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UNIVERSIDADNACIONALABIERTAYADISTANCIA UNAD ESCUELADECIENCIASBSICASTECNOLOGAEINGENIERA CONTENIDODIDCTICODELCUSO:301308ANLISISDESISTEMAS

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA


ESCUELA DE CIENCIAS BSICAS TECNOLOGA E INGENIERA

301308 ANLISIS DE SISTEMAS ALEXANDRA APARICIO RODRGUEZ (Director Nacional)

YINA ALEXANDRA GONZLEZ SANABRIA Acreditador

BOGOT Enero de 2010

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ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO

El presente mdulo fue diseado en el ao 2006 por la Ingeniera Alexandra Aparicio Rodrguez, docente de la UNAD, ubicada en la sede Nacional Jos Celestino Mutis, Alexandra Aparicio es Ingeniera de Sistemas y especialista en Ingeniera de Software y en diseo de soluciones telemticas, con Maestra en educacin y TICs, se ha desempeado como Coordinadora Nacional del Programa de Ingeniera de Sistemas y Docente auxiliar del mismo programa. Se desempea actualmente como director del cuso a nivel nacional.

Fue revisado por la Ing. Yina Alexandra Gonzlez Sanabria, Especialista en Seguridad de Redes y Educacin Superior a Distancia, se desempea como Tutor de la UNAD, la cual, apoy el proceso de revisin de estilo del mdulo y aporto conocimientos en el proceso de acreditacin de material didctico desarrollado en el mes de julio de 2009.

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INTRODUCCIN

El curso Anlisis de Sistemas tiene como objetivo desarrollar habilidades y adquirir capacidades para el anlisis y determinacin de requerimientos de sistemas de Informacin, as como utilizar diferentes estrategias para el anlisis de Sistemas. El anlisis de sistemas trata bsicamente de determinar los objetivos y lmites del sistema objeto de anlisis, caracterizar su estructura y funcionamiento, marcar las directrices que permitan alcanzar los objetivos propuestos y evaluar sus consecuencias. El anlisis de sistemas tiene como objetivo describir en detalle: Las necesidades de informacin que debe satisfacer el sistema de informacin. La arquitectura lgica del nuevo sistema, de forma independiente del entorno tcnico.

Por esta razn, este mdulo est compuesto por tres unidades didcticas a saber: Donde se relaciona el concepto de informacin, el Unidad 1. Introduccin a los recurso de la informacin, los componentes sistemas de informacin estructurales de los sistemas de informacin y el portafolio de desarrollo de aplicaciones. Se plantea qu es el anlisis de sistemas, las cualidades del analista de sistemas y se aborda qu es la determinacin de requerimientos, los y requerimientos bsicos, de transacciones, de de decisin y los requerimientos de toda la organizacin. De igual forma se identifican y abordan los diferentes tipos de herramientas para documentar procedimientos y decisiones.

Unidad 2. determinacin requerimientos

Anlisis

Unidad 3. Estrategias para el Se especifican diferentes estrategias para el anlisis de Sistemas anlisis de sistemas como son: el anlisis estructurado, los prototipos de aplicaciones y el anlisis orientado a objetos.

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El curso es de carcter terico y la metodologa a seguir ser bajo la estrategia de educacin a distancia. Por tal razn, es importante planificar el proceso de:

EstudioIndependiente

Sedesarrollaatravsdeltrabajopersonal ydeltrabajoenpequeosgrupos colaborativosdeaprendizaje.

Acompaamientotutorial

Correspondealacompaamientoqueel tutorrealizaalestudianteparapotenciar elaprendizajeylaformacin.

El sistema de evaluacin del curso es a travs de la evaluacin formativa, que constituye distintas formas de comprobar el avance en el autoaprendizaje del curso. En este sentido, se realizarn tres tipos de evaluacin alternativas y complementarias, estas son:

Autoevaluacin

Coevaluacin
Serealizaatravs delosgrupos colaborativos,y pretendela socializacindelos resultadosdel trabajo colaborativo.

Heteroevaluacin
Eslavaloracinque realizaeltutorpor mediodediferentes estrategias evalautivascomo losquices,lecciones evaluativas,entre otros.

Eslaevaluacinque realizaelestudiante paravalorarsu propioprocesode aprendizaje

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Para el desarrollo del curso es importante el papel que juega los recursos tecnolgicos como medio activo e interactivo, buscando la interlocucin durante todo el proceso de dilogo tutor-estudiante: Los materiales impresos en papel, que favorecen los procesos de aprendizaje autodirigido. Sitios Web: propician el acercamiento al conocimiento, la interaccin y la produccin de nuevas dinmicas educativas. Sistemas de interactividades sincrnicas: permite la comunicacin a travs de encuentros presenciales directos o de encuentros mediados (chat, audio conferencias, videoconferencias, tutoras telefnicas) Sistemas de interactividades diferidas: permite la comunicacin en forma diferida favoreciendo la disposicin del tiempo del estudiante para su proceso de aprendizaje, mediante la utilizacin de correo electrnico, foros, Sistemas de mensajera, foros, grupos de discusin, entre otros.

El acceso a documentos adquiere una dimensin de suma importancia en tanto la informacin sobre el tema exige conocimientos y planteamientos preliminares, por tal razn es imprescindible el recurso a diversas fuentes documentales y el acceso a diversos medios como son: bibliotecas electrnicas, hemerotecas digitales e impresas y sitios Web especializados.

En la medida en que usted adquiera el rol de estudiante, interiorice y aplique los puntos abordados anteriormente, podr obtener los logros propuestos en este curso, as como un aprestamiento en los enfoques del anlisis de sistemas mediante la estrategia de educacin a distancia.

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NDICE DE CONTENIDO INTRODUCCIN PRIMERA UNIDAD-INTRODUCCIN A LOS SISTEMAS DE INFORMACIN 1. EL RECURSO DE LA INFORMACIN Leccin No. 1 - Definicin de informacin Leccin No. 2 - Historia de la necesidad de informacin Leccin No. 3 - informacin y la organizacin Leccin No. 4 - Factores claves de las organizaciones Leccin No. 5 - La informacin como un arma de competitividad 2. COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIN Leccin No. 1 - Que es un sistema? Leccin No. 2 - Caractersticas importantes de los sistemas Leccin No. 3 - Sistemas de informacin organizacionales Leccin No. 4 - Componentes estructurales de los sistemas de informacin Leccin No. 5 - Ciclo de vida clsico del desarrollo de sistemas 3. PORTAFOLIO DE DESARROLLO APLICACIONES Leccin No. 1 - Inicio de proyectos de sistemas Leccin No. 2 - El proceso de seleccin y revisin de proyectos Leccin No. 3 - Investigacin preliminar Leccin No. 4 - Seleccin de la estrategia para el desarrollo del proyecto Leccin No. 5 - Mtodos para el desarrollo de aplicaciones SEGUNDA UNIDAD- ANLISIS Y DETERMINACIN DE REQUERIMIENTOS 1. INTRODUCCIN AL ANLISIS DE SISTEMAS Leccin No. 1 - Qu es el anlisis de sistemas? Leccin No. 2 - Lo que no es el anlisis de sistemas Leccin No. 3 - El trabajo del analista de sistemas Leccin No. 4 - reas de trabajo del analista de sistemas Leccin No. 5 - Cualidades del analista de sistemas 2. DETERMINACIN DE REQUERIMIENTOS Leccin No. 1 - Qu es la determinacin de requerimientos? Leccin No. 2 - Actividades de la determinacin de requerimientos Leccin No. 3 - Requerimientos bsicos Leccin No. 4 - Requerimientos de las transacciones y decisin de los usuarios Leccin No. 5 - Requerimientos de toda la organizacin

Pg. 3 10 12 12 15 18 22 25 26 26 28 29 34 36 41 41 43 46 47 48 54 56 56 60 61 64 66 67 67 69 70 72 74

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3.

TCNICAS PARA ENCONTRAR HECHOS Y HERRAMIENTAS PARA DOCUMENTAR PROCEDIMIENTOS Y DECISIONES Tcnicas para encontrar hechos Leccin No. 1 - Entrevistas Leccin No. 2 - Cuestionarios Leccin No. 3 - Observacin Herramientas para documentar procedimientos y decisiones Leccin No. 4 - rboles y Tablas de decisin Leccin No. 5 - Espaol estructurado TERCERA UNIDAD- ESTRATEGIAS PARA EL ANLISIS DE SISTEMAS 1. ANLISIS ESTRUCTURADO Leccin No. 1 - Qu es el anlisis estructurado? Leccin No. 2 - Anlisis de flujo de datos Leccin No. 3 - Diagramas de flujo de datos Leccin No. 4 - Componentes del diagrama de flujo de datos Leccin No. 5 - Diccionario de datos 2. PROTOTIPOS DE APLICACIONES Leccin No. 1 - Fines de los prototipos de aplicaciones Leccin No. 2 - Etapas del mtodo de prototipos Leccin No. 3 - Lineamientos para desarrollar un prototipo Leccin No. 4 - Herramientas para el desarrollo de prototipos Leccin No. 5 - Estrategias para el desarrollo de prototipos 3. ANLISIS ORIENTADO A OBJETOS Leccin No. 1 - Conceptos bsicos Leccin No. 2 - UML Bsico Leccin No. 3 - Metodologa Orientada a Objetos Leccin No. 4 - Etapas del desarrollo orientado a objetos en UML Leccin No. 5 - Ventajas de la Metodologa Orientada a Objetos

Pg. 77 77 77 82 84 86 86 99 107 109 110 111 116 119 130 144 144 146 149 151 153 156 158 166 197 198 208

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LISTADO DE TABLAS Tabla 1. Tabla 2. Tabla 3. Tabla 4. Tabla 5. Tabla 6. Tabla 7. Tabla 8. Tabla 9. Tabla 10. Tabla 11. Tabla 12. Las cinco letras C: Razones para iniciar proyectos de sistemas de informacin Mtodos para el desarrollo de aplicaciones Lo que no es el anlisis de Sistemas Preguntas que se deben contestar al desarrollar el perfil del sistema Atributos de las preguntas abierta y cerrada Smbolos para medios de entrada y salida Diagramas de Flujo Smbolos para procesamiento Diagramas de Flujo Smbolos descriptivos Diagramas de Flujo Los cuatro smbolos bsicos usados en los diagramas de flujo de datos Notacin algebraica Estructura de datos Tipos de datos Formato entrada y salida de datos LISTADO DE FIGURAS Figura 1. Figura 2. Figura 3. Figura 4. Figura 5. Figura 6. Figura 7. Figura 8. Figura 9. Figura 10. Figura 11. Figura 12. Figura 13. Figura 14. Figura 15. Figura 16. Figura 17. Figura 18. El ciclo de la informacin Elementos bsicos de control en un modelo de sistemas Relacin entre sistemas de informacin y los niveles de una organizacin Roles del analista de sistemas Dnde trabajan los analistas de sistemas? Personas con las que trabaja el analista de sistemas Cualidades del analista de sistemas Ejemplo flujo de informacin para el sistema de renta de videos rbol de decisin para autorizacin de descuento Ejemplo Diagrama de flujo de datos que utiliza la notacin de Yourdon Ejemplo Diagrama de flujo de datos que utiliza la notacin de Gane y Sarson Estructura general Diagrama de contexto Diagrama de contexto para el sistema de renta de Videos Estructura general Diagrama 0 Diagrama 0 para el sistema de renta de Videos Estructura general Diagrama hijo Diagrama hijo para el sistema de renta de videos Diferencias entre el diagrama padre y el diagrama hijo Pg. 14 28 31 62 64 65 66 74 87 117 118 120 121 122 122 124 125 126
8

Pg. 42 49 60 76 81 113 114 115 117 134 137 138

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Figura 19. Figura 20. Figura 21. Figura 22. Figura 23. Figura 24. Figura 25. Figura 26. Figura 27. Figura 28. Figura 29. Figura 30. Figura 31. Figura 32 Figura 33. Figura 34. Figura 35. Figura 36. Figura 37. Figura 38. Figura 39. Figura 40. Figura 41. Figura 42. Figura 43.

Diagrama de flujo de datos lgico Diagrama de flujo de datos fsico Formato Descripcin Flujo de datos Formato Descripcin Estructura de datos Formato Descripcin Elementos de datos Formato Descripcin Almacn de datos Formato Especificacin Procesos Pasos a seguir en el desarrollo de prototipos Diagrama de clases que muestra la herencia Relaciones de herencia Relaciones de Asociacin, Dependencia, Generalizacin y Realizacin Diagrama Caso de uso para el Cajero Automtico Diagrama de secuencia Diagrama de Secuencia Pedido en un restaurante Diagrama de colaboracin Diagrama de estados Ejemplo - Diagrama de estados Diagrama de actividades Diagrama de clases Ejemplo Diagrama de clases Tienda de mascotas Diagrama de objetos Ejemplos diagramas de componentes Ejemplo Diagrama de despliegue Ejemplos II - Diagramas de despliegue Mecanismos comunes

Pg. 128 129 133 135 136 140 142 146 164 165 177 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 191 192 193 196

LISTADO DE IMGENES

Imagen 1. Imagen 2. Imagen 3. Imagen 4. Imagen 5. Imagen 6. Imagen 7.

Tableta con escritura pre-cuneiforme Mesopotamia del Sur Imagen 2. Representacin de un Quipu La Revolucin Industrial 0y1 Redes de informacin Collage ejemplos Sistemas Ejemplo prototipo de pantalla

Pg. 15 15 16 17 17 27 154

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UNIDAD 1 Nombre de la Unidad Introduccin Introduccin a los sistemas de informacin En la actualidad las organizaciones reconocen la importancia que tiene la informacin al ser considerada como un recurso clave y que puede constituirse en un factor de xito o fracaso. La organizacin debe usar estratgicamente la informacin para aumentar la competitividad de la misma, por esta razn esta unidad examina los aspectos bsicos que tiene la informacin como factor clave en las organizaciones. Justificacin La informacin es un recurso importante para las organizaciones, ya que esta es indispensable para articular los componentes de la organizacin permitiendo una mejor operacin, coordinacin y para su supervivencia en un ambiente competitivo. Propsitos
Identificar el papel que cumple el recurso de la informacin en las organizaciones.

Intencionalidades Formativas

Objetivos
Interpretar la definicin de informacin, dentro del contexto de las organizaciones. Identificar la historia de la necesidad de informacin. Relacionar la importancia de la informacin y la organizacin. Expresar la importancia de la informacin como un arma de competitividad. Determinar las caractersticas importantes de los sistemas. Interpretar el concepto de sistema de informacin Examinar los componentes estructurales de los sistemas de informacin

Metas
Al finalizar la unidad, el estudiante: Identificar la importancia de la informacin en las organizaciones Reconocer los componentes estructurales de un sistema de informacin

Competencias
El estudiante comprende e interpreta el concepto de informacin. El estudiante reconoce los conceptos fundamentales de un sistema, las caractersticas importantes de los sistemas. El estudiante identifica y reconoce los componentes del ciclo de vida clsico de sistemas.

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Denominacin de captulos

Captulo 1 Captulo 2 Captulo 3

El recurso de la informacin Componentes estructurales de los sistemas de informacin Portafolio de desarrollo de aplicaciones

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CAPITULO 1: EL RECURSO DE LA INFORMACION La informacin es un recurso importante para las organizaciones, ya que esta es indispensable para articular los componentes de la organizacin permitiendo una mejor operacin, coordinacin y para su supervivencia en un ambiente competitivo.

Leccin 1: Definicin de informacin 1.1 Concepto de informacin

Muchas son las definiciones que pueden existir con relacin a la informacin. A continuacin se relacionan algunas de ellas: Definicin 1. (Del lat. informato, -nis). f. Comunicacin o adquisicin de conocimientos que permiten ampliar o precisar los que se poseen sobre una materia determinada. f. Conocimientos as comunicados o adquiridos. Tomado de: Real Academia Espaola (2009). Diccionario de la Lengua Espaola - Vigesima segunda edicin. Consultado en (Julio 9, 2009) en http://www.rae.es/rae.html http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=informaci %C3%B3n. . Definicin 2. La informacin es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenmeno. Tomado de: Wikipedia. (2009). Wikipedia. La enciclopedia libre. Consultado en (Julio 9, 2009) en http://es.wikipedia.org/ http://es.wikipedia.org/wiki/Informaci%C3%B3n. Definicin 3. El termino informacin alude a un conjunto de datos organizados de manera tal que portan o arrojan un significado, significado ausente sin esta condicin de orden u organizacin. La informacin es una parte fundamental y necesaria en todo proceso comunicativo en cuanto que es significada por quien la recibe si existe entre receptor y emisor un cdigo comn. La
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informacin como concepto existe en la naturaleza y en la cultura y es trasformada y resignificada por esta misma cultura que la produce socialmente o la toma de la naturaleza misma. Tomado de: Editum.org (2009). Informacin: Concepto y nociones
bsicas. Consultado en (Julio 9, 2009) en http://www.editum.org/informacinconceptoynocionesbsicas-p-126.html.

1.2 Concepto general de informacin A nivel general se puede establecer, que la informacin est compuesta por un conjunto de datos que se encuentran en un contexto significativo y til y se ha comunicado a un receptor, quien la utiliza para la toma de decisiones.

Informacin
Compuesta de

Datos

Imgenes

Texto

Documentos

Voz

Organizados en

Contexto Significativo

1. 3 El ciclo de la informacin

En la figura 1 se muestra un esquema que representa el ciclo de la informacin, en este ciclo, los datos se procesan para crear informacin; el receptor recibe la informacin y luego toma una decisin y acta; esto genera otras acciones o eventos, que a su vez crean diversos datos dispersos que se capturan y sirven como entrada; y el ciclo se vuelve a repetir.

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Entrada

Proceso

Salida

Datos

Base de datos

Receptor

Resultados

Accin de decisin

Figura 1. El ciclo de la informacin Adaptado de: Burch, J. y Grudnitski, G. (2001). Diseo de Sistemas de informacin

1.4 Atributos de la informacin La informacin reposa en los siguientes atributos: Exactitud: Significa que la informacin se encuentra libre de errores. Que la informacin es clara y refleja adecuadamente el sentido de los datos en los que se basa. Tambin significa que la informacin est libre de tendencias o desviaciones. Oportunidad: significa que la informacin se encuentra disponible de forma oportuna. Los usuarios la pueden obtener cuando la necesitan y sta se encuentra actualizada. Relevancia: Significa que la informacin es relevante, si es necesaria para una situacin en particular. La informacin que se entrega al receptor es importante y significativa. La informacin responde de manera especfica al receptor sobre el qu, por qu, dnde, cundo, quin y cmo?

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Leccin No. 2 - Historia de la necesidad de Informacin Muchos historiadores consideran que una de las caractersticas principales de las civilizaciones progresistas es su habilidad para producir y utilizar la informacin de manera eficaz. De acuerdo a Burch, J. y Grudnitski, G. (2001), tenemos: En el valle de Mesopotamia florecieron civilizaciones que mantenan registros bastantes sofisticados en tabletas de arcilla de varias formas y tamaos. Estos dispositivos de almacenamiento proporcionaban una gran cantidad de informacin acerca de ingresos, desembolsos, inventarios, prstamos, compras, arrendamientos, formacin y disolucin de sociedades y contratos.

4500 A.C

Imagen 1. Tableta con escritura pre-cuneiforme Mesopotamia del Sur Imagen tomada de: http://www.monografias.com/trabajos35/mesopotamia/mesopotamia.shtml

Hace ms de 500 aos

En Suramrica, los incas desarrollaron sistemas de informacin bastante completos con bases de datos y modelos de procesamiento compuestos de miles de cuerdas con nudos denominados quipus. Las personas que construan estos sistemas reciban el nombre de quipuamayus, precursores de los analistas de sistemas de nuestros das. Estudiaban durante cuatro aos en una Casa de enseanza.

Imagen 2. Representacin de un Quipu Imagen Tomada de: http://es.wikipedia.org/wiki/Escritura_inca

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Siglo XVIII

A mediados de ste siglo, se aumentaron las presiones para el procesamiento de datos. La Revolucin Industrial sac del hogar y del taller los medios bsicos de produccin y los puso en la fbrica. El desarrollo de los grandes fabricantes condujo al desarrollo de las industrias de servicios para la comercializacin y transportacin de los productos de los fabricantes. El creciente tamao y complejidad de estas organizaciones haca posible que alguna persona obtuviera suficiente informacin para administrarla en forma efectiva sin recurrir a la ayuda del procesamiento de datos. Adems, con el advenimiento de los grandes sistemas fabriles y las tcnicas de produccin masiva, la necesidad de bienes de capital ms sofisticados requera de grandes inversiones y la necesidad de estos grandes capitales oblig a separar al inversionista (dueo) de la gerencia (administrador). Por una parte, la gerencia necesitaba mayor informacin para las decisiones internas, en tanto que los inversionistas, por otra parte, necesitaban informacin acerca de la organizacin y acerca del desempeo de la gerencia.

Imagen 3. La Revolucin Industrial Imagen Tomada de:


http://cl.kalipedia.com/geografia-espana/tema/origenes-revolucion-industrial1855.html?x=20070410klpgeodes_135.Kes&ap=0

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Siglo XX

Crece an ms la necesidad de producir informacin, que est disponible para un mayor nmero de usuarios. Los inversionistas de una empresa necesitan informacin acerca de su estado financiero y sus perspectivas futuras. Los banqueros y los proveedores necesitan informacin para evaluar el desempeo y la solidez de un negocio antes de proceder a un prstamo o conceder un crdito. Las agencias del gobierno necesitan varios reportes que les muestren las actividades financieras y operativas para efectos de impuestos y reglamentacin. Los sindicatos estn interesados en las utilidades de las organizaciones en las que trabajan sus afiliados. Sin embargo, los individuos que estn ms involucrados con la informacin y dependen de ella son los que tienen a su cargo la responsabilidad de administrar y operar las organizaciones, es decir, la gerencia y los empleados; sus necesidades van desde el mantenimiento de las cuentas por pagar hasta la informacin estratgica para la adquisicin de otra compaa.

Imagen 4. 0 y 1 Imagen adaptada por el autor

Siglo XXI

El mundo desarrollado se ha propuesto lograr la globalizacin del acceso a los enormes volmenes de informacin existentes en medios cada vez ms complejos, con capacidades ascendentes de almacenamiento y en soportes cada vez ms reducidos. La proliferacin de redes de transmisin de datos e informacin, de bases de datos con acceso en lnea, ubicadas en cualquier lugar, localizables mediante Internet, permiten el hallazgo de otras redes y centros de informacin de diferentes tipos en cualquier momento desde cualquier lugar.

Imagen 5. Redes de Informacin Imagen Tomada de:

17 http://www.lnds.net/2008/12/

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Leccin No. 3 La informacin y la organizacin Segn Burch, J. y Grudnitski, G. (2001), los componentes esenciales de una organizacin pueden verse en funcin del rea de trabajo, la cultura, la base de sus activos, los interesados y afectados. Se establece, que estos componentes deben estar orientados hacia los mismos objetivos y estar sincronizados entre s, para que una organizacin funcione sin obstculos. 3.1 El rea de trabajo La organizacin est formada por personas que se unen para lograr un objetivo comn: crear y ofrecer un producto o servicio. El trabajo se divide entre las personas de acuerdo con sus habilidades y los objetivos de sus tareas, y luego se unen para lograr una coordinacin general. El trabajo incluye actividades fsicas y mentales, y en algunos casos una combinacin de ambas. Trabajadores de operaciones: Estn involucrados directamente con la fabricacin y distribucin de productos o la prestacin de un servicio. Su trabajo se puede seguir o identificar de manera especfica con el producto. Ensamblan piezas para obtener un producto terminado, operan mquinas para producir un bien, o emplean herramientas para trabajar sobre un producto. A medida que aumente la automatizacin en el rea de trabajo de operaciones, aumentar la necesidad de informacin en esta rea. Trabajadores de la informacin: La mayora de la fuerza laboral trabaja con informacin. Los contadores, empleados de oficinas, ingenieros, abogados, programadores de computadores, analistas de sistemas, gerentes, fsicos, bibliotecarios y auditores, todos ellos son trabajadores de la informacin. La informacin es el ingrediente principal de su trabajo. La creacin, procesamiento, distribucin, interpretacin y anlisis de informacin es su trabajo o tarea. Manejan toda clase de mensajes, llamadas telefnicas y memos. Estudian reportes, preparan reportes, toman decisiones, actan debido a las decisiones que se han tomado, dirigen o asisten a reuniones, e inician y dan seguimiento a las actividades. Los trabajadores de la informacin se pueden dividir en tres categoras:

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Usuariosprimarios delainformacin

Usuariosy proveedoresdela informacin

PersonalSoportede lainformacin
comolassecretarias, programadores, operadoresde computadoras, especialistasen tecnologa informtica, administradoresde basededatosy analistasdesistemas

comolosgerentes queutilizanla informacinparael control,planeaciny tomadedecisiones

Aquellosquealavez sonusuariosy proveedoresde informacin,como loscontadores

En la actualidad, la parte con mayor personal laboral en las organizaciones est en el rea de los trabajadores de la informacin.

3.2 La Cultura La cultura organizacional o corporativa es el aglutinante social que mantiene unida a la organizacin o que, en algunos casos, la desintegra. Es el ambiente diario observado y sentido por quienes trabajan en l. Es el aprendizaje acumulado de la organizacin segn se ve reflejado en las promociones, recompensas, castigos y decisiones. Es la forma en que la gente ha aprendido a comportarse en una organizacin en particular. La cultura corporativa le da a cada organizacin su personalidad, su singularidad y su significado. Su poder es tremendo y con frecuencia absoluto. Sin su apoyo, la mayora de los esfuerzos estn destinados al fracaso desde su inicio. Algunas culturas aceptan el cambio y motivan la innovacin y la aceptacin de riesgos. Otras culturas detestan el cambio y la incertidumbre y no desean que nadie haga cambios, intente ideas no probadas o haga algo diferente.

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Qu tiene que ver la cultura organizacional con los sistemas de informacin? Muchos de los temores en la cultura provienen de las computadoras, la tecnologa informtica y los cambios propuestos en el sistema de informacin. Cualquier cambio en el sistema de informacin va a forzar a la gente a comportarse de manera diferente, a comportarse en una forma que viola claramente las normas culturales. No importa con que ahnco el personal de sistemas o la alta gerencia afirmen los beneficios que todo mundo va a obtener con un nuevo sistema de informacin, ste no ser aceptado en forma automtica. A decir verdad, al tratar de poner en prctica dichos cambios en el sistema, generalmente provocar una fuerte resistencia. La cultura puede decir que est acostumbrada a producir la informacin de esta forma y que no desea ningn cambio ni ninguna nueva tecnologa informtica. Adicionalmente, un nuevo sistema de informacin puede requerir que se comparta la informacin entre grupos, y es muy posible que estos grupos no confen entre s y, por lo tanto, se nieguen a compartir la informacin. Algunos incluso pueden sentir que la informacin se utilizar contra ellos. Los diseadores de sistemas de informacin no pueden alterar de manera significativa las normas culturales dentro de una organizacin, pero s pueden hacer algo para que el sistema de informacin sea ms aceptable por la cultura y de esta forma hacer que sta est de su parte. El mejor consejo para lograr esto es hacer que los usuarios del sistema se involucren en su desarrollo y de esta forma se desarrollen sistemas que funcionen como la gente lo desea, y no que la gente funcione como el sistema lo desea. Los diseadores de sistemas de informacin deben ir ms all de la tecnologa y considerar los aspectos sociales, psicolgicos y antropolticos de la organizacin y sus relaciones con el sistema de informacin. Si los diseadores no cuentan con el apoyo de la cultura y su aceptacin colectiva, se enfrentarn a un muro de piedra e incluso el mejor sistema de informacin tecnolgicamente hablando fracasar.

