariencia (Estilizada) 4, Percepción (Perspicaz) 4, Inteligencia 3, Astucia (Rápida) 4
Habilidades: Alerta 1, Atletismo 1, Burocracia (Manipular Leyes) 4, Conducir 1, Esquivar 2,
Etiqueta 3, Finanzas 2, Interpretación 2, Liderazgo 3, Pelea 1, Política (jóvenes funcionarios) 4,
Subterfugio 3
Trasfondos: Contactos 3, Influencia 2, Recursos 4
Poderes: Encantar, Fortaleza 1, Hipnotizar, Percepciones Agudas, Borrar Memoria, Velocidad 2
Fuerza de Voluntad: 8
Sangre: 6

LA DEPREDADORA (VAMPIRO)
Vamos, tío duro. Veamos lo valiente que eres sin un arma.

Preludio: Cindy Bragg no fue siempre una asesina fría y eficiente. Ella sabe demasiado bien que
hubo un tiempo, hace años, cuando sólo era otra mujer anónima y débil en la infinita legión de víctimas.
Estoicamente soportó los abusos de su padre. Y cuando la señora que dirigía el hogar al que el juez la
envió golpeó a Cindy, ella volvió a soportarlo en silencio. Cindy siempre aceptaba la violencia,
encerrándose en sí misma, aceptando fríamente la situación y buscando una salida. Cuando cumplió 16
años, escapó a las calles para tratar de sobrevivir sola. Durante un tiempo estuvo con una pandilla de otros
chicos, buscando comida en los cubos de basura y mendigando dinero en las esquinas. Pero pronto
terminó trabajando como prostituta para un chulo a tiempo parcial para sobrevivir. Él insistía en que
ninguna de sus chicas consumiese heroína, pero Cindy tontamente lo interpretó como una señal de interés
paternal. La verdad es que era porque la mayoría de sus clientes eran miembros de lo que Cindy pensó
que era un aterrador culto de bebedores de sangre.
Finalmente descubrió que su chulo estaba bajo el control de un pequeño grupo de vampiros que
lo utilizaban para procurarse un suministro estable y seguro de sangre. Pero parece que en algún momento
87

los vampiros se cruzaron con la persona equivocada. De lo que Cindy vagamente recuerda, sabe que fue
convertida en vampira contra su voluntad y despertó llena de rabia. Ella y otros jóvenes chupasangres
recién creados eran carne de cañón contra un objetivo. Cindy todavía no comprende exactamente lo que
ocurrió. Todo lo que recuerda es que despertó enterrada bajo los restos calcinados de un almacén. Excavó
para salir y atacó a la primera persona solitaria con la que se cruzó para alimentarse, conseguir ropas
nuevas y marcharse.
Desde esa noche, Cindy se ha adaptado a su nueva existencia. Ahora sobrevive por sí misma y
no tiene que preocuparse de que nadie abuse de ella. Disfruta con su superioridad sobre los humanos, a
veces entrando en un bar y buscando pelea con un matón agresivo que le recuerda a su padre. Es lo
bastante lista para mantener su verdadera naturaleza en secreto y tiene algunos contactos con unos pocos
de los vampiros locales. No comprende los intrincados hilos de las interacciones de los no muertos, pero
hasta el momento ha conseguido evitar los problemas. Ahora que finalmente tiene suficiente fuerza para
protegerse se niega a perder el poder que ha conseguido.
Concepto: Una chica fugitiva y llena de rabia y violencia, la Depredadora era una marginada o
una víctima antes de ser Abrazada. Ahora que tiene capacidades más allá de los humanos mortales,
provoca una violencia más intensa que la que soportó.
Consejos de Interpretación: Consideras a los Cazadores como un cambio refrescante. Los
humanos han demostrado ser presas fáciles cuando necesitas tu siguiente comida. Eres arrogante y
dispuesta a buscar pelea.
Equipo: Pistola, cazadora de cuero, cuchillo, una tosca guarida en el sótano de un barrio
superpoblado y lleno de criminales.
Atributos: Fuerza (Poderosa) 4, Destreza (Grácil) 4, Resistencia (Dura) 4, Carisma 3,
Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia (Escurridiza) 4
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Esquivar 3, Pelea 3, Armas de Fuego 2, Callejeo 2,
Conducir 1, Intimidación 2, Sigilo 2
Trasfondos: Arsenal 2
Poderes: Garras, Fortaleza 1, Velocidad 2, Poderío 2, Aterrorizar
Fuerza de Voluntad: 6
Sangre: 8

EL VIGILANTE (VAMPIRO)
Baja esa estaca y quizás podamos responder a las preguntas de los dos.

Preludio: Danny Kimball añora los Fritos más que cualquier otra cosa. Está bastante seguro de
que beber sangre es la mayor desventaja de ser un vampiro, maldiciendo una y otra vez toda la parte de la
dieta de la existencia no muerta. Sin embargo, siempre tiene cuidado de beber sólo de la gente que no le
importa a nadie, normalmente algún borracho que se tambalea por algún callejón en los suburbios.
Pero mereció la pena. No ha tenido que soportar una conversación cara a cara en casi dos meses,
y por primera vez no tiene que aguantar a su madre quejándose por el tiempo que pasa pirateando
sistemas de seguridad o pasando al octavo nivel de Destructores de Mazmorras. Mientras entregue
cualquier archivo interesante que encuentre a Cabezablanca, puede hacer todo lo que quiera. Teniendo en
cuenta su rápida conexión a internet y su ordenador igualmente impresionante, Danny encuentra la no
vida mejor que cualquier otra cosa con la que pudiera soñar. Ni siquiera le importa su rostro retorcido y
deforme. Las chicas nunca le hablaban cuando estaba vivo, y tampoco nunca le interesaron demasiado. Su
horrorosa apariencia incluso le ayudó la última vez que tuvo que alimentarse. No tuvo ningún problema
en asustar a los chicos que se entrometieron en su comida.
Danny no es idiota. Sabe que Cabezablanca le está explotando para que consiga información
interesante. De vez en cuando tiene que buscar archivos particulares. Por lo que Danny ha conseguido
adivinar, su jefe está vigilando a unas empresas rivales, posiblemente incluso jugando en ambos bandos.
A Danny no le importa. Mientras el mundo le deje en paz para jugar a sus juegos y diseñar sus programas,
es feliz. Cuando se queda sólo la compañía está tan cerca como un enlace a un chat.
Sin embargo, a veces algunas preguntas le corroen cuando el lejano traqueteo del metro se aleja
y Danny se queda solo con la luz de su monitor y las ratas que corretean por su escondrijo. Está
preocupado de que esté metido en algo mucho más grande que lo que puede manejar y si Cabezablanca
comete un error Danny tiene la preocupante sensación de que caerá con él. Pero entonces Danny se
encuentra con una noticia sobre una nueva tarjeta de video o un nuevo juego de ordenador y sus
preocupaciones se van, alejadas por el confortante resplandor de su pantalla.
Concepto: El Vigilante se mueve dentro de círculos vampíricos invisibles, es un espía e
informador que siempre parece tener la información que alguien necesita. Juega un juego arriesgado en la
88

cuerda floja, siempre procurando hacerse útil para cada lado en una rivalidad sin convertirse en peón ni en
víctima.
Consejos de Interpretación: Eres un proscrito, en gran parte aislado de la sociedad humana.
Eres distante y calculador, y puedes utilizar jerga y lenguaje de la época en la que vivías como humano
porque no estás completamente adaptado a las tendencias actuales.
Equipo: Una gabardina sucia, sombrero de fieltro, ropas viejas, una guarida situada en algún
lugar de las alcantarillas, ordenador de última generación con varias conexiones a varias páginas
empresariales.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación (Tentar) 4, Apariencia
0, Percepción (Agudo) 4, Inteligencia (Retorcido) 4, Astucia (Agudo) 4
Habilidades: Academicismo (Teoría informática) 3, Alerta 2, Conducir 1, Consciencia 2,
Documentación (Búsquedas online) 4, Esquivar 1, Etiqueta 2, Informática 2, Ocultismo 3, Pelea 1, Sigilo
3, Subterfugio 2, Supervivencia 2, Trato con Animales 2
Trasfondos: Aliados 1, Contactos 2, Recursos 1
Poderes: Lenguaje Bestial, Cambio de Forma, Velocidad 1, Poderío 2, Invisible
Fuerza de Voluntad: 9
Sangre: 4

PERSPECTIVA DE LOS CAZADORES


Los Cazadores representan un fenómeno muy inquietante para los pocos vampiros que los
conocen. Individualmente los humanos suelen ser descartados como una amenaza física directa. Sin
embargo, la sociedad humana en conjunto es considerada una amenaza. Una persona con un arma es una
molestia. Cien personas con armas pueden causar la muerte final. Es por eso que tantos vampiros tienen
cuidado de ocultar su existencia. Así que cuando aparece un extraño humano capaz de atravesar las
ilusiones de los chupasangres, utilizar extraños poderes y resistirse a los poderes de control mental y
emocional de los no muertos, esas personas asustan a los pocos vampiros que las descubren.
Imagínate pasear entre un rebaño de ganado. No quieres causar ninguna molestia importante que
pudiera causar una estampida, pero sabes que si tienes cuidado puedes manejar el rebaño con facilidad y
seguridad. Ahora piensa que unos pocos ejemplares del rebaño al azar se han vuelto carnívoros. No
puedes decir cuáles son una amenaza simplemente con mirar. No es hasta que uno te ataca y te salta a la
garganta que te das cuenta de que estás en peligro. Esta analogía se acerca a describir cómo los vampiros
que conocen a los Cazadores se sienten con respecto a ellos. De repente un ambiente que antes era seguro
y predecible se ha vuelto peligroso e inestable.
Para empeorar las cosas, los Cazadores no saben nada de la sociedad de los vampiros o del
verdadero temor de los no muertos. Los Cazadores se mueven sembrando el caos y persiguiendo a las
sanguijuelas sin distinción, agitando el orden social de la noche y amenazando con atraer la atención
sobre la existencia de los vampiros. Los Cazadores no sólo son peligrosos como amenazas físicas, pues
como son impredecibles y a veces son imposibles de tratar con otra cosa que no sea la fuerza bruta.
Muchos Cazadores odian a los vampiros por lo que son, aunque algunos elegidos son lo bastante sabios (o
idiotas) para juzgar a los no muertos sólo por sus acciones. De todas formas no es posible negociar con el
conjunto de los Imbuidos, que arrastran a los vampiros a la incómoda situación de ejercer la influencia
que tienen sobre la sociedad humana y a mostrar una actividad inusitada que bien podría revelar su
existencia. Añade a todo eso que los vampiros más poderosos suelen ignorar la amenaza de los Imbuidos,
y los no muertos que descubren a los Cazadores se encuentran atrapados entre la espada y la pared.
Teniendo en cuenta la amenaza que los Cazadores representan, los chupasangres a menudo son
demasiado cuidadosos o paranoicos para considerar una alianza con los Imbuidos. Los Cazadores también
se sienten así, y no están dispuestos a arriesgarse a revelar demasiado al enemigo por miedo a
proporcionarle una ventaja imprevista. Aunque los Misericordiosos pueden querer redimir la naturaleza
sobrenatural de un monstruo con sus raíces humanos, los chupasangres y Cazadores que se conocen sólo
trabajan juntos en las circunstancias más extraordinarias. Un enemigo común más peligroso, por ejemplo,
podría ser suficiente para que se unieran, pero no durante mucho tiempo. El conflicto entre ambos grupos
es demasiado reciente.
Y sin embargo, no resulta demasiado difícil para los vampiros descubrir que los Imbuidos siguen
siendo humanos –tienen trabajos, hogares, esposas, hijos y cuentas bancarias. Como maestros de la
manipulación, los vampiros pueden manejar esos elementos mortales en su beneficio, obstaculizando los
esfuerzos de los Cazadores amenazando a sus familiares, quemando sus hogares o arruinando sus
reputaciones.

TRATANDO CON LOS CAZADORES


89

Los Cazadores atrapan a la mayoría de los vampiros desprevenidos. Incluso los vampiros que
están en contacto regular con los humanos pueden subestimar a los elegidos. La clase de vampiro que
posiblemente atraerá la atención de un Cazador revelando su naturaleza es posiblemente uno que los
Cazadores pueden sorprender con facilidad. Los vampiros tienden a olvidarse de que los humanos pueden
representar una amenaza porque el rebaño normalmente es manso y ciego. La misma criatura que gasta
decenas de miles de dólares en construir un refugio fortificado podría ignorar por completo la amenaza
que los Cazadores representan cuando está acechando a una víctima. Los vampiros que se encuentran con
los Cazadores por primera vez pueden experimentar de todo desde sorpresa a una airada indignación.
Desde “¿Cómo es esto posible?” a “¿Cómo te atreves?”. Gran parte de la reacción del vampiro deriva de
su percepción de los humanos –desde simpatía a repugnancia.
Sobrevivir a una experiencia con los Cazadores puede hacer que los chupasangres sabios
aprendan a reconocer que ha aparecido una nueva clase de peón en el juego, como la policía o los
administradores que manipulan. Esa influencia podría ser muy directa, permitiéndole al vampiro
proporciona a los Cazadores información sobre “vampiros realmente malos” (sus enemigos personales).
O su manipulación pueden ser más sutil, permitiendo que los Cazadores “descubran” información que el
manipulador ha dejado sobre pútridos peligrosos. Los jugadores políticos especialmente estúpidos o
atrevidos pueden buscar terreno común con los Cazadores, intercambiando consejos y avisos. Estos
vampiros tienen cuidado de no revelar nunca ningún detalle sobre la verdadera condición de los no
muertos y nunca ofrecer nada que pueda ser utilizado contra ellos. Normalmente consiguen lo que pueden
de los elegidos mientras pueden, con planes dirigidos a traicionar a los personajes en algún momento.
Sólo es la forma en que se juega al juego, y esperan lo mismo de los Cazadores. Sólo es una cuestión de
quién golpea primero.

RECURSOS
La mayoría de los vampiros, incluso los jóvenes tienen acceso a una variedad de recursos que
pueden poner a los Cazadores en desventaja. Los chupasangres normalmente no tienen escrúpulos en
utilizar sus habilidades sobrenaturales para robar cualquier arma o herramienta que necesiten o en obligar
a los mortales a hacer lo mismo. En ningún caso los vampiros evitarán utilizar armas o explosivos como
armas si pueden usarlos en su provecho. Saben muy bien que aunque las armas de fuego no pueden
acabar permanentemente con uno de los suyos, son muy efectivas contra los mortales, y son
especialmente útiles si uno de los no muertos no quiere llamar la atención sobre su naturaleza
sobrenatural. Los vampiros que se han integrado en la estructura humana de poder local tienen acceso a
una amplia variedad de armas y posiblemente puedan adquirir las licencias necesarias que les permitan
equipar a sus títeres mortales con varias de esas herramientas.
Sin embargo, el recurso más importante de un vampiro es su guarida. Los vampiros se
encuentran en su estado más vulnerable cuando descansan durante el día, y toman todas las precauciones
posibles para mantener su seguridad. Las guaridas tienen formas variadas, dependiendo de lo paranoico
que sea el vampiro, cuánto confía en sus peones mortales y qué otras funciones puede tener su guarida.
Una sanguijuela que evita el contacto con la gente y los demás no muertos podría elegir una guarida en
una localización peligrosa o inaccesible, contando con su aislamiento para garantizar su seguridad. Por
supuesto, un vampiro al que le guste hacer contactos sociales no puede permitirse una guarida como esa, a
menos que no le importe aparecer en un consejo empresarial oliendo como si hubiera paseado por una
cloaca.
Los vampiros que necesitan un lugar socialmente accesible para dormir tienden a utilizar una
gran variedad de artefactos para mantener seguras sus guaridas. Uno podría instalar un sistema
electrónico de seguridad, especialmente si el vampiro tiene algo de control sobre la empresa de seguridad.
Los Cazadores probablemente tengan que pensárselo dos veces ante la posibilidad de atraer a policías que
aparecerán para investigar su intrusión, especialmente si los guardias de seguridad no muestran ninguna
señal de corrupción sobrenatural. Un vampiro también puede utilizar empresas mundanas u oficinas como
fachada, especialmente si está relacionado con ellas. Si un vampiro duerme en el subsótano de un banco
local, los Cazadores no pueden simplemente meterse en el lugar, disparando sus armas y exigiendo ver al
“jefe ejecutivo vampiro” sin atraer a todos los policías de la ciudad a la escena. Los vampiros, como
criaturas con un agudo ingenio sobre la sociedad humana, utilizan la seguridad que les ofrece la
civilización mortal siempre que pueden. El poder y la riqueza en sí –no necesariamente las capacidades
sobrenaturales- compran una protección sustancial en el mundo moderno. Si un vampiro vive en una
comunidad exclusiva y protegida, los intrusos de clase trabajadora o que pertenezcan a minorías étnicas
podrían atraer la atención de los policías locales o incluso ser detenidos por diversos cargos inventados,
no debido a la influencia del vampiro, sino debido al funcionamiento de la estructura de clases y la actitud
de la ley local.
90

Si un vampiro espera que sus peones u otros extraños visiten su guarida, no puede permitirse
instalar una trampa en cada metro cuadrado. Sin embargo, eso no significa que unas pocas puertas o
habitaciones que lleven directamente a su lugar de descanso no puedan ocultar trampas como una última
línea de defensa. Muchos vampiros instalan trampas que no les afectan pero que pueden matar o
incapacitar a los mortales. El gas venenoso, incluso de un tipo tan sencillo como una mezcla de cloro y
amoníaco, pueden incapacitar a los mortales, dejando a un vampiro intacto.
El fuego es de gran interés para la mayoría de los vampiros, y cualquier vampiro con el dinero
para construir una guarida segura procura instalar un sistema de aspersores y otros elementos
antiincendios. Un vampiro podría incluso invertir en un ataúd a prueba de fuego u otro tipo de
contenedor, dejando que los Cazadores que incendian una guarida se enfrente a un enemigo
sorprendentemente indemne y furioso.
Finalmente la mayoría de los vampiros disponen de algún tipo de ruta de huida de emergencia.
Los chupasangres por lo general son lo bastante sabios para darse cuenta de que hasta la guarida más
segura puede convertirse en una trampa si está rodeada de enemigos, se encuentra bajo una vigilancia
constante o simplemente no tiene puerta de atrás. La mayoría de los vampiros prefieren guaridas que
tienen por lo menos dos salidas separadas, preferiblemente una que sea fácil de ocultar y que se abra en
una alcantarilla local, los túneles del metro o algún otro lugar que permita a la sanguijuela escapar sin
llamar la atención.

SOCIEDAD MORTAL
Además de los recursos materiales, muchos vampiros tienen influencia en la sociedad mortal.
Aunque un vampiro puede que no sea alcalde ni gobernador, puede que conozca a un consejero político
de confianza. Utilizando el chantaje, sobornos o simplemente sus propias técnicas de persuasión, un
chupasangres puede ayudar a guiar el curso de un gobierno, empresa u otra institución. Hacerlo le
proporciona a la criatura acceso a una amplia variedad de recursos, permitiéndole adquirir muchas
herramientas para utilizarlas contra los Imbuidos. Un Cazador puede encontrarse con que la grúa se ha
llevado su coche o que su casa fue “accidentalmente” saqueada por la policía debido a una orden de
investigación mal rellenada. Con respecto a los vampiros, éste es el ámbito en el que los Cazadores se
encuentran en mayor desventaja. Como personas normales, la mayoría de los Cazadores no tienen
demasiado peso en la sociedad en la que viven. En contraste, cualquier organización –ejecución de la ley,
gobierno local, el ejército, compañías de servicios, el jefe de un Cazador, la dirección de una universidad-
puede ser utilizada para causar problemas en la vida de un Cazador. La única amenaza a la que una
sanguijuela se enfrenta cuando utiliza estos recursos es sobrepasar sus límites o pedir demasiados favores,
dejándole sin una importante herramienta hasta que de alguna forma recupere su influencia.

INTERACCIONES
Pocos vampiros existen en un vacío social. Cuando crees un vampiro como antagonista para
enfrentarlo con los Cazadores, no te limites a crear uno, crea toda una cultura vampírica. Aunque los
Imbuidos desconocen los entresijos de la escena social no muerta (y posiblemente nunca la conocen) sus
acciones todavía pueden afectarla. Los individuos de esa sociedad perciben a los elegidos y reaccionan a
ellos, ya sea de forma directa o indirecta, quizás utilizando a los Cazadores en sus luchas internas.
Dibuja un diagrama donde aparezca la relación entre cada vampiro y las instituciones mortales,
si hay alguna, sobre la que ejerce algún tipo de control. Cuando los Cazadores interactúen con un vampiro
o sus peones, puedes identificar qué bebedores de sangre de tu escenario podrían darse cuenta y puedes
determinar cómo podrían reaccionar. Si los Cazadores destruyen a un vampiro, posiblemente llamarán la
atención de los demás no muertos. Puede que los demás vampiros no sepan quién o qué destruyó a uno de
los suyos, pero estarán interesados en descubrirlo, aunque no puedan identificar lo que son los Imbuidos.
El primer vampiro joven o estúpido que los Cazadores destruyan podría ser considerado un
idiota que se cruzó con el tipo equivocado. Pero cuando sea destruido el segundo o el tercero ya no es tan
probable que su desaparición sea ignorada. Aparte de guiar a los Imbuidos para que ataquen a los demás
no muertos, los vampiros aislados pueden simplemente observar las actividades de los Cazadores sin
participar en ellas. Los mortales son carne de cañón con respecto a la sociedad vampírica local, pero son
una excelente herramienta contra la competencia para los no muertos que se sienten protegidos cuando los
Imbuidos se dedican a lo suyo. Sólo cuando los Cazadores descubran a los agentes y seguidores de un
vampiro observador el chupasangres podría tratar de desviar su atención hacia otra parte o reaccionar
agresivamente (posiblemente con más agentes y seguidores).
Irónicamente, los Cazadores que cierran el cerco en torno a un vampiro en particular y sus
peones podrían dañar a las mismas personas que quieren proteger. Si una facción de vampiros puede ser
identificada y atacada, podría ser debilitada y sustituida por una facción rival. Si ese rival es más abusivo
y depredador que el objetivo de los Cazadores los Imbuidos podrían sin saberlo haber desatado una nueva
91

amenaza sobre ellos y sus seres queridos. De hecho no sería una coincidencia si el recién llegado hubiera
descubierto la existencia de los Cazadores anteriormente y para llegar al poder los hubiera utilizado.

HOMBRES LOBO
Si los vampiros representan el poder manipulador y sutil de la noche, los hombres lobo son
diametralmente opuestos: salvajes devastadores que utilizan su extraordinaria fuerza y su resistencia
antinatural para abrirse camino en el mundo. Esto no quiere decir que los hombres lobo no sean capaces
de realizar maniobras astutas o planes sutiles. De hecho, muchos cambiaformas se enorgullecen de su
astucia. Tienen que ser listos cuando se enfrentan entre ellos y contra otros enemigos sobrenaturales. Pero
en su mayor parte sus dones sobrenaturales de fuerza, velocidad y resistencia los convierten en agresores
físicos –especialmente cuando se trata de seres menos impresionantes como los humanos.
Los cambiaformas superan fácilmente a los Cazadores cuando los dos bandos chocan
directamente. Sin embargo, como muchas de las capacidades de los hombres lobo son físicas, sus
limitaciones pueden ser utilizadas en su contra. Los Cazadores astutos pueden vencer la superioridad
física de un hombre lobo mediante planes y el uso juicioso de Ventajas para mantener a la criatura a raya.
Un hombre lobo no puede destrozar a sus oponentes miembro a miembro si no puede llegar hasta ellos.
Ahora bien, si dispone de un arma de fuego o algún tipo de poder inesperado que le permita atacar a
distancia, pues…
Los hombres lobo constituyen buenos oponentes para los Cazadores cuya primera reacción ante
los monstruos es cargar esgrimiendo sus armas. Los Cazadores no pueden enfrentarse en una lucha
cuerpo a cuerpo contra los cambiaformas y esperar sobrevivir. Si los Imbuidos en tu Crónica son tipos de
gatillo fácil, un encuentro con un terrible hombre bestia podría ser justo lo que necesitas para suavizar su
tendencia violenta. Y como mínimo, tendrán un enemigo físicamente imponente contra el que enfrentarse.

MOTIVACIONES
Muchos hombres lobo actúan como campeones de la naturaleza, defendiendo los pocos lugares
de belleza natural que todavía quedan en el Mundo de Tinieblas, y a veces incluso aventurándose en las
áreas urbanas para proteger los raros oasis de belleza natural que sobreviven en medio de cemento y
acero. Los cambiaformas tienden a ser territoriales. Un hombre lobo que se dedica a proteger una franja
de tierra convierte esa zona en su hogar. No sólo lo hace para preservar la naturaleza, lucha para proteger
un lugar con el que comparte un sentimiento de unidad e identidad.
El orgullo es una parte importante de la cultura de los cambiaformas. Muchos hombres lobo
realizan tareas y búsqueda para incrementar su posición a ojos de sus compañeros de tribu. Un hombre
lobo que emprende una misión es un enemigo peligroso. No sólo es peligroso en sí, sino que además su
cultura requiere que debe tener éxito o se arriesga a perder el reconocimiento entre sus compañeros.
Mientras muchas otras criaturas sobrenaturales tienden a evitar el peligro, los hombres lobo consideran la
violencia y la muerte en combate otro aspecto de su vida. Obviamente, pocos hombres lobo son realmente
suicidas, pero un hombre lobo puede cargar con los colmillos desnudos y las garras hacia delante mientras
otras criaturas sobrenaturales preferirían evitar el peligro o no lo afrontarían.
Pocos hombres lobo tienen miedo de pasar a la ofensiva en su lucha por proteger lo que queda de
la Madre Tierra. Una central de energía nuclear o una refinadora de petróleo es un objetivo tentador,
especialmente si amenaza una zona que han decidido proteger. Quizás esos lugares sean antiguas tierras
tribales, los lugares donde se libraron batallas históricas o donde el mundo espiritual y el mundo material
se encuentran muy cerca. Los hombres lobo no rechazan el sabotaje industrial o el ataque directo,
especialmente en lugares aislados con la intención de detener el avance de la civilización. Los
cambiaformas luchan ferozmente contra la expansión de la humanidad, aferrándose a lo que tienen y
golpeando donde pueden.

INTERACCIONES
Los hombres lobo se encuentran divididos en una amplia variedad de tribus, la mayoría de las
cuales se originaron en varios lugares del mundo antes de la historia escrita. Estos orígenes geográficos y
culturales dispares crean mucha fricción entre los cambiaformas, aunque normalmente son capaces de
ignorar sus diferencias para unirse contra amenazas especialmente peligrosas. Sin embargo, el énfasis de
los hombres lobo en la gloria personal y en la posición hace que les resulte difícil trabajar juntos en
grandes grupos durante períodos extendidos de tiempo. Las rivalidades y los odios ocultos son naturales
entre individuos que compiten constantemente por superarse unos a otros en el ámbito social y en los
campos de batalla. Los hombres lobo actúan en gran parte como las manadas de lobo tradicionales, con
un claro orden social que comienza con el más grande o más fuerte y finaliza en el más débil o joven.
Dentro de una manada, esta jerarquía cambia a menudo a medida que los hombres lobo demuestran su
92

poder o sufren derrotas. Cuando los cambiaformas de diferentes manadas se encuentran, a menudo luchan
para establecer qué grupo es el más fuerte, lo que a menudo crea mala sangre y constantes luchas entre los
dos.
Aunque a menudo existen roces entre las tribus de hombres lobo, todas están unidas contra las
tribus odiadas y los individuos que han dado su espalda a la naturaleza. En lugar de conserva lo que queda
del mundo natural, estos cambiaformas retorcidos tratan de corromper y destruir todo lo que les rodea,
incluyendo a sus anteriores compañeros. Estas criaturas mutantes y alteradas son los enemigos jurados de
las tribus y los dos grupos se atacan entre sí y no suelen dejar lugar a la negociación. Como las tribus
puras, los cambiaformas renegados construyen guaridas y las protegen celosamente, aunque tienden a
elegir regiones que ya han sido contaminadas y alteradas por la contaminación y el daño ambiental.

LA SABOTEADORA (HOMBRE LOBO)


La humanidad ha sobrevivido bien sin la electricidad. Esto no es terrorismo, es salvación.

