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LOS VIDEOJUEGOS
Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el
primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de computadoras, con
reducción de su tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el
microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que las grandes computadoras de los años
50. Es lo que constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria
partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó
un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los
videojuegos en la conducta de los niños.
Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitió
nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos
impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de
juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro
país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo
se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños.
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la
sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de
padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como
algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una
de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.
2. En relación a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969 y 1977, es incompatible afirmar que, como
consecuencia, se produjo:
A B
1. Augusto Monterroso a. El coronel no tiene quien le escriba.
b. El grillo maestro.
2. Gabriel García Márquez c. Una señora
1. Geográficas
2. Sociales
3. Cronológicas
4. Articulables
5. De forma
6. De modo
7. De espacio
8. De clase
8.Seleccione la alternativa correcta y complete el enunciado correcto.
Una variante lingüística _____________ aparece de acuerdo a la ___________ u origen del hablante
9.Una variante cronológica está supeditada de acuerdo a la ______________ del hablante, siendo estos nuestros
_____________ con mayor variante lingüística que en la actualidad
10. Las variantes geográficas son aquellas que ____________________ de un país o región _______________
11. Es estudio de estas variantes lingüísticas también se las conoce _________________ y forma parte de la lingüística
______________
LECTURA CRÍTICA
Un estudio reciente reveló que las hormigas de determinada especie son capaces de tomar decisiones colectivas racionales. Un
equipo de científicos japoneses realizó un experimento con 56 hormigas, en el que marcó a cada una con un código concreto para
evaluar su comportamiento individual al exponerlas a fuentes con diferentes cantidades de azúcar.
Después de repetir las pruebas varias veces, los científicos observaron que todas tenían preferencias específicas debido a los
distintos umbrales de sensibilidad que cada una posee. A pesar de estas discrepancias, pronto notaron que cuando las hormigas
formaban colonias, la mayoría escogía la fuente más rica en azúcares, es decir, tomaban la decisión más racional en
consenso. Los científicos creen que el mismo mecanismo que permite este fenómeno podría servir para entender el
funcionamiento de las neuronas en el cerebro humano.
17.La técnica del parafraseo consiste en:
18.Los pasos para realizar la técnica del parafraseo son:
19.El objetivo del estudio de las funciones del lenguaje es:
20.Relacione el ejemplo con el tipo de función.
21.La técnica de lectura piramidal consiste en:
22.La técnica de lectura rápida denominada palabras incompletas consiste en:
23. Las relaciones externas de los textos comprende la estructura social que hace referencia a:
24. Identifique una de las inferencias que se desprende del texto.
Tradicionalmente, una de las técnicas más usadas en clase para mantener la atención del alumnado es la lectura en voz alta, del
mismo modo la lectura individual; sin embargo, es bien sabido que cuando se lee en voz alta o de forma individual resulta una
pérdida de tiempo si lo que se pretende es aprender. Otra de las técnicas utilizadas es la de hacer subrayar lo más importante del
texto. Si en el aula se les dice lo que tienen que subrayar, se les impide expresar qué es para ellos lo más importante. No hay
duda de que es necesario aprender a discriminar qué es importante en un texto, y que reconocerlo en un texto de contenido
científico para llegar a comprenderlo, no es tarea fácil. En una investigación realizada con alumnos, se comprobó que lo que
subrayaban eran aspectos triviales para la comprensión del texto.
25. Identifique la idea principal implícita del texto.
Si comienzas una novela antes de estar listo, ocurre lo mismo que si fueras un joven atleta en una competencia con profesionales
que están fuera de tu alcance. Si no estás listo, te dan una paliza. Recibes una lección dolorosa de identidad. Uno hace bien en
construir una pequeña experiencia literaria antes de probar con una obra larga.
Mailer, N. (2012). Un arte expectral. Reflexiones sobre la novela. Barcelona: Backlist. p. 173.