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TUTORIAL

Iván Rodríguez Córcoles

Diseño de un Zapato de Tacón


con
CorelDRAW X8

TUTORIALES Y CURSOS DE DISEÑO DE CALZADO


Iván Rodríguez Córcoles
www.reinventandoelcalzado.es

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Diseño de un Zapato de Tacón con CorelDRAW X8

INTRODUCCIÓN AL TUTORIAL

1ª PARTE.- DIBUJO VECTORIAL DE UN ZAPATO DE TACÓN.

• PROPORCIONES DE UN ZAPATO
• IMPORTAR IMAGEN
• HERRAMIENTA BÉZIER
• HERRAMIENTA FORMA
• CLASES DE NODOS
• CONVERTIR LINEAS EN CURVAS Y VICEVERSA
• HERRAMIENTA CONTORNO

2ª PARTE.- AÑADIR COLOR, VOLUMEN Y SOMBRAS.

• HERRAMIENTA RELLENO INTERACTIVO


• HERRAMIENTA RELLENO DE MALLA
• HERRAMIENTA SOMBRA

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INTRODUCCIÓN AL TUTORIAL

Somos muchos los diseñadores de calzado que nos apoyamos en las nuevas tecnologías para realizar
nuestro trabajo aportando un plus de calidad, siendo imprescindible utilizar un programa de diseño
vectorial como es el caso de CorelDRAW para finalizar nuestros diseños de calzado.

Personalmente me gusta realizar inicialmente mis bocetos a mano, utilizar mi lapicero y borrador y
jugar con el papel para trazar las primeras líneas de referencia de la horma, forma de la punta, altura
del tacón, anchura del empeine,… y diseñar libremente lo que será el diseño base de un modelo de
calzado bajo unas premisas técnicas. Pero cuando es el momento de compartir esos diseños con otras
personas, el dibujo tiene que ser lo más detallado posible, para evitar confusiones en los procesos
posteriores de la fabricación.

Hoy en día lo que se intenta es realizar diseños con el mayor realismo, con colores, con texturas,
sombras..., y a su vez en la mayor brevedad posible. Para conseguir todo esto tan solo existe una
posibilidad, el diseño asistido por ordenador, tan querido y odiado a la vez, siendo una herramienta
imprescindible en estos momentos ya que ofrece infinidad de posibilidades a la hora de trabajar.

Cada diseñador con el tiempo y la experiencia del día a día crea su propio estilo.
Este tutorial con la ayuda de CorelDRAW te permitirá crear el diseño de un zapato a partir de un boceto
previamente escaneado, empleando básicamente la herramienta Bézier, la herramienta Forma y la
herramienta Selección.

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1ª PARTE.- DIBUJO VECTORIAL DE UN ZAPATO DE TACÓN.

Proporciones de un zapato

Si no tienes experiencia previa en el diseño de calzado te recomiendo que antes busques imágenes de
zapatos del estilo al que quieres elaborar y trabajes sobre su contorno, ya que te ayudará a adquirir las
proporciones y perspectivas de un zapato.

En la práctica cualquier diseñador de calzado siempre partirá de lo que se conoce como una Horma,
siendo una copia abstracta en madera o plástico.

En el boceto que se ha utilizado en este tutorial se comienza dibujando el contorno de la horma (es
independiente dibujar el pie izquierdo o derecho), marcando el centro del empeine de la horma para
tener la referencia de la cara interna y externa, ya que al ser un dibujo en perspectiva se llegan a ob-
servar las dos partes.
También es conveniente dibujar otras líneas de referencia, como son la línea de calce y la línea lateral
hasta la altura de talón, pero bueno, estas nociones de dibujo de calzado serían para hablar de ellas en
otro tipo de tutorial y nada tienen que ver con el uso de CorelDRAW.

Imágen 1. Boceto.

Si queréis tener unas nociones básicas de cómo diseñar calzado puedes visitar mi canal de YouTube
o también en mi web Reinventando el Calzado, en la que podrás acceder a diferentes cursos online.

