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Universidad Autónoma
de Querétaro
Facultad de Informática
Conceptos POO
Ingeniería De Software
La ingeniería de software está compuesta por una serie de modelos que abarcan los
métodos, las herramientas y los procedimientos. Estos modelos se denominan
frecuentemente paradigmas de la ingeniería del software y la elección de un paradigma se
realiza básicamente de acuerdo al tipo del proyecto y de la aplicación, los controles y las
entregas a realizar.
El software o producto, en su desarrollo pasa por una serie de etapas que se denominan
ciclo de vida, siendo necesario, definir en todas las etapas del ciclo de vida del producto,
los procesos, las actividades y las tareas a desarrollar. Por lo tanto, se puede decir que se
denomina ciclo de vida a toda la vida del software, comenzando con su concepción y
finalizando en el momento de la desinstalación del mismo.
Paradigma de programación
• Paradigma Imperativo
Describe cómo debe realizarse el cálculo, no el porqué.
Un cómputo consiste en una serie de sentencias, ejecutadas según un control de
flujo explícito, que modifican el estado del programa.
Las variables son celdas de memoria que contienen datos (o referencias), pueden
ser modificadas, y representan el estado del programa.
La sentencia principal es la asignación.
• Paradigma Declarativo
Describe que se debe cálcular, sin explicitar el cómo.
No existe un orden de evaluación prefijado.
Las variables son nombres asociados a definiciones, y una vez instanciadas son
inmutables.
No existe sentencia de asignación.
Patrón de Diseño
Los patrones son a menudo vistos ingenuamente como simples formatos o ejemplos de
solución, pero en realidad son mucho más que eso.
Los métodos existentes abarcan todas las incumbencias de diseño con una estrategia
sistemática, a través de un diseño conceptual o aplicativo, un diseño navegacional y un
diseño visual. Gracias a no acoplar los métodos de diseño a una tecnología particular, la
etapa de diseño no depende de la tecnología que se utilice en la posterior
implementación.
Polimorfismo
ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja. Así, puede ser
• Polimorfismo estático (o polimorfismo ad hoc) es aquél en el que los tipos a los que se
aplica
el polimorfismo deben ser explicitados y declarados uno por uno antes de poder ser
utilizados.
Encapsulación
El resto del programa no puede acceder de manera directa a los datos de un objeto; lo
tiene que hacer con ayuda de los métodos del objeto.
Interfaz
Una interfaz es la descripción de uno o más servicios (métodos) que posteriormente algu
na clase puede implementar.
Pueden incluir constantes. En este caso son siempre public static final.
Si la interfaz no existe, debemos definirla.
Luego debemos implementar la interfaz en alguna clase.
Objeto
Un objeto es un conjunto de datos y métodos. Los datos son lo que antes hemos llamado
características o atributos, los métodos son los comportamientos que pueden realizar. Lo
importante de un sistema OOP es que ambos, datos y métodos están tan intrínsecamente
ligados, que forman una misma unidad conceptual y operacional. En OOP, no se pueden
desligar los datos de los métodos de un objeto.
Para crear un objeto de tipo Marco, previamente hemos tenido que crear este nuevo tipo
de dato. Aun cuando ni en Java ni en C un integer sea internamente un objeto, bien podría
serlo.
Abstracción
contienen múltiples detalles y relaciones. Por ello, y dada la complejidad de los programas
actuales, la
evolución de los paradigmas y lenguajes de programación marca un uso creciente de la
abstracción.
Referencias
http://odin.fi-b.unam.mx/salac/practicasPOO/P05-POO-
Encapsulamiento.pdf
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