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Figura 1. UML 2.0 1. IDENTIFICACIN CURRICULAR PROGRAMADE FORMACIN: 228106ANLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN. COMPETENCIA: 220501032 Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de informacin.
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RESULTADOS DE APRENDIZAJE
22050103202 Representa el bosquejo de la solucin al problema presentado por el cliente, mediante la elaboracin de diagramas de casos de uso, apoyado en el anlisis del informe de requerimientos, al confrontar la situacin problmica con el usuario segn normas y protocolos de la organizacin.
3.
DESARROLLO
4.
OBJETIVOS
Comprender el contexto y el por qu de los beneficios del uso de una notacin visual como UML. Apropiarse de los conceptos, razones y propsito del lenguaje UML.
5.
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA
ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE Desarrollar Gua de Aprendizaje mediante indagar en las diferentes fuentes de conocimiento como: TICs , trabajo colaborativo , orientador , Entorno. Socializar al grupo la investigacin realizada mediante una herramienta de presentacin.
ACTIVIDADPROPUESTA: Desarrolle los siguientes interrogantes mediante mapas conceptuales y prepare una presentacin de su gua desarrollada, utilizando una herramienta de presentacin como PREZI (si no la ha utilizado capactese mediante el tutorial PREZI ) Si considera que un mismo mapa conceptual abarca ms de una respuesta indquelo en el numeral correspondiente: 1. Qu es un paradigma de programacin? Un paradigma de programacin es una propuesta tecnolgica que es adoptada por una comunidad de programadores, trata de resolver problemas, tambin es modelo bsico de diseo y desarrollo de programas, que permite producir programas con unas directrices especficas, tales como: estructura modular, fuerte cohesin, alta rentabilidad, etc. 2. Indague sobre la Clasificacin por paradigmas de programacin. Paradigma Imperativo: describe la programacin como una secuencia instrucciones o comandos que cambian el estado de un programa. Paradigma Declarativo: No se basa en el cmo se hace algo (cmo se logra un objetivo paso a paso), sino que describe (declara) cmo es algo.
Paradigma Estructurado: la programacin se divide en bloques (procedimientos y funciones) que pueden o no comunicarse entre s. Paradigma Orientado a Objetos: est basado en la idea de encapsular estado y operaciones en objetos.
Paradigma Funcional: este paradigma concibe a la computacin como la evaluacin de funciones matemticas y evita declarar y cambiar datos.
Paradigma lgico: se basa en la definicin de reglas lgicas para luego, a travs de un motor de inferencias lgicas, responder preguntas planteadas al sistema y as resolver los problemas.
3. Realice un contraste entre el paradigma Programacin Estructurada y el paradigma Programacin Orientada a Objetos. Que la programacin orientada a objetos, se trabaja con objetos Para la programacin estructurada, se programa de manera secuencial, por lo que para programas muy complejos se vuelve casi imposible programar.
4. Busque que modelos de Ciclo de Vida del Software existen y presntelos en un cuadro con
Modelo Espiral
DEFINICION Es el enfoque metodolgico que ordena rigurosamente las etapas del proceso para el desarrollo de software, de tal forma que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalizacin de la etapa anterior. Es un proceso de desarrollo de software, creado en respuesta a las debilidades del modelo tradicional de cascada. Busca reemplazar el viejo sistema con uno nuevo que tendra la propiedad de satisfacer los nuevos requerimientos lo ms rpido posible. El cual enlaza la naturaleza iterativa de la construccin de prototipos, pero conservado aquellas propiedades del modelo en cascada.
Este modelo se utiliza a menudo como el paradigma de desarrollo de aplicaciones cliente/servidor.
