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1- CONTROL: responsable de implementar las operaciones requeridas por el usuario

ENTIDAD: responsable de gestionar la información


INTERFAZ: responsable de interactuar con el usuario

2- Una Máquina de Estados contiene Estados, Objetos y Transiciones.

3- Se denomina Sprint a cada ciclo o iteración de trabajo de: Scrum

4- En el área Dinámica están las vistas Máquinas de Estados, Actividad y Interacción.

5- La navegabilidad es una propiedad de la relación de asociación e indica la posibilidad de


navegar unidireccionalmente en una asociación, desde el objeto fuente hasta el objeto
destino.

6- AGREGACIÓN: es una asociación que representa una relación todo parte


COMPOSICIÓN: es una asociación en la cual el compuesto es el responsable único de
gestionar sus partes
GENERALIZACIÓN: es una relación entre una descripción más general y una descripción
más específica

7- Empareje los flujos y los objetivos de dichos flujos del Proceso Unificado.
 Obtener la línea base de la arquitectura → Elaboración
 Tener una versión del producto para entregar al cliente → Transición
 Establecer los objetivos del ciclo de vida del proyecto. → Inicio
 Desarrollar el sistema y brindar la funcionalidad operativa inicial → Contrucción

8- Indique el/los pasos involucrados en la conversión de una Diagrama de Clases


Conceptuales en un Diagrama de Clases de Diseño. (la lista de pasos puede no ser
exhaustiva).
 Identificar clases, asociaciones y atributos
 Completar los métodos
 Agregar información sobre los tipos de atributos
 Definir Navegabilidad

9- Kanban como radiador de información:


 Favorece la comunicación directa → Facilitando la comunicación directa del equipo
 Favorece una cultura de colaboración y resolución. → Siendo un medio de
comunicación abierto y transparente para el equipo y todos los participantes.
 Facilita la detección temprana de problemas → Monitorizando continuamente la
evolución del proyecto

10- Clasifique los DIAGRAMAS de acuerdo al ÁREA a la que pertenece:


 Área Estructural- Vista Estática : Diagrama de Clases
 Área Dinámica- Vista Máquina de Estados : Diagrama de Estados
11- La clase interfaz se utiliza para modelar la interacción entre el sistema y sus actores

12- La arquitectura es el mejor artefacto para manejar diferentes perspectivas

13- En la Ing. de Software la capa fundamental es la que contiene los procesos ya que
mantiene juntas el resto de las capas, permite un desarrollo racional de la ISw y define
marco de trabajo. los métodos indican cómo construir técnicamente el Software.

14- Con qué estereotipo de clases de análisis se corresponden las capas del Patrón de
Arquitectura en capas?
 Responsable de gestionar la información y el acceso a los recursos → Clase
entidad
 Responsable de implementar las operaciones requeridas por el usuario → Clase
control
 Responsable de interactuar con el usuario y con las otras capas → Clase interfaz

15- Selecciones los items que responden a principios del Manifiesto Ágil:
 El software que funciona es la principal medida del progreso
 Las personas del negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos
 Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos que se
autoorganizan.

16- Clasifique los DIAGRAMAS de acuerdo al ÁREA a la que pertenece:


 Diagrama de Clases - Estructural
 Diagrama de Máquina de Estado - Dinámica
 Diagrama de Casos de Uso - Estructural
 Diagrama de Interacción – Dinámica

17- (Pregunta de desarrollo) Compare hablando de características de los Procesos dirigidos


por un plan (como el Proceso Unificado) y los Procesos Agiles: El proceso unificado tiene
como características: Iterativo e incremental, dirigido por los casos de uso, centrado en la
arquitectura y enfocado en los riesgos. Los procesos agiles también son incrementales
pero son cooperativos y más sencillos.

18- Muestra el ciclo de vida de un objeto en particular: Diagrama de Estados

19- La Arquitectura describe al sistema desde diferentes puntos de vista, incluyendo aspectos
estáticos y dinámicos.

