Está en la página 1de 15

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETO “P.O.

O”

Programación Orientada a Objetos (POO).


Es un paradigma de programación, que permite crear programas
como si estos objetos fueran de la vida real, este paradigma
considera que el acto de programación se parezca a la vida
real donde todo es un objeto.

Elementos de POO.
1. Clase. en la Poo una clase es un conjunto de atributos,
relaciones y métodos, considerada como el molde para
crear los objetos, las clases pueden compartir esos
Atributos, Métodos y Relaciones, Es la estructura
inicial de un programa en POO. Las clases agrupan datos
contenidos en variables y métodos además representan una
realidad eso es lo que se llama abstracción = a la
visión simplificada de una realidad enfocarse en lo
esencial de la clase, abstraer lo más importante.
Una clase tiene:

• Estado de una clase. Representa el efecto acumulado de


su comportamiento, es decir los atributos y sus valores
en un momento dado determinan el estado.
• Propiedades de una clase. largochasis, anchochasis,
ruedas, enmarcha.
• Comportamiento de una clase. Girar, Arrancar, Parado.

2. Método. Son las funciones del programa que configuran


una estructura definen acciones.
Sintaxis. Def arrancar(self):
Pass “Para que no de error cuando se ejecuta”
3. Atributos. Son las características o propiedades
“variables” de un objeto.

4. Instanciar una clase. Es crear un objeto, ”Es abstraer


un objeto con las propiedades y comportamiento de una
clase ”.
5. Objeto. En Programación Orientada a Objetos, un Objeto
es una instancia de una clase. Esto es, un miembro de
una clase que tiene atributos en lugar de variables.

6. Método constructor. Se conoce como estado inicial de las


propiedades del objeto. El constructor. Es un método
especial que le da estado inicial a los objetos, es una
forma de especificar claramente cual va ha ser el estado
inicial e los objetos que pertenecen a la clase.
Sintaxis. Def __init__(self):
7. Encapsulamiento. Consiste en dar una proteger una
propiedad o característica de la clase, para que no se
pueda modificar por fuera de la clase.
Sintaxis. __largochasis = 350

Ejercicios de POO
Ejercicio 1.
class Auto():
L_carroceria = 350
A_carroceria = 180
ruedas = 6
enmarcha = False

def arrancar(self):
self.enmarcha=True

def estado(self):
if(self.enmarcha):
return "el auto está en marcha"
else:
return "es auto está parado"

miCoche = Auto()
print("el largo del Auto es..:",miCoche.L_carroceria)
print("el Auto tiene ",miCoche.ruedas, " ruedas")
miCoche.arrancar()
print(miCoche.estado())

print("------ Creacion del segundo objeto-----------")


miCoche2 = Auto()
print("el largo del Auto es..:",miCoche2.L_carroceria)
print("el Auto tiene ",miCoche2.ruedas, " ruedas")
print(miCoche2.estado())
Ejercicio 2
class Coche:
def __init__ (self, marca, modelo,anio):
self.marca = marca
self.modelo = modelo
self.anio = anio

#datos de prueba
Chevrolet = Coche("Captiva","Sport ","2012")
Renault = Coche("Duster","Sport 3 ","2021")

#mostar resultados
print(Chevrolet.marca, Chevrolet.modelo,Chevrolet.anio)
print(Renault.marca, Renault.modelo,Renault.anio)

ejercicio 3

class Auto():

def __init__(self):
self.L_carro = 350
self.A_carro = 180
self.__ruedas = 6
self.enmarcha = False

def arrancar(self,arrancamos):
self.enmarcha=arrancamos
if(self.enmarcha):
return "el auto está en marcha"
else:
return "es auto está parado"

def estado(self):
print("El coche tiene",self.__ruedas,"ruedas. Un
ancho de: ",self.L_carro,"y un largo de:",self.A_carro)
miCoche = Auto()
print(miCoche.arrancar(True))
miCoche.estado()

print("----------- Creación del segundo objeto------------")

miCoche2 = Auto()
print(miCoche2.arrancar(False))
#miCoche2.ruedas=2
miCoche2.estado()
INTRODUCCIÓN A LA LIBRERÍA O MODULO TKINTER DE PYTHON

Tkinter. Es un paquete multiplataforma estándar de Python muy


utilizado por desarrolladores de software para crear
interfaces gráficas de usuario (GUI). Este módulo tkinter es
un conjunto de funciones que envuelven las implementaciones
widgets Tk como clases de Python.

