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adecuada capaz de tender un puente entre interacción del usuario final con una empresa, sus servicios y
productos. Nielsen y Norman (2017) afirman que es cierto
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La experiencia va más allá de dar a los clientes lo que KIM; LEE, 2016).
dicen que quieren. Para lograr una UX de alta calidad,
debe haber una fusión continua de servicios de diversas Las pautas basadas en UX pueden explicar las mejores
disciplinas, incluida la ingeniería, el marketing, el diseño prácticas de los componentes de la UI y la comprensión de su
gráfico e industrial, junto con el diseño de GUI. Según los comportamiento. Además, estas pautas se pueden
autores, es fundamental distinguir los conceptos de UX y personalizar para adaptarse a los requisitos de cada producto,
usabilidad. Por definición, la usabilidad es un atributo de lo que hace conveniente actualizar las pautas en función de los
calidad de la interfaz, que revela si un sistema es intuitivo, nuevos estándares y tendencias (MINHAS, 2018).
fácil de aprender y eficiente de usar, mientras que la
definición de UX encaja en un concepto aún más amplio
ya que también cubre otros factores (WEEVERS, 2011). . Con estos antecedentes, el propósito de este estudio fue
revisar sistemáticamente la literatura para identificar qué
pautas para el diseño de interfaces de aplicaciones móviles
Hassenzahl y Tractinsky (2006) afirman que la UX es una consideran UX en el proceso de desarrollo.
consecuencia del estado interno de un individuo, incluidas
sus predisposiciones, expectativas, necesidades y estado de 2. Materiales y métodos
ánimo. Estos factores también están relacionados con las
características del sistema diseñado y el contexto en el que Este estudio es una revisión sistemática de la literatura, definida
ocurre la interacción. como un enfoque para localizar, evaluar e interpretar la
investigación disponible sobre una pregunta o fenómeno de
La UX puede considerarse de carácter subjetivo, ya que investigación particular, permitiendo una visión general de un
trata de las percepciones y el pensamiento de cada determinado tema de investigación (ZHANG; ALI BABAR, 2013).
persona (SAURO; LEWIS, 2012). Es importante señalar que Para la búsqueda, revisión, extracción de datos y presentación de
UX no puede definirse únicamente a partir de un solo informes, seguimos las pautas propuestas por Kitchenham y
concepto, sino que está asociado a atributos subjetivos, Charters (2007).
los cuales están ligados a la individualidad y
peculiaridades de cada perfil de usuario o stakeholders 2.1. Preguntas de investigación
(RIVERO; CONTE, 2017; ROGERS; SHARP ; PREECE, 2013).
Para delinear el estudio, elaboramos dos preguntas de
investigación: (1) ¿Qué lineamientos para el diseño de la
Entre las restricciones contenidas en el mercado de interfaz de una aplicación móvil consideran la Experiencia del
aplicaciones móviles, está el hecho de que los diseñadores Usuario? (2) ¿Cómo se evalúa la Experiencia de Usuario en la
siempre deben intentar crear una apariencia agradable aplicación para la formulación de una directriz?
para proporcionar una UX gratificante (ZHANG; ALI
BABAR, 2013). Una impresión positiva de una interfaz es el
primer paso para construir una relación significativa con 2.2. Estrategia de búsqueda, bases de datos y criterios
el usuario, que busca confianza e integridad en cada
interacción (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013; KUJALA; La estrategia de búsqueda se elaboró con palabras clave
VÄÄNÄNEN-VAINIO-MATTILA, 2009). El proceso de adecuadas al contexto. Los términos de búsqueda se
elaboración o remodelación de una interfaz no se trata agruparon según la estrategia PICO (SANTOS; PIMENTA;
solo de insertar, cambiar o eliminar elementos, como NOBRE, 2007), de la siguiente manera:
textos, botones, íconos e imágenes. Las decisiones
tomadas en diferentes momentos y niveles de un (Pauta O Guía O Heurística) Y (UX O “Experiencia
proyecto pueden impactar el resultado y deben realizarse de Usuario”) Y (“Aplicación Móvil” O “Aplicación
con orientación, para no dañar la integridad de la GUI y, Móvil O “Aplicación Móvil”) Y (Interfaz O “Interfaz
en consecuencia, la experiencia (LOWDERMILK, 2013). de Usuario” O UI).