20- A lo largo de la vida del PU se repite una serie de ciclos que constituyen la vida de un
sistema. En cada ciclo hay muchas iteraciones y termina en una versión que es un
producto listo para entregar.
21- Empareje los pasos del proceso con la definición correspondiente:
 Guía la implementación de una historia según se describe → Diseño
 El equipo de desarrollo comprende el contexto y lleva a la creación de las historias
de usuario → Planeamiento
 Programación por pares, definición de pruebas unitarias → Codificación
 Pruebas unitarias, pruebas de aceptación, → Pruebas

22- Marque el/los diagramas precedentes de un Diagrama de Clases de Diseño


 Diagrama de Clases Conceptuales
 Diagramas de Interacción

23- Estrategias y técnicas para el desarrollo de sistemas


 Reutilización de componentes
 Prototipos

24- Analizamos los requisitos que se describieron en la captura de requisitos, refinándolos y


estructurándolos: Flujo del Análisis

25- Modelos evolutivos, características:


 Interactivos
 Desarrollan versiones cada vez más completas
 Iterativos
 Lineal secuencial

26- El modelo en 3 capas es un patrón de bajo nivel: FALSO

27- Los estereotipos de las clases de análisis son: De interfaz, de control y de entidad

28- Clasifique los DIAGRAMAS de acuerdo al ÁREA a la que pertenece:


 Área Dinámica- Vista de Interacción : Diagrama de Colaboración
 Área Estructural- Vista de Casos de Uso : Diagrama de Casos de Uso

29- (Pregunta de desarrollo) Defina subprocesos y artefactos de la etapa de Análisis OO: Los
artefactos de la etapa del análisis orientado a objetos son lo que venimos estudiando
como el modelo de análisis, la realización de los casos de uso.

30- Relacione Actividades y participantes del Flujo de Trabajo del Análisis:


 Analiza clases y paquetes → Ingeniero de componentes
 Analiza la arquitectura → Arquitecto
 Analiza los casos de uso → Ingeniero de casos de uso

31- Cada iteración consiste en una pasada a través de los flujos de trabajo fundamentales en
el siguiente orden:
 primero: captura de requisitos
 segundo: análisis
 tercero: diseño
 cuarto: implementación
 quinto: prueba

32- En el siguiente caso de relación entre clases: en qué sentido se daría la navegabilidad

 Clase A ———> Clase C ———> Clase B


 Clase B ———> Clase C ———> Clase A

33- Las historias de usuario son utilizadas en los métodos ágiles y en los métodos evolutivos
para la especificación de requisitos: FALSO

34- En Historias de Usuario - User Story Mapping es una técnica que es muy útil para construir
una pila de producto

35- Completar la siguiente historia de usuario según corresponda:


 Yo como cliente
 quiero consultar destinos
 para comprar pasajes

36- Para que la clase Producto sea una clase del Diseño debe

 Todas las respuestas

37- La ficha del tablero Kanban que se muestra, en qué estado está?
 En proceso

38- Unir cada concepto con su definición:


 Jerarquía entre clases, donde las subclases heredan todas las características de sus
superclases -> Generalización
 Un mismo mensaje puede producir acciones completamente diferentes cuando es
recibido por diferentes conceptos —> Polimorfismo
 Ocultación de todos los detalles de un objeto que no es necesario conocer por
otros objetos => Encapsulamiento

39- Dada la siguiente Historia de Usuario, determine cuáles son los criterios de aceptación que
corresponden: Un cliente quiere consultar las promociones de comida rápida para realizar
pedido
Validaciones:
a - Deben existir promociones cargadas por cada tienda/negocio
b - El cliente debe tener registrado una tarjeta de débito o crédito
c - El cliente debe estar registrado como tal
d - Las promociones deben corresponder a tiendas/negocios registrados

 ayc

40- Qué artefacto da soporte a la trazabilidad a través de los modelos del PU: Casos de Uso

41- En Scrum: en qué evento: se define diariamente qué se ha hecho el día anterior, qué
inconvenientes hubo y qué se hará hasta la próxima reunión? Daily Scrum

42- En el DTE de referencia, Qué está mal?