3.3 La base del activo La base del activo se puede definir de diversas formas. Por ejemplo, se podra decir que la base del activo de una organizacin la componen las personas, el dinero, las mquinas, los materiales y los mtodos. O bien, los activos se pueden describir como tangibles e intangibles. En cualquier caso se necesita informacin para el seguimiento de estos activos, para mostrar qu tan bien se estn empleando o para sealar cmo se podran emplear mejor. De hecho, la eficacia y la eficiencia en el empleo de los activos es uno de los factores clave de xito de cualquier organizacin.

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Las diferentes organizaciones tienen diferentes necesidades respecto a ciertas clases de informacin, pero independientemente de su tipo o naturaleza, todas las organizaciones necesitan una informacin bastante universal referente a sus activos. Por ejemplo, todas ellas necesitan informacin contable bsica, que influye facturacin, contabilidad de costos, nmina, cuentas por cobrar, cuentas por pagar, y varios reportes financieros y de auditoria. Todas necesitan informacin de comercializacin, informacin sobre el personal, entre otras.

3.4 Los afectados e interesados Existe una interaccin continua entre el ambiente y todas las organizaciones, incluso aquellas que se mantienen bastante cerradas. Hay un flujo de informacin bastante continuo desde el ambiente hacia la organizacin y viceversa. Este flujo de informacin involucra a los afectados e interesados de la organizacin. Se requiere informacin acerca del impacto de la organizacin en la sociedad y en la calidad de vida de dicha sociedad. Varios segmentos de la sociedad se convierten en afectados e interesados y se interesan en los programas emprendidos por el gobierno y las organizaciones no lucrativas para el logro de objetivos sociales especficos. Los afectados son los clientes, quienes esperan que las organizaciones sean una fuente confiable de productos o servicios. Se puede ver claramente tanto la necesidad como la oportunidad en el diseo de sistemas de informacin que tengan una conexin estrecha con los afectados de las organizaciones.

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Leccin No. 4 Factores Claves de las Organizaciones Segn Burch, J. y Grudnitski, G. (2001), Los factores claves organizacionales juegan un papel principal en determinar la clase de informacin que se produce y la forma en que se comunica. Estos factores son: naturaleza, las categoras, el tamao, la estructura y el estilo gerencial.

4. 1. Naturaleza La naturaleza propia o el propsito de una organizacin es uno de los factores principales que contribuyen a los requerimientos de informacin de la organizacin. En la mayora de las organizaciones, la informacin y las actividades de procesamiento de la misma se consideran como funciones de apoyo al propsito principal de la organizacin. Sin embargo, para algunas organizaciones la funcin principal es la produccin de informacin para otras organizaciones. Para otras ms, el producto o servicio principal est tan estrechamente relacionado con el procesamiento de informacin que es extremadamente difcil separar las dos. Por lo tanto, para identificar y entender los requerimientos de informacin de una organizacin especfica, primero es necesario entender su naturaleza y la relacin inherente entre los datos y el procesamiento de informacin.

4.2 Categoras Las organizaciones se pueden clasificar en tres formas:

Organizacin funcional

Cada gerente es responsable de un rea especializada, como produccin, comercializacin o finanzas. La forma funcional de la organizacin divide a los gerentes y a los dems trabajadores para aprovechar su conocimiento especializado. El problema con esta clase de organizacin es que el flujo de informacin entre las funciones es limitado y existe una tendencia hacia la suboptimizacin y falta de coordinacin de los esfuerzos entre las funciones.

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Organizacin divisional

Cada gerente de divisin est a cargo de todas las funciones de dicha divisin. El tipo de organizacin divisional se presta bastante a la descentralizacin de la administracin en la que cada divisin se maneja como si fuera una compaa independiente. La informacin que fluye de estas divisiones debe reflejar su rendimiento en este sentido.

Organizacin matricial

En la que existen dos formas de arreglo de la organizacin: una en base a las funciones y otra en base a los proyectos y programas. La organizacin matricial, presenta problemas de reportes sobre rendimiento, debido a la responsabilidad conjunta de varios gerentes.

4.3 Tamao El tamao de la organizacin es un factor que afecta los requerimientos de informacin. Entre ms grande sea una organizacin, mayores sern sus requerimientos de informacin. A continuacin se presentan las caractersticas asociadas al tamao. A medida que crecen las organizaciones, stas se segmentan de acuerdo a las funciones tradicionales de las empresas. Surgen niveles gerenciales, cada uno de ellos con alcances variables de responsabilidad y autoridad. Las comunicaciones se vuelven ms formales. 4.4 Estructura La estructura de las organizaciones afecta los requerimientos de informacin, puesto que dos organizaciones aunque puedan tener el mismo tamao, difieren radicalmente en su estructura. Cada organizacin ha generado formas especficas para el manejo de la informacin.

Por ejemplo, la responsabilidad sobre la administracin del inventario puede ser parte del departamento de produccin en una organizacin y parte del departamento de compras en otra.
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4.5 Estilo gerencial La gerencia es una actividad realizada por seres humanos, y como tal, influenciada por sus caractersticas personales, como elementos determinantes de lo que se ha dado en llamar el estilo gerencial. Aspectos tales como liderazgo y capacidad para negociar y armonizar, son parte de la personalidad y a su vez definen el estilo del gerente y sus posibilidades para obtener resultados con un alto nivel de desempeo. Cada tipo de comportamiento gerencial genera un conjunto de relaciones y consecuencias que afectan la estructura, las prioridades y la calidad de la respuesta de una organizacin. Cualquier filosofa gerencial que resalte el desarrollo de una planeacin extensiva e intensiva tendr un requerimiento de informacin para pronsticos.

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Leccin No. 5 La informacin como un arma de competitividad La informacin es esttica, pasiva, y hasta obsoleta si no se le da un manejo adems de adecuado, inmediato. Una ventaja competitiva es algo que distingue a una empresa de las dems, en este sentido, muchas de las empresas saben que el aprovechamiento de la informacin es muy importante para consolidarse en su ramo.

Hoy en da las empresas buscan competir con la informacin, ya que de ella se desprenden una serie de procesos organizacionales que formalizan, regularizan, recolectan, transmiten, procesan y presentan informacin realmente importante que soportan las tomas de decisiones estratgicas en una empresa.

La informacin es el arma principal que ayudar a la gerencia, a los productos y los servicios y a la productividad a penetrar en el ambiente competitivo. La tecnologa informtica no har avanzar estas dimensiones, pero s lo har la necesidad de contender y sobrevivir en un ambiente competitivo. Es importante resaltar que las computadoras, la tecnologa informtica y la informacin de calidad no son los fines sino las armas competitivas que apoyan a las organizaciones para alcanzar las metas y de una mayor productividad y del xito.

Las organizaciones que producen la informacin de la ms alta calidad permanecern como o se convertiran- en las ms fuertes competidoras del ramo. Por otra parte, si una compaa no puede mejorar su informacin, quedar a la zaga de aquellas que s pueden.

Para evitar el fracaso, sobrevivir y lograr el xito, las organizaciones deben explotar las dimensiones de la oportunidad de una gerencia informada, de la diferenciacin de productos y servicios y de una creciente productividad.

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CAPITULO 2. COMPONENTES ESTRUCTURALES DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIN

Todo sistema de informacin, grande o pequeo, simple o complejo posee unos componentes estructurales, que permite que dicho sistemas cumpla con el propsito u objetivo para el cual es diseado. Por tal razn, es importante antes de abordar estos componentes determinar algunas caractersticas previas de los sistemas de informacin.

Leccin No. 1 - Qu es un Sistema? Un sistema es el conjunto de elementos que interrelacionados entre si cumplen un objetivo especfico. Esta definicin puede ser en un sentido amplio, sin embargo existen muchas otras definiciones entre las cuales se pueden expresar: Para Blanchard, B. (1995), Un sistema es la Combinacin de medios, integrados de tal forma que puedan desarrollar una determinada funcin en respuesta a una necesidad concreta. Para L. Von Bertalanffy (1968), Un sistema es un conjunto de unidades de interrelacin. Un sistema es un conjunto de elementos organizados que interactan entre s y con su ambiente, para lograr objetivos comunes, operando sobre informacin, sobre energa o materia u organismos para producir como salida informacin o energa o materia u organismos. Consultado en Wikipedia (2009). Sistema. En http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema. System - A collection of components organized to accomplish a specific function or set of functions. IEEE STD 610.12-1990 (1990). Conjunto de elementos interrelacionados y regidos por normas propias, de modo tal que pueden ser vistos y analizados como una totalidad. El sistema se organiza para producir determinados efectos, o para cumplir una o varias funciones. La Web del programador (2000). Diccionario Informtico. En Biologa, conjunto de rganos o tejidos semejantes, que intervienen en algunas de las funciones biolgicas principales. Consultado en Wikipedia (2009). Sistema. En http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema.

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Para Seen, J. (1992), Un sistema es un conjunto de componentes que interaccionan entre s para lograr un objetivo comn.

Ejemplos Sistemas:

Imagen 6. Collage ejemplos Sistemas Imagen ensamblada por el autor

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Leccin No. 2 Caractersticas importantes de los sistemas

Los sistemas interactan con su medio ambiente para alcanzar sus objetivos. Un medio ambiente es un complejo de factores externos que actan sobre un sistema y determinan su curso y su forma de existencia.

Los sistemas desde el punto de vista de su relacin con el medio ambiente se pueden clasificar en: Sistema abierto: es aquel que interacta con su medio ambiente (recibe entradas y produce salidas).
Ejemplo: Clula, Ser humano

Sistema cerrado: es aquel que no interacta con su medio ambiente


Ejemplo: Reloj, Llanta

El sistema de control estudia la conducta del sistema con el fin de regularla de un modo conveniente para su supervivencia. Para Seen, J. (1992), Los sistemas emplean un mtodo bsico de control que se puede resumir en: Un estndar para lograr un desempeo aceptable Un mtodo para medir el desempeo actual Un medio para comparar el desempeo actual contra el estndar Un mtodo de retroalimentacin (lleva las acciones correctivas)

Un sistema puede estar formado por sistemas ms pequeos o por varios niveles de sistemas denominados subsistemas.
Frontera del sistema Desempeo actual Entrada

Componentes del sistema

Salida

Retroalimentacin

Figura 2. Elementos bsicos de control en un modelo de sistemas Adaptado de: Seen, J. (1992). Anlisis y diseo de sistemas de informacin.

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Leccin No. 3 Sistemas de Informacin Organizacionales

Toda organizacin requiere de ciertas condiciones bsicas para su funcionamiento y para la realizacin de tareas de forma eficiente y efectiva. De igual forma, las organizaciones manejan grandes cantidades de informacin, la cual debe estar sistematizada para la toma oportuna de decisiones. La informacin dentro del mbito organizacional y dentro del proceso de toma de decisiones en organizaciones implica el flujo de materia y energa que tiene la capacidad de llevar patrones de seales (Farace, Monge y Russell, 1977), desde el exterior hacia la organizacin, dentro de la organizacin y de esta hacia fuera, que alcanza a uno o ms individuos, quienes pueden descifrar dichos patrones de seales y hacer interpretaciones precisas de los mismos. Los sistemas de informacin constituyen una herramienta de suma importancia para realizar las funciones de cualquier organizacin por muy pequea que esta sea.

3.1 Concepto de Sistema de Informacin

Un sistema de informacin se puede definir como el conjunto de funciones y procedimientos encaminados a la captacin, recopilacin, clasificacin, desarrollo, recuperacin, procesamiento, almacenamiento, y resumen de informacin en el seno de una organizacin.
Sistema de Informacin

Formado por

Subsistema Hardware

Subsistema Software

Subsistema Almacenamiento

Subsistema Base de datos

Subsistema De red

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3.2 Categoras de los Sistemas de Informacin

Los sistemas de informacin se desarrollan con diferentes propsitos, los cuales dependen de las necesidades de cada organizacin. Algunos de los tipos de sistemas de informacin de acuerdo a Seen, J. (1992), son:
Tipos de Sistemas de Informacin

Sistemas de procesamiento de transacciones

Sistemas de informacin gerencial

Sistemas de apoyo para la toma de decisiones

3.2.1 Sistemas de procesamiento de transacciones (TPS) Son sistemas de informacin encargados de procesar gran cantidad de transacciones rutinarias que se realizan en la empresa. La finalidad es mejorar las actividades rutinarias y de las que depende toda la organizacin. Por ejemplo:
Pago de nmina Facturacin

El procesamiento de transacciones incluye las siguientes actividades: Clculos Clasificacin Ordenamiento Almacenamiento y recuperacin Generacin de resmenes

Estas actividades forman parte del nivel operacional de cualquier organizacin.

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Figura 3. Relacin entre sistemas de informacin y los niveles de una organizacin Tomado de: Seen, J. (1992). Anlisis y diseo de sistemas de informacin.

Los sistemas de procesamiento de transacciones son sistemas que traspasan sistemas y que permiten que la organizacin interactu con ambientes externos. Los sistemas de procesamiento de transacciones brindan velocidad y exactitud; adems se pueden programar para seguir rutinas sin ninguna variacin.

3.2.2 Sistemas de informacin gerencial (MIS) Los sistemas de informacin gerencial dan soporte a un espectro ms amplio de tareas organizacionales, a comparacin de los sistemas de procesamiento de transacciones, los sistemas de informacin gerencial incluyen el anlisis de decisiones y la toma decisiones. Es el mtodo de poner a disposicin de los gerentes la informacin confiable y oportuna que se necesite para facilitar el proceso de toma de decisiones y permitir que las funciones de planeacin, control y operaciones se realicen eficazmente en la organizacin. La finalidad de un Sistema de Informacin Gerencial es la de suministrar a los gerentes la informacin adecuada en el momento oportuno. Por lo tanto el valor de la informacin proporcionada por el sistema debe cumplir con los siguientes cuatro supuestos bsicos, estos son: Calidad, Oportunidad, Cantidad y Relevancia.

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Calidad

Para los gerentes es imprescindible que los hechos comunicados sean un fiel reflejo de la realidad planteada. Para lograr un control eficaz las medidas correctivas, en caso de ser necesarias, deben aplicarse a tiempo, antes que se presente una gran desviacin respecto de los objetivos planificados con antelacin. Por ello la informacin suministrada por un Sistema de Informacin debe estar disponible a tiempo para actuar al respecto. Es probable que los gerentes casi nunca tomen decisiones acertadas y oportunas si no disponen de informacin suficiente, pero tampoco deben verse desbordados por informacin irrelevante e intil, pues esta puede llevar a decisiones desacertadas. La informacin que le es proporcionada a un gerente debe estar relacionada con sus tareas y responsabilidades.

Oportunidad

Cantidad

Relevancia

Los sistemas de informacin gerencial trabajan con la interaccin entre usuarios y computadoras. Requieren que los usuarios, el software y el hardware trabajen a un mismo ritmo. 3.3.3 Sistemas para el soporte de decisiones El proceso de toma de decisiones dentro de las organizaciones, cobra vital importancia desde el momento en que de sta depende el conjunto de planes, acciones o estrategias de la empresa. El objetivo de estos sistemas, es determinar la informacin necesaria. Un DSS (Decision Support System) es una importante tecnologa de informacin para el gerente, que puede ser usada para proveerle datos y anlisis oportunos que soporten sus decisiones. Los SSD se aplican en todas las reas de la empresa: por ejemplo;

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rea administrativa

Tomar decisiones basadas en anlisis financieros, anlisis de costos y en otros anlisis realizados con respecto de informacin contable o administrativa. Para tomar decisiones basadas en informacin relevante a costos de produccin, asignacin de recursos de produccin, programacin de itinerarios y control de niveles de inventarios. Para la toma de decisiones en cuanto a campaas publicitarias, planeacin de la mercadotecnia y soporte a la venta.

rea de produccin

rea de ventas

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Leccin No. 4 Componentes estructurales de los sistemas de informacin De acuerdo a Burch, J. y Grudnitski, G. (2001), Los sistemas de informacin estn compuestos de los siguientes componentes estructurales:

Bloque de Modelos

Bloque de Controles

Bloque de Entrada

Componentes Estructurales

Bloque de Salida

Bloque de tecnologa

Bloque de Base de datos

Representa: Bloque de Entrada Los datos (texto, voz, imgenes) que entran al sistema de informacin Los mtodos y los medios por los cuales se capturan e introducen los datos

Bloque de Modelos

Consta de modelos lgico-matemticos que manipulan de diferentes formas la entrada y los datos almacenados, para producir los resultados deseados o salida. Tambin contiene una descripcin de algunas de las tcnicas de modelado empleadas por el analista de sistemas para disear y documentar las especificaciones de los sistemas.

Bloque de Salida

Representa la salida de informacin de calidad y documentos para todos los niveles de la organizacin. La calidad est dada en: exactitud, oportunidad y relevancia. Adems debe tratarse en funcin de su destino, uso, frecuencia de uso y seguridad.
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Bloque de Tecnologa

Consta de tres componentes: hardware, telecomunicaciones.

software y

Bloque de Base de Datos

Se debe considerar desde el punto de vista: Lgico: descripcin de la estructura de la base de datos en trminos de las estructuras de datos Fsico: descripcin de la implementacin de la base de datos en memoria secundaria: las estructuras de almacenamiento y los mtodos utilizados para tener un acceso eficiente a los datos. Hace referencia todos los controles que se necesitan disear en el sistema para garantizar: su acceso, proteccin, integridad y operacin uniforme.

Bloque de Controles

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Leccin No. 5 Ciclo de vida clsico del desarrollo de sistemas El ciclo de vida clsico de desarrollo de sistemas, es el conjunto de actividades que necesitan llevarse a cabo para desarrollar y poner en marcha un sistema de informacin. El mtodo del ciclo de vida para desarrollo de sistemas consta de las siguientes actividades: Identificacin del problema Determinacin de requerimientos Anlisis Diseo Desarrollo y Documentacin Prueba y Mantenimiento Implementacin y evaluacin

5.1 Identificacin de problemas, oportunidades y objetivos Es importante en esta fase: Observar de forma objetiva lo que ocurre en la organizacin. Se debe hacer notar los problemas encontrados. Se identifican las oportunidades: aquellas situaciones que se consideran se pueden perfeccionar mediante los sistemas de informacin. Identificar lo que la organizacin intenta realizar. Determinar si el sistema de informacin realmente apoyar a la organizacin en alcanzar sus objetivos, es decir, si el sistema es factible. Para esto es importante tener en cuenta el estudio de factibilidad, que debe comprender:

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Factibilidad tcnica: El proyecto puede realizarse con el equipo actual, la tecnologa existente de software y el personal disponible? Si se necesita nueva tecnologa, cul es la posibilidad de desarrollarla? Factibilidad econmica: Al crear el sistema, los beneficios que se obtendrn sern suficientes para aceptar los costos? los costos asociados con la decisin de no crear el sistema son tan grandes que se debe aceptar el proyecto? Factibilidad operacional: si se desarrolla e implanta, ser utilizado el sistema? 5.2 Determinacin de los requerimientos En esta etapa, se parte de los usuarios involucrados para identificar los requerimientos dentro de la organizacin. Se debe dar respuesta a una serie de preguntas, entre las cuales se pueden tener:

Qu es lo que se hace? Cmo se hace?

Cul es el grado de eficiencia con el que se efectan las tareas?

Con que frecuencia se presenta?

Existe algn problema?

Qu tan grande es el volumen de transacciones o de decisiones?

Si existe un problema, Que tan serio es?

Si existe un problema, Cual es la causa que lo origina?

Se debe tener en cuenta: Conversar con varias personas para reunir detalles relacionados con los procesos de la organizacin. Cuando no es posible entrevistar, en forma personal a los miembros de grupos grandes dentro de la organizacin, se pueden emplear cuestionarios para obtener esta informacin. Las investigaciones detalladas requieren el estudio de manuales y reportes, la observacin en condiciones reales de las actividades del trabajo y, en algunas ocasiones, muestras de formas y documentos con el fin de comprender el proceso en su totalidad. Reunidos los detalles, los analistas estudian los datos sobre requerimientos con la finalidad de identificar las caractersticas que debe tener el nuevo sistema.
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5.3 Anlisis de necesidades del sistema Una vez determinados los requisitos, se debe realizar un anlisis de requisitos detallado. El analista debe comprender: cules son los datos que se van a manejar cul va a ser la funcin que tiene que cumplir el software, cules son las interfaces requeridos, y cul es el rendimiento que se espera lograr,

En esta etapa el analista puede contar con diferentes herramientas que le permitirn desarrollar y documentar su actividad de anlisis.
Herramientas para anlisis

Para Recoleccin de Datos Capturan detalles que describen sistemas y procedimientos en uso. Documentan procesos y actividades de decisin. Se utilizan para apoyar la tarea de identificar requerimientos.

Para Diagramacin Crean representaciones grficas de sistemas y actividades. Apoyan el dibujo y revisin de diagramas de flujo de datos.

Para el Diccionario Registran y mantienen descripciones de los elementos del sistema, tales como grupos de datos, procesos y almacenamiento de datos.

El analista debe:

Preparar una propuesta del sistema, donde se resume lo que se ha encontrado Presentar un anlisis costo/beneficio de las alternativas Plantear recomendaciones de lo que deber realizarse

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5.4 Diseo del sistema En esta etapa, se plasma la informacin que se recolecto en la etapa de anlisis y se elabora el diseo lgico del sistema de informacin. El analista debe tener en cuenta las siguientes caractersticas a disear: Procedimientos Accesos al sistema de informacin La interfaz de usuario Archivos Interaccin con la base de datos Controles Salidas del sistema de informacin

Como resultado final de este proceso se debe generar los documentos que contienen las especificaciones de diseo. La informacin detallada del diseo se proporciona al equipo de programadores para dar inicio a la fase de desarrollo y documentacin del software.

5.5 Desarrollo y documentacin El equipo de desarrolladores de software se encargan de desarrollar todo el software, bsicamente es la traduccin del diseo a un formato que sea legible para el computador. Para que el proceso de desarrollo de software sea relativamente sencillo el diseo debe ser lo suficientemente detallado. A medida que se avanza en el desarrollo de software, tambin es importante desarrollar la documentacin indispensable del software. Esta documentacin incluye: Diagramas Pseudocdigo Manuales de procedimientos Manuales de usuario Manuales del sistema

La documentacin es importante porque: Le dir a usuarios y programadores cmo operar el software Permite identificar qu hacer en caso de presentarse algn problema. Permite llevar a cabo el mantenimiento una vez el sistema de informacin est instalado.

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5.6 Prueba y mantenimiento del sistema La prueba representa una revisin final de: Las especificaciones, Del diseo y De la codificacin. Este proceso se realiza con el objetivo de verificar que se satisfagan los requerimientos y de identificar diferencias entre los resultados esperados y los que produce el sistema. Se ingresan al sistema de informacin un conjunto de datos de prueba para su procesamiento y se evalan los resultados para identificar las fallas del sistema. El mantenimiento del sistema empieza en esta etapa y se realizar de forma rutinaria a lo largo de la vida til del sistema. Un Sistema de informacin sufre cambios a lo largo de su vida til, estos cambios se pueden dar debido a tres causas: Que durante la utilizacin el cliente detecte errores en el software Que se produzcan cambios en alguno de los componentes del sistema informtico: por ejemplo cambios en la mquina, en el sistema operativo o en los perifricos. Que el cliente requiera modificaciones funcionales (normalmente ampliaciones) no contempladas en el proyecto. 5.7 Implementacin y evaluacin del sistema La implementacin es el proceso de instalar el sistema de informacin. Este proceso incluye: Instalacin de nuevo equipo Capacitacin a los usuarios Instalar la aplicacin Construir todos los datos necesarios para utilizar el sistema de informacin

Una vez se ha instalado y se deja en funcionamiento el sistema de informacin se debe llevar a cabo la evaluacin (aunque se lleva a cabo en cada una de las fases) constante del mismo, para identificar puntos dbiles y fuertes Se debe evaluar: Facilidad de uso El tiempo de respuesta Los formatos de informacin La confiabilidad del sistema La evaluacin del sistema es importante porque proporciona informacin para mejorar la efectividad del sistema y para su mantenimiento.
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CAPITULO 3. PORTAFOLIO DE DESARROLLO DE APLICACIONES

Como se planteo al inicio de esta unidad, la informacin es un recurso importante de las organizaciones, por tal razn, stas siempre tienen un conjunto de proyectos de sistemas de informacin propuestos, los que se encuentran en aprobacin y los que estn en proceso de desarrollo. A este conjunto de proyectos es lo que se denomina Portafolio de desarrollo de aplicaciones.

Leccin No. 1 Inicio de proyectos de sistemas Para Seen, J. (1992), Los proyectos de sistemas surgen de distintas fuentes y por diversas razones:

1. Resolver un problema: dificultades que se presentan en procesos, actividades o funciones. Se deben generar acciones que permitan resolver las dificultades. Razones para proponer sistemas de informacin: 2. Aprovechar una oportunidad: Un cambio para ampliar o mejorar el rendimiento de la organizacin. 3. Dar respuesta a necesidades: Proporcionar informacin en respuesta a ordenes y/o solicitudes originados en la organizacin

Las organizaciones emprenden proyectos de sistemas por una o ms de las siguientes razones: 1. Capacidad Razn Explicacin Mayor velocidad de Efectuar clculos, ordenar, recuperar datos e procesamiento informacin y efectuar tareas con mayor velocidad. Aumento en el volumen Capacidad para procesar una mayor cantidad de informacin, dado por el crecimiento de la organizacin. Recuperacin rpida de Localizar y recuperar informacin del sitio donde se informacin encuentra almacenada.

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2. Control Razn Exactitud Preveer la seguridad

Explicacin Llevar a cabo procesos de informacin de manera correcta y siempre de la misma forma. Los datos son guardados en forma adecuada para su posterior recuperacin y lectura.

3. Comunicacin Razn Mejoras en comunicacin

Explicacin la Acelerar el flujo de informacin entre las distintas reas de la organizacin. Ampliar la comunicacin y facilitar la integracin de funciones individuales. Integracin de reas de Coordinar las actividades de la organizacin que se la organizacin llevan a cabo en diferentes reas de una organizacin a travs de la captura y distribucin de la informacin. 4. Costos Razn Monitoreo de costos Reduccin de costos

Explicacin Seguimiento de los costos para determinar su evolucin en relacin con lo esperado. Procesamiento de datos a un bajo costo del que es posible con otros mtodos, pero manteniendo la exactitud y el desempeo.

5. Competitividad Razn Asegurar clientes

Explicacin Modificar y actualizar los servicios proporcionados y la relacin con los clientes de forma que no se opte por cambiar de proveedor. Acuerdos con los Utilizar sistemas de informacin para favorecer arreglos proveedores con los proveedores ofreciendo un mejor precio. Desarrollo de nuevos Introduccin de nuevos productos con caractersticas productos que utilizan tecnologas de la informacin.

Tabla 1. Las cinco letras C: Razones para iniciar proyectos de sistemas de informacin Adaptado de: Seen, J. (1992). Anlisis y diseo de sistemas de informacin.