Preludio: Annie Walter es la clase de mujer que representa el típico estereotipo conservador de
“feminazi”. Levanta pesas, trabaja en la sección local de una organización nacional en defensa de los
derechos de las mujeres y enseña a las mujeres y a los niños cursos de autodefensa. Teniendo en cuenta su
físico muscular, su conducta seria y su perpetuo mal genio, no tiene muchos pretendientes potenciales –o
amigos. Y así lo prefiere. Cuando pasas las noches vigilando los lugares en construcción locales e
infiltrándote en oficinas y empresas que destruyen el medio ambiente a escala global, no te queda mucho
tiempo para la vida social.
Annie trabaja en la clandestinidad, eligiendo con cuidado golpear de forma que cause el mayor
daño posible sin dejar evidencias que señalen a ella. Le gustaría llenar la planta local de tratamiento de
residuos con explosivos y poner el lugar en órbita, pero es lo bastante sabia para saber que un ataque tan
ruidoso llamaría la atención de poderes que es mejor no molestar. Por ahora está contenta actuando donde
puede, confiada en que un día el enemigo bajará la guardia en un momento crucial, permitiéndole realizar
un ataque crítico que ayudará a detener la creciente tendencia a la destrucción medio ambiental.
Annie intenta mantener distancias entre sí misma y los demás, pero tiene poco de solitaria.
Disfruta de verdad observando cómo sus estudiantes aprenden a desenvolverse en una pelea y tiene un
instinto maternal natural hacia los cachorros, quienes han sufrido abuso o quienes, como ella, se enfrentan
a una lucha desesperada contra enemigos muy superiores. Ella cree que los humanos han perdido el
rumbo y necesitan ser guiados hacia un mañana mejor y más armonizados con la Madre Naturaleza.
Considera sus clases como una forma de liberar a la gente de su dependencia de los demás.
Concepto: La Saboteadora lucha en una guerra encubierta contra la continua expansión
urbanística, la tecnología y el resto de las creaciones abusivas de la humanidad. Se oculta entre las cosas
que desprecia, observando con cuidado sus objetivos y atacando en los momentos más adecuados. Sabe
que sus acciones en sí mismas parecen insignificantes. Pero cuando se combinan con los esfuerzos de los
demás como ella por todo el mundo, espera que pueda alcanzarse un bien superior.
Consejos de Interpretación: Eres una peregrina en una tierra impura. Rechaza la seguridad y
familiaridad de la naturaleza para viajar por el vientre del cáncer que amenaza con destruir todo lo que
quieres. Eres firme, decidida y suspicaz. Pero si encuentras un alma con la que simpatices, podrías
aproximarte a ella, aunque eres una fanática de tu causa. Crees que sólo puedes avanzar en tu causa
mediante tu fuerza, fe y creencia.
Equipo: Vaqueros, camiseta sencilla, botas de trabajo, bolsa de gimnasio con chándal, sudadera,
un paquete de explosivos plásticos C4, detonador y pistola.
Atributos: Fuerza 3 (5/7/6/4), Destreza (Ágil) 4 (4/5/6/6), Resistencia 3 (5/6/6/5), Carisma 3,
Manipulación 3 (2/0/0/0), Apariencia 3 (2/0/3/3), Percepción (Ojo de Águila) 4, Inteligencia
(Calculadora) 4, Astucia (Rápida) 5
Habilidades: Alerta 2, Armas C.C. 2, Armas de Fuego 2, Atletismo 2, Demoliciones 3, Esquivar
(Juego de Piernas) 4, Informática 2, Intimidación 2, Investigación 2, Pelea (Boxeo) 4, Seguridad 3, Sigilo
3, Subterfugio 3
Trasfondos: Aliados 2, Arsenal 2
Poderes: Mezclarse, Estropear Maquinaria, Lanzar
Fuerza de Voluntad: 8
Rabia: 10

EL MERODEADOR (HOMBRE LOBO)


93

-Aaaaaaaaaaaauuuuuuuuu…

Preludio: Al principio la policía ignoró los informes sobre un perro loco que merodeaba por el
parque de noche, dejando el problema en manos de la perrera. Pero cuando descubrieron cadáveres
horriblemente mutilados, rápidamente se hizo obvio que existía un problema mucho peor que un perro
suelto.
El parque y los edificios de la ciudad que lo rodean se han convertido en el territorio de caza de
un hombre lobo salvaje, Aullador en la Noche. Criado por una manada de lobos en el lejano norte antes
de descubrir su verdadera herencia, Aullador ha decidido dedicarse a acechar a la humanidad en su
terreno urbano. Al carecer de conocimiento sobre la complejidad de la sociedad, asumió que cazar y
matar a un humano cada pocos días pasaría desapercibido. El rebaño de la humanidad era infinito. Porque
desaparecieran unos pocos humanos los demás no se darían cuenta. Su plan funcionó al principio.
Acechando en el parque de noche entró en contacto con pandilleros, marginados y otros individuos cuyas
muertes fueron ignoradas. Sin embargo, una noche Aullador se mostró especialmente atrevido y devoró a
un empresario ejecutivo que estaba haciendo jogging. De repente, las historias sobre un perro monstruoso
que merodeaba por el parque aparecieron en la portada de los periódicos.
Aullador ha ignorado todo esto. Envalentonado por su éxito hasta el momento, ha decidido cazar
en un suburbio cercano, evitando la creciente presencia policial y la atención de los habitantes
sobrenaturales de la ciudad en gran parte por pura suerte. Teniendo en cuenta que Aullador no sabe lo
suficiente para distinguir un territorio de caza relativamente seguro como un parque aislado de uno que
llame la atención de alguien que decida ocuparse de él, sólo es una cuestión de tiempo antes de que su
cruzada llegue a un final sangriento. Si la ciudad tiene suerte, no se llevará a muchos más con él.
Concepto: El Merodeador representa la esencia de la bestia que es parte de todos los hombres
lobo. Aunque muchas personas creen tradicionalmente que los hombres lobo son seres humanos que
pueden convertirse en lobos, algunos de ellos son lobos que pueden transformarse en humanos. La
diferencia es sutil pero muy importante para definir el punto de vista de la criatura. Para muchos hombres
lobo que tienen un origen lobuno, los humanos son simplemente animales que se han vuelto demasiado
numerosos para el bienestar del mundo. El rebaño debe ser reducido y estos hombres bestias están más
que dispuestos a jugar un papel activo.
Consejos de Interpretación: Pasas mucho tiempo en forma de lobo, pues te sientes inquieto e
incómodo cuando asumes forma humana. Eres obtuso, tosco o errático en situaciones sociales, careces de
las habilidades y el contexto que las personas normales dan por sentado. A menudo tienes una mala
higiene personal, hablas con inflexiones de voz extrañas y malinterpretas la gran mayoría de las
referencias de la cultura popular o los términos metafóricos. A menudo pareces un paleto de campo que
se encuentra un poco superado por las complejidades de vivir en la ciudad. Normalmente eres consciente
de tus limitaciones sociales y te esfuerzas por llamar tan poca atención sobre ti mismo como te sea
posible.
Equipo: Colmillos, pelaje y una actitud desagradable. El Merodeador puede llevar unas pocas
ropas, dinero y quizás un arma oculta en algún lugar de s territorio por si necesita recurrir a la forma
humana por un tiempo.
Atributos: Fuerza (Imponente) 3 (6/8/7/5), Destreza (Escurridizo) 4 (4/5/6/6), Resistencia
(Incansable) 4 (6/7/7/6), Carisma 1, Manipulación 2 (1/0/0/0), Apariencia 2 (1/0/2/2), Percepción 3,
Inteligencia 3, Astucia (Agilidad Mental) 4
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Esquivar (Ágil) 4, Intimidación 3, Pelea (Berserk) 4, Sigilo
3, Supervivencia 3, Trato con Animales 2
Trasfondos: Ninguno
Poderes: Excavar, Primera Sangre, Mirada Aterradora
Fuerza de Voluntad: 6
Rabia: 12

EL PASTOR (HOMBRE LOBO)


Todos los días, la gente pasa al lado de la gente como yo sin mirarla. Te recomiendo que lo
hagas ahora.

Preludio: A los chicos de la calle de la Primera Avenida, especialmente los más pequeños
obligados a vivir con sus padres, les gusta hablar de un gran perro amistoso que juega con ellos a veces.
Al contrario que muchos chuchos que vagan por la calle, no es arisco y a veces encuentra sándwiches,
juguetes u otras cosas en los vertederos del vecindario. El Viejo Angus se ríe de esas historias. Ha estado
en lugar desde hace más tiempo de lo que nadie puede recordar. Tiende a cuidar de sí mismo, pero la
94

mayoría de la gente calle sabe que si Angus encuentra algo que merezca la pena compartir, seguro que
todo el mundo se lleva algo. Ya sea comida, tabaco, o ropas que parecen demasiado buenas para tirar,
nadie lo menciona.
Angus considera el vecindario como su territorio. Actúa discretamente pero siempre echa una
mano en lo que ocurre. No se toma nada bien a nadie que introduzca violencia en el lugar, y algunas
personas juran que la Primera Avenida es el vecindario más seguro de la ciudad.
Angus es seco, sarcástico y práctico. Está dispuesto a sacudir a alguien para advertir a los demás
que no causen problemas. Después de todo es un superviviente. Sabe que la gente de la que cuida
empeorará mucho su situación si se marcha.
Concepto: Con el crecimiento y desarrollo de las ciudades, no todos los hombres lobo rechazan
los centros urbanos como hogares potenciales. El Pastor es uno de esos cambiaformas. Nacido y criado en
la ciudad, se dedica a sobrevivir en los límites de la sociedad, recogiendo los restos arrojados por los ricos
y aliviando la miseria de la gente que ocupa el mismo nicho que él. Se considera el campeón de los
olvidados, desafortunados y débiles y se esfuerza por compartir su fuerza y habilidades de supervivencia
con los demás. Cada día que sobrevive y cada alma perdida que ayuda a salvar es una victoria.
Consejos de Interpretación: Consideras inútiles la ropa divertida o los adornos. La
supervivencia lo es todo para ti –no sólo la tuya, sino también la de tus compañeros. Tiendes a mirar las
cosas con ojos pragmáticos, juzgando a la gente por lo que hace y no por lo que dice. En esencia eres un
individuo amable y generoso, y a menudo soportas dolor y sufrimiento para que los que son más débiles
que tú no tengan que hacerlo. Tus métodos en ocasiones pueden entrar en una zona gris, pues ignoras las
leyes y otras ataduras superficiales que te mantienen a ti y tus compañeros debajo.
Equipo: Un viejo abrigo grasiento, carrito de la compra lleno de cosas recogidas en las aceras,
cuchillo oculto en algún lugar de tu persona, ropas recogidas de un basurero o de una tienda de segunda
mano.
Atributos: Fuerza 3 (5/7/6/4), Destreza 3 (3/4/5/5), Resistencia (Duro como el Hierro) 4
(6/7/7/6), Carisma 2, Manipulación 3 (2/0/0/0), Apariencia 2 (1/0/2/2), Percepción (Observador) 4,
Inteligencia (Racional) 4, Astucia (Improvisar) 5
Habilidades: Alerta 2, Armas C.C. 2, Armas de Fuego 1, Atletismo 2, Callejeo 3, Esquivar
(Sexto Sentido) 4, Ocultismo 2, Pelea (Pelea Sucia) 4, Sigilo 3, Subterfugio 3, Supervivencia 2
Trasfondos: Contactos 1
Poderes: Mezclarse, Hedor, Imán de Basura
Fuerza de Voluntad: 8
Rabia: 8

SOCIEDAD MORTAL
Aunque los hombres lobo luchan contra el dominio expansivo del hombre, por lo general no son
asesinos sin conciencia. Los cambiaformas tienden a atacar empresas, gobiernos e incluso individuos que
tienen una actitud especialmente odiosa hacia el medio ambiente o que han cometido atrocidades contra
él. Los hombres lobo son simplemente demasiado pocos para iniciar una ofensiva generalizada y total
contra la humanidad. Muchos también se dan cuenta de que a pesar de su poder físico, no pueden
enfrentarse al conjunto de la humanidad. Así, aunque los hombres lobo se consideran los guardianes del
mundo natural, actúan más como depredadores calculadores cuando se relacionan con la gente, podando
con cuidado el rebaño de los que causan la mayoría de los problemas y dejando que el resto de los
humanos siga con sus vidas en paz.
Algunos hombres lobo adoptan una actitud más caritativa con la humanidad. Estos cambiaformas
creen que con el cuidado y la guía adecuados la humanidad puede volver a vivir en armonía con la
naturaleza. Estos hombres lobo creen que la gente, como los demás animales, son parte del orden natural
y deben integrarse en él. Algunos cambiaformas tan lejos como para ayudar a los humanos necesitados,
especialmente las personas que son víctimas de la actitud rapaz hacia el medio ambiente o de otras
personas. Los cambiaformas también tienden a proteger y ayudar a quienes viven en círculos sociales
similares que las bestias, ya sean otros animales, personas u hombres bestia. Un hombre lobo, que en
forma humana, es un marginado que habita en un callejón puede sentirse protector hacia los demás
desposeídos. Otro que asume forma humana en Wall Street puede oponerse a los vampiros y otras
criaturas sobrenaturales que tratan de extender su influencia en el mundo financiero. En resumen, la
naturaleza territorial de los hombres lobo puede extenderse más allá del mundo físico al social.
Al ser capaces de caminar y vivir como hombres, muchos hombres lobo están completamente
integrados en la sociedad humana. Los cambiaformas pueden moverse libremente en forma humana y la
mayoría tienen trabajos, amigos e incluso amantes. Los apareamientos entre los hombres lobo provocan el
nacimiento de crías retorcidas y deformes, obligando a los cambiaformas a buscar parejas entre lobos y
humanos mundanos. Los hombres lobo son en ese aspecto similares a los vampiros en que deben
95

mantener sus lazos con la humanidad para sobrevivir, aunque rechacen pare o toda la civilización
humana. Al contrario que los vampiros, los hombres bestia tienen libertad de movimiento y poco miedo a
exponerse en sociedad.

TÁCTICAS
Habitualmente los hombres lobo utilizan la guerra de guerrillas contra sus enemigos. Son
demasiado pocos en número para arriesgarse a una confrontación abierta y no están dispuestos a llamar
una atención innecesaria ante sus actividades, por lo que los cambiaformas prefieren situarse en una
posición donde puedan hacer el mayor daño posible con el menor riesgo de pérdida. Mientras la
prudencia les convenga, claro está. Una manada de hombres lobo que ataca una fábrica que emite
residuos tóxicos para destruirla puede diseñar un plan complejo para infiltrarse en la instalación y evitar
las medidas de seguridad. Sin embargo, una vez dentro, posiblemente las criaturas se dejen de sutilezas y
arrasen con todo antes de volver a desaparecer. Los cambiaformas no tienen miedo de ensuciarse las
manos. De hecho, una de las formas más rápidas para que un hombre lobo consiga respeto y poder en su
manada es enfrentarse y derrotar a enemigos temibles en combate físico.
Los hombres lobo deben tener cuidado cuando actúen en zonas urbanas y otras zonas
densamente pobladas. Si son demasiado atrevidos, se arriesgan a llamar la atención de sus compañeros
corruptos, muchos de los cuales trabajan y apoyan a empresas humanas y otras instituciones que
fomentan la devastación del medio ambiente. En la naturaleza, los hombres lobo son más peligrosos.
Merodean por el territorio en forma de lobos, destruyeron a cualquiera que viole su terreno sin miedo a
las repercusiones a las que se enfrentan cuando actúan en las ciudades. Los cambiaformas son los dueños
indiscutibles de las tierras salvajes. Incluso grupos grandes de humanos como un campamento de
leñadores aislado o una refinería de petróleo aislada se encuentran en riesgo de sufrir ataques abiertos,
que se parecen más a masacres que a operaciones precisas de comando.

PERSPECTIVA DE LOS CAZADORES


Los Cazadores representan un fenómeno algo inquietante para los hombres lobo que se han
encontrado con estos humanos. Las criaturas, como los vampiros, están acostumbradas a ignorar a la
humanidad y considerarla relativamente inofensiva en lo que se refiere a los individuos. Las empresas y
los gobiernos son los principales intereses de los hombres ya que estas instituciones tienen el poder
político y económico para amenazar las regiones sin explotar que protegen los hombres lobo. Los
Cazadores, con su habilidad para reconocer a los cambiaformas incluso en forma humana y dotados de
poderes inexplicables, están más cerca de enfrentarse a los hombres lobo como iguales que la mayoría de
los demás humanos. Y teniendo en cuenta la aversión de muchos Cazadores a todas las cosas
sobrenaturales, sin importar su propósito, algunos hombres lobo consideran a los Cazadores simplemente
como otro enemigo que deben derrotar.
Los cambiaformas filosóficos especulan que los Cazadores pueden ser herramientas valiosas en
la guerra para preservar la naturaleza. Los Imbuidos, como oponentes de lo sobrenatural, luchan contra
los muertos andantes y los vampiros, que los hombres lobo también prefieren destruir considerándolos
aberraciones. Aunque estos hombres lobo no consideran a los Cazadores iguales, los ven como aliados
potenciales. Quizás esos extraños humanos sean otra manifestación del orden natural, creados y enviados
para ayudar a detener la siempre creciente marea de corrupción y decadencia. Por supuesto, estos
hombres lobo pensadores no tienen explicación al motivo por el que los Cazadores parecen confundir a
los cambiaformas con los vampiros y otros enemigos. Tampoco comprenden cómo esas personas resisten
la locura que afecta a la mayoría de los humanos en presencia de los hombres bestia. Quizás necesiten
interactuar más con ellos para conocer las respuestas.
La mayoría de las actitudes de los cambiaformas hacia los Imbuidos caen en alguna parte entre
estas dos posturas. Como soldados en una guerra que parece no tener fin, muchos cambiaformas juzgan a
los demás por sus acciones. Los hombres lobo tienen cuidado de elegir a sus amigos y sus enemigos. Una
manada preferiría permitir que los elegidos hagan el primer movimiento, evaluando a los humanos por
sus actitudes, acciones y competencia. Los hombres lobo ya tienen suficientes cosas de las que
preocuparse. La aparición de los Cazadores es simplemente otra batalla en la guerra eterna para preservar
el mundo natural. Si los hombres lobo pueden evitar luchar en esta batalla para ocuparse de las más
importantes, lo harán.

TRATANDO CON LOS CAZADORES


Los hombres lobo tienden a adoptar una visión muy práctica sobre los Imbuidos cuando los
descubren. Como se ha mencionado anteriormente, los hombres lobo son esencialmente soldados en una
batalla perdida, intentando desesperadamente resistir más bajas en sus dominios naturales. Los Cazadores
sólo son otra preocupación, y hasta el momento una preocupación caótica, fragmentada y misteriosa.
96

Los cambiaformas tienden a reaccionar ante los Cazadores con cautela en lugar de adoptar de
inmediato una actitud agresiva hacia ellos. Los Cazadores que les atacan son rápidamente considerados
enemigos y tratados de forma adecuada. Quienes tienen intereses que coinciden con los de la manada
podrían ser observados cuidadosamente. La manada posiblemente no se arriesgue a exponerse a los
Cazadores, pero podría actuar de forma indirecta para ayudar a alguien que tiene objetivos y propósitos
similares. Puede que incluso se realicen ofertas abiertas de ayuda o protección a los Cazadores que
consciente o inconscientemente ayuden a los cambiaformas en el transcurso de sus misiones. Si los brujos
roban la magia de un bosque local, por ejemplo, y los Cazadores actúan para deshacer sus proyectos, los
cambiaformas que los descubran podrían ayudar a los Imbuidos y convertirse en aliados activos.
Los hombres lobo corruptos son una historia diferente. Como criaturas de corrupción, consideran
a los Cazadores como más humanos molestos que deben ser eliminados. Y sin embargo, los Cazadores
representan cierta amenaza para estos hombres lobo. Si el conjunto de la humanidad descubre la verdad
de lo sobrenatural y se da cuenta del verdadero peligro que representa la destrucción del medio ambiente,
la gente podría volverse contra los gobiernos y empresas a los que estos demonios ayudan y defienden.
Los Cazadores podrían comenzar un movimiento social semejante. Así, aunque los cambiaformas
corruptos no emprendan cruzadas contra los Cazadores (consideran que estos humanos extraños son
fenómenos únicos, no una tendencia), están más que dispuestos a eliminar a los Imbuidos con tanta
rapidez y crueldad como dispongan en el momento. Por suerte para los cazadores, estos hombres lobo a
menudo tienen asuntos más importantes que atender que una rareza bípeda ocasional.

RECURSOS
Los hombres lobo que viven en la naturaleza usan poco las invenciones o la tecnología humana.
Viven de la tierra y confían en sus herramientas y habilidades depredadoras para enfrentarse a sus
enemigos. De hecho, muchos tienen un fuerte prejuicio hacia la civilización, considerándola una fuerza
corruptora y desprecian todos sus engaños. Algunos van incluso tan lejos como para despreciar a sus
compañeros entre los hombres lobo que comparten el mundo de la humanidad. Estos hombres lobo
rurales pasan la mayor parte del tiempo en forma de lobo y sus guaridas pueden ser poco más que cuevas
sencillas que les proporcionan refugio contra las tormentas. Unos pocos podrían construir chozas
temporales para su uso ocasional, pero la mayoría están contentos viviendo sencillamente como animales.
Los hombres lobo que actúan en la sociedad humana normalmente utilizan la mayoría de las
comodidades modernas como coches, móviles y ordenadores. Estos hombres lobo existen en todos los
estratos económicos, desde mendigos sin techo a ejecutivos millonarios. En general, la mayoría de los
hombres lobo no están dispuestos a arriesgar sus vidas públicas para perseguir a los Cazadores. Cierto, un
hombre lobo podría ser capaz de adquirir y permitirse una Uzi ilegal, pero eso no significa que
comprometa su posición social utilizándola. Si una situación es crítica o un hombre lobo tiene pocos lazos
con el mundo humano, puede estar dispuesto a vaciar su cuenta bancaria para armarse convenientemente.
Sin embargo, este tipo de actitud es excepcional para los hombres lobo.

MAGOS
Los magos presentan un problema interesante para un Narrador de Cazador: la Venganza.
Potencialmente son el tipo de antagonista más poderoso que puedes introducir. Incluso un Narrador con
buenas intenciones puede diezmar a una banda de Imbuidos con un brujo. Su habilidad para obrar
milagros literalmente, ya sea de forma sutil o abierta, puede convertirlos en enemigos devastadores.
Aunque los Cazadores ganen fuerza, experiencia y habilidad, un brujo alerta y determinado puede
convertir la vida en un infierno para los Imbuidos. Todo tipo de desastres podrían recaer “por casualidad”
sobre los Cazadores, haciéndoles sufrir un accidente grave de tráfico o llamar la atención de Hacienda. Y
cuando estén bien machados un mago podría decidir enfrentarse directamente a los Cazadores…
La clave para comprender a los hechiceros es que no son monstruos en el mismo sentido que lo
parecen zombis, fantasmas, vampiros, hombres lobo o pesadillas. Sí, los magos forman parte de lo
sobrenatural, abrazándolo y utilizando su posición así como cualquier otra capacidad o habilidad que
estudian y perfeccionan. Pero los magos son en esencia personas, por lo menos al principio de su
existencia. Surgen de las masas humanas como seres diferentes, quizás incluso especiales. Pueden
manipular los sucesos que les rodean a voluntad. (Por su parte los Cazadores también emergen del
conjunto de la humanidad, y parecen igualmente dotados con extrañas capacidades, pero estos poderes se
encuentran más allá de la comprensión, decisión y a veces incluso el deseo de poseerlos por parte de los
Imbuidos. Ésta es la diferencia esencial entre los brujos y los Cazadores).
Además, los magos pueden parecer más humanos que los monstruos porque por lo general no
están interesados en los mismos motivos materiales que interesan a los monstruos. Pueden desarrollar
planes maquiavélicos como los vampiros, pero mientras que un vampiro se infiltrará en la sociedad
humana para continuar su existencia, una bruja puede ignorar muchas necesidades materiales y
97

distanciarse de muchos asuntos mundanos. Los hechiceros participan en una lucha que se encuentra en
varios niveles de magnitud por encima de las guerras callejeras de los Cazadores y la mayoría de los
monstruos. Un brujo se pasea por las cales sólo si quiere –normalmente no tiene que hacerlo. Sus
capacidades le proporcionan lo que necesita sin necesitada de tomarlo, robarlo o matar por ello- por lo
menos hasta donde los Cazadores son capaces de ver. Aunque están interesados en el mundo material, la
mayoría se sienten impulsados por un interés mayor en el mundo mágico.

MOTIVACIONES
Los magos son seres enigmáticos que confunden incluso a los Visionarios. La mayoría son casi
como cualquier otro antagonista, brujos envueltos en un manto de misterio. No están simplemente
interesados en machacar a un enemigo odiado o encontrar una guarida segura como hogar. Quieren
modelar la materia de la propia realidad como un niño de tres años que juega con un trozo de plastilina.
Los brujos pueden creer que actúan a escala cósmica, una visión que los Cazadores no están preparados
para enfrentar, y muchos menos comprender. Han visto la estructura subyacente del universo y quieren
dominarla. El dinero no es tan importante cuando simplemente te puedes concentrar y encontrar un billete
de 100 dólares en la cartera. Los magos no permiten que la realidad les domine con promesas de dinero,
sexo u otros placeres físicos (a menos, quizás, si esas distracciones pueden ayudar a un mago a
comprender mejor su arte). En su lugar, se esfuerzan por comprender y dominar la propia verdad.
Los hechiceros posiblemente descubran primero a los Cazadores que al revés. Como
manipuladores de la realidad, los magos consideran a los Cazadores muy interesantes. Tras conseguir
algo de comprensión de la naturaleza del cosmos, la repentina aparición de humanos normales a primera
vista que parecen bendecidos con herramientas para combatir lo sobrenatural constituye una sorpresa para
los magos que los descubren. Los brujos puede que no consideren a los Cazadores como una amenaza
directa a su seguridad física, pero pueden percibirlos como una anomalía extraña que debe ser investigada
–cuando los Imbuidos no son confundidos con otros brujos en el encuentro (consulta “Los nuevos chicos
del barrio”). Por lo tanto, para los magos los Imbuidos merecen un estudio concienzudo.
La búsqueda de un hechicero de la perfección mágica es un poco demasiado pretenciosa para que
los Cazadores se involucren en ella de lleno. En su lugar, un mago podría querer un artefacto u objeto que
los Cazadores se han encontrado. O quizás un Cazador curioso podría encontrarse accidentalmente entre
dos brujos enfrentados, y se vea obligado a negociar con ellos o a huir simplemente por su supervivencia.

TÁCTICAS
Los hechiceros se especializan en la sutileza. Como su magia funciona a través de la
coincidencia y una aparente suerte sorprendente, la mayoría de los magos introducen esos elementos en
sus búsquedas, problemas y planes para mantener la discreción. No es probable que un mago se limite a
atacar directamente a un grupo de Cazadores, aunque tiene más posibilidades que otras criaturas
sobrenaturales de sobrevivir si las cosas se ponen violentas. Un brujo podría atraer a los Cazadores hacia
él, preparando una serie de encuentros aparentemente aleatorios para probar qué son capaces de hacer los
elegidos y cómo reaccionan a su existencia. Cuando los Cazadores hayan mostrado sus cartas, el brujo
puede decidir si merece la pena perder el tiempo y su esfuerzo con ellos. El tiempo y el poder de los
hechiceros es demasiado importante para desperdiciarlo en idioteces o fenómenos con poco misterio.
Si se enfrenta con Cazadores hostiles, un mago posiblemente utilice tan poca energía como le sea
posible para desviar el ataque. Un hechicero podría realizar una demostración de fuerza impresionante
pero menor, haciendo que los Imbuidos sepan que deberían buscar una presa más fácil. Un brujo ya tiene
bastante con qué preocuparse con sus rivales y enemigos mágicos que juegan al mismo nivel.
Sin embargo, los magos son capaces de subestimar a los Cazadores. Es fácil olvidar que algo tan
sencillo como n cuchillo es un arma mortal si se utiliza con determinación y coraje. Como los magos
están tan acostumbrados a enfrentarse a problemas mucho más peligrosos que una banda de vigilantes
armados con pistolas, pueden malinterpretar lo que quieren los Cazadores y cómo razonar con ellos para
eliminar la necesidad de violencia.
Un brujo agresivo es un enemigo realmente peligroso, especialmente si está lo bastante enfadado
para dejar a un lado cualquier sutileza o secreto. Como maestro de la realidad, no está fuera del alcance de
un hechicero hacer que un camión de combustible a toda velocidad se estrelle contra el hogar de un
Cazador y estalle provocando un infierno terrible. Un Cazador que ha conseguido provocar la ira de un
brujo hasta el punto de que abandone sus intereses habituales haría mejor en ir preparando su funeral.

PERSPECTIVA DE LOS CAZADORES


Los hechiceros tienden a percibir a los Cazadores como cualquier otro tipo de grupo humano.
Las Ventajas de un Cazador pueden despertar algo de curiosidad en un brujo, pero muy a menudo no se
interesan en interactuar con los Cazadores. Los Imbuidos raramente tienen mucho que ofrecer. A menos
98

que el Cazador realice un acto increíble, como destruir un nido de vampiros brujos, no existen muchas
posibilidades de que termine cruzando sus sendas con un mago.
Sin embargo, lo que sí puede llamar la atención de un mago es un Cazador que hace un esfuerzo
continuo e insistente por investigar y vigilarle. Los Brujos que están acostumbrados a actuar en la
sociedad mortal sin llamar la atención de la gente, deben ser algo especial para los individuos que los
conocen. Si un mago tiene una posibilidad de estudiar a sus perseguidores antes de encontrarse con ellos
directamente, es más probable que le causen más curiosidad que miedo. ¿Cómo han podido descubrirlo
los Cazadores? ¿Qué creen que están haciendo? ¿Cómo se cruzaron en su camino?
El resultado probable de este tipo de investigación es que el mago considere que los Cazadores
son brujos novatos, que han malinterpretado su conversión y que todavía comienzan a manifestar sus
habilidades –y las utilizan de forma extraña. Estos iniciados podrían merecer instrucción o por lo menos
una dirección hacia maestros potenciales. Por supuesto, la ironía es que un mago que simpatice con los
Cazadores realmente los está exponiendo a la presencia de más “monstruos” cuando está intentando
ayudarles. Los Imbuidos también consiguen echar un vistazo a una realidad mayor que existe entre los
hechiceros. Por supuesto, todos estos descubrimientos pueden ser aterradores para los Imbuidos. Como
pueden comprender muy poco de ello, los magos les parecen incomprensibles. Quizás sea una razón de
más para llegar a acuerdos con ellos y aprender –o matarlos a todos. En última instancia, los Cazadores
que son confundidos con magos novicios aprenden muy poco sobre los planes, relaciones y la existencia
de los brujos. A los verdaderos años les cuesta años digerir todos los cambios que han sufrido. Los
Cazadores tendrán suerte si consiguen mantener su charada durante días o semanas antes de que sean
reconocidos como algo diferente –y castigados.

EL SABIO (MAGO)
Quizás sean tus preguntas –y no mis respuestas- lo que necesiten más meditación.

Preludio: Quinn Randolf ha estado en la universidad desde que todos recuerdan. Pasa mucho
tiempo en la biblioteca y parece tener siempre prisa, con sus manos jugueteando en los bolsillos de su
gabardina, sus raramente desviados de lo que tiene delante. La mayoría de los estudiantes asumen que se
trata de algún tipo de investigador, aunque la mayoría no le prestan atención mientras se dedican a sus
clases, fiestas y estudio. De hecho, Quinn ha vivido en el campus durante los pasados ocho años en una
pequeña habitación construida en la biblioteca por algún error de los albañiles. Los bibliotecarios que lo
ven pasar entre las estanterías cada día raramente lo reconocen como un visitante habitual.
A Quinn le gusta que sea así. Está demasiado concentrado en su trabajo para prestar atención a
cosas sin sentido como socializar con sus inferiores intelectuales. En las pocas ocasiones en que
interactúa con otros –como cuando robó unos libros raros que estaban expuestos en el museo de la
universidad- se encuentra con dificultad para conseguir suficiente energía para siquiera hablar. En el caso
del robo, voluntariamente liberó su magia para matar a los guardias. Sólo después se dio cuenta de que se
había acercado a él sin sacar sus pistolas para preguntarle si se había perdido. Menudo desperdicio. Si
hubiera sabido las intenciones de los guardias, podría haber pensado en una forma más eficiente de
matarlos.
Concepto: El Sabio es un investigador y cronista místico. Observa el mundo y se esfuerza por
comprender los patrones, verdades y secretos que está seguro se ocultan bajo el delgado velo de la
supervivencia diaria. El Sabio normalmente permanece enclaustrado con sus volúmenes esotéricos o de
conocimiento olvidado. Normalmente está más interesado en descubrir conocimiento mediante el análisis
filosófico o la investigación académica que mediante la violencia o la exploración. En ocasiones, un
suceso extraño o fascinante lo atrae al mundo para realizar investigaciones de primera mano, pero nunca
se aparta de sus estudios durante demasiado tiempo.
Consejos de Interpretación: Analizas las situaciones de forma calmada y razonable. Intentas
mantener un aire de desinterés académico en los asuntos de los demás. También tiendes a utilizar la jerga
y terminología de tu especialidad elegida, olvidando que los demás no comparten tu pasión por un tema
en particular. A veces puedes parecer arrogante y pretencioso, convencido de que tu sabiduría te sitúa por
encima de los demás. O puedes considerarte un maestro que debe impartir sabiduría y extender el
pensamiento académico.
Equipo: El Sabio normalmente se rodea con un tesoro de libros, artefactos y otras herramientas
útiles para su campo elegido de estudio. La mayoría de los Sabios prefieren instalarse en lugares
tranquilos donde puedan realizar sus estudios sin interrupciones. Otros viven en ciudades que disponen de
una amplia variedad de bibliotecas, y utilizan sus guaridas personales como talleres de trabajo en lugar de
archivos.
99

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2,


Percepción (Agudo) 4, Inteligencia (Informado) 4, Astucia 3
Habilidades: Academicismo (Metafísica) 4, Consciencia 1, Documentación 3, Esquivar 2,
Interpretación 2, Intuición 2, Investigación 2, Lingüística 2, Ocultismo (Mitos) 5
Trasfondos: Recursos 2
Poderes: Elementos 4, Fundamentos 2
Fuerza de Voluntad: 9
Quintaesencia: 10

LA BRUJA DE AL LADO (MAGO)


Harías mejor en cerrar la puerta para que no entre el frío…o para que algo salga.