Enlace a Youtube --> https://goo.gl/w8G62A


Enlace a la web --> http://www.reinventandoelcalzado.es

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Importar imagen

Una vez realizado y escaneado nuestro boceto de zapato o simplemente utilizando una fotografía de un
zapato procederemos a importar el archivo de la imagen a nuestro documento activo de CorelDRAW,
creando una capa que albergará la imagen y que nombraremos Boceto.

Esta capa la bloquearemos para que la imagen no obstaculice el resto de nuestro trabajo.

Las Capas las podremos crear y editar desde la Ventana acoplable Administrador de objetos.

Imágen 2. Imágen importada.

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Herramienta Bézier

Siendo una de las herramientas más potentes de cualquier programa vectorial será de las que más
utilicemos en este tutorial y la encargada de dibujar todo el zapato.

Imágen 3. Herramienta Bézier.

Con la herramienta Bézier se crean las denominadas curvas Bézier, siendo una línea compuesta por
dos nodos (inicial y final) con un punto de control y una palanca de curva, que serán los responsables
de la curvatura de dicha línea.

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Selecciona la herramienta Bézier.


Ésta la podrás encontrar en la caja de herramientas situada a la izquierda, haz clic sobre el dibujo para
ubicar el nodo origen y a continuación sitúe el cursor en la zona donde se ubicará el nodo destino y sin
soltar el botón del ratón arrástrelo para visualizar las palancas de curva, cuya longitud e inclinación
definirán la curvatura de la línea.

Imágen 4. Componentes de una curva Bézier.

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Para vectorizar cualquier dibujo es necesario crear tantos nodos como sean necesarios, únicamente
deberás repetir los pasos descritos anteriormente tantas veces sea necesario.

Para finalizar la curva presione la tecla Barra espaciadora, de esta manera será una curva abierta,
y en el caso de que se quiera una curva cerrada el último clic de ratón será encima del primer nodo
creado.

Crear curvas cerradas permitirá posteriormente añadirles rellenos como color o texturas.

Imágen 5. Objeto Cerrado.

La herramienta Bézier se domina con la práctica, recomendando que se realicen muchas pruebas para
coger soltura y conocerla completamente.

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Herramienta Forma

Con ayuda de los nodos, un objeto vectorial puede ser modificado por completo, permitiendo crear
cualquier tipo de figura.

La definición que da CorelDRAW de los nodos es la siguiente:


“Puntos cuadrados que se encuentran en los extremos de los segmentos de línea y curva. Se puede
alterar la forma de una línea o curva arrastrando uno o más de sus nodos.”

Si seleccionas un objeto vectorial de los que has creado, los nodos se muestran como unos pequeños
cuadrados que definen su forma, los cuales podrás modificar con la herramienta Forma situada en la
parte superior de la caja de herramientas.
Al hacer clic sobre el icono de la herramienta observarás que en la barra de propiedades aparecen
todas las opciones que podrás utilizar para la edición de nodos.

Imágen 6. Nodos de un objeto.

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Como habrás podido comprobar, se pueden modificar por completo las formas de un objeto vectorial,
pinchando y arrastrando sus nodos o palancas de curva con la herramienta Forma. Al igual que con la
herramienta Bézier se necesita bastante práctica para poder dominarla a la perfección.

Las posibilidades que tienen los nodos son muchas, por eso te aconsejo una vez más que eches un
vistazo a la barra de propiedades de la herramienta Forma y las conozcas.
Entre las más utilizadas están añadir nodos, eliminar nodos, unir dos nodos, separar curva, convertir
a línea, convertir a curva, nodo simétrico, suavizar nodo y nodo asimétrico.

Imágen 7. Barra de propiedades para la edición de nodos

Con la herramienta Forma podrás añadir o eliminar nodos al trayecto cuando la forma de la curva no
se ajusta a tus necesidades y necesites tener un mayor control.