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Leccin No. 2 El proceso de seleccin y revisin de proyectos Los comits son un buen mtodo para revisar y seleccionar proyectos. Seen, J. (1992), propone los siguientes:
Mtodo

Del comit directivo

Del comit de sistemas

Del comit de grupos de usuarios

2.1 Mtodo del comit directivo

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El comit tiene la responsabilidad y autoridad para decidir cules son los proyectos que responden a las necesidades y requerimientos de la organizacin. Dentro del comit, los gerentes proporcionan informacin con respecto a las operaciones y el desarrollo a largo plazo del proyecto. Los especialistas en sistemas brindan informacin tcnica con relacin al desarrollo del proyecto. Las decisiones se toman teniendo en cuenta: Los costos del proyecto El beneficio para la organizacin La factibilidad y viabilidad para ejecutar el proyecto Polticas de la organizacin

2.2 Mtodo del comit de Sistemas de Informacin

Este mtodo puede ser muy importante porque el personal del departamento de sistemas puede aportar a los requerimientos del proyecto.

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2.3 Mtodo del comit de grupos de usuarios

En este mtodo, crea su propio comit, lo que implica que varios comits pueden estar trabajando sobre el mismo proyecto lo que puede acarrear perdidas en tiempo, costos, esfuerzos y en el mismo proyecto.

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Leccin No. 3 Investigacin Preliminar Cuando se presentan proyectos de desarrollo de sistemas de informacin, es muy importante realizar una investigacin preliminar del proyecto con el propsito de ampliar la informacin contenida en las propuestas y as el respectivo comit de seleccin pueda tomar una decisin favorable para la organizacin. Se puede estructurar en las siguientes etapas, de acuerdo a Seen, J. (1992): 1. mbito del estudio Aclarar y comprender la solicitud del proyecto Determinar el tamao del proyecto Evaluar los costos y beneficios de diversas alternativas Determinar la factibilidad tcnica y operacional de las diferentes alternativas Documentar y reportar los hallazgos y formular recomendaciones que permitan tomar decisiones para aceptar o rechazar una propuesta

2. Desarrollo de la investigacin

Revisin de documentos Desarrollo de entrevistas

3. Factibilidad del proyecto

Factibilidad Operacional: trata de la utilidad del sistema una vez ya desarrollado e implantado en la organizacin. Factibilidad Tcnica: Se refiere a que el proyecto pueda realizarse con los recursos tcnicos con que cuenta la organizacin como son: el hardware, la tecnologa existente de software y el personal disponible. Factibilidad Econmico-Financiera: se refiere a los beneficios que traer la realizacin del proyecto y si es una buena inversin para la organizacin

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Leccin No. 4 Seleccin de la estrategia para el desarrollo del proyecto 4.1 Desarrollo por parte de los usuarios

El desarrollo de aplicaciones es realizado por personas que no son profesionales en sistemas de informacin, sin embargo no se elimina la necesidad de programadores, analistas y desarrolladores de sistemas de informacin. Las aplicaciones para el desarrollo por parte de los usuarios finales pueden ser: Reportes sencillos Consultas Modificaciones sencillas a reportes y/o consultas Presentacin de datos en diferentes formatos

Los analistas de sistemas y el grupo de personal de sistemas se convierten en asesores de los usuarios y los ayudan a formular los requerimientos del sistema.

4.2 Desarrollo para aplicaciones institucionales

Varios son los mtodos que se pueden utilizar para el desarrollo de aplicaciones institucionales, la eleccin de un mtodo u otro o la combinacin de varios, depende de la complejidad del sistema y del proyecto. Los mtodos de construccin de prototipos, SDLC, anlisis estructurado y el orientado a objetos son algunos de los mtodos ms apropiados para el desarrollo de aplicaciones institucionales.

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Leccin No. 5 Mtodos para el desarrollo de aplicaciones A continuacin se relaciona de forma general, los mtodos para el desarrollo de aplicaciones de sistemas de informacin, en la unidad 3 de ste mdulo se ampliara algunos de stos mtodos.

Mtodo Prototipos

Descripcin Un prototipo es un modelo fsico (maqueta) a escala de la aplicacin que acta de manera similar al modelo real, pero no tan funcional para que equivalga a un producto final, ya que no lleva a cabo la totalidad de las funciones necesarias del sistema final.

Es importante definir cul es el objetivo, ya que un prototipo puede ser til en diferentes fases del proyecto, por ello su objetivo debe ser claro. Durante la fase de anlisis se usa para obtener los requerimientos del usuario. En la fase de diseo se usa para ayudar a evaluar muchos aspectos de la implementacin seleccionada. Propsitos del Prototipo En la fase de Anlisis de un proyecto, su principal propsito es obtener y validar los requerimientos esenciales, manteniendo abiertas, las opciones de implementacin. En la fase de Diseo, su propsito, basndose en los requerimientos previamente obtenidos, es mostrar las ventanas, su navegacin, interaccin, controles y botones al usuario y obtener una retroalimentacin que permita mejorar el Diseo de Interfaz. Caractersticas: El prototipo es una aplicacin que funciona Los prototipos se crean con rapidez Los prototipos evolucionan a travs de un proceso iterativo Los prototipos tienen un bajo costo de desarrollo

Tabla 2. Mtodos para el desarrollo de aplicaciones continua Adaptado de: Seen, J. (1992). Anlisis y diseo de sistemas de informacin.

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Mtodo Anlisis estructurado

Descripcin El mtodo de desarrollo del anlisis estructurado tiene como objetivo comprender de manera completa sistemas grandes y complejos, mediante: 1. La divisin del sistema en componentes y 2. La construccin de un modelo del sistema. El mtodo incorpora elementos tanto de anlisis como de diseo. El anlisis estructurado se concentra en especificar lo que se requiere que haga el sistema o la aplicacin. Permite que las personas observen los elementos lgicos (lo que har el sistema) separados de los componentes fsicos (computadora, terminales, sistemas de almacenamiento, etc.). El diseo Estructurado es otro elemento del Mtodo de Desarrollo por Anlisis Estructurado que emplea la descripcin grfica, se enfoca en el desarrollo de especificaciones del software. a Las metodologas orientadas a objeto son presentadas en el transcurso de los aos 90 como las ms adecuadas para el desarrollo de productos software, cualquiera sea el tamao del producto y la complejidad del mismo.

Orientado objetos

El anlisis y diseo orientado a objetos es un enfoque cuyo objetivo es facilitar el desarrollo de sistemas que deben cambiar con rapidez en respuesta a entornos de negocios dinmicos. El enfoque orientado a objetos utiliza el lenguaje unificado de modelado (UML, Unified Modeling Language).

El Lenguaje de Modelado Unificado (UML - Unified Modeling Language) es un lenguaje grfico para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de software.

Tabla 2. Mtodos para el desarrollo de aplicaciones Adaptado de: Seen, J. (1992). Anlisis y diseo de sistemas de informacin.

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ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN - UNIDAD 1 Captulo 1 El recurso de la informacin 1. La calidad de la informacin descansa sobre tres pilares: Exactitud, Oportunidad y relevancia. Establezca para cada una de ellas tres ejemplos de situaciones reales donde se visualice estos atributos.

2. Qu elementos conforman la cultura organizacional? Cmo afecta esta cultura al sistema de informacin de la compaa? Por qu es imperativo que la cultura de una organizacin apoye cualquier modificacin significativa hecha por la gerencia de la empresa, especialmente si se refiere al sistema de informacin?

Ejercicio Seleccione una empresa y, mediante sus conocimientos personales e investigacin bibliogrfica, prepare un reporte breve describiendo de manera especfica la forma en que dicha empresa utiliza su sistema de informacin para lograr una ventaja sobre sus competidores.

Captulo 2 Componentes estructurales de los sistemas de informacin 1. Porqu es importante considerar la informacin como un recurso de la organizacin? 2. Cul cree que es la etapa ms importante del ciclo de vida de desarrollo de sistemas? Justifique la respuesta desde el punto de vista tcnico. Ejercicio Seleccione una empresa y, mediante sus conocimientos personales e investigacin bibliogrfica, prepare una ficha tcnica que de cuenta sobre los tipos de Sistemas de Informacin que tiene la empresa que usted selecciono. El diseo de la ficha tcnica queda a criterio del estudiante, sin embargo debe tener en cuenta lo siguiente: Nombre del SI Tipo de SI Objetivo
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Funciones que cumple rea en la que se utiliza Personal al que est dirigido el SI

Captulo 3 Portafolio de desarrollo de aplicaciones 1. Investigue o indague con algunos de sus compaeros que trabajen en organizaciones qu comits o mtodos existen para evaluar y seleccionar los proyectos de sistemas de informacin. Precise: Cmo esta integrado? Cul es su funcin? Quin toma la decisin? Qu parmetros se tienen en cuenta para evaluar proyectos?

2. Cuando se presenta un proyecto de Sistemas de Informacin, el comit evaluador debe indagar sobre el mismo para determinar su aprobacin o no. Si usted hace parte del comit evaluador y le asignan realizar una investigacin preliminar sobre la Factibilidad de un determinado proyecto, qu preguntas podra formularse en: La factibilidad operacional La factibilidad tcnica La factibilidad econmico-financiera

Elabore una lista.

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FUENTES DOCUMENTALES - UNIDAD 1 Bertalanffy, L. (1968). Teoria General de Sistemas. Blanchard, B. (1995). Ingeniera de Sistemas. Monografa. Consultado en (Julio 9, 2009) en http://www.isdefe.es/publicaciones_monografias.php?id=1#mon. Burch, J. y Grudnitski, G. (2001). Diseo de Sistemas de Informacin. Teora y prctica. Mxico: Limusa, S.A. Editum.org (2009). Informacin: Concepto y nociones bsicas. Consultado en (Julio 9, 2009) en http://www.editum.org/informacinconceptoynocionesbsicas-p126.html. Farace, R., Morge, P. Y Russell, H. (1977). Communicating and organizing. Reading, Massachusetts: Addison Wesley Publishing Company IEEE STD 610.12-1990 (1990). Standard Glossary of Software Engineering Terminology. Consultado en (Julio 9, 2009) en http://www.idi.ntnu.no/grupper/su/publ/ese/ieee-se-glossary-610.12-1990.pdf. La Web del programador (2000). Diccionario Informtico. Consultado en (Julio 9, 2009) en http://www.lawebdelprogramador.com/diccionario/mostrar.php?letra=S&pagina=4. Real Academia Espaola (2009). Diccionario de la Lengua Espaola - Vigesima segunda edicin. Consultado en (Julio 9, 2009) en http://www.rae.es/rae.html http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=informaci%C3%B3 n. Seen, J. (1992). Anlisis y diseo de sistemas de informacin. Segunda Edicin. Mxico: McGraw Hill. Wikipedia. (2009). Informacin. La enciclopedia libre. Consultado en (Julio 9, 2009) en http://es.wikipedia.org/wiki/Informaci%C3%B3n. Wikipedia (2009). Sistema. La enciclopedia libre. Consultado en (Julio 9, 2009) en http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema.

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FUENTES DE CONSULTA UNIDAD 1 Impresa BURCH GRUDNITSKI. Diseo de sistemas de informacin. Teora y prctica. Mexico. 2001. Editorial Limusa. Grupo Noriega Editores. KENDALL &KENDALL. Anlisis y diseo de sistemas. Sexta edicin. Pearson. Prentice may. Sexta edicin. 2005. LAUDON, Kenneth C. Administracin de los sistemas de informacin. 3. Edicin. Pearson Prentice Hall. SENN, James A. Anlisis y diseo de sistemas de informacin. Segunda edicin. Mxico. 1992. Editorial McGraw Hill. WHITTEN, Jeffrey L. Anlisis y diseo de sistemas de informacin. Madrid. 1996. Editorial McGraw-Hill/Irwin.

ELECTRNICA http://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtml www.webspacestation.com/software/standards.html http://standards.ieee.org/ http://www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/ger/teoriasistemas .htm http://www.monografias.com/trabajos11/teosis/teosis.shtml http://www.isdefe.es/webisdefe.nsf/0/90BA5220EB675284C1256E5500494 3D6?OpenDocument http://www.monografias.com/trabajos21/sistemas-informacionorganizacional/sistemas-informacion-organizacional.shtml http://www.gestiopolis.com/canales2/gerencia/1/ddsluisart.htm http://dssresources.com/history/dsshistory.html http://dssresources.com/ http://antares.itmorelia.edu.mx/cursos/file.php?file=/3/elciclodevidadeldesarr ollodesistemas.pdf

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UNIDAD 2 Nombre de la Unidad Introduccin Anlisis y Determinacin de requerimientos El anlisis de sistemas especifica qu es lo que el sistema debe hacer y para determinar estos requerimientos el analista de sistemas hace uso de diferentes tcnicas que le permite encontrar hechos y de herramientas para documentar procedimientos. La determinacin de requerimientos es el estudio de un sistema para conocer cmo funciona y un requerimiento es una caracterstica que debe incluirse en el sistema, stos conceptos y su aplicacin sern examinados en la presente unidad. Para toda organizacin la informacin es un recurso importante, el anlisis de sistemas trata bsicamente de determinar los objetivos y lmites del sistema objeto de anlisis, caracterizar su estructura y funcionamiento, marcar las directrices que permitan alcanzar los objetivos propuestos y evaluar sus consecuencias.

Justificacin

Intencionalidades Formativas

Propsitos Identificar el papel que cumple el anlisis y la determinacin de requerimientos Objetivos


Relacionar la importancia del anlisis de sistemas. Interpretar la definicin, las funciones y las responsabilidades del analista de sistemas en una organizacin. Expresar la importancia del papel del analista de sistemas. Identificar qu es la determinacin de requerimientos. Relacionar las actividades de la determinacin de requerimientos. Identificar las diferentes tcnicas que se pueden utilizar para encontrar hechos Expresar la importancia del uso de herramientas para documentar procedimientos y decisiones

Metas
Al finalizar la unidad, el estudiante: Identificar el concepto de anlisis de sistemas y analista de sistemas. dentro del contexto de la Ingeniera de sistemas. Reconocer la fundamentacin terica y conceptual del anlisis de sistemas estructurado. Distinguir y determinar los requerimientos de un sistema de informacin. 54

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Competencias
El estudiante comprende e interpreta el concepto de anlisis de sistemas y analista de sistemas. El estudiante reconoce los conceptos fundamentales del anlisis y la determinacin de requerimientos. El estudiante reconoce el campo de accin y el papel del analista de sistemas. El estudiante hace uso de tcnicas para encontrar hechos y herramientas para documentar procedimientos y decisiones

Denominacin de captulos

Captulo 1 Captulo 2 Captulo 3

Introduccin al anlisis de sistemas Determinacin de requerimientos Tcnicas para encontrar hechos y herramientas para documentar procedimientos y decisiones

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CAPITULO 1. INTRODUCCIN AL ANLISIS DE SISTEMAS Para toda organizacin la informacin es un recurso importante, el anlisis de sistemas trata bsicamente de determinar los objetivos y lmites del sistema objeto de anlisis, caracterizar su estructura y funcionamiento, marcar las directrices que permitan alcanzar los objetivos propuestos y evaluar sus consecuencias.

Leccin No. 1 - Qu es el anlisis de sistemas? El anlisis y diseo de sistemas es el proceso de analizar, evaluar, disear e implementar sistemticamente mejoras en una organizacin, a travs de sistemas de informacin con mtodos, procedimientos y herramientas.

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El anlisis de sistemas tiene como objetivo describir en detalle: Las necesidades de informacin que debe satisfacer el sistema de informacin. La arquitectura lgica del nuevo sistema, de forma independiente del entorno tcnico.

Como resultado de la fase de anlisis de sistemas se obtiene un conjunto de documentacin la cual pone de manifiesto: Las especificaciones formales del sistema a desarrollar La elaboracin de un prototipo preliminar del sistema

1.1 Etapas generales del anlisis de sistemas Dependiendo de los objetivos del anlisis se pueden tener dos problemticas distintas:

Anlisis de un sistema ya existente para comprender, mejorar, ajustar y/o predecir su comportamiento. Anlisis como paso previo al diseo de un nuevo sistema

En cualquier caso, se puede agrupar las siguientes tareas como una serie de:

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1. Conceptualizacin Consiste en obtener una visin del sistema, identificando sus elementos bsicos y las relaciones de stos entre s y con el entorno. 2. Anlisis funcional Describe las acciones o transformaciones que tienen lugar en el sistema. Dichas acciones o transformaciones se especifican en forma de procesos que reciben unas entradas y producen unas salidas. 3. Anlisis de condiciones (o constricciones) Se especifican todas aquellas limitaciones impuestas al sistema que restringen el margen de las soluciones posibles. Estas se derivan a veces de los propios objetivos del sistema: Operativas, como son las restricciones fsicas, ambientales, de mantenimiento, de personal, de seguridad, etc. De calidad, como fiabilidad, mantenibilidad, seguridad, generalidad, etc. Sin embargo, en otras ocasiones las constricciones vienen impuestas por limitaciones en los diferentes recursos utilizables: Econmicos, reflejados en un presupuesto. Temporales, que suponen unos plazos a cumplir. Humanos. Metodolgicos, que conllevan la utilizacin de tcnicas determinadas. Materiales, como espacio, herramientas disponibles, etc.

Etapas

4. Construccin de modelos Una de las formas ms habituales y convenientes de analizar un sistema consiste en construir un prototipo (un modelo) del mismo. 5. Validacin del anlisis A fin de comprobar que el anlisis efectuado es correcto y evitar en su caso la posible propagacin de errores a la fase de diseo, es imprescindible proceder a la validacin del mismo. Para ello hay que comprobar los extremos siguientes: El anlisis debe ser consistente y completo. Si el anlisis se plantea como un paso previo para realizar un diseo, habr que comprobar adems que los objetivos propuestos son correctos y realizables. Una ventaja fundamental que presenta la construccin de prototipos desde el punto de vista de la validacin radica en que estos modelos, una vez construidos, pueden ser evaluados directamente por los usuarios o expertos en el dominio del sistema para validar sobre ellos el anlisis.
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El anlisis de sistemas no es una tarea fcil en las organizaciones, ya que siempre se encontrara con el recelo existente en cada persona, quien cree que el sistema de informacin sustituir su labor.

Recuerde

El anlisis de sistemas especifica qu es lo que el sistema debe hacer.

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Leccin No. 2 Lo que no es el anlisis de sistemas La tabla a continuacin representa lo que n es el anlisis de sistemas de acuerdo a Seen, J. (1992): NO ES El estudio de una empresa para buscar procesos ya existentes con el propsito de determinar cules deberan ser llevados a cabo por una computadora y cules por mtodos manuales FINALIDAD La finalidad del anlisis est en comprender los detalles de una situacin y decidir si es deseable o factible una mejora. La seleccin del mtodo, ya sea utilizando o no una computadora, es un aspecto secundario.

Determinar los cambios que deberan La finalidad de la investigacin de efectuarse. sistemas es estudiar un proceso y evaluarlo. En algunas ocasiones no solo se necesita un cambio sino que ste tampoco es posible. Los cambios deben ser un resultado, no un intento. Determinar la mejor forma de resolver Sin importar cul sea la organizacin, el un problema de sistemas de analista trabaja en los problemas de informacin. sta. Es un error hacer una distincin entre los problemas de la empresa y los de sistemas ya que stos ltimos no existirn sin los primeros. Cualquier sugerencia debe primero considerarse a la luz de si beneficiar o perjudicar a la organizacin.
Tabla 3. Lo que no es el anlisis de Sistemas Tomado de: Seen, J. (1992). Anlisis y diseo de sistemas de informacin.

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Leccin No. 3 El trabajo del analista de sistemas 3.1 El analista de sistemas Segn Whitten, J., Bentley, L. y Barlow, V. (1996), Los primeros analistas de sistemas nacieron de la revolucin industrial, no trabajaban inicialmente con computadoras. En vez de ello, se centraban en el diseo de sistemas de fabricacin eficaces. Los analistas de sistemas de informacin surgieron como respuesta a la necesidad de mejorar el uso de los recursos informticos para satisfacer los nuevos requisitos de proceso de informacin de las organizaciones. El analista de sistemas nace de la necesidad de recopilar, desglosar, catalogar y analizar informacin necesaria de una organizacin para poder proponer nuevos mtodos, mejorar o modificar los actuales y poder mejorar el desempeo de la organizacin.

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3.2 El rol del analista de sistemas Segn Kendall, K. y Kendall, J. (2005), los tres roles principales del analista de sistemas son:

Figura 4. Roles del analista de sistemas Fuente: Elaborada por el autor

Rol de consultor Con frecuencia se desempea el rol de consultor para un negocio y, por tanto, puede ser contratado de manera especfica para enfrentar los problemas de sistemas de informacin de una organizacin. En este papel, el analista debe apoyarse en los usuarios de los sistemas de informacin para entender la cultura organizacional desde la perspectiva de ellos.

Rol de experto en soporte tcnico El analista recurre a su experiencia profesional con el hardware y software y al uso que le da en la organizacin. Este trabajo no implica un proyecto completo de sistemas, sino la realizacin de pequeas modificaciones o la toma de decisiones a un solo departamento

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Rol de agente de cambio Es el rol ms completo y de mayor responsabilidad. Un agente de cambio se puede definir como alguien que sirve de catalizador para el cambio, desarrolla un plan para el cambio y coopera con los dems para facilitar el cambio. Como analista, tiene que interactuar con los usuarios y la administracin desde el inicio del proyecto, para entender lo que ocurre en una organizacin y el cambio se pueda dar. En su calidad de analista de sistemas desempeando la funcin de agente de cambio, debe promover un cambio que involucre el uso de sistemas de informacin, tambin debe ensear a los usuarios el proceso del cambio, ya que las modificaciones a un sistema de informacin no slo afecta a ste sino que provocan cambios en el resto de la organizacin.

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Leccin No. 4 reas de trabajo del analista de sistemas 4.1 Dnde trabajan los analistas de sistemas? Los analistas de sistemas pueden encontrarse en la mayora de las organizaciones, casi todos los analistas de sistemas trabajan en la unidad o departamento de Sistemas de Informacin, de acuerdo a lo estableci por Whitten, J., Bentley, L. y Barlow, V. (1996).

Figura 5. Dnde trabajan los analistas de sistemas? Fuente: Elaborada por el autor

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4.2 Personas con las que debe trabajar el analista de sistemas El analista debe trabajar con varias y diferentes personas, tanto en ambientes tcnicos como no tcnicos. Los esfuerzos conjuntos de estos profesionales coordinados por los analistas, se traducirn en aplicaciones tiles de sistemas de informacin.

Figura 6. Personas con las que trabaja el analista de sistemas Fuente: Elaborada por el autor

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Leccin No. 5 - Cualidades del analista de sistemas Para Kendall, K. y Kendall, J. (2005), Los analistas de sistemas tienen las siguientes cualidades:

Figura 7. Cualidades del analista de sistemas Fuente: Elaborada por el autor

El analista de sistemas es un solucionador de problemas, es una persona que aborda como un reto el anlisis de problemas y que disfruta al disear soluciones factibles. Debe ser un comunicador con capacidad para relacionarse con los dems, de comprender, expresar mensajes y de desarrollar procesos argumentativos. En la fase de anlisis es clave la recoleccin de informacin mediante entrevistas, charlas, observacin y lectura de documentos. Experto programador, porque necesita suficiente experiencia para programar, entender las capacidades de los equipos, conseguir los requisitos de informacin de los usuarios y comunicarlos a los programadores. Debe contar con la capacidad de afrontar sistemticamente cualquier situacin mediante la correcta aplicacin de herramientas, tcnicas y su experiencia. Autodisciplinada y automotivada, con la capacidad de administrar y coordinar los innumerables recursos de un proyecto, incluyendo a otras personas. Un profesional tico, con capacidad para apropiarse de valores como el respeto a la vida, la dignidad humana, la convivencia, la solidaridad, la tolerancia, el tratamiento y la confidencialidad de la informacin suministrada por el usuario y la libertad que orientan las acciones del individuo como persona, como ser social y como profesional.
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CAPITULO 2. DETERMINACIN DE REQUERIMIENTOS La determinacin de requerimientos es la etapa ms importante en el desarrollo de un sistema de informacin. Comienza despus de que el Cliente ha detectado una ausencia, falla o falta de oportunidad de la informacin o simplemente, luego de que la organizacin ha determinado un cambio en sus polticas, reglas o tecnologas a aplicar. En esta etapa, se debe responder a la pregunta fundamental: Qu es lo que quiere el Cliente? y para ello, se debe diagnosticar la Situacin Actual, recopilar los requerimientos del Cliente, tanto en relacin al Sistema, como generales respecto del rea Informtica, es decir la Situacin Ideal, para as poder definir Alternativas de Solucin, segn las cuales podremos avanzar desde lo que hoy se posee, hacia el objetivo que se quiere alcanzar.

Recuerde

En la determinacin de requerimientos se debe responder a la pregunta Qu es lo que quiere el cliente?

Leccin No. 1 Qu es la determinacin de requerimientos? De acuerdo a Seen, J. (1992), Un requerimiento es una caracterstica que deber poseer el nuevo sistema. Por lo tanto, la determinacin de requerimientos es el conjunto de actividades orientadas a obtener las caractersticas necesarias que deber poseer el nuevo sistema, es el estudio de un sistema, actividad o proceso, para comprender cmo trabaja y dnde es necesario efectuar mejoras o cambios considerables.

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Leccin No 2 Actividades de la determinacin de requerimientos

Segn Seen, J. (1992), Se pueden definir tres actividades que ayudan a determinar los requerimientos, estas son:

1. Anticipacin de requerimientos: consiste en prever las caractersticas del nuevo sistema con base en experiencias previas. 2. Investigacin de requerimientos: es el estudio y documentacin de la necesidad del usuario o de un sistema ya existente usando para ello tcnicas como el anlisis de flujo de datos y anlisis de decisin. Es aqu donde se debe y se pueden aplicar entrevistas, cuestionarios, observacin y revisin de documentos existentes, entre otros. 3. Especificacin de requerimientos: los datos obtenidos durante la recopilacin de hechos se analizan para desarrollar la descripcin de las caractersticas del nuevo sistema. Esta actividad est compuesta por: Anlisis de datos basados en hechos reales: se examinan los datos recopilados para determinar el grado de desempeo del sistema y si cumple con las demandas de la organizacin. Identificacin de requerimientos esenciales: se identifican las caractersticas que deben incluirse en el nuevo sistema y que van desde detalles de operacin hasta criterios de desempeo. Seleccin de estrategias para satisfacer los requerimientos: Mtodos que sern utilizados para alcanzar los requerimientos establecidos y seleccionados. La determinacin de requerimientos es una actividad de gran responsabilidad e importancia para los analistas de sistemas, ya que la calidad del trabajo realizado se ver reflejada en las caractersticas del nuevo sistema y es el insumo principal para iniciar el proceso de diseo del sistema.

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Leccin No 3 Requerimientos bsicos Al finalizar la fase de investigacin, Se debe dar respuesta a las siguientes cuatro preguntas: Cul es el proceso bsico de la organizacin? Qu datos utiliza o produce este proceso? Cules son los lmites impuestos por el tiempo y la carga de trabajo? Qu controles de desempeo utiliza?

