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Fundamentos de

programación/Enlac
es
< Fundamentos de programación

Ver también
En wikipedia:

Java
Introducción a la Programación □ (http
s://es.wikibooks.org/w/index.php?title=I
ntroducci%C3%B3n_a_la_Programaci%C
3%B3n/Desarrollo&action=edit&preload
=Plantilla:Libro/Desarrollo&editintro=Pla
ntilla:Libro/IntroDesarrollo)
Definiciones, lo mas básico.

Programación orientada a objetos 

POO
POO significa programación orientada a
objetos y los objetos en ésta disciplina
significan piezas de códigos organizadas
a manera de cápsulas conteniendo dos
variedades de representación de la
información de algún ser, ente o cosa
imaginado por el ser humano. A los
componentes representando datos
particulares o estados u objetos más
pequeños se les denomina atributos del
objeto contenedor y a la información
generada mediante procedimientos,
algoritmos, funciones o métodos se les
llama comportamientos del objeto
contenedor o mensajes que entiende.

Crear un objeto es la operación de


establecer en la memoria de una máquina
una zona etiquetada con un nombre para
su referencia futura. Tal zona debe estar
destinada a contener determinados tipos
de información y para lograrlo se usa un
modelo previamente definido conocido
como tipo de dato o clase de objetos. Se
denomina instanciación o creación de una
instancia de una clase de objetos a dicha
operación. Una vez creado el objeto estará
disponible para trabajar y cumplir con las
funciones establecidas por la clase
empleada.

Así, si ya existe el modelo o clase de


objetos Persona puede crearse un objeto
llamado pedro:

el objeto pedro es una


Persona

o varios objetos llamados lola, Kiko y juan:


los objetos lola, Kiko,
juan son Persona

y si en la clase de objetos Persona se ha


descrito el comportamiento sume para
sumar dos números dados, podrá
ordenársele a cualquiera de los objetos
existentes que sume los dos números que
se le den:

Kiko.sume(5, 7)

o quizás se quiere ordenarlo es a lola:


lola.sume(5, 7)

con lo que se producirá un efecto similar.


Se dice que tanto a Kiko como a lola se les
envió el mensaje sume, lo que visto de
otra manera significa se ordenó a esos
objetos activar el método, algoritmo o
comportamiento llamado sume (que
hemos asumido ya existe definido en la
clase Persona).

La POO entonces se basa realmente es en


las clases de objetos o modelos de
objetos.
Clase de objetos o Modelo
Una clase se describe partiendo del
código clase y a continuación el nombre
escogido para ella:

clase Persona

El código públicos permite describir los


componentes (atributos y
comportamientos) que serán asequibles
desde el exterior de los objetos que
construyan con la clase. El código
mensajes permite anunciar la descripción
de los comportamientos que tendrán los
objetos:
clase Persona
públicos
mensajes
sume(deme num1, deme num2)
{
el objeto resultado es
una Cantidad
copie num1 + num2 en
resultado
muestre resultado
}

Obsérvese que ha sido creado un objeto


para almacenar el resultado de la
operación + llamado resultado utilizando
un modelo no descrito: Cantidad. Èste es
uno de los tres modelos que ya posee el
compilador léxico como base de
programación.

Los códigos {, }, copie, en y muestre


permiten orientar al compilador sobre las
intenciones del programador:

{ } encierran una secuencia de


instrucciones a manera de bloque que
debe realizarse en estricto orden de
aparición

copie ordena evaluar una expresión

en permite orientar sobre el destino


muestre exterioriza un contenido

El código tarea ordena al compilador que


tome la secuencia descrita como el
programa a realizar:

clase Persona
públicos
mensajes
sume(deme num1, deme num2)
{
el objeto resultado es
una Cantidad
copie num1 + num2 en
resultado
muestre resultado
}

/* a continuación el
programa en forma
procedural */

tarea
{
los objetos lola,
Kiko, juan son Persona
Kiko.sume(5, 7)
lola.sume(805, 179)
}
POO con solo clases

clase Persona
publicos
mensajes
sume(deme num1, deme num2)
{
el objeto resultado es
una Cantidad
copie num1 + num2 en
resultado
muestre resultado
}

Persona muestre "Fui


creado" /* algoritmo
CONSTRUCTOR, llamado como
la clase. Se ejecuta
automàticamente al
instanciarse */

/****** sigue el
programa en forma POO
******/

clase tarea
publicos
mensajes
principal {
muestre "Inicia
la ejecuciòn del programa
en forma ===> POO "
los objetos
lola, Kiko, juan son
Persona
Kiko.sume(doy 5,
doy 7)
lola.sume(doy
805, doy 179)
}

Pruebe con léxico mediante el programa


riosur.exe (versión 2 de lexico) que està
con Editor.exe (versión 3 de léxico) en
léxico.mobi ▶ (https://es.wikibooks.org/w/
index.php?title=Programaci%C3%B3n_en_
Lexico_(POO_en_castellano)/Desarrollo&a
ction=edit)

