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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a Objetos incorpora elementos que facilitan la


realización de interfaces gráficas de usuario. Power Builder 6.0 tiene
herramientas que facilitan la realización de programas orientados a objetos.
Estas herramientas se denominan painters.

Con los lenguajes de programación tradicionales se describen programas,


estos programas están formados por módulos que se llaman en una
determinada secuencia, determinada normalmente por el programa. Los
datos van de acá para allá entre las rutinas del programa. El modelo de
programación difiere de un entorno orientado a objetos que responden a
eventos y que se comunican entre si por medio de mensajes.

Objetos y Atributos (Propiedades)


Una aplicación Power Builder 6.0 utiliza objetos tales como una ventana, un control, un
dibujo o un icono. Los objetos tienen atributos. Por ejemplo, el objeto ventana (Windows)
tiene atributos tales como el tamaño, la forma o el color. Los objetos pueden incluir a su
vez otros objetos. Por ejemplo, el objeto ventana de una captura de datos puede combinar
una venta principal, diversos objetos control y un objeto menús y ventanas, los da Power
Builder 6.0, otros sin embargo los tienen que crear.

Métodos
Una operación que requiere información sobre un objeto
Cambia de alguna manera se denomina método.
En Power Builder 6.0 los métodos se crean escribiendo los procedimientos.
Por ejemplo, un procedimiento que abre una ventana
Procedimiento que la cierra son métodos de dicha ventana

Eventos
Los procedimientos pueden incluir funciones. Una función es un procedimiento con un nombre, que acepta
argumentos de entrada y devuelve uno o más valores. Estas funciones pueden ser reutilizadas. Las funciones
Power Builder 6.0 son utilizadas en los métodos y pueden estar ligadas a un objeto determinado o ser globales
a toda la aplicación que determina la secuencia de eventos de la misma.

Con los lenguajes de programación tradicionales se describen


programas, estos programas están formados por módulos que se
llaman en una determinada secuencia, determinada normalmente por
el programa. Los datos van de acá para allá entre las rutinas del
programa. El modelo de programación difiere de un entorno
orientado a objetos que responden a eventos y que se comunican
entre si por medio de mensajes.

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