Segn Seen, J. (1992), Es importante iniciar la determinacin de requerimientos con lo bsico, es decir, se debe indagar sobre informacin relacionada con detalles fundamentales del sistema y que sirven para describirlo. Las siguientes preguntas sirven de ayuda para adquirir la comprensin necesaria del proceso: Cul es la finalidad (objetivo) de la actividad dentro de la organizacin? Qu pasos se siguen para llevar a cabo la actividad? Dnde se realizan estos pasos? Quines lo realizan? Cunto tiempo tardan en efectuarlos? Con cunta frecuencia lo hacen? Quines emplean la informacin resultante? Qu pasos, sub-procesos, o funciones constituyen la actividad? (describir la actividad paso a paso)

El siguiente paso es identificar qu datos se utilizan para llevar a cabo cada actividad y la informacin que es generada. Se debe determinar la frecuencia y el volumen con la que se presenta el proceso. Por ejemplo, el pago por la renta del video se da a diario, mientras que el pago por la compra de videos se puede dar mensual o semanal. El analista de sistemas, debe investigar con cunta frecuencia se repite una actividad, lo que lleva al analista a plantearse otra serie de preguntas para determinar la razn de la frecuencia y el efecto sobre las actividades de la organizacin.

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Cul es el volumen de informacin que aqu se procesa? Cul es la frecuencia con la que se lleva a cabo la actividad o el proceso? De igual forma, el analista debe examinar los mtodos de control durante la etapa de anlisis: Cmo se detectan errores? Existen estndares de desempeo? Cmo se corrigen los errores? Se cometen demasiados errores? Qu errores se cometen? Quin se encarga de comparar el desempeo contra los estndares? Existe algn tipo de control desarrollado en el proceso en cuestin?

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Leccin No 4 Requerimientos de las transacciones y decisin de los usuarios

4.1 Requerimientos de las transacciones Los analistas deben indagar y examinar todo lo relacionado con la forma en que se procesan las transacciones. Los sistemas a nivel de transacciones, capturan, procesan y almacenan datos. De acuerdo a Seen, J. (1992), Los analistas para examinar los requerimientos de las transacciones se formularan preguntas como:

Qu

es lo que forma parte de la transaccin que est

siendo procesada?

Qu es lo que inicia la transaccin? Quin inicia la transaccin? Cul es su objetivo? Con que frecuencia ocurre? Qu volumen est asociado con cada transaccin? Qu puede afectar el proceso de la transaccin? Qu detalles son necesarios para procesar transaccin? Qu informacin se genera? Qu datos se guardan?

la

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4.2 Requerimientos de decisin de los usuarios Las decisiones se toman al integrar la informacin que genera el sistema, de forma tal que los gerentes puedan saber que acciones debe tomar. Se pueden tomar datos que se originan dentro de la organizacin, como los generados por el procesamiento de transacciones, o fuera de la organizacin para generar nueva informacin en la toma de decisiones. Por tal razn, y de acuerdo a Seen, J. (1992), los analistas deben tener en cuenta las siguientes preguntas para determinar los requerimientos de decisin:

Qu informacin se utiliza para tomar la decisin? Quin toma la decisin? Cul es la fuente de la informacin? Qu sistemas de
transacciones producen los datos utilizados en el proceso de decisin?

Qu otros datos son necesarios y no es posible obtener del procesamiento de transacciones? Qu datos se obtienen de fuentes externas a la organizacin? Cmo se deben procesar los datos para producir la informacin necesaria? Cmo debe presentarse la informacin? Qu datos se guardan?

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Leccin No 5 Requerimientos de toda la organizacin

El analista de sistemas, no solo debe examinar la actividad o el proceso objeto de estudio, sino que adems tiene que indagar, establecer e identificar la relacin que tiene con otros procesos o departamentos y determinar cmo afecta al desarrollo del sistema o proyecto. Por ejemplo, en el sistema de renta de videos (Figura 8) intervienen los sistemas de: compras, contabilidad y administracin.

Figura 8. Ejemplo flujo de informacin para el sistema de renta de videos Tomado de: Kendall, K. y Kendall, J. (2005). Anlisis y diseo de sistemas.

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De acuerdo a Seen, J. (1992), Algunas de las preguntas que pueden tener en cuenta los analistas son:

Cul es el volumen de informacin que aqu se procesa? Qu pasos, sub-procesos, o funciones constituyen la actividad? (describir la actividad paso a paso) Existe algn tipo de control desarrollado en el proceso en cuestin? De dnde proviene la informacin que se utiliza en esta actividad? (fuentes) Cules son especficamente los datos que recibe esta actividad? (datos de flujos) De qu manera ingresan a este proceso? (flujos) Qu tablas de referencia y diagramas u otros datos intervienen en la actividad? (documentacin involucrada) Qu informacin se genera en esta actividad? (producto
de la actividad)

A continuacin se presenta una lista de preguntas que sirven de referencia para obtener una descripcin del sistema objeto de investigacin:

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Volumen

Control

Procesos

Datos

Otros

Cul es el volumen de actividades que se presentan? Con qu frecuencia ocurren las actividades? Ocurren las actividades de acuerdo a un ciclo? Qu reas necesitan un control especfico? Cules son los mtodos de control utilizados? Qu criterios se emplean para medir y evaluar el desempeo? Qu mtodos se emplean para detectar vacos en los controles? Se toman precauciones especficas de seguridad? Existen mtodos para evadir el sistema? Por qu se presentan? Qu procesos, pasos o funciones constituyen esta actividad? Qu es lo que da inicio a la actividad? Cunto tiempo tarda cada actividad? Qu factores intervienen en la duracin de la actividad? Qu retrasos ocurren o pueden ocurrir? Cmo interactan los elementos entre s? Cul es el costo de operacin del sistema? Se satisfacen los objetivos especficos de la gerencia? Qu datos entran al sistema y cul es su origen? En qu forma se reciben los datos del sistema? En que forma son almacenados? Qu datos son almacenados en el sistema o como parte de las actividades del mismo? Quines utilizan la informacin generada por el sistema? Con que finalidad la utilizan? Qu datos faltan con mayor frecuencia? Qu tablas de referencia, diagramas u otros datos se utilizan? Cmo estn codificados o abreviados los datos y actividades? Quines son las personas clave en el sistema? Por qu son importantes? Qu obstculos o influencias de tipo poltico afectan la eficiencia del sistema?
Tabla 4. Preguntas que se deben contestar al desarrollar el perfil del sistema Tomado de: Seen, J. (1992). Anlisis y diseo de sistemas de informacin.

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CAPITULO 3 - TCNICAS PARA ENCONTRAR HECHOS Y HERRAMIENTAS PARA DOCUMENTAR PROCEDIMIENTOS Y DECISIONES

TCNICAS PARA ENCONTRAR HECHOS Varios mtodos pueden utilizar los analistas de sistemas para obtener, reunir y determinar los requerimientos del sistema. Entre estos se pueden mencionar: Entrevistas Cuestionarios Observacin

Leccin No. 1 - Entrevistas De acuerdo a Kendall, K. y Kendall, J. (2005), Una entrevista para conseguir informacin es una conversacin dirigida con un propsito especfico que utiliza un formato de preguntas y respuestas. Se espera de la entrevista, obtener opiniones de los entrevistados acerca de la situacin actual del sistema, los objetivos organizacionales, comentarios personales y procedimientos. Es importante buscar las opiniones de la persona o grupo de personas que se entreviste, las opiniones son ms importantes y reveladoras que los hechos. En la entrevista se debe establecer una relacin de confianza y entendimiento, tambin se debe ofrecer la informacin necesaria al entrevistado.

1.1 Pasos para planificar una entrevista

Paso 1

Leer los antecedentes de los entrevistados y de la organizacin. Esta informacin se puede obtener del sitio Web corporativo o de un boletn corporativo. Una vez se tenga esta informacin, se debe analizar y poner atencin al lenguaje que se utiliza, para establecer un vocabulario comn que le permita expresar preguntas de la entrevista de una manera compresible para el entrevistado.

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Paso 2

Establecer los objetivos de la entrevista, deben ser claros y concisos. Se debe tener en cuenta las reas clave referentes al procesamiento de la informacin y el comportamiento con la toma de decisiones. Decidir a quin entrevistar, se debe incluir gente clave de todos los niveles que se encuentren involucrados en el proceso.

Paso 3

Paso 4

Preparar al entrevistado, es importante preparar a la persona que se va a entrevistar hablndole por anticipado o enviando un mensaje y dndole tiempo para pensar en la entrevista. Decidir el tipo de preguntas y la estructura, Se deben definir preguntas que abarquen las reas clave de la toma de decisiones. Cada pregunta puede lograr resultados diferentes.

Paso 5

1.2 Mtodos de entrevista De acuerdo a Seen, J. (1992), las entrevistas se pueden clasificar como:

Entrevista Estructurada

Ventajas Se asegura trminos uniformes en las preguntas para todos los entrevistados. Fcil de administrar y evaluar. Evaluacin ms objetiva de preguntas y respuestas Necesita entrenamiento por parte del entrevistador

Desventajas El costo de la preparacin es alto La posible no aceptacin de los entrevistados por alto nivel de estructuracin. El alto nivel de la estructura disminuye la espontaneidad como la habilidad del entrevistador para seguir los comentarios durante la entrevista

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Entrevista No Estructurada

Ventajas El entrevistador tiene mayor flexibilidad para cambiar los trminos de las preguntas para que se acomoden al entrevistador El entrevistador puede ahondar en reas que aparecen de manera espontnea La entrevista puede proporcionar informacin relacionada con reas que un principio no fueron tomadas en cuenta.

Desventajas Uso ineficiente del tiempo por parte de los participantes Se puede obtener informacin ajena al problema Se necesita mas tiempo para reunir hechos esenciales El anlisis e interpretacin de lo resultados puede llevarse bastante tiempo

1.3 Tipos de preguntas Para Kendall, K. y Kendall, J. (2005), Los tipos de preguntas ms frecuentes son: Preguntas abiertas: Le conceden a los entrevistados opciones abiertas para responder. Por ejemplo, Cules son algunos de los errores que se comenten en este departamento? Describa el proceso Cmo se procesan los datos? Ventajas 1. 2. 3. 4. El entrevistado se siente a gusto. Proporcionan gran cantidad de detalles Permiten espontaneidad Revelan nuevas lneas de preguntas que pudieron haber pasado desapercibidas 5. Son un buen recurso si el entrevistador no est preparado para la entrevista

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Desventajas 1. 2. 3. 4. Pueden dar como resultado muchos detalles irrelevantes Se puede perder el control de la entrevista Permiten respuestas que podran tomar un gran tiempo Dan la impresin de que el entrevistador no tiene un objetivo claro de la entrevista

Preguntas cerradas: Las respuestas posibles se cierran al entrevistado, debido a que slo puede contestar con un nmero finito. Por ejemplo, Mencione sus dos principales prioridades para mejorar la infraestructura tecnolgica? Cul de las siguientes fuentes de informacin es ms valiosa para usted? Formularios de queja llenados por el usuario Quejas recibidas por correo Interaccin frente a frente con el cliente

Ventajas 1. 2. 3. 4. Permiten ahorrar tiempo Mantener el control de la entrevista Permiten conseguir datos relevantes Cubrir las reas rpidamente

Desventajas 1. 2. 3. 4. Pueden aburrir al entrevistado No permiten obtener gran cantidad de detalles Se pueden obviar ideas principales No ayudan a forjar una relacin cercana con el entrevistado

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Atributos de las preguntas abierta y cerrada

Abierta Baja Baja Baja Mucha Mucha Difcil Confiabilidad de los datos Uso eficiente del tiempo Precisin de los datos Amplitud y profundidad Habilidad requerida del entrevistador Facilidad de anlisis

Cerrada Alta Alta Alta Poca Poca Fcil

Tabla 5. Atributos de las preguntas abierta y cerrada Tomado de: Kendall, K. y Kendall, J. (2005). Anlisis y diseo de sistemas.

Sondeos Otro tipo de preguntas es el sondeo o seguimiento. Su propsito es ir ms all de la respuesta inicial para conseguir mayor significado, clarificar, obtener y ampliar la opinin del entrevistado. Dentro de stas tenemos: Por qu? Me puede dar un ejemplo? Me lo puede explicar con ms detalle?

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Leccin No. 2 - Cuestionarios Para Kendall, K. y Kendall, J. (2005), El uso de cuestionarios es una tcnica de recopilacin de informacin que permite a travs del empleo de formatos estandarizados reunir informacin para estudiar las actitudes, comportamientos y caractersticas de muchas personas. Los cuestionarios pueden ser una manera rpida de recopilar grandes cantidades de datos sobre la opinin que los usuarios tienen del sistema actual, sobre los problemas que experimentan con su trabajo y sobre lo que la gente espera de un sistema nuevo o uno modificado. Sin embargo, stos requieren una gran cantidad de tiempo en su planeacin. A continuacin se mencionan algunas directrices para la elaboracin de cuestionarios: 1. Determinar qu fines se persiguen con la elaboracin del cuestionario 2. Los tipos de preguntas que utiliza un cuestionario son: abierta y cerradas. Al redactar las preguntas, stas deben ser lo suficientemente especfica para guiar el encuestado a responder de manera particular. 3. Elegir el lenguaje del cuestionario, implica utilizar el lenguaje que usan los encuestados. La redaccin debe ser sencilla. Se deben hacer preguntas breves. Se debe ser especfico en la redaccin. Se debe evitar la parcialidad en la redaccin y tambin evitar preguntas ofensivas.

2.1 Uso de escalas en los cuestionarios Los analistas de sistemas utilizan dos formas de escalas de medicin: 1. Escalas nominales: Se utilizan para clasificar cosas. Por ejemplo, Qu tipo de software usa ms? 1 = Un procesador de texto 2 = Una hoja de clculo 3 = Una base de datos 4 = Un programa de correo electrnico 2. Escalas de intervalos: poseen la caracterstica de que los intervalos entre cada uno de los nmeros son iguales. Por ejemplo,

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Qu tan til es el apoyo que ofrece el Grupo de Soporte Tcnico? No tiene utilidad alguna 1 2 3 4 Es sumamente til 5

2.2 Diseo de los cuestionarios Algunas reglas son: 1. 2. 3. 4. 5. Dejar bastante espacio en blanco Proporcionar suficiente espacio para escribir las respuestas Facilitar a los encuestados que marquen con claridad sus respuestas Mantener un estilo consistente No hay manera de ordenar las preguntas del cuestionario, pero se pueden tener los siguientes lineamientos: Colocar primero las preguntas ms importantes para los encuestados Agrupar los elementos de contenido similar Incorporar primero las preguntas menos polmicas

2.3 Aplicacin de los cuestionarios Entre las opciones para aplicar los cuestionarios se encuentran: 1. Citar al mismo tiempo a todos los encuestados 2. Entregar personalmente los cuestionarios en blanco y recogerlos cuando estn terminados 3. Permitir a los encuestados que llenen el cuestionario por s mismos en su puesto de trabajo y que lo dejen en una caja colocada en algn punto central 4. Mandar por correo los cuestionarios e indicarles una fecha lmite, instrucciones y que devuelvan los cuestionarios llenos. 5. Aplicar el cuestionario a travs de correo electrnico o la Web.

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Leccin No. 3 - Observacin Por medio de la observacin el analista obtiene informacin de primera mano sobre la forma en que se efectan las actividades. Este mtodo es til cuando el analista necesita observar: a. La forma en que se manejan los documentos y se llevan a cabo los procesos b. Si se siguen los pasos especificados Observar es advertir los hechos tal y como se presentan en la realidad y consignarlos por escrito (dar fe de que eso est ocurriendo, dejar constancia de lo que ocurre) auxilindose de tcnicas como por ejemplo registros estructurados y listas de chequeo. La observacin se convierte en mtodo o una tcnica en la medida en que cumple una serie de objetivos o requisitos: 1. 2. 3. 4. Sirve a un objetivo, previamente establecido. Es planificada sistemticamente. Es controlada previamente. Est sujeta a comprobaciones de fiabilidad y validez.

3.1 Las etapas de la observacin En el caso de que la observacin sea el nico mtodo a emplear: 1. Se plantea un objetivo. Se especifica lo que ha de ser observado. 2. Recogida de datos: Definir las variables a observar. Costo en tiempo y en gasto econmico. Decidir el muestreo de datos. 3. Anlisis e interpretacin de los datos recogidos. 4. Elaborar conclusiones o incluso replanteamientos. 5. Comunicacin de los resultados: Informe sobre si los hallazgos son o no relevantes. En el caso de que la observacin se complemente con la entrevista, se deber adaptar los objetivos de observacin a los objetivos de la entrevista.

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a) Ventajas: Permite obtener informacin de los hechos tal y como ocurren en la realidad. Permite percibir formas de conducta que en ocasiones no son demasiado relevante para los sujetos observados. Existen situaciones en las que la evaluacin slo puede realizarse mediante observacin. No se necesita la colaboracin activa del sujeto implicado. b) Limitaciones: En ocasiones es difcil que una conducta o hecho se presente en el momento que decidimos observar. La observacin es difcil por la presencia de factores que no se han podido controlar. Las conductas a observar algunas veces estn condicionadas a la duracin de las mismas o porque existen acontecimientos que dificultan la observacin.

3.2 Clasificacin de la observacin Podemos clasificar a la observacin en: a. Observacin Externa o No participante: Este tipo de observacin se caracteriza porque el observador no pertenece al grupo objeto de estudio. Puede ser Directa, cuando el observador emplea cuestionarios o entrevista e interacta en plano distante; o Indirecta cuando el observador no interacta con el sujeto, recoge notas, archivos, etc. b. Observacin Interna o Participante: Es cuando el observador pertenece al grupo objeto de estudio. Puede ser pasiva, cuando el observador interacta lo menos posible, slo observa y est ah presente; o activa, cuando el observador forma parte del grupo e interacta como si fuese uno ms.

3.3 Manejo de los resultados de la observacin La observacin como mtodo no es seguro y por consiguiente, la toma de decisiones a partir de sus resultados debe ser cuidadosamente revisada. Los resultados de la observacin, usualmente sirven para acompaar los resultados obtenidos con otros mtodos, este acompaamiento responde a la necesidad de contrastar diferentes puntos de vista sobre un mismo caso, lo cual da la validez por consenso.

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HERRAMIENTAS PARA DOCUMENTAR PROCEDIMIENTOS Y DECISIONES Las herramientas ayudan a los analistas de sistemas a integrar los datos recopilados por las diferentes tcnicas para encontrar hechos. Dentro de stas herramientas se tienen: rboles de decisin Tablas de decisin Espaol estructurado

Leccin No. 4 - rboles y Tablas de decisin 4.1 rboles de decisin Para Seen, J. (1992), Son diagramas que representan en forma secuencial condiciones y acciones. Tambin permite mostrar la relacin que existe entre cada condicin y el grupo de acciones vlidos a ella. Los rboles de decisin se construyen de manera lateral, con la raz del rbol del lado izquierdo; de all, el rbol extiende sus ramas hacia el lado derecho. En el anlisis de sistemas los rboles se usan para identificar y organizar condiciones y acciones en un proceso de decisin estructurado.

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4.1.1 Construccin de rboles de decisin

Segn Kendall, K. y Kendall, J. (2005), Es importante distinguir entre condiciones y acciones al dibujar rboles de decisin. Para este propsito, se usa un nodo cuadrado para indicar una accin y un crculo para representar la condicin. El uso de notacin hace el rbol de decisin ms legible, como numerar los crculos y los cuadrados secuenciales. Se puede considerar que un crculo indica IF, mientras que un cuadrado representa THEN. Al avanzar de izquierda a derecha por una rama en particular, se obtiene una serie de toma de decisiones. Despus de cada punto de decisin, se encuentra el siguiente conjunto de decisiones a considerar. Por ejemplo, Condicin Accin Volumen del pedido: Ms de $10000 Efectuar un descuento del 3% sobre el monto de la factura Efectuar un descuento del 2% sobre el monto de la factura Pagar el monto total de la factura

$5000 a $10000

Menos de $5000

Figura 9. rbol de decisin para autorizacin de descuento Adaptado de: Seen, J. (1992). Anlisis y diseo de sistemas de informacin.

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4.1.2 Ventajas del rbol de decisin La estructura secuencial de las ramas del rbol permiten apreciar de forma inmediata el orden de verificacin de las condiciones y de ejecucin de las acciones. Los rboles de decisin como herramienta de comunicacin son entendidos con ms rapidez por los miembros de la organizacin.

4.2 Tablas de decisin

Kendall, K. y Kendall, J. (2005), Una tabla de decisin es una tabla de filas y columnas separadas en cuatro cuadrantes, con la siguiente distribucin: Condiciones y acciones Reglas

Condiciones

Alternativas de condicin

Acciones

Entradas de accin

Las condiciones contienen todas aquellas condiciones del problema que se plantea. Las alternativas de condicin, indican que valor se debe asociar para una determinada condicin. La identificacin de acciones enlista un conjunto de todos los pasos que se deben seguir cuando se presenta cierta condicin. Las entradas de acciones muestran las acciones especficas del conjunto que deben emprenderse cuando ciertas condiciones o combinaciones de stas son verdaderas.

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Para construir la tabla de decisin el analista debe: Definir el tamao mximo de la tabla. Eliminar situaciones imposibles, inconsistentes o redundantes. Simplificar la tabla lo mejor posible.

A continuacin, mediante el ejemplo utilizado en los rboles de decisin; se ilustrar paso a paso cmo construir la tabla de decisin. Ejemplo: Una organizacin establece montos de descuento a sus clientes as: Si la factura es pagada dentro de los diez das (plazo establecido por el proveedor), se tienen las siguientes condiciones: Si el monto de la factura es ms 3% de descuento sobre de $ 10.000 monto total de la factura Si el monto de la factura es 2% de descuento sobre entre $5000 y $10000 monto total de la factura Si el monto es menos de $5000 el

el

No se tiene % de descuento y se debe pagar el monto total de la factura.

Si la factura no es pagada dentro de los diez, se debe pagar el monto total de la factura

Paso 1.

Identificar las condiciones necesarias y relevantes en la toma decisiones. Es decir, esa condicin puede tomar la forma de ocurrir o no ocurrir.

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Para nuestro caso, las condiciones son: Condicin 1 (C1): Dentro del plazo de diez das Condicin 2 (C2): Ms de $10000 Condicin 3 (C3): De $5000 a $10000 Condicin 4 (C4): Menos de $5000 Ahora, ubicamos por renglones en nuestra tabla las condiciones encontradas: Condiciones y acciones (C1): Dentro del plazo de diez das (C2): Ms de $10000 Alternativas de condicin (C3): De $5000 a $10000 (C4): Menos de $5000 Reglas

Acciones

Entradas de accin

Paso 2.

Identificar las acciones que se seguirn de acuerdo a las condiciones identificadas. Accin 1 (A1): Aplicar un descuento de 3% Accin 2 (A2): Aplicar un descuento de 2% Accin 3 (A3): Pagar el monto total de la factura

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A continuacin se ubican en la tabla, as: Condiciones y acciones (C1): Dentro del plazo de diez das (C2): Ms de $10000 Alternativas de condicin (C3): De $5000 a $10000 (C4): Menos de $5000 (A1): Aplicar un descuento de 3% (A2): Aplicar un descuento de 2% (A3): Pagar el monto total de la factura Entradas de accin Reglas

Paso 3.

Ahora determine el nmero posible de combinaciones de alternativas de condicin. Para determinar el nmero de alternativas determine: El nmero posible de combinaciones est dada por: Donde, N = No. De condiciones Para nuestro ejemplo, tenemos

2N

N=4

(C1, C2, C3, C4)

Nmero de combinaciones C =

2N

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Entonces:

C = 24

C = 16

posibles combinaciones que pueden

incluirse en la tabla.
Condiciones y acciones
1 (C1): Dentro del plazo de diez das (C2): Ms de $10000 2 3 4 5 6 7 8

Reglas
9 10 11 12 13 14 15 16

(C3): De $10000

$5000

(C4): Menos de $5000 (A1): Aplicar descuento de 3% (A2): Aplicar descuento de 2% un

un

(A3): Pagar el monto total de la factura

Paso 4.

Ahora se debe llenar la tabla con las reglas de decisin. As: La formula general es:

C 2m

donde m = 1, 2, 3. N

Donde m es el nmero de rengln hasta N (ltimo rengln)

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Para el 1er rengln: se llena alternando S y N cada

16 21

16 2

= 8 veces

Condiciones y acciones
1 (C1): Dentro del plazo de diez das (C2): Ms de $10000 (C3): De $10000 $5000 a 2 3 4 5 6 7 8

Reglas
9 10 11 12 13 14 15 16

(C4): Menos de $5000 (A1): Aplicar descuento de 3% (A2): Aplicar descuento de 2% un

un

(A3): Pagar el monto total de la factura

Para el 2do rengln: se llena alternando S y N cada

16 22

16 4

= 4 veces

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Condiciones y acciones
1 (C1): Dentro del plazo de diez das (C2): Ms de $10000 2 3 4 5 6 7 8

Reglas
9 10 11 12 13 14 15 16

S
(C3): De $10000 $5000 a

N N N N S

(C4): Menos de $5000 (A1): Aplicar descuento de 3% (A2): Aplicar descuento de 2% un

un

(A3): Pagar el monto total de la factura

Para el 3er rengln: se llena alternando S y N cada

16 23

16 8

= 2 veces

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Condiciones y acciones
1 (C1): Dentro del plazo de diez das (C2): Ms de $10000 2 3 4 5 6 7 8

Reglas
9 10 11 12 13 14 15 16

S
(C3): De $10000 $5000 a

N N N N S

S N N S

S N N S

(C4): Menos de $5000


(A1): Aplicar un descuento de 3% (A2): Aplicar un descuento de 2% (A3): Pagar el monto total de la factura

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Para el 4to rengln: se llena alternando S y N cada

16 24

16 16

= 1 vez
Reglas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Condiciones y acciones

(C1): Dentro del plazo de diez das (C2): Ms de $10000

S
(C3): De $10000 $5000 a

N N N N S

S S

S N N S N S N S

S N N S N S N S

S N

N S

N N

S S

S N

N S

N N

(C4): Menos de $5000


(A1): Aplicar un descuento de 3% (A2): Aplicar un descuento de 2% (A3): Pagar el monto total de la factura

Paso 5. Se analiza cada una de las reglas (teniendo en cuenta las condiciones que establezca el problema), si la condicin es viable se coloca una X en la casilla correspondiente de la accin que se ejecuta. Si la condicin se contradice o es redundante se elimina dicha columna.

Por ejemplo, si analizamos la regla No. 1 tenemos:

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UNIVERSIDADNACIONALABIERTAYADISTANCIA UNAD ESCUELADECIENCIASBSICASTECNOLOGAEINGENIERA CONTENIDODIDCTICODELCUSO:301308ANLISISDESISTEMAS Condiciones y acciones (C1): Dentro del plazo de diez das (C2): Ms de $10000 (C3): De $5000 a $10000 (C4): Menos de $5000 (A1): Aplicar un descuento de 3% (A2): Aplicar un descuento de 2% (A3): Pagar el monto total de la factura

1 S S S S

Si el pago es dentro de los diez Si el monto es ms de 100.000 Si el monto es entre 5.000 y 10.000 Si el monto es menos de 10.000

Esta regla es redundante, porque no se pueden ejecutar las tres condiciones en un mismo instante. Por tal razn la regla se elimina. Paso 6. Para el resto de reglas se realiza el paso No. 6 hasta terminar con el nmero total de reglas. As tenemos que, nos quedan solo las siguientes reglas:
Condiciones y acciones
4 6

Reglas
7 12 14 15

(C1): Dentro del plazo de diez das (C2): Ms de $10000 (C3): De $5000 a $10000 (C4): Menos de $5000

S S N N

S N S N

S N N S

N S N N

N N S N

N N N S

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(A1): Aplicar un descuento de 3% (A2): Aplicar un descuento de 2% (A3): Pagar el monto total de la factura

X X X X X X

Paso 7.