Rivero y Conte (2017) sugieren que la investigación podría
orientarse a evaluar artefactos desde etapas tempranas, La expresión se mantuvo igual para todas las bases de
como las especificaciones de requisitos o las ideas de una datos, considerando las especificaciones de cada motor
aplicación. Así, las directrices pueden conducir el proceso de búsqueda. Realizamos la búsqueda en las siguientes
de diseño y desarrollo hacia un diseño de interfaz más bases de datos: Association for Computing Machinery
flexible y transparente, destinado a proporcionar una UX (ACM), Institute of Electrical and Electronics Engineers
más adecuada e intuitiva (AHN; (IEEE), Science Direct, Springer y Web of Science;
considerando palabras clave, título, resumen y
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El estudio de Doherty, Coyle y Matthews (2010) no está información necesaria para hacer las inferencias deseadas.
dirigido a una aplicación específica, sino que es un Los autores investigaron la generación de UI adaptativas con
estudio general de las pautas de diseño extraídas de la el uso de aprendizaje automático, promoviendo la idea de
literatura y de una serie de proyectos actuales que se incorporar esta adaptación en las primeras etapas del
encuentran en evaluación clínica para respaldar las proceso de diseño.
intervenciones de salud mental. . Los autores comentan
que en el proceso de diseño de una aplicación es Harpur y De Villiers (2015) sintetizaron un conjunto de pautas
rentable establecer objetivos e identificar el resultado para el diseño y desarrollo de entornos de aprendizaje móvil
que un sistema desea lograr. En el área de atención de para respaldar experiencias exitosas en entornos de m-
salud mental, además de objetivos como la usabilidad y learning. Su investigación es el resultado de un estudio
la experiencia del usuario, se debe reconocer la conexión secundario en el que se desarrolló y evaluó un entorno de
entre estos elementos y el impacto de un nuevo sistema aprendizaje para la educación superior, llamado Mobile
y una intervención en los resultados terapéuticos Learning Research (m-LR). Se extrajo un conjunto inicial de
esperados. pautas de una extensa investigación bibliográfica, que luego
se utilizó en el desarrollo de m-LR. Luego, se examinaron
En el estudio de Ribeiro et al. (2016), se realiza el proceso cuatro versiones de m-LR. Las evaluaciones proporcionaron
inverso, donde una encuesta con los usuarios explora sus datos primarios utilizados para crear un nuevo conjunto de
opiniones y experiencias, recopilando información para pautas a partir de la práctica del mundo real.
verificar cuáles son sus expectativas y características respecto
de una aplicación de prevención del cáncer que busca un
cambio de comportamiento. Los resultados obtenidos se 3.3. Pregunta de investigación 1: ¿Qué lineamientos para el diseño
transforman en pautas utilizadas para la elaboración de de la interfaz de una aplicación móvil consideran la Experiencia del
aplicaciones m-Health. La aplicación desarrollada en el Usuario?
estudio está disponible para descarga gratuita en la tienda de
aplicaciones de Android e iOS (RIBEIRO; ALMEIDA; SANTOS- Las directrices más citadas en los estudios incluidos abordan
SILVA, 2017), donde es posible observar cómo se cuestiones relacionadas con el contenido, el contexto, la facilidad
incorporaron las pautas en el diseño de la interfaz de la de uso y el diseño centrado en el usuario, destacando los
aplicación. elementos esenciales que debe tener una aplicación para
alcanzar niveles satisfactorios de UX. La Tabla 1 presenta la lista
El estudio de Irshad y Rambli (2016) contiene pautas para de las principales pautas encontradas en uno o más estudios de
extender la UX en aplicaciones móviles de realidad esta revisión sistemática. Las directrices se ensamblaron en
aumentada (MAR). Los autores evaluaron la experiencia aspectos similares para facilitar la comprensión de los resultados,
de las personas hacia la tecnología MAR, realizando su relacionados con las características enumeradas por Hassenzahl y
encuesta con publicidad. Tractinsky (2006). Estos aspectos cubren las pautas encontradas
aplicaciones. Después de interactuar con las aplicaciones en los estudios, que representan cómo una característica de UX
MAR, se pidió a los participantes que completaran un puede reflejarse en cada usuario. Según los estudios, algunas de
cuestionario. Los resultados capturados a través de la las directrices incluidas fueron extraídas de la literatura,
encuesta luego se analizaron y presentaron como pautas. elaboradas en estudios previos, mientras que otras fueron
Los autores concluyeron que las aplicaciones MAR deberían formuladas con evaluaciones,
promover interfaces de usuario naturales y de alta
fidelidad, manteniendo la integridad funcional del diseño. evaluaciones y pruebas con usuarios.
