Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Tablas de Armas
Tablas de Armas
ARMAS A DISTANCIA
Arma Grupo Precio EstorboDisponibili Alcance Daño
APRESADORAS
Lazo Apresadoras 6/- 0 Común BFx2 -
Látigo Apresadoras 5/- 0 Común 6 +BF+2
ARROJADIZAS
Boleadoras Arrojadizas 10/- 0 Rara BFx3 +BF
Piedra Arrojadizas - 0 Común BFx3 +BF
Dardo Arrojadizas 2/- 0 Escasa BFx2 +BF+1
Jabalina Arrojadizas 10/6 1 Escasa BFx3 +BF+3
Hacha Arrojadiza Arrojadizas 1CO 1 Común BFx2 +BF+3
Cuchillo Arrojadizo Arrojadizas 18/- 0 Común BFx2 +BF+2
HONDA
Honda Honda 1/- 0 Común 60 +6
Honda de Cayado* Honda 4/- 2 Escasa 100 +7
Proyectil de Piedra (12Munición 2p 0 Común - -
Balín de Plomo (12) Munición 4p 0 Común -10 +1
ARCO
Arco Corto* Arco 3CO 1 Común 20 +BF+2
Arco* Arco 4CO 2 Común 50 +BF+3
Arco Largo* Arco 5CO 3 Escasa 100 +BF+4
Flechas (12) Munición 5/- 0 Común - -
BALLESTA
Pistola Ballesta Ballesta 6CO 0 Escasa 10 +7
Ballesta Ligera* Ballesta 5CO 2 Escasa 60 +9
Ballesta Pesada* Ballesta 7CO 3 Escasa 100 +9
Ballesta de Repetición Ballesta 8CO 2 Escasa 30 +7
Virotes (12) Munición 5/- 0 Común - -
PÓLVORA
Pistola Pólvora 8CO 0 Rara 20 +8
Trabuco* Pólvora 2CO 1 Escasa 20 +8
Arcabuz* Pólvora 4CO 2 Escasa 50 +9
Rifle Largo de Hochla Pólvora 60CO 3 Exótica 100 +9
Balas y Pólvora (12) Munición 3/3 0 Común - +1
Metralla y Pólvora (12Munición 3p 0 Común Mitad del arma -
Perdigones y Pólvora (Munición 3/3 0 Común - -
INGENIERÍA
Pistola de Repetición Ingeniería 15CO 1 Rara 10 +8
Mosquete de RepeticióIngeniería 10CO 3 Rara 30 +9
EXPLOSIVOS
Bomba Explosivos 3CO 0 Rara BF +12
Incendiaria Explosivos 1CO 0 Escasa BF -
CUERPO PROPIEDADES DE LAS ARMAS
Cualidades y Defectos Afilada (X)
ÑO
Inofensiva, Contundente (5) Agotadora
Contundente (5) Alancear
ALES Apresadora
Rápida (1), Inofensiva.
Contundente (4), Inofensiva Armas de Jinete
Hachazo (4) Inofensiva
Inofensiva, Afilada (5) Asta
Contundente (4),
Ensartar
Asta, Inofensiva Atrapafilos
Dañina, Afilada (5), Imprecisa
Defensiva, Contundente (3)
Perforante, Lenta (1)
Hachazo (3), Lenta (1) Azote
Contundente (3), Lenta (1)
Azote, Imprecisa, Envolvente (1)
AS Certera
Afilada (4), Rápida (1) Contundente (X)
Ensartar, Rápida (1)
Afilada (4)
Afilada (4) Dañina
Afilada (4) Defensiva
Contundente (3) Dispersión (X)
Contundente (4), Hachazo (5) Ensartar
Hachazo (3), Afilada (5)
Perforante, Hachazo (4) Envolvente
Escudo (X)
Escudo (1), Defensiva, Inofensiva
Escudo (2), Defensiva, Inofensiva Hachazo (X)
Escudo (3), Defensiva, Inofensiva
Impacto
Rápida (1), Defensiva Imprecisa
Rápida (1), Defensiva, Atrapafilos. Incendiaria (X)
Inofensiva
Rápida (1), Ensartar, Afilada (6)
Rápida (2), Ensartar, Precisa, Inofensiva Lenta
Rápida (3), Precisa, Afilada (4) Peligrosa
TA Perforante
Asta, Ensartar Pesada
Asta, Ensartar
Asta, Defensiva, Hachazo (3) Pistola
Asta, Defensiva, Contundente (3) Pólvora
Defensiva, Hachazo (3), Afilada (5)
Defensiva, Afilada (4), Hachazo (5) Precisa
Asta, Defensiva, Afilada (4) Rápida (X)
A
Ensartar, Impactante, Alancear
Ensartar, Impactante, Pesada, Alancear Recarga (X)
Dañina, Contundente (3), Armas de Jinete Niveles de éxito/fa