Porque utilizarlo.

Tkinter. Se considera un estándar para la interfaz gráfica de


usuario (GUI) para Python y es el que viene por defecto con
la instalación para Microsoft Windows.

Para que es útil.

Tkinter. Es una librería que proporciona a las


aplicaciones de Python una interfaz gráfica de usuario
fácil de programar. Además, es un conjunto de herramientas
GUI, que proporcionan una amplia gama de usos, incluyendo
aplicaciones web, de escritorio, redes, administración,
pruebas y muchos más.

Elemento principal de un GUI – tkinter.

GUI. Una interfaz gráfica de usuario es lo primero que ve el


usuario y con lo que interactúa cuando abre una aplicación o
sitio web.

Widgets. Los widgets en Python son objetos que tienen una


representación en un navegador. Por ejemplo,
los widgets pueden tener forma de una caja de texto, un
desplegable, una casilla de verificación, una caja de datos
entre otros. Tkinter viene con 18 widgets, los más utilizados
son: Button, Checkbutton, Entry, Frame, Label, LabelFrame,
Menubutton, PanedWindow, Radiobutton, Scale, Scrollbar y
Spinbox.

En informática, un widget es una pequeña aplicación o


programa, usualmente presentado en archivos pequeños que son
ejecutados por un motor de widgets. Entre sus objetivos están
dar fácil acceso a funciones frecuentemente usadas y proveer
de información visual al usuario final de un sistema.
Ejemplo grafico de un widgets

Partes de una GUI.

Contenedor. Aplicación grafica que contiene una o varias


ventanas, botones, etiquetas, imágenes o cualquier elemento
gráfico.

Frame. Es un contenedor visual de widgets. Al ser un widget,


una ventana, le corresponde una región rectangular de la
pantalla. Una GUI compleja suele contener varios Frames que
facilitan su diseño.
Desarrollo de GUI con Widgets en TKINTER de Python POO

Lo primero que se debe hacer es descargar e instalar la


librería tkinter en el equipo.

Pip install tkinter.

Conociendo los principales métodos de tkinter, es decir lo


que no pueden faltar.

• Tk. Clase para crear ventana principal para agregar los


widgets.
• Pack. Ubicación de los widgets en el contenedor.
• Mainloop. Inicia el bucle de mensajes, aquí se monitorea
la interacción con e usuario.

1. Mi primera ventana en tkinter.

Sintaxis.

import tkinter

ventana = tkinter.Tk()

ventana.mainloop()

2. Dimensionar una ventana y Agregar una Etiquetas. Las


etiquetas solo muestran textos fijos o imágenes, no se
pueden borrar ni ejecutar por un evento.

Sintaxis.

import tkinter

ventana = tkinter.Tk()
ventana.geometry("400x300")
etiqueta = tkinter.Label(ventana, text="hola mundo")
etiqueta.pack()
ventana.mainloop()
3. Posicionar las etiquetas y darle color.

import tkinter

ventana = tkinter.Tk()
ventana.geometry("400x300")
etiqueta = tkinter.Label(ventana, text="hola mundo",bg =
"green")
etiqueta.pack(side=tkinter.BOTTOM)- RIGTH, LEFT
ventana.mainloop()

4. Expandir la etiqueta en un solo sentido puede ser en el


eje de las X o en el eje de las Y, además toda la
ventana del contenedor.

Sintaxis.

Expandir la etiqueta en el Eje X


import tkinter

ventana = tkinter.Tk()
ventana.geometry(“400x300”)
etiqueta = tkinter.Label(ventana, text=”hola mundo”,bg =
“green”)
etiqueta.pack(fill=tkinter.X)
ventana.mainloop()

Expandir la etiqueta en el eje Y

import tkinter

ventana = tkinter.Tk()
ventana.geometry("400x300")
etiqueta = tkinter.Label(ventana, text="hola mundo",bg =
"green")
etiqueta.pack(fill=tkinter.Y, expand = 1)
ventana.mainloop()
Expandir la etiqueta en todo el contenedor

import tkinter

ventana = tkinter.Tk()
ventana.geometry("400x300")
etiqueta = tkinter.Label(ventana, text="hola mundo",bg =
"green")
etiqueta.pack(fill=tkinter.BOTH, expand = 1)
ventana.mainloop()