Además de diseñar para una experiencia atractiva,
productiva y agradable, la persuasión es especialmente Liddle (2016) examina las pautas de animación de
importante en el escenario publicitario, ya que la UX debe interfaces de Microsoft, Apple y Google. El estudio
diseñarse de manera que proporcione información compara las guías de estilo con otras pautas de estilo
completa sobre el producto y los proveedores. animadas discutidas en estudios anteriores, evaluando
cómo las pautas de animación tradicionales se
contextualizan e incorporan en las prácticas
Yang et al. (2016) revisaron las interfaces de aplicaciones populares y contemporáneas. Después del análisis, el estudio
extrajeron seis patrones de diseño donde la adaptación de la interfaz compara los tipos de animación discutidos en otro estudio
de usuario mejoró la navegación. Más tarde, los autores diseñaron un con el uso de animaciones en la aplicación Tumblr.
conjunto de esquemas para ilustrar cómo los diseñadores de UX Además, el estudio presenta algunas consideraciones
podrían anotar sus flujos de interacción para comunicar la adaptación interesantes sobre el proceso de diseño de interfaces,
planificada y el como los tipos de animaciones y sus beneficios.
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19. Continuación
3. Compromiso
11. Navegabilidad
7. Facilidad de uso
5. Persuasión
4. Interactividad
10. Suavidad
8 Anticipación
20. Similitud
6. Adaptación
16. Proximidad
18. Simetría
12. Contenido
1. Contexto
17. Cierre
15. Utilidad
Estudiar
Paay y Kjeldskov (2007) ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Doherty, Coyle y Matthews
✓ ✓ ✓ ✓ ✓
(2010)
Harpur y De Villiers (2015) ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Ribeiro et al. (2016) ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Irshad y Rambli (2016) ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Yang et al. (2016) ✓ ✓ ✓
Liddle (2016) ✓ ✓
1. Contexto:Considere aspectos relacionados con el público objetivo, tipo, función y aplicación.
2. Elementos visuales:Partes que componen la interfaz. Diseña un diseño simple y atractivo con
colores apropiados.
3. Compromiso:Participación del usuario con la interfaz junto con intereses, fortalezas e ideas.
4. Interactividad:Comunicación del usuario con el sistema. Diseñar interfaces naturales y de alta fidelidad.
6. Adaptación:Utilice preferencias individuales para mejorar la experiencia, donde los elementos pueden adaptarse a las preferencias
del usuario.
7. Facilidad de uso:La interfaz debe ser fácil de utilizar para cualquier usuario. Céntrese en la simplicidad, sólo en la información
esencial.
8. Anticipación:El resultado de la acción del usuario debe ser evidente en todo momento, reduciendo la carga cognitiva.
9. Intercambio de información:Intercambio de información entre usuarios de una misma red. Para aplicaciones fuera de contexto, debe
ser opcional y estar controlado por el usuario.
10. Suavidad:Interfaces delicadas con elementos moderados. Los elementos deben cambiar continuamente, evitando
grandes cambios inesperados.
11. Navegabilidad:Diseña una interfaz fácil e intuitiva. Establezca un flujo de navegación organizado lógicamente y fácil
de seguir.
13. Centramiento en el usuario:Necesidades, deseos y limitaciones del usuario. Involucrar a los usuarios en el proceso de diseño de la
interfaz, incorporando su perspectiva.
