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Programación Orientada a Objetos 26/01/2022

Universidad Autónoma
de Querétaro

Facultad de Informática
Conceptos POO
Ingeniería De Software

La ingeniería de software está compuesta por una serie de modelos que abarcan los
métodos, las herramientas y los procedimientos. Estos modelos se denominan
frecuentemente paradigmas de la ingeniería del software y la elección de un paradigma se
realiza básicamente de acuerdo al tipo del proyecto y de la aplicación, los controles y las
entregas a realizar.

Debido a las características particulares de los desarrollos educativos, ya que se deben


tener en cuenta los aspectos pedagógicos y de la comunicación con el usuario, en cada
caso en particular, la respuesta a la problemática debe basarse en una adaptación de los
actuales paradigmas de desarrollo a las teorías educativas que permitan satisfacer una
demanda en especial.

Emiliano Herrera Arreygue 307118


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Para la construcción de un sistema de software, el proceso puede describirse


sintéticamente como: la obtención de los requisitos del software, el diseño del sistema de
software (diseño preliminar y diseño detallado), la implementación, las pruebas, la
instalación, el mantenimiento y la ampliación o actualización del sistema.

El software o producto, en su desarrollo pasa por una serie de etapas que se denominan
ciclo de vida, siendo necesario, definir en todas las etapas del ciclo de vida del producto,
los procesos, las actividades y las tareas a desarrollar. Por lo tanto, se puede decir que se
denomina ciclo de vida a toda la vida del software, comenzando con su concepción y
finalizando en el momento de la desinstalación del mismo.

Paradigma de programación

Un paradigma de programación indica un método de realizar cómputos y la manera en


que se deben estructurar y organizar las tareas que debe llevar a cabo un programa.

Los lenguajes de programación suelen implementar, a menudo de forma parcial, varios


paradigmas.

Hay varios tipos de paradigmas de programación, entre ellos:

• Paradigma Imperativo
Describe cómo debe realizarse el cálculo, no el porqué.
Un cómputo consiste en una serie de sentencias, ejecutadas según un control de
flujo explícito, que modifican el estado del programa.
Las variables son celdas de memoria que contienen datos (o referencias), pueden
ser modificadas, y representan el estado del programa.
La sentencia principal es la asignación.
• Paradigma Declarativo
Describe que se debe cálcular, sin explicitar el cómo.
No existe un orden de evaluación prefijado.

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Las variables son nombres asociados a definiciones, y una vez instanciadas son
inmutables.
No existe sentencia de asignación.

Patrón de Diseño

Los patrones son a menudo vistos ingenuamente como simples formatos o ejemplos de
solución, pero en realidad son mucho más que eso.

El patrón necesita establecer explícitamente un enlace entre un problema y la esencia de


una “mejor práctica” que solucione ese problema.

Durante el proceso de construcción de aplicaciones web existe un proceso importante


previo a la implementación que es la etapa de diseño. Diseñar y documentar las
decisiones de diseño de una manera sistemática conlleva a reducir la complejidad y el
costo asociado del mantenimiento y la extensión de la aplicación en construcción.

Los métodos existentes abarcan todas las incumbencias de diseño con una estrategia
sistemática, a través de un diseño conceptual o aplicativo, un diseño navegacional y un
diseño visual. Gracias a no acoplar los métodos de diseño a una tecnología particular, la
etapa de diseño no depende de la tecnología que se utilice en la posterior
implementación.

Polimorfismo

En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen


los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los
parámetros utilizados durante su invocación.

Consiste en conseguir que un objeto de una clase se comporte como un objeto de


cualquiera de sus subclases, dependiendo de la forma de llamar a los métodos de dicha
clase o subclases. Una forma de conseguir objetos polimórficos es mediante el uso de
punteros a la superclase.

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Se puede clasificar el polimorfismo en dos grandes clases:

• Polimorfismo dinámico (o polimorfismo paramétrico) es aquél en el que el código no


incluye

ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja. Así, puede ser

utilizado a todo tipo de datos compatible.

• Polimorfismo estático (o polimorfismo ad hoc) es aquél en el que los tipos a los que se
aplica

el polimorfismo deben ser explicitados y declarados uno por uno antes de poder ser
utilizados.

Encapsulación

El encapsulamiento sucede cuando algo es envuelto en una capa protectora. Cuando el


encapsulamiento se aplica a los objetos, significa que los datos del objeto están
protegidos, ocultos dentro del objeto.

El resto del programa no puede acceder de manera directa a los datos de un objeto; lo
tiene que hacer con ayuda de los métodos del objeto.

Interfaz

Una interfaz es la descripción de uno o más servicios (métodos) que posteriormente algu
na clase puede implementar.

las interfaces son una manera de describir qué


debería hacer una clase sin especificar el cómo.
Las clases internas son clases anidadas dentro de otras clases o métodos.

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Interfaces y clases internas son recursos esenciales


en el manejo de interfaces gráficas en Java.

Pueden incluir constantes. En este caso son siempre public static final.
Si la interfaz no existe, debemos definirla.
Luego debemos implementar la interfaz en alguna clase.

Objeto

Un objeto es un conjunto de datos y métodos. Los datos son lo que antes hemos llamado
características o atributos, los métodos son los comportamientos que pueden realizar. Lo
importante de un sistema OOP es que ambos, datos y métodos están tan intrínsecamente
ligados, que forman una misma unidad conceptual y operacional. En OOP, no se pueden
desligar los datos de los métodos de un objeto.

Para crear un objeto de tipo Marco, previamente hemos tenido que crear este nuevo tipo
de dato. Aun cuando ni en Java ni en C un integer sea internamente un objeto, bien podría
serlo.

Un objeto lo podemos considerar como un array multidimensional, donde se almacenan


los datos de ese objeto y sus métodos, que no serían más que punteros a funciones que
trabajan con esos datos.

Abstracción

La abstracción es un proceso mental que consiste en realzar los detalles relevantes, es


decir, los que nos
interesan en un momento sobre el objeto de estudio, mientras se ignoran los detalles
irrelevantes.

Este proceso de la mente humana es fundamental para comprender y manejar complejos


sistemas que

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contienen múltiples detalles y relaciones. Por ello, y dada la complejidad de los programas
actuales, la
evolución de los paradigmas y lenguajes de programación marca un uso creciente de la
abstracción.

La abstracción permite estudiar complejos sistemas usando un método jerárquico en


sucesivos niveles
de detalle. Así, un sistema se puede descomponer en distintos módulos.

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Referencias

• (2022). Retrieved 27 January 2022, from


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• Nakayama, A. N. (2008). Abstraccion y Encapsulamiento. P05-
POO-Encapsulamiento.pdf. Recuperado 26 de enero de 2022, de

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http://odin.fi-b.unam.mx/salac/practicasPOO/P05-POO-
Encapsulamiento.pdf

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