Preludio: Los chicos del vecindario se apartan del callejón entre la Verdulería Beckman y Casa
de Livingston. Dicen que la puerta negra del final del callejón, la que tiene un pequeño letrero anunciando
lecturas de manos y tarot, lleva a un pequeño apartamento donde vive una austera vieja bruja. Por la
noche sale de su guarida y se come a cualquiera que se encuentra en la calle a horas intempestivas. Por lo
que dicen los niños en su historia, parece que tuvieron la suerte de sobrevivir.
Grace Cunningham encuentra estas historias muy divertidas, aunque un poco macabras. En los
15 años que lleva viviendo en el piso “embrujado” del vecindario, ha estado contenta de que nadie haya
sido tan valiente como para entrar y descubrir la verdad. Por supuesto, tiene sus propios visitantes. Si los
periodistas locales supieran cuántos políticos han acudido a ella buscando consejo con el paso de los años,
los fotógrafos la acosarían noche y día. Nunca ha tenido mala suerte en su negocio. Y si a ella le gusta un
cliente o si puede ofrecer algo valioso, puede darle una lectura de verdad. Sin embargo, prefiere dedicarse
a asuntos más importantes. Si un cliente insiste demasiado en verla a pesar de sus negativas, siempre
puede hacer que las predicciones especialmente terribles se hagan realidad.
Concepto: La Bruja de al Lado está en boca de los niños. Casi todos los vecindarios tienen su
vieja señora que supuestamente se come a los niños. Nadie la ha visto jamás, aunque a veces hay un
coche aparcado junto a su puerta o aparecen siluetas tras las cortinas de sus ventanas. La mayor parte del
tiempo las historias son completas exageraciones. El ocupante sólo es una anciana retirada que pasa sus
últimos días en la comodidad de su propio hogar. En otras ocasiones, las historias no exageran tanto.
Consejos de Interpretación: Normalmente quieres que te dejen en paz, pero a veces te sientes
cómoda en la compañía de los demás. Tiendes a hablar con todos los que te encuentras, incluso los
Cazadores que parecen arsenales andantes, como si fueran niños perdidos. Confías enormemente en tus
habilidades y tienes la sabiduría de una larga vida para respaldarlas. Raramente lanzas una mirada mala o
buena a lo que te rodea. Observas a tus vecinos con distanciamiento divertido. Si los espíritus que invocas
accidentales causan destrozos, que así sea. Tus talentos son demasiado importantes y útiles para
desperdiciarlos.
Equipo: Una casa grande en los suburbios, un coche muy grande pero raramente utilizado, típica
decoración y mobiliario anticuados, un laboratorio en el sótano lleno con todo lo necesario para la
brujería: extrañas sustancias como alas de murciélago, símbolos arcanos inscritos en las paredes y objetos
rituales.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación (Maternal) 4,
Apariencia 2, Percepción (Ojo de Halcón) 4, Inteligencia (Mundana) 4, Astucia 3
Habilidades: Academicismo (Folklore local) 3, Alerta 2, Consciencia 3, Esquivar 3,
Interpretación (Narración) 4, Intuición 3, Investigación 2, Lingüística 2, Ocultismo (Leyendas Urbanas) 4,
Pericias (Calcetar) 2, Subterfugio 3
Trasfondos: Recursos 2
Poderes: Fortuna 3, Espiritualismo 3
Fuerza de Voluntad: 8
Quintaesencia: 10

TRATANDO CON LOS CAZADORES


Los magos que creen en la supremacía de la ciencia para realizar milagros posiblemente se
sientan alarmados por la presencia de los Imbuidos. Las Ventajas representan un fenómeno inesperado y
bastante extraño. Conseguir estudiar a un Cazador podría convertirse en una misión prioritaria para un
mago, especialmente si se cruza con Cazadores que utilizan sus Ventajas de forma evidente en lugares
públicos. Cualquier cosa que represente algo sobrenatural debe ser estrictamente controlada a los ojos de
estos magos. Los Cazadores que no estén dispuestos a cooperar probablemente sean eliminados
discretamente. Estos agentes creen que cualquiera capaz de realizar actos inexplicables debilita su
100

realidad del mundo y los esfuerzos científicos y debe ser “contenido”. Sin embargo, como los demás
magos, incluso los que defienden la ciencia trabajan en círculos muy por encima del nivel mundano de
existencia de la mayoría de los Cazadores. Tienen peces mucho más grandes que pescar. La aparición
aislada de unos pocos Cazadores ruidosos no es probable que llame demasiado su atención.
Cuando un tecnomago a nivel individual se encuentra con los Cazadores, es muy probable que
los considere una herramienta que utilizar contra los demás sobrenaturales. Los Imbuidos son en gran
parte indistinguibles de los humanos normales, muy adecuados para utilizarlos para los conflictos sin
llamar la atención de las masas –o de los demás magos.

INTERACCIONES
Los magos se encuentran divididos en dos campos principales: científicos y místicos. Los
primeros creen que la razón y el control de la magia son importantes para asegurar la estabilidad y
felicidad de brujos y humanos. Los defensores de las tradiciones arcanas sostienen que quienes tienen
talento para ello deberían practicar la magia con libertad y que definir la realidad con la ciencia vuelve a
la humanidad estancada y apática, reduciendo el número de personas que pueden despertar, abrazar la
magia y convertirse en magos.
Actualmente los científicos tienen la ventaja. Gracias en parte a los esfuerzos de esta facción, la
lógica y el pensamiento experimental reinan de forma suprema en la mente y percepción de la humanidad.
La magia mítica es considera divertida, arcaica y en última instancia ficticia. La verdad, como los
Cazadores aprenden demasiado bien cuando son Imbuidos, está lejos de lo absoluto. La magia, aunque
reprimida, todavía sigue teniendo practicantes. Estos rebeldes en la guerra por la realidad son la clase más
habitual de brujos con los que los Cazadores suelen encontrarse. (Los científicos y sus agentes a menudo
parecen poco más que figuras de autoridad mundana como agentes del FBI o personal de seguridad –y en
ocasiones sólo ligeramente apagados ante la segunda visión.) Los místicos estudian su arte y realizan
magia a pesar de los esfuerzos de sus rivales, aferrándose desesperadamente a sus habilidades aunque
teniendo cuidado de no ir demasiado lejos para no llamar mucho la atención.
Mientras que el orden científico es en gran parte monolítico en propósito y acción, los místicos
representan una amplia variedad de creencias y actitudes. Cada facción de magos arcanos se enfoca en
una senda diferente de iluminación. Algunos buscan el conocimiento en los límites absolutos de la pasión
humana mientras que otros recurren a las maravillas de otros mundos o a las posibilidades de la divinidad.
Aunque dos hechiceros puedan exhibir poderes similares, posiblemente utilicen razones muy diferentes
sobre cómo y por qué funcionan sus poderes. Aunque aparentemente sutiles para los Cazadores, estas
diferencias son suficientes para enfrentar a los magos entre sí, aunque tengan enemigos comunes más
poderosos.

SOCIEDAD MORTAL
La habilidad de los magos Escapar del Ojo de la Mente (El Libro del Narrador de Cazador)
constituye una metáfora de la visión de los magos de la humanidad. Muchos brujos permanecen en
contacto con sus seres queridos. Algunos incluso dirigen sus habilidades a ayudar a sus compañeros
mundanos. Pero para la mayoría, la humanidad es simplemente una distracción, una bestia durmiente que
define la realidad mediante su puro potencial, pero que hace muy poco por manipularla. Mientras que los
vampiros ocultan su naturaleza de la sociedad pero se mueven en ella para alimentarse y manipularla, la
mayoría de los hechiceros evitan el contacto social. El poder político y económico significan poco para
magos que han vislumbrado lo que es el verdadero poder y no pueden aceptar un sustituto. Un brujo
aliado con un alcalde es como una estrella del béisbol que acepta jugar en un equipo infantil. Podría ser
capaz de dominar la acción, ¿pero para qué conformarse con un trofeo de plástico barato y del amor de
una pequeña ciudad cuando puedes jugar en las grandes ligas por contratos multimillonarios y fama
mundial?
Los brujos se esfuerzan mucho por ocultarse de los ojos mortales, aunque dispongan de poder
más allá de la oposición o control de la sociedad. Como por lo general la humanidad no ofrece nada que
los magos quieran, la posición del hechicero es evitar tanta interrelación humana como sea posible. Cada
hora gastada en asuntos mundanos es tiempo que podría haberse dedicado a dominar la realidad. La
humanidad –lo que incluye a los Cazadores- normalmente no merece la pena el esfuerzo.

RECURSOS
Como los magos se ocupan de asuntos más allá de la comprensión de los mortales, un sistema de
videojuego o los coches deportivos no proporcionan el mismo nivel de excitación y fascinación en ellos
que las posesiones materiales en las personas. Un mago podría acumular una gran fortuna personal para
solucionar cualquier molestia menor del mundo real que pueda surgir o podría interesar a los humanos
que valoran esas cosas y que podrían ser comprados para realizar servicios mundanos, pero estos recursos
101

convencionales suelen ser considerados banales. De hecho, un brujo puede decidir cortar tantos lazos con
la sociedad mundana como le sea posible y poseer poco más que lo que pueda llevar, confiando en la
magia para todo lo demás.
Los magos tecnológicos son una historia en parte diferente. Tienen acceso a los recursos que les
proporciona una conspiración a nivel mundial dedicada a suprimir y controlar la magia. Considerando el
amplio espacio de poder entre el mago medio y el Cazador medio, los soldados de a pie de los
tecnomagos pueden superar fácilmente hasta a los Imbuidos mejor armados. Rifles de asalto, helicópteros
de ataque y tecnología experimental se encuentran en las manos de todos estos científicos.

PESADILLAS
Los trasgos son posiblemente las criaturas más extrañas a las que los Cazadores se pueden
enfrentar. Estas criaturas fueron humanos, como los vampiros y los magos. Los hombres lobo a menudo
deben pasar al menos una parte de sus vidas en la sociedad humana o como mínimo aprender a ocultarse
en ella sumiendo forma humana. Las pesadillas no parecen estar limitadas por esos elementos mundanos.
Como criaturas que parecen residir dentro de una persona y que se manifiestan periódicamente en el
mundo material, los trasgos parecen alienígenas y bizarros. La mayoría de los Cazadores se encuentran
completamente confundidos por estas criaturas y a menudo las confunden con algún tipo de espíritu
posesor.
Las pesadillas funcionan mejor si son utilizadas como un cambio de ritmo en una Crónica de
Cazador: la Venganza. Su naturaleza e interacciones con la sociedad son muy diferentes de los demás
monstruos. Las pesadillas que atacan a los humanos normalmente lo hacen por impulsos maliciosos o
sádicos, no siempre porque lo necesiten. Aunque los vampiros deben alimentarse de las personas y son
una clara amenaza, las pesadillas tienen sus propios planes inescrutables y sus propias razones para dañar,
evitar o incluso ayudar a la gente. Villanos realmente malvados o sin compasión pueden hacerle un mal
servicio a Cazador: la Venganza cuando cada monstruo con el que se encuentran los Imbuidos tiene que
ser eliminado. Los trasgos son la antítesis de esos oponentes sin salvación porque su naturaleza confusa y
sus intenciones borrosas pueden hacer difícil su identificación como enemigos o aliados. Puede que
parezca que poseen a la gente, pero no dañan las vidas de sus anfitriones. Pueden inspirar creatividad en
los humanos o consumir a la gente robándoles su inspiración y dejar a sus víctimas resecas
emocionalmente. Por lo tanto los Imbuidos raramente tienen elecciones claras cuando se trata de tratar
con estas entidades.

INTERACCIONES
La sociedad de los trasgos, incluso más que la de los hombres lobo, está basada en la jerarquía.
Mientras que la posición de los cambiaformas deriva del respeto y los logros, una nobleza que posee un
derecho innato a gobernar manda sobre los trasgos. La mayoría de los nobles tienen una autoridad casi
absoluta en sus dominios, exigiendo que las pesadillas obedezcan sus leyes o sufran las consecuencias.
Los nobles y sus cortes actúan bajo un sistema feudal, en el que los más poderosos imponen juramentos
de fidelidad a los de posición más baja. Los títulos de nobleza a menudo se heredan a través de linajes,
con una familia ostentando el control sobre una región en particular del mundo. Las pesadillas plebeyas
reciben menos voz en el gobierno y la distancia entre gobernantes y vasallos es amplia y a veces
infranqueable. Esta brecha a menudo causa fricciones en la sociedad de las pesadillas. Los trasgos
normalmente conocen su lugar; la posición social es una parte destacada e importante en todas las
interacciones de las pesadillas.
Los trasgos que respetan la tradición abrazan una vida honorable que preserva las tradiciones del
pasado. Estas criaturas tienden a comportarse y a vestirse de manera anacrónica, adoptando manierismos
y estilos más propios de una corte medieval que del mundo moderno. Las pesadillas rebeldes son todo lo
contrario. Ven poca necesidad en pretensiones, códigos de honor o cualquier otra regla cuando un cuerpo
gobernante minoritario reprime a su pueblo. Estos anarquistas viven en el presente, rechazando la
importancia de la historia y actuando según sus propios impulsos y deseos.
No hace falta decir que ningún grupo es “bueno” o “malo”. Ambos tienen sus ventajas y
debilidades, morales y tabúes. Un trasgo tradicional podría cometer un asesinato si su soberano se lo
ordena mientras que un rebelde podría respetar las vidas individuales y seguir su propio camino. Un
tradicionalista podría defender la justicia universa mientras que un rebelde podría no tener compulsión en
mentir y traicionar.

MOTIVACIONES
El principal objetivo de una pesadilla es asegurarse un suministro estable de glamour, las
energías de la creatividad humana de las que sobrevive. Un trasgo que carece de esas energías se consume
102

rápidamente y finalmente abandona por completo a su anfitrión. Los trasgos acuden a fuentes fiables de
ese poder, ya se un individuo especialmente creativo que irradia pasión, o una persona normal de la que la
pesadilla cruelmente extrae la esencia de su existencia.
La sociedad de las pesadillas también presenta muchos objetivos que los trasgos tratan de
alcanzar. Un miembro de la nobleza podría tratar de mostrarse digno de un trono o de alguna otra
posición importante. Aunque las posiciones más elevadas de la sociedad están determinadas por el linaje,
los aliados más capaces y leales de un señor ocupan las inferiores. Un noble que demuestra su valía
mediante actos de valentía o lealtad puede ascender entre sus filas rápidamente. Por ejemplo, una
pesadilla tradicionalista puede rastrear y llevar a un rebelde desafiante ante la justicia, para ganar el favor
de un noble.
Los proscritos tienden a percibir el mundo como un lugar caótico donde sólo sobreviven los
fuertes. Disfrutas humillando a los tradicionalistas pretenciosos y arrogantes, y sus bromas a menudo
tienen una inclinación peligrosa o mortífera. De hecho, un rebelde podría elaborar una gran broma para
un estirado tradicionalista para conseguir el respeto entre sus compañeros. Para algunos rebeldes, la
humanidad es una gran reserva de glamour que espera ser cosechada, con o si la consideración del
consentimiento del sujeto o su bienestar. En algunos sentidos, los rebeldes son como los hombres lobo en
que disfrutan realizando demostraciones de poder, habilidad y victorias, y pueden conseguir posición
entre ellos en función del respeto de sus capacidades.

TÁCTICAS
Los seres tradicionales tienden a enfrentarse a las amenazas de una forma muy organizada,
manteniendo sus rígidas jerarquías y sus relaciones de poder estrictamente definidas. Cuando se enfrentan
con una amenaza externa, las pesadillas reaccionan con rapidez. Un noble que no puede defender a sus
vasallos a menudo pierde la confianza de sus vasallos. Por esta razón, todas las amenazas se toman en
serio, sin importar lo insignificantes que parezcan a primera vista. Aunque las pesadillas de posición más
elevada pueden aconsejar cautela, los de posiciones más bajas a menudo ven en las amenazas
oportunidades y desafíos para demostrar sus talentos. La mayoría de los trasgos reinantes prefieren dejar
que sus subordinados luchen por ellos en lugar de arriesgar el prestigio por el que tanto se ha esforzado.
De esta forma, las pesadillas que reaccionan a la amenaza no son necesariamente las más hábiles ni las
más poderosas de la región, sino que a menudo son las más motivadas y ansiosas de conseguir una
victoria.
Las pesadillas rebeldes ponen un énfasis especial en el poder personal y la habilidad en combate.
Habitualmente constituyen las amenazas internas de la sociedad a las que los nobles responden gracias a
su audacia. Cuanto más daño provoquen entre los humanos y otras pesadillas –causando disturbios,
provocando accidentes, cometiendo crímenes- más respeto y liderazgo conseguirán entre sus compañeros
proscritos. Sin embargo, la mayoría de los rebeldes tienen un fuerte sentido de la supervivencia. Pueden
preparar planes elaborados y brutalmente destructivos, pero a menudo huyen o se retiran ante una
oposición decisiva. Los rebeldes podrían provocar que una pacífica manifestación humana degenerara en
violencia, por ejemplo, pero cuando los trasgos tradicionales utilizan el mismo caos como cobertura para
aplastar a los rebeldes, los planes de resistencia pueden derrumbarse. Una pesadilla astuta siempre tiene
un plan de huida a prueba de idiotas ante la más ligera señal de peligro. Muchos rebeldes creen que la
defensa y la huida a menudo van de la mano. Para algunos anarquistas, mientras un plan incluya
suficientes oportunidades para causar alboroto, mucho ruido y elevar el ego, realmente no importan los
resultados concretos que se alcance.

EL ABUSÓN (PESADILLA)
Sacudámosle el polvo, colegas.

Preludio: Los chicos del Instituto JFK puede que protesten sobre la comida de mierda de la
cafetería, los ordenadores estropeados de la biblioteca, los libros de ciencia anticuados de las clases, pero
se guardan todo su odio para el Sr. Bradley. Stewart Bradley enseña arte en el JFK con un historial de
estricta disciplina y un registro de control rígido sobre sus alumnos. Por lo tanto es un tipo del agrado de
la administración del centro. Si supieran que Bradley es realmente un trasgo que literalmente chupa las
energías creativas de sus alumnos, dejándolos sin inspiración y apáticos, posiblemente le abrirían un
expediente…pero lo mantienen en su posición actual.
Después de todo, hace que los chicos estén tranquilos.
Bradley es un profesor muy respetado en el instituto. Aunque algunos profesores consideran que
se sobrepasa, siempre tiene cuidado de mantener buenas relaciones con quien tiene el potencial para
detener su carrera. Es todo un matón hasta la médula, pero no es un idiota. Cuando se relaciona con sus
103

alumnos, siempre tiene cuidado de mantener cualquier acto que realice en contra de ellos dentro del
ámbito de su trabajo. Disfruta dejándolos secos, aunque lo realice con el cuidado de un jardinero
retorcido. Al principio los alumnos prometedores reciben su apoyo y elogios, lo que hace que la posterior
consunción de su chispa creativa sea todavía más deliciosa.
Bradley mantiene la fachada de un educador estricto pero efectivo. Aunque se asocia con un
pequeño grupo de trasgos, tiende a obligarse a que se encarguen de la mayor parte de su trabajo sucio. No
puede permitirse que ni un solo incidente manche su reputación.
Concepto: El chico malo del barrio, al Abusón le encanta machacar a los débiles y al mismo
tiempo evita las peleas. El Abusón casi siempre es el líder de un grupo de trasgos similares pero más
débiles, con su posición seguro hasta que un trasgo más grande y poderoso consigue derrotarlo un par de
veces. El Abusón es consciente de ese peligro potencial y hace lo que puede para mantener a sus
seguidores en línea con amenazas, abusos y promesas de presas fáciles. Un Abusón sin un grupo que le
respalde se encuentra demasiado expuesto para su tranquilidad.
Consejos de Interpretación: Eres una monstruosidad social. Rudo, cruel y con la boca sucia
hasta el máximo, disfrutas escandalizando a los más refinados con tu sentido retorcidazo del humor y tus
hábitos personales repelentes. Siempre estás dispuesto a reírte de la desgracia ajena. Sin embargo,
también eres bastante astuto. Tienes cuidado de vigilar tus palabras y actos cuando sabes que ser un
bocazas podría meterte en problemas. En el fondo eres un cobarde oportunista, y siempre eres consciente
de hasta dónde puedes llegar en cualquier situación. Abusas de y amenazas a los débiles pero a menudo te
conviertes en un adulador ante tus superiores.
Equipo: En forma humana: navaja automática, chaqueta de cuero, vaqueros gastados y rotos; en
forma de trasgo: hacha de batalla, boca llena de dientes afilados.
Atributos: Fuerza (Brutal) 4, Destreza 3, Resistencia (Rotundo) 4, Carisma 1, Manipulación 2,
Apariencia 1, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia (Agudo) 4
Habilidades: Alerta 2, Armas C.C. 3, Atletismo 2, Callejeo 2, Esquivar 2, Intimidación (Abusar)
4, Ocultismo 1, Pelea 3, Sigilo 2
Trasfondos: Ninguno
Poderes: Salto, Enredar
Fuerza de Voluntad: 6
Glamour: 8

LA PALADINA (PESADILLA)
Me sentiría honrada de morir en nombre de mi causa. ¿Puedes decir lo mismo?

Preludio: Wendy Sanders ha estado en la policía durante sólo un año, pero en ese breve período
ya ha conseguido una reputación como una oficial justa. Nunca perdona a los criminales ni acepto
sobornos. Los policías corruptos la evitan y las discusiones sobre actividades ilegales se apasionan
cuando está cerca. Wendy no olvida lo ocurre a su alrededor. En muchos sentidos lo acepta, considerando
que hasta una mala justicia es mejor que ninguna.
Wendy también tiene un secreto importante. No sólo es policía en la sociedad mortal, sino que
también se encarga de mantener el orden entre las pesadillas de su ciudad. Wendy es realmente una troll a
la que su soberano le ordenó que se uniera a la policía para enfrentarse a cualquier problema potencial
que pudiera amenazar a los trasgos locales. Wendy acepta su tarea con firme determinación. Se considera
la primera y posiblemente la última línea de defensa entre sus compañeros trasgos y la sociedad humana.
Para Wendy el mundo es sólo una pálida sombra de su gloria anterior. Espera que aunque sólo un poco
esté haciendo su parte para convertirlo en un lugar más honorable y civilizado. Hasta entonces, se
contento con machacar a los golfos y mantenerse atenta ante los posibles problemas.
Concepto: El Paladín es un firme defensor del orden establecido. Su sentido del deber y
completa devoción son el resultado de su creencia fundamental en que el orden, la estabilidad y la lealtad
son el cemento que une a la sociedad. Sin ellos todo degeneraría en la anarquía, y los fuertes abusarían de
los débiles. No pretende saberlo todo y a menudo busca la guía de sus superiores. Lo que carece en
flexibilidad lo compensa con firmeza, determinación y fuerza. Por desgracia eso también significa que en
ocasiones puede caer bajo las órdenes de un líder corrupto o cometer acciones inmorales por el bien
superior de la sociedad.
Consejos de Interpretación: Tiendes a analizar cualquier situación con una actitud tranquila y
controlada. Tu deber es hacia el orden establecido, sin importar tus sentimientos personales o
emocionales. Por lo tanto debes actuar de forma muy deliberada en todo. No puedes permitir que tus
emociones dicten tus actos, ni tampoco puedes olvidar tus obligaciones. Tiendes a seguir la conducta
104

general de tus superiores. El orden social dominante no sólo debe ser preservado, también debe ser
extendido. Los que se desvían de la conducta esperada deberían ser castigados.
Equipo: En forma humana: uniforme inmaculado, arma apropiada al tipo de trabajo en defensa
de la ley; en forma de pesadilla: armadura arcaica, espada ancha.
Atributos: Fuerza (Poderoso) 4/6, Destreza 3, Resistencia (Duro) 4, Carisma 2, Manipulación 2,
Apariencia 2, Percepción (Vigilante) 4, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades: Alerta 2, Armas C.C. 3, Armas de Fuego 2, Atletismo 2, Burocracia 2, Conducir
2, Esquivar 3, Etiqueta 1, Intimidación 2, Investigación 1, Leyes 2, Pelea 3
Trasfondos: Mentor 2
Poderes: Ninguno
Fuerza de Voluntad: 8
Glamour: 8

PERSPECTIVA DE LOS CAZADORES


Los Cazadores representan un fenómeno peligroso e inquietante para los trasgos que conocen la
existencia de los Imbuidos. Los Cazadores, como personas normales, no pueden comprender que las
pesadillas son otras cosas que criaturas extrañas, intrusivas y potencialmente peligrosas. Los Cazadores,
como muchos humanos, tienen tendencia a destruir lo que no pueden comprender. Los Imbuidos por lo
tanto tienden a reaccionar con agresividad a los trasgos, poniendo a estas criaturas a la defensiva.
Los Cazadores representan una amenaza potencial para los pocos trasgos tradicionales que los
reconocen, porque los elegidos no son nada tradicionales. Son un fenómeno nuevo. Existe poco o ningún
contexto en la historia de los trasgos que sugiera cómo reaccionar ante los Cazadores, excepto como si
fueran personas de mente cerrada y sin imaginación. El hecho es que la sociedad tradicional de los trasgos
también está fosilizada y es lenta reaccionando ante las amenazas nuevas, por lo que la reacción a los
Imbuidos es como mucho un proyecto en construcción.
Los rebeldes son más rápidos adaptándose a la aparición de los Imbuidos –si alguna vez los
descubren. Aunque algunos proscritos pueden enojarse al descubrir una nueva fuerza que limita sus
excesos, los Cazadores representan una oportunidad importante para conseguir gloria y prestigio a ojos de
sus compañeros, sin arriesgarse a una confrontación directa con la sociedad de las pesadillas. Debido a la
naturaleza caótica de los rebeldes, su reacción hacia los Cazadores es muy variada. Algunos pueden
esconder el rabo entre las piernas y salir huyendo al ver a los Imbuidos y sus Ventajas. Muchos rebeldes
pueden reaccionar a los Cazadores en términos muy personales, pactando inestables alianzas si les
muestran compasión o consideración u odiándoles si les arruinan la diversión. Las pesadillas
especialmente violentas tienen tendencia a ser matones. Pueden intensificar sus ataques contra los
Cazadores que representan una oposición determinada o ignorarlos completamente cuando son
rechazados.

TRATANDO CON LOS CAZADORES


Las pesadillas tradicionales que sospechan la existencia de los Cazadores pueden sentirse
atemorizadas ante ellos. Estos pocos nobles consideran a los Cazadores como un peligro: personas que
tienen muy poco que ofrecer. Como contrapunto a lo sobrenatural, por lo general los Cazadores no tienen
lugar en la sociedad de las pesadillas y son considerados invasores bárbaros sin importar cuáles sean sus
verdaderas intenciones. Los más importantes entre los tradicionalistas tienden a evitar a los Cazadores a
toda costa, pues no están dispuestos a arriesgar su posición y poder contra enemigos que no reconocen la
autoridad de los señores. Los jóvenes tradicionalistas son una historia diferente. Una pesadilla joven que
consigue derrotar la amenaza de un Cazador puede ganar mucho reconocimiento y admiración de sus
compañeros, ayudándoles a abrirse camino para adquirir posición entre su clase.
Los trasgos idealistas pueden adoptar una perspectiva completamente diferente sobre los
Cazadores y pueden aproximarse a ellos en términos diplomáticos. Tal y como los Cazadores perciben a
las criaturas sobrenaturales, las pesadillas liberales podrían considerar que los Imbuidos son capaces de
abrir los ojos de las demás personas a las criaturas que existen en el mundo, introduciendo la fantasía en
la humanidad y abriendo los ojos y las mentes de los hombres. Los Cazadores idealistas podrían incluso
tratar de intentarlo mientras que los más amargados podrían reaccionar de forma negativa o violenta.
Los rebeldes pueden molestar a los Cazadores. La mayoría de los proscritos están acostumbrados
a trabajar sin interferencias internas, tomando la energía creativa que necesitan de la gente. Los Cazadores
que se oponen a esa actitud, que podría ser casi cualquier elegido que presencie semejante saqueo, pueden
convertirse en un auténtico grano en el culo. Muchos rebeldes prefieren formar grupos para ocuparse de
los Imbuidos. Los rebeldes valientes y atrevidos pueden buscar Cazadores peligrosos para demostrar su
coraje.
105

SOCIEDAD MORTAL
La división entre tradicionalistas y rebeldes se extiende a la interacción de esas facciones con los
mortales. Los tradicionalistas suelen mostrarse pasivos hacia la humanidad. Aunque acumulan las
energías creativas que les rodean, normalmente no desean hacer daño a sus objetivos. Muchos
tradicionalistas permanecen en estrecho contacto con personas de creatividad natural como artistas,
músicos o escritores. Intentan vivir en armonía con el mundo humano y absorber la energía creativa
ambiental que los individuos dinámicos generan. Los rebeldes adoptan una actitud mucho más agresiva y
destructiva. En lugar de esforzarse por cultivar lazos con personas imaginativas, muchos rebeldes
simplemente arrancan la energía creativa de la gente, induciendo una especie de violación emocional que
drena la imaginación de las víctimas y su amor por la vida. Los rebeldes consideran a los humanos un
recurso renovable que pueden utilizar y explotar como necesiten.
Tanto los tradicionalistas como los proscritos tienden a pasar más tiempo con las demás
pesadillas que con los humanos. Sin embargo, el anfitrión humano de una pesadilla debe seguir
interactuando con el mundo cotidiano y las acciones y actitudes del recipiente se reflejan al menos en
parte en las tendencias de la pesadilla. Un trasgo violento y pendenciero puede tener como anfitrión a un
pandillero que se pelea con otros y abusa de los débiles. Un troll calmado y tranquilo, por otra parte,
podría ingresar en el cuerpo de la policía. Este vínculo entre anfitrión y pesadilla no siempre tiene por qué
ser así de claro. Un ejecutivo aparentemente agresivo y despiadado podría ser un trasgo, quizás el
miembro de un grupo de plebeyos, mientras que un profesor universitario podría ser un troll físicamente
frágil pero extremadamente sabio. Cualesquiera que sean sus disfraces, las pesadillas asumen una amplia
variedad de papeles en la sociedad humana. Su naturaleza monstruosa puede influir sobre la actividad de
sus anfitriones, pero su verdadera identidad sobrenatural sólo surge cuando las pesadillas se manifiestan.

RECURSOS
Los trasgos disponen de menos medios en comparación con los demás tipos de monstruos.
Muchos, especialmente los tradicionalistas, evitan utilizar equipo moderno. Los objetos que crean con la
esencia recogida de la creatividad –espadas, monturas, armadura- son mucho más importantes y útiles
para ellos. Lo más peligroso de estos objetos es que muchas pesadillas pueden hacer que aparezcan de la
nada. Una “víctima” aparentemente desarmada e indefensa puede de repente transformarse en un guerrero
extraño, con armadura y armas.
En general, las pesadillas no tienen acceso a muchos de los recursos que los demás tipos de
monstruos. Como las pesadillas no ejercen un control directo sobre sus anfitriones mundanos,
normalmente no acumulan cuentas bancarias o arsenales para defenderse de los Cazadores y de otras
amenazas. Las pesadillas tienden a preocuparse de los objetos y equipo que pueden utilizar cuando tratan
con otras pesadillas, en lugar del equipo que pueden utilizar contra las amenazas del mundo mundano.
106

UNA HISTORIA PARISINA DE FANTASMAS


Por Emilie Suzanne nathal.Suzanne@wanadoo.fr

Sinopsis: Los jugadores se meterán en una historia triste en la que los hilos son manipulados por
varias criaturas sobrenaturales. Pero si se desenvuelven bien, quizás puedan demostrar su valor.

ACTO UNO: LOS FANTASMAS DE LA ÓPERA


ESCENA UNO
Vuestros personajes se encuentran situados en cualquier lugar donde tengas a bien situarlos (en
cualquier escenario precedente puede servir) pero para facilitar la Narración, he situado el comienzo del
escenario en París. Los jugadores recibirán rápidamente una carta acompañada con una invitación en
nombre de uno de sus Contactos o Aliados (elígelo bien, será necesario sacrificarlo). En la carta se les
pide que asistan a una gran representación teatral de la obra “Silencio” en pleno centro de París. En la
carta se da gran importancia a su presencia y el magnífico espectáculo. La invitación está fijada para las 8
de la tarde.