15. Utilidad:Calidad de algo útil. Garantiza que las funciones funcionen correctamente.
16. Proximidad:Los elementos cercanos entre sí se perciben como pertenecientes entre sí.
17. Cierre:Las cosas se perciben como un todo, incluso cuando falta parte de la información.
18. Simetría:Cuando las cosas tienen partes simétricas, se perciben como un todo coherente.
19. Continuación:Los elementos se identifican como patrones continuos.
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Liddle (2016) sostiene que una característica distintiva de las De la Tabla 1, las pautas 1, 3-8 y 13 pueden encajar en
interfaces móviles es el espacio de pantalla limitado en el enfoque Macro UX. Según Saucken, Michailidou y
relación con un espacio de trabajo tradicional. Debido a este Lindemann (2013), Macro UX aprovecha considerar la
hecho, la disposición y distribución de elementos en la experiencia de manera integral, porque dejar la
interfaz puede cambiar según cada dispositivo. Cada perspectiva del producto y comenzar con el usuario y
plataforma móvil también fomenta fuertes conexiones entre sus necesidades da la oportunidad de un rediseño
el diseño de aplicaciones individuales y los diseños de radical de las experiencias y evita el hilo del
plataformas internas. Las aplicaciones consideradas nativas estancamiento. a los conceptos de productos
de una plataforma específica pueden incorporar patrones de existentes. Por otro lado, el enfoque de Macro UX
navegación, iconografía y paletas de colores específicos requiere cambiar radicalmente el proceso de
(todas estrategias conquistadas mediante el uso de pautas) desarrollo y por tanto parece difícil de implementar. La
para garantizar coherencia, claridad y fluidez en el uso calidad y ubicación de
alternativo de diferentes aplicaciones. La información sobre una interfaz de usuario en particular también es
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7. Revisión de literatura/aplicaciones
1. Análisis comparativo
evaluar la interfaz frente a esas necesidades y generar mejoras. El
2. Análisis heurístico
3. Análisis de contenido
método correcto generalmente dependerá de los objetivos y
6. Cuestionario
5. Grupo focal
4. Etnografía
de la investigación cualitativa y cuantitativa se apoyan y
profundizan entre sí, y sirven propósitos diferentes pero
complementarios (SAURO, 2016).
Estudiar
En esta revisión, el número de personas presentes pago y
en cada evaluación y el público objetivo al que se Kjeldskov ✓ ✓ ✓
dirigió la prueba variaron según el alcance del (2007)
estudio. Doherty,
Coyle y
✓
matthews
El estudio de Irshad y Rambli (2016) involucró a 15
(2010)
participantes; todos tenían un teléfono inteligente,
Harpur y
excepto uno. Sin embargo, sólo un participante había
De Villiers ✓ ✓ ✓
utilizado previamente la tecnología MAR. Los estudios de (2015)
Harpur y Villiers (2015) y Ribeiro et al. (2016) tuvieron Ribeiro et al.
más de una fase de evaluación, con diferentes grupos de ✓ ✓ ✓
(2016)
usuarios en cada una de ellas. En el primero, la Irshad y
investigación se llevó a cabo durante dos años y medio e Rambili ✓
implicó cuatro evaluaciones posteriores, cada una por (2016)
dos métodos diferentes, entre dos tipos de Yang et al.
✓
Participantes: evaluadores expertos y estudiantes. Estas (2016)
evaluaciones llevaron a la elaboración de cuatro versiones Liddle (2016) ✓
diferentes del entorno de aprendizaje móvil,
incrementadas a partir de los resultados obtenidos en 1. Análisis comparativo:Análisis de pautas para
cada fase de evaluación, con el propósito de desarrollar verificar ciertos principios de diseño.
una futura versión final utilizando el conjunto de pautas
2. Análisis heurístico:Los expertos inspeccionan
formuladas a partir de los resultados. El segundo estudio
la interfaz para identificar problemas y
citado se realizó en dos fases. El primero contó con 16 fortalezas.
participantes adultos jóvenes divididos en tres grupos
focales, donde informaron experiencias previas con 3. Análisis de contenido (temático): Análisis de patrones
aplicaciones relacionadas con la salud, opiniones sobre en un conjunto de datos para agruparlos por afinidad
las aplicaciones actualmente disponibles en el área, temática.
recursos deseados en una aplicación de promoción de la
salud y también factores que influyen en el largo plazo. 4. Etnografía:Observación investigadora para
comprender y describir fenómenos sociales de
Uso a largo plazo de las aplicaciones de esta categoría. En
un grupo.
la segunda fase, el análisis grupal condujo a la
elaboración de un cuestionario en línea para un grupo
5. Grupo focal:Reuniones con diferentes perfiles de
más amplio de usuarios. usuarios para conocer sus necesidades y expectativas.