Armas de Jinete 4NE o más
ANOS
Dañina, Defensiva, Afilada(3) 3NE o menos
Dañina, Hachazo (3), Afilada (4), Pesada 3NF o menos
Impactante, Hachazo (2), Pesada, Afilada (4), Agotadora. 4NF o más
Impactante, Contundente (2), Hachazo (4), Pesada, Agota
Dañina, Perforante, Hachazo (3), Ensartar, Pesada Repetidora (X)
-
-
Contundente (4)
Contundente (4)
-
-
Dañina
Ensartar
Pistola
Recarga (1)
Dañina, Recarga (2)
Repetidora (10), Recarga (3)
Ensartar
Dispersión (+1)
El arma cambia su propiedad "Impactante" por "Dañina" después del primer asalto combatiendo.
En los ataques que no formen parte de una carga de caballería, el arma pierde las propiedades Impactante
Los oponente impactados sufren 1 nivel de Enredado, usando tu valor de Fuerza. Mientras se mantenga la
presa, no puede usarse el arma ni alejarse más de lo que el arma permita, pero se puede liberar al objetivo
cuando se desee.
Cualquier arma del grupo de Armas Básicas con alcance Medio puede convertirse en arma de jinete, y
retendrá todas sus reglas. Cuando no se usen durante una carga de caballería,perderán 1 de Daño. Las arm
creadas para este uso suelen tener un alcance Largo.
Si se prepara un ataque con este arma y se recibe una carga de una criatura de movimiento mayor de 6,
cualquier ataque contra ésta o su jinete ganan la propiedad "Dañina" hasta el final de turno.
Si obtienes un Crítico parando un ataque con este arma, puedes elegir atrapar la hoja de tu oponente en
lugar de hacer un impacto crítico. Realiza una prueba enfrentada de Fuerza, añadiendo los NE de la tirada
de ataque previa. Si pierdes, tu enemigo recupera el control de su arma. Si ganas, haces caer el arma en las
proximidades. Si ganas por 6NE o más y su arma no es Irrompible, se rompe, quedando convertida en arm
Improvisada.
Debido a sus movimientos impredecibles e intimidantes, este arma se puede usar para hostigar a un oponen
Si se decide usar para este fin, puedes elegir no hacer daño, y en su lugar, hacer retroceder a tu oponente 1
metro por cada nivel de éxito en la tirada enfrentada de ataque.
Es fácil acertar con este arma. Todas las tiradas que se hagan para disparar con ella gozan de un +10.
Cuando este arma impacte en la cabeza, se podrá realizar una prueba de Fuerza enfrentada a la Resistenci
de la víctima. En caso de éxito, se aplicará 1 nivel de Aturdido, y un nivel adicional por cada 2 niveles de
éxito. Esta tirada recibirá un -10 por cada PA en la cabeza de la víctima, y un +20 por cada X niveles de éxi
en la tirada de ataque.
Si el dado de las unidades obtiene un resultado mayor que los NE de la tirada enfrentada, puede usarse la c
El arma goza de +1NE en cualquier tirada para parar ataques enemigos con ella.
Los oponentes a X metros de un objetivo impactado sufren el daño del arma + NE, junto con cualquier otro
El arma causa críticos con múltiplos de 10 además de con dobles. La munición de este tipo permanece en el
cuerpo, impidiendo la recuperación de 1H por proyectil hasta que se supera una prueba de Sanar para
retirarse.
Las tiradas de Armas Cuerpo a Cuerpo para parar ataques de este arma sufren -1NE.