Se pueden combinar reglas en donde una alternativa no representa una diferencia en el resultado. Para nuestro ejemplo especfico, no se presenta esta situacin. Sin embargo es de la forma:
Condicin 1: Condicin 2: Accin 1: N N X S N X

Y se puede expresar de la forma:


Condicin 1: Condicin 2: Accin 1: S -X

La raya [ -- ] significa que la condicin 2 puede ser S o N, y que an se realizar la accin.

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Leccin No. 5 - Espaol estructurado De acuerdo a Kendall, K. y Kendall, J. (2005), El espaol estructurado es una tcnica que se basa en: 1. Lgica estructurada o instrucciones organizadas en procedimientos anidados y agrupados 2. Enunciados simples del espaol

El espaol estructurado emplea los siguientes tipos de declaraciones para describir un proceso:
Tipo Ejemplo

Estructura secuencial Accin #1 Un bloque de instrucciones en el Accin #2 cual no ocurren bifurcaciones Accin #3 Estructura de decisin IF la condicin A es verdadera Slo IF una condicin verdadera, THEN implementar la accin A Complete las siguientes ELSE implementar la accin B instrucciones; De otra manera, pase al ELSE Estructura de caso ENDIF IF case #1 implementar accin #1

Un tipo especial de estructura de ELSE IF case #2 decisin en el cual los casos son Implementer accin #2 mutuamente excluyentes (si ocurre uno, los otros no pueden ELSE IF case #3 ocurrir) Implementer accin #3 ELSE IF case #4 Implementer accin #4 ELSE imprimir error ENDIF Iteracin DO WHILE condicin Accin #1 ENDDO 99

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Para escribir espaol estructurado, se pueden tener como referencia las siguientes convenciones: 1. Expresar toda la lgica del proceso en uno de los cuatro tipos de declaraciones: estructuras secuenciales, estructuras de decisin, estructuras de caso o iteraciones. 2. Usar en maysculas las palabras reservadas aceptadas como IF, THEN, ELSE, DO, DO WHILE. 3. Poner sangra en los boques de enunciados para mostrar claramente su anidamiento. 4. Cuando las palabras o frases se han definido en un diccionario de datos, se deben subrayar para denotar que tienen un significado especializado o reservado.

El siguiente ejemplo, muestra el espaol estructurado para el sistema de procesamiento de solicitudes de reembolso de gastos mdicos:

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DO WHILE haya solicitudes de reembolso pendientes IF solicitante no ha presentado una solicitud de reembolso Establecer un nuevo registro del solicitante ELSE continuar Agregar solicitud de reembolso a las solicitudes de reembolso IF el solicitante tiene plan de la pliza A THEN IF no se ha cubierto el deducible de $100.000 THEN restar del reembolso el deducible no cubierto Actualizar deducible ELSE continuar ENDIF Restar al reembolso 40% de copago ELSE IF el solicitante tiene plan de la pliza B THEN IF no se ha cubierto el deducible de $50000 THEN restar del reembolso el deducible no cubierto Actualizar deducible ELSE continuar ENDIF Restar al reembolso 60% de copago ELSE continuar ELSE escribir mensaje de error del plan ENDIF ENDIF IF reembolso es mayor que cero Imprimir cheque ENDIF Imprimir resumen para el solicitante Actualizar cuentas ENDDO

Ejemplo tomado de Kendall, K. y Kendall, J. (2005). Anlisis y diseo de sistemas

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ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN - UNIDAD 2 Captulo 1 Introduccin al anlisis de sistemas 1. Investigue y profundice sobre el papel o rol del analista de sistemas. Cul sera el rol ms importante? Ejercicio Establezca una cita con un analista de sistemas de una empresa. Intente obtener del analista una descripcin de su trabajo. Establezca un contraste sobre su papel como analista y la informacin suministrada en la unidad. Cumple con la funcin de analista de sistemas?

Captulo 2 Determinacin de requerimientos 1. A nivel personal, analice cul es la importancia de la determinacin de requerimientos? Ejercicio Una institucin universitaria exime del proceso formal de inscripcin a todos aquellos estudiantes que se inscribieron con anticipacin en sus cursos. Sin embargo, todos los estudiantes tienen que pagar su cuota de inscripcin y matricula antes de que sean admitidos en las clases. Los estudiantes que no se inscribieron con anticipacin deben elaborar una lista con los cursos que desean tomar e indicar el horario que prefieren para asistir a clases, tomando en cuenta para este ltimo el calendario oficial de clases para el semestre. El consejero de cada estudiante debe aprobar la seleccin de cursos propuesta por ste y firmar la forma de registro. Hecho lo anterior, el estudiante debe presentar el formulario de registro en los departamentos apropiados dentro de la Institucin, obtener los comprobantes de inscripcin para los cursos e informar al asistente del departamento sobre los cursos seleccionados. Es entonces cuando el asistente aade el nombre del estudiante en la lista correspondiente a cada curso. Despus del periodo oficial de inscripcin a los cursos, los estudiantes deben informar a la oficina de tesorera, que es el sitio donde se determina el monto de la inscripcin y las matriculas (stos varan de acuerdo con el sitio donde vive el estudiante, el nmero de cursos y el programa de estudios o rea de especializacin en el que est inscrito). Todos los estudiantes que tienen carro pagan una cuota por estacionamiento de
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$112.000; los estudiantes de tiempo completo pagan una cuota de $84.000 por actividades culturales y deportivas y otra por $154.000 por los servicios mdicos. Con el sistema en uso, los estudiantes pueden pagar y obtener sus comprobantes en dos formas: pago directo en la oficina de tesorera (en ese momento obtienen sus comprobantes de pago) o enviando por correo el pago, en cuyo caso los comprobantes se envan por correo antes del primer da de clases. El propsito del ejercicio es analizar la situacin descrita teniendo en cuenta los parmetros establecidos en la unidad y realizar las siguientes actividades: Actividades a desarrollar: A. El analista de Sistemas Qu papel va a cumplir Usted en este proceso?

B. Determinacin de requerimientos Nota: Si la informacin suministrada en el ejercicio no es suficiente, consigne y/o registre la informacin que usted crea se debe incluir, que hace falta y que es importante conocer para realizar un buen anlisis. 1. Anticipacin de Requerimientos Identifique quin o quienes estn o estaran involucrados en el proceso y que le pueden suministrar informacin para el levantamiento, ampliacin de informacin (Justifique). Identifique las caractersticas actuales del sistema Prevea caractersticas del nuevo sistema

2. Especificacin de requerimientos Anlisis de datos descritos en el ejercicio Determine el grado de desempeo del sistema y si cumple con las demandas de la organizacin Identifique los requerimientos de la organizacin y los que usted cree son necesarios y los que hacen falta. Identifique los siguientes requerimientos: o Bsicos o Transacciones de los usuarios o Toda la organizacin

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Captulo 3 Tcnicas para encontrar hechos y herramientas para documentar procedimientos y decisiones De acuerdo al ejercicio anterior, determine: 3. Investigacin de requerimientos Identifique que tcnicas de recoleccin de informacin utilizara para la recopilacin y ampliacin del proceso descrito. Justifique cada tcnica seleccionada. Desarrolle una descripcin del proceso mediante la utilizacin de las siguientes herramientas para documentar procedimientos: o Un rbol de decisin o Espaol estructurado Si es necesario indique las reas donde hace falta ms informacin.

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FUENTES DOCUMENTALES - UNIDAD 2

Kendall, K. y Kendall, J. (2005). Anlisis y diseo de sistemas. Sexta edicin. Mxico: Person Educacin. Seen, J. (1992). Anlisis y diseo de sistemas de informacin. Segunda Edicin. Mxico: McGraw Hill. Whitten, J., Bentley, L. y Barlow, V. (1996). Anlisis y diseo de sistemas de informacin. Tercera edicin. Madrid: McGraw Hill.

FUENTES DE CONSULTA UNIDAD 2 Impresa BURCH GRUDNITSKI. Diseo de sistemas de informacin. Teora y prctica. Mexico. 2001. Editorial Limusa. Grupo Noriega Editores. KENDALL&KENDALL. Anlisis y diseo de sistemas. Sexta edicin. Pearson. Prentice may. Sexta edicin. 2005. LAUDON, Kenneth C. Administracin de los sistemas de informacin. 3. Edicin. Pearson Prentice Hall. SENN, James A. Anlisis y diseo de sistemas de informacin. Segunda edicin. Mxico. 1992. Editorial McGraw Hill. WHITTEN, Jeffrey L. Anlisis y diseo de sistemas de informacin. Madrid. 1996. Editorial McGraw-Hill/Irwin.

Electrnica
http://www.monografias.com/trabajos15/analista-sistem/analista-sistem.shtml http://www.ccee.edu.uy/ensenian/catcomp/material/aydisis.pdf http://www.gestiopolis.com/canales/derrhh/articulos/29/infodocu.htm http://pds.datasus.gov.br/disciplinas/requisitos/artefatos/especificacaoSuplementar.html http://www.geocities.com/txmetsb/req-mgm-2.htm http://www.microsoft.com/spanish/MSDN/estudiantes/ingsoft/ingenieria/analisis.asp http://maiki69.tripod.com/resumenanreq.htm http://www.cs.cinvestav.mx/PaginaAntigua/BDChapa/nacho/AnalReq.html http://www.inei.gob.pe/web/metodologias/attach/lib606/CAP4-1.htm http://www.itlp.edu.mx/publica/tutoriales/analisis/53.htm

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UNIVERSIDADNACIONALABIERTAYADISTANCIA UNAD ESCUELADECIENCIASBSICASTECNOLOGAEINGENIERA CONTENIDODIDCTICODELCUSO:301308ANLISISDESISTEMAS http://www.nos.org/htm/sad2.htm http://www.saintmarys.edu/~psmith/417lab3b.html http://www.sei.cmu.edu/ http://www.monografias.com/trabajos14/basededatos/basededatos.shtml http://antares.itmorelia.edu.mx/cursos/file.php?file=/3/analisisdelainformacion.pdf http://www.ilustrados.com/publicaciones/EpZZyuFkylXVwENorb.php

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UNIDAD 3 Nombre de la Unidad Introduccin Estrategias para el anlisis de sistemas Determinar los requerimientos o caractersticas de un sistema es un proceso en constante evolucin, para esto se hace necesario el uso de diferentes estrategias como: anlisis estructurado, el uso de prototipos y el anlisis orientado a objetos los cuales sern examinados en la presente unidad. El anlisis estructurado es un mtodo para el anlisis de sistemas, que permite organizar las tareas asociadas a la determinacin de requerimientos para obtener la comprensin completa y exacta de la situacin dada, el anlisis estructurado conduce al desarrollo de sistemas nuevos o para realizar modificaciones a los ya existentes. El anlisis orientado a objetos ofrece un enfoque con mtodos lgicos y rpidos para crear nuevos sistemas en respuesta al cambiante entorno de las organizaciones. Intencionalidades Formativas Propsitos Interpretar y aplicar las diferentes estrategias para el anlisis de sistemas. Objetivos
Examinar e interpretar la estrategia de anlisis estructurado. Identificar las caractersticas del flujo de datos y del diccionario de datos. Comprender la importancia del uso de diagramas de flujo de datos para representar grficamente el movimiento de los datos en una organizacin. Interpretar la estrategia y el uso de prototipos. Relacionar las etapas del mtodo de prototipos. Relacionar las caractersticas del anlisis orientado a objetos. Que el estudiante identifique el uso de la estrategia de anlisis estructurado para obtener detalles relacionados con datos y procesos. Que el estudiante identifique el uso de la estrategia de anlisis orientada a objetos.

Justificacin

Metas
Al finalizar la unidad, el estudiante: Identificar las estrategias para el anlisis de sistemas como son la estructurada y la orientada a objetos. Demostrar que hace uso de mtodos, estrategias y herramientas de anlisis para describir y comprender procedimientos y 107

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decisiones para los que se requiere identificar condiciones en una situacin particular.

Competencias
El estudiante identifica las estrategias de anlisis estructurado, por prototipos y el anlisis orientado a objetos. El estudiante aplica las estrategias de anlisis estructurado, por prototipos y el anlisis orientado a objetos a situaciones de contexto reales y simuladas. El estudiante identifica situaciones en las cuales aplica el anlisis de sistemas. El estudiante identifica y determina los requerimientos de un sistema de informacin.

Denominacin de captulos

Captulo 1 Captulo 2 Captulo 3

Anlisis estructurado Prototipos de aplicaciones Anlisis Orientado a Objetos

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CAPITULO 1. ANLISIS ESTRUCTURADO El anlisis estructurado es un mtodo para el anlisis de sistemas, que permite organizar las tareas asociadas a la determinacin de requerimientos para obtener la comprensin completa y exacta de la situacin dada, el anlisis estructurado conduce al desarrollo de sistemas nuevos o para realizar modificaciones a los ya existentes. Estructura
Significa que

Se estructura el proceso de determinacin de requerimientos El proceso est organizado e incluye los detalles relevantes describen al sistema en uso. que

Se puede verificar fcilmente cuando se han omitido detalles relevantes La identificacin de requerimientos ser la misma para varios analistas e incluye las mejores opciones y estrategias de desarrollo de sistemas Se generan documentos de documentacin del sistema y que a la vez hacen parte de un proceso de comunicacin.

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Leccin No. 1 - Qu es el anlisis estructurado? El anlisis estructurado es el conjunto de herramientas que permiten descomponer modularmente una situacin. El objetivo del anlisis estructurado es obtener una identificacin clara de los elementos que la integran as como el medio ambiente que la rodea. El resultado del anlisis ser una especificacin grfica y documental. Segn Seen, J. (1992): Componentes del anlisis estructurado Hace uso de

Smbolos Grficos

Diccionario de datos

Iconos y convenciones que permiten identificar y describir componentes de un sistema junto con sus relaciones.
3

Descripcin de todos los datos que hace uso el sistema

Reglas

Descripcin de procesos y procedimientos Estndares para describir y documentar el sistema en forma completa y correcta Declaraciones formales que permiten describir actividades que forman parte de sistema.

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Leccin No. 2 Anlisis de Flujo de Datos La finalidad del anlisis de flujo de datos es seguir el flujo de datos por todos los procesos involucrados en el sistema. Los datos entran, son procesados, almacenados, recuperados, analizados, utilizados, cambiados y presentados como salidas.

2.1 Caractersticas Para Seen, J. (1992), el anlisis de flujo de datos:


Anlisis de flujo de datos

Estudia

Documenta

Describe

El empleo de los datos en cada actividad.

Mediante diagramas de flujo de datos la relacin entre procesos y datos.

Mediante los diccionarios de datos los datos del sistema y los sitios donde son utilizados

Se estudia el sistema desde el punto de vista de los datos: Dnde se originan Cmo se utilizan o cambian Hacia dnde van

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2.2 Herramientas de flujo de datos Anlisis de flujo de datos utiliza Herramientas

Diagrama de flujo de datos Es la herramienta ms importante, porque describe y analiza el movimiento de datos. Se divide en: 1. Diagrama lgico de flujo de datos: muestran la transformacin de datos en forma lgica de los procesos. 2. Diagrama fsico de flujo de datos: muestran la implantacin y movimiento de datos entre personas, departamentos y estaciones de trabajo.
2

Diccionario de datos Contiene caractersticas lgicas de los sitios donde se almacenan los datos, incluyendo: nombre, descripcin, alias, contenidos y organizacin.
3

Diagrama de estructura de datos Es una descripcin de la relacin entre unidades de un sistema y el conjunto de informacin relacionado con la entidad.
4

Grafica de estructura Muestra con smbolos la relacin entre los mdulos de procesamiento y el software. Describe la jerarqua de los mdulos y los datos que sern transmitidos entre ellos. Incluye el anlisis de las transformaciones entrada-salida y el anlisis de transacciones.

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2.3 Smbolos para diagramas de flujo Smbolos para medios de entrada y salida

Tarjeta Este smbolo representa la entrada de datos por medio de tarjetas. Documento Utilizado para representar cualquier documento impreso ya sea de entrada o de salida. Desplegado visual Este smbolo es utilizado para representar los datos que son desplegados en forma visual. Cinta de papel Utilizado para representar cualquier dato almacenado en una cinta de papel. Datos directos Representa los datos que son accedidos directamente, tal como los datos almacenados en unidades de disquete. Disco magntico Representa cualquier dato almacenado en disco.

Cinta magntica Utilizado para representar cualquier dato almacenado en cinta magntica. Acceso secuencial. Almacenamiento en lnea Utilizado para representar el almacenamiento de datos. Almacenamiento fuera de lnea Utilizado para representar cualquier dato almacenado fuera de lnea.

Tabla 6. Smbolos para medios de entrada y salida Diagramas de Flujo Adaptado de: Seen, J. (1992). Anlisis y diseo de sistemas de informacin.

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Smbolos para procesamiento

Proceso Este smbolo representa cualquier tipo de funcin de procesamiento Procesamiento predefinido Utilizado para indicar cualquier proceso no definido en forma especfica en el diagrama de flujo (pero probablemente definido en otro lugar o diagrama de flujo). Entrada/Salida Utilizado para mostrar cualquier operacin de entrada/salida. Decisin Utilizado para mostrar cualquier punto en el proceso donde se debe tomar una decisin con el objeto de determinar la accin subsecuente. Ordenamiento / Sort Utilizado para sealar cualquier operacin de ordenamiento de datos. Operacin manual Este smbolo representa cualquier operacin realizada por una persona. Entrada manual Este smbolo representa la entrada de datos de forma manual, como un teclado o un lector de barras. Operacin auxiliar Utilizado para sealar cualquier proceso que complemente al proceso hecho por la computadora.

Tabla 7. Smbolos para procesamiento Diagramas de Flujo Adaptado de: Seen, J. (1992). Anlisis y diseo de sistemas de informacin.

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Smbolos descriptivos

Flujo direccional Utilizador para sealar la direccin de flujo o la secuencia de procesamiento y otros eventos. Enlace de comunicacin Utilizado para indicar cualquier transmisin de datos por mtodos de comunicacin. Smbolo terminal Utilizado para indicar el inicio y el fin de un proceso. Conector Utilizado para conectar puntos diferentes de entrada o salida en el diagrama de flujo. Conector Fuera de pgina Utilizado para conectar partes de los diagramas de flujo que continan en otra pgina. Retorno Representa un retorno (return)

Tabla 8. Smbolos descriptivos Diagramas de Flujo Adaptado de: Seen, J. (1992). Anlisis y diseo de sistemas de informacin.

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Leccin No. 3- Diagramas de flujo de datos

Representan de forma grfica los procesos y flujos de datos del sistema. Los diagramas de flujo de datos Describe de forma amplia las entradas, procesos y salidas del sistema Se pueden usar en una serie da capas para representar y analizar los procedimientos detallados en el sistema final. Contribuyen a desarrollar una documentacin del sistema. 3.1 Notacin Los diagramas de flujo de datos se pueden disear y construir con las siguientes cuatro smbolos bsicos, de acuerdo a lo establecido por Kendall, K. y Kendall, J. (2005): Significado Flujo de datos Movimiento de datos en determinada direccin desde un origen hacia un destino. Procesos Personas, procedimientos o dispositivos que utilizan o producen (transforman) datos Fuente o destino de los datos - Entidad Fuentes o destinos externos de datos que pueden ser personas, programas, organizaciones u otras entidades que interactan con el sistema pero se encuentran fuera de su frontera

Smbolo

Ejemplo
Nueva Informacin del estudiante

2.1 Crear registro del estudiante

Estudiante

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Almacenamiento de datos Es el lugar donde se guardan los datos o al que hacen referencia los procesos en el sistema

D3

Archivo maestro de estudiantes

Tabla 9. Los cuatro smbolos bsicos usados en los diagramas de flujo de datos Adaptado de: Kendall, K. y Kendall, J. (2005).

Reglas: 1. Cada componente en un diagrama de flujo de datos tiene una etiqueta con un nombre descriptivo. 2. Los nombres de los procesos reciben un nmero de identificacin.

Fuente

Flujo de datos 1

Proceso 1

Flujo de datos 4

Destino

Flujo de datos 2

ujo Fl de

u Fl

jo

de

to da

s to da 5

Almacenamiento datos Proceso 2

Diagrama de flujo de datos -Notacin Yourdon

Figura 10. Ejemplo Diagrama de flujo de datos que utiliza la notacin de Yourdon Tomado de: Seen, J. (1992). Anlisis y diseo de sistemas de informacin.

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Fuente

Flujo de datos 1

Proceso 1

Flujo de datos 4

Destino

Proceso 2

Flujo de datos 2

ujo Fl de

o uj Fl

de

s to da

s to da

Diagrama de flujo de datos -Notacin Gane y Sarson

Figura 11. Ejemplo Diagrama de flujo de datos que utiliza la notacin de Gane y Sarson Tomado de: Seen, J. (1992). Anlisis y diseo de sistemas de informacin.

Almacenamiento datos

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3.2 Pasos para desarrollar diagramas de flujo de datos Los pasos para desarrollar diagramas de flujo de datos, de acuerdo a Kendall, K. y Kendall, J. (2005), son:

Haga una lista de las actividades del sistema y determine: Entidades externas Flujos de datos Procesos Almacenes de datos Crear un diagrama que muestre las entidades externas y los flujos de datos desde y hacia el sistema. No muestre procesos ni almacenes de datos. Dibujar el Diagrama 0 (el siguiente nivel). Se debe mostrar los procesos, pero que sean generales. En este nivel se deben mostrar los almacenes de datos. Crear un diagrama hijo para cada uno de los procesos del Diagrama 0.

Revisar que no existan errores y que los nombres asignados a cada proceso y flujo de datos sean significativos. Desarrollar un diagrama de flujo de datos fsico a partir del diagrama de flujo de datos lgico. Se debe: Distinguir entre los procesos manuales y automatizados Describir los archivos reales y los informes por nombre Agregar controles para indicar cundo se completan los procesos o cundo ocurren errores. Particionar el diagrama de flujo de datos fsico separando o agrupando sus partes con el propsito de facilitar la programacin y la implementacin.

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Leccin No. 4 - Componentes del diagrama de flujo de datos 4.1 El diagrama de Contexto

El diagrama de contexto, de acuerdo a Kendall, K. y Kendall, J. (2005), debe mostrar un panorama global que incluya:

Entradas bsicas

El sistema general

Salidas

Este diagrama es el ms general, con una visin muy superficial del movimiento de los datos en el sistema y una visualizacin lo ms amplia posible del sistema. El diagrama de contexto es el nivel ms bajo en un diagrama de flujo de datos y contiene un solo proceso, que representa a todo el sistema. Al proceso se le asigna el nmero cero. Caractersticas Se muestran todas las entidades externas Se muestran los flujos de datos principales que van desde y hacia dichas entidades No contiene ningn almacn de datos.
0 Entidad 1
Entrada A

Entrada B

Nombre del Sistema

Salida C

Entidad 3

Entidad 2

Diagrama de Contexto
Figura 12. Estructura general Diagrama de contexto Adaptado de: Kendall, K. y Kendall, J. (2005).

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Ejemplo Diagrama de Contexto:


Sistema de compra de videos Informes para la administracin Informacin sobre el video Administracin

Nueva informacin del cliente

0 tarjeta para rentar videos

Artculo de renta de video

Cliente

ID del cliente Pago

Sistema de renta de videos

Cliente Recibo de la renta

Carta del bono mensual

Informacin sobre videos devueltos

Carta del bono anual

Efectivo total recibido

Contabilidad

Figura 13. Diagrama de contexto para el sistema de renta de Videos Adaptado de: Kendall, K. y Kendall, J. (2005).

4.2 El Diagrama 0 (El Siguiente Nivel) El diagrama cero es la ampliacin del diagrama de contexto y puede incluir hasta nueve procesos. Las entradas y salidas especificadas en el primer diagrama permanecen constantes en todos los diagramas siguientes. Caractersticas Cada proceso se numera con un entero, empezando en la esquina superior izquierda del diagrama y terminando en la esquina inferior derecha. Se incluyen los principales almacenes de datos del sistema (archivos maestros) y todas las entidades externas. Se puede empezaren cualquier punto del diagrama e ir hacia delante o hacia atrs. Se incluyen nuevos flujos de datos de menor nivel.

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1 Entidad 1 Entrada A Proceso general AAA Registro A Flujo de datos B


Fl uj o

2 Proceso general BBB Registro E Salida C Entidad 3

de

da to s

Almacen de datos 1 Registro A

Almacn de datos 2 Registro E 4 Flujo de datos D Proceso general DDD

3 Entidad 2 Entrada B Proceso general CCC

Figura 14. Estructura General - Diagrama 0 Tomado de: Kendall, K. y Kendall, J. (2005).

Ejemplo Diagrama 0

Figura 15. Diagrama 0 para el sistema de renta de videos Adaptado de: Kendall, K. y Kendall, J. (2005).

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4.3 Diagramas hijos Un diagrama hijo se crea con el propsito de ampliar de forma detallada cada proceso del diagrama 0.

Proceso

Es el proceso del Diagrama 0, a partir del cual se realiza la ampliacin

Diagrama

Es el diagrama que se genera de la ampliacin.

Caractersticas Un diagrama hijo no puede producir salida o no puede recibir entrada que el proceso padre no produzca o reciba. Todos los flujos de datos hacia adentro o hacia fuera del proceso padre se deben mostrar fluyendo hacia dentro o hacia fuera del diagrama hijo. Al diagrama hijo se le asigna el mismo nmero que a su proceso padre en el Diagrama 0. (Por ejemplo: el proceso 3 se podra ampliar para crear el Diagrama 3) Los procesos del diagrama hijo se numeran: usando el nmero del proceso padre, un punto decimal y un solo nmero para cada proceso hijo.

Por ejemplo:
3.1 Proceso XXX detallado 3.2 Proceso YYY detallado

Por lo regular las entidades no se muestran en los diagramas hijos debajo del diagrama 0. El flujo de datos que coincide con el flujo padre se llama flujo de datos de interfaz y se representa con una flecha que parte de un rea vaca del diagrama hijo.
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Almacen de datos 1 Registro A 3 Entidad 2 Entrada B Proceso general CCC Flujo de datos D

4 Proceso general DDD

3.1 Entrada B Proceso XXX detallado


Registro de transaccin 1

Archivo de transaccin 1

Diagrama hijo

Figura 16. Estructura General - Diagrama hijo Tomado de: Kendall, K. y Kendall, J. (2005).

Si el proceso padre tiene un flujo de datos conectado a un almacn de datos, tambin el diagrama hijo podra incluir el almacn de datos. Adems, este diagrama de nivel inferior podra contener almacenes de datos que no se muestran en el proceso padre. En un diagrama hijo se podra incluir un flujo de datos de nivel inferior, como una lnea de error (no se puede hacer en el proceso padre).

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Ejemplo Diagrama hijo

Artculo de renta de video 1.1 Informacin Sobre el video Obtener Registro Del video
Informacin Sobre la renta Informacin sobre La renta

Pago 1.2 Obtener el Pago del cliente Transaccin en efectivo

Informacin Sobre la renta

Informacin Sobre la renta

1.4 Elaborar Recibo Del cliente Recibo de la renta

1.3 D1 Cliente Registro del cliente Actualizar Registro del cliente

1.5 ID del cliente Buscar Registro del cliente Nombre y direccin del cliente Error por no encontrar registro Del cliente

Registro del cliente

D1

Cliente

Figura 17. Diagrama hijo del proceso 1 para el sistema de rente de videos Tomado de: Kendall, K. y Kendall, J. (2005).