5. Agregar botones en el contendor.

Sintaxis

Con mediciones estándar

import tkinter

ventana = tkinter.Tk()
ventana.geometry("400x300")
boton1 = tkinter.Button(ventana, text="Presionada")
boton1.pack()
ventana.mainloop()

con mediciones especificas

import tkinter

ventana = tkinter.Tk()
ventana.geometry("400x300")
boton1 =
tkinter.Button(ventana,text="Presionada",padx=40,pady=50)
boton1.pack()
ventana.mainloop()

Agregar un Eventos con el Botón

Sintaxis.
import tkinter

ventana = tkinter.Tk()
ventana.geometry("400x300")

def saludo():
print("hola mundo")
boton1 = tkinter.Button(ventana, text="Presionada",command =
saludo)
boton1.pack()
ventana.mainloop()

Métodos de Posicionamiento de los Witgets en la Raiz.

Método Pack. Este método el más sencillo de los tres. En


lugar de especificar las coordenadas de un elemento,
simplemente le decimos que debe ir arriba “TOP”, abajo
“BOTTON”, a la izquierda “LEFT” o a la derecha “RIGHT”
respecto de algún otro control o bien a la ventana principal.
A pesar de su sencillez es muy potente y, dentro de sus
limitaciones, puede resolver interfaces de usuario complejas
sin perder versatilidad.

Sintaxis de un programa.

import tkinter
ventana = tkinter.Tk()
ventana.geometry("400x300")
etiqueta = tkinter.Label(ventana, text="hola mundo")
etiqueta.pack()
ventana.mainloop()

Método Place. Este método permite ubicar elementos indicando


su posición (X e Y) respecto de un elemento padre. En general
casi todas las librerías gráficas proveen una opción de este
tipo, ya que es la más intuitiva.

from tkinter import Tk, Label, Button, Entry


vent = Tk()
vent.title("Operaciones")
vent.geometry("400x200")

def fSumar():
n1 = txt1.get()
n2 = txt2.get()
r = float(n1) + float(n2)
txt3.delete(0,'end')
txt3.insert(0,r)

label1=Label(vent,text="Primer Numero",bg ="yellow")


label1.place(x=10, y=10, width=100, height=30)
txt1=Entry(vent,bg="pink")
txt1.place(x=120,y=10,width=100,height=30)
label2=Label(vent,text="Primer Numero",bg ="yellow")
label2.place(x=10, y=50, width=100, height=30)
txt2=Entry(vent,bg="pink")
txt2.place(x=120, y=50, width=100, height=30)
btn1=Button(vent, text = "Sumar",command=fSumar)
btn1.place(x=230, y=50, width=80, height = 30)

label3=Label(vent,text="Primer Numero",bg ="yellow")


label3.place(x=10, y=120, width=100, height=30)
txt3=Entry(vent,bg="pink")
txt3.place(x=120,y=120,width=100,height=30)

vent.mainloop()
Método Grid. Este método Grid o de grilla es una buena
elección, desde pequeñas hasta grandes y complejas
interfaces. Consiste en dividir conceptualmente la ventana
principal en filas (rows) y columnas (columns), formando
celdas en donde se ubican los elementos. Veamos un ejemplo.

import tkinter
ventana = tkinter.Tk()
ventana.geometry("400x300")
#ventana.resizable(0,1)#no deja redimencionar la ventana
ventana.title("Introduccion a Tkinter")
boton1 = tkinter.Button(ventana,text = "Boton 1",width = 10,height =
5,bg="yellow",fg="blue")
boton2 = tkinter.Button(ventana,text = "Boton 2",width = 10,height =
5,bg="blue",fg="white")
boton3 = tkinter.Button(ventana,text = "Boton 3",width = 10,height =
5,bg="red",fg="white")
boton1.grid(row = 0,column = 0)
boton2.grid(row = 1,column = 1)
boton3.grid(row = 2,column = 2)

ventana.mainloop()
Agregar un Eventos con el Botón y agregar argumentos a la
función.
Sintaxis.

import tkinter

ventana = tkinter.Tk()
ventana.geometry("400x300")

def saludo(nombre):
print("hola Bienvenido" + nombre)

boton1 = tkinter.Button(ventana, text="Presionada",command =


lambda: saludo(" Ismael"))
boton1.pack()
ventana.mainloop()

Agregar cajas de textos con Tipo y Tamaño de Fuente


Especifica al contenedor

Sintaxis.

import tkinter

ventana = tkinter.Tk()
ventana.geometry("400x300")

cajaTexto = tkinter.Entry(ventana,font="Helvetiva 12")


cajaTexto.pack()
ventana.mainloop()

Cajas de textos que devuelva el contenido de la caja con un


botón al IDLE.