Los escudos otorgan X Puntos de Armadura en todas las localizaciones contra ataques que provengan del
arco frontal. Los escudos con puntuación de 2 o más pueden usarse para parar ataques a distancia.
Cada X NE obtenidos en la tirada enfrentada de ataque, el arma ignorará 1PA (calculados despuñes de
aplicar Perforante) y causará 1 de Daño a la armadura o el escudo del objetivo.
Este arma suma el resultado del dado de las unidades en la tirada de ataque al cálculo total de Daño
Este arma es torpe o aparatosa. Resta 1NE a las tiradas de ataque realizadas con ella.
El arma inflige 1 nivel de Ardiendo a los objetivos alcanzados, +1 nivel por cada X NE obtenidos en la tirad
Este arma es primitiva e ineficaz contra oponentes acorazados. Dobla los PA del oponente contra ataques c
esta arma. Los ataques no causan un mínimo de daño, por lo que un impacto con éxito puede causar 0 H.
El arma es aparatosa y sus movimientos predecibles. Los oponentes ganan 1NE en las tiradas para parar o
Cualquier tirada fallida con el arma que contenga un 9 se convertirá automáticamente en una pifia.
El arma ignora toda la armadura no-metálica, así como el primer PA de armadura metálica.
Los movimientos del arma son predecibles, pero muy brutales como para pararlos eficazmente. Los
oponentes obtienen 1NE en las tiradas para Esquivar los ataques del arma, pero pierden 1NE en las tiradas
para pararlos con armas cuerpo a cuerpo.
El arma puede dispararse en combate cuerpo a cuerpo sin penalizador.
Las fuertes detonaciones del arma, sumadas al humo, resultan intimidantes y sobrecogedoras. Si eres objet
de un disparo de este arma, debes superar una prueba Rutinaria (+20) de Calma o recibir un nivel de
Desmoralizado.
Es fácil acertar con este arma. Sus tiradas de ataque exitosas reciben 1NE adicional.
Los movimientos de este arma son fugaces e impredecibles y permiten anticiparse a sus enemigos. El
portador obtiene 10X puntos de Iniciativa de cara a resolver el orden de turnos, y sus oponentes sufren un
penalizador a los intentos de parar golpes de -1NE por cada nivel de "Rápida" que el arma tenga de ventaj
sobre la de su rival.
El arma es lenta y aparatosa de recargar. Para hacerlo, se debe usar la acción de tu turno y realizar una tir
Efecto
Máquina bien engrasa
Eficiencia profesional
¡Ya voy, ya voy!
¡Mierda!
mbia su propiedad "Impactante" por "Dañina" después del primer asalto combatiendo.
ues que no formen parte de una carga de caballería, el arma pierde las propiedades Impactante y D
e impactados sufren 1 nivel de Enredado, usando tu valor de Fuerza. Mientras se mantenga la
ede usarse el arma ni alejarse más de lo que el arma permita, pero se puede liberar al objetivo
esee.
rma del grupo de Armas Básicas con alcance Medio puede convertirse en arma de jinete, y
das sus reglas. Cuando no se usen durante una carga de caballería,perderán 1 de Daño. Las armas
a este uso suelen tener un alcance Largo.
a un ataque con este arma y se recibe una carga de una criatura de movimiento mayor de 6,
aque contra ésta o su jinete ganan la propiedad "Dañina" hasta el final de turno.
un Crítico parando un ataque con este arma, puedes elegir atrapar la hoja de tu oponente en
er un impacto crítico. Realiza una prueba enfrentada de Fuerza, añadiendo los NE de la tirada
revia. Si pierdes, tu enemigo recupera el control de su arma. Si ganas, haces caer el arma en las
es. Si ganas por 6NE o más y su arma no es Irrompible, se rompe, quedando convertida en arma
a.
s movimientos impredecibles e intimidantes, este arma se puede usar para hostigar a un oponente.
usar para este fin, puedes elegir no hacer daño, y en su lugar, hacer retroceder a tu oponente 1
ada nivel de éxito en la tirada enfrentada de ataque.
tar con este arma. Todas las tiradas que se hagan para disparar con ella gozan de un +10.