Algoritmia   ▶ (https://es.wikibooks.org/
w/index.php?title=Algoritmia/Desarrollo
&action=edit) Programación avanzada.
Programación de Aplicaciones GNU   ▶
(https://es.wikibooks.org/w/index.php?t
itle=Programaci%C3%B3n_de_Aplicacio
nes_GNU/Desarrollo&action=edit)
Programación en lenguaje ensamblador 
 ▶ (https://es.wikibooks.org/w/index.ph
p?title=Programaci%C3%B3n_en_lengua
je_ensamblador/Desarrollo&action=edi
t)
Programación basado en pila □ (https://
es.wikibooks.org/w/index.php?title=Len
guaje_de_programaci%C3%B3n_basado
_en_pila/Desarrollo&action=edit&preloa
d=Plantilla:Libro/Desarrollo&editintro=Pl
antilla:Libro/IntroDesarrollo)
C   ▶ (https://es.wikibooks.org/w/index.
php?title=Programaci%C3%B3n_en_C/D
esarrollo&action=edit)
C#   ▶ (https://es.wikibooks.org/w/inde
x.php?title=C_sharp_NET/Desarrollo&ac
tion=edit)
C++   ▶ (https://es.wikibooks.org/w/inde
x.php?title=Programaci%C3%B3n_en_
C%2B%2B/Desarrollo&action=edit)
Ada   ▶ (https://es.wikibooks.org/w/inde
x.php?title=Programaci%C3%B3n_en_Ad
a/Desarrollo&action=edit)
Java   ▶ (https://es.wikibooks.org/w/ind
ex.php?title=Programaci%C3%B3n_en_J
ava/Desarrollo&action=edit)
JavaScript 

 ▶ (https://es.wikibooks.org/w/index.php?t
itle=Programaci%C3%B3n_en_JavaScript/
Desarrollo&action=edit)

Python □ (https://es.wikibooks.org/w/in
dex.php?title=Inmersi%C3%B3n_en_Pyth
on/Desarrollo&action=edit&preload=Pla
ntilla:Libro/Desarrollo&editintro=Plantill
a:Libro/IntroDesarrollo)
Pascal   ▶ (https://es.wikibooks.org/w/i
ndex.php?title=Programaci%C3%B3n_en
_Pascal/Desarrollo&action=edit) Free
Pascal I   ▶ (https://es.wikibooks.org/w/
index.php?title=Aprendiendo_a_program
ar_con_Free_Pascal_I/Desarrollo&action
=edit) Pascal para niños   ▶ (https://es.
wikibooks.org/w/index.php?title=Wikichi
cos/Pascal_para_ni%C3%B1os/Desarrol
lo&action=edit)
Perl   ▶ (https://es.wikibooks.org/w/inde
x.php?title=Programaci%C3%B3n_en_Pe
rl/Desarrollo&action=edit)
PHP   ▶ (https://es.wikibooks.org/w/ind
ex.php?title=Programaci%C3%B3n_en_P
HP/Desarrollo&action=edit)
Qt4   ▶ (https://es.wikibooks.org/w/inde
x.php?title=Programaci%C3%B3n_con_Q
t4/Desarrollo&action=edit)
Delphi □ (https://es.wikibooks.org/w/ind
ex.php?title=Programaci%C3%B3n_en_D
elphi/Desarrollo&action=edit&preload=P
lantilla:Libro/Desarrollo&editintro=Planti
lla:Libro/IntroDesarrollo)
LISP   ▶ (https://es.wikibooks.org/w/ind
ex.php?title=Programaci%C3%B3n_en_L
ISP/Desarrollo&action=edit)
GNU/BASH -- UNIX Shell Scripting   ▶ (ht
tps://es.wikibooks.org/w/index.php?title
=El_Manual_de_BASH_Scripting_B%C3%
A1sico_para_Principiantes/Desarrollo&a
ction=edit)
MySQL   ▶ (https://es.wikibooks.org/w/i
ndex.php?title=MySQL/Desarrollo&actio
n=edit)
Matlab   ▶ (https://es.wikibooks.org/w/i
ndex.php?title=Matlab/Desarrollo&actio
n=edit)
Gambas □ (https://es.wikibooks.org/w/i
ndex.php?title=Gambas/Desarrollo&acti
on=edit&preload=Plantilla:Libro/Desarro
llo&editintro=Plantilla:Libro/IntroDesarro
llo)
Visual basic □ (https://es.wikibooks.or
g/w/index.php?title=Programaci%C3%B
3n_en_Visual_basic/Desarrollo&action=
edit&preload=Plantilla:Libro/Desarrollo&
editintro=Plantilla:Libro/IntroDesarroll
o) *Visual Basic   ▶ (https://es.wikibook
s.org/w/index.php?title=Visual_Basic/D
esarrollo&action=edit)
OS/2   ▶ (https://es.wikibooks.org/w/ind
ex.php?title=Manual_de_programaci%C
3%B3n_de_OS/2/Desarrollo&action=edi
t)
XHTML   ▶ (https://es.wikibooks.org/w/i
ndex.php?title=Lenguaje_XHTML/Desarr
ollo&action=edit)
Sistemas operativos
Software de sistemas
Precálculo
Manual del estudiante de Ingeniería en
Sistemas de UTN
Los Hackers Revolucionan La
Programación Ensayo
Para ser un hacker es indispensable
tener conocimientos de lógica de
programación Ensayo
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