El Teatro del Silencio: Efectivamente el teatro es un lugar muy particular. El espectáculo ha


sido preparado para festejar su inauguración. El local donde se estrena la obra es un viejo teatro de la
década de 1980, que ha sido restaurado gracias a un proyecto de un viejo mecenas y del ayuntamiento
(que ha dado permiso e incluso ha aportado algo de ayuda económica), porque el teatro amenazaba
ruina tras 14 años de cierre. La verdad es que sólo estuvo abierto durante 5 años. Pero en 1985 llegó
una joven mujer acompañada por un grupo de artistas. El grupo, que se hacía llamar “Claroscuro”,
realizó una representación sobre el tema del romanticismo y el vampirismo. La mujer se llamaba Malorie
Fronda e interpretó de forma magnífica el papel de una víctima amada por el vampiro y sacrificada a su
amor. Después de que la obra hubiera obtenido varias críticas muy favorables, un antiguo vampiro
llamado Jean Bauderain acudió a verla. Quedó subyugado por la joven y decidió convertirla en su
esclava de sangre (no quería convertirla en vampira de inmediato para que continuara ejerciendo su
talento durante el día y por la mera diversión de observarla durante un tiempo). Mantuvieron un idilio
durante un año en el que el vampiro y la actriz se veían entre bambalinas cada noche. Pero (todo iba
demasiado bien…) cometió el error de regalarle una joya que había robado a otro vampiro, y así una
noche un grupo de vampiros rabiosos entró en el teatro al principio de una nueva representación, mató a
una parte del público, a todo el grupo de actores y a la joven. Jean quedó lleno de dolor, ya que en la
sangre Malorie había encontrado a su musa. Por lo que se refiere a la policía, inició una investigación
que evitaba cualquier referencia a los vampiros con buenas excusas y terminó archivando el caso.
Después el teatro fue clausurado y dejado tal cual –aunque se retiraron los cadáveres- hasta su
reciente restauración y reapertura.
Jean se enfureció, se marchó de París durante un tiempo y preparó su venganza. Mató a uno de
los vampiros que habían participado en la masacre del teatro y recuperó la joya que había sido fatal
para su amada.
107

Después de que los personajes lleguen al teatro a las 8, no encontrarán al amigo que les ha
invitado. Cuando comienza a alzarse el telón todavía no se ha presentado. El teatro es impresionante,
elevándose hacia el cielo desde una plataforma de estilo neoclásico. El centro del techo está ocupado por
una gran cúpula rodeada de cuatro torres. La luz pasa a través de pequeñas ventanas recubiertas de
vidrieras coloreadas con marcos de madera grabada que dan una impresión barroca llena de detalles
tallados. Los muros están hechos en parte de piedra esculpida y de piedra con formas que recuerdan un
poco al barroco y se encuentran adornados con diversas figuras y símbolos esculpidos. El pasillo que los
personajes deben atravesar para llegar al escenario está bien enmoquetado de rojo oscuro y las paredes
están decoradas con muebles y cuadros de gran belleza. Parece bastante luminosa. Llegarán enseguida a
una gran sala y anfiteatro de grandes dimensiones, bajo la cúpula recubierta en su interior de azulejos de
cerámica semitransparente.
El escenario también es impresionante y rodeado de pesados cortinajes negros. Hay espacio para
un público de más de 200 personas.

El espectáculo: Después de que hayan ocupado sus asientos, se levanta el telón sobre una
escenario vacío que comienza a llenarse con una niebla blanquecina. Cuando la niebla comienza a cubrir
todo el escenario, una forma humana comienza a formarse sin que nadie pueda percibirla bien. Después
aparecen otras formas detrás. Un fondo sonoro muy extraño se eleva progresivamente inundando toda la
sala como si no viniera de ninguna parte. El telón se alza por completo.
El público, aunque un poco nervioso, se comporta como si no acabara de ocurrir nada. El elenco
de actores aparece y el público se pone a aplaudir, dispuesto a presenciar una obra escrita para su placer.
Durante una hora transcurre un espectáculo entre un drama cómico y un musical (improvisa un
espectáculo divertido y un poco extraño). Durante unos instantes en la representación, los actores se
reúnen en coro, como si estuvieran conspirando en secreto y hablan en susurros unos segundos. Sin
embargo, el público no da importancia a este comportamiento. Después de algunos saludos la
representación termina bajo los aplausos del público y baja el telón. Los personajes jugadores se sienten
extrañamente cansados y como vaciados de una pequeña parte de su energía. Todo el público se encuentra
también algo cansado. Quizás se debe a la poderosa calefacción del local. El público se marcha
(voluntariamente o por orden de los vigilantes) hacia la salida y el Teatro del Silencio cierra sus puertas a
la noche y el ruido de las calles. Si los personajes recogen un programa antes de salir, se darán cuenta de
que el espectáculo comenzó a las 8.30, mientras que la aparición de la niebla se produjo a las 8.25…

El espectáculo misterioso: Este espectáculo es de hecho una aparición fantasmal. La historia


del Teatro del Silencio todavía no ha terminado. Cuando fue asesinada salvajemente por los vampiros,
Malorie todavía era humana (aunque servía como esclava de sangre a Jean, voluntaria, alimentándose
de la sangre y disfrutando del éxtasis de los besos de su amante). Su destino fue igual al de sus 7
compañeros actores y las 8 personas presentes en el público. Con una muerte tan brutal y la condición
particular del Teatro del Silencio, próxima al mundo fantasmal, todos los muertos se convirtieron en
fantasmas…
Malorie, traumatizada y desequilibrada por su relación con el vampiro se ha vuelto muy
poderosa. De esta manera consiguió mantenerse en el edificio e impedir que las demás almas siguieran
su destino en el más allá, obligándolas a permanecer prisioneras con ella. La pequeña aparición de
niebla que ha tenido lugar es obra suya.
Malorie se siente impulsada a aparecer en el escenario, un poco como una petición de auxilio y
para denunciar la forma en que fue asesinada con sus compañeros. En cada representación humana
arrastra a sus “protegidos” al escenario. Sin embargo, la mayoría de la gente parece insensible a este
tipo de fenómeno y no les ven. No es el caso de los Cazadores, por fortuna para la Crónica. Por lo tanto
el cansancio y las emociones extrañas son obra de los fantasmas. Los espíritus se nutren de las
emociones humanas, cansando a los vivos rápidamente y estimulando sus sensaciones y sentimientos.

ESCENA DOS
Los personajes jugadores querrán investigar seguramente esta extraña manifestación. Si no lo
hacen (nunca se sabe con los jugadores…), utiliza de nuevo el Contacto que les envió la invitación al
teatro. No pudo estar presente la última vez porque después de haber visto el espectáculo el día anterior se
sintió cada vez más cansado y comenzó a perder sus fuerzas. Muy pronto ni siquiera podía levantarse de
la cama. Sin embargo, se sintió realmente impresionado por el espectáculo. Si se le pregunta cree haber
visto algo de niebla y haber escuchado una extraña música, pero nada más (a menos que se trate de un
Cazador, pero se desaconseja por la coherencia del escenario).
108

Si esta información no es suficiente para picar la curiosidad de los personajes, encuentra una
forma de impulsarles. Su Contacto puede conseguirles nuevas entradas si desean volver a ver la
representación. Pero no podrán indefinidamente. Su Contacto se están haciendo cada vez más visible. Si
acuden a verlo, vive en un apartamento bastante agradable en una especie de hotel privado (cuyo
propietario es…música de suspense…Jean Bauderain, el vampiro) en el arrondissement 16 de París.
El Contacto de los personajes se encuentra en cama y su novia les hace entrar y les lleva a la
habitación del enfermo. Se encuentra muy pálido, respira lentamente y parece en efecto muy cansado,
pero no sufre fiebre ni dolor alguno. Les dirá que es una indisposición tras haber asistido a la reapertura
del Teatro del Silencio, tras su largo cierre y que quedó encantado con el espectáculo. Pero nada más.
A partir de entonces será necesario que los personajes investiguen por sí mismos. Llegará un
momento en que tengan la necesidad de investigar más, pero el orden de los acontecimientos dependerá
de a dónde se dirijan primero. A continuación se muestran los detalles en función de su dirección:

INVESTIGAR EL PASADO DEL LUGAR


-Los personajes pueden dirigirse al ayuntamiento, donde podrán descubrir que el Teatro del
Silencio ha estado cerrado durante mucho tiempo y que acaba de volver a abrir gracias a la donación
generosa de un mecenas millonario. En cualquier caso no proporcionarán su identidad. Si insisten, La
funcionaria que les recibe (una especie de secretaria) dirá que prefiere mantenerse en el anonimato (se
trata de Jean, el vampiro) y los despedirá amablemente alegando que tiene trabajo. Por otra parte el
vampiro, que tiene influencia en el ayuntamiento, podrá sin duda conocer la visita de los personajes
indagando sobre el teatro.
-Los trabajos de rehabilitación comenzaron hace unos seis meses y todavía no han terminado (“si
quiere contribuir con un donativo, señor…”).
-También pueden acudir a la biblioteca para buscar algunos documentos. Quizás será la opción
más fructífera, ya que los libros no pueden dar el pretexto de que tienen trabajo. Con un poco de esfuerzo
(investigando un poco con Percepción + Investigación, dificultad 5 o Percepción + Informática si utilizan
la base informática de la biblioteca) podrán encontrar un pequeño libro de historia del arte que habla del
edificio del Teatro del Silencio.
Originalmente era una especie de prisión que fue derribada tras la Segunda Guerra Mundial, y el
edificio actual fue construido en 1980 por el arquitecto Maxim Verdaguer, que tenía entonces unos
cuarenta años. El edificio se benefició de una estructura muy particular y original, ya que sus cimientos
son muy específicos para un edificio de esta época, constituyendo un edificio subterráneo en sí. Parte del
edificio fue vendido a un grupo de actores que fue famoso hace años y que se llamaba Claroscuro.
También habla un poco de la obra que los hizo célebres y que mezclaba el romanticismo con la historia de
un vampiro, un poco similar a Drácula. Sin embargo el grupo teatral anunció su retirada poco después (si
se creen las fechas) sin dar razón alguna de su abandono de la escena. La retirada de Claroscuro coincide
con el cierre del Teatro del Silencio.
Profundizando en su investigación (deberías incrementar la dificultad, ya que esta información
no es tan fácil de encontrar) los personajes pueden encontrar un recorte de periódico que habla del motivo
del cierre del Teatro del Silencio. La causa fue un terrible crimen que fue cometido en 1986 durante una
representación de Claroscuro por un grupo terrorista armado (ah, la verdad del Mundo de Tinieblas) que
causó varios muertos y algunos heridos (no se proporcionan cifras). La policía hizo evacuar el lugar y
decidió cerrar el establecimiento. Después de descubrir esta información, los personajes sin duda querrán
echar un vistazo a los archivos policiales, pero por ahora sólo cuentan con ellos mismos.

REGRESAR AL TEATRO
Los personajes jugadores deciden regresar a ver al espectáculo, creyendo (con razón) que está
ocurriendo algo raro, y quizás haciendo que los Heraldos les den un pequeño empujón para atraer su
interés. La obra se desarrolla exactamente igual que en la primera ocasión, salvo que durante su aparición
Malorie saldrá un poco más de la bruma y los personajes podrán verla extendiendo la mano y avanzando
para intentar decir algo. Pronto percibirán su rostro antes de que el telón se cierre bruscamente.
Quienes consultaron información sobre el teatro podrán reconocer el rostro de la actriz principal
de Claroscuro, Malorie Fronda, aunque se encuentra ligeramente alterado por su transformación
fantasmagórica. En este momento las personas presentes se sentirán inquietas y alteradas, como si una
parte de su energía les hubiera sido absorbida (en los casos más extremos cuenta como una especie de
mareo o náusea equivalente a un nivel de heridas).
La obra transcurrirá como en la ocasión precedente, aunque se trata de la última representación
por este mes. Los vigilantes no dejarán a los personajes curiosear demasiado por el local. Si se muestran
amables y educados (y quizás colocando algo de dinero en el lugar adecuado) los personajes sabrán que el
109

teatro todavía sigue en obras, especialmente el espacio de la parte de atrás, y que no se inaugurará hasta
dentro de una semana.
Posiblemente los personajes intenten forzar la puerta de atrás y fisgonear por su cuenta (bien, por
lo menos pueden intentarlo). Sin embargo, hay algunos detalles que deberías saber antes de continuar.

La Tumba del Silencio: Después de que Malorie fuese asesinada, el vampiro Jean (que se
encontraba terriblemente mal, el pobre…) enterró el cadáver de la joven con la joya que había
provocado su muerte en los cimientos del teatro. Los subterráneos del teatro consisten en una serie de
pasadizos laberínticos (un poco como los de “El fantasma de la ópera” de D’Argento). Colocó el
cadáver en una especie de tumba improvisada con piedra tallada en una sala majestuosa que él mismo
preparó y selló. Por esta razón el espíritu fantasmal de Malorie encanta el lugar reteniendo a los
espíritus de las demás personas que murieron con ella.
Para ayudarla es necesario encontrar el cadáver, destruir el medallón que lleva alrededor del
cuello y enterrar su cuerpo o por lo menos darle un funeral apropiado. Si el vampiro descubre que
alguien está haciendo demasiadas preguntas sobre el lugar de descanso de su amada, a pesar de sus
buenas intenciones, no querrá aceptar jamás la destrucción de la tumba.

Antes de llegar al punto de investigar los pasillos laberínticos que se extienden bajo el Teatro del
Silencio se producirán algunos sucesos que pueden obstaculizar a los personajes. Para empezar, el
vampiro Jean, bien a través del Contacto que los invitó o de la secretaria del ayuntamiento, comenzará a
interesarse por los personajes que parecen mostrar una curiosidad demasiado alarmante, por lo que
comenzará a utilizar su influencia, sobre todo en lo referente al teatro. Una noche, antes de que se
aventuren en el teatro (por ejemplo, tras visitar la biblioteca o el ayuntamiento), uno de los personajes
recibirá una llamada telefónica o algún tipo de mensaje inquietante, en el que les indica, con bastante
educación, todo sea dicho, que harían mejor en detener enseguida todas sus investigaciones. No
mencionará las consecuencias pero el tono debería ser bastante evocador.
Alguno de los personajes también puede tener un sueño extraño –y revelador- donde un grupo de
sombras -16- aparecen a contraluz detrás de una sábana blanca y manchada de sangre. Entre el grupo se
alza una voz femenina que declama algunos versos con voz dulce y triste que poco a poco adquiere un
tono cada vez más fúnebre y sepulcral “y al final será lo que todavía no ha sido, el calor regresará al final
del estío…” Por último se hace el silencio y las sombras comienzan a desperdigarse y a huir presas del
pánico. Finalmente un fundido en negro y tras la sábana aparece la sombra de una especie de ataúd. Fin.

ESCENA TRES
El Contacto de los personajes se encuentra cada vez peor y pesimista y les pedirá que acudan a
verlo. Sin embargo, cuando lleguen a verlo habrá muerto, por lo que se les pedirá que ayuden en los
preparativos fúnebres. Tendrán que entrar en el hotel donde su Contacto está instalado (y donde se
encuentra el vampiro Jean, un habitáculo lujoso y adornado con buen gusto bajo el subsuelo del edificio).
Cuando lleguen, la novia del Contacto les dirá que ha muerto (el vampiro lo mató porque había
descubierto su presencia). El cuerpo del difunto se encuentra muy pálido y demacrado, con las venas un
poco azuladas de más. Si los personajes ya se han encontrado con víctimas humanas asesinadas por los
vampiros pueden percibir el parecido, aunque pueden pensar que es mejor no precipitarse. La novia les
pedirá, entre sollozos, que llamen al notario del Contacto, que debe estar en su oficina, para conocer su
última voluntad y disponer sus honras fúnebres.
El notario informa de que existe un último testamento, y los citará para su lectura, ya que va
dirigido a los personajes. Tras la lectura de las disposiciones legales les hará entrega de un pequeño sobre
que el difunto les ha dejado.
El sobre contiene una pequeña carta en las que el Contacto dice que se siente amenazado, que
cada vez tiene más pesadillas y cansancio, y que siente que una sombra le vigila en sueños y camina por
su habitación (es el vampiro). Por esta razón les pide a los personajes que investiguen lo que ocurre en el
Teatro del Silencio, que parece ser el origen de su mal. Ha conseguido encontrar la dirección del antiguo
arquitecto del teatro (si a los personajes no se les ha ocurrido ya, en cuyo caso prémiales llegado el
momento con experiencia), que vive en Amiens. Igualmente ha conseguido ver una parte de los informes
de la policía relativos al crimen de 1986 que provocó el cierre del teatro.
Los personajes jugadores pueden saber el número de víctimas (16), su nombre y profesión (entre
el grupo de actores y el público. La actriz principal es Malorie Fronda, pero puedes improvisar un listado
de nombres inventados a tu discreción). Parece que no fue robado nada, salvo un medallón que llevaba la
actriz, y aparte de eso los forenses no encontraron ningún indicio. Muchos cadáveres estaban destrozados
salvajemente, como si hubieran sido desgarrados por fieras, y algunos de ellos estaban desangrados. (El
medallón fue robado por los vampiros y posteriormente Jean lo recuperó y lo enterró con el cuerpo de su
110

amada). El caso fue archivado al poco tiempo y el Teatro del Silencio clausurado. El patrocinador del
teatro, el señor Jean Bauderain, se encargó de los gastos funerarios de Malorie Fronda y del grupo de
teatro.
Por último la carta concluye con una advertencia del Contacto: saliendo del teatro se cruzó con
un hombre que cree le ha seguido hasta el hotel, pero se desmayó al llegar a la habitación y no recuerda
más.

EL ARQUITECTO
Si los personajes telefonean a Maxim Verdaguer, arquitecto del Teatro del Silencio o desean
verlo, podrá (si se muestran educados y hacen las preguntas adecuadas), enseñarles los planos del teatro,
un edificio complejo e ingenioso que cuenta con un laberinto de galerías subterráneas con una gran sala
decorada, cuya principal función era servir como caja de resonancia para el teatro, y para disponer el
equipo musical, pero que seguramente ha debido resultar dañado con el tiempo.
Maxim también conoció al grupo Claroscuro y confirma su talento, utilizando a menudo efectos
musicales, de luz y humo en sus representaciones. También les habla un poco de Malorie Fronda y
recuerda que a pesar de lo que digan los periódicos todavía sobrevive uno de los miembros de Claroscuro
que se encontraba ausente cuando ocurrió la tragedia del teatro. Se llama Gabriel Maxence. Maxim no
sabe dónde encontrarlo, pero si los personajes lo buscan en una guía telefónica, por ejemplo, podrán
encontrarlo en París, en la zona sur.

EL ACTOR
Si los personajes quieren ver a Gabriel se encuentra algo nervioso y asustado (guarda un
recuerdo aterrador de la masacre, porque allí perdió a todos sus amigos y a su esposa, que formaba parte
de Claroscuro). Es necesario ser realmente diplomático para animarle a hablar de lo ocurrido. Podrá
contarles que los miembros de Claroscuro se encontraban muy unidos pero que un tiempo después
Malorie comenzó a distanciarse porque había comenzado una relación con un hombre que la atraía. Él
nunca llegó a verlo, pero su mujer le dijo que se trataba de un hombre alto y elegante, quizás con un
acento escandinavo y de cabello largo (en este momento es posible que los personajes puedan hacer algo
de memoria y recordar a alguien parecido de sus visitas al teatro). También recuerda que le regaló una
joya muy hermosa, pero un poco exageradamente barroca, una especie de medallón antiguo, como parte
de su compromiso. Tenía una especie de símbolo cabalístico, con piedras preciosas y oro.
Si los personajes le preguntan quién era el propietario del teatro, descubrirán que se trata de Jean
Bauderain (…y si han preguntado quién es el propietario del hotel donde murió el Contacto, descubrirán
que el nombre del propietario es el mismo. Una curiosa coincidencia. Y sí, como propietario, Jean tiene
las llaves de todas las habitaciones del hotel. De todas formas puedes dejar caer esta información con
facilidad si los jugadores no la discurren por sí mismos).
Sin embargo, la conserje del hotel le dirá a Jean que varias personas han venido haciendo
preguntas, y sin duda el vampiro comenzará a pensar que los personajes saben demasiado por su propio
bien. Poco después de que se vayan, Gabriel Maxence morirá en un incendio “fortuito” que se producirá
en su casa (cuidadosamente fingido por varios esclavos de sangre del vampiro). Los personajes pueden
saber el destino del actor a través de los periódicos o de la televisión, o algún otro medio.

A medida que los personajes investigan las diversas pistas se sentirán cada vez más observados
(juega con la paranoia habitual, diviértete un poco con ellos). De hecho, el vampiro y un pequeño animal
al que ha esclavizado con su sangre (una rata, por ejemplo), vigilarán a las personas que se acercan
demasiado al Teatro del Silencio. Con mucha suerte y percepción (haz las tiradas oportunas, no seas
demasiado amable, pero tampoco demasiado duro) o con el gasto de puntos de Convicción los personajes
podrán neutralizar la vigilancia del vampiro. Finalmente llega el momento de enfrentarse al lugar.

ACTO DOS: LA TUMBA DE LOS FANTASMAS


ESCENA UNO
Para forzar la puerta del teatro es necesario ser muy hábil en Seguridad (Inteligencia +
Seguridad, dificultad 8, con al menos dos éxitos) o bien conseguir material en forma de palancas, sierras y
taladros (pero haz las tiradas oportunas de todas formas). En resumen, es necesario procurar no hacer
demasiado ruido. Si el animal esclavo del vampiro no ha sido neutralizado, el vampiro no se mostrará a
los personajes hasta que hayan entrado en las galerías subterráneas (nada de escándalos en plena calle…).
A continuación expondré los pasos que preparé previamente en mi partida para obstaculizar a los
personajes. Debo reconocer que los jugadores se mostraron especialmente ingeniosos y superaron los
111

obstáculos con facilidad, pero de todas formas tal vez puedan servirte de inspiración para preparar algo
mejor.
-Cuando hayan conseguido pasar al sótano (y existe la posibilidad de que el vampiro los haya
descubierto mediante su animal esclavo), descenderán por una escalera estrecha y bastante polvorienta.
Sin embargo, resulta evidente que alguien ha pasado por ella en los últimos días (el vampiro visita la
tumba de su amada al menos una vez por semana). De repente una fuerte corriente de viento obliga a los
personajes a detenerse y apoyarse en las paredes. De repente el viento cesa de improviso y se escucha un
ruido en el escenario, por encima de ellos. Si los personajes vuelven a subir para ver lo que ha ocurrido,
no encontrarán nada excepto una mancha de sangre que se extiende sobre el escenario para desaparecer
en el momento adecuado…
Cuando lleguen a las galerías se darán cuenta de que acaban de meterse de cabeza en un
laberinto de cemento y piedra…bastante oscuro (¿Cómo? ¿Que los personajes se han olvidado de traer
algo de luz? Qué pena…), y es difícil orientarse en la oscuridad. Hazles girar y dar vueltas un rato y juega
un poco con sus miedos (deben comprender que acaban de convertirse en prisioneros del fantasma de
Malorie. Aunque hayan tenido la precaución de hacer una copia del plano del teatro, el fantasma puede
utilizar algún efecto para desorientarles).
De repente, cuando giren una esquina, se encontrarán frente a frente con la figura de un chico
joven (de unos 17 años) con la mitad de su rostro desgarrado y con un aura completamente blanca. Los
mira con ojos de súplica y extiende una mano hacia ellos. Cuando los personajes se intenten acercar, una
gran corriente de aire se abatirá sobre el chico, que desaparecerá en un abrir y cerrar de ojos.
Se trata de Malorie, que trata de retener a sus seguidores y no quedarse sola. Otros fantasmas
intentarán guiar a los personajes hasta la tumba de la actriz personal, aunque sus esfuerzos serán
entorpecidos. Finalmente, una luz los guiará hasta un muro, atravesándolo. Es el muro que cierra la sala
donde se encuentra la tumba, sellada en piedra. Es necesario derrumbarlo. Los personajes pueden percibir
una pequeña brecha por la que sale el aire y una pequeña luz fantasmal que surge del interior. Malorie
retiene a los demás fantasmas dentro de esta sala para que no entren en contacto con el exterior.
Sea como sea (puedes ayudarles o no) los personajes deben derribar el muro (que no es tan
sólido como parece) o hacer una tirada de Percepción + Investigación, dificultad 8, en cuyo caso
descubrirán una piedra que abre un pequeño pasadizo (a través del que Jean puede entrar y salir de la
tumba).

ESCENA DOS
Los personajes entraran en una sala bastante amplia, que parece haber servido con otro propósito
en el pasado pero que actualmente constituye el mausoleo de una gran tumba de piedras esculpidas (con
diversas formas y un friso que muestra más o menos la tragedia, una mujer sobre un escenario, el ataque
de unos monstruos, y la tumba en una sala…). Una serie de figuras trágicas y llorosas miran a los
personajes cuando entran y se vuelven hacia la tumba. Después desaparecen con un murmullo de
sufrimiento y el viento se las lleva.
En ese momento aparece el vampiro Jean, si su espía animal le ha prevenido. Entra en la sala
desde la oscuridad, furioso y grita a los personajes:
-¡No os acerquéis a ella!
En principio parece que va a atacar, murmurando algunas frases que pueden resultar reveladoras
sobre lo ocurrido. Es el momento en que los personajes pueden ajustar cuentas por la pérdida de su
Contacto y enfrentarse al vampiro. Si consiguen destruirlo, una forma fantasmagórica se eleva de la
tumba y mira a los personajes con los ojos llenos de lágrimas y se inclina sobre el cuerpo del vampiro
mientras se deshace en cenizas, y después desaparece.
Los personajes deben utilizar toda su fuerza para abrir la tumba, utilizando palancas o algún otro
material (debes evaluar la dificultad que quieres imponer). Una vez abierta aparece un cadáver reseco,
vestido con un hermoso vestido blanco de aspecto melodramático y un enorme medallón alrededor del
cuello. Sobre el cuerpo muerto se superpone la imagen fantasmal de la mujer que apareció en los
primeros minutos de la obra de teatro.
Es necesario destruir el medallón y enterrar el cuerpo en otro lugar para liberar el alma de
Malorie y el de sus seguidores. Si se llevan el medallón pero no lo destruyen, los fantasmas seguirán
encantando el teatro. Si se llevan el cuerpo pero no lo entierran (¿qué quieren hacer con él?) regresará a la
tumba o al menos a la sala. Si se entierra el cuerpo con el medallón, el fantasma de Malorie seguirá atado
a su tumba con sus prisioneros en el lugar de la inhumación, provocando nuevos fenómenos fantasmales.
Si hacen lo que deben hacer (y pueden saberlo interrogando a algún fantasma) los fantasmas de las
personas que murieron en el teatro aparecerán, con Malorie delante de ellos, sonreirán y se disiparán
lentamente para no volver.
112

Los jugadores sentirán que han cumplido su misión y puedes establecer una especie de epílogo
para explicar en retrospectiva lo ocurrido. Quizás incluso Malorie, antes de marchar, explique
rápidamente, de forma dramática lo ocurrido (su amor por Jean, la joya, su muerte, y su deseo de no estar
sola, por qué decidió mantener a las demás almas a su alrededor…), de forma tan compleja o sencilla
como estimes necesario.
También es posible que Jean no haya sido advertido por su espía y que los personajes consigan
destruir el medallón y conducir a Malorie y sus seguidores al descanso eterno en su ausencia. Si es así, el
vampiro se sentirá bastante furioso por la profanación de la tumba de su amada, y a menos que los
personajes sean muy, muy buenos diplomáticos, tendrán que enfrentarse a él antes o después. En
cualquier caso, la reacción de Jean también dependerá de lo que hagan los personajes con el cuerpo de
Malorie. Si se trata de un entierro digno, puede que simplemente lo deje pasar y cambie el lugar de sus
visitas.

DRAMATIS PERSONAE
JEAN BAUDERAIN, VAMPIRO
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4,
Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Armas C.C. 4, Armas de Fuego 2, Esquivar 3, Etiqueta 3,
Intimidación 3, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 2
Poderes: Aterrorizar, Encanto, Lengua de las Bestias, Percepciones Agudas, Poderío 2,
Velocidad 3,
Fuerza de Voluntad: 7

LOS FANTASMAS
Nunca atacan…pero puedes utilizar a Malorie para que inquiete a los personajes con algún
fenómeno extraño, aunque nunca nada realmente agresivo.

Y ya está, siempre puedes intentar mejorar el percal de este escenario. Lo siento por los fallos
que seguro que me he dejado, pero seguro que el contexto general puede resultarte útil. Divertíos.
113

FESTÍN DE CUERVOS
Por Magus. A partir de una aventura de Stan!

“Festín de cuervos” es una aventura para Cazador: la Venganza de entre 4-6 jugadores, aunque
puede adaptarse dependiendo de la experiencia del grupo. En principio está ambientada en una pequeña
población rural de Nueva Inglaterra, aunque con poco esfuerzo se puede situar en cualquier escenario
próximo al lugar de la Crónica de los personajes Cazadores.
Los siguientes elementos deberían mantenerse sin importar la ubicación de Bethlehem:
-Aislamiento rural: Bethlehem debería estar lejos de las principales vías de comunicación, no es
un lugar muy conocido ni frecuentado.
-Bosques profundos: el paisaje alrededor de la población debería estar lleno de bosques,
principalmente de hoja caduca, un lugar donde la profesión de leñador o maderero sea viable.
-Desconfianza de los extraños: los residentes de Bethlehem no confían en los extraños, un
comportamiento extendido entre la gente de toda la región.

BETHLEHEM
“Festín de Cuervos” tiene lugar en Bethlehem, New Hampshire, una pequeña población en el
límite norte del estado. Situada entre las Montañas Blancas, Bethlehem está rodeada de kilómetros de
bosques frondosos. Se encuentra aproximadamente a 80 km de Concord, New Hampshire y a unos 150
km al norte de Boston. Ninguna línea de ferrocarril ni autopista discurre especialmente cerca. De hecho,
el único acceso viable es una larga carretera construida por la maderera local y que finalmente comunica
con la ciudad de Littleton a unos 6 km.
Se conoce la existencia de un asentamiento conocido como “Lloyd Hills” en 1774, pero el 25 de
diciembre de 1799 la población cambió su nombre a “Bethlehem.” Desde sus inicios fue un asentamiento
maderero y su primera estructura permanente fue Walker Lumber Works, que todavía continúa siendo el
centro literal y figurativo de la población.
Después de la Guerra de la Independencia varias familias llegaron a las colinas de Bethlehem
más interesadas en conseguir terrenos y dedicarse a la caza y la peletería, pero pronto vieron la
posibilidad de beneficiarse de la tala de árboles y la venta de madera. Aunque los habitantes prosperaron
con el comercio de la madera para la construcción de otros asentamientos cercanos, Bethlehem nunca se
convirtió en un centro de actividad. Su localización aislada en las profundidades del bosque y sobre todo
la competencia de la vecina Littleton, convirtieron Bethlehem en un lugar subsidiario. Con el paso del
tiempo su aislamiento se volvió más pronunciado.

MALOS TIEMPOS EN BETHLEHEM


La fortuna de Bethlehem comenzó a flaquear con la aparición de los automóviles, o para ser más
exactos, de los camiones de transporte. Hasta entonces resultaba demasiado difícil y consumía mucho
tiempo para las grandes compañías madereras (que utilizaban el Lago Champlain y los ríos Hudson y San
114

Lorenzo para transportar la mayor parte de su madera) transportar sus productor por el interior. Sin
embargo, con la creación de una flota de camiones y una red en expansión de carreteras, esas grandes
compañías podían llegar hasta los rincones más alejados del estado tan rápidamente como los leñadores
locales podían llegar al bosque. Lo peor de todo es que las compañías madereras disponían de suficientes
recursos para competir y vender más barato que los leñadores. En resumen, resultaba más barato comprar
la madera de las compañías que encargar a un leñador local que cortase y enviase la madera.
Finalmente las gentes de Bethlehem se dieron cuenta de que no podían competir y el
asentamiento entró en declive. Todos parecían desesperados hasta que apareció un hombre con una visión
para salvar el pueblo. Irónicamente, era el último superviviente de la familia que la había fundado –
Prescott Walker.
Desde que Lumber Works había abierto sus puertas más de un siglo y medio antes, la familia
Walker habían sido más que los propietarios de un aserradero. Se consideraban los responsables del
bienestar de las gentes de Bethlehem. Los Walker siempre habían actuado por el bien del pueblo, aunque
eso significara hacer menos beneficios. Después de todo la familia había acumulado una fortuna gracias
en parte a las contribuciones de sus leñadores y empleados, considerándose en deuda con ellos.
Siete generaciones de Walker pasaron este sentido de deuda moral de padre a hijo y cuando era
joven Prescott Walker aceptó su legado, aunque al ser el hijo menor se suponía que no tendría que
sobrellevar ninguna carga. Cuando fue lo suficientemente mayor como para ir a la escuela su padre y sus
hermanos mayores ya se encargaban del aserradero, y no hacía falta que trabajara también, así que le
dejaron que siguiera sus propias pasiones –senderismo, ornitología y conservación de la naturaleza. A
Prescott le encantaba pasar el tiempo en los bosques que rodeaban su pueblo.
Su vida cambió de forma irrevocable después de que su padre y sus hermanos murieran en un
accidente de tráfico mientras llevaban un camión cargado de madera a Boston. De repente, Prescott se
encontró al cargo del legado de los Walker en un pueblo que se encontraba en plena crisis económica, así
que aceptó el reto. Era un líder natural y había aprendido las lecciones que su padre le había enseñado
sobre dirigir un negocio frente a las grandes compañías madereras. Parecía que se trataba de un desafío
realmente difícil para un hombre solo.
Hasta que tuvo una idea.

