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Universidad Autónoma de Guerrero

Facultad de Ingeniería en Computación

PROGRAMACIÓN
BLOQUE 3

Actividad 1
Diseño Clase y Objeto

Andrea Bernal Salmerón


MATRICULA: 22409461
PROGRAMACIÓN Andrea Bernal Salmerón
1. Esboce el diseño de la clase Ventana para el juego CAZA DE LA PULGA.
Asegúrese de incluir los atributos (es decir, miembros de datos) y las acciones
(es decir, miembros de función) que la clase debe tener.

2. Esboce el diseño de la clase Ratón para el juego CAZA DE LA PULGA.


Asegúrese de incluir los atributos (es decir, miembros de datos) y las acciones
(es decir, miembros de función) que la clase debe tener.

3. Esboce el diseño de la clase ControladorDeJuego para el juego CAZA DE


LA PULGA. Asegúrese de incluir los atributos (es decir, miembros de datos)
y las acciones (es decir, miembros de función) que la clase debe tener.

4. Usando los diseños de los problemas 1 y 3, dibuje un diagrama que muestre


cómo podrían interactuar las distintas clases entre sí.

5. Esboce un diseño orientado a objetos de una máquina despachadora de


refrescos. ¿Cuáles son los objetos clave? ¿Cuáles son los atributos y
comportamientos de los objetos? ¿Cómo interaccionan los objetos?

nota. se incluye un ejemplo "EJEMPLO DE DISEÑO ORIENTADA A


OBJETOS" como apoyo para realizar las actividades
correspondientesObjeto:
En Java, se puede representar un objeto llamado "Teclado" con
los siguientes atributos y métodos:

java
Copy code
public class Teclado
Atributos:
{

1
private String marca;
private int numeroTeclas;
private String idioma;
private String tipoConexion;
private String formato;
private String modelo;

Métodos:
public Teclado(String marca, int numeroTeclas, String
idioma, String tipoConexion, String formato, String modelo) {
this.marca = marca;
this.numeroTeclas = numeroTeclas;
this.idioma = idioma;
this.tipoconexion = tipoconexion;
this.formato = formato;
this.modelo = modelo;
}

public String getMarca() {


return marca;
}

public void setMarca(String marca) {


this.marca = marca;
}

public int getNumeroTeclas() {


return numeroTeclas;
}

2
public void setNumeroTeclas(int numeroTeclas) {
this.numeroTeclas = numeroTeclas;
}

public String getIdioma() {


return idioma;
}

public void setIdioma(String idioma) {


this.idioma = idioma;
}

public String gettipoconexion() {


return tipoconexion;
}

public void settipoconexion(String tipoconexion) {


this.tipoconexion = tipoconexion;
}

public int getformato() {


return formato;
}

public void setformato(int formato) {


this.formato = formato;
}

3
public int getmodelo() {
return modelo;
}

public void setmodelo(int modelo) {


this.modelo = modelo;
}

public void crearMensaje(String mensaje) {


System.out.println("Mensaje creado: " + mensaje);
}
}
En este ejemplo, la clase Teclado tiene seis atributos:
marca, numeroTeclas, idioma, tipoconexion, formato, modelo.
La clase también tiene un constructor que permite inicializar
estos atributos, y métodos getter y setter para acceder y
modificar los valores de los atributos.
Crear Mensaje:
Además, la clase tiene un método llamado "crearMensaje" que
toma una cadena como parámetro y simplemente la imprime en la
consola, para simular la creación de un mensaje con el
teclado.

Para crear un objeto Teclado y llamar al método


"crearMensaje", se puede hacer lo siguiente:

java
Copy code
Teclado miTeclado = new Teclado("Logitech", 105, "Español",
“inalambrico”, “enrollable”, “gamer”);
miTeclado.crearMensaje("Manos a la obra!");

4
En este ejemplo, se crea un objeto Teclado con la marca
"Logitech", 105 teclas, el idioma "Español", el tipoconexion
“inalambrico”, el formato “enrollable” y el modelo “gamer”.
Luego, se llama al método "crearMensaje" del objeto miTeclado
y se le pasa la cadena " Manos a la obra!" como parámetro.
Esto resultará en la impresión de "Mensaje creado: Manos a la
obra!" en la consola.

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