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Diferencias entre el diagrama padre y el diagrama hijo


Almacen de datos 1 Registro A

Proceso Padre

Flujo de datos coincidiente


4
Flujo de datos D

3 Entidad 2 Entrada B Proceso general CCC

Proceso general DDD

Diagrama hijo
3.1 Entrada B Proceso XXX detallado Registro de transaccin 1 Archivo de transaccin 1
Registro de transaccin 1

Proceso YYY detallado

Se pueden agregar lineas de error

Se pueden agregar archivos de transaccin, en los diagramas de nivel inferior

Proceso ZZZ detallado

El flujo de salida coincide con el proceso padre

Figura 18. Diferencias ente el diagrama padre y el diagrama hijo Tomado de: Kendall, K. y Kendall, J. (2005).

Flujo de Datos D

Flujo de datos Z detallado 3.3

Error

Registro A 3.2

Flujo de datos del proceso padre coincide con el diagrama

Almacn de datos 1

126

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4.4 Diagramas de flujo de datos lgicos y fsicos

Diagramas de flujo de datos lgicos Se centra en el flujo de datos entre los procesos. Describe los eventos que ocurren en el negocio, los datos requeridos y producidos por cada evento Refleja el negocio

Diagramas de flujo de datos fsico Muestra cmo se implementar el sistema Incluye: Hardware, software, los archivos y las personas involucradas en el sistema. Describe el sistema

Los sistemas se desarrollan mediante:

Diagrama de flujo de datos lgico actual

Se desarrolla mediene el anlisis del sistema actual

Nuevo diagrama de flujo de datos lgico

Se agregan caractersticas que el nuevo sistema debe incluir

Nuevo diagrama de flujo de datos fsico

Se determinan en dnde deben existir las interfaces de usuario, la naturaleza de los procesos y los almacenes de dato necesarios para implementar el nuevo sistema

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4.4.1 Diagrama de flujo de datos lgico

Las ventajas al usar un diagrama lgico son: Mejor comunicacin con los usuarios Mejor entendimiento del negocio por parte del analista Sistemas ms estables Flexibilidad y mantenimiento Eliminacin de redundancias y creacin ms sencilla del modelo fsico

Cliente Precios Artculos por comprar

Cliente

Precios

1
ID de Artculo

2
Artculos y precios

3 Calcular el costo total del pedido


Cantidad por pagar

4 Asentar la transaccin y emitir el recibo

Identificar artculo

Consultar precios

Figura 19. Diagrama de flujo de datos lgico Tomado de: Kendall, K. y Kendall, J. (2005).

4.4.2 Diagrama de flujo de datos fsico

Las ventajas al usar un diagrama fsico son: Identificar y aclarar qu procesos son manuales y cules son fsicos. Describir los procesos con mas detalle Distribuir en un orden particular los procesos que se deben realizar Identificar los almacenes de datos temporales Especificar los nombres reales de archivos y documentos impresos Agregar controles para asegurar que los procesos se realicen adecuadamente.

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Recibo

Pago

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Cliente

Archivo de precios UPC Descripcin y precios de los artculos

Archivo temporal de la transaccin Artculos, precios y subtotales

Cliente

1 Pasar los artculos por el escner (manual)


Cdigo de barras UPC

2 Consultar cdigo y precio en el archivo


Cdigos y precios de los artculos

3 Calcular el costo total


Cantidad por pagar calculada

Efectivo Cheque o tarjeta dbito 4

Recibir dinero y entregar recibo (manual)

Figura 20. Diagrama de flujo de datos fsico Tomado de: Kendall, K. y Kendall, J. (2005).

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Recibo de la caja registradora

Artculos llevados a la caja

Artculos y precios

Cdigo UPC

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Leccin No. 5 Diccionario de datos

Para Seen, J. (1992), Un diccionario de datos es un catlogo, un depsito con informacin ordenada de los datos de un sistema. En un diccionario de datos se encuentra la lista de todos los elementos que forman parte del flujo de datos en todo el sistema.

Diccionario de datos guarda

detalles de

descripciones

Los flujos de datos

Los almacenes de datos

Los Procesos

Segn Kendall, K. y Kendall, J. (2005), El diccionario de datos es una obra de consulta con informacin acerca de los datos. El diccionario de datos recopila y coordina trminos de datos especficos, y confirma lo que cada trmino significa para las diferentes personas en la organizacin.

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5.1 Usos del diccionario de datos Segn Kendall, K. y Kendall, J. (2005),

1 2

Proporcionar documentacin y eliminar la redundancia Validar la integridad y exactitud del diagrama de flujo de datos Proporcionar un punto de partida para la etapa de diseo Determinar el contenido de los datos almacenados en archivos Desarrollar la lgica para los procesos del diagrama de flujo de datos

El diccionario de datos se usa para:

3 4 5

El diccionario de datos se crea examinando y describiendo los contenidos de: Flujos de datos Almacenes de datos Procesos

Para cada almacn de datos y flujo de datos se debe: Definir los elementos que contienen Expandir y detallar los elementos que contienen.

La lgica de cada proceso se debe describir usando: Los datos que fluyen hacia el proceso Los datos que salen del proceso

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Dentro del diccionario de datos se deben desarrollar las siguientes categoras:


1 2 3 4

Flujos de datos Estructura de datos Elementos datos Almacenes de datos

5.2 Flujos de datos Estos son los primeros que se definen.

Las entradas y salidas del sistema

Entrevistas
Se determinan mediante

Observacin de los usuarios Anlisis de documentos

La informacin capturada para cada flujo de datos, se debe consignar en un formato que contenga la siguiente informacin:

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Formato Descripcin Flujo de datos ID Nombre Descripcin Origen Tipo de flujo de datos Archivo Pantalla Informe Formulario Interno Destino

La estructura de datos que viaja con el flujo

Volumen / Tiempo

Comentarios

Figura 21. Formato Descripcin Flujo de datos Adaptado de: Kendall, K. y Kendall, J. (2005). Anlisis y diseo de sistemas.

Detalle: ID: Nmero de identificacin. Se puede codificar usando un esquema para identificar el sistema y la aplicacin del sistema. Nombre: nombre descriptivo para el flujo de datos. Este nombre es el texto que debe aparecer en el diagrama y se debe referenciar en todas las descripciones que usen el flujo de datos Descripcin: descripcin general del flujo de datos. Origen: La fuente del flujo de datos. sta puede ser: una entidad externa, un proceso o un flujo de datos proveniente de un almacn de datos Destino: El destino del flujo de datos Tipo de flujo de datos: se indica si el flujo de datos es un registro que est entrando o saliendo de un archivo o un registro que contiene un informe, formulario o pantalla. Se asigna Interno, si el flujo de datos contiene datos que se usan entre procesos. Estructura de datos que viaja con el flujo: el nombre de la estructura de datos que describe los elementos encontrados en este flujo de datos. Para Volumen / Tiempo: se registra el volumen por unidad de tiempo. Por ejemplo: los datos podran ser registrados por da o cualquier otra unidad de tiempo. Comentarios: Comentarios adicionales y anotaciones sobre el flujo de datos.
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Ejemplo
Formato Descripcin Flujo de datos ID Nombre Descripcin Pedido del cliente Contiene informacin del pedido del cliente y se usa para actualizar el archivo maestro de clientes, actualizar los archivos de artculos y crear un registro del pedido. Cliente Destino Proceso 1

Origen

Tipo de flujo de datos Archivo X Pantalla Informe Formulario Interno

La estructura de datos que viaja con el flujo Informacin del pedido Comentarios

Volumen / Tiempo 10 / hora

El registro se puede recibir por correo, fax o por el cliente cuando llama directamente.

5.3 Estructura de datos Las estructuras de datos se describen utilizando una notacin algebraica. Esta notacin algebraica utiliza los siguientes smbolos: Nombre Signo de igual Signo de suma Llaves Smbolo = + {} Significado est compuesto de y Indican elementos repetitivos Grupos de repeticin Tablas Representan una situacin de uno u otro. Se puede representar un elemento u otro, pero no ambos. Representan un elemento opcional.

Corchetes

[]

Parntesis

()

Tabla 10. Notacin algebraica Estructura de datos Adaptado de: Kendall, K. y Kendall, J. (2005). Anlisis y diseo de sistemas.

La informacin, se puede consignar en el siguiente formato:


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Formato Descripcin Estructura de datos Nombre Estructura datos Descripcin Contenido Entrada de

Detalle

Figura 22. Formato Descripcin Estructura de datos Adaptado de: Kendall, K. y Kendall, J. (2005). Anlisis y diseo de sistemas.

A continuacin se relaciona un ejemplo:


Formato Descripcin Estructura de datos Nombre Estructura datos Descripcin de Agregar pedido del cliente Agrega un nuevo pedido del cliente en el catlogo de pedidos de la empresa

Contenido Entrada Identificacin del cliente Nombre del cliente Direccin Telfono Pedido del cliente

= = = = =

Forma de pago Tipo de tarjeta de crdito

= =

Detalle No. documento de identificacin + tipo Nombre + Apellido Direccin + (barrio) + Ciudad + Departamento + Pas + (Cdigo postal) Indicativo + Nmero Identificacin del cliente + Nombre del cliente + Direccin + Telfono + Fecha del pedido + {Artculos disponibles para el pedido} + Total de las mercancas + (impuesto) + Gastos de envo + total del pedido + Forma de Pago + (tipo de tarjeta de crdito) + (nmero de tarjeta de crdito) + (fecha de expiracin) [Cheque | Crdito | Giro postal] [American Express | MasterCard | Visa]

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5.4 Elementos datos Cada elemento de datos se debe definir una vez en el diccionario de datos y tambin se puede consignar en un formato que contenga la siguiente informacin:

Formato Descripcin Elementos de datos ID Nombre Alias Alias Descripcin Caractersticas del elemento Longitud Formato de entrada Formato de salida Valor predeterminado Continuo o Discreto Criterios de Validacin Continuo Lmite superior Lmite inferior Comentarios Valor discreto Significado Alfabtico Alfanumrico Fecha Numrico

Figura 23. Formato Descripcin Elementos de datos Adaptado de: Kendall, K. y Kendall, J. (2005). Anlisis y diseo de sistemas.

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Detalle: ID: Identificacin del elemento NOMBRE: Nombre descriptivo, nico y basado en el propsito al cual est destinado el elemento. ALIAS: Sinnimo u otro nombre para el elemento. DESCRIPCION: Una descripcin breve del elemento. CARACTERISTICAS DEL ELEMENTO: Longitud: La longitud de los elementos puede variar. Se puede decidir la longitud final de un elemento teniendo las siguientes consideraciones: Las longitudes de las cantidades numricas se pueden determinar calculando el nmero mayor que probablemente contendrn y despus dejar un espacio razonable para su expansin. A los campos de nombre y direccin es til examinar o muestrear los datos histricos encontrados en la organizacin para determinar el tamao adecuado del campo. Tipo de datos El tipo de datos carcter puede contener una mezcla de letras, nmeros y caracteres especiales. Si el elemento es una fecha se debe determinar el formato (MMDDAAAA) Si el elemento es numrico, se debe determinar el tipo de almacenamiento. Tipo de datos Bit Char, varchar, text Decimal, numeric Significado Un valor de 0 o 1. Un valor falso / verdadero Cualquier carcter alfanumrico Datos numricos que son precisos para el ltimo dgito significativo; pueden contener una parte entera y una decimal. Flota, real Valores de punto flotante que contienen un valor decimal aproximado Int, smallint, tinyint Solo datos enteros (dgitos enteros) Currency, Money, Nmeros monetarios precisos para cuatro smallmoney lugares decimales. Binary, varbinary, image Cadenas binarias (sonido, imgenes, video) Cursor, timestamp, Un valor que siempre es nico en una base uniqueidentifier de datos Autonumber Un nmero que siempre incrementa una unidad cuando se agrega un registro a una tabla de base de datos.
Tabla 11. Tipos de Datos Tomado de: Kendall, K. y Kendall, J. (2005). Anlisis y diseo de sistemas.

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Formatos de Entrada y Salida: Utilizacin de smbolos de codificacin especiales para indicar cmo se deben presentar los datos Caracter X 9 Z , . / V Significado Introducir, desplegar / imprimir cualquier carcter Introducir o desplegar nicamente nmeros Desplegar lneas de ceros como espacios Insertar comas en un despliegue de nmeros Insertar un punto en un despliegue de nmeros Insertar diagonales en un despliegue de nmeros Insertar un guin en un despliegue de nmeros Indica la posicin decimal

Tabla 12. Formatos Entrada y Salida de datos Tomado de: Kendall, K. y Kendall, J. (2005). Anlisis y diseo de sistemas.

Base o derivado: Un elemento base es el que se teclea inicialmente en el sistema (Ej. Nombre del cliente), estos se deben almacenar en archivos. Un elemento derivado es creado por procesos como resultado de un clculo. Valor predeterminado: Cualquier valor predeterminado que pueda tener el elemento. El valor predeterminado se despliega en la pantalla y se usa para reducir la cantidad de datos que tenga que teclear el usuario. CRITERIOS DE VALIDACIN: Para asegurar que el sistema capture los datos correctos. Un rango de valores es conveniente para elementos que contienen datos continuos (Ej. 0.00 a 5.00). Si los datos son discretos, es aconsejable una lista de valores. Una tabla de cdigos es conveniente si la lista de valores es extensa. COMENTARIOS: Espacio adicional para observaciones o comentarios. Aqu se puede: Indicar el formato de la fecha Si se requiere de validaciones especiales

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Ejemplo
Formato Descripcin Elementos de datos ID Nombre Alias Alias Descripcin

Nmero del cliente Nmero del consumidor Identifica a un cliente que haya hecho alguna transaccin en los ltimos 5 aos Caractersticas del elemento

Longitud Formato de entrada Formato de salida Valor predeterminado X Continuo o

10 9 (10) 9 (10)

Alfabtico Alfanumrico Fecha X Numrico

Discreto Criterios de Validacin

Continuo Lmite superior Lmite inferior Comentarios

Valor discreto <9999999999 >0

Significado

4.5 Almacenes de datos Los almacenes de datos se crean para cada entidad de datos diferente que se almacenar.
debe Se podra

Almacenar en el sistema los elementos base

Almacenar en el sistema los elementos derivados

Los almacenes de datos se pueden consignar en un formato que contenga la siguiente informacin:

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Formato Descripcin Almacn de datos ID Nombre Alias Descripcin Caractersticas del Almacn de datos Tipo de archivo Computariza do Base datos de Manual

Formato de archivo

Indexado

Secuenci al

Directo

Tamao del registro (caracteres) Nmeros de registro: Mximo Porcentaje de crecimiento anual

Tamao del bloque Promedio %

Nombre del conjunto de datos Copia del elemento Estructura de datos Clave principal Claves secundarias Comentarios

Figura 24. Formato Descripcin Almacn de datos Adaptado de: Kendall, K. y Kendall, J. (2005). Anlisis y diseo de sistemas.

Detalle: ID: Es a menudo una entrada obligatoria para evitar almacenamiento de informacin redundante. Nombre: Nombre descriptivo y nico. Alias: Sinnimo u otro nombre para el archivo.
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Descripcin: Breve descripcin del almacn de datos. Caractersticas del almacn de datos: El tipo de archivo: computarizado o manual El nmero mximo y promedio de registros en el archivo as como tambin el crecimiento anual. Permite predecir el espacio en disco que requiere la aplicacin. El nombre del conjunto de datos especifica el nombre del archivo si se conoce. La estructura de datos debe usar un nombre que se encuentre en el diccionario de datos, y proporcionar un vnculo a los elementos de este almacn de datos. Comentarios: Comentarios y anotaciones adicionales. Se puede incluir informacin referente a tiempos para copias de seguridad o actualizaciones, aspectos de seguridad. Ejemplo:
Formato Descripcin Almacn de datos ID Nombre Alias Descripcin D1 Archivo maestro de clientes Maestro de clientes Contiene un registro para cada cliente Caractersticas del Almacn de datos Tipo de archivo Formato de archivo X Computarizado X Base de datos 200 45.000 6 Manual Indexado Secuencial Directo 4000 42000

Tamao del registro (caracteres) Nmeros de registro: Mximo Porcentaje de crecimiento anual

Tamao del bloque Promedio %

Nombre del conjunto de datos Copia del elemento Estructura de datos Clave principal Claves secundarias

Cliente.MST Maescli Registro del cliente Nmero del cliente Nombre del cliente, Cdigo Postal

Comentarios Se depura la informacin para determinar si el cliente no ha comprado un artculo en los ltimos cinco aos.

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4.6 Procesos Las especificaciones de procesos vinculan el proceso al diagrama de flujo de datos y al diccionario de datos. Las especificaciones de cada proceso se pueden consignar en un formato que contenga la siguiente informacin: Formato Especificacin Procesos Nmero Nombre Descripcin Flujo de datos de entrada

Flujo de datos de salida

Tipo de proceso En lnea

Nombre subprograma/funcin Por lote Manual

Tipo de proceso: (Aqu se coloca el rbol de decisin, tabla de decisin o el espaol estructurado, del proceso)

Consulte: Nombre Espaol estructurado Tabla de decisin rbol de decisin

Asuntos sin resolver:

Figura 25. Formato Especificacin Procesos Adaptado de: Kendall, K. y Kendall, J. (2005). Anlisis y diseo de sistemas.

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Nmero: Nmero del proceso y que coincide con el ID del proceso del diagrama de flujo de datos Nombre: debe ser el mismo que el registrado en el smbolo del proceso en el diagrama de flujo de datos. Descripcin: Descripcin breve de lo que realiza el proceso. Flujo de entrada de datos: Listado de flujo de datos de entrada, usando los nombres que estn en el diagrama de flujo de datos. Los nombres de datos deben coincidir con los del diccionario de datos para garantizar una buena comunicacin. Flujo de datos de salida: se registra los flujos de datos de salida, utilizando los nombres del diagrama de flujo de datos y el diccionario de datos. Tipo de proceso: Se indica el tipo de proceso. Si el proceso incluye cdigo preescrito se debe incluir el nombre del subprograma o funcin que contiene el cdigo. Tipo de proceso: Descripcin lgica del proceso que indique las polticas y reglas del negocio. Las reglas del negocio son los procedimientos, o conjunto de condiciones o frmulas. Consulte: Si no hay suficiente espacio para una descripcin completa, se debe incluir el nombre de la tabla, o rbol correspondiente. Asunto sin resolver: se debe mencionar cualquier problema sin resolver, partes incompletas de la lgica u otras consideraciones.

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CAPITULO 2. PROTOTIPOS DE APLICACIONES

De acuerdo a Seen, J. (1992), El desarrollo de prototipos es una tcnica para recopilar informacin que describe los requerimientos del sistema y su evaluacin con base en el empleo de un sistema que funciona. Para Kendall, K. y Kendall, J. (2005), la elaboracin de prototipos de sistemas de informacin es una tcnica valiosa para recopilar rpidamente datos especficos sobre los requerimientos de informacin de los usuarios. La elaboracin de prototipos eficaz debe realizarse en las primeras etapas del ciclo de vida del desarrollo de sistemas, durante la fase de determinacin de requerimientos.

Leccin No 1. Fines de los prototipos

1 2

Se refiere a un modelo que funciona para una aplicacin de sistemas de informacin. No contiene todas las caractersticas o lleva a cabo la totalidad de las funciones necesarias del sistema final Incluye elementos suficientes para permitir a las personas utilizar el sistema propuesto para determinar qu les gusta, qu no les gusta. Permite identificar caractersticas a cambiar o aadirse.

Prototipo

1.1 Caractersticas de los prototipos

Se crean con rapidez Evolucionan a travs de un proceso iterativo Tienen un bajo costo de desarrollo

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1.2 Usos de los prototipos de aplicaciones Segn Seen, J. (1992), se pueden identificar dos usos principales de los prototipos de aplicaciones: El desarrollo de prototipos de aplicacin

Dos usos principales


tiene

Camino eficaz para identificar y aclarar los requerimientos que debe satisfacer una aplicacin

Verificar la factibilidad del diseo de un sistema.

Aumento en la productividad Razones para el empleo de prototipos

Redesarrollo planificado

Inters de los usuarios con respecto a los prototipos

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Leccin No. 2 Etapas del mtodo de prototipos El desarrollo de un prototipo para una aplicacin se lleva a cabo en una forma ordenada, de acuerdo a lo propuesto por Seen, J. (1992).

Identificar los requerimientos conocidos

Desarrollar modelo que funcione

Utilizar el prototipo

No

Revisar el prototipo

Prototipo Terminado?

Abandonar la aplicacin Implantar la aplicacin Volver a desarrollar la aplicacin Comenzar un nuevo prototipo

Figura 26. Pasos a seguir en el desarrollo de prototiposw Tomado de: Seen, J. (1992). Anlisis y diseo de sistemas de informacin.

Paso Descripcin Identificar los Los analistas y los usuarios trabajan juntos para identificar requerimientos los requerimientos conocidos que tienen que satisfacerse. Se debe: determinar los fines del sistema y el alcance de su conocidos capacidad.

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Paso Desarrollar modelo que funcione

Descripcin Los analistas explican a los usuarios: El mtodo Las actividades a realizar La secuencia en que se llevar a cabo La responsabilidad de cada participante El proceso de construccin del prototipo se debe iniciar con el desarrollo de un plan general que permita conocer el proceso de desarrollo. Es importante definir un cronograma para el inicio y fin de la primera iteracin.
Primera Iteracin
Debe

Los reportes y documentos que el sistema debe proporcionar El formato de cada uno de ellos.

El analista estima los costos asociados con el desarrollo del prototipo. En el desarrollo del prototipo se preparan los siguientes componentes: El lenguaje de dilogo o conversacin entre el usuario y el sistema Pantallas y formatos para la entrada de datos Mdulos esenciales de procesamiento Salida del sistema En esta fase no se prepara la documentacin especificaciones de salida o de diseo del software. ni las

Utilizar el La responsabilidad de trabajar con el prototipo y evaluar sus caractersticas y operacin es del usuario. prototipo La experiencia con el sistema bajo condiciones reales permite determinar los cambios o mejoras o eliminar caractersticas innecesarias.

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Paso Descripcin Se realiza la evaluacin y con la informacin obtenida se levantan Revisar el las caractersticas que debe llevar la siguiente versin del prototipo. prototipo La evaluacin permite profundizar los rasgos de los usuarios y los de la organizacin que tienen influencia sobre la aplicacin y en su implementacin. Los cambios en el prototipo son planificados con los usuarios antes de llevarlos a cabo por el analista. Los pasos anteriores se repiten varias veces (4 o 6 iteraciones) Prototipo cuando los usuarios y analistas estn de acuerdo en que el sistema terminado? ha evolucionado lo suficiente e incluye todas las caractersticas necesarias. Cuando el prototipo est terminado, el paso que sigue a continuacin es tomar la decisin sobre cmo proceder, para lo cual existen cuatro opciones:
Abandonar la aplicacin Se descartan el prototipo y la aplicacin. El desarrollo del prototipo proporcion informacin a partir de la cual se determin que la aplicacin o el enfoque seleccionado son inapropiados para justificar un desarrollo adicional. Implantar el prototipo Las caractersticas y funcionamiento del prototipo satisfacen las necesidades de los usuarios ya sea en forma permanente o para un futuro. Volver a desarrollar la aplicacin El desarrollo del prototipo proporcion suficiente informacin para determinar las caractersticas necesarias de toda la aplicacin. La informacin se utiliza como punto de partida para el desarrollo de la aplicacin en forma tal haga el mejor uso posible de los recursos. Comenzar un nuevo prototipo La informacin ganada con el desarrollo del prototipo inicial sugiere otras opciones o circunstancia. Se construye un prototipo diferente para aadir informacin relacionada con los requerimientos de aplicacin.

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Leccin No. 3 Lineamientos para desarrollar prototipos Para Kendall, K. y Kendall, J. (2005), En la elaboracin de prototipos es importante primero que todo, estimar los costos necesarios para la construccin de un mdulo del sistema. Si los costos del tiempo de programadores, analistas y desarrolladores estn dentro del presupuesto, se puede proceder a la elaboracin del prototipo. Una vez se ha tomado la decisin de elaborar un prototipo, se deben tener en cuenta los siguientes cuatro lineamientos: 1. Trabajar en mdulos manejables Un mdulo manejable es aquel que permite a los usuarios interactuar con sus caractersticas clave pero que se puede construir de forma separada de otros mdulos del sistema.

2. Construccin rpida del prototipo La preparacin de un prototipo operacional, con rapidez permite comprender mejor cmo desarrollar el resto del proyecto. La elaboracin rpida de prototipos evita que se dediquen demasiados recursos a un proyecto que podra ser imposible de concretar.

3. Modificacin del prototipo El desarrollo de un prototipo debe soportar modificaciones, es decir crearlo en mdulos que no sean demasiado interdependientes. Un prototipo se modifica varias veces al pasar por diversas iteraciones, dando como resultado que el sistema se acerque cada vez ms a lo que los usuarios consideran importante.

4. nfasis en la interfaz de usuario El objetivo principal del prototipo es conseguir que los usuarios expresen mejor sus requerimientos. El prototipo debe permitir a los usuarios una rpida comprensin del sistema.

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3.1 Ventajas y desventajas de la elaboracin de prototipos

Ventajas Posibilidad de modificar el sistema en las primeras etapas del desarrollo La oportunidad de suspender el desarrollo de un sistema que no sea funcional. Posibilidad de desarrollar un sistema que se acerque a satisfacer las necesidades y expectativas de los usuarios.

Desventajas Puede ser bastante difcil manejar la elaboracin de prototipos como un proyecto de sistemas complejo. Los usuarios y analistas podran adoptar un prototipo como si fuera un sistema final o terminado.

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Leccin No. 4 Herramientas para el desarrollo de prototipos De acuerdo a Seen, J. (1992), El empleo de herramientas adecuadas es un factor muy importante para el xito del prototipo.

4.1 Lenguajes de cuarta generacin Un 4GL es un lenguaje no procedural: el usuario define qu se debe hacer, no cmo debe hacerse. Los 4GL se apoyan en unas herramientas de mucho ms alto nivel denominadas herramientas de cuarta generacin. El usuario no debe definir los pasos a seguir en un programa para realizar una determinada tarea, tan slo debe definir una serie de parmetros que estas herramientas utilizarn para generar un programa de aplicacin.

Los 4GL
abarcan

Lenguajes de presentacin, como lenguajes de consultas y generadores de informes.

Lenguajes especializados, como hojas de clculo y lenguajes de bases de datos.

Generadores de aplicaciones que definen, insertan, actualizan y obtienen datos de la base de datos.

Lenguajes de muy alto nivel que se utilizan para generar el cdigo de la aplicacin.

Los lenguajes que incorporan los 4GL suelen ser mezcla de lenguajes procedurales y no procedurales. La parte procedural se manifiesta en la definicin de tipos de constantes, tipos de datos elementales, visibilidad de las variables (locales o globales), sentencias de control de flujo, definicin de funciones y procedimientos, etc., mientras que la parte no procedural suele estar basada en el lenguaje SQL (Structured Query Language) o, como mnimo, en lenguajes de consulta de bases de datos relacionales.