Sintaxis.
import tkinter
ventana = tkinter.Tk()
ventana.geometry("400x300")
cajaTexto = tkinter.Entry(ventana,font="Helvetiva 12")
cajaTexto.pack()
def textoDeLaCaja():
text20=cajaTexto.get()
print(text20)
boton1=tkinter.Button(ventana, text="Click",
command=textoDeLaCaja)
boton1.pack()
ventana.mainloop()
Cajas de textos que devuelva el contenido de la caja con un
botón a una etiqueta.

Sintaxis.

import tkinter
ventana = tkinter.Tk()
ventana.geometry("400x300")

cajaTexto = tkinter.Entry(ventana,font="Helvetiva 12")


cajaTexto.pack()

etiqueta=tkinter.Label(ventana)
etiqueta.pack()

def textoDeLaCaja():
text20=cajaTexto.get()
etiqueta["text"] = text20

boton1 = tkinter.Button(ventana,text = "Click",command = textoDeLaCaja)


boton1.pack()
ventana.mainloop()

Posicionar Widgets con el método Grid o Grilla

Sintaxis de posicionamiento de los Widgets

import tkinter
ventana = tkinter.Tk()
ventana.geometry("400x300")
ventana.title(“Introducción a Tkinter”)
boton1 = tkinter.Button(ventana, text ="Botón 1", width=10, height=5)
boton2 = tkinter.Button(ventana, text ="Botón 2", width=10, height=5)
boton3 = tkinter.Button(ventana, text ="Botón 3", width=10, height=5)

boton1.grid(row = 0, column = 0)
boton2.grid(row = 1, column = 1)
boton3.grid(row = 2, column = 2)

ventana.mainloop()
Paleta de colores de la librería TKINTER de Python
PASOS PARA PARTICIONAR UN DISCO DURO EN CALIENTE
CON WINDOWS 10

Entrar al Explorador de Archivo.

1. Clic contrario en “Este Equipo” seleccionar administrar.


2. Seleccionar a administrador de disco.
3. Hay se observa cuantos discos tiene el equipo.
4. Una vez identificado el disco duro principal hacer clic
derecho en la partición NTFS.
5. Se desplegarán más opciones, seleccionar “Reducir
volumen”.
6. Al seleccionar esta opción indicará que tanto
se reducirá el disco. Seleccionar el tamaño.
7. Se asigna la cantidad o el tamaño que se quiere reducir
y se da clic en reducir.
8. Cuando ya se haya creado la partición no es indicativo
de que se ha asignado, al inspeccionar el explorador de
archivos y seleccionar este equipo se podrá observar que
aún no se visualiza la nueva partición.
9. Para que Windows la reconozca deberá dar nuevo formato,
a continuación, se selecciona la nueva partición y se da
clic derecho.
10. Se abrirá una nueva ventana del Asistente para un
nuevo volumen simple dar clic en siguiente.
11. Ya que se ocupa todo el espacio particionado no se
realiza ningún cambio, seleccionar siguiente.
12. El asistente preguntará si quiere asignar una letra
para identificar la nueva partición, una vez asignada se
da clic en siguiente.
13. En la siguiente ventana la opción dar formato a la
partición se mantiene con NTFS y se le puede colocar una
etiqueta o nombre a esta partición,
seleccionar siguiente.
14. Por último, al seleccionar finalizar deberá esperar
a que se dé el formato a la partición,
posteriormente examinar el Administrador de equipos y se
podrá apreciar que ya aparece igual que la partición
principal.
15. Al dar formato, Windows lo reconoce y ya se podrá
visualizar en el explorador de archivos y finalmente se
ha creado la Partición.

También podría gustarte