NO VENDER MADERA: ¡VENDER LOS BOSQUES!


Durante uno de sus largos paseos por el bosque, Prescott pensó que Walker Lumber Works
entraría en bancarrota en unos cinco años a pesar de sus esfuerzos, y cuanto más preocupado estaba su
mirada se detuvo en la increíble cascada de colores que se filtraban en torno a las hojas de los árboles, con
innumerables matices de amarillo, naranja, rojo y verde. El otoño era la estación favorita de Prescott y era
una época que nunca se perdía.
Si las carreteras y el transporte motorizado se habían llevado el trabajo de Bethlehem, también
podían traer turistas de la ciudad. Gente con dinero, dispuesta a gastarlo en distracciones y belleza. Y no
había nada más hermoso que los bosques de Bethlehem.
A la semana siguiente se celebró una reunión de los vecinos del pueblo y Prescott propuso su
plan. A pesar de que Lumber Works todavía daba beneficios, planeaba cerrar y vender su empresa. Con
ese dinero más algunos ahorros personales, invertiría en arreglar el pueblo y darle un aspecto rural y
pintoresco de un antiguo asentamiento de Nueva Inglaterra. Todo el trabajo estaría terminado para el
siguiente verano, para recibir a los primeros visitantes.
Al principio, los vecinos dudaron. No querían renunciar al aserradero –era todo lo que conocían.
Pero Prescott consiguió convencerlos. El aserradero iba a terminar cerrando sin importar el esfuerzo que
hicieran, así que sería mejor buscar alternativas. Y era necesario actuar rápido si no querían que
Bethlehem se convirtiera en un pueblo fantasma. Aunque a algunos vecinos les desagradaba la idea de
recibir visitantes, no querían dejar sus hogares para ganarse la vida. Con la fortuna familiar de los Walker
y el trabajo de los vecinos, pronto Bethlehem se convirtió de un pueblo de leñadores en un atractivo
turístico.
En menos de tres años el plan de Prescott dio sus primeros frutos. Hacia 1999 Bethlehem se
había convertido en un destino turístico para la gente de las grandes ciudades. La temporada turística
duraba uno o dos meses, entre finales de verano y comienzos del otoño y los visitantes regresaban a sus
hogares en Boston, Nueva York y Filadelfia. Aunque hubo algunos inconvenientes los vecinos ganaban
suficiente dinero para mantenerse solventes, hacer reparaciones y prepararse para la siguiente temporada.

WALKER EN LOS BOSQUES


Prescott se sentía orgulloso de su éxito. Había salvado no sólo su fortuna familiar de la ruina
financiera, sino también todo el pueblo de Bethlehem. Sin embargo, no todos los vecinos estaban
contentos con el resultado –algunos siempre habían desconfiado de los forasteros y consideraban que los
115

turistas eran pedantes maleducados y ruidosos. Sin embargo, la mayoría tenían que admitir que Prescott
había cumplido su promesa, aunque tuvieran que soportar una invasión de turistas durante una parte del
año.
Sin embargo, con el paso del tiempo Prescott se convirtió en un proscrito social en el pueblo por
el que había luchado tanto. La gente se mostraba educada con él, pero ya no lo consideraban uno de los
suyos. Así que se dedicó a cultivar su amor por los bosques, pasando días, y a veces semanas paseando y
acampando por las colinas que rodeaban Bethlehem. Nadie le preguntaba a dónde iba y sus vecinos
estaban contentos de que se perdiera de vista.
Durante un paseo especialmente largo, Prescott llegó a una parte del bosque que nunca había
visitado. Los árboles estaban quietos y el aire era cálido y estancado a pesar de la fuerte brisa. Ningún
pájaro cantaba entre las hojas, ni se veía ninguna ardilla entre las ramas. De repente tuvo la sensación de
que alguien lo observaba, aunque no podía verlo. De repente se encontró perdido y vagó a ciegas hasta
que encontró algo.

UN EXTRAÑO TÓTEM
Se trataba de una piedra triangular del tamaño de una cabeza de hombre, tallada con símbolos de
cuervos, serpientes y arañas al estilo de os Abenaki, una tribu de nativos americanos que había vivido en
las colinas durante miles de años antes de la llegada de los europeos. El tótem estaba rodeado por una tira
de cuero con huesos de pájaros.
Prescott recogió la piedra y de repente el bosque dejó de ser oscuro y amenazador. De hecho,
regresó a Bethlehem sin ningún incidente. Se encerró en su casa en Walker Manor y durante las semanas
siguientes se dedicó a estudiar lo que había encontrado. Nadie lo vio desde entonces, aunque dejaba
mensajes con encargos de comida y suministros en el buzón para que lo recogiera el cartero y los recogía
en la puerta de su casa. Esta conducta continuó hasta la siguiente temporada turística.

LOS PÁJAROS
Con la llegada de los primeros turistas, la comunicación de Prescott Walker con el exterior había
cesado prácticamente, aunque debido a su distanciamiento con los vecinos, tampoco fue tenida en cuenta.
Y entonces una tarde un joven turista que se sentó en la Casa de Mc Phee’y comenzó a hablar del
“aburrido y horrible bosque” que él y sus compañeros habían visitado. En ese momento Prescott entró en
la estancia como un salvaje, completamente sucio y desaseado. Agarró al turista por la garganta, lo
levantó de su silla y le gritó que se fuera.
-¡Fuera de los bosques! ¡Y eso va por todos ustedes! ¡No son bienvenidos aquí! ¡Váyanse a casa
mientras todavía puedan!
Y entonces, tan rápidamente como había aparecido, Prescott soltó al joven, dejó el pub y
desapareció. Todos los presentes se rieron nerviosamente tras la aparición de Prescott pero no se tomaron
en serio su advertencia. Se encontraban en plena temporada turística y todo el mundo tenía planes para
pasear por los bosques al día siguiente.
Cuando los turistas despertaron a la mañana siguiente y miraron por las ventanas descubrieron
que el paisaje había cambiado. De lejos los árboles que rodeaban Bethlehem parecían negros, y a primera
vista parecía que una extraña plaga u hongo estaba afectando a los árboles, pero vistos de más de cerca se
veía que los árboles estaban llenos de cuervos.
Nadie sabía de dónde venían pero los turistas no iban a permitir que unos pocos pájaros les
arruinaran la diversión. Se vistieron para la excursión y salieron del pueblo muy animados, pero en cuanto
se adentraron en los bosques su felicidad llegó a un ruidoso fin.
Los cuervos se lanzaron desde los árboles graznando y atacando a cualquier persona que
intentara avanzar en dirección a los bosques. Al principio se limitaban a volar peligrosamente cerca, pero
si los turistas se empeñaban en continuar, comenzaban a arañarlos y picotearlos. Varios turistas
terminaron ensangrentados antes de regresar a sus albergues y dejaron Bethlehem tan rápido como sus
coches se lo permitían.
El incidente apareció en todos los periódicos de Boston, y terminó llegando a varias emisoras de
los Estados Unidos, aunque en un contexto más reducido como una plaga de pájaros. Las últimas noticias
parecen indicar que los cuervos dejan a la gente del pueblo dedicarse a sus asuntos en paz mientras no
intenten entrar en los bosques, y aunque nadie lo sabe, Prescott Walker no ha vuelto a ser visto desde el
incidente en el pub la noche antes del primer ataque.

INTRODUCCIÓN
La aventura comienza cuando los Cazadores llegan a Bethlehem, New Hampshire. Es posible
que hayan conocido parte de lo ocurrido a través de Hunter-net, un compañero Imbuido o quizás alguno
116

de los turistas era un conocido suyo y a discreción del Narrador pueden haber conseguido entrevistarse
con él. En cualquier caso, llegan al pueblo sólo con las suposiciones que puedan extraer por sí mismos.
Dependiendo de las razones que los investigadores tengan para acudir al lugar pueden tomarse tu
tiempo para investigar algo antes de comenzar, dependiendo de lo buenos que sean documentándose y
quizás con algún tipo de tirada, pueden obtener la siguiente información.
-La historia general de Bethlehem, desde su fundación al cierre reciente del aserradero.
-Información básica sobre la familia Walker. Aunque Prescott es mencionado como el último
descendiente vivo, no hay detalles de sus esfuerzos para revivir la economía local –simplemente no es
interesante fuera de la ciudad.
-Noticias que indican que en los últimos años el pueblo se ha convertido en un lugar de
vacaciones popular en Nueva Inglaterra. Algunos artículos detallan la belleza de las hojas otoñales de
Bethlehem.
-Información general sobre cuervos. Confirmará que su conducta agresiva y una bandada tan
grande es un suceso muy raro. Pero también se afirmará que los cuervos son pájaros antisociales que
atacan a otras especies.
-Cualquier información que el Narrador considere apropiada y quizás algún aviso críptico por
parte de los Heraldos mientras investigan, impulsándoles a acudir a Bethlehem.

ENTREVISTAS
El Narrador puede, si los jugadores se lo piden, permitirles que entrevisten a alguna de las
víctimas del ataque de los cuervos. Podría tratarse de Adrian Ferrell y Katherine Merriman, una pareja
mencionada en las noticias, u otros personajes de la creación del Narrador, quizás con algún tipo de
contacto con los personajes, amigos o conocidos.
Ninguna de estas personas sabe mucho, pero pueden dar los Cazadores una sensación de
inquietud y malestar. Hablarán en general sobre su aterradora experiencia, la ferocidad de los cuervos y
como no piensan volver a Bethlehem nunca más.
Dependiendo de lo bien que se desenvuelvan los personajes en las entrevistas pueden obtener
parte de esta información o toda.
-Los cuervos sólo atacaban cuando la gente entraba en los bosques, no perseguían a los turistas
cuando se refugiaban en el pueblo.
-A los residentes de Bethlehem no les gustaban los visitantes. No les hacían sentirse bienvenidos.
-Los cuervos parecían haber llegado de la nada. Casi no había ninguno en los bosques en los días
anteriores al taque –aparecieron de repente la mañana del ataque.
-La noche antes del ataque de los cuervos hubo un incidente en el pub. Un chiflado entró y
comenzó a gritar que se fueran todos. Se marchó y nadie lo volvió a ver. Si los personajes utilizan esta
información en el pueblo podrán identificar al “chiflado” como Prescott Walker.

ACTO UNO: EL PEQUEÑO PUEBLO DE BETHLEHEM


En el Acto Uno, los personajes están en el comienzo de su investigación. Asumiendo que quieran
dedicar algo de tiempo a observar y hacer preguntas a los lugareños. Sin embargo, si tienen otros planes
el Narrador no debería forzarles a pasar por estas conversaciones. Después de todo, la gente de Bethlehem
no quiere hablar con los extraños aunque afirmen que quieren ayudarles. Sin embargo, ten en cuenta por
dónde van los personajes, ya que pueden activar los eventos del Acto Dos.
El ambiente es muy importante en cualquier aventura, pero todavía más durante este acto de
Festín de Cuervos. Bethlehem es una población pequeña y rústica. Recuerda que en los pasados años
Prescott Walker ha emprendido planes de renovación para darle el aspecto de un típico pueblo rural de
Nueva Inglaterra. Sin embargo, su aspecto “perfecto” es algo inquietante, y sobre todo porque la
abundancia de cuervos vigilando Bethlehem le da un toque de siniestro. El uso de la segunda visión
revela una especie de extraño zumbido o murmullo entre los cuervos. Si los personajes intentan
adentrarse en los bosques los cuervos los atacarán en número cada vez mayor hasta que se marchen.
La población actual de Bethlehm es de unos 350 habitantes, lo suficiente para que el Narrador
pueda improvisar si los personajes se dedican a dar giros inesperados.

RUMORES
El pueblo de Bethlehem se encuentra tan preocupado por la reciente llegada de los cuervos como
los personajes. Nadie ha visto nada semejante antes, y nadie tiene ni idea de por qué ha ocurrido. Por
supuesto, eso no impide inventar explicaciones.
Además de las opiniones atribuidas a los personajes no jugadores presentados, el Narrador
también puede presentar a varios lugareños que crean en las siguientes explicaciones falsas.
117

-Es la venganza de Dios por los pecados del pueblo. Desde haber cerrado el aserradero a vender
drogas en secreto en el pub. La mayor parte de los crédulos no obstante hablan de “haber perdido el temor
a Dios” o “llevar el pecado en sus corazones.”
-Alguien del pueblo es una bruja o un brujo. No existen evidencias al respecto y se trata de
acusaciones veladas entre vecinos producidas por el odio. Por supuesto, los Imbuidos se encuentran en
condiciones de comprobarlo.
-Se trata de algo que ocurre cada cien años (entre la Crónica de Bethlehem y la Biblioteca
Pública, existe suficiente información para demostrar que esto nunca ha ocurrido en la historia del
pueblo).
-Esto podría haber ocurrido hace tiempo, pero el sonido y las vibraciones del aserradero
mantenían lejos a los cuervos. Todo lo que hay que hacer para librarse de ellos es ponerlo en marcha de
nuevo.

EL ASERRADERO
Tras una valla encadenada de metal se encuentra Walker Lumber Works. El patio está lleno de
pilas de tablones sin vender. Cerca de la parte de atrás hay un edificio alto y cuadrado con la palabra
“Aserradero” pintada sobre las puertas de madera. Sobre las puertas está colgado el letrero “Cerrado”.

Se trata del edificio alrededor del que se construyó el pueblo. Sin el aserradero nunca habría
existido Bethlehem. El pueblo todavía no le ha encontrado un uso alternativo. Algunos vecinos quieren
convertir el espacio en un parque, otros quieren mantenerlo por si acaso lo vuelven a necesitar, y otros
quieren dejarlo que se caiga por sí solo. Las opiniones varían en función de los sentimientos del individuo
hacia la familia Walker en general y hacia los esfuerzos de Prescott por revitalizar Bethlehem en
particular.
La puerta está cerrada con una pesada cadena y candado, y las llaves se encuentran en manos del
alcalde Arthur McPhee, el sheriff Henry Ballard y Maude Devereu, propietaria del Almacén General.
Cualquiera de estos individuos abrirá la puerta si se le pide con educación. Pero los personajes pueden
tener demasiada prisa y saltar la valla o descerrajar la cerradura. Sin embargo, cualquier vecino que vea
eso inmediatamente llamará al sheriff.
En el interior los personajes sólo encontrarán serrín y recuerdos. No hay nada de interés para la
investigación, aunque el Narrador puede dejar cualquier indicio que considere oportuno. Toda la madera
que queda se encuentra mohosa y sería invendible aunque el aserradero estuviera abierto.
El aserradero contiene una enorme sierra eléctrica, así como hachas y sierras adecuadas para
cortar la madera a mano. Nada es anterior a la década de 1960, salvo el edificio, pero todo sigue
funcional. Si se reconecta la electricidad, la sierra eléctrica volverá a cortar de inmediato (pero necesitaría
aceite o grasa o comenzaría a recalentarse).
El edificio principal contiene la última madera vendible. Unas pocas pilas de tablones cortados
con diferente longitud. Allí también se encuentra la oficina del capataz.

ALMACÉN GENERAL DE MAUDE


Al otro lado de la calle enfrente de Walker Lumber Works se encuentra la única tienda de
ultramarinos de Bethlehem. Dispone de todos los suministros que pueden esperarse –comida enlatada y
seca, herramientas y tecnología básica, ropas de trabajo, objetos cotidianos y toda clase de cosas útiles.
También tiene una pequeña verdulería con productos locales.
La propietaria, Maude Devereux, es una mujer endurecida a mediados de la cincuentena.
Desciende de una de las familias fundadoras de Bethlehem, y su almacén es el negocio más antiguo que
queda en el pueblo (aunque fue abierta después del aserradero), algo que constituye un orgullo personal
para ella.

Opiniones:
-Los cuervos sólo son otro desastre natural, como la ventisca del invierno pasado que casi
enterró la ciudad. Terminarán yéndose cuando no encuentren comida.
-Este pueblo no tiene un respiro. El turismo era lo mejor que teníamos y con este incidente los
visitantes están dejando de venir. Lo peor que puede ocurrir es tener una mala publicidad debido a los
cuervos.
-Si hubiera tenido una forma de traer a los cuervos, el sheriff Ballard sería el responsable. Odia a
los turistas que vienen y pasean por los bosques asustando a los animales antes de que comience la
temporada de caza.
-El pueblo le debe todo lo que tiene a Prescott Walker. Es la única persona de Bethlehem que
tiene una auténtica visión de futuro.
118

LA CRÓNICA DE BETHLEHEM
Fundada en 1804, cuando el pueblo de Bethlehem trataba de convertirse en la sede del condado,
la Crónica era publicada tres veces a la semana. Publicaba noticias sobre los pueblos de todas las
Montañas Blancas y algunas noticias del estado y del mundo sólo cuatro o cinco días después de que
ocurrieran.
Dutton Peabody, el propietario actual, editor y reportero de la Crónica, compró el periódico a la
familia Ballard hace casi cuarenta años. En su juventud era un reportero idealista pero tuvo el
atrevimiento de cruzarse en el camino de la mafia y fue tiroteado por ello. Tuvo la suerte de sobrevivir a
duras penas, así que vino a la Costa Este y compró el periódico de Bethlehem para disfrutar de un retiro
tranquilo. Ahora se sienta detrás de su escritorio bebiendo whisky y pontificando sobre el mundo en
general y este pueblo en particular. Debido a su idealismo siente un desagrado por principios hacia la
familia Walker –siempre tuvieron demasiado poder en este pueblo simplemente porque tenían demasiado
dinero.
Hoy la Crónica de Bethlehem se publica sólo una vez a la semana y se reparte principalmente
por las tiendas y oficinas de correos más cercanos. Los personajes pueden utilizar la Crónica y la
memoria de Peabody para conseguir información básica sobre la historia del pueblo y de sus habitantes.

Opiniones:
-Es la primera noticia decente en el pueblo desde que los chicos de Ballard volvieron a casa
desde la primera Guerra de Irak con una medalla de honor.
-Yo también diría que el problema de los cuervos es la obra de Dios, pero soy ateo.
-Creo que todo esto es culpa de Prescott Walker. Demasiado poder y dinero para un hombre –un
chico, la verdad. Demasiado ambicioso…

LA CASA DE MCPHEE
Un bonito pub de estilo irlandés, el propietario Kenneth McPhee combina los mejores licores y
cervezas con la excelente comida de su cocina. En los últimos años se ha convertido en un estupendo
restaurante local. Los viernes McPhee sirve pescado frito, costillas de cerdo los sábados y filetes
irlandeses todas las noches a la hora de cenar. Aunque los turistas lo consideran “pasable,” los vecinos de
Bethlehem lo consideran el mejor de los restaurantes. Después de la hora de la cena, McPhee sigue siendo
un lugar frecuentado por los vecinos de Bethlehem para reunirse y socializar.
Kenneth McPhee se ocupa del establecimiento para su propietario (su hermano pequeño y
alcalde de Bethlehem, Arthur) y se ocupa de Ham Campbell, el borracho del pueblo, que es una presencia
continuada en el local. En los últimos dos años, todos los seres queridos de Ham han muerto en una serie
de trágicos accidentes y enfermedades. Su vida se ha desmoronado y la botella es lo único que lo
consuela. Ham ha estado borracho durante unos ocho meses. Algunos creen que terminará mal antes o
después. De hecho, para Ham los cuervos sólo son una plaga más en su lista de tragedias y se encuentra
tan pesimista que espera que Dios acabe con su sufrimiento.

Opiniones de Kenneth McPhee:


-Creo que todos estos cuervos son cosa del gobierno. Todos esos pesticidas y productos químicos
de las ciudades los deben de haber vuelto locos y se están concentrando aquí.
-A veces, cuando uno de esos señoritos de la ciudad se pone demasiado arrogante, le pongo un
escarabajo o una mosca en el filete. Oh, nunca se lo haría a usted…pero yo no comería del plato de su
compañero…<risas, es una broma>
-Soy camarero y cocinero y sé lo que piensa la gente. Deben tener mucho tacto. A la gente no le
gusta discutir sus problemas privados en público.

Opiniones de Ham Campbell:


-He visto volar a todos esos cuervos. Fue a mitad de la noche y yo estaba…durmiendo tras el
almacén. Debían de ser las tres de la madrugada. La cosa más rara que jamás he visto.
-Volvía a casa la pasada noche y de repente me encontré tumbado bajo un árbol. Recuerdo haber
tenido un sueño agradable cuando de repente me despertaron los cuervos arañándome la cara y
graznándome. No sabía qué hacer. Pensé que iban a matarme cuando de repente alguien me levantó y me
puso en pie. ¿Y sabe quién era? Prescott Walker. Me ayudó y me dijo que no me volviera a quedar
dormido bajo los árboles.

AYUNTAMIENTO
119

En el extremo de la calle principal de Bethlehem se encuentra el edificio más ostentoso del


pueblo –el ayuntamiento. Fue construido cuando el pueblo aspiraba a ser la sede del condado y Ephram
Walker decidió que sería una buena inversión que la sede de la política local fuese tan importante como
aspiraba a convertirse. Así que recurriendo a la fortuna de la familia Walker, encargó la construcción del
ayuntamiento con una fachada de granito traído desde Boston en carromatos de mulas.
El lema del pueblo en latín (que se traduce aproximadamente como “Hacia la luz, hacia la
gloria”) fue diseñado por el propio Walker. Le gustaba cómo sonaba y se figuró, con acierto, que
prácticamente nadie que lo viera sabría hablar latín.
El interior del ayuntamiento no es tan impresionante. La fachada de granito oculta un edificio de
ladrillo sencillo. El espacio se encuentra dividido entre los dos hombres más poderosos de la política de
Bethlehem: el alcalde y el sheriff.

LA OFICINA DEL ALCALDE


Una pequeña serie de oficinas, cuartos y una sencilla sala de recepción constituye el corazón de
la política de Bethlehem. Durante los pasados quince años el puesto de alcalde ha sido ocupado por
Arthur McPhee, actualmente cerca de la cincuentena, y antes de él fue ocupado por su padre, Gerald
McPhee. De hecho, un miembro de la familia McPhee siempre ha sido el alcalde del Behtlehem desde
que adquirió organización política.
Arthur McPhee ha sido un buen alcalde, protegiendo los intereses del pueblo. También es el
propietario de la Casa de McPhee y otros negocios. Ha ido tan lejos como para abrir tiendas en los
pueblos cercanos de Franconia y Sugar Hill. Aunque su corazón sigue dedicado a Bethlehem, no ve razón
para arriesgar toda su fortuna en un lugar que agoniza.
Él y sus empleados (dos secretarios a tiempo parcial) estarán más que contentos de ayudar a los
Cazadores en sus investigaciones mientras consideren que lo están haciendo por el bien del pueblo. Si
cree que los Cazadores tienen objetivos que perjudicarían la reputación de Bethlehem o al turismo, que es
la principal fuente de ingresos, de repente el ayuntamiento cerraría sus puertas a los personajes.

Opiniones:
-Bethlehem se encuentra en el mejor lugar de estos bosques. Los cuervos simplemente han sido
atraídos por el ajetreo.
-Yo creo que realmente es una señal de buena suerte. Los cuervos y la gente tienen mucho en
común, y si los cuervos han venido en tal número, creo que sólo es cuestión de tiempo que la gente
también lo haga. Sí señor, creo que es el inicio de un período próspero para Bethlehem.
-Es lo más extraño que jamás he visto. Me asusta tanto que he enviado a mi esposa e hijos a
visitar a mis cuñados durante unas semanas hasta que la situación se tranquilice, pero negaré haberle
dicho esto.

LA OFICINA DEL SHERIFF


La oficina del sheriff consiste en una gran habitación abierta con un gran escritorio para el
Sheriff Ballard y dos escritorios más pequeños para sus agentes. Actualmente hay cuatro agentes de
policía, todos a tiempo parcial, y ninguno de ellos se encuentra en la oficina a menos que haya algún tipo
de alboroto o emergencia. En la parte de atrás hay una pequeña celda, donde el sheriff encierra a quienes
perturban muy de cuando en cuando la paz. En ocasiones encierra a Ham Campbell cuando el pobre
necesita un lugar seguro y caliente donde dormir después de una borrachera especialmente fuerte.
Henry Ballard, el sheriff actual, ha ocupado este puesto durante doce años y actualmente tiene
unos cuarenta. Es un hombre sencillo que simplemente quiere mantener la paz. No disfruta especialmente
del poder de su posición, pero no dudará en utilizar su autoridad si cree que la comunidad está
amenazada. Es un hombre justo y tratará a los Cazadores con respeto y deferencia mientras crea que están
intentando ayudar a la gente de Bethlehem. Sin embargo, si los considera demasiado groseros o una
amenaza, su actitud cambiará por completo.
El sheriff Ballard comenzará a hacer sugerencias a los Cazadores de cómo deberían y no
deberían actuar. Si no respetan la ley, amenazará con expulsarles si no cambian de actitud y si persisten,
terminarán arrestando a uno de ellos, esperando a que se separe del resto del grupo. Después de unas
horas o incluso un día, acudirá al grupo y les hará saber que tiene a su amigo y les dirá que a menos que
quieran ocupar la misma celda, que se larguen del pueblo. Si parece que le hacen caso, liberará a su
prisionero con una advertencia similar.
Cuando haces enfadar al sheriff Ballard, es difícil recuperar su confianza. Sin embargo, si los
Cazadores demuestran que quieren ayudar al pueblo, puede acudir en su ayuda.

Opiniones:
120

-Esto era un pueblo tranquilo. Si los cuervos no se van en un par de semanas comenzará la
estación de caza. No creo que tengamos problemas para entonces.
-Si todo el mundo hace lo que debe, saldremos de esto juntos. No necesitamos que nadie pierda
la cabeza y se pierda en los bosques, como hizo el chiflado de Prescott. Oh, y háganme saber si lo ven
allí. Ese chico necesita que lo encierren por su propio bien.

BIBLIOTECA PÚBLICA DE BETHLEHEM


Al este del ayuntamiento se encuentra un pequeño edificio de madera que podría ser confundido
con facilidad con una gran mansión. Sin embargo, un letrero de madera en el césped cuidado de la parte
delantera indica con claridad que se trata de la Biblioteca Pública de Bethlehem. En su origen este
edificio era el hogar de la familia Walker, pero lo donaron al pueblo cuando concluyeron la construcción
de la Mansión Walker. De forma similar, la mayoría de los libros de la biblioteca fueron comprados o
adquiridos con fondos de varios miembros de la familia.
El interior de la biblioteca todavía sigue teniendo el aspecto de una residencia, aunque una que
pertenece a un bibliófilo. Casi todo el espacio de las paredes está recubierto de estanterías (incluyendo los
lados de la escalera mientras se asciende al segundo piso, pero las habitaciones tienen sillas de lectura de
cuero, lámparas de lectura y mesas para apoyarse. En el recibidor se encuentra un pequeño escritorio
donde Dorice Gallagher, la bibliotecaria actual, pasa el día.
Dorice pertenece a la familia Devereux, pero dejó Bethlehem para casarse con un trabajador del
ferrocarril de Boston. Por desgracia su marido murió en un terrible accidente de tráfico y Dorice volvió a
casa, viuda a los 27 años. Nunca tuvo otra perspectiva, y como necesitaba dirigir su vida hacia algo,
decidió ocuparse de la biblioteca (que básicamente era un almacén de libros, antes de que se dedicase a
organizarla). Lleva en su puesto desde hace cinco años y ha realizado un excelente trabajo, teniendo en
cuenta los medios de los que dispone, aunque se encuentra todavía realizando una base de datos
informática.
La Biblioteca de Bethlehem se encuentra muy bien ordenada y surtida comparada con otros
pueblos, incluso más grande. Dispone de amplias colecciones de ficción estadounidense (a menudo
primeras ediciones), historia de los Estados Unidos (con un énfasis especial a los acontecimientos de
Nueva Inglaterra) y una excelente hemeroteca de periódicos regionales (incluyendo el Boston Globe, el
Boston Herald, el Providence Journal y el Maine Sunday Heral desde hace casi dos siglos). Un rasgo
único de la biblioteca es la colección privada de la familia Walker, que dispone de diarios y escritos
familiares que se remontan a los días anteriores a la Guerra de Independencia. La biblioteca puede ser
utilizada para conseguir información básica sobre la historia de Bethlehem o de la familia Walker, así
como noticias de interés general del mundo.

Opiniones:
-Es sorprendente cómo la llegada de unos pocos pájaros puede afectar a alguien. Durante toda la
semana ha estado pasando gente preguntando si teníamos libros que dijeran cómo eliminar la maldición
del pueblo. ¡Libros sobre maldiciones! ¿Se lo puede imaginar?
-No me siento segura. No son sólo los pájaros. A veces cuando me voy a tomar un té en la
habitación de atrás y miro por la ventana estoy segura de que puedo sentir…algo en los bosques a lo lejos.
Estoy segura de que es mi imaginación, pero no iría sola por nada del mundo.

LA VIEJA IGLESIA GRIS


Propiamente conocida como la Primera Iglesia Presbiteriana de Bethlehem, la mayoría de los
resistentes (y los visitantes) simplemente la llaman “la Vieja Iglesia Gris.”
La iglesia está pintada de gris simplemente porque está al lado del cementerio. Mientras el
aserradero estaba operativo, nubes de serrín y pequeñas partículas cubrían la iglesia periódicamente,
dándole un aspecto moteado. Durante décadas, el reverendo y los feligreses se dedicaban a limpiar la
iglesia noche y día sólo para tener que repetir el proceso cada dos por tres. Y un año, cuando tocó volver a
pintar la iglesia, el reverendo de la iglesia sugirió pintarla de un color más oscuro para disimular los
desechos.
-Reverendo –dijo un miembro de la congregación- cambiar el color no impedirá que el serrín
siga manchando la iglesia.
-No –contestó el reverendo-.Pero con un color más oscuro el polvo hará que parezca que la
iglesia brilla al sol en lugar de estar manchada.
El reverendo actual, Edward Grayson, no tiene ni una décima parte de la imaginación o el
optimismo que su predecesor. Es un hombre viejo de unos setenta años, que ha visto cómo su fe en Dios
disminuía con sus fuerzas. Ahora se encuentra medio ciego y su iglesia raramente se llena más allá de una
cuarta parte, y sabe que cuando deje su puesto ningún otro reverendo lo sustituirá.
121

En lugar de asumir su propia responsabilidad, considera que la culpa es de los vecinos, que se
han dejado corromper por las comodidades y el dinero fácil del turismo. Grayson culpa a Prescott Walker
por todo lo malo que ha ocurrido no sólo durante los pasados cinco años, sino durante toda su vida –
incluyendo la muerte del resto de su familia. Por pura casualidad, el reverendo Grayson ha acertado
responsabilizándole de la reciente llegada de los cuervos.

Opiniones:
-Los mensajeros del Diablo han llegado a nuestra ciudad y nadie se atreve a echarlos. Mirad en
vuestros corazones y veréis que son tan negros como esos pájaros.
-Los cuervos están en todas partes, ¿pero dónde está el más grande? ¡En la casa de nuestro
atormentador! ¡Comprobadlo por vosotros! ¡El pueblo está rodeado por esas sucias bestias, pero la
Mansión Walker está llena de ellas!
-¡Arrepentíos, arrepentíos de vuestros pecados antes de que sea demasiado tarde!

