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Luna Palida

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En la última década y media, se ha vuelto infinitamente más fácil obtener exactamente lo que
se busca con solo un par de tecleos. El internet ha simplificado demasiado el uso de un
ordenador para cambiar la realidad. Un vergel de información está a solo un motor de
búsqueda de distancia, hasta el punto en que es difícil imaginar una vida diferente.
Sin embargo, hace una generación, cuando las palabras streaming y Torrent no tenían sentido
salvo en conversaciones en inglés sobre agua, la gente se veía cara a cara para formar
grupos de intercambio de software, cambiando aplicaciones y juegos en disquetes de cinco
pulgadas y un cuarto.
Por supuesto, la mayoría de encuentros eran un medio para que los individuos frugales y
organizados en comunidades hicieran intercambios de juegos populares como «King’s Quest»
o «Maniac Mansion». Sin embargo, una serie de talentos nacientes de la programación
diseñaron juegos para distribuirlos entre sus círculos de contactos, que a su vez los irían
pasando hasta que —si era lo suficientemente divertido y estaba bien diseñado— un juego
independiente acababa encontrando un lugar en las colecciones de aficionados de todo el
país. Pensad en ello como el equivalente a los videos virales en los años ochenta.
«Luna Pálida», por otra parte, nunca salió del área de la bahía de San Francisco. Todas las
copias conocidas se han perdido hace tiempo, todos los ordenadores que lo ejecutaron se
encuentran enterrados bajo capas de basura y poliestireno. Este hecho se atribuye a un
número de decisiones de diseño abstrusas tomadas por su programador.
Luna Pálida era una aventura textual al estilo de «Zork and the Lurking Horror», en una época
en la que este género estaba quedando pasado de moda. Una vez ejecutado el programa, el
jugador se encontraba con una pantalla completamente vacía, con la excepción del texto:
>Estás en una habitación oscura. El brillo de la luna entra por la ventana.
>Hay ORO en la esquina, junto a una PALA y una CUERDA.
>Hay una PUERTA al ESTE.
>¿Comandos?
Así empezaba el juego, que el escritor de un fanzine perdido hace tiempo describía como
«enigmático, sin sentido y completamente injugable». Los únicos comandos que el juego
aceptaba eran «COGER ORO», «COGER PALA», «COGER CUERDA» e «IR ESTE», y el
jugador podía encontrarse después con lo siguiente:
>Cosecha tu recompensa.
>LUNA PÁLIDA TE SONRÍE.
>Estás en el bosque. Hay caminos al ESTE, NORTE y OESTE.
>¿Comandos?
Lo que enfureció rápidamente a los pocos que lo jugaron, era la naturaleza confusa y llena de
fallos de la segunda pantalla: solo una de las direcciones era la correcta. Por ejemplo, en esta
ocasión, un comando para ir a cualquier dirección que no fuera NORTE llevaría al bloqueo del
sistema, obligando a reiniciar el ordenador entero.
Más allá de eso, las pantallas subsiguientes parecían limitarse a repetir el texto, con la única
diferencia de las direcciones disponibles. Peor aún, los comandos habituales de las aventuras
textuales parecían ser inútiles.
Los únicos comandos aceptados no relacionados con el movimiento eran «USAR ORO», lo
que provocaba que el juego mostrara el siguiente mensaje: >Aquí no.
USAR PALA, lo que mostraba: >Ahora no.
Y USAR CUERDA, que escribía: >Ya has usado eso.
La mayoría de los que lo jugaron, superaban un par de pantallas antes de hartarse de reiniciar
su ordenador y tiraban el disco por ahí, describiendo la experiencia como una farsa
programada chapuceramente. Sin embargo, hay una verdad universal sobre los ordenadores,
sin importar la época: algunos de sus usuarios tienen demasiado tiempo libre en sus manos.
Un joven llamado Michael Nevins decidió ver si había más en Luna Pálida de lo que se veía a
simple vista. Cinco horas y treinta y tres pantallas superadas a base de ensayo y error y
desenchufes después, finalmente consiguió llegar a una pantalla que mostraba un texto
diferente:
>LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE.
>No hay caminos.
>LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE.
>El suelo es blando.
>LUNA PÁLIDA SONRÍE AMPLIAMENTE.
>Aquí.
>¿Comandos?
Pasó otra hora hasta que