arma impacte en la cabeza, se podrá realizar una prueba de Fuerza enfrentada a la Resistencia
a. En caso de éxito, se aplicará 1 nivel de Aturdido, y un nivel adicional por cada 2 niveles de
rada recibirá un -10 por cada PA en la cabeza de la víctima, y un +20 por cada X niveles de éxito
de ataque.
e las unidades obtiene un resultado mayor que los NE de la tirada enfrentada, puede usarse la cifra mayor para calcul
a de +1NE en cualquier tirada para parar ataques enemigos con ella.
es a X metros de un objetivo impactado sufren el daño del arma + NE, junto con cualquier otro efecto del arma.
sa críticos con múltiplos de 10 además de con dobles. La munición de este tipo permanece en el
idiendo la recuperación de 1H por proyectil hasta que se supera una prueba de Sanar para
de Armas Cuerpo a Cuerpo para parar ataques de este arma sufren -1NE.
otorgan X Puntos de Armadura en todas las localizaciones contra ataques que provengan del
. Los escudos con puntuación de 2 o más pueden usarse para parar ataques a distancia.
obtenidos en la tirada enfrentada de ataque, el arma ignorará 1PA (calculados despuñes de
orante) y causará 1 de Daño a la armadura o el escudo del objetivo.
uma el resultado del dado de las unidades en la tirada de ataque al cálculo total de Daño
s torpe o aparatosa. Resta 1NE a las tiradas de ataque realizadas con ella.
ige 1 nivel de Ardiendo a los objetivos alcanzados, +1 nivel por cada X NE obtenidos en la tirada d
s primitiva e ineficaz contra oponentes acorazados. Dobla los PA del oponente contra ataques con
Los ataques no causan un mínimo de daño, por lo que un impacto con éxito puede causar 0 H.
paratosa y sus movimientos predecibles. Los oponentes ganan 1NE en las tiradas para parar o esq
rada fallida con el arma que contenga un 9 se convertirá automáticamente en una pifia.
ora toda la armadura no-metálica, así como el primer PA de armadura metálica.
entos del arma son predecibles, pero muy brutales como para pararlos eficazmente. Los
btienen 1NE en las tiradas para Esquivar los ataques del arma, pero pierden 1NE en las tiradas
os con armas cuerpo a cuerpo.
de dispararse en combate cuerpo a cuerpo sin penalizador.
detonaciones del arma, sumadas al humo, resultan intimidantes y sobrecogedoras. Si eres objetivo
ro de este arma, debes superar una prueba Rutinaria (+20) de Calma o recibir un nivel de
ado.
tar con este arma. Sus tiradas de ataque exitosas reciben 1NE adicional.
entos de este arma son fugaces e impredecibles y permiten anticiparse a sus enemigos. El
tiene 10X puntos de Iniciativa de cara a resolver el orden de turnos, y sus oponentes sufren un
a los intentos de parar golpes de -1NE por cada nivel de "Rápida" que el arma tenga de ventaja
u rival.
enta y aparatosa de recargar. Para hacerlo, se debe usar la acción de tu turno y realizar una tirad
Efecto
Reduce X en 2. Si llega a cero, el arma está lista para disparar en el turno siguiente. Si
llega a -1, consume tu Movimiento en lugar tu acción y puedes gastar tu Acción en
disparar el arma en este asalto.
Reduce X en 1. Si llega a 0, el arma está lista para disparar en el turno siguiente.
Progresas lentamente. Obtén un +20 (acumulable) en las siguientes pruebas para
recargar
Cometes un el arma.
error, dejas caer la munición o similar, y pierdes todo el progreso en tu
recarga (perdiendo NE acumulados) y deberás empezar a recargar desde el principio
en el siguiente asalto.
macena X disparos cargados, y no necesita ser recargada hasta agotarlos.
rse la cifra mayor para calcular daño.
Pistola
Recarga (1)
Dañina, Recarga (2)
Repetidora (10), Recarga (3)
Ensartar
Dispersión (+1)
O
Pistola, Dañina, Pólvora, Peligrosa, Repetidora (4), Recarga (4)
Dañina, Pólvora, Peligrosa, Repetidora (4), Recarga (5)
S
Dispersión (5), Peligrosa, Impacto
Dispersión (5), Peligrosa, Incendiaria (1)