La manera rápida de añadir un nuevo nodo a un trayecto es realizar doble clic en la posición donde se
quiera añadir.
Para eliminar cualquier nodo en un trayecto únicamente deberás de realizar doble clic sobre el nodo
a eliminar.

Debes de saber que, por lógica, cuanto mayor sea el número de nodos en un objeto, pueden existir
mayores imperfecciones en su trayecto, por tanto el tiempo de redibujado será mayor y el archivo
vectorial será más pesado.

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Clases de nodos

Al realizar el primer objeto del zapato, siendo su silueta, los nodos tienen el control total sobre su
forma y para trabajar de una manera más eficaz debes de conocer las clases de nodos que existen.
Según la curva de las líneas que producen los nodos pueden ser asimétricos, uniformes y simétricos.
A la hora de utilizar la herramienta Bézier para crear un trazado con nodos no debe preocuparte qué
tipo de nodo se está creando, posteriormente podrás modificarlos según las necesidades de tu diseño.

• Nodos asimétricos
Se identifican por producir una curvatura más pronunciada, siendo una esquina. Para convertir un
nodo en asimétrico selecciónalo con la herramienta Forma y a continuación haz clic sobre el icono
Nodo asimétrico de la barra de propiedades.

• Nodos uniformes para suavizar curvas


Sus puntos de control se encuentran enfrentados, pero la longitud de la palanca de curva es distinta.
Para convertir un nodo en uniforme selecciónalo con la herramienta Forma y a continuación haz clic
sobre el icono Suavizar nodo de la barra de propiedades.

• Nodos simétricos
Como sucede con los nodos uniformes, sus puntos de control se encuentran enfrentados, pero en esta
ocasión la longitud de la palanca de curva es siempre la misma. Para convertir un nodo en simétrico
selecciónalo con la herramienta Forma y a continuación haz clic sobre el icono Nodo simétrico de la
barra de propiedades.
Ya habrás podido comprobar que has tenido que modificar algunos nodos, sobre todo para crear esqui-
nas, convirtiéndolos en nodos asimétricos.

Imágen 8. Tipos de nodos


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Convertir líneas en curvas y viceversa

Es normal que según vamos creando un objeto con la herramienta Bézier los trazados no sean como
realmente queramos pero eso no es ningún problema, ya que como hemos visto es muy fácil modificar
cualquier línea según nuestras necesidades.
Un ejemplo es la posibilidad de convertir trayectos curvos en rectos con un solo clic de ratón.

Cuando necesites convertir una curva en una línea recta seleccione con la herramienta Forma el nodo
más cercano y haz clic en el icono de Convertir a línea de la barra de propiedades, el trayecto perderá
en ese instante su curvatura, esto te ocurrirá cuando diseñes el tacón, ya que tiene líneas rectas.

Posiblemente te ocurrirá también lo contrario, debiendo convertir una línea recta en una curva, en este
caso deberás de hacer clic en el icono Convertir a curva. En este caso no apreciarás ningún cambio,
pero si seleccionas uno de los nodos del trayecto podrás observar que ahora sí que posee las palancas
de curva que te permitirán darle una curvatura.

Imágen 9. Creación de todos los objetos cerrados del dibujo

Con la práctica que habrás adquirido en la creación de la silueta del zapato, siendo lo que se denomina
como el Chanclo de un Salón, aconsejo que posteriormente vayas creando el forro interior, la plantilla,
el tacón, la plataforma y la suela.
En este diseño en concreto los objetos que crearás no son muchos y podrás ordenarlos perfectamente
en una única Capa, pero para posteriores diseños más complejos será necesario trabajar con Capas
para tener un mayor orden.
En posteriores capítulos de estos tutoriales sobre diseño de calzado con CorelDRAW veremos cómo
trabajar con capas para ordenar las diferentes partes de un zapato.
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Herramienta Contorno

Con la herramienta Contorno podrás modificar el contorno de un objeto, tanto su color, ancho, estilo…

Esta útil herramienta la utilizaremos para imitar los pespuntes del zapato, siendo de gran importancia
este detalle para su interpretación en los posteriores trabajos de fabricación de un zapato.