EL ALBERGUE DE BALLARD
Cerca del extremo sur de la calle principal, uno de los primeros edificios que se encuentra al
entrar en Bethlehem es una enorme casa colonial con un letrero colgando del roble que crece al lado de la
fachada principal. “Albergue de Ballard. Visitantes educados bienvenidos.”
Dirigido por Alma Ballard, el albergue ofrece diez habitaciones, cada una capaz de acomodar a
dos adultos. Cada mañana se sirve zumo, café y panecillos horneados y cada noche una cena tradicional
de Nueva Inglaterra. Los visitantes tienen acceso a la sala común entre las 10 de la mañana y las 10 de la
noche y deben vaciar sus habitaciones entre las 12 de la mañana y las 3 de la tarde para que sean
limpiadas.
El Albergue de Ballard se considera el mejor lugar para pernoctar en Bethlehem y la calidad de
la cocina de Alma ha llevado a muchos vecinos a animarla a que convierta el albergue en restaurante.
Como resultado, Alma puede permitirse ser bastante selectiva con quien se queda en su casa. Insiste en
que la gente alquile sus habitaciones durante la semana (9 $ por persona). Si un inquilino potencial parece
maniático, ruidoso o demasiado exigente, o simplemente maleducado, Alma simplemente se negará a
darle una habitación. Además, si algún inquilino resulta ser desagradable, Alma le hará su equipaje
mientras limpia y lo dejará en el recibidor.
Alma es una mujer de buen corazón de cincuenta años, pero mucho más independiente y atrevida
de lo que parece a primera vista. Es correcta y educada, pero nunca se corta a la hora de decir lo que
piensa de la forma más directa y respetuosa que pueda. No tiene paciencia para las personas que son
maleducadas o embusteras. Quizás debido a su idealismo nunca se ha casado, pero cuando su madre
murió, Alma convirtió la casa familiar en albergue y encontró una motivación para su vida. Le gusta su
negocio y es muy protectora con él y sus inquilinos.

Opinines:
-La mayoría de esas pobres personas que fueron atacadas se albergaban aquí. Intenté que por lo
menos se quedaran para limpiar sus heridas, pero se fueron lo más rápido que pudieron.
-Creo que ninguno de los vecinos de Bethlehem ha sido atacado. ¿No le parece extraño? ¿Puede
que uno de nosotros sea el responsable de lo que ocurre?
-Límpiese los pies antes de entrar, querido.

PIELES FINAS DEVEREUX


Entre las tiendas de la calle principal de Bethlehem se encuentra una puerta que no parece llevar
a ninguna parte. No está sujeta a la tienda por ningún lado y el edificio sólo tiene un piso. Pintada en la
puerta en letras cursivas se encuentran las palabras “Pieles Finas Devereux.” Abrir la puerta revela un
largo pasillo que lleva hasta una sala abarrotada de animales disecados.
Cuando Marshall Devereux alquiló este local, pensaba convertirlo en su taller privado de
taxidermia. Su familia estaba nerviosa teniendo tantos linces, ardillas, jabalíes y halcones en la casa –
todos con gruñidos y chillidos paralizados para siempre y que parecían a punto de atacar en cualquier
momento. Sin embargo, varios curiosos visitaron su estudio y quedaron maravillados por su habilidad, así
que pronto comenzó a aceptar encargos. Muy pronto su reputación había crecido hasta el punto que era
importante que sus clientes pudieran encontrarlo.
En consideración al resto de las tiendas de la calle principal, Marshall era reticente a la hora de
poner “taxidermista” en la puerta –demasiadas personas se encontraban preocupadas por la noción, así
que pensó en presentarse como “peletero” pero tras un par de experiencias en las que varias mujeres de la
ciudad entraron en su tienda para llevarse un susto de muerte ante sus animales disecados, decidió
122

finalmente presentar su negocio como “pieles finas” obviando el dato de que se trataba de pieles
completas en poses todavía vivas.
Eso fue hace muchos años y ahora Marshall es un anciano de unos sesenta años que no se siente
cómodo en grupos de más de tres personas. Siente cierta paranoia y desconfía de cualquiera cuya familia
no haya estado en Bethlehem por lo menos tres generaciones. Por supuesto, también desconfía del alcalde
McPhee, del sheriff Ballard, de Prescott Walker y de cualquiera con posición política, legal o social. Pero
en el fondo, Marshall Devereux ama su pueblo y a sus vecinos, sólo que no lo muestra abiertamente.

Opiniones:
-El sheriff Ballard podría hacer algo al respecto, pero no lo ha hecho. Tiene armas y la habilidad
de dar todas las licencias de caza que quiera. Es extraño que no haya hecho nada…o no ha querido
hacerlo.
-He oído que el alcalde McPhee recibió una llamada del gobernador, que le preguntó si
necesitábamos ayuda o la presencia de la Guardia Nacional. Los federales podrían haber limpiado todo
esto de cuervos en menos de un día, pero el alcalde rechazó la oferta porque no le convenía.
-Prescott Walker podría haber arreglado la situación de haber puesto en marcha otra vez el
aserradero. Con cortar los árboles los cuervos se irán.

LA MANSIÓN WALKER
Tras un muro de unos dos metros y medios y de una puerta de hierro se encuentra la Mansión
Walker. Construida al estilo de las grandes mansiones de Nueva Inglaterra, se encuentra en el punto más
elevado de Bethlehem de forma que todo el pueblo puede verla y darse cuenta de que la familia Walker
ha estado velando por todos los habitantes.
Ahora las ventanas están oscuras, el césped ha crecido sin control y la puerta principal está
cerrada. Y sobre el techo y el muro que rodea la mansión, los cuervos se encuentran posados,
contemplando Bethlehem con ojos negros y despiadados.

La Mansión Walker representa muchas cosas distintas para los vecinos de Bethlehem Para
algunos es un símbolo de tiempos mejores, cuando el aserradero funcionaba y el trabajo honesto procuró
el bienestar del pueblo. Para otros representa la arrogancia del Sueño Americano –Lumber Works
prosperó durante más de un siglo, pero sólo una familia se benefició del negocio para disponer de lujo. Y
ahora que el aserradero está cerrado y el resto del pueblo lucha para sobrevivir, el último Walker vive tras
muros construidos por la avaricia.
Llegar a la mansión es fácil. La puerta de hierro está cerrada, pero no con llave. El edificio es
otra cuestión. Prescott cerró y bloqueó la puerta y nadie ha entrado en el edificio desde hace tiempo. El
sheriff Ballard tiene una llave, aunque no dará esa información y será reticente a permitir a los Cazadores
paso libre en la propiedad de la principal familia de Bethlehem. Sin embargo, es posible convencerlo si se
utilizan buenos argumentos utilizando el bienestar del pueblo. Por otra parte los Cazadores pueden
intentar abrir las cerraduras de la puerta principal o de atrás o pueden intentar escalar para entrar en una
ventana entreabierta del segundo piso. Si utilizan medios clandestinos será necesario utilizar algo de
Sigilo para que el sheriff Ballard no descubra que ocurre algo raro en la mansión mientras hace la ronda.
Si los atrapa el sheriff se mostrará muy descontento con ellos, y pensará que están intentando robar. Esto
también lo convertirá en un adversario para el resto de la Crónica.

El terreno
El césped ha crecido durante todo un mes y la hierba llega casi hasta las rodillas. Esta espesura
salvaje da cierta sensación de abandono. En la parte de atrás hay un jardín con senderos de piedra,
fuentes, estanques y arbustos floridos. Debido a su mantenimiento, el jardín no está tan descuidado. En
principio no hay nada extraño, pero bajo la Segunda Visión los Cazadores pueden percibir que algo no va
bien en el ambiente.

El primer piso
Una vez dentro de la mansión, los Cazadores pueden vagar libremente por las habitaciones en
busca de evidencias sobre lo que ocurre. El hecho es que a pesar de su tamaño, en toda la mansión lo
único interesante es el diario de Prescott Walker, que puede ser encontrado en la biblioteca del segundo
piso. Sin embargo, el Narrador puede manipular la situación para incrementar la situación de misterio.
En el primer piso de la casa se encuentra el gran vestíbulo, el comedor, una gran cocina y un
gran salón donde la familia celebraba fiestas en el pasado. Todo está diseñado con un opulento estilo
europeo y decorado con un gusto exquisito de hace unos cincuenta años. Todo parece muy cómodo y
tranquilo de no ser por dos detalles inquietantes.
123

En primer lugar el suelo y las alfombras están cubiertos de pisadas fangosas de zapatos, botas y
pies desnudos. Todas las pisadas han sido hechas por pies del mismo tamaño. De hecho, son indicios de
la naturaleza cada vez más errática de Prescott. El segundo detalle también es un indicio de desorden:
platos de comida inacabados en las mesas, papeles y libros con notas indescifrables en los márgenes. El
Narrador debería incluir detalles que en principio pueden hacerles pensar que alguien ha irrumpido en el
lugar, pero que finalmente les lleven a la conclusión de que Prescott se ha vuelto loco. Tal vez pueda
incluir algún aviso críptico como “ACEPTA LO QUE ERES.”

El segundo piso
El segundo piso se encuentra en un estado similar al primero –un terrible desorden con pisadas
de barro por todas partes. En este piso se encuentran ocho dormitorios, una biblioteca privada, un gran
baño, un vestidor y un balcón sobre la entrada principal. Prescott todavía ocupa la habitación en la que
creció cuando era niño y nunca ha tenido valor para trasladarse a la habitación de sus padres. En su
dormitorio se encuentran libros de botánica, zoología y ornitología desperdigados por todas partes, que
Prescott ha leído compulsivamente en busca de información e inspiración. Una tirada exitosa buscando en
la biblioteca revelará el diario de Prescott Walker, en su mayor bastante mundano, pero a partir de cierto
punto comienzan referencias a “sueños y voces.” Y un frenético “¡Puedo hablar con ellos!” A
continuación se encuentran varios símbolos extraños y divagaciones sobre “la falsa realidad.” Todo
parece indicar que Prescott se ha vuelto loco.

El sótano y el ático
No existe nada de interés especial en el sótano o el ático, pero es posible que los Cazadores
investiguen ahí. El sótano dispone de tres habitaciones para los sirvientes que trabajaban en la mansión en
tiempos mejores –una doncella, un cocinero y un jardinero. Desde que los últimos ocupantes se fueron
con sus pertenencias después de que Prescott los despidiera, las habitaciones están completamente vacías.
Más allá se encuentra una bodega bien provista.
El ático tiene incluso menos que el sótano. Allí se encuentran algunos maniquíes, ropa vieja y
juguetes viejos. Lo único inquietante es que se puede escuchar a los cuervos caminando sobre el techo.

ACTO DOS: SUCESOS ANTINATURALES


El Acto Dos de “Festín de Cuervos” consiste en una serie de eventos sucesivos que el Narrador
debería intercalar en la investigación de los Cazadores de Bethlehem. No existe una forma realmente
adecuada de utilizar estos eventos mientras proporcionan cierta sensación de misterio, incomodidad e
imprevisibilidad.

MIL OJOS VIGILANTES


La presencia de tantos cuervos en Bethlehem no es para nada fruto del azar. Han sido invocados
por Prescott Walker haciendo uso de sus nuevos poderes. A través de los ojos y oídos de los cuervos
Prescott puede saber casi todo lo que ocurre en el pueblo y reaccionar en función de ello.
La verdad es que Prescott no tiene ningún plan concreto en mente. Se encuentra confuso por los
repentinos cambios que ha sufrido, y reacciona de forma refleja a las cosas que ve y oye. En general
quiere proteger los bosques de las incursiones de la civilización. Su amor por Bethlehem se ha convertido
en un proteccionismo obsesivo. Además, Prescott se siente asustado por lo que pueden hacerle si se
descubriera lo que puede hacer y teme que lo quemen por brujo, así que prefiere mantenerse oculto.
Procura permanecer en los bosques, pero de vez en cuando se vuelve más estable y vuelve a casa como si
nada hubiera ocurrido, pero prefiere estar solo.
La mayor parte del tiempo Prescott Walker quiere evitar que nadie de Bethlehem (y
especialmente los visitantes como los Cazadores) entren en los bosques, el lugar donde se siente a gusto y
cuya paz no quiere ver interrumpida. También quiere asegurarse de que nadie hable mal de él o de su
familia. A través de los ojos y oídos de sus cuervos, Prescott puede ver y oír de todo en el pueblo.
A menos que los Cazadores tomen medidas extraordinarias para impedir que su conversación sea
escuchada por pájaros, ratas y arañas, el Narrador simplemente debería asumir que Prescott escucha todo
lo que dicen. Siempre que ocurra una de las siguientes cosas, Prescott reaccionará provocando un
“evento.” Los acontecimientos deberían incrementar progresivamente su gravedad. Los primeros deberían
ser sucesos que provoquen miedo o inquietud, haciéndose cada vez más amenazadores o peligrosos.
Cuando los Cazadores estén a punto de resolver el misterio, deberían prepararse para evitar ataques.
-Alguien habla mal de Prescott o de su familia. Él querrá proteger su reputación.
-Alguien proporciona a los Cazadores información correcta que responsabiliza a Prescott de lo
que ocurre.
124

-Los Cazadores llaman a otros compañeros para que les ayuden en la investigación o extienden
la noticia de lo que ocurre al resto del mundo.

LOS CUERVOS
La mayoría de los sucesos provocados por Prescott Walker estarán relacionados con los cuervos.
Son las herramientas más numerosas y amenazadoras a su disposición. Los cuervos no son criaturas
especialmente duras, así que los Cazadores no deberían tener problemas para enfrentarse a uno de ellos.
El problema es que hay cientos de cuervos en la zona y sólo un grupo de Cazadores.
-El primer evento simplemente consistirá en que los cuervos lleguen en gran número y observen
a los Cazadores. No atacarán ni harán nada amenazador, simplemente los mirarán. Si los Cazadores
intentan asustarlos, los cuervos se irán pero volverán a los pocos minutos. Cuando los Cazadores dejen el
lugar donde estén hablando, los cuervos se irán también. Posteriormente es posible que los cuervos los
sigan pero sin atacar. Cuando entren en un edificio, se quedarán fuera.
-Cuando simplemente seguir a los Cazadores resulte inefectivo, Prescott Walker tomará medidas
algo más drásticas. De repente, uno o dos cuervos se arrojarán contra los personajes, quizás rozándoles o
quitándoles los sombreros o gorras, pero sin causar mayores daños.
-Cuando quede claro que los investigadores no se asustan con tanta facilidad, Prescott hará que
los cuervos comiencen ataques físicos. Un grupo de dos o tres cuervos atacará a un personaje
desprevenido e intentará causarle daño. Cuando los Cazadores sean conscientes de la amenaza pueden
intentar evitar los ataques. Se asume que tras los primeros ataques los personajes estarán atentos a la
presencia de los cuervos.
-A medida que los Cazadores se acerquen a descubrir que Prescott es el culpable, recurrirá a todo
su poder. En lugar de un puñado de pájaros, enviará docenas o cientos de cuervos a la vez. Los cuervos
esperarán a que los personajes estén al aire libre y se abalanzarán sobre ellos. A menos que los Cazadores
(y en estos momentos deberían tener buenos motivos) tome precauciones y vigile antes de salir al exterior
de repente una gran bandada de cuervos descenderá sobre ellos.
Tira la reserva de daño presentada una vez por turno (dificultad 6), y permite al personaje
tratar de esquivar o absorber el resultado. El daño resultante es letal, y la bandada ataca una vez por
turno. Si un personaje esquiva, puede moverse normalmente durante el resto del turno. En caso
contrario, sus atacantes lo ralentizan a la mitad de su movimiento normal. Si el personaje recibe un
daño de más de tres niveles de salud (después de la tirada de absorción), o si el jugador pifia, el
personaje es derribado y cubierto por los animales. De esta manera solo puede moverse 1 o 2 metros
por turno, y la dificultad de la tirada para causar daño del enjambre se reduce a 5. Los esfuerzos para
ponerse en pie y seguir moviéndose habitualmente tienen un +1 o +2 a la dificultad.
Los niveles de salud presentados reflejan cuánto daño puede recibir la bandada hasta
dispersarse. Pistolas, rifles y armas pequeñas cuerpo a cuerpo (cuchillas, navajas, puños americanos,
garras, botellas, a mano limpia) causan un único nivel de daño por ataque, sin importar cuantos
éxitos se consigan en la tirada (el golpe se aplica a una sola criatura). Escopetas, armas automáticas,
y armas cuerpo a cuerpo grandes (espadas, sierras eléctricas, palos, tablas), hacen daño normal (cada
éxito conseguido en la tirada elimina un nivel de salud del enjambre), así como las armas que causen
daño de área (cócteles Molotov, explosiones, etc.). La bandada no absorbe daño, pero puede atacar a
todos los personajes a la vez, y tras un día se reformará con la llegada de otros cuervos. El Narrador
decide si Prescott Walker se conforma con dejar inconscientes a los personajes o si son atacados
hasta la muerte.

Daño Niveles de salud Iniciativa


4 9 5

PLAGA DE RANAS
Prescott Walker no se limita a controlar cuervos, sino a todo tipo de pequeñas criaturas que
habitan en los bosques locales. En algún momento cuando los Cazadores comiencen a atar cabos, utilizará
una plaga de ranas para intentar asustarlos. Su propósito es hacer que parezca un acto divino y que los
personajes harían mejor en dejar de interferir. En la siguiente ocasión que los personajes dejen un edificio
encontrarán ranas por todas partes. Sin embargo los animales son bastante inofensivos, y no causarán más
daño que la intimidación resultante. Puede incluso concentrar su presencia, haciendo que aparezcan por la
mañana en la habitación de un personaje.

RÍO DE ALIMAÑAS
125

Prescott Walker también es capaz de controlar serpientes, arañas, gusanos y criaturas


minúsculas, que pueden aparecer en cualquier lugar, incluso donde los Cazadores se sientan seguros.
Estas alimañas pueden causar daño alérgico a los personajes susceptibles, o pueden intentar asfixiarlo
introduciéndose en su boca y fosas nasales mientras duerme. Prescott también puede utilizar las alimañas
para enviar mensajes sencillos como “IROS”, “FUERA DE LOS BOSQUES.”

Animal Daño Niveles de salud Iniciativa


Insectos 2 7 3

ACTO TRES: EL SEÑOR DE LAS BESTIAS


El tercer acto de Festín de Cuervos consiste en el enfrentamiento final entre los Cazadores y
Prescott Walker. Para un grupo bien preparado, Prescott posiblemente será un enfrentamiento mediocre,
pero su poder le permitirá darles más de una sorpresa.
Es posible que los investigadores lleguen al final del rastro y descubran que Prescott es el
responsable de los problemas, pero no estén seguros de cómo actuar. En cualquier caso se sentirá
descubierto y amenazado y se sentirá impulsado a enfrentarse con los personajes directamente, a
discreción del Narrador. Puede simplemente desafiarlos, enviándoles mensajes a través de sus criaturas, o
puede tenderles una emboscada, utilizando los miedos de los Cazadores contra ellos. Una visita a los
bosques puede ser una experiencia inquietante con los cuervos observando a los personajes, pero dejando
una senda clara para que sigan avanzando.
Una vez se encuentren con Prescott, podrán intentar hablar con él, pero a juzgar por su aspecto
sucio y descuidado y su mirada distraída no parece estar en sus cabales. La mayor parte del tiempo se
dedicará a insultar y amenazar al grupo, diciendo a los Cazadores que si no dejan el bosque, el pueblo y
las montañas hará que la naturaleza los aplaste. Comenzará a lanzar un discurso incoherente sobre la
pureza del bosque y la corrupción de la humanidad. No será hasta que los personajes actúen contra él que
recurrirá a la violencia.
Cuando el combate tenga lugar, Prescott utilizará su poder. Bajo la segunda visión se muestra
rodeado de un halo purpúreo y los Cazadores que hayan tenido experiencias previas o se hayan
documentado en Hunter-net podrían identificarlo como un brujo. Utilizando a los cuervos procurará
mantenerse apartado de los personajes hasta que él o ellos caigan.
Aunque sea el villano de esta Crónica, el hecho es que Prescott Walker es una figura trágica.
Toda su familia pereció en un accidente de tráfico y se vio obligado a asumir una posición de liderazgo
para la que no estaba preparado, y se volvió loco cuando durante sus paseos por el bosque su poder
latente despertó y se convirtió en un brujo. Escuchando voces dentro de su mente terminó volviéndose
loco, actuando de forma errática y creyéndose una especie de protector del bosque. Por otra parte, el uso
continuado de sus habilidades se descontroló y volvió contra él, haciéndole sentir dolor cada vez que
alguien dañaba el bosque. En cualquier caso, su destino está en manos de los Cazadores.
Si consigue sobrevivir, se internará en las montañas, convirtiéndose en una especie de ermitaño
solitario. Es posible que termine atrayendo la atención de otros brujos, que de alguna forma consigan
estabilizarlo y ayudarle.
Si de alguna forma consiguen someterlo, los personajes deben buscar una forma de controlar sus
poderes o continuarán llamando animales en su ayuda, y posiblemente también otros brujos que puedan
ayudarle. Si cae en manos de las autoridades, será internado en un psiquiátrico donde recibirá la visita de
unos “hombres de negro” que lo harán desaparecer. Puede que reaparezca, completamente cambiado y
estabilizado, y con nuevos propósitos en mente, quizás acabar con los personajes que saben demasiado…
En cualquier caso, una vez que Prescott sea eliminado o controlado, los cuervos y alimañas se
dispersarán y reanudarán su comportamiento natural. Puede que los vecinos de Bethlehem se sientan
agradecidos a los personajes por su ayuda y tal vez puedan proporcionarles ayuda, contactos o incluso
ganchos para futuras historias en otros lugares.

Prescott Walker, brujo


Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 1,
Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 2
Habilidades: Academicismo 4, Alerta 3, Consciencia 4, Finanzas 2, Expresión 4, Ocultismo 2,
Ciencia 2
Poderes: Espaciotiempo 2, Secretos del Cuerpo 3, Secretos de la Mente 2
126

LOS LUNARES
Por Matt MacFarland, Ethan Skemp y Adam Tinworth

Porque el celo es la furia del hombre: por lo tanto no habrá perdón en el día de la venganza.
-Proverbios, 6:34

HOMBRES LOBO: LA VERDAD


Jeremy Sutton apartó su cabello húmedo de los ojos y por centésima vez se preguntó qué
demonios estaba haciendo bajo la lluvia, en lugar de estar sentado delante de la tele con una cerveza en
la mano. Tenía que estar loco. Volvió a echar un vistazo al símbolo de la pared. Una serie aparentemente
aleatoria de líneas y puntos que inexplicablemente le gritaban “hombre bestia.” Sí, estaba
completamente loco.
Cambió de posición, intentando aliviar las crecientes agujetas de sus piernas, mientras se
agachaba tras un contenedor. Esto era jodidamente estúpido. Y sí, estaba decidido a no moverse hasta
que hubiera visto algo más que el signo –algo que le sugiriera qué estaba ocurriendo en el edificio que
vigilaba. A pesar de la lluvia. A pesar del frío. A pesar del hecho de que era un idiota que no sabía lo que
le convenía.
Y entonces se abrió la puerta. Sutton exhaló su aliento con cuidado, atreviéndose a echar un
vistazo. Un tipo. Trajeado. Un cabrón que parecía rico. Arrogante. Sutton se removió detrás del
contenedor y reunió valor para echar otro vistazo. Esta vez, miraría de la otra manera.
Contó hasta tres. Uno, dos…
Sutton sintió una oleada de pánico apoderarse de él. El impulso de echar a correr era casi
insoportable.
“Es un cambiante. Un animal que pretende ser un humano,” pensó desesperadamente. Intentó
conservar su sentido de la razón, como si aceptar la mera posibilidad de la existencia de la criatura
significara derrotarla.
Y de esta forma Sutton supo que se dirigía hacia él.

Durante milenios la humanidad ha tenido miedo de la naturaleza, de los lugares aislados donde la
civilización no llega y los depredadores convierten a las criaturas más débiles en sus presas. Existe una
razón para el miedo de la humanidad. Existe una razón para que la gente del Mundo de Tinieblas se
agazape en las ciudades y rechace la noche con luz artificial. Existe una razón por la que se construyen
muros gruesos alrededor de los hogares y se eliminen los árboles de las calles.
Hubo un tiempo en los que eran las presas. Los hombres lobo y las demás bestias cambiantes
consideraban el mundo suyo y cazaban a los humanos como animales, tratándolos como ganado. La gente
no recuerda esa época, pero de alguna forma ese recuerdo todavía está en su interior, a un nivel
subconsciente e instintivo. Y no pueden soportarlo. Lo bloquean y encuentran una falsa seguridad en el
127

refugio artificial que han creado para sí mismos. Inconscientemente se mienten y creen que se encuentran
en lo más alto de la cadena alimenticia.
Sin embargo, los Cazadores son diferentes. Aunque antes eran como todos los demás, a los
Imbuidos se les ha recordado –quizás a la fuerza- que los monstruos existen y acechan en el mundo, que
la humanidad fue y todavía sigue siendo una presa. Mientras las demás personas ignoran y se ocultan de
la verdad, los Cazadores están “bendecidos” con una comprensión que es devastadora para el resto. Sea lo
que sea la fuerza o protección que los Heraldos les conceden, evita que los Cazadores caigan en un pánico
abyecto en presencia de los cambiaformas. Mientras los demás humanos se ven superados por los
mecanismos de defensa y corren o apartan la mirada, los elegidos son capaces de resistir, ver y razonar.
Sin embargo, esa resistencia no impide que los Imbuidos tengan miedo. Un asesino amenazador y con
colmillos enormes sigue siendo un asesino amenazador y con colmillos enormes. Un Cazador
simplemente conserva sus facultades en circunstancias donde otras personas pierden la razón.
¿Pero quiénes son esos monstruos que tratan a los humanos de la misma forma que los humanos
modernos tratan a las presas salvajes? ¿Por qué caminan como hombres y cuáles son sus objetivos? Sigue
leyendo y aprenderás todo lo que necesitas saber. Este capítulo te proporciona las reglas de Cazador: la
Venganza, las referencias y consejos que necesitas parar hacer que tu presentación de hombres lobo y
otras criaturas cambiantes sea vívida e intensa.

LO QUE SON
Los hombres lobo del Mundo de Tinieblas no son los sanguinarios hombres monstruo de las
películas y leyendas. Son una raza aparte, emparentada con la humanidad y los lobos salvajes, pero
igualmente distinta de ellos. Pueden asumir diferentes formas físicas, entre hombre y lobo, incluyendo
varias combinaciones intermedias.
Sin embargo, sus diferencias de la humanidad se extienden más allá de que son una mezcla física
de hombre y bestia. Los hombres lobo tienden a acumular una rabia ardiente, sus instintos depredadores
están enfocados en una furia que pueden dirigir contra sus enemigos, ya sean bestias rivales, personajes
que causan daño al mundo, o criaturas que quieren destruir la Tierra. Mediante esa rabia esos seres son
especialmente rápidos y fuertes y pueden curarse a un ritmo fenomenal. De hecho, pueden curarse de la
herida de un disparo medio en un minuto más o menos.
Y además, los hombres lobo son tan inteligentes como cualquier ser humano, y luchan con
raciocinio, astucia y estrategia. Su tendencia a actuar en grupos llamados manadas los hace terriblemente
efectivos como combatientes de una misma fuerza de ataque. Un grupo de Cazadores colaborando junto
puede acabar con uno o quizás dos hombres lobo, pero posiblemente no pueda con toda una manada.
Quizás lo más aterrador es que estos cambiaformas combinan la inteligencia y astucia humana con la
comprensión del mundo natural de los lobos, su dominio y sumisión y su tendencia aleatoria a la
violencia. Aunque las criaturas pueden pensar y razonar como humanos, cualquier sentido de compasión
o misericordia humana desaparece cuando se trata de matar.
Sorprendentemente, estas bestias furiosas también tienen un aspecto espiritual y relaciones
habituales con un mundo espiritual que llaman la Umbra, una sombra del mundo real. Cuando los
Cazadores ven a los hombres lobo “desapareciendo” en la nada, esos seres realmente “cruzan de lado” a
este reino espiritual. Los Cazadores son incapaces de ver lo que hay allí o seguirlos, ya que sólo son
habitantes del mundo físico, así que los hombres lobo simplemente se desvanecen. Los hombres lobo se
consideran en parte criaturas de este otro mundo, que es la fuente de sus hechizos, que aprenden de los
habitantes de ese reino.
Al contrario que los feroces hombres bestia de las leyendas, los hombres lobo no se reproducen
extendiendo su infección mediante su mordisco. En su lugar se aparean con un tipo de humano o lobo que
ya tiene su linaje cambiaformas. Los hombres lobo pueden nacer de humanos o lobos que portan este
linaje dormido. Un apareamiento entre un hombre lobo y uno de estos humanos o lobos produce la mayor
posibilidad de engendrar un nuevo hombre lobo, pero a pesar de ello, sólo nacen en ocasiones. Si se
reprodujeran con más facilidad ahora el mundo podría estar en sus manos.
Los hombres lobo tienden a congregarse en grupos que actúan y viven juntos, y que llaman
clanes. La mayoría de los clanes se encuentran en las zonas rurales, aunque algunos habitan en las
ciudades. La mayoría de los clanes tienen un lugar especialmente sagrado dentro o cerca de su residencia
donde veneran a los habitantes del mundo espiritual. Algunos grupos de hombres lobo disponen de
familias en las cercanías que no han desarrollado su sangre de hombre lobo para propósitos de
reproducción y apoyo.

LUZ DE LUNA Y PLATA


128

¿Cuán ciertas son las diversas leyendas que rodean a los hombres lobo? Bien, ya hemos revelado
que no extienden su condición mediante su mordisco. El mordisco de un hombre lobo es salvaje, doloroso
y a menudo letal, pero no infeccioso.
¿Cambian a su forma de “hombre lobo” bajo la luna llena? No, esa parte en especial de la
superstición no es cierta y puede que lleve a un Cazador a la muerte si se siente seguro atacando bajo la
luna nueva. Sin embargo, la luna afecta a los hombres lobo. Su habilidad para cambiar de forma y utilizar
magia espiritual es impulsada por la rabia ardiente que sienten ante la corrupción del mundo natural y
puro provocada por la humanidad y otras fuerzas. Esta furia crece y se reduce dependiendo de la fase de
la luna. Su furia a menudo alcanza su auge durante la luna llena, lo cual es una posible explicación de la
leyenda que ha surgido sobre el momento de su transformación.
¿Son los hombres lobo vulnerables a las balas de plata? Sí, de hecho todas las formas de plata
son peligrosas para estos seres, hasta el punto en que su mero contacto les duele. Las armas hechas de
plata son especialmente mortales y temidas por estas criaturas. Los hombres lobo procuran ocultar este
hecho de otras criaturas, y la única forma que tiene un Cazador de comprobar esta teoría es ponerla a
prueba de primera mano en un combate. En la mayoría de los casos no sólo es peligroso –si un hombre
lobo es atacado con plata y no muere, seguramente matará a su atacante- y para hacerlo también es
necesario reunir suficiente plata para crear el arma. No es una tarea fácil para un Cazador con problemas
económicos.

LOS CAZADORES Y EL MUNDO ESPIRITUAL


Puede que te hayas dado cuenta de que decimos muy poco sobre el mundo espiritual que los
hombres lobo visitan en algunas ocasiones. Existe una buena razón. Desde el momento en que son
Imbuidos, los Cazadores quedan apartados del mundo espiritual. Algo inherente en su nueva existencia o
consciencia los mantiene aislados en el mundo físico. Un hombre lobo no puede llevarse a un Cazador
con él al mundo espiritual (aunque tenga la capacidad para hacerlo). Ni tampoco un objeto mágico o un
hechizo. Los Heraldos, por razones que sólo conocen ellos, quieren mantener a los Cazadores
concentrados en este mundo: los Imbuidos no pueden ser llevados al mundo espiritual por ningún medio,
sea cual sea.
Además, la segunda visión y ventajas de observación como Testigo o Escudriñar no permiten a
los Cazadores mirar en el mundo espiritual. Cuando un hombre lobo se ha ido más allá, se ha ido fuera
del alcance de la consciencia de los Cazadores hasta que vuelva al mundo físico.
Como regla opcional, si un hombre lobo utiliza un truco desde el mundo espiritual que afecta al
mundo físico, un Cazador puede vislumbrar al hombre lobo cuando utiliza su poder, asumiendo que
tenga la segunda visión activa. La criatura aparece borrosa y sólo durante la activación o duración del
truco, lo que tenga más sentido. Los Cazadores son incapaces de utilizar cualquier ventaja contra los
hombres lobo que se encuentran en el otro mundo.
(Quizás la única excepción a todas estas reglas respecto al mundo espiritual se aplique a los
escasos Ermitaños que han manifestado la ventaja Trasciende. Consulta el Libro de Cazador:
Ermitaño).