6. Cuestionario:Recopilación de información a
Al tratarse de estudios de diferente naturaleza, Paay y través de preguntas escritas.
Kjeldskov (2007), Doherty, Coyle y Matthews (2010), Yang
et al. (2016) y Liddle (2016) no especifican el tamaño de la 7. Revisión de literatura o aplicaciones: Revisión de
muestra de los individuos. En estos estudios no es directrices en interfaces de aplicaciones existentes y/o
mediante una búsqueda bibliográfica.
necesario el uso de una población, ya que se pueden
aplicar otras metodologías de análisis, considerando las
8. Pensar en voz alta:Verbalización de pensamientos
técnicas enumeradas en la Tabla 2.
durante la interacción y navegación de la interfaz.
Tabla 2. Tipos de evaluaciones y valoraciones.
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Como afirman los autores en Yang et al. (2016), su intento de deseos, necesidades, limitaciones, etc.), las aplicaciones
mejorar la aplicación móvil con una interfaz adaptativa encontró dos deben considerar conjuntos de pautas integrales y
problemas. En primer lugar, no tenían la información necesaria para adaptables, centrándose siempre en el perfil y contexto del
inferir lo que los usuarios probablemente querían hacer. En segundo usuario.
lugar, no motivaron adecuadamente a los usuarios para que
proporcionaran información útil. Además, los resultados basados en estudios participativos
información que apoyaría la adaptación. La interesante centrados en el usuario pueden ampliar y enriquecer un conjunto
conclusión señalada por los autores resalta la importancia de directrices existentes y también ayudar a crear otras nuevas.
de planificar interfaces adaptativas en la práctica de UX, Las pautas pueden aportar una serie de beneficios de diseño a
adaptando las interacciones para recopilar la información una interfaz más coherente y fácil de usar, lo que ayuda a reducir
requerida. En sus resultados, los autores promovieron la la confusión y la frustración del usuario. Debido a la rápida y
falta de planificación y proporcionaron patrones de diseño constante evolución de la tecnología móvil, la tarea de formular
que mostraban dónde y cómo se podrían agregar directrices está siempre en desarrollo, junto con la evolución de
adaptaciones. Luego, los autores elaboraron un flujo de los recursos de los dispositivos y las necesidades y deseos de los
interacción con estructura alámbrica ejemplar para ilustrar usuarios.
cómo los equipos de diseño pueden capturar y comunicar
sus planes para interfaces móviles adaptables. Es necesario realizar más investigaciones sobre este tema
para ampliar el conocimiento de las guías que incorporan UX,
permitiendo la comprensión completa de las problemáticas,
4. Limitaciones condiciones y peculiaridades de cada guía. Además, es
fundamental evaluar la eficacia de un conjunto específico de
Hay algunas limitaciones en este estudio. Utilizamos términos de directrices y determinar en qué medida influyen en los
investigación específicos, que pueden no haber abarcado todos los principios que condicionan la UX en los distintos niveles de
artículos sobre el tema de investigación. UX es un concepto amplio, diseño, junto con la satisfacción, las predisposiciones, las
que involucra muchos factores, como la usabilidad, factores expectativas y el uso del usuario.
ambientales, experiencia previa. ambiente.
experiencias y habilidad del usuario con la tecnología
involucrada, emociones y variables hedónicas, entre otras. 6. Referencias
Por lo tanto, sería difícil incorporar todas estas variables
en una estrategia de búsqueda, que probablemente AHN, S.; KIM, Y.; LEE, T. Guía de diseño UX de propiedades de
arrojaría un gran número de resultados, lo que haría fuentes y oraciones por tamaños de pantalla para asegurar la
problemático resumir los estudios y sintetizar los legibilidad de personas con baja visión. En:Actas de HCI
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de aplicaciones móviles. Entre las principales razones del bajo Annie 2016-2021. 2017. Disponible en: <https://www.
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