Modelo Concurrente
Define una serie de acontecimientos que dispararn transiciones de estado a estado para cada una de las actividades de la ingeniera del software. 5. Qu es UML? Lenguaje unificado de modelo es un lenguaje modelado de sistemas de software 6. Por qu se debe utilizar UML? til para la comunicacin de conceptos y sistemas, ayuda a tener una idea de cmo era un sistema comprometido y complejo, ayuda a visualizar problemas 7. Cuando se utiliza UML? Lo utilizan como para la construccin de un proyecto 8. Cmo se utiliza UML? Se utiliza para especificar, visualizar, construir y documentar los artefactos de sistemas intensivos de software. 9. De donde surge UML? Surge de la aparicin de lenguajes de objetos, se buscaron nuevas metodologas que permitieron el anlisis y diseo bajo dichos lenguajes. UML se comenz a gestar en la empresa Rational cuando Booch y Rumbaugh decidieron unir sus mtodos para conseguir un lenguaje estndar y slido. 10. Resuma cuales son los logros. 1. dar a los usuarios un lenguaje de maderamiento visual expresivo a fin de que puedan desarrollar modelos significativos 2. proporcionan mecanismos de extensibilidad para extender los conceptos del ncleo 3.son independientes del lenguaje de programacin y procesos de desarrollo 4. integrar practicas mejores 5. fomentar el crecimiento del mercado de herramientas OO
11. Utilice la grfica que esta al comienzo de esta gua y ubique, en la tabla de abajo, sealando con el nmero que corresponda, las partes que contiene el Lenguaje UML 2.0, agregue la definicin y una grfica de ejemplo:
No. DIAGRAMA ESTRUCTURA; COMPORTAMIENTO, INTERACCIN DEFINICIN GRAFICA DE EJEMPLO
7 DIAGRAMA CLASES DE Estructura Es un grafica de elementos clasificados conectados por varias relaciones. Es un diagrama que muestra un conjunto de casos de uso con sus relaciones y los actores implicados. es un diagrama de interacci n UML
DE
Comportamiento
DIAGRAMA SECUENCIA 10
DE
Interaccin
DIAGRAMA ACTIVIDAD
DE
Comportamiento 9
DIAGRAMA TIEMPOS
DE
Interaccin 11
DIAGRAMA COMPOSICION
DE
Estructura 2
DE DE Estructura
es una grfica de formas de onda digitales que muestra la relacin temporal entre varias se ales Es un diagrama que muestra la organizaci n y dependenc ias entre component es. Es un esquema utilizado en la informtica y en otros campos de sistemas es una versin simplificad a del diagra ma de colaboraci n de la versin de UML Es una variacin del diagrama de clase, utiliza la misma notacin.
DIAGRAMA OBJETOS
DE Estructura
DIAGRAMA PAQUETES
DE
Estructura.
Los elementos privados de un paquete no se pueden importar o mezclar. Es un diagrama tipo del Lengu aje Unificado de Modelado.
DIAGRAMA DE COMPONENTES
Interaccin 13
DIAGRAMA DESPLIEGUE
DE
Estructura 3
12. Indique en las siguientes grficas: en la parte superior la clasificacin del diagrama (Estructura, Comportamiento Interaccin), al igual, en la parte de abajo, el nombre del diagrama. Clasificacin: comportamiento Clasificacin: estructura Clasificacin: interaccin
Diagrama de clases
Diagrama de secuencia
6.
EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
La gua desarrollada debe ser subida a SCRIBD, all le generan un link al documento. El link dado por SCRIBD debe ser pegado en el documento que compartir el instructor para el recibo de sus evidencias. El permiso para pegar su link all caducar el 15 de Octubre de 2011 a las 12 de la noche. Si es la primera vez que hace uso de scribd revise el siguiente tutorial. Debe ser entregado el link de la presentacin realizada en PREZI en el mismo documento que se habilitar para pegar el de la gua desarrollada.
7.
FUENTES BIBLIOGRFICAS
http://www.alegsaonline.com/art/13.php http://www.vico.org/index2.html
8. TIEMPOESTIMADO 4 horas.
9.
INSTRUCTOR
10.