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CH
NOMBRE: ROSLIN MIENKA CHOQUE COARITE
PARALELO: 5to “B”
MATERIA: GABINETE DE AUDITORIA DE SISTEMAS INFORMATICOS
DOCENTE: LIC. SUGAR CARLOS FLORES CONDORI
GESTION: 2022
1. CARACTERÍSTICAS
Las características principales de las metodologías orientadas a objetos
2. MARCO DE TRABAJO
La metodología OMT emplea tres clases de modelos para describir el
sistema:
4. VENTAJAS Y DESVENTAJAS
4.1. Ventajas
Proporciona una serie de pasos perfectamente definidos al
desarrollador.
Tratamiento especial de la herencia.
Facilita el mantenimiento dada la gran cantidad de información que
se genera en el análisis
Es fuerte en el análisis
4.2. Desventajas
Hay pocos métodos para encontrar inconsistencias en los modelos.
Interacción de objetos no soportada explícitamente en
ninguna herramienta gráfica.
Al ser un análisis iterativo es difícil de saber cuándo comenzar con
el diseño.
Es débil en el diseño
1. CARACTERISTICAS
Las características se pueden organizar en un agrupamiento
jerárquico relacionado con el negocio.
Como las características son bloques pequeños de funcionalidad
entregable, los usuarios las describen con mayor facilidad,
pueden entender cómo éstas se relacionan con otras con mayor
rapidez, y pueden revisarlas de mejor manera en búsqueda de
ambigüedades, errores u omisiones.
Una característica es el incremento de software entregable, el equipo
desarrolla características operativas cada dos semanas.
Debido a que las características son pequeñas, sus diseños y
representaciones de código son más fáciles de inspeccionar de
manera efectiva.
2. MARCO DE TRABAJO
El desarrollo conducido por características es un modelo de proceso
práctico para la ingeniería de software orientada a objetos debido a que las
características se pueden organizar en un grupos relacionado con el
negocio, y este busca que el equipo de proyecto desarrolle las
características o funciones que son evaluadas por el cliente, las cuales
pueden ser implementadas en un corto tiempo de dos semanas o menos, es
un modelo que se enfoca más hacia la parte de la dirección y gestión de
proyectos
4. VENTAJAS Y DESVENTAJAS
4.1. Ventajas:
El tipo de cambio está bloqueado. DCC fija el tipo de cambio en
el CSO. Cuando realiza una transacción y acepta un DCC, la tasa
de cambio utilizada es la tasa de mercado actual (más la marca
para el vendedor y / o proveedor de servicios). Los tipos de cambio
de las tarjetas de crédito no se bloquean hasta que se procesa la
transacción, generalmente días después. Si el tipo de cambio DCC
(incluido el margen de beneficio) es mejor que el tipo de cambio
cuando se procesa la transacción, podría ahorrar dinero.
Tienes transparencia en tiempo real. Si elige DCC, la conversión
de moneda se realiza justo delante de sus ojos y sabe el tipo de
cambio que está pagando de inmediato. Las compañías de tarjetas
de crédito no están obligadas a revelar el tipo de cambio.
Facilita la comparación de precios. Dado que la mayoría de las
personas comprenden mejor su propia moneda, es probable que la
comparación de precios sea más fácil con DCC.
4.2. Desventaja:
Marcado desconocido. Si bien los vendedores de DCC están
obligados a revelar el tipo de cambio, no están obligados a revelar
la marca por encima del tipo de cambio actual del mercado. Si no
tiene una aplicación de cambio de moneda, es posible que no sepa
cuánto está pagando por encima de la tasa de mercado.
Las tarifas de transacción permanecerán vigentes. Las
personas a menudo creen que al elegir un DCC en el CSO, no
tendrán que pagar la tarifa de transacción extranjera cobrada con
su tarjeta de crédito. Esto no es verdad. La mayoría de las tarjetas
de crédito cobran una tarifa por todas las transacciones que no
tienen nada que ver con la conversión de la moneda.
La tarifa por transacciones extranjeras puede ser más alta. Si
la tasa de conversión de DCC es más alta que la tasa disponible a
través de su tarjeta de crédito, su tarifa de transacción extranjera
también será más alta.
