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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

UNIDAD Nº II
Agrupación y Comportamiento De Objetos

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SEMANA 4

INTRODUCCIÓN

Muchas personas utilizan habitualmente los computadores y están familiarizados con el


concepto programa. Dentro del PC, hay diversos de ellos y ofrecen una gama
importante de funcionalidades tales como documentos, hacer cálculos, e incluso jugar.
Hay programas en todas pares, basta con que pongamos atención en una lavadora y
advertiremos que tiene programas determinados que responden a una función. Un
programa, es un conjunto de instrucciones que permiten llevar a cabo una tarea.

En el siguiente material, se encontrarán temas de este orden, con características


propias de la informática, para el abordaje de elementos fundamentales en la
estructuración de la programación orientada a objetos.

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IDEAS FUERZA
Clase String: sirve para usar variables de carácter. Sin embargo, a diferencia de una
variable int, String es una clase, por eso se escribe con mayúscula.

Clase Random

La Clase Random sirve para obtener valores al azar. Para su uso, es fundamental
importar el paquete de java.util.

Clase String: dice relación con una especie de clase Java que tiene la propiedad de
almacenar caracteres, atributos, variables y parámetros que pueden ser definidos como
String.

Final: es un modificador que admite precisar una constante para fijar un valor una
única vez. Se utiliza cuando existe seguridad de de que se requiere conservar cierto
valor a lo extenso de un programa.

Hashmap: es una recopilación al igual que ArrayList. Con la peculiaridad que precisa
dos cuantificaciones.HashMap define los parámetros de una llave y un valor

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Desarrollo
Organizando la Idea

Utilizando otras Clases que están incluidas en Java, es posible elaborar otros
comportamientos más complejos. Algunas de estas clases son:

• String
• Random
• HashMap

También veremos algunas palabras claves que serán muy importantes en tu proceso
de desarrollo estas son:

• static
• final
• import

Clase String

Hemos usado String anteriormente, cuando queremos usar variables de carácter. Pero
a diferencia de una variable int, String es una clase, por eso se escribe con mayúscula.
Recuerda que en Java existe el concepto de tipo de dato simple o primitivo y los tipos
generados a partir de Clases.

Aunque puedes guardar tanto números como caracteres en una variable String, los
números guardados no pueden ser operados matemáticamente. Así es posible guardar
nombres como por ejemplo “Claudia” o “3345” pero este último es la representación en
caracteres de un número.

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Ya que String es una clase, contiene una serie de métodos o comportamiento
asociados a la clase que permiten mejorar el uso de cadenas de caracteres.

Al revisar la API de la clase String en la web de www.oracle.com en la sección resumen


de métodos, podemos ver que existen una serie
de estos métodos que permiten utilidades muy
prácticas con las cadenas de caracteres.

Por ejemplo: para contabilizar caracteres, unir


cadenas, obtener una subcadena o un carácter
de una cadena por citar algunos casos.

Veamos un ejemplo:

Si queremos saber el tamaño de un String o la cantidad de caracteres que contiene,


podemos usar la función. length que tiene la clase String.

La variable “largo” toma como valor el largo del String. En este caso es 3.

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Clase Random

La Clase Random nos servirá para obtener valores al azar.

Para usarla, debes primero importar el paquete java.util.

Para asignar un número al azar a una variable, usamos esta clase en conjunto con el
método nextInt() .

nextInt(10): El valor que se encuentra


entre paréntesis nos indica hasta dónde
puede llegar el número al azar que se
obtendrá. En este caso, será un número
entero, entre 0 y 9.

HashMap

HashMap, es una colección al igual que ArrayList. Con la particularidad que define dos
parámetros que son una llave y un valor de esta forma la búsqueda se hace usando un
concepto y no un índice.

Un método put permite agregar un valor al HashMap

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Static

Static es un modificador que permite definir una variable, incluso constantes, con la
capacidad de mantener su valor durante todo un proyecto en ejecución. Las variables
static pueden modificar sus valores con el signo igual o asignación.

Final

Final es un modificador que se le puede agregar a una


variable. Le dará la característica particular de ser
constante. Es decir, cuando tengas un valor que sabes
que jamás debe cambiar a lo largo de un programa,
puedes agregarle el modificador final. Este sería como
ponerle un seguro a la variable, para que nunca más
pueda ser modificada. Si se intenta cambiar el valor de
esa variable, habrá un error.

Import

La instrucción import permite importar una clase desde otro package. El proceso acá
funciona de la siguiente forma, en java, las clases se agrupan de forma lógica en
unidades llamadas packages, cada package agrupa un conjunto de clases, la mayoría
de las veces asociada según su funcionalidad. Cuando se necesita ocupar alguna clase
que se encuentra en otro package, se utiliza la instrucción import junto al package y la
clase que se quiere importar, por ejemplo, si quisiera utilizar la clase para manejar
ArrayList, debo importar su package de la siguiente forma:

import java.util.ArrayList;

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Detalla la Idea

Utilizando otras Clases de sistema es posible elaborar otros comportamientos más


complejos.

Clase String

Es una clase Java con la capacidad de almacenar caracteres, todas las variables,
atributos y parámetros pueden ser definidos como String.

Un String puede ser instanciado de manera explícita con la palabra reservada new,
aunque no es una práctica común

Para todo tratamiento de los caracteres como extraer alguno, cortar, contarlos, entre
otros, están de manera estática definidos en la clase String.

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Api Java clase String

Clase Random

La clase Random en conjunto con el método nextInt() permite obtener valores al azar
de cero a n-1.

En el ejemplo el método contiene el valor 11. Significa que se obtendrá un número de


los once primeros valores enteros al azar comenzando desde cero (es decir, desde 0 a
10).

Para trabajar Random se requiere


importar el paquete de clases: import
java.util.*;

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Final

Final es un modificador que permite definir una constante para asignar un valor una
única vez.

Lo utilizamos cuando estamos seguros de que necesitamos mantener cierto valor a lo


largo de un programa. Es como bloquear una variable, para no cambiar su valor
original.

Normalmente las constantes son escritas en mayúsculas, y son útiles para mantener
una constante, como en el ejemplo, el valor del IVA.

Static

Recordemos que static permite definir una variable, incluso constantes, con la
capacidad de mantener su valor durante todo un proyecto en ejecución.

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Si existen más de un objeto al cambiar el valor de un static los demás objetos
escucharan el cambio.

Al inspeccionar los objetos ambos tendrán el mismo valor modificado (7000)

Hashmap

HashMap, es una colección al igual que ArrayList. Con la particularidad que define dos
parámetros.

HashMap define los parámetros de una llave y un valor.

El método put guarda la clave y un valor definidos como String: “uno” y “Juana Pérez”
son los primeros ingresados

El método listarContactos() utiliza un while para recorrer cada registro de la lista


mediante la clave.

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Conclusión
La lectura de la semana, permite advertir la importancia de los elementos tratados en
ella. En definitiva si se Utiliza otras Variedades que están comprendidas en Java, es
viable obtener otras conductas más complicadas. Algunas de estas variedades son:

•String
•Random
•HashMap

También vimos en detalle algunos conceptos claves que son muy significativos en el
proceso de desarrollo tales como, static- final e import.

Se espera que el material de estudio, sea un aporte a la formación del estudiante, en


el entendido, que exista una constante actitud de exploración en el tema.

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