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DistritoCa pital CENTRODEGESTINDEMERCADOS,LOGSTICAY TECNOLOGASDELAINFORMACIN GUADEAPRENDIZAJEPARAELPROGRAMADE FORMACINANLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN GUA I N T R O D U C C I N A AN L I SI S U M L Versin:1 10deO c tubr e d e2011 Pgina1de

Figura 1. UML 2.0 1. IDENTIFICACIN CURRICULAR PROGRAMADE FORMACIN: 228106ANLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN. COMPETENCIA: 220501032 Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de informacin.

2.

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

22050103202 Representa el bosquejo de la solucin al problema presentado por el cliente, mediante la elaboracin de diagramas de casos de uso, apoyado en el anlisis del informe de requerimientos, al confrontar la situacin problmica con el usuario segn normas y protocolos de la organizacin.

3.

DESARROLLO

PENDIENTE EL REGISTRO DE LA ORIENTACIN DADA POR EL INSTRUCTOR DURANTE LA SESIN DE CLASE.

4.

OBJETIVOS

Comprender el contexto y el por qu de los beneficios del uso de una notacin visual como UML. Apropiarse de los conceptos, razones y propsito del lenguaje UML.

5.

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Desarrollar Gua de Aprendizaje mediante indagar en las diferentes fuentes de conocimiento como: TICs , trabajo colaborativo , orientador , Entorno. Socializar al grupo la investigacin realizada mediante una herramienta de presentacin.

ACTIVIDADPROPUESTA: Desarrolle los siguientes interrogantes mediante mapas conceptuales y prepare una presentacin de su gua desarrollada, utilizando una herramienta de presentacin como PREZI (si no la ha utilizado capactese mediante el tutorial PREZI ) Si considera que un mismo mapa conceptual abarca ms de una respuesta indquelo en el numeral correspondiente: 1. Qu es un paradigma de programacin? Un paradigma de programacin es una propuesta tecnolgica que es adoptada por una comunidad de programadores, trata de resolver problemas, tambin es modelo bsico de diseo y desarrollo de programas, que permite producir programas con unas directrices especficas, tales como: estructura modular, fuerte cohesin, alta rentabilidad, etc. 2. Indague sobre la Clasificacin por paradigmas de programacin. Paradigma Imperativo: describe la programacin como una secuencia instrucciones o comandos que cambian el estado de un programa. Paradigma Declarativo: No se basa en el cmo se hace algo (cmo se logra un objetivo paso a paso), sino que describe (declara) cmo es algo.
Paradigma Estructurado: la programacin se divide en bloques (procedimientos y funciones) que pueden o no comunicarse entre s. Paradigma Orientado a Objetos: est basado en la idea de encapsular estado y operaciones en objetos.

Paradigma Funcional: este paradigma concibe a la computacin como la evaluacin de funciones matemticas y evita declarar y cambiar datos.
Paradigma lgico: se basa en la definicin de reglas lgicas para luego, a travs de un motor de inferencias lgicas, responder preguntas planteadas al sistema y as resolver los problemas.

3. Realice un contraste entre el paradigma Programacin Estructurada y el paradigma Programacin Orientada a Objetos. Que la programacin orientada a objetos, se trabaja con objetos Para la programacin estructurada, se programa de manera secuencial, por lo que para programas muy complejos se vuelve casi imposible programar.

4. Busque que modelos de Ciclo de Vida del Software existen y presntelos en un cuadro con

la explicacin correspondiente. MODELO


Modelo Cascada

Modelo De Desarrollo Incremental

Modelo De Desarrollo Evolutivo

Modelo Espiral

DEFINICION Es el enfoque metodolgico que ordena rigurosamente las etapas del proceso para el desarrollo de software, de tal forma que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalizacin de la etapa anterior. Es un proceso de desarrollo de software, creado en respuesta a las debilidades del modelo tradicional de cascada. Busca reemplazar el viejo sistema con uno nuevo que tendra la propiedad de satisfacer los nuevos requerimientos lo ms rpido posible. El cual enlaza la naturaleza iterativa de la construccin de prototipos, pero conservado aquellas propiedades del modelo en cascada.
Este modelo se utiliza a menudo como el paradigma de desarrollo de aplicaciones cliente/servidor.