METODOLOGÍA SCRUM
1. CARACTERÍSTICAS:
Aquí vamos a encontrar una serie de características, de las que se destacan
algunas, como, por ejemplo:
La colaboración, ya que es una de las mejores cosas que tiene Scrum
es que se fomenta mucho la colaboración entre los miembros del
equipo de desarrollo, entre el cliente y el equipo.
El auto organización, porque Scrum está muy enfocado a que los
equipos sean capaces de organizarse, de auto gestionarse, de saber
llevar la carga de trabajo en todo momento, de que se tenga el control
del tiempo, etc. Por todo eso, los equipos son los que se marcan sus
ritmos y el desarrollo es progresivo, ya que se va avanzando a medida
que va pasando el tiempo y el equipo va adquiriendo madurez y se
procede a un valor incremental.
La priorización, debido a que existen prioridades y se establecen
criterios para saber qué trabajos son los que lo más importante y son
los primeros que hay que desarrollar. Scrum es una metodología muy
abierta, flexible y que se adapta a las necesidades de los clientes en
cada momento. Si aparece algo urgente, se le puede asignar una
prioridad y el equipo puede ponerse a trabajar de forma
inmediata.
2. MARCO DE TRABAJO:
Cada Sprint puede tener una serie de eventos o etapas. Los más comunes
son:
4. VENTAJAS Y DESVENTAJAS
4.1. Ventajas:
Scrum es muy fácil de aprender: los roles, hitos y herramientas son
claros y tienen un objetivo por lo que es un método muy relacionado con
nuestra manera diaria de trabajar.
El cliente puede comenzar a usar el producto rápidamente.
Se agiliza el proceso, ya que la entrega de valor es muy frecuente.
Menor probabilidad de sorpresas o imprevistos, porque el
cliente está viendo frecuentemente el proyecto.
4.2. Desventajas:
Aunque Scrum sea fácil de aprender, es muy difícil implementarlo. Esto supone
una predisposición y un cambio de cultura de la organización que debe ir desde
los altos mandos hasta los clientes.
La necesidad de tener equipos multidisciplinares puede ser un
problema, ya
que es difícil encontrar personas que sean capaces de hacer todo el trabajo de un
equipo.
El equipo puede tender a realizar el camino más corto para conseguir el
objetivo
de un sprint, el cual no siempre ofrece resultados de calidad.
Aunque Scrum sea fácil de aprender, es muy difícil implementarlo. Esto
supone una predisposición y un cambio de cultura de la organización que
debe ir desde los altos mandos hasta los clientes.
La necesidad de tener equipos multidisciplinares puede ser un
problema, ya que es difícil encontrar personas que sean capaces de
hacer todo el trabajo de un equipo.
El equipo puede tender a realizar el camino más corto para conseguir el
objetivo de un sprint, el cual no siempre ofrece resultados de calidad.
1. CARACTERISTICAS
Se preocupa por la calidad, por lo que incluye un
monitoreo constante del proyecto.
Ayuda a contrarrestar situaciones como el exceso en el presupuesto,
fallas en el programa o el hecho de entregar menos de lo deseado.
Propone tener etapas de cierre cada dos semanas. Se
obtienen resultados periódicos y tangibles.
Se basa en un proceso iterativo con iteraciones cortas que producen
un software funcional que el cliente y la dirección de la empresa
pueden ver y monitorear.
Define claramente entregas tangibles y formas de evaluación del
progreso del proyecto.
No hace énfasis en la obtención de los requerimientos sino en cómo se
realizan las fases de diseño y construcción.
2. MARCO DE TRABAJO
El FDD tiene cinco procesos. Los primeros tres se hacen al principio
del proyecto
Desarrollar un modelo global: Al inicio del desarrollo se construye un
modelo teniendo en cuenta la visión, el contesto y los requisitos que
debe tener el sistema a construir. Este modelo se divide en áreas que
se analizan detalladamente. Se construye un diagrama de clases por
cada área.
Construir una lista de los rasgos: Se elabora una lista que
resuma las funcionalidades que debe tener el sistema, cuya lista es
evaluada por el cliente.