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4.2 Generadores de aplicaciones Un generador de aplicaciones es una herramienta para crear programas que hagan de interface entre el usuario y la base de datos. El uso de un generador de aplicaciones puede reducir el tiempo que se necesita para disear un programa de aplicacin. Los generadores de aplicaciones constan de procedimientos que realizan las funciones fundamentales que se utilizan en la mayora de los programas. Estos procedimientos estn escritos en un lenguaje de programacin de alto nivel y forman una librera de funciones entre las que escoger. El usuario especifica qu debe hacer el programa y el generador de aplicaciones es quien determina cmo realizar la tarea.
JAVA FORTE JAVA BUILDER CENTURA SQL WINDOWS J2SDK

VISUAL AGE FOR JAVA

POWERSOFT POWERBUILDER

4.3 Generador de Formularios Un generador de formularios es una herramienta interactiva que permite crear rpidamente formularios de pantalla para introducir o visualizar datos. Los generadores de formularios permiten que el usuario defina el aspecto de la pantalla, qu informacin se debe visualizar y en qu lugar de la pantalla debe visualizarse. Algunos generadores de formularios permiten la creacin de atributos derivados utilizando operadores aritmticos y tambin permiten especificar controles para la validacin de los datos de entrada. 4.4 Generador de Grficos Un generador de grficos es una herramienta para obtener datos de la base de datos y visualizarlos en un grfico mostrando tendencias y relaciones entre datos. Normalmente se pueden disear distintos tipos de grficos: barras, lneas, etc.

4.5 Generadores de informes Un generador de informes es una herramienta para crear informes a partir de los datos almacenados en la base de datos. Se parece a un lenguaje de consultas en que permite al usuario hacer preguntas sobre la base de datos y obtener informacin de ella para un informe. Sin embargo, en el generador de informes se tiene un mayor control sobre el aspecto de la salida. Se puede dejar que el generador determine automticamente el aspecto de la salida o se puede disear sta para que tenga el aspecto que desee el usuario final.

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Leccin No. 5 Estrategias para el desarrollo de prototipos Para Seen, J. (1992), se puede desarrollar un prototipo para cada uno de los diferentes componentes de una aplicacin

Estrategias para el desarrollo de prototipos


usa

Prototipos para pantallas

Prototipos de procedimientos para procesamiento

Prototipos para funciones bsicas

5.1 Prototipos para pantallas

La pantalla de visualizacin

es

entre La interface

El sistema y el usuario

Permiten a usuarios y analistas evaluar la posicin de la informacin sobre la pantalla, la conveniencia de ttulos, subttulos, encabezados y la utilidad de mensajes e instrucciones.

Los prototipos de pantallas

Permiten obtener reacciones de los usuarios hacia la cantidad de informacin presentada sobre la pantalla de visualizacin. Ayudan a determinar qu informacin es necesaria sobre la pantalla principal y cul pertenece a la pantalla de visualizacin de detalles.
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La estrategia de desarrollar prototipos para las pantallas de visualizacin, es apropiada cuando el elemento clave de una aplicacin es el intercambio de informacin. Ejemplo de prototipo de pantalla

Imagen 7. Ejemplo Prototipo de pantalla

5.2 Prototipos para procedimientos de procesamiento

Los prototipos de Procedimientos

Formado por funciones de: entrada, recuperacin de informacin y salida.

clculo,

Es apropiado para determinar si las funciones anteriormente enumeradas han sido desarrolladas en forma correcta.

El desarrollo de prototipos para los procedimientos de procesamiento aborda slo las actividades que preceden a la aplicacin.

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2.5.3 Prototipos para funciones bsicas

Los prototipos para funciones bsicas

Incluye las funciones primarias de la aplicacin: actividades de edicin, validacin. No incluye funciones secundarias: manejo de archivos

Esta estrategia incluye desarrollar nicamente procesos bsicos, es decir, aquellos que forman el ncleo de la aplicacin.

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CAPITULO 3. ANLISIS ORIENTADO A OBJETOS

El anlisis orientado a objetos ofrece un enfoque con mtodos lgicos y rpidos para crear nuevos sistemas en respuesta al cambiante entorno de las organizaciones. Las tcnicas orientadas a objetos
son

adecuadas
cuando

requieren
de

mantenimiento

adaptacin

Rediseo continuo

los

Sistemas de Informacin

como

Entidades
describe

Objetos
son

Un Sistema Orientado a Objetos


denominado

parte
de

Clases

Un concepto general

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La idea de las clases es tener un punto de referencia y describir las similitudes o diferencias que un objeto especfico posee con respecto a los miembros de su propia clase.

Por ejemplo:

Reino Animal

Invertebrados

Porperos

Celentreos

Gusanos

Moluscos

Equinodermos

Artrpodos

Anlidos

Platelmintos

Nematelmintos

Insectos

Arcnidos

Crustaceos

Miripodos

Vertebrados

Peces

Anfibios

Reptiles

Aves

Mamiferos

Oseos

Cartilaginosos

Carnivoros

Herviboros

Omnivoros

Voladores

Acuaticos

Primates

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Leccin No. 1 Conceptos bsicos 1.1 Orientacin a objetos Conjunto de disciplinas que desarrollan y modelizan software que facilitan la construccin de sistemas complejos a partir de unidades de software modularizado y reutilizable.

La orientacin a objetos
proporciona

Conceptos
para

Herramientas

Modelar
y

Representar
el

Mundo Real

Este enfoque es capaz de manipular tanto sistemas grandes como pequeos y debe crear sistemas fiables que sean flexibles, mantenibles y capaces de evolucionar para cumplir las necesidades del cambio. A continuacin se relaciona el concepto de orientacin a objetos de otros autores: Para Weitzenfeld, A. (2005), Las metodologas orientadas a objetos se enfocan principalmente en el modelado de un sistema en trminos de objetos. Segn Pfleeger, S. (2002), Orientacin a objetos es un enfoque de desarrollo de software que organiza tanto el problema como su solucin como una coleccin de
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objetos discretos; tanto la estructura de datos como el comportamiento estn incluidos en la representacin. Una representacin orientada a objetos puede reconocerse por sus siete caractersticas: identidad, abstraccin, clasificacin, encapsulamiento, herencia, polimorfismo y persistencia.

Coad, P., y Yourdon, E. (1991), definen el trmino orientado a objetos de la siguiente forma: Orientacin a objetos = objetos + clasificacin + herencia + comunicacin

Segn Kendall, K. y Kendall, J. (2005), Los sistemas orientados a objetos describen las entidades como objetos. Las tcnicas orientadas a objetos son adecuadas en situaciones en que los sistemas de informacin complicados requieren de mantenimiento, adaptacin y rediseo continuo.

Para Rob, P. y Coronel, C. (2004), la orientacin a objetos es una metodologa de modelado y desarrollo basada en conceptos orientados a objetos. En concreto, la orientacin a objetos se define como un conjunto de principios de diseo y desarrollo basados en estructuras de computadores conceptualmente conocidas como objetos.

1.2 Objeto Para Kendall, K. y Kendall, J. (2005),

Personas, Lugares, Cosas Los objetos


son

Clientes, Artculos, Pedidos, etc Pantallas, reas de texto

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Un objeto representa una entidad, ya sea fsica o conceptual, relevante para comprender el dominio del problema.
Entidad fsica: coche Entidad conceptual: rbol binario

Coad, P., y Yourdon, E. (1991), definen objeto de la siguiente forma: Es una abstraccin de algo dentro de un dominio de un problema, que refleja las capacidades del sistema para almacenar informacin sobre l, para interactuar con l, o para ambas cosas. Rob, P. y Coronel, C. (2004), definen objeto como una representacin abstracta de una entidad real que tiene una identidad nica, propiedades incorporadas y la capacidad de interactuar con otros objetos y consigo mismo.

1.3 Clase Para Kendall, K. y Kendall, J. (2005), Una clase define el conjunto de atributos y comportamientos compartidos por cada objeto de la clase.

Segn Booch, G., Rumbaugh, J., y Jacobson, I. (1999): Una Clase Es una descripcin de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semntica.

Smbolo:
Nombre Atributos Operaciones ()

Donde,
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Nombre

Cada clase tiene un nombre que la distingue de las dems. Un nombre es una cadena de texto. Se tienen:
Nombres simples: es el simple nombre. Por ejemplo: Cliente, pared. Nombres compuestos: consta del nombre de la clase precedido por el nombre del paquete en el que se encuentra. Por ejemplo: java::awt::Rectangle

Los nombres de las clases son sustantivos o frases cortas y empiezan con una letra mayscula. Cliente

Atributos

Es una propiedad de una clase identificada con un nombre, que describe un rango de valores. Una clase puede tener: cualquier nmero de atributos o ningn atributo. Un atributo representa alguna propiedad del elemento que se est modelando.
Cliente nombre direccin telfono fechaNacimiento

Un atributo se puede especificar ms indicando su clase y su valor inicial por defecto.

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Pared altura: Float anchura:Float grosor:Flota esMaestra:Bolean=false

Operaciones

Una operacin es una accin que se puede solicitar a cualquier objeto de la clase. Las operaciones son los procesos que una clase sabe cmo realizar.
Figura Origen Mover() Redimensionar() Visualizar()

Una operacin es una abstraccin de algo que se puede hacer a un objeto y que son compartidos por todos los objetos de la clase. Una clase puede tener cualquier nmero de operaciones o ninguna. Las operaciones se pueden representar mostrando slo sus nombres.

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Ejemplo: Clase y objetos

Animal

Clase

Objetos

Figura

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1.4 Herencia Segn Kendall, K. y Kendall, J. (2005), Las Clases


pueden tener

hijos

(subclase)

Una clase se puede crear a partir de otra clase. En UML, la clase original (padre) se denomina clase base. La clase hijo se denomina clase derivada. La caracterstica ms importante es que:

El hijo (clase derivada) hereda todos los atributos y comportamientos del padre (clase base). Una clase derivada puede tener atributos y comportamientos adicionales (propios).

Vehiculo -tamao -color -marca -modelo +agregarNuevo() +servicio() +entregaAuto()

Automovil -tamao -color -marca -modelo -estilo +agregarNuevo() +servicio() +entregaAuto()()

Camioneta -tamao -color -marca -modelo -tamao -traccionde4Ruedas -transmisionManual +agregarNuevo() +servicio() +entregaAuto()

Figura 27. Diagrama de clases que muestra la herencia Adaptado de: Kendall, K. y Kendall, J. (2005). Anlisis y diseo de sistemas.

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1.4.1 Tipos de Herencia

Simple

Una clase se deriva de slo una clase base.

Mltiple

Una clase se deriva de ms de una clase base.

Ejemplo:

ElementoConInters ElementoAsegurable

Herencia Multiple
Activo

Herencia Simple

CuentaBancaria

Inmueble

Valor

CuentaCorriente CuentaDeAhorro

Accin

Bono

Figura 28. Relaciones de herencia Adaptado de: Kendall, K. y Kendall, J. (2005). Anlisis y diseo de sistemas.

En el ejemplo se muestra la clase Activo con tres hijos: CuentaBancaria, Inmueble y Valor. Dos de estos hijos (CuentaBancaria y Valor) tienen sus propios hijos. (Por ejemplo, Accin y Bono son ambos hijos de Valor) Los hijos CuentaBancaria e Inmueble heredan de varios padres. Por ejemplo: Inmueble es un tipo de Activo, as como un tipo de ElementoAsegurable. CuentaBancaria es un tipo de Activo, as como un ElementoConInters y un ElementoAsegurable.
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Leccin No. 2 - UML Bsico El Lenguaje Unificado de Modelado (Unified Modeling Language, UML) es un lenguaje estndar de modelado de sistemas de software. Para Booch, G., Rumbaugh, J., y Jacobson, I. (1999), UML es:

UML
es

un lenguaje grfico
para

Visualizar

Especificar

Construir

Documentar

los

artefactos
de

Un sistema software

Artefacto: pieza de informacin que es utilizada o producida por un proceso de desarrollo de software.

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proporciona

Un lenguaje
proporciona
un

de

modelado

se

centra
en la

unas

Vocabulario

Reglas

Representacin

para

Comunicacin

Conceptual

Fsica

de

Un sistema

de

Comprensin

UML tiene 4 caractersticas fundamentales:

1 2

Visualizacin: representa a travs de grafos un dominio de problema. Especificacin: Significa construir modelos precisos, no ambiguos y completos. Construccin: Significa poder establecer correspondencias desde un modelo UML a un lenguaje de programacin. Documentacin: Proporciona mecanismos para documentar la arquitectura del sistema y todos sus detalles.. Proporciona un lenguaje para modelar las actividades de planificacin de proyectos y gestin de versiones.

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2.1 Por qu modelamos? De acuerdo a Booch, G., Rumbaugh, J., y Jacobson, I. (1999), Un modelo es una simplificacin de la realidad. Se construyen modelos para comprender mejor el sistema a desarrollar. A travs del modelado, se consiguen cuatro objetivos: Nos ayudan a visualizar cmo es o queremos que sea un sistema. Nos permiten especificar la estructura o el comportamiento de un sistema Nos proporcionan plantillas que guan en la construccin del sistema Documentan las decisiones que se han tomado.

Los modelos

2.2 Modelo Conceptual de UML Booch, G., Rumbaugh, J., y Jacobson, I. (1999), proponen:

1. Bloques de construccin 1.1 1.2 1.3 Elementos Relaciones Diagramas

Elementos Principales

2. Reglas

Para: 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5

Nombres Alcance Visibilidad Integridad Ejecucin 3.1 3.2 3.3 3.4 Especificaciones Adornos Divisiones comunes Mecanismos de extensibilidad

3. Mecanismos Comunes

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2.1.1 Bloques de construccin Son los elementos de software que se pueden utilizar y que tiene una representacin grfica. Comprende:
Clase Clase activa Interface Caso de uso Colaboracin Componente Nodo

Estructurales

a.

Elementos

De comportamiento

Interaccin Mquina de estados Paquetes

De agrupacin

De anotacin

Nota

Bloques De Construccin
b. Relaciones

c. Diagramas

Dependencia Agregacin Composicin

Asociacin

Generalizacin

Realizacin Diagrama de clases Diagrama de objetos Diagrama de secuencia Diagrama de colaboracin

Diagrama de interaccin

Diagrama de casos de uso Diagrama de estados Diagrama de actividades Diagrama de componentes Diagrama de despliegue

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a. Elementos Hay cuatro tipos de elementos. Elementos estructurales

Son las partes estticas de un modelo y representan cosas que son conceptuales o materiales. 1. Clase Smbolo
Nombre -Atributos +Operaciones()

Como se defini anteriormente, Una Clase es una descripcin de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semntica. Una clase posee adems las siguientes caractersticas: Para los atributos y operaciones: Visibilidad: se tienen los siguientes tres niveles: o Public (Pblica): Significa que es visible para otros objetos fuera de su clase. Se denota con el smbolo + (suma). o Protected (Protegido): Significa que est oculto para todas las clases, excepto para las subclases inmediatas. Se denota con el smbolo # (nmero). o Private (Privados): Significa que es disponible solo para el objeto. Se denota con el smbolo (resta). Alcance: Se pueden especificar dos tipos de alcance de propiedad: o Instancia: Cada instancia tiene su propio valor para la caracterstica. o Clasificador: Slo hay un valor de la caracterstica para todas las instancias. Multiplicidad: Especificacin del rango de cardinalidades que puede asumir un conjunto. Tenemos: o Cero instancias o Una nica instancia (singleton) o Muchas instancias Sintaxis de un atributo
[visibilidad] nombre [multiplicidad] [:tipo] [=valor inicial] [{propiedades}]

Contina
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Ejemplo: origen altura:float Nombre[0..1] : string +origen Sintaxis de una operacin


[visibilidad] nombre [{propiedades}] [(lista de parmetros)] [:tipo de retorno]

Solo el nombre Nombre y tipo Nombre, multiplicidad y tipo Visibilidad y nombre

Ejemplo:

mostrar +mostrar Set(n:nombre, s:strng) obtenerID(): Integer Reiniciar() {guarded}

Solo el nombre Visibilidad y nombre Nombre y parmetros Nombre y tipo de retorno Nombre y propiedad

2. Interface Smbolo

Es el conjunto de servicios que sern realizados por un componente o una clase.

3. Caso de Uso Smbolo


nombre

Es la descripcin de un conjunto de secuencias de acciones que un sistema ejecuta y que produce un resultado observable de inters para un actor particular.

4. Colaboracin Smbolo
nombre

Conjunto de roles con comportamiento cooperativo

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5. Componente Smbolo
nombre

Es una parte fsica y reemplazable de un sistema que conforma con un conjunto de interfaces y proporciona la implementacin de dicho conjunto. Ejemplo:
kernel32.dll

6. Nodo Smbolo
nombre

Es un elemento fsico que existe en tiempo de ejecucin y representa un recurso computacional. Ejemplo:
Serv idor

Elementos De Comportamiento

Son las partes dinmicas de un modelo. Estos son los verbos de un modelo y representan comportamiento en el tiempo y el espacio.

1. Interaccin Smbolo
Mensaje()

Paso de mensajes entre los diferentes objetos.

2. Mquina de estados Smbolo Representa los diferentes estados por los cuales atraviesa un objeto o una interaccin. estado Ejemplo:
procesando

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Elementos De Agrupacin

Son los elementos para organizar los elementos del modelo. 1. Paquete Smbolo
nombre del grupo
Subsistema de servicio al cliente

Mecanismo para organizar elementos en grupos. Ejemplo:

Elementos De anotacin

Son las partes explicativas de los modelos UML. Son comentarios que se pueden aplicar para describir, clarificar y hacer observaciones sobre cualquier elemento de un modelo. 1. Nota Smbolo
Comentario

Es un elemento para mostrar restricciones y comentarios junto a un elemento o una coleccin de elementos.

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b. Relaciones Se utilizan para escribir modelos bien formados. Nos permite conectar los diferentes elementos de UML. 1. De Dependencia Smbolo Es una relacin semntica entre dos elementos, en la cual un cambio a un elemento (elemento independiente) puede afectar a la semntica del otro elemento (elemento dependiente).
Elemento dependiente Elemento independiente

Hay 8 estereotipos que se aplican a las clases y objetos en los diagramas de clases: bind Especifica que el origen de la dependencia instancia a la plantilla destino con los parmetros reales dados. Derive Especifica que el origen puede calcularse a partir del destino. Friend Especifica que el origen tiene visibilidad especial en el destino. instanceOf Especifica que el objeto origen es una instancia del clasificador destino. instantiate Especifica que el origen crea instancias del destino. powertype Especifica que el destino es un supratipo del origen; Un supratipo es un clasificador cuyos objetos son todos los hijos de un padre dado. refine Especifica que el origen est a un grado de abstraccin ms detallado que el destino. use Especifica que la semntica del elemento origen depende de la semntica de la parte pblica del destino. Use se aplica como una relacin de uso. Hay 2 estereotipos que se aplican entre paquetes: access Especifica que el paquete origen tiene permiso para referenciar elementos del paquete destino. import Especifica que los contenidos pblicos del paquete destino entran en el espacio de nombres del origen, como si hubiesen sido declarados en el origen. Contina

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Hay 2 estereotipos que se aplican a las relaciones de dependencia entre casos de uso: extend include Especfica que el caso de uso destino extiende el comportamiento del origen. Especifica que el caso de uso origen incorpora explcitamente el comportamiento de otro caso de uso en la posicin especificada por el origen.

Hay 3 que se aplican al modelar interacciones entre objetos: become Especfica que el destino es el mismo objeto que el origen, pero en un instante posterior y posiblemente con diferentes valores, estados o roles. Especifica que la operacin origen invoca a la operacin destino. Especfica que el objeto destino es una copia exacta, pero independiente, del origen.

call copy

Hay un estereotipo que se aplica a las mquinas de estados: send Especifica que la operacin origen enva el evento destino.

Hay un estereotipo que se aplica en el contexto de la organizacin de los elementos de un sistema en subsistemas y modelos. trace Especifica que el destino es un antecesor histrico del origen.

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2. De Asociacin Smbolo Describe un conjunto de enlaces, los cuales son conexiones entre objetos. A las asociaciones se le puede aplicar: Nombre: se utiliza para describir la naturaleza de la relacin. Rol: Un rol es simplemente la cara que la clase de un extremo de la asociacin presenta a la clase del otro extremo. Multiplicidad: Es importante sealar cuntos objetos pueden conectarse a travs de una instancia de una asociacin. Se puede indicar una multiplicidad de exactamente uno (1), cero o uno (0..1), muchos (0..*), uno o ms (1..*)
Multiplicidad

1..* Persona -empleado

* Empresa -patrn

Rol

2.1 Agregacin: representa una relacin todo - parte. Es una relacin en la que el elemento agregado puede estar separado del elemento que se le agrega. Smbolo:
Empresa 1 *

Departamento

2.2 Composicin: El elemento compuesto es el nico de gestionar sus partes. Es una relacin en la que el elemento que se agrega no puede estar separado al elemento que se le agrega. Smbolo:
Ventana 1 *

Marco

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3. De Generalizacin Smbolo Es una relacin entre un elemento general y un elemento especfico. Una generalizacin se dibuja como una flecha desde el hijo al padre.
Hijo subclase Padre superclase

4. De Realizacin Smbolo Es una relacin semntica entre clasificadores, en donde un clasificador especifica un contrato que otro clasificador garantiza que cumplir.

Ejemplos

Relaciones - Asociacin

Relaciones - Dependencia
copy

Vehiculo

Conductor

Juan instance

Juan1

-Vehiculo

-Conductor

Empleado becomes Avin -avion -ala Ala

* Desempleado

Lapiz

-lapiz -mina 1 Mina -mina 0..1 0..1 Avin


Use

Pista

Portaminas

-portamina

0..1

Relaciones - Generalizacin
Padre Madre

Relaciones - Realizacin
interface Carga +Cargar()

Camin Hijo

Vertebrados Bodega

interface Contenedor +Guardar()

Reptiles

Aves

Mamiferos

Figura 29. Relaciones de Asociacin, Dependencia, Generalizacin y Realizacin

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b. Diagramas Son la representacin grfica de un conjunto de elementos, visualizado la mayora de veces, como un grafo conexo de nodos (elementos) y arcos (relaciones).
Tipos Diagrama de casos de uso Diagrama de interaccin Diagrama de estados Diagrama de actividades Diagrama de secuencia Diagrama de colaboracin

Diagramas de comportamiento

Diagramas estructurales

Diagrama Diagrama Diagrama Diagrama

de de de de

clases objetos componentes despliegue

Diagramas de Comportamiento Se emplean para visualizar, especificar, construir y documentar los aspectos dinmicos de un sistema.

Diagramas Estructurales Se emplean para visualizar, especificar, construir y documentar los aspectos estticos de un sistema.

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Diagramas de Comportamiento

1. Diagrama de Casos de uso Muestra un conjunto de casos de uso, actores y sus relaciones. Un diagrama de casos de uso describe QU hace un sistema. Un diagrama de casos de uso contiene: o Casos de uso o Actores o Relaciones de: dependencia, generalizacin y asociacin. Los diagramas de casos de uso pueden contener: notas, restricciones y paquetes. Ocasionalmente, pueden incluir instancias de casos de uso.
Sistema

uses extends

Actor

Actor: es el conjunto de roles que puede jugar un usuario cuando interacta con el sistema. Puede ser un dispositivo, un proceso o un sistema.

Caso de uso

Los diagramas de casos de uso se emplean para: Modelar el contexto de un sistema: o Identificar los actores en torno al sistema o Organizar los actores similares en jerarquas de generalizacin/especializacin o Proporcionar un estereotipo para cada uno de los actores o Introducir los actores en un diagrama de caso de uso y especificar las vas de comunicacin de cada actor con los casos de uso del sistema. Modelar los requisitos de un sistema o Establecer el contexto del sistema, identificando los actores a su alrededor. o Considerar el comportamiento que cada actor espera del sistema o requiere que ste le proporcione o Nombrar comportamientos comunes como casos de uso o Factorizar el comportamiento comn en nuevos casos de uso que puedan ser utilizados por otros; hay que factorizar el comportamiento variante en nuevos casos de uso que extiendan los flujos principales. o Modelar casos de uso, actores y relaciones en un diagrama de casos de uso.

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Ejemplo

Cajero Automatico
Informar Estado Cuenta

Retiros nominacin deseada Cliente Pago Servicios SI del Banco

Modelado del contexto de un sistema

Cajero Automatico
Informar estado Cuenta Validar contrasea

Cliente Retiros nominacion deseada Ingresar Numero Factura

Pago servicios SI del Banco

Procesar Factura

Validar Operacin

Modelado de los Requisitos de un sistema

Figura 30. Diagrama Caso de Uso Cajero Automtico

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2. Diagramas de Interaccin Muestra una interaccin, que consiste en un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que se pueden enviar entre ellos. Los diagramas de interaccin contienen: Objetos Enlaces Mensajes Los diagramas de interaccin pueden contener notas y restricciones. 2.1 Diagramas de Secuencia Se destaca la ordenacin temporal de los mensajes. Un dilogo de secuencia posee dos dimensiones: la vertical representa el tiempo, la horizontal representa los objetos que participan en la interaccin.

:Actor1

Object1

Object2

Object3

:Actor2

Message1() Message2() Message3() Message4() Message5() Message6() Message7()

Figura 31. Diagrama de Secuencia

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Dentro del conjunto de mensajes representados dispuestos en una secuencia temporal, cada rol en la secuencia se muestra como una lnea de vida, es decir, una lnea vertical que representa el rol durante cierto plazo de tiempo, con la interaccin completa. Los mensajes se muestran como flechas entre lneas de vida. Ejemplo Diagrama Secuencia

:Cliente

:Mesero

:Cocinero

:Cajero

Trae Menu() Hace pedido() Sirve Vino() Entrega Pedido() Sirve Pedido() Solicita cuenta() Pide Recibo Pago() Genera y entrega Recibo Pago() Entrega Cuenta de Pago() Entrega Dinero y recibo de pago() Cancela Cuenta() Entrega Recibo y vueltas() Entrega recibo y Vueltas() Entrega propina() Solicita Pedido()

Figura 32. Diagrama de Secuencia Pedido en un restaurante

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2.2 Diagramas de Colaboracin Es un diagrama de interaccin que resalta la organizacin estructural de los objetos que envan y reciben mensajes. Un diagrama de colaboracin se construye colocando en primer lugar los objetos que participan en la colaboracin como nodos del grafo. A continuacin se representan los enlaces que conectan esos objetos como arcos del grafo. Por ltimo, estos enlaces se adornan con los mensajes que enva y reciben los objetos.
Objeto

:Object1
Camino
1. M ensaje 1() 2. M ensaje 2()

Secuencia

:Object2

Los diagramas de colaboracin tienen dos caractersticas: Camino: indica cmo se enlaza un objeto a otro. Se puede asociar como: local, global, parameter, self. Nmero de Secuencia: Indica la ordenacin temporal del mensaje. Ejemplo:
pedir(pedido,cliente)()

local

2.1 Mensaje 1() 2.2 Mensaje 2()

global

:Object3

2 coste:=reservar(pedido)() :Encargado dePedidos :BDEntradas

Solicitante

3 c rg ra u n (c n ,c s )() a a C e ta lie te o te

1R v a r ito lie te e is rC d (c n )()

:OficinadeCrdito

Figura 33. Diagrama de colaboracin

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3. Diagrama de Estados Muestra una mquina de estados, donde se destaca el flujo de control entre estados.
Inicio Estado Final Estado

Un diagrama de estados contiene:


Estado Estado Compuesto

Estados simples y compuestos Transiciones, incluyendo eventos y acciones.