Una vez se haya creado el trazado de lo que será el pespunte se procederá a seleccionar el objeto con
la herramienta Selección, después abra que ir a la barra de propiedades donde se encuentra la casilla
de anchura de contorno.
Desde allí se podrá modificar el grosor rápidamente. Aconsejo para un pespunte normal un grosor de
0,5 mm.

Imágen 10. Anchura del contorno

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Del mismo modo que se ha modificado el grosor del trayecto creado para imitar el pespunte y que
resaltase sobre el resto del dibujo también se realizará lo mismo con el estilo de línea, seleccionando
desde el menú desplegable de la barra de propiedades un estilo de línea discontinua.

Imágen 11. Estilo de línea

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Como has podido ir comprobando, con un poco de práctica es muy sencillo realizar cualquier dibujo
vectorial, en nuestro caso un zapato compuesto de diferentes objetos cerrados como son: el chanclo
del zapato, el forro interior, la plantilla, el tacón, la plataforma, la suela…, y un objeto abierto como es
el pespunte.

Imágen 12. Zapato Terminado

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2ª PARTE.- AÑADIR COLOR, VOLUMEN Y SOMBRA AL DISEÑO DE NUESTRO ZAPATO DE


TACÓN CON CORELDRAW X8

Como ya hemos visto en la primera parte del tutorial de diseño de un zapato de tacón, partiremos del
boceto de un dibujo realizado a mano, el cual escaneamos para poder importarlo dentro de nuestro
documento creado de CorelDRAW y utilizando la herramienta Bézier junto con la herramienta Forma
se vectoriza el dibujo mejorando sus líneas.

Comprobamos también que con algo de práctica y paciencia se puede lograr grandes resultados y
conseguir cualquier detalle en nuestros diseños.

Recordemos que una vez vectorizado el dibujo del zapato al completo, generando objetos cerrados
como son el chanclo del zapato, el forro interior, la plantilla, el tacón, la plataforma, la suela…, se les podrá
añadir un relleno.

CorelDRAW nos ofrece toda una serie de completas herramientas de relleno que permiten añadir
texturas, patrones, degradados…, ofreciendo además la posibilidad de escanear tú mismo diferentes
tejidos y pieles y añadirlos a tus diseños.

En esta segunda parte del tutorial veremos las siguientes herramientas que nos permitirán añadir
colores, volumen y sombras a nuestro diseño:

• HERRAMIENTA DE RELLENO INTERACTIVO

• HERRAMIENTA DE RELLENO DE MALLA

• HERRAMIENTA SOMBRA

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Herramienta Relleno Interactivo

La herramienta Relleno, nos ofrece una gran variedad de posibilidades, facilitando enormemente
nuestro trabajo con CorelDRAW.
Se encuentra en la caja de herramientas de la izquierda y la podemos identificar por su icono, al ser
un pequeño cubo de pintura. Al hacer clic con el ratón sobre él, se pueden observar en la barra de
propiedades las distintas opciones de relleno disponibles: sin relleno, relleno uniforme, degradado, de
patrón, mapa de bits, de dos colores, de textura y PostScript.

Imágen 13. Relleno

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Relleno uniforme
Se puede aplicar a un objeto un relleno de un solo color, pero recuerda que debe ser un objeto cerrado.
Hay diferentes métodos para añadir un color a un objeto rápidamente. La manera más sencilla es,
únicamente seleccionando el objeto al que deseas aplicar el color y después haciendo clic con el botón
izquierdo sobre un color de la paleta de colores de la derecha de la pantalla.