ORÍGENES
¿De dónde vienen los hombres lobo? Ni siquiera ellos lo saben con seguridad. Aunque los
hombres lobo han existido como especie separada junto a la humanidad desde la prehistoria, no tienen
una forma exacta de saber cómo aparecieron. Los hombres lobo no viven mucho más que los humanos, y
la mayoría mueren jóvenes como casi todos los guerreros. Conservan leyendas sobre animales y humanos
que fueron unidos para convertirse en los protectores elegidos de la Tierra, pero no tienen ninguna forma
de saber si esas historias son ciertas. Aunque un Visionario que indague puede terminar comprendiendo
los orígenes de las criaturas cambiantes, resulta difícil encontrar información veraz –incluso de las
propias bestias.

LO QUE QUIEREN
Como se ha mencionado antes, los hombres lobo veneran a los habitantes del mundo espiritual.
En última instancia creen que son los servidores de un gran espíritu matriarcal del planeta a quien llaman
Gaia. Basan sus vidas en la asunción de que ese espíritu les ordena que la protejan del daño y la
corrupción.
Los hombres lobo identifican a todas las fuerzas de la corrupción y la entropía con el nombre de
“El Wyrm” y tienden a culpar de todo desde la polución y el daño medioambiental a la perversión sexual
humana a la insidiosa influencia del Wyrm. Tratan de combatir a los fenómenos inspirados por el Wyrm y
a los seres corrompidos por el Wyrm dondequiera que los encuentran, sean sus sospechas correctas o no.
Por lo tanto, como los ataques sobre diversas fábricas y centrales energéticas que algunos Cazadores
129

como Seisdespadas29 han descubierto. El objetivo de las criaturas cambiantes es devolver el planeta a su
estado natural ideal, purificado de las cicatrices causadas por la tecnología, la polución y la humanidad.
Puede que parezca un objetivo admirable. Error. Salvar a la Tierra está lejos de ser lo mismo que
salvar a la humanidad. Hasta donde creen la mayoría de los hombres lobo, el conjunto de los humanos
son peones del Wyrm. Muchos creen que si la humanidad es reducida –o incluso destruida en gran parte-
habrán ganado la batalla por Gaia. De hecho, hace mucho tiempo, en la época en la que los humanos
todavía eran presas, los hombres bestia hicieron exactamente eso. Sin héroes que la protegieran, la
humanidad estaba completamente indefensa contra los colmillos y garras de los hombres lobo, y muchos
humanos murieron en las purgas.
Ahora, a medida que el Mundo de Tinieblas se hunde cada vez más en el caos, la desesperación
y quizás el Fin, los hombres bestia vuelven a envalentonarse. La humanidad crece cada vez más sobre la
faz de la Tierra. Algunos hombres lobo creen que ha llegado el momento de una segunda gran purga.
Otros son simplemente bajas en su desprecio por la vida humana. Si una persona muere bajo sus garras
mientras tratan de destruir a algún espíritu o entidad corruptora, que así sea. Existen tantos humanos que
la muerte de uno o unos pocos no tiene importancia.
Pocos Cazadores están preparados para aceptarlo y dejar que semejante matanza despiadada de
gente quede sin respuesta.

LO QUE SIGNIFICA
El ideal de los hombres lobo de “luchar contra la corrupción” es bastante confuso. ¿Cómo se
manifiesta en niveles humanos que los Cazadores puedan comprender? Principalmente se manifiesta en
daños a la propiedad. Las señales más evidentes de “corrupción” que la humanidad extiende son los
elevados rascacielos, los barrios marginados y contaminados, fábricas apestosas y los extendidos centros
comerciales que proclaman la presencia moderna de la humanidad. Por razones que conocen ellos, los
hombres lobo tienden a evitar algunas estructuras en lugar de otras y tienden a hacer lo que pueden para
destruirlas. A veces, se trata de un edificio en construcción. A veces es uno que ha existido durante
muchos años. El único factor que pueden tener en común es un elevado registro de polución o la
destrucción de un lugar de belleza natural.
Esta destrucción y daños no se mide solo en dinero, sino también en vidas humanas: empleados y
servicio de seguridad, testigos inocentes, visitantes y cualquier otro que tenga la mala suerte de estar en
medio cuando comienza el ataque. ¿Por qué estos ataques todavía no han provocado reacciones? Todo
parece haber sido ocultado por monstruos en posiciones de poder para mantener su existencia en secreto.
Después de todo, si la existencia de los hombres lobo fuera revelada a las masas, los titiriteros vampiros y
fantasmas se encontrarían igualmente amenazados cuando comenzara la caza de monstruos. Además, los
crímenes de los hombres lobo contra la humanidad pasan desapercibidos por las propias defensas
naturales de la humanidad contra lo sobrenatural. Las personas no suelen recordar los ataques de los
hombres lobo. Recuerdan ataques de perros rabiosos, los asesinatos de un asesino en serie o una persona
mentalmente enferma que ha tenido un episodio de psicosis. O simplemente no comprenden lo ocurrido.
La mente humana simplemente no puede soportar la verdad, y los hechos se vuelven confusos, engañosos
o son olvidados. Sin embargo, los Cazadores, con su consciencia de la realidad y la habilidad que les
proporcionan los Heraldos para resistir el terror sobrenatural, pueden buscar justicia.
Las empresas y edificios no son los únicos objetivos posibles de la ira de los hombres lobo.
Algunas criaturas eliminan la corrupción de raíz y pueden atacar a individuos importantes de una
corporación o a los políticos si fomentan la infección que perciben los hombres lobo. Quizás el concejal
de una ciudad hace campaña a favor de una construcción, o un grupo insiste en que los residuos químicos
deberían almacenarse en un lugar cercano. Los hombres lobo tienden a considerar a esos individuos
“corruptos” y causantes de la corrupción. Algunos de ellos puede que tengan las mejores intenciones o
puede que de verdad estén aliados con el Wyrm y parezcan “malos” bajo la segunda visión. Para los
furiosos hombres lobo no siempre importa lo “malo” que sea de verdad un enemigo. Tratarán de matarlo
o destruirlo como sea.
De esta forma, si consideras que los hombres lobo son ecoterroristas fanáticos con un toque
salvaje, tienes parte de razón. Pero los hombres lobo también tienen un poderoso lado espiritual,
mantienen relaciones estrechas con familias extensas y guardan un profundo deseo de cuidar y proteger el
mundo lateral. No son tipos malos y planos que destruyen basura. Sus valores pueden ser comprendidos.
Hasta se puede simpatizar con sus métodos, y si sus métodos son extremistas o necesarios depende del
juicio de cada Cazador. La línea a definir es que estos seres tienen sus propias motivaciones y
necesidades complejas, y si reciben algo más que una lectura superficial, son bastante comprensibles.

EL NACIMIENTO DE UN HOMBRE LOBO


130

La mayoría de los hombres lobo nacen como niños humanos normales. Para todos los propósitos
son simplemente eso. Sólo que a medida que se acerca la pubertad surgen los problemas. Se vuelven más
nerviosos y aislados –incluso más que el adolescente medio. Los demás chicos comienzan a sentirse
incómodos en su presencia, sintiendo el surgimiento del depredador. El nuevo hombre lobo se vuelve
cada vez más agresivo y furioso, y a menudo se aísla sobre sí mismo.
Entonces comienzan las pesadillas a medida que el mundo espiritual comienza a acercarse al
joven para revelarle su herencia. Finalmente, en un momento de rabia ciega, el joven sufre su primer
cambio, revelando su naturaleza de hombre lobo.
Poco después del cambio, otros hombres lobo llegan para recoger a su hermano recién cambiado.
A veces, los hombres lobo son informados por los familiares del joven, que han criado al chico siendo
conscientes de la naturaleza de las criaturas. A veces los hombres lobo cercanos son informados de la
aparición del recién llegado por entidades del mundo espiritual que vigilan al chico. Cuando el nuevo
hombre lobo es encontrado y de alguna forma apaciguado, es llevado para que viva con otros de su clase
y adiestrado en sus costumbres. Para el mundo mundano estas adopciones pueden parecer secuestros o
desapariciones sospechosas, aunque las investigaciones policiales nunca arrojan luz sobre el asunto. Los
Cazadores, con su habilidad para percibir y soportar la existencia de los cambiaformas, pueden tener más
éxito.
La organización de los hombres lobo ya no es lo que era. Mientras en el pasado el número de
cambiantes solía ser suficiente para encontrar a todos los nuevos, ahora son tan pocos que los hombres
lobo sin cambiar pueden pasar desapercibidos u olvidados. Quizás los padres no sepan nada sobre la
herencia de su hijo, los vigilantes del mundo espiritual abandonen su puesto, o la guerra de los hombres
lobo contra el Wyrm les impida recibir al recién llegado. Sin nadie para guiarlo, un solitario y joven
hombre lobo a menudo cae en sus instintos salvajes y causa destrucción –quizás existiendo en medio de la
confusión, la frustración y el miedo durante años. Estos solitarios pueden ser el enfoque de la aparición de
algunos Cazadores y de su enfrentamiento con el mundo sobrenatural.
Aunque los hombres lobo no son humanos, muchos viven vidas humanas hasta su primer
cambio. Comprenden la sociedad humana y su funcionamiento. En forma humana se mueven libremente
entre el resto de la gente como si fueran normales. Los Cazadores que traten de hablar abiertamente con
estos seres pueden apelar a su origen mutuo, utilizándolo como terreno en común y la base para otras
creencias o valores compartidos, incluso si el Cazador y la experiencia humana del hombre lobo son tan
similares como la noche y el día.

QUÉ PIENSAN DE LOS CAZADORES


¿Y qué piensan los hombres lobo de estos humanos extraños que se mantienen firmes ante ellos
y que en ocasiones contraatacan? Como raza, la verdad es que los cambiaformas todavía no les han
prestado atención. Los hombres lobo han existido desde el principio de los tiempos. Creen que saben
todo lo que hay que saber sobre la humanidad. La mayoría de ellos todavía no se han enfrentado con los
Cazadores.
Una de las razones para esta ignorancia o confusión es que los hombres lobo no perciben nada
raro en los Cazadores. Los Imbuidos parecen perfectamente normales hasta que activan las Ventajas con
efectos visibles, o hasta que los Cazadores son percibidos como humanos que resisten el miedo
sobrenatural que nubla la mente de la mayoría de los humanos. Incluso entonces, los hombres lobo no
comprenden qué son los Cazadores. Como mucho, los cambiantes asumen que esos individuos son
parientes suyos –tienen su sangre y por lo tanto son inmunes al “terror.” O quizás los Cazadores son
otros cambiaformas que todavía no han sufrido el primer cambio y desconocen su herencia.
Para los jóvenes hombres lobo, los que han sufrido su primer cambio, digamos, en los pasados
diez años, enfrentarse a un Cazador puede ser una experiencia inquietante. Muchos Imbuidos son lo
bastante poderosos o astutos para ser un problema para un joven hombre lobo. Los Cazadores pueden
interferir en planes de sabotaje o presenciar eventos que un hombre lobo preferiría mantener ocultos.
Por no mencionar que los Cazadores pueden ser una amenaza importante si colaboran juntos como
grupo. ¿Puede un cambiante acosado regresar a salvo con su colonia y pedir ayuda? No hay mérito en
matar un humano ordinario y cuando un Cazador está muerto no queda más evidencia aparte de un
cadáver de una persona normal. La reputación es muy importante para los hombres lobo, y pedir ayuda
para enfrentarse a los simples humanos es impensable.
Gracias a estas implicaciones sociales, muchos encuentros con Cazadores simplemente pasan
desapercibidos para la comunidad de los hombres lobo. Hasta los cambiantes que se cruzan con los
Imbuidos y consiguen convencer a sus ancianos de que esas cosas existen reciben una palmadita en la
cabeza y se les dice que simplemente se han cruzado con un mago, un esclavo de sangre de una
sanguijuela o alguna otra criatura sobrenatural ya establecida en este mundo.
131

Y aunque la comunidad de los hombres lobo poco a poco perciba la existencia de los Cazadores,
algunos tienden a percibir a los Imbuidos de la misma manera que cualquier ofensa contra el orden
natural: como una parte de la corrupción que se extiende. Otros puede que consideren a los Cazadores
como aliados nuevos, aunque poco fiables en su lucha por un mundo purificado. Después de todo los
Cazadores pueden estar tan interesados como los hombres lobo en destruir tumores obvios como los
vampiros y los muertos vivientes. Quizás las dos partes puedan encontrar un terreno común. Pero la
pregunta es: ¿Cuándo los hombres lobo y Cazadores aliados se terminan enfrentando por lo que creen
que es mejor para el mundo y la humanidad?
Consulta “Construyendo monstruos mejores” en el Manual del Narrador de Cazador para más
consejos de cómo comprender la percepción de los hombres lobo y la “comprensión” de los Cazadores.

OTROS NACIMIENTOS
No todos los hombres lobo nacen de humanos. Algunos nacen entre manadas de lobos
aparentemente normales en los pocos lugares del mundo en que esos animales corren salvajes. Allí, los
futuros hombres lobo crecen como lobeznos normales hasta que alcanzan la madurez sexual y se
convierten en los alfas de la manada. Otros no lo consiguen y se convierten en lobos solitarios.
Ocurra lo que ocurra, esas criaturas salvajes finalmente experimentan una situación de suficiente
estrés –un encuentro con cazadores humanos o una lucha contra otra manada o animal de presa- y sufren
su primer cambio. Desde entonces, está claro que esos seres no son lobos normales. ¡Pueden asumir la
forma humana y otras! Tienen que afrontar un repentino influjo de la capacidad de razonar que
transforma por completo su relación con sus compañeros de manada, de la misma forma que los hombres
lobo que nacen entre los humanos tienen que asumir sus instintos animales. Algunas manadas hacen lo
que pueden para expulsar o apartarse de un hombre lobo, sintiendo que ya no es uno de ellos. Otras
sienten que el hombre lobo es más fuerte y se someten a él como si fuera su alfa. Antes o después otros
hombres lobo encuentran al “nacido salvaje” y le enseñan sobre su existencia y su nueva vida.
Al contrario que los hombres lobo nacidos humanos, los nacidos lobos tienen poca capacidad
para hacerse pasar humanos. Aunque tienen el aspecto correcto en forma humana, no comprenden las
sutilezas de la interacción humana y son toscos, directos y raros en sus actos y forma de pensar.
Existe una tercera raza: los nacidos de dos hombres lobo. Estas criaturas nacen desfiguradas y
estériles debido a su nacimiento antinatural. Son criados en la compañía de los hombres lobo desde que
nacen, y aunque tienen algo de comprensión sobre la sociedad humana y de los lobos, no encajan en
ninguna.

DEJÉMOSLO CLARO
Nadie que nace con la sangre del linaje de un hombre lobo es Imbuido. Un Cazador no puede
tener un padre, madre, abuelo, abuela, tío, tía o hijo que sea hombre lobo o pariente de hombre lobo. Los
Heraldos simplemente no eligen a nadie con lazos tan estrechos con lo sobrenatural.
Esta prohibición también se aplica a la interacción sexual con un hombre lobo. (Teniendo en
cuenta que los hombres lobo son seres vivos que pueden asumir forma humana, es posible que otras
personas tengan sexo con ellos). Una Cazadora no puede quedarse embarazada de un hombre lobo, ni un
Cazador puede dejar embarazada a una mujer lobo. Quizás el hecho de ser Imbuido impide que lo
sobrenatural se perpetúe de esa manera, o los Heraldos no estén dispuestos a permitir que los Imbuidos
engendren un linaje con los monstruos.
La regla es que nadie con lazos físicos con los cambiaformas puede ser Imbuido. Ni siquiera
pueden convertirse en Testigos.

LAS RAZAS
La forma en la que nace un hombre lobo tiene más influencia que la socialización. Tiene un
efecto profundo en su proceso de pensar, sus capacidades y su papel en la sociedad de los hombres lobo.

NACIDOS HUMANOS
La sociedad de los hombres lobo está dominada por los que nacen humanos. Son de lejos la
mayoría, y utilizan esa influencia sobre sus compañeros. Por lo tanto el conjunto de los hombres lobo
tiende a comportarse más como humanos que como animales –celebrando reuniones para discutir sus
asuntos, conservando leyendas mediante tradiciones escritas y orales y debatiendo cursos de acción en
vez de recurrir de forma inmediata y unilateral a la violencia. Por lo tanto es más probable que se
comporten como humanos hasta que pierden la calma.
De hecho, los nacidos humanos son los que tienen más posibilidades de comunicarse con los
Cazadores que les aborden. Pueden incluso identificarse con los principios de los Cazadores hasta cierto
punto (asumiendo que esa comunicación pueda ser alcanzada). También se han visto arrancados de una
132

“vida normal” para ser arrastrados a una guerra en la que no decidieron participar. También han sufrido
un período de adaptación para aceptar lo que les ha ocurrido y en qué se han convertido. Sin embargo,
este parecido termina ahí. Los nacidos humanos normalmente disponen de los recursos de toda una
sociedad sobrenatural y del conocimiento acumulado durante generaciones para poder adaptarse. Los
Cazadores carecen por completo de una estructura de apoyo semejante.
Los hombres lobo nacidos humanos no regeneran el daño que sufren en forma humana. Un
disparo bien colocado puede acabar con un hombre lobo nacido humano mientras se encuentra en su
forma humana.

NACIDOS LOBOS
Los nacidos lobos son una minoría reducida en la sociedad de los hombres lobo. A medida que
su raza se aferra cada vez con más frecuencia a ideales humanos como la política y el debate, los “nacidos
salvajes” se sienten cada vez más marginados por el resto de sus compañeros. Este aislamiento provoca
problemas, porque los nacidos lobos prefieren soluciones directas al debate y los planes meticulosos. Si
creen que algo está mal y es necesario solucionarlo cuanto antes, actuarán sin pensar en las consecuencias
a largo plazo. También muestran menos compasión y sentimentalismos que los nacidos humanos. La
existencia como lobo no deja espacio para lo que se considera una debilidad. Obviamente, una actitud tan
directa y pragmática entra en conflicto con los hombres lobo que prefieren hablar y planificar.
No es muy probable que los Cazadores se encuentren con un nacido lobo dispuesto a dialogar.
Estos hombres lobo son los que matan humanos sin pararse a pensarlo, porque consideran que la
humanidad es el origen de los problemas que sufre el mundo. Para muchos nacidos lobos, la resistencia y
ventajas que poseen los Cazadores son claras señales de corrupción. Dejar que vivan, y mucho menos
hablar con ellos, es algo impensable.
Los nacidos lobos normalmente carecen de habilidades tecnológicas y no pueden regenerarse en
su forma de lobo puro. Raramente se sienten cómodos en sus formas humanas, aunque físicamente son
indistinguibles de los nacidos humanos en ellas.

NACIDOS HOMBRES LOBO


La sociedad de los cambiaformas en conjunto también desprecia a los individuos que nacen
como hombres lobo. El apareamiento entre hombres lobo es un acto que va en contra de sus leyes
fundamentales, que existen para evitar que se produzca ese resultado endogámico. Todos los “mulos,”
como a menudo son llamados los nacidos hombres lobo, tienen una grave deformidad –un brazo deforme,
una joroba, carencia completa de pelo corporal o algún tipo de discapacidad mental. Son despreciados y
tratados como ciudadanos de segunda clase pues los demás hombres lobo consideran que su deformidad
es una señal de la corrupción contra la que lucha el conjunto de los cambiaformas.
Debido a su existencia proscrita, los nacidos hombres lobo son sorprendentemente proclives a
aceptar el acercamiento de Cazadores de mente abierta que traten de comprender. Marginados por el resto
de su sociedad y la amargura provocada por la soledad hace que estos seres estén dispuestos a aceptar la
amistad de otros. Que esa relación resulte útil para un Cazador es otra cuestión. Un nacido hombre lobo,
al contrario que un vampiro, mago o uno de los muertos vivientes, nunca ha sido humano en ningún
sentido. Puede parecer humano (aunque su desfiguración también afecta a la forma humana), puede que
incluso haya vivido entre personas, pero nunca ha sido un niño humano y no tiene idea de lo que significa
ser humano de verdad. Esa laguna de comprensión es demasiada distancia que cruzar. Conceptos como
acudir al colegio, soportar las tensiones adolescentes o ligar pueden ser por completo ajenas al ser. Y si
cualquier miembro de la comunidad de los hombres lobo descubre que un mulo ha hablado con “uno de
esos humanos extraños,” posiblemente el proscrito sea presionado para que se aparte del Cazador o lo
mate, bajo la amenaza de sufrir el mismo destino.
Los nacidos hombres lobo son realmente terribles en combate. Puede cambiar a la forma de
hombre bestia –mitad hombre, mitad lobo- con más facilidad que las demás razas y pueden regenerar el
daño en cualquier forma.

MMM… QUÉ RICO


Contrariamente a las leyendas, la mayoría de los hombres lobo no comen carne humana. Desde
luego estarán más que dispuestos a arrancar pedazos de cualquier Cazador al que se enfrenten, pero no
se los comerán. Consumir la carne de los humanos vuelve locos a los hombres lobo, poco a poco, así que
su sociedad lo prohíbe terminantemente.
Como todas las prohibiciones, en ocasiones se rompe. Un hombre lobo loco, inteligente aunque
loco, que acecha a los humanos en las calles de una ciudad y se los come, puede convertirse en un
adversario perfecto para un grupo de Cazadores, especialmente un grupo inclinado hacia la violencia
contra las criaturas sobrenaturales.
133

Sistema: Cualquier hombre lobo que coma carne humana adquiere un trastorno del manual
básico de Cazador: la Venganza o de cualquiera de los libros de Credo. En cualquier momento en que la
criatura se enfrente a un humano, debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad 8 con éxito o intentará
alimentarse de nuevo. Si alguna vez vuelve a comer carne humana ganará otro trastorno. Sólo un
trastorno puede ser adquirido por encuentro con humanos, aunque el hombre lobo se coma a varias
personas “de una sentada.”

LA VIDA DE UN HOMBRE LOBO


Al contrario de lo que pueda suponerse, la existencia de un hombre lobo se encuentra bastante
estructurada. Aunque a muchos hombres lobo no le preocupan los entierros, bodas o asistir al trabajo a la
hora de enfrentarse a los Cazadores, a algunos que se aferran a las vidas que dejaron atrás, sí. Pueden
tener deudas y obligaciones con la sociedad humana, además de su misión para luchar contra lo que
consideran la degradación del mundo. La estructura de obligaciones de los hombres lobo existe a varios
niveles.

LA MANADA
Como los Cazadores, los hombres lobo tienden a actuar y trabajar en grupos. Eso no significa
que siempre viajen acompañados, sólo que la mayoría actúan en pequeños grupos de tres a siete
individuos. Los llamados “lobos solitarios” son rarezas en el Mundo de Tinieblas (normalmente se trata
de proscritos debido a su linaje, por un crimen cometido contra la comunidad o debido a que acaban de
sufrir su primer cambio). Cualquier Cazador que busque hombres lobo asumiendo que actúan solos
posiblemente se lleve una terrible sorpresa.
Los distintos hombres lobo tienen papeles diferentes en sus grupos o manadas. Mientras que los
Cazadores se definen por su actitud y creencia sobre la Caza, los hombres lobo se definen por sus
capacidades. En cada grupo suele haber especialistas en combate, magia y comunicación, y la respuesta
que recibe un Cazador cuando se aproxime a un miembro de la manada puede ser decidida por el papel de
ese monstruo en el grupo. Por ejemplo, los guerreros habitualmente no están interesados en otra cosa que
en la lucha, aunque un Cazador agresivo podría ser capaz de encontrar algo en común para que se
produzca algún tipo de diálogo. Los especialistas en magia pueden pensar que los Cazadores tienen algún
tipo de vínculo con el mundo de los espíritus, gracias a sus ventajas, y traten de descubrir de qué se trata.
Los comunicadores podrían estar interesados en hablar con los Cazadores que buscan ayuda o
comprender a los hombres lobo. El simple hecho de que los Imbuidos no se vuelvan catatónicos al ver a
los hombres lobo puede ser suficiente para picar la curiosidad de un Comunicador.
Sin embargo estos encuentros nunca deberían ser fáciles. A pesar de su raza o de su papel en la
manada, la naturaleza bestial de los hombres lobo significa que cualquier discusión simplemente puede
ser el preludio de un ataque cuando el hombre lobo decida que ya sabe lo suficiente.
Prácticamente ningún grupo de Cazadores tiene la posibilidad de acabar con una manada de
hombres lobo en una batalla igualada. Simplemente, estas criaturas se encuentran demasiado bien
adaptadas al combate y son demasiado resistentes al daño para ser derrotadas. El uso ingenioso de
ventajas y estrategias podría proporcionar algunas pequeñas victorias a los Cazadores, pero lo habrán
hecho bien con que alguno de ellos escape vivo al encuentro. El enfrentamiento entre Cazadores con una
manada completa es muy similar a una sentencia de muerte. Como Narrador, puedes enfatizar cómo los
miembros de la manada cooperan para evitar un enfrentamiento cara a cara con el grupo. Los guerreros
pueden ser enviados cuando algo o alguien debe ser destruido. Un mago puede utilizar sus hechizos para
proporcionarle a su manada ventajas de posición y comunicación. Los comunicadores pueden participar
charlando e investigando una fuente sospechosa de corrupción. Observar esa especialización entre
hombres lobo debería hacer comprender a los Cazadores que las criaturas están organizadas y que quizás
luchar no sea la única solución a sus problemas.

LA COLONIA
La comunidad central de los hombres lobo es su colonia, también llamada clan, que está formada
por varias manadas. Este grupo normalmente se encuentra en un lugar que sus miembros consideran
sagrado debido a su pureza y fácil acceso al mundo de los espíritus. La mayoría de las colonias existen en
lugares salvajes apartados, y su santidad es protegida en parte por su alejamiento de la influencia humana.
Sin embargo, la mayoría de las grandes ciudades contienen al menos una o dos colonias de hombres lobo,
situados en parques o jardines ocultos y los edificios circundantes. Aunque la mayoría de los Cazadores
consideran que los hombres lobo son un fenómeno estrictamente rural, están equivocados.
Es extremadamente improbable que los Cazadores consigan infiltrarse en una colonia de
hombres lobo hasta un nivel útil. Los cambiaformas ni siquiera permiten acceso libre a sus parientes
humanos o lobos, y mucho menos a un Cazador, dentro de uno de sus lugares sagrados. La presencia de
134

una colonia suele ser aparente debido al número de muertes, ataques contra fábricas y otros daños
económicos y desapariciones misteriosas en un lugar. Esa información podría, tras una investigación
extensa y deducciones, permitir a los Imbuidos aproximarse al centro de actividad de los hombres lobo,
asumiendo que los Cazadores lleguen a sospechar lo que buscan. Pero incluso conocer la localización
general de una colonia de hombres lobo no sirve de mucho. Un ataque directo es suicida. Como mucho,
los Cazadores informados pueden bloquear la actividad de los hombres lobo en una zona y quizás evitar
que se extienda demasiado.
En términos de Crónica, introduce la idea de una colonia en tu juego sólo si quieres que el
enfrentamiento con los hombres lobo sea un tema recurrente. Cuando los Cazadores descubran el lugar,
no es muy probable que le den la espalda o simplemente esperen a que desaparezca solo. De hecho, las
sospechas y el descubrimiento de una colonia de hombres lobo posiblemente provoquen muchas muertes
si los Cazadores no son sutiles. El avistamiento de varios hombres lobo en un lugar o un asalto a gran
escala de los hombres lobo contra los vampiros locales puede ser suficiente para que los Cazadores
desestimen la posibilidad de un ataque abierto contra una colonia.

HERENCIA
Como ya se ha mencionado, los hombres lobo se reproducen apareándose con humanos y lobos
que tienen algún tipo de material genético de los hombres lobo. ¿Pueden los Cazadores con mentalidad
científica encontrar esos genes? Posiblemente no. En primer lugar, aislar cualquier gen –incluso uno
mundano- y su relación con el cuerpo es un proceso endiabladamente difícil que requiere años de trabajo
y equipo caro. Sólo una fracción de los genes en el genoma humano ha sido explorada. Añádase el hecho
de que el “gen hombre lobo” podría ni siquiera existir en un sentido humano tradicional. Podría ser una
función de la naturaleza sobrenatural de los hombres lobo y puede que no sea detectable mediante la
ciencia humana.
En conjunto, los hombres lobo tienden a aparearse con los mismos grupos de familias. El
resultado es que con el tiempo han surgido distintos linajes de hombres lobo. Cada uno se ha adaptado a
un nicho en el mundo moderno, y muy pocos Cazadores experimentados podrían simplemente comenzar
a descubrir distinciones en ellos.

LOBOS URBANOS
De la misma forma que muchos animales como ratas, zorros, palomas y patos han conseguido
adaptarse a la vida en las ciudades, también lo ha conseguido este linaje de hombres lobo. Estos lobos
raramente se mezclan con la alta sociedad de las ciudades, prefiriendo merodear entre los marginados,
donde pueden ocultarse mejor y actuar con mayor libertad. Por lo tanto, los problemas de investigación de
asesinatos por parte de la policía también se reducen.
Estas criaturas urbanas se aparean con los pobres y la gente de la calle. Sin embargo, en este
sector social circula mucha más información que en las oficinas de las grandes empresas, y estos hombres
lobo lo saben. Los sin techo circulan desapercibidos para la mayoría de la gente, y pueden ver y aprender
cosas que las personas ordinarias ignoran.
Los Cazadores de las ciudades deberían tener más encuentros con estos hombres lobo que con el
resto, teniendo en cuenta que viven en los mismos lugares e incluso pueden frecuentar los mismos
círculos. Sin embargo, como todos los animales que sobreviven en la ciudad, estos hombres lobo son muy
buenos ocultándose a sí mismos y sus actividades. Un Cazador que pasa meses buscando evidencias sobre
actos sospechosos puede que no se encuentre con un tambaleante ingenioso o un vampiro manipulador,
sino un hombre lobo vagabundo. Y el encuentro puede ser fatal.

LOBOS TECNOLÓGICOS
El conjunto de los hombres lobo rechaza la ciencia de la humanidad como un símbolo de la
corrupción humana y su caída de la pureza del mundo natural. Estos hombres lobo son diferentes,
utilizando la tecnología casi con un abandono fanático. Mientras que la mayoría de los cambiaformas son
hostiles al concepto, estas criaturas creen que la tecnología no es la culpable en sí de la corrupción, sino el
mal uso realizado por la humanidad. Creen que la ciencia puede ser utilizada para corregir el problema.
Muchas cosas, desde ordenadores hechos a mano hasta metralletas forman parte de las actividades de este
linaje. Son tan capaces de luchar con garras y dientes como cualquier otro hombre lobo. Simplemente
eligen no hacerlo.
Estos hombres lobo habitan casi exclusivamente en las ciudades, pero al contrario que los lobos
urbanos se aparean y mezclan con la alta sociedad –personas con poder, influencia y autoridad que
benefician la causa de los hombres lobo, por no mencionar el acceso a tecnología avanzada.
Los lobos tecnológicos son adversarios sorprendentes para los Cazadores. Es igual de probable
que ataquen a los Imbuidos con una pistola o cancelando una tarjeta de crédito, que cambien a su forma
135

de hombres bestia y se lancen al ataque. Es el choque de elementos –una bestia rabiosa- y la realidad- un
depredador empresarial astuto- lo que pilla completamente desprevenidos a los Cazadores. Un hombre
lobo responsable de decisiones empresariales que provocan despidos, empeoran la situación económica
de una ciudad o provocan daños y perjuicios, puede alertar la atención de los Cazadores.