Cada funcionalidad de la lista se divide en funcionalidades más
pequeñas para un mejor entendimiento del sistema.
Planear por rasgo: Se procede a ordenar los conjuntos de
funcionalidades conforme a su prioridad y dependencia, y se asigna a
los programadores jefes.
Diseñar por rasgo: Se selecciona un conjunto de funcionalidades de la
lista. Se procede a diseñar y construir la funcionalidad
mediante un proceso iterativo, decidiendo que funcionalidad se van
a realizar en cada iteración. Este proceso iterativo incluye inspección
de diseño, codificación, pruebas unitarias, integración e inspección de
código
4. VENTAJAS Y DESVENTAJAS
4.1. Ventajas:
El equipo de desarrollo no malgasta el tiempo y dinero del cliente
desarrollando soluciones innecesariamente generales y complejas
que en realidad no son un requisito del cliente.
Cada componente del producto final ha sido probado y
satisface los requerimientos.
Rápida respuesta a cambios de requisitos a lo largo del desarrollo.
Entrega continua y en plazos cortos de software funcional.
Trabajo conjunto entre el cliente y el equipo de desarrollo.
Minimiza los costos frente a cambios.
Importancia de la simplicidad, al eliminar el trabajo innecesario.
Atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño.
Mejora continua de los procesos y el equipo de desarrollo.
Evita malentendidos de requerimientos entre el cliente y el equipo.
4.2. Desventajas:
Falta de documentación del diseño. El código no puede
tomarse como una documentación. En sistemas de tamaño
grande se necesitar leer los cientos o miles de páginas del
listado de código fuente.
Problemas derivados de la comunicación oral. Este tipo de
comunicación resulta difícil de preservar cuando pasa el tiempo y
está sujeta a muchas ambigüedades.
Fuerte dependencia de las personas. Como se evita en
lo posible la documentación y los diseños convencionales,
los proyectos ágiles dependen críticamente de las personas.
Falta de reusabilidad. La falta de documentación hacen
difícil que pueda reutilizarse el código ágil
METODOLOGIA OBJECT MODELING TECHNIQUE (OMT)
1. CARACTERISTICAS
Las características principales de las metodologías orientadas a objetos:
Ofrecen una forma de pensar más que una forma de programar.
Reducen la complejidad en el diseño de software.
Permiten atacar los errores en el transcurso del diseño y
no durante la implementación, donde el costo de reparación es
bastante mayor.
2. MARCO DE TRABAJO
La metodología OMT emplea tres clases de modelos para describir el
sistema:
Modelo de objetos. Describe la estructura estática de los objetos del
sistema. El modelo de objetos proporciona el entorno esencial en el
cual se pueden situar el modelo dinámico y el modelo funcional. El
objetivo es capturar aquellos conceptos del mundo real que sean
importantes para la aplicación. Se representa mediante
diagramas de objetos.
Modelo dinámico. Describe los aspectos de un sistema que
tratan de la temporización y secuencia de operaciones y la
organización de sucesos y estados. Captura el control, aquel aspecto
de un sistema que describe las secuencias de operaciones que se
producen sin tener en cuenta lo que hagan las operaciones, aquello a
lo que afecten o la forma en que están implementadas. Se representa
gráficamente mediante diagramas de estado.
Modelo funcional. Describe las transformaciones de valores de datos
(funciones, correspondencias, restricciones y dependencias
funcionales) que ocurren dentro del sistema. Captura lo que hace el
sistema, independientemente de cuando se haga o de la forma en que
se haga. Se representa mediante diagramas de flujo de datos.
4. VENTAJAS Y DESVENTAJAS
4.1. Ventajas:
Proporciona una serie de pasos perfectamente definidos al
desarrollador.
Tratamiento especial de la herencia.
Facilita el mantenimiento dada la gran cantidad de información que
se genera en el análisis.
Es fuerte en el análisis
4.2. Desventajas:
Hay pocos métodos para encontrar inconsistencias en los modelos.
Interacción de objetos no soportada explícitamente en
ninguna herramienta gráfica.
Al ser un análisis iterativo es difícil de saber cuándo comenzar con
el diseño.
Es débil en el diseño