Transicin

Los diagramas de estados pueden contener notas y restricciones. Una mquina de estados es un comportamiento que especifica las secuencias de estados por las que pasa un objeto a lo largo de su vida en respuesta a eventos. Un estado es una condicin o situacin en la vida de un objeto. Un evento es la especificacin de un acontecimiento significativo que ocupa un lugar en el tiempo y en el espacio. Una transicin es una relacin entre dos estados que indica que un objeto que est en el primer estado realizar ciertas acciones y luego entrar al segundo estado. Una accin es una ejecucin que produce un cambio en el estado del modelo o la devolucin de un valor.
Estado Inicial Autotransicin Evento

Evento Estado 1 Estado 2 Estado 3

Estado 4

Estado Final

Transicin

Estado 5

Figura 34. Diagrama de estados

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Ejemplo Diagrama de Estados

Nmero vlido

Digito Descolgado Sin Marcar Marcado Parcial

Digito

Figura 35. Ejemplo - Diagrama de estados

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4. Diagrama de Actividades Es un diagrama de flujo que muestra el flujo de control entre actividades.
Estado de Accion Estado

Un diagrama de actividades contiene: Estados de actividad y estados de accin Transiciones Objetos

Los diagramas de actividades pueden contener restricciones.


estado inicial

Elegir sitio

estado de accion

Contratar arquitecto

Desarrollar plano

Ofertar plano

bifurcacin [no aceptado] [en otro caso] divisin

Realizar trabajo en el terreno

Hacer trabajo comercial () flujo de objeto

Terminar construccin

:CertificadoDeVivienda

estado final

Figura 36. Diagrama de actividades

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Diagramas Estructurales 1. Diagramas de Clases Un diagrama de clases muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, as como sus relaciones. Un diagrama de clases contiene los siguientes elementos: Clases Interfaces Colaboraciones Relaciones de dependencia, generalizacin y asociacin

Clase

Interface

1 Objeto

Los diagramas de clases pueden contener notas y restricciones. Un diagrama de clases se utiliza para: Modelar el vocabulario de un sistema Modelar colaboraciones simples Modelar un esquema lgico de base de datos El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el anlisis y diseo. Un diagrama de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia.
Curso -codigoCurso -nombreCurso -numeroCreditos -codigoPrograma +agregarCurso() +cambiarCurso() +buscarCurso() 1 1 Material Didctico -codigoMaterial -autor -titulo -edicion +agregarMaterial() +cambiarMaterial() +buscarMaterial() +eliminarMaterial()

Departamento -codigoPrograma -nombrePrograma -coordinadorPrograma +agregarPrograma() +verPrograma() * *

1..*

* Actividades -numeroActividad -descripcionActividad -valorActividad -fechaEntregaActividad +agregarActividad() +cambiarActividad() +verActividad()

* Examen -codigoExamne -nombreExamen -valorExamen -versionExamen +agregarExamen() +cambiarExamen() +buscarExamen()

Figura 37. Diagrama de clases

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Ejemplo Diagrama de Clases - Tienda de Mascotas


Diagrama de Clases - Tienda de Mascotas
-Empresa 1

Empresa +getPersona() +setCliente() +getProveedor() +getVendedor() +setPersona() +getcleinte() +setProveedor() +setVendedor()

1..*

-Vendedor
1..* -Proveedor

-Empresa

Persona
1 . *

+getEmpresa() +setEmpresa()

-E mpresa -Cente li

Finca Cliente Vendedor Proveedor +getAnimales() +setAnimales() *


Cra

TiendaMascotas
-Servicios -TiendaMascotas Presta 0..1

Servicios

+getAnimales() +getServicios() +setanimales() +setServicios() *


Vende

Ventaanimales

VentaComida

Domesticacin

1..*

1..* Animales

+getFinca() +setFinca()

Domesticos

Salvajes

Perros

Gatos

Peces

Culebra

Figura 38. Ejemplo Diagrama de clases Tienda de mascotas

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2. Diagramas de Objetos Es un diagrama que representa un conjunto de objetos y sus relaciones.


Object1

Los diagramas de objetos contienen: Objetos Enlaces

Los diagramas de objetos pueden contener notas y restricciones. Tambin pueden contener paquetes o subsistemas.
Objeto 1

Objeto 2

Objeto 3

Los diagramas de objetos se utilizan para modelar estructuras de objetos.

Objeto 4

c:Compaa

d1:Departamento nombre= Ventas

d2:Departamento nombre= I+D

d3:Departamento nombre= Ventas Bogot

p:Persona nombre= Francisco ID_Empleado=19234567

Figura 39. Diagrama de objetos

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3. Diagramas de Componentes Un componente es una parte fsica y reemplazable de un sistema que conforma con un conjunto de interfaces y proporciona la realizacin de esas interfaces.

agente.java

Cada componente debe tener un nombre que lo distinga. Existen nombres simples y nombre de camino (nombre del componente precedido del nombre del paquete en el que se encuentra).

system::dialog.dll

Un diagrama de componentes muestra un conjunto de componentes software (componentes de cdigo fuente, componentes del cdigo binario, componentes ejecutables) y sus relaciones.

Paquete

Componente

Interface Nodo

Un diagrama de componentes consta de: Componentes Interfaces Relaciones de: dependencia, generalizacin, asociacin y realizacin. Un diagrama de componentes puede contener notas, restricciones y paquetes o subsistemas.

Nota

{Restriccin}

Los diagramas de componente se utilizan para: Modelar cdigo fuente Modelar versiones ejecutables Modelar bases de datos fsicas Modelar Sistemas adaptables.

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Ejemplos Diagramas de Componentes

HolaMundo.class

Modelado de una API


Guiones

hello.java
animator.exe Representacin

hello.html

hello.jpg

Aplicacin

Modelos

Modelado de cdigo fuente

render.h

render.cpp

rengine.h

poly.h

colortab.h

Figura 40. Ejemplos Diagramas de componentes

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4. Diagrama de Despliegue Es un diagrama que muestra la configuracin de los nodos que participan en la ejecucin y de los componentes que residen en ellos.
Nodo

Los diagramas de despliegue contienen: Nodos Relaciones de dependencia y asociacin


Paquete

Los diagramas de despliegue muestran la configuracin de los elementos de procesamiento o nodos del sistema y los componentes software, procesos y objetos que se ejecutan sobre ellos.
Nodo 1 Nodo 2

Componente A

Interface

Componente B

Los diagramas de despliegue se utilizan para: Modelar sistemas empotrados Modelar Sistemas cliente/servidor Modelar sistemas completamente distribuidos Ejemplo:
Cliente Navegador WEB Firewall Servidor WEB

Cliente

Servidor Aplicaciones

Servidor Base de Datos

Figura 41. Ejemplo Diagrama de despliegue

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Internet Modem

<<procesador>> Servidor de cache

<<procesador>> Servidor de cache

<<red>> red local

<<procesador>> Servidor Principal

<<procesador>> Servidor

<<procesador>> Servidor

Temporizador

Puerto serie de E/S

Sensor de snar ultrasonido

<<procesador>> Placa base Pentium

Puerto de E/S digital

Codificador de posicin izquierdo

Motor de direccin

Motor de traccin

Codificador de posicin derecho

Modelado de sistema empotrado

Figura 42. Ejemplos II - Diagramas de despliegue

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2.1.2 Reglas UML


tiene

Reglas
Para

Nombres Cmo llamar a los elementos, relaciones y diagramas

Alcance El contexto que da un significado especfico a un nombre

Visibilidad Cmo se pueden ver y utilizar esos nombres por otros.

Integridad Cmo se relacionan apropiada y consistentemente unos elementos con otros

Ejecucin Qu significa ejecutar o simular un modelo dinmico.

Estas reglas han sido expresadas anteriormente en el desarrollo de cada componente.

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2.1.3 Mecanismos Comunes

Existen cuatro (4) mecanismos que se aplican en todo el lenguaje, de acuerdo a Booch, G., Rumbaugh, J., y Jacobson, I. (1999):
1

Especificaciones UML adems de proporcionar una notacin grfica proporciona una explicacin textual de la sintaxis y semntica de cada bloque de construccin. La notacin grfica de UML se utiliza para visualizar un sistema; la especificacin de UML se utiliza para enunciar los detalles del sistema. Las especificaciones proporcionan una base semntica a todos los elementos y modelos de un sistema Adornos Los elementos de UML tienen una nica y clara notacin grfica que proporciona una representacin visual de los aspectos ms importantes del elemento. Todos los elementos en la notacin UML comienzan con un smbolo bsico, al cual se le pueden agregar una variedad de adornos especficos de ese smbolo. Divisiones comunes Casi todos los bloques de construccin de UML pueden dividirse en clase/objeto. Por ejemplo: se pueden tener casos de uso e instancias de casos de uso, nodos e instancias de nodos. Grficamente, UML distingue un objeto utilizando el mismo smbolo de la clase y subrayando el nombre del objeto. Mecanismos de extensibilidad UML permite extender el lenguaje de manera controlada. Los mecanismos de extensin incluyen: Estereotipos. Amplan el vocabulario de UML permitiendo crear nuevos tipos de bloques de construccin que deriven de los existentes y que sean especficos a un problema. Valores etiquetados. Amplia las propiedades de un bloque de construccin UML, permitiendo aadir nueva informacin en la especificacin del elemento. Restricciones. Amplia la semntica de un bloque de construccin de UML, permitiendo aadir nuevas reglas o modificar las existentes.

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Adornos
Cliente -nombre : String -direccin : String -telefono : long +aadirCliente() #consultar() -borrar()

Estereotipo

system Sistema de Ventas {Version = 3.2}

Valor etiquetado

Divisiones Comunes
Miguel:Cliente Cliente -nombre -direccin -telefono :Cliente Servidor Laura Restriccin {>10M/seg linea}

Nodo estereotipado

Hub

Figura 43. Mecanismos comunes

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Leccin No. 3 Metodologa Orientada a Objetos

A medida que se acercaban los aos 80, la metodologa orientada a objetos empezaba a madurar como un enfoque de desarrollo de software. Se empezaron a crear diseos de aplicaciones de todo tipo utilizando la forma de pensar orientada a los objetos e implementar programas utilizando lenguajes y tcnicas orientadas a los objetos. La metodologa orientada a objetos presenta caractersticas que lo hacen idneo para el anlisis, diseo y programacin de sistemas; sin embargo, el anlisis de requisitos, que es la relacin entre la asignacin de software al nivel del sistema y el diseo del software, se qued atrs por lo que empezaron a surgir diferentes mtodos de anlisis y diseo orientado a objetos, entre los que destacan los mtodos:

Booch, OOSE (Object Oriented Software Engineering)

OMT (Object Modeling Technique)

Para poner fin a la "guerra de mtodos" que se present en ese momento, se cre:

(Unified Modeling Language) Lenguaje Unificado de Modelado

Cuando se introdujo por primera vez el enfoque orientado a objetos, sus defensores mencionaron la reusabilidad de objetos como el principal beneficio de su enfoque.

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Leccin No. 4 - Etapas del desarrollo orientado a objetos basado en UML La metodologa orientada a objetos, en su versin final fue publicada por Booch, Rumbaugh y Jacobson y de acuerdo a Figueroa, P. (1998), Se pueden apreciar las siguientes etapas:

Etapas

1 2 3 4

Anlisis de requerimientos Diseo del sistema Diseo detallado Implementacin y pruebas

Nota: se ampliar la informacin relacionada con el anlisis de requerimientos y se presentara de forma general la informacin para las etapas de Diseo del sistema, Diseo detallado e implementacin y pruebas. Para cada una de las etapas que a continuacin se relacionan, se nombran diferentes diagramas los cuales ya fueron abordados en lecciones anteriores.

4.1 Anlisis de requerimientos Esta etapa comprende lo que desea el usuario y la forma en la cual se presentar la solucin que se est buscando. Las actividades y la documentacin que se espera de sta etapa son:

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Actividades Tcnicas

Identificar Casos de Uso del sistema a. Utilizar Los diagramas de casos de uso: diagramas de Representa un conjunto de casos de uso, actores casos de uso y sus relaciones Son importantes para organizar y modelar el comportamiento de un sistema b. Identificar los Por qu se disea el sistema? usuarios del Cules son los actores que el sistema va a sistema (Actores) beneficiar? Qu actores van a interactuar directamente con el sistema? (actores primarios) Qu actores van a supervisar, mantener, recibir informacin del sistema? (actores secundarios) Identificar los roles que juegan esos usuarios desde el punto de vista del sistema Identificar otros sistemas con los cuales exista comunicacin c. Encontrar los Identificar las operaciones importantes del sistema a casos de uso construir o Cules son las principales tareas de un actor? o Qu informacin tiene el actor que consultar, actualizar, modificar? Cmo? o Qu cambios del exterior debe informar el actor al sistema? o Qu informacin debe informrsele al actor, con respecto a los cambios del sistema? d. Cmo encontrar relaciones entre actores y casos de uso? Identifique los casos de uso en los cuales se v implicado un actor Busque relaciones extends entre casos de uso o Qu casos de uso son similares, diferencindose en la forma en la cual hacen algunas operaciones? o Qu caso de uso redefine la forma en la cual se realiza una transaccin dentro de otro caso de uso? Busque relaciones uses entre casos de uso o Que casos de uso son usados como transacciones de otros?

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Detallar casos de uso descritos a. Informacin de entrada y salida b. Descripcin detallada del caso de uso Describir la informacin de entrada y salida de cada caso de uso Descripcin textual de su objetivo Variantes posibles para realizar este caso de uso. Diagramas de interaccin de detalle (de secuencia o colaboracin) Errores y excepciones posibles en el caso de uso c. Relacionar Relacionar el caso de uso con la interfaz a usuario que lo casos de uso representa d. Definir interfaz Especificar el dilogo que da solucin al caso de uso (definicin de interfaz)

Definir interfaz inicial del sistema a. Dibujar las pantallas de interaccin para los distintos actores-usuarios

b. Especificar el dilogo que da solucin a cada caso de uso que se soluciona con la interaccin con esta interfaz.

c. Definir restricciones para la comunicacin con actores y sistemas

Copiar el modelo mental del usuario Revisar los elementos del modelo del mundo interesantes para el actor-usuario (Ver Modelo del Mundo) Visualizacin tpica de los elementos del modelo del mundo Informacin relevante para el actor Metforas de interaccin vlidas Puede especificarse este dilogo de varias maneras, dependiendo de la complejidad de la interfaz definida (en esta etapa se sugiere escoger el mnimo nivel de detalle posible, para dar ms libertad de diseo en las etapas posteriores): 1. Por medio de una descripcin textual de su funcionamiento 2. Por medio de diagramas de interaccin que muestren la secuencia de operaciones entre los objetos de interfaz y los actores involucrados 3. Por medio de diagramas de estados, donde se muestre claramente los estados de la interfaz Por medio de un prototipo funcional, en trminos de la interaccin con el usuario Describir en el detalle del actor o de la relacin con el caso de uso particular

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Desarrollar el modelo del mundo

Se representa en un diagrama de estructura esttica de clases. a. Identificar Clases

Elementos fsicos y lgicos dentro del sistema a modelar Top-down: Comenzar por la clase del objeto ms general (el mundo). Encontrar sus componentes hasta llegar a clases de tipos bsicos Identificar los sustantivos del enunciado del problema y determinar si son clases del modelo del mundo Identificar clases desde el punto de vista de la informacin o Identificar los elementos del espacio del problema o Identificar otros sistemas relacionados como objetos externos o Identificar dispositivos relacionados o Identificar los eventos que el sistema debe recordar y manipular o Identificar los roles de los elementos del mundo o Identificar sitios o Identificar unidades organizacionales importantes en el problema Identificar clases desde el punto de vista funcional (casos de uso) o Identificar los objetos que participan en un caso de uso particular o Continuar con los mensajes de cada objeto, dejando para el final los atributos. Identificar clases desde el punto de vista de sus estados o En qu estados est en sistema? Cules objetos determinan estos estados? o Cmo es el ciclo de vida de estos objetos?

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b. Identificar atributos y asociaciones.


c. Identificar mensajes

d. Identificar relaciones de herencia

e. Identificar restricciones del modelo


f. Identificar paquetes

g. Consideraciones de reutilizacin

Cules son las caractersticas determinantes del objeto en el dominio del problema? Con qu objetos esta relacionado? Con qu objetos debe estar relacionado para realizar sus mensajes? Identificar el nombre, los roles y cardinalidad de las asociaciones Qu asociaciones hay de tipo partes y un todo (composicin)? Qu informacin se requiere en una clase para realizar su comportamiento? Punto de vista funcional o Qu mensajes debe tener un objeto para colaborar en un caso de uso? Punto de vista de comportamiento o Qu comportamiento se espera de un objeto dado en el modelo del mundo? o Qu mensajes se requieren para manipular la informacin que contienen? o Qu mensajes requieren para manipular las relaciones que tiene? o Qu mensajes hacen que el objeto cambie de un estado a otro? Qu clases son abstracciones naturales de clases ya existentes? Qu clases comparten atributos o servicios? Qu clases extienden atributos o servicios de otras? Identificar valores posibles y no posibles de los atributos. Describirlos como restricciones de las clases Identificar valores permitidos para las asociaciones. Describirlos como restricciones de la asociacin Identificar restricciones que relaciones dos o ms atributos o relaciones. Describirlas dentro de la clase correspondiente Qu subdivisiones lgicas pueden tener las clases identificadas? Que subconjunto de clases y casos de uso pueden ser reutilizados en otros dominios? Combinar clases fuertemente relacionadas en un paquete Combinar clases que tienen que ver con los mismos casos de uso en un paquete Reutilizar modelos de dominio existentes Identificar posibles variantes en el futuro tenerlas en cuenta para diseo (patrones)
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Validar los modelos a. Validar las restricciones descritas para las clases b. Validar atributos y mensajes

c. Desarrollar diagramas de interaccin (diagramas de secuencia o de colaboracin) para la variante por defecto de cada caso de uso, usando los objetos del modelo del mundo encontrados y sus mensajes. d. Validar diagramas Interaccin los de

Para cada clase evaluar la completitud de las restricciones Desarrollar objetos ejemplo que cumplan con las restricciones y que no sean vlidos en el mundo real La clase tiene toda la informacin necesaria para desarrollar la tarea? La clase tiene las relaciones necesarias para propagar el mensaje y cumplir con la tarea? Los mensajes si son utilizados dentro del contexto del problema? Los mensajes obligan la conservacin de las restricciones del modelo? Escoger la opcin por defecto de cada caso de uso Identificar los objetos involucrados Desarrollar el diagrama de secuencia o el de colaboracin para la interaccin

e. Validar con un experto del dominio

f. Validar con un usuario representativo de cada actor

Todo mensaje de un objeto a otro implica una asociacin y un rol en el diagrama de clases Todo mensaje est definido en su correspondiente clase Opcional: Completar el diagrama de clases con asociaciones de dependencia a las clases de los argumentos de los mensajes Validar estructura del mundo Validar funcionalidad esperada del sistema Validar los diagramas de interaccin descritos como detalle de los casos de uso Validar la funcionalidad esperada para el actor en particular: completitud, relevancia Validar los diagramas de interaccin descritos como detalle de los casos de uso del actor Validar la interfaz diseada y el dilogo descrito
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Documentacin Casos de Uso iniciales Requerimientos ms importantes del sistema Usuarios y sistemas externos en comunicacin Especificacin de requerimientos Borradores de Interfaz Presentaciones iniciales para los distintos usuarios de la forma de solucionar sus requerimientos Modelo del mundo Clases, relaciones entre clases y especificacin inicial. Versin de requerimientos

4.2 Diseo del sistema Se define subdivisiones en aplicaciones del sistema y la forma de comunicacin con los sistemas ya existentes con los cuales debe interactuar.
Actividades Tcnicas

Identificar la arquitectura del sistema

a. Definir componentes del sistema, las aplicaciones y su ubicacin. b. Definir mecanismos de comunicacin.

c. Particularizar los casos de uso a la arquitectura planteada. d. Validar arquitectura.

Representarlos por medio de nodos, componentes y objetos activos (representando las aplicaciones) dentro de los nodos. Expresarlos por medio de asociaciones de dependencia entre los nodos, componentes o aplicaciones y, si es conocido, agregar un estereotipo para definir el protocolo de comunicacin requerido. Agregar notas con restricciones, rendimiento esperado y dems detalles de las conexiones. Refinar los casos de uso ya existentes de la etapa anterior para adecuarse a la arquitectura planteada. Comprobar la validez tcnica, econmica y organizacional de la propuesta

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Documentacin

Diagramas de Procesadores Ejecucin, versin inicial Procesos Mecanismos de comunicacin Descripcin detallada

4.3 Diseo detallado Se adecua el anlisis a las caractersticas especficas del ambiente de implementacin y se completan las distintas aplicaciones del sistema con los modelos de control, interfaz o comunicaciones. Actividades Tcnicas

Detalles de implementacin del modelo del mundo

Completar el detalle de las clases:

Enriquecer el modelo con el framework de base en el ambiente de implementacin escogido

Tipos de los atributos Atributos y mtodos de clase Diseo de asociaciones Completar los mtodos Incorporar patrones de diseo Subdividir en paquetes Definir excepciones Completar comportamiento de las clases: Constructores, destructores, modificadores, consultores Adecuar el modelo a las caractersticas del lenguaje de programacin Evaluar eficiencia Validar el sistema

Desarrollar el modelo de interfaz

Conocer el framework de base Enlazar las clases de interfaz con las clases del modelo del mundo
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Desarrollar los modelos de control, persistencia y comunicaciones

Conocer los frameworks de base Enlazar las clases del framework con las dems clases del sistema

Documentacin

Diagramas de clases y paquetes, con el detalle de la implementacin Diagramas de interaccin con el detalle de las operaciones ms importantes del sistema Diagramas de estados y/o actividades para las clases concurrentes o complejas

4.4 Implementacin y pruebas Se desarrolla el cdigo de una manera certificada. Actividades Tcnicas

Definir estndares de programacin Asimilar los idiomas aplicables al lenguaje Conocer y adecuar estndares de programacin al lenguaje Definir estructura de directorios Disear makefiles

Codificacin y pruebas unitarias Revisiones de cdigo

Pruebas de mdulos y de sistema Casos de prueba Procedimiento de instalacin


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Documentacin

Cdigo fuente Soporte de pruebas unitarias Documentacin del cdigo

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Leccin No. 5 - Ventajas de la metodologa orientada a objetos

Reutilizacin. Un objetivo fundamental de las tcnicas orientadas a objetos es lograr la reutilizacin masiva al construir el software. El diseador piensa en trminos del comportamiento de objetos y no en detalles de bajo nivel. Se construyen clases cada vez ms complejas. Permite construir componentes de software complejos, que a su vez se convierten en bloques de construccin de software ms complejo. Un diseo ms rpido. Las aplicaciones se crean a partir de componentes ya existentes. Muchos de los componentes estn construidos de modo que se pueden adaptar para un diseo particular. Calidad. Los diseos suelen tener mayor calidad, puesto que se integran a partir de componentes probados, que han sido verificados y pulidos varias veces. Mantenimiento ms sencillo. Independencia del diseo. Las clases estn diseadas para ser independientes del ambiente de plataformas, hardware y software.

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ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN - UNIDAD 3 Captulo 1 Anlisis estructurado 1. Reflexione sobre el papel que cumple los Diagramas de Flujo de Datos y el Diccionario de datos como factor en la documentacin y comunicacin de un sistema de informacin.

Ejercicio Parqus Pizza necesita instalar un sistema para registrar los pedidos de pizza y alitas de pollo. Cuando los clientes regulares llaman por telfono, se les pide su nmero telefnico. Cuando se teclea dicho nmero en un computador, el nombre, la direccin y la ltima fecha de pedido aparece en pantalla. Una vez que se toma el pedido, se calcula el total, incluyendo el IVA y el recargo por domicilio. Despus se pasa el pedido al cocinero. Se imprime un recibo. De vez en cuando, se imprimen ofertas especiales (cupones) de manera que se le hace un descuento al cliente. Los choferes que hacen las entregas les dan a los clientes una copia del recibo y un cupn (si hay). Los totales se guardan semanalmente para la comparacin con el desempeo del ltimo ao. Determine: Diagrama de Flujo de datos: o Diagrama de contexto o Diagrama 0 o Diagramas hijos o Diagrama de flujo de datos lgico o Diagrama de flujo de datos fsico Diccionario de datos: o Flujos de datos o Estructuras de datos o Elementos datos o Almacenes de datos o Procesos

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Captulo 2 Prototipos de aplicaciones

1. Porqu el aumento en la productividad, el redesarrollo planificado y el inters de los usuarios con respecto a los prototipos son razones para el empleo de prototipos. 2. Cules son los criterios que se deben tener en cuenta para decidir si se debe hacer un prototipo de un sistema? Ejercicio Parqus Pizza necesita instalar un sistema para registrar los pedidos de pizza y alitas de pollo. Cuando los clientes regulares llaman por telfono, se les pide su nmero telefnico. Cuando se teclea dicho nmero en un computador, el nombre, la direccin y la ltima fecha de pedido aparece en pantalla. Una vez que se toma el pedido, se calcula el total, incluyendo el IVA y el recargo por domicilio. Despus se pasa el pedido al cocinero. Se imprime un recibo. De vez en cuando, se imprimen ofertas especiales (cupones) de manera que se le hace un descuento al cliente. Los choferes que hacen las entregas les dan a los clientes una copia del recibo y un cupn (si hay). Los totales se guardan semanalmente para la comparacin con el desempeo del ltimo ao.

Analice la situacin y trate de disear un prototipo en papel, para registrar los pedidos de pizza y alitas de pollo. Tenga en cuenta: Identificar los requerimientos conocidos Disear el prototipo Revise el prototipo Prototipo terminado

Disee: Prototipos de pantallas Prototipos de informes Prototipos de reportes


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Captulo 3 Anlisis Orientado a Objetos 1. Identifique dos razones para adoptar un enfoque orientado a objetos para el desarrollo de sistemas. 2. Por qu es importante utilizar el UML para modear?

Ejercicio Parqus Pizza necesita instalar un sistema para registrar los pedidos de pizza y alitas de pollo. Cuando los clientes regulares llaman por telfono, se les pide su nmero telefnico. Cuando se teclea dicho nmero en un computador, el nombre, la direccin y la ltima fecha de pedido aparece en pantalla. Una vez que se toma el pedido, se calcula el total, incluyendo el IVA y el recargo por domicilio. Despus se pasa el pedido al cocinero. Se imprime un recibo. De vez en cuando, se imprimen ofertas especiales (cupones) de manera que se le hace un descuento al cliente. Los choferes que hacen las entregas les dan a los clientes una copia del recibo y un cupn (si hay). Los totales se guardan semanalmente para la comparacin con el desempeo del ltimo ao.

Analizar la situacin descrita teniendo en cuenta los parmetros establecidos en el anlisis orientado a objetos y realizar las siguientes actividades: Anlisis de requerimientos o Identificar y disear el diagrama de caso de usos: se debe adems encontrar relaciones entre actores y casos de uso o Disear un diagrama de interaccin detallado o Disear un diagrama de estados o Disear el diagrama de clases

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FUENTES DOCUMENTALES - UNIDAD 3

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New UML 2.0 Tool o www.Altova.com/UModel Free UML Modeling Tool o www.visual-paradigm.com o www.gentleware.com Agile Use Cases www.methodsandtools.com Direccin Microsoft Visio 2007 permite la creacin de diagramas de flujo de datos. De igual forma permite la creacin de Diagramas de caso de uso, de colaboracin, de Secuencias, de Componentes, de Actividades y grficos de estado con la notacin UML. Se permite la descarga de una versin de prueba gratis por 60 das. Adicionalmente en esta pgina se puede encontrar una demostracin de uso del producto. En: http://office.microsoft.com/es-es/visio/HA101672743082.aspx

Recurso Microsoft Visio 2007

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