FAMILIAS DE LOBOS
Los hombres lobo necesitan familiares no cambiaformas con los que aparearse, o la raza se
extinguiría. Este grupo en particular de lobos convierte en su principal prioridad proteger y cuidar a sus
parientes, humanos o lobos. Estas criaturas viven mucho más cerca de sus parientes que otros hombres
lobo, y tienden a actuar en formas humanas convencionales. Beben, bailan y luchan con una pasión de la
que otros linajes más pragmáticos carecen.
Las familias de hombres lobo pueden enfrentarse a los Cazadores con cierta frecuencia, dentro
de lo que es frecuente en este tipo de encuentros. Las criaturas se mezclan con sus parientes, que a su vez
se mezclan con la sociedad humana. Cualquier interacción entre un depredador vestido con carne humana
y la humanidad está destinada a provocar problemas y serios conflictos que pueden atraer la atención de
los Cazadores.
De hecho, la obsesión de estos hombres lobo con el apareamiento y la concepción les lleva a
adoptar una actitud más casual hacia el sexo. En teoría, cualquier humano puede ser un pariente en
potencia, así que merece la pena aparearse con él. Estos seres pueden llegar hasta el punto de la violación,
especialmente cuando hay alcohol de por medio. También pueden presionar a los miembros de su familia
humana para obligarles a aparearse. Muchos parientes, acostumbrados a las actitudes de la sociedad
moderna, pueden resistirse a esos avances y buscar amigos o conocidos –pero casi nunca a las
autoridades- para que les ayuden. Y esos amigos y conocidos pueden ser Cazadores.
Y sin embargo, el deseo de las familias de hombres lobo por proteger a sus parientes, puede
motivarles para que se alíen con los Cazadores cuando surgen amenazas mutuas, mundanas y
sobrenaturales. Un Cazador y un miembro inhumano de una familia “vecina” pueden tener que cooperar
cuando aparecen espíritus maliciosos en el vecindario. Existe cierto espacio para poder inspirar empatía
entre los dos lados, cuando quieren proteger a los suyos.

LOBOS GUERREROS
En muchos sentidos, los lobos guerreros representan la idea tradicional de los hombres lobo:
rápidos, feroces y con poco interés por su seguridad o la de los demás. La idea del honor es casi tan
importante como la victoria en batalla para este linaje. Luchar es la razón de su existencia, y dedican sus
vidas a convertirse en grandes guerreros. Así que tienden a ser luchadores más duros, experimentados y
hábiles que sus compañeros, ya formidables por sí mismos. Tienen un sistema de respeto basado en el
número de muertes causadas y su “calidad.”
Sabiendo esto, ¿por qué tú como Narrador arrojarías a tus personajes jugadores contra semejante
pesadilla? Un guerrero solitario constituye un desafío formidable para una Crónica orientada al combate
y la estrategia, mientras participen muchos Cazadores agresivos.
Y sin embargo, los Cazadores podrían no correr tanto riesgo de este linaje como podrías esperar.
Todos salvo unos pocos de los Imbuidos más maníacos podrían presentar un desafío serio para un lobo
guerrero. ¿Para qué querría uno de estos campeones impulsados por el prestigio perder el tiempo
luchando contra un aparente cajero de banco de mediana edad o una estudiante adolescente? Incluso si lo
hiciera, la existencia de los Cazadores todavía no es aceptada ampliamente –o simplemente conocida-
entre los hombres lobo para que estos combatientes puedan reclamar un triunfo sobre un humano tan
“poderoso.” Como mucho, el guerrero será recibido con carcajadas por perder tiempo y energía con una
persona patética. En el peor de los casos, será avergonzado y perderá prestigio a ojos de sus compañeros.
Si los Cazadores se convierten en una presencia tan significativa como para que un lobo guerrero
se vea obligado a enfrentarse a ellos, el código de la criatura podría impedir que actúe de forma letal,
dejando espacio para la negociación, la comunicación y quizás la comprensión. De hecho, algunos de los
Cazadores con inclinaciones más violentas podrían terminar encontrando más terreno en común con estos
lobos de lo que creen.
Sin embargo, esto no quiere decir que si un Cazador no resulta una molestia, no pueda ser
eliminado directamente. No por la gloria, simplemente eliminarlo sin que nadie lo sepa “de espaldas al
clan.” Si uno de los Imbuidos demuestra ser un oponente respetable podría ser tratado como un enemigo
honorable y recibir la atención de varios lobos guerreros.

LOBOS LÍDERES
136

Este linaje de hombres lobo está formado por quienes se consideran la élite de su especie.
Irónicamente, también son los más humanos. Tienden a utilizar la política y otros medios manipuladores
y “humanos” para conseguir lo que quieren.
Los lobos líderes se aparean con los humanos que pertenecen a la élite de la sociedad: los
gobernantes hereditarios y los políticos capaces y sabios que manejan los engranajes de la estructura del
poder humano. Debido a su educación “elitista” se sienten menos inclinados a utilizar la violencia que los
demás hombres lobo. De hecho tienden a utilizar a otros hombres lobo para que les hagan el trabajo sucio.
Este tipo de criatura es mejor reservarla como enemigo recurrente para un grupo de Cazadores,
apareciendo a lo largo de una Crónica. Puede que terminen descubriendo la existencia del líder sólo tras
múltiples encuentros con sus esbirros. Los Imbuidos también pueden al mismo tiempo convertirse en un
obstáculo para los planes del líder hasta el punto que al final decida enfrentarse a ellos personalmente.
Por otra parte, los lobos líderes pueden estar dispuestos a aliarse con los Cazadores que busquen
comprensión o cooperación. Aunque no es probable que consideren a los Cazadores como sus iguales, sí
que pueden considerarlos herramientas útiles para su causa. Habituados a negociar, los líderes pueden
convencer a los Cazadores de que sus objetivos son similares –y puede que hasta sea cierto. Gran parte de
la corrupción contra la que luchan los hombres lobo es igualmente enemiga de la humanidad. La pregunta
es: ¿cuándo chocan esos propósitos si por ejemplo la ciudad o la empresa del Cazador se convierte en un
objetivo de los hombres lobo?

LOBOS MUTANTES
Sorprendentemente, no todos los hombres lobo están dedicados a servir y proteger a la Madre
Tierra. Algunos se han corrompido o pervertido en la misma guerra para salvarla. Otros han sido tocados
directamente por el Wyrm. Y algunos han sido tentados para pasarse al otro bando debido a un abrumador
orgullo, avaricia o egoísmo. El resultado son cambiaformas caídos que tratan de destruir el mundo
mediante la corrupción. Luchan para envenenar la tierra, el agua y el aire, matar a toda la humanidad y
destruir a todos los demás hombres lobo en el nombre del Wyrm.
Esta alianza puede tener un terrible efecto alterador sobre los cuerpos y mentes de estos
traidores, haciéndolos incluso más horribles que los nacidos hombres lobo. Aunque actúan como otros de
su especie, los cuerpos de estas criaturas están retorcidos por la exposición a sustancias contaminantes y
posiblemente como un símbolo de la depravación que han abrazado. Estos lobos mutantes disfrutan del
abuso emocional, la violencia gratuita y sin sentido y adoran a espíritus corruptos del dolor, el odio y el
miedo.
Los hombres lobo “caídos” sufren las mismas mutaciones que los nacidos hombres lobo, pero
tienen más. Los miembros jóvenes de este linaje tienen una o dos mutaciones. Los más viejos y poderosos
pueden tener entre tres y cinco. También todos sufren algunos efectos generales: pelo sucio y áspero,
conducta antisocial y un gusto obvio por causar dolor y sufrimiento.

DEMASIADA INFORMACIÓN
Puede que ahora pienses que aquí mostramos más información de la que nunca esperaste sobre
los hombres lobo. Son seres complejos. Sin embargo, tampoco pretendemos que reveles todo lo que te
presentamos aquí a tus Cazadores y jugadores. Hasta el grupo de Cazadores con más éxito y suerte sólo
descubrirá una pequeña fracción de la información presentada aquí. Los Imbuidos pueden descubrir
algo sobre la guerra de los hombres lobo, la forma en la que viven o la relación entre ellos y sus
parientes, pero no es muy probable que los personajes aprendan mucho de ninguna parte. La
profundidad que te mostramos es para permitirte elegir los elementos que decidas revelar a tus
Cazadores y la punta del iceberg que ven.
El resto de la información puede ser utilizada para dar profundidad a los hombres lobo
antagonistas y aliados, cierto trasfondo e historia. A veces los científicos dicen que cuanto más aprenden,
más cuenta se dan de lo poco que saben. Una historia de Cazador puede ser igual. Cada hallazgo sobre
el otro lado puede dar una pista de la vasta información y secretos que se ocultan a los Imbuidos. Un
vistazo al amor, cuidado y afecto de un hombre por su familia humana apunta mucho más sobre sus
costumbres de apareamiento y vida. Una invocación murmurada a un espíritu puede dar pistas a los
Cazadores sobre la profundidad de los hombres lobo. Parece que haya en ellos mucho más que un
objetivo que golpear.
Por supuesto, los jugadores y Narradores veteranos de Hombre Lobo: el Apocalipsis pueden
sorprenderse de lo simplificada y distorsionada que es toda esta información. La razón es que sólo se
presenta lo que resulta relevante para Cazador: la Venganza. Si realmente quieres mostrar el nivel de
detalle de Hombre Lobo: el Apocalipsis, siéntete libre de consultar ese juego o cualquiera de sus
suplementos.
137

LA FAMILIA DE UN HOMBRE LOBO


Los hombres lobo pueden ser peligrosos y feroces, pero no son nada sin su estructura de apoyo:
las personas y lobos que tienen la sangre pero que no son hombres lobo. Estas personas y animales actúan
como puentes entre el mundo mundano y normal y el mundo sobrenatural de los cambiaformas. Estos
“parientes” conocen en gran parte a los hombres lobo y las fuerzas contra las que luchan, pero en última
instancia no forman parte de los reinos que los hombres lobo habitan.
Para la gran mayoría de los parientes humanos, el único rasgo que exhiben y los marca como
diferentes del resto de la humanidad es el hecho de que pueden ver a los hombres lobo como lo que son
sin volverse histéricos o catatónicos. Aunque no son más inmunes que los Cazadores al miedo racional de
ver una masa colosal de músculos, pelo y garras, no sufren el colapso mental de la mayoría de las
personas cuando se enfrentan a una visión semejante. De forma similar, los parientes son inmunes a los
efectos de ver el uso abierto de las Ventajas de los Cazadores. No pierden la cabeza en la presencia de
semejantes poderes, pero el conocimiento de semejantes milagros en acción posiblemente los asusten. Sin
embargo, la capacidad de los parientes de ver a los hombres lobo y soportar las Ventajas no confiere la
protección mental de la segunda visión ni la capacidad de ver a un monstruo cuando se encuentra
mágicamente oculto.
Los parientes inmediatos de los hombres lobo –ya sean humanos o lobos- aparecen como
“erróneos” bajo la segunda visión de los Cazadores. Ventajas como Presencia, Ilumina o Discierne que
permiten mayor información sobre la identidad de los monstruos podrían mostrar una pizca de naturaleza
salvaje o proporcionar símbolos de la relación de un miembro de la familia con un hombre lobo –como
padre, hijo o incluso hermano o hermana. Sin embargo, el uso de la visión y las Ventajas hace difícil para
un Cazador determinar exactamente que vínculo tiene la sangre. El sujeto parece haber estado en contacto
con lo sobrenatural, pero no formar parte de ello.
En su mayor parte, la mayoría de los parientes sólo conocen aspectos generales de la sociedad de
los hombres lobo. Aunque muchos actúan en apoyo de sus parientes hombres lobo, muchos de los
secretos más importantes les están vedados. Así que aunque un pariente pueda parecer un objetivo fácil
para que los Cazadores encuentren información, normalmente no podrá proporcionar datos relevantes.
Puede saber que existe una colonia en algún lugar de la zona, pero no dónde o cómo encontrarla. Un
pariente podría conocer el nombre de un líder cambiaformas local, pero no conocer su aspecto o dónde
encontrarlo.

POSICIONES RELATIVAS
Muchas personas con sangre de hombre lobo apoyan de forma activa las actividades de las
criaturas. Conocen las batallas que luchan los hombres lobo y les respaldan de forma mundana: como
ayudantes, chóferes, cocineros y empleados, en el campo de batalla con armas mundanas o utilizando sus
posiciones en la sociedad mundana para conseguir información o para oponerse contra ciertos proyectos.
De hecho, la primera pista del interés sobrenatural en un evento que descubran los Cazadores puede ser
participación de los parientes. Los parientes humanos a menudo están mejor adaptados para infiltrarse en
empresas y organizaciones que los hombres lobo consideran corruptas, y pueden cometer actos de
sabotaje que los hombres lobo no tienen paciencia para preparar. Las familias de parientes también
pueden actuar como ojos y oídos de los hombres lobo y pueden investigar los mismos sucesos
sospechosos que los Cazadores.
¿Y qué ocurre con los parientes que desconocen que lo son y los hombres lobo? Sus lazos con
los hombres lobo pueden haberse cortado hace generaciones, haciendo que estas personas se consideren
completamente normales. O quizás sus antepasados huyeron de los hombres lobo para buscar su propio
futuro, y sus descendientes han crecido ignorando su verdadera herencia. A pesar de su negación sincera
de estar aliados con los monstruos o asociados con ellos, estas personas parecen igual de “incorrectas”
bajo la segunda visión de los Cazadores. Pueden afirmar que ignoran cualquier información de lo
sobrenatural y posiblemente crean que los Cazadores están locos. Los Cazadores que les presionen
demasiado pueden ser denunciados a la policía. Y sin embargo, las preguntas pueden hacer que estas
personas reconsideren lagunas, inconsistencias o enigmas en la historia de sus familias, o quizás que
reconsideren extraños sucesos recientes. Quizás estos parientes perdidos hasta se unan a los Cazadores
para descubrir la verdad sobre sí mismos.
Otros parientes “ignorantes” son usados como poco más que parejas de apareamiento por los
hombres lobo. Pueden estar casados con personas normales, personas sin conocimiento de los hombres
lobo, y sin embargo ayudar a concebir un bebé con sangre de hombre lobo y criarlo hasta que cambie de
forma por primera vez. Aunque su conocimiento sobre los hombres lobo puede ser marginal y su
participación en la sociedad de los hombres lobo irrelevante, el acto de dar a luz y criar el hijo de un
hombre lobo marca a estas personas como “incorrectas” bajo la segunda visión.
138

Y también hay parientes que actúan activamente contra los hombres lobo. Pueden volverse
contra su herencia sobrenatural por varias razones: un rechazo inherente por la forma en que los hombres
lobo tratan a la humanidad, victimismo o incluso celos de los hombres lobo. Algunas de estas personas
actúan contra los cambiaformas por sus propios intereses, algunas por el bien de la humanidad. Esta clase
de parientes pueden ser buenos aliados potenciales para un grupo de Cazadores que actúa contra los
hombres lobo. El problema, como siempre, es la confianza. ¿Pueden los Imbuidos confiar en alguien que
es erróneo para la visión? Algunos Cazadores curiosos y de mente abierta pueden estar preparados, pero
otros se pondrán a la defensiva desde el principio. En la otra parte de la ecuación, ¿por qué deberían estos
parientes confiar en los Cazadores, que aparentemente humanos, son capaces de realizar actos prodigiosos
que en cierto sentido son todavía menos explicables que los hombres lobo?

REGLA OPCIONAL: PARIENTES


En el caso de unos pocos y raros parientes de hombres lobo la sangre de los cambiaformas corre
con suficiente fuerza para poder obtener acceso a una pequeña parte de poder espiritual, permitiéndoles
aprender hechizos de hombres lobo. Estas personas dotadas de forma sobrenatural nunca deberían
aparecer más de una o dos veces por Crónica, si es que decides permitirlas en tu Crónica.
Pueden tener hasta un máximo de dos hechizos comunes de hombres lobo de Cazador: Libro
del Narrador. Pueden tener hasta Rabia 4 para lanzar estos hechizos.

OTROS CAMBIAFORMAS
Sutton no podía evitar sentirse vigilado. Había estado mirando fuera desde el segundo piso de
una hamburguesería durante casi una hora, y no podía evitar librarse de esa sensación. Quizás sólo se
tratara de paranoia. Tenía que hacer algo para tranquilizarse y lo único que se le ocurría era mirar el
mundo con su visión. Quizás se demostraría de una vez por todas que se estaba preocupando por nada.
Concentró su voluntad y sintió la ligera descolocación y mareo que acompañaba el esfuerzo. Dios,
cuánto la odiaba.
Cuando abrió sus ojos, se quedó blanco de la sorpresa. Uno de los cuervos del edificio del otro
lado de la calle estaba mal. ¡Un pájaro, por el amor de Dios! ¿Era eso lo que le estaba dando malas
vibraciones? ¿Era eso lo que lo estaba siguiendo? ¿Qué demonios quería de él? Sólo había una forma de
descubrirlo. Abandonando su plato a medio acabar, Sutton bajó por las escaleras y salió a la entrada.
Resistiendo el impulso de mirar atrás, caminó por la calle y se metió en un callejón. Se detuvo y escuchó,
¿pero qué esperaba oír? ¿Un aleteo de plumas?
Pronunciando una oración rápida, se abrochó el abrigo y echó un vistazo con cuidado. El
cuervo se sentaba en una pila de cajas de cartón en la basura, con su cabeza girada hacia un lado.
Sutton sabía que la situación era ridícula.
-Muy bien, cabrón con plumas, ¿quieres decirme quién eres y por qué me sigues? Tengo un
arma.
El cuervo pareció estirarse y de repente una joven de cabello tan negro como las plumas del
cuervo estaba sentada ante él.
-Aparta eso antes de que te hagas daño –le dijo, con un tono de irritación en su voz-. Tenemos
que hablar, Jeremy Sutton. Ya es bastante difícil hacerlo sin que tengas que usar esa cosa.

Aunque de lejos son los más comunes, los hombres lobo no son los únicos monstruos
cambiaformas del mundo. Aunque el resto combinado –con una notable excepción- puede no ser tan
numeroso como los hombres lobo, siguen siendo una amenaza muy real, y algunos Cazadores ya se han
enfrentado a ellos.
Los encuentros con estas criaturas son raros y se recomienda que hagas lo mismo en tu Crónica.
Estas criaturas representan el ancho y profundo mundo sobrenatural del que los Cazadores sólo han
echado un vistazo. Usar demasiados tipos diferentes de hombres bicho puede convertir tu Crónica en una
feria de rarezas o el juego del “monstruo de la semana,” que realmente no hace justicia al terror que un
“mero” hombre lobo inspira.
El acceso de los siguientes cambiantes a hechizos y poderes es similar al de los hombres lobo,
aunque se presentan algunas habilidades adicionales. Las razas se presentan en un orden de probabilidad
de encuentro con los Cazadores, si es que llegan a encontrarse en alguna ocasión.

RATAS CAMBIANTES
Las ratas son una parte cotidiana de la vida de una ciudad que la mayoría de nosotros raramente
llegamos a ver. De hecho, las ratas que viven en cualquier ciudad posiblemente superen en mucho el
número de la población humana. Viviendo entre las sabandijas se encuentran los hombres rata, una raza
de cambiaformas, dedicada a mantener a la humanidad en su lugar.
139

Los hombres rata habitan en nidos enterrados bajo cualquier ciudad, a menudo en túneles
apartados y olvidados, o poco utilizados en los sistemas de alcantarillado. Como los hombres lobo, estos
cambiaformas tratan de detener la corrupción del mundo natural, pero tienen sus propios métodos.
Tienden a cometer devastadores ataques terroristas contra los símbolos de la “civilización” humana –
hamburgueserías, edificios de oficinas, fábricas, restaurantes y clubes nocturnos. Los hombres rata
disfrutan causando muchas víctimas y daño a las propiedades. Cuando no están haciendo estallar cosas,
extienden enfermedades virulentas entre la población humana.
El hecho de que los Cazadores no hayan informado de muchos encuentros con los hombres rata
posiblemente se deba a una razón de dos: los cambiantes rata son mejores incluso que los hombres lobo
permaneciendo apartados de la vista; y pocos Cazadores sobreviven a los encuentros con estos seres. Las
atrocidades que cometen en la superficie a menudo cuentan a los Cazadores entre sus bajas.
Formas: 3 –humano, hombre rata, rata
Debilidades: Como los hombres lobo
Habilidades especiales:
Sentir dirección: Es imposible que un hombre rata se pierda bajo tierra.
Visión nocturna: Visión clara en cualquier circunstancia salvo oscuridad absoluta.
Alarma: Un hombre rata en peligro puede advertir a otros emitiendo un chillido de alta
frecuencia que es inaudible para los humanos y los Cazadores con segunda visión. El sonido puede
recorrer kilómetros.

FELINOS CAMBIANTES
Como sus contrapartidas mundanas, los hombres felino tienden a mostrarse curiosos antes que
agresivos; buscan explorar los rincones secretos del mundo y descubrir cualquier fuerza sobrenatural
contra la humanidad. Pueden hasta encontrar una causa en común con los Cazadores, asumiendo que
puedan superar su desconfianza sobrenatural de otras criaturas sobrenaturales –o aparentemente
sobrenaturales.
Los hombres felino son ferozmente solitarios, orgullosos y manipuladores, y no tienen
inconveniente en demostrar su poder cuando tienen que hacerlo. Se niegan a comunicarse con otros
cambiaformas, guardando todo el conocimiento que adquieren para sí mismos.
Existen varias razas de hombres felino, relacionadas con los grandes felinos del mundo, pero las
diferencias se basan principalmente en el aspecto y no tanto en características físicas inherentes.
Formas: Como los hombres lobo 5, -humano, casi humano, hombre felino, felino gigante, felino
Debilidades:
Cambio involuntario: Los hombres lobo son temperamentales y el estrés puede provocarles que
cambien de forma espontáneamente. En cualquier momento que fallen o fracasen en una tirada
importante, tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si obtiene menos de tres éxitos, la criatura cambia de
inmediato a una forma diferente y aleatoria.
Habilidades especiales:
Bigotes: en todas sus formas excepto la humana, los hombres felino tienen bigotes que sienten
vibraciones y les permiten “ver” en oscuridad absoluta en un radio de entre tres y cuatro metros.

CUERVOS CAMBIANTES
Mientras los demás cambiaformas cazan, los hombres cuervo espían. De todos los cambiaformas
son los que con más probabilidad se relacionen con otros cambiaformas –y quizás Cazadores- para
conseguir información. Su deber sagrado es descubrir lo antinatural y corrupto en el mundo e informar a
los demás cambiaformas para que solucionen el problema. En ocasiones un hombre cuervo descubre
personas que se comportan de forma extraña y acude a esos Cazadores para que le hagan el trabajo como
una alternativa sucedánea a conseguir que participen sus temperamentales parientes cambiaformas. De la
misma forma que los hombres lobo utilizan a sus familias para infiltrarse y sabotear organizaciones
humanas, los hombres cuervo pueden descubrir que los Cazadores son capaces de solucionar problemas
relacionados con otros humanos o criaturas sobrenaturales mejor incluso que los hombres lobo. Los
Imbuidos que busquen comunicación con lo sobrenatural pueden encontrarse con cuervos cambiantes
dispuestos a convertirse en sus contactos regulares –pero también pueden encontrarse con que se
comportan de forma frustrante y secretista.
Los hombres cuervo no forman familias. Los nuevos hombres cuervo son creados a partir de
humanos o cuervos normales mediante un ritual misterioso. Los Imbuidos no pueden ser convertidos en
hombres cuervo.
Formas: 3- humano, hombre cuervo, cuervo. Los hombres cuervo casi nunca asumen la forma de
hombre cuervo a menos que se encuentren en peligro extremo.
Debilidades:
140

Oro: El oro es tan letal para los hombres cuervo como la plata lo es para los hombres lobo.
Olfato: Los hombres cuervo tienen un olfato normal similar al de los humanos, y sólo pueden
sentir los olores más fuertes en sus formas córvidas.
Habilidades especiales:
Vista: Los hombres cuervo tienen una visión perfecta, mucho mejor que la de los humanos,
permitiéndoles ver cosas en el terreno con claridad desde el aire.
Alas afiladas: En su forma de hombre cuervo estas criaturas pueden atacar utilizando plumas
afiladas como cuchillas, que causan un daño letal de Fuerza +3. El ataque se realiza mediante una tirada
de Destreza + Pelea (dificultad 7)
Comer ojos: Un hombre cuervo puede conseguir los últimos recuerdos de una persona
comiéndose los ojos de su cadáver. Los últimos cinco minutos de la vida del difunto son experimentados
con claro detalle. Este poder no funciona en los cadáveres de los Cazadores. La propia naturaleza de los
Imbuidos parece impedir que se obtenga información a partir de sus cuerpos. Sin embargo, los ojos de los
Testigos, sí son “informativos.”

TIBURONES CAMBIANTES
Lo que los hombres lobo son a la naturaleza terrestre, los hombres tiburón lo son al mar. Los
tiburones cambiantes defienden la pureza del océano con una ferocidad que hasta los hombres lobo tienen
dificultad para igualar. La parte depredadora de su naturaleza les proporciona una obsesión casi exclusiva
con destruir todo lo que consideran corrupto –o simplemente un intruso.
Como los hombres lobo, los hombres tiburón a menudo viajan en grupos y por lo general
patrullan las profundidades. Algunos sienten curiosidad por el mundo de la superficie y se acercan a las
costas o frecuentan las líneas costeras. Son los que con mayor probabilidad se encuentran en las zonas
costeras y hasta a bordo de barcos.
Formas: Como los hombres lobo, 5 –humano, casi humano, hombre tiburón, tiburón gigante,
tiburón
Debilidades:
Incapacidad de estarse quieto: Tira Fuerza de Voluntad, dificultad 6, para que un hombre tiburón
se quede tiempo algo más que unos pocos turnos.
Vinculados a la tierra: Los hombres tiburón no pueden desaparecer en el mundo de los espíritus
como los hombres lobo.
Habilidades especiales:
Piel áspera: Los ataques con los puños o la piel desnuda contra los hombres tiburón (en todas sus
formas excepto humano y tiburón) causan dos niveles de daño letal al atacante.

ARAÑAS CAMBIANTES
La idea de un hombre lobo gigante ya es bastante aterradora para la mayoría de la gente, pero la
idea de un hombre araña gigante lo es todavía más. Y sí, estas criaturas existen y se encuentran entre los
cambiaformas más horribles.
Los hombres araña son solitarios y ferozmente territoriales, cazan humanos y protegen lugares
sagrados, normalmente lugares semi-salvajes en los límites de la ocupación humana. A menudo luchan
con otros de su especie, tratando de demostrar quiénes son los más capaces para defender territorios en
particular.
Las arañas cambiantes se alimentan de sangre humana, y la utilizan en lugar de la Rabia para
activar sus poderes. Beber de un humano hasta dejarlo seco les proporciona hasta 10 puntos de sangre,
que se utilizan de la misma forma que la Rabia. Un Cazador puede confundir fácilmente a una de estas
criaturas con un extraño vampiro. Además, la visión de un “humano” disolviéndose en una horda de
pequeñas arañas es suficiente para llevar hasta el Imbuido más curtido al borde de la locura.
Formas: 4 –humano, hombre araña, araña gigante, horda de arañas normales
Debilidades: Los hombres araña no sufren daño adicional de la plata, el oro o cualquier otro
metal.
Desaparecer: Los hombres araña sólo pueden entrar en el mundo de los espíritus cuando se
encuentran en su forma de horda de arañas.
Habilidades especiales:
Ojos múltiples: La disponibilidad de varios ojos en la cabeza de un hombre araña le proporciona
a la criatura una soberbia visión periférica. En cualquier forma excepto la humana, un hombre araña que
se encuentre de pie puede ver en todas las direcciones.
Telaraña: Los hombres araña pueden tejer redes grotescas. Un punto de sangre crea suficiente
fibra para bloquear un callejón o envolver a un humano adulto. La telaraña puede sufrir hasta cuatro
niveles de daño letal antes de romperse. Absorbe daño con una Resistencia efectiva de 7. Se deben
141

conseguir al menos tres éxitos en una tirada de Fuerza enfrentada para arrancar la telaraña, que tira con
una Fuerza efectiva de 7.
Veneno: Los hombres araña pueden escupir veneno corrosivo que causa cuatro niveles de daño
letal en contacto con cualquier objetivo vivo.

ZORROS CAMBIANTES
Esta rara especie de cambiaformas se encuentra principalmente en Asia, aunque unos pocos han
viajado a Occidente y otros lugares del mundo. Como todos los cambiaformas, los hombres zorro luchan
contra la corrupción del mundo, pero sus armas son menos obvias. Los zorros cambiantes espían, roban y
usan su astucia para destruir las cosas que creen que dañan el mundo. Merecen por completo la reputación
mundana de los zorros como criaturas astutas y engañosas.
Al contrario que muchas especies cambiaformas, los hombres zorro se muestran dispuestos a
cooperar con otras especies. De hecho, los cambiaformas de Asia suelen cooperar entre ellos, una
armonía que los cambiaformas occidentales no han conseguido –si es que alguna vez la consiguen.
También son más selectivos con los humanos que matan, eligiendo sólo a los irredimibles y sin salvación,
y procuran que su muerte sea una dura lección para los demás.
Formas: 5 –hombre, casi hombre, hombre zorro, zorro gigante, zorro
Debilidades:
Casi huérfano: Cada vez que nace un nuevo zorro cambiante, uno de sus padres muere.
Curación lenta: Aunque los hombres zorro pueden absorber todas las formas de daño, no pueden
utilizar su Rabia para curarse. Se curan a la misma velocidad que los Cazadores o las personas normales.
Habilidades:
Magia: Los zorros cambiantes se encuentran extremadamente armonizados con el mundo de los
espíritus y tienen acceso a dos veces el número de hechizos o rituales que un hombre lobo de experiencia
similar.
Extraño: Por alguna razón los zorros cambiantes no provocan la misma catatonia en los humanos
y Cazadores sin segunda visión activa que los demás cambiaformas. A menos que un hombre zorro
muestre su aspecto sobrenatural abiertamente utilizando hechizos o cambiando de forma, la gente asumirá
que se tratará de un animal grande o alguien disfrazado. Cuando un hombre zorro muestre su carácter
sobrenatural, se aplican las reglas normales de catatonia/histeria.

RELACIONES
Las diversas especies de cambiaformas están lejos de ser una hermandad unida y feliz. De hecho,
debido a acciones cometidas por los hombres lobo en tiempos prehistóricos, cuando declararon la guerra a
los demás cambiaformas, las demás razas cambiantes odian activamente en mayor o menor grado a los
hombres lobo. Sin embargo, debido al número superior de los hombres lobo, este odio raramente ha
vuelto a estallar en una escala de guerra total. Por lo que se refiere a Cazador: la Venganza, el único
resultado significante de esta animosidad es que los hombres lobo nunca cooperan con otros
cambiaformas, con las únicas dos excepciones siguientes:
Los hombres cuervo siempre han mantenido buenas relaciones con los demás cambiaformas. De
la misma forma, su papel como ojos de los demás cambiaformas los ha vuelto demasiado útiles para ser
rechazados. Los hombres cuervo pueden ser encontrados colaborando con todo tipo de cambiaformas,
pero la alianza nunca es fácil –algo que los Cazadores pueden ser capaces de aprovechar. Los hombres
cuervo a menudo requieren pagos por sus servicios en términos de favores o información o podrían
insistir en que otros cambiaformas actúen de cierta manera, como que acepten trabajar con los Cazadores,
quizás poniendo a prueba la paciencia o tolerancia de los cambiaformas.
En Asia los cambiaformas siempre han cooperado de una forma mucho más coordinada que en el
resto del mundo. Los grupos de distintas especies de cambiaformas son más habituales que las manadas
de una especie en particular. Esta diversidad de cambiaformas puede dificultar la Caza para los Imbuidos
orientales. En lugar de enfrentarse con grupos de criaturas que actúan y piensan de forma similar, tienen
que luchar con un equipo de mentes y capacidades distintas actuando en armonía.
142

También podría gustarte