Imágen 14. Relleno uniforme

Debes de saber que teniendo un objeto seleccionado y haciendo clic con el botón derecho del ratón
sobre cualquier color de la paleta de colores se cambiará el color de su contorno.
Las opciones de relleno más específicas disponibles podrás encontrarlas dentro del cuadro de diálogo
Editar Relleno, en él podrás seleccionar el tipo de relleno, las diferentes clases de paletas de colores,
elegir un color según valores,…

18 Imágen 15. Editar relleno Iván Rodríguez Córcoles


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Herramienta Relleno de malla


Es la herramienta idónea para la creación de rellenos degradados más complejos imitando el efecto
de luces, sobre todo para figuras irregulares como es el caso de nuestro zapato.

Esta herramienta se encuentra en la barra de herramientas lateral, dentro de la herramienta Relleno


Interactivo.
Al tener seleccionado un objeto con esta herramienta, CorelDRAW te calcula automáticamente toda la
superficie del objeto y lo divide en cuadrantes de cuadrícula.

Puedes arrastrar y soltar colores de la paleta sobre los diferentes cuadrantes de la malla, creando con
el resto de cuadrantes colindantes diferentes tipos de degradados.
Añade nuevos cuadrantes a la malla haciendo doble clic sobre la zona donde quieras crear la nueva
intersección, formando nuevos efectos de colores.

Posiblemente la cuadrícula de relleno de malla no tome la forma que deseas, pero gracias a que está
creada con nodos, podrás moverlos de lugar y modificar la curvatura de sus líneas, ya que estos nodos
también poseen su palanca de curva y su punto de control.

También se pueden eliminar los cuadrantes haciendo doble clic sobre los nodos que los controlan.

Imágen 16. Edición de malla


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Te recomiendo que comiences a manejar esta herramienta con objetos sencillos, como rectángulos y
circunferencias. Posteriormente puedes probar con objetos más complejos como es el caso de nuestro
zapato. Esto te ayudará a comprender el comportamiento del Relleno de malla.

Imágen 17. Malla

En el caso de que el efecto conseguido no sea el esperado siempre podrás eliminar el degradado y la
malla del objeto seleccionado, volviendo a su estado inicial, permitiendo de nuevo la edición de sus
nodos.
El icono Borrar Malla se encuentra en la barra de propiedades de la herramienta.

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Herramienta Sombra
Para finalizar con el diseño de nuestro zapato vamos a ver la herramienta Sombra, siendo otra de las
herramientas que te ayudará a dar mayor realismo a tus diseños.
De una manera muy sencilla e intuitiva podrás proporcionar el efecto de profundidad a tus dibujos.

Selecciona con la herramienta Selección todos los objetos de tu zapato a los que te interese dar el
sombreado y posteriormente haz clic sobre la herramienta Sombra que se encuentra en la caja de
herramientas de la izquierda, el icono lo podrás identificar por ser un cuadrado con una sombra.

Imágen 18. Herramienta Sombra

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Para aplicar la sombra controlando su posición y a su vez previsualizando el resultado debes de


pinchar y arrastrar el cursor sobre el grupo de objetos seleccionados.

Imágen 19. Sombreado

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Puedes aplicar sombras a un objeto desde diferentes perspectivas que se encuentran preestablecidas
desde el desplegable de la barra de propiedades de la herramienta: arriba, abajo, izquierda, derecha
y horizontal.

Podrás modificar el aspecto de la sombra con el resto de opciones que te aparecen en la barra de
propiedades de la herramienta, como es el ángulo, longitud, fundido, opacidad, dirección, color…, e
incluso si no te gusta el efecto conseguido el último icono es Borrar Sombra.

Imágen 20. Zapato Salón

Como habrás podido comprobar en estos dos primeros capítulos, es muy fácil crear un dibujo vectorial
con una serie de sencillas herramientas.

En el caso del diseño de calzado resulta muy útil este tipo de software de diseño vectorial como es
CorelDRAW, proporcionando una visualización real de un zapato y ofreciendo grandes posibilidades
a los diseñadores de calzado para trabajar con las combinaciones de diferentes colores y texturas,
tejidos, pieles, añadiendo adornos, y sobre todo, ahorrando mucho tiempo de trabajo por cada dibujo
de calzado al poder ofrecer infinidad de versiones de una manera rápida y sencilla.

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