Modelo Concurrente

Define una serie de acontecimientos que dispararn transiciones de estado a estado para cada una de las actividades de la ingeniera del software. 5. Qu es UML? Lenguaje unificado de modelo es un lenguaje modelado de sistemas de software 6. Por qu se debe utilizar UML? til para la comunicacin de conceptos y sistemas, ayuda a tener una idea de cmo era un sistema comprometido y complejo, ayuda a visualizar problemas 7. Cuando se utiliza UML? Lo utilizan como para la construccin de un proyecto 8. Cmo se utiliza UML? Se utiliza para especificar, visualizar, construir y documentar los artefactos de sistemas intensivos de software. 9. De donde surge UML? Surge de la aparicin de lenguajes de objetos, se buscaron nuevas metodologas que permitieron el anlisis y diseo bajo dichos lenguajes. UML se comenz a gestar en la empresa Rational cuando Booch y Rumbaugh decidieron unir sus mtodos para conseguir un lenguaje estndar y slido. 10. Resuma cuales son los logros. 1. dar a los usuarios un lenguaje de maderamiento visual expresivo a fin de que puedan desarrollar modelos significativos 2. proporcionan mecanismos de extensibilidad para extender los conceptos del ncleo 3.son independientes del lenguaje de programacin y procesos de desarrollo 4. integrar practicas mejores 5. fomentar el crecimiento del mercado de herramientas OO

11. Utilice la grfica que esta al comienzo de esta gua y ubique, en la tabla de abajo, sealando con el nmero que corresponda, las partes que contiene el Lenguaje UML 2.0, agregue la definicin y una grfica de ejemplo:
No. DIAGRAMA ESTRUCTURA; COMPORTAMIENTO, INTERACCIN DEFINICIN GRAFICA DE EJEMPLO

DIAGRAMA GLOBAL DE INTERACCIN Comportamiento

es un diagra ma de comporta miento

7 DIAGRAMA CLASES DE Estructura Es un grafica de elementos clasificados conectados por varias relaciones. Es un diagrama que muestra un conjunto de casos de uso con sus relaciones y los actores implicados. es un diagrama de interacci n UML

DIAGRAMA CASOS DE USO

DE

Comportamiento

DIAGRAMA SECUENCIA 10

DE

Interaccin

DIAGRAMA ACTIVIDAD

DE

Comportamiento 9

es una variacin del Diagra ma de estados UML

DIAGRAMA TIEMPOS

DE

Interaccin 11

DIAGRAMA COMPOSICION

DE

Estructura 2

DIAGRAMA MAQUINA ESTADO 6

DE DE Estructura

es una grfica de formas de onda digitales que muestra la relacin temporal entre varias se ales Es un diagrama que muestra la organizaci n y dependenc ias entre component es. Es un esquema utilizado en la informtica y en otros campos de sistemas es una versin simplificad a del diagra ma de colaboraci n de la versin de UML Es una variacin del diagrama de clase, utiliza la misma notacin.

DIAGRAMA DE COMUNICACIN Interaccin 12

DIAGRAMA OBJETOS

DE Estructura

DIAGRAMA PAQUETES

DE
Estructura.

Los elementos privados de un paquete no se pueden importar o mezclar. Es un diagrama tipo del Lengu aje Unificado de Modelado.

DIAGRAMA DE COMPONENTES

Interaccin 13

DIAGRAMA DESPLIEGUE

DE

Estructura 3

Es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de Modelado.

12. Indique en las siguientes grficas: en la parte superior la clasificacin del diagrama (Estructura, Comportamiento Interaccin), al igual, en la parte de abajo, el nombre del diagrama. Clasificacin: comportamiento Clasificacin: estructura Clasificacin: interaccin

Diagrama de casos de usos

Diagrama de clases

Diagrama de secuencia

6.

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

La gua desarrollada debe ser subida a SCRIBD, all le generan un link al documento. El link dado por SCRIBD debe ser pegado en el documento que compartir el instructor para el recibo de sus evidencias. El permiso para pegar su link all caducar el 15 de Octubre de 2011 a las 12 de la noche. Si es la primera vez que hace uso de scribd revise el siguiente tutorial. Debe ser entregado el link de la presentacin realizada en PREZI en el mismo documento que se habilitar para pegar el de la gua desarrollada.

7.

FUENTES BIBLIOGRFICAS

http://www.alegsaonline.com/art/13.php http://www.vico.org/index2.html

8. TIEMPOESTIMADO 4 horas.

9.

INSTRUCTOR

Ingeniero Henry Alfonso Garzn Snchez.

10.

FECHA DE ENTREGA DE LA GUIA

15 de Octubre de 2011 antes de las 12 de la noche. La socializacin se har el 17 de Octubre de 2011.

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