 Tiene 2 estados iniciales


 Al estado D le falta una transición de salida

43- Dadas las siguientes Historias de Usuario: clasificar si es una Historia de Usuario o una
Épica. En el sistema de Pedidos Ya:
1 - Un cliente quiere consultar las tiendas para poder hacer un pedido: Épica
2 - Un cliente quiere consultar los restaurants de comida rápida para poder elegir un
menú: Historia de Usuario
44- Proceso de Software es: marco de trabajo de las tareas que se requieren para construir
software de alta calidad.

45- Un Diagrama de Clases de Diseño describe gráficamente las especificaciones de las clases
de Software y las interfaces en una aplicación.

46- En el DTE siguiente, cuál de los estados debería ser un estado final?

 C

47- Historias de usuario: empareje concepto con definición


 describe una funcionalidad requerida por el cliente -> Historia de Usuario
 es una unidad de trabajo adecuada para gestionar y seguir el avance de su
ejecución. Es el resultado de una subdivisión de otra. -> Tarea
 Están en un nivel por encima de las demás, representan una colección del resto
para describir un sistema o subsistema -> Tema
 Es una superhistoria de usuario que se distingue por su gran tamaño -> Épica

48- Una realizaciones de casos de uso representa el análisis de un caso de uso del modelo de
casos de uso: VERDADERO

49- Programación Extrema: Selecciones los valores de XP: comunicación, simplicidad,


retroalimentación, valentía, respeto

50- Seleccione las situaciones que necesitan navegabilidad:


 A envía un mensaje a B
 A crea una instancia de B
 A necesita tener una conexión con B

51- Para medir la calidad de un criterio de aceptación se utiliza un método en el que se han de
cumplir en lo máximo posible los siguientes criterios:
 1- [S - Specific (Específicos)]
 2- [M - Measurable (Medibles)]
 3- [A - Achievable (Alcanzables)]
 4- [R - Relevant (Relevantes)]
 5- [T - Time-boxed (Limitados en el tiempo)]
52- Empareje las capas de Ingeniería de Software con el orden de las capas, de abajo hacia
arriba:
 Herramientas -> Capa 4
 Métodos —> Capa 3
 Enfoque de Calidad -> Capa 1
 Proceso -> Capa 2

53- La siguiente clase es del modelo de clases del: Análisis

54- En el siguiente caso de relación entre clases, qué tipo de caso de navegabilidad le
corresponde?: Recibo crea una instancia de Detalle Recibo

55- Las prácticas de gestión visual kanban son útiles para:


1. gestionar el flujo de trabajo.
2. radiar información.

56- En la Metodología Ágil Scrum el desarrollo es incremental a través de iteraciones

57- Como proveedor quiero poder cargar mis productos para poder componer un catálogo
para poder ofrecerlos por la web

58- El Modelo del Análisis define sólo realizaciones de casos de uso: FALSO

59- En Scrum: Se denomina Pila del sprint o sprint backlog a la lista de los trabajos que debe
realizar el equipo durante el sprint para generar el incremento previsto: VERDADERO

60- Aunque todas las historias de Usuario son importantes, las mismas se deber priorizas, para
ello, se utiliza la técnica MoSCoW, cuya clasificación es la siguiente:
 MUST HAVE (es necesario)
 SHOULD HAVE (es recomendable):
 COULD HAVE (podría implementarse):
 WON'T HAVE (no lo queremos... quizá en un futuro):
61- Existe una traza entre una realización de caso de uso — análisis y un caso de uso en el
modelo de casos de uso: VERDADERO

62- Para medir la calidad de un criterio de aceptación se utiliza el método SMART

63- No resulta posible navegar hacia un objeto que es instancia de una subclase en una
relación de generalización: FALSO

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