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Este documento describe los diferentes tipos de bloques de programación y sus funciones. Explica que los bloques representan instrucciones o acciones y permiten crear programas arrastrando y soltando bloques sin necesidad de código. Luego detalla bloques de movimiento, apariencia, sonido, eventos, control, sensores, matemáticos y variables.
Este documento describe los diferentes tipos de bloques de programación y sus funciones. Explica que los bloques representan instrucciones o acciones y permiten crear programas arrastrando y soltando bloques sin necesidad de código. Luego detalla bloques de movimiento, apariencia, sonido, eventos, control, sensores, matemáticos y variables.
Este documento describe los diferentes tipos de bloques de programación y sus funciones. Explica que los bloques representan instrucciones o acciones y permiten crear programas arrastrando y soltando bloques sin necesidad de código. Luego detalla bloques de movimiento, apariencia, sonido, eventos, control, sensores, matemáticos y variables.
Los bloques de programación son elementos visuales e
interactivos utilizados en entornos de programación visual, especialmente diseñados para facilitar el proceso de codificación y programación de robots. En lugar de escribir líneas de código en lenguajes de programación tradicionales, los bloques de programación permiten a los usuarios crear programas arrastrando y soltando bloques con diferentes funciones y comandos. ¿Qué representa un bloque?
Cada bloque representa una instrucción o acción
específica que el programa debe realizar. Estos bloques están diseñados para encajar unos con otros de manera lógica, formando una secuencia que define la lógica y el flujo del programa. Al conectar los bloques en el orden correcto, los usuarios pueden crear programas funcionales sin necesidad de aprender la sintaxis compleja de un lenguaje de programación tradicional. Entornos de programación en bloques
Los entornos de programación que utilizan
bloques son populares en la enseñanza de la programación a principiantes, especialmente a niños y jóvenes, ya que ofrecen una forma intuitiva y visual de aprender conceptos de programación sin sentirse abrumados por el código escrito.
Ejemplos conocidos de entornos con bloques de
programación incluyen Scratch, Blockly Games y Tinkercad. Tipos de Bloques:
A continuación revisaremos diversos tipos de bloques: Bloques de movimiento
Los bloques de movimiento son un conjunto de
elementos utilizados en entornos de programación para controlar el movimiento de robots o personajes en simulaciones de videojuegos. Estos bloques permiten especificar diferentes tipos de movimientos, como desplazamiento, rotación, cambios de velocidad y dirección, entre otros. Bloques de apariencia
Los bloques de apariencia son elementos
utilizados en entornos de programación visual, como Scratch, Blockly o Tinkercad, para controlar la apariencia y el aspecto visual de objetos, personajes o elementos en simulaciones de videojuegos o animaciones. Estos bloques permiten cambiar y manipular diferentes atributos visuales, como colores, tamaños, posiciones y efectos gráficos. Bloques de sonido
Los bloques de sonido son elementos que
forman parte de los entornos de programación visual. Estos bloques permiten a los usuarios controlar la reproducción y manipulación de sonidos en proyectos interactivos, animaciones y videojuegos. Proporcionan una manera intuitiva de agregar efectos de sonido, música y grabaciones de audio a las creaciones digitales. Bloques de evento
Los bloques de eventos son la esencia de la
interactividad en la programación visual. Estos elementos modulares permiten a los usuarios controlar el flujo y comportamiento de sus programas en respuesta a diferentes acciones y sucesos, desde iniciar un programa hasta interactuar con objetos en pantalla, los bloques de eventos abren un mundo de posibilidades para crear experiencias únicas y dinámicas. Bloques de control
Los bloques de control en programación son como
instrucciones especiales que le dicen al robot qué hacer en diferentes situaciones. Son como un conjunto de reglas que podemos crear para que el programa sepa cómo actuar. Por ejemplo, podemos decirle "si ocurre esto, entonces haz esto", o "repite estas acciones hasta que pase algo en particular". Los bloques de control nos permiten tomar decisiones y repetir tareas en nuestros programas para que funcionen de manera inteligente y eficiente. Bloques de sensor
Los bloques de sensores en programación son como
nuestros ojos y oídos para los robots. Imagina que cuando creamos un programa, queremos que nuestro robot pueda "ver" o "sentir" cosas al igual que nosotros. Para eso, utilizamos los bloques de sensores. Estos bloques permiten a nuestro programa detectar lo que está pasando a su alrededor. Por ejemplo, podemos usar un bloque de sensor para que el programa sepa si alguien ha tocado una tecla en el teclado, si se ha hecho clic en un botón o si algo se mueve en la pantalla. Bloques de operador matemático
Los bloques de operadores matemáticos en
programación son como nuestras herramientas mágicas para hacer cálculos y resolver problemas matemáticos en nuestros programas. Imagina que tienes que hacer muchas cuentas largas, como sumar, restar, multiplicar o dividir números. En lugar de hacer todo eso de forma manual, podemos usar estos bloques para que la computadora haga esos cálculos por nosotros. Bloques de operador matemático
● Por ejemplo, si queremos sumar dos
números, usamos el bloque de suma. Si necesitamos restar, usamos el bloque de resta. Si queremos saber el resultado de una multiplicación, usamos el bloque de multiplicación, y lo mismo para la división. Bloques de variables
Cada vez que queramos guardar un número o una
palabra para usarlo después, simplemente creamos una variable y le damos un nombre. Por ejemplo, podríamos tener una variable llamada "puntaje" para guardar cuántos puntos hemos obtenido en un juego o una variable llamada "nombre" para guardar el nombre de un personaje. Con los bloques de variables, podemos hacer que nuestros programas sean más flexibles y dinámicos, ya que podemos cambiar el contenido de las variables en cualquier momento y usar esa información en diferentes partes del programa. Referencias de imágenes
● Todas las imágenes obtenidas son de capturas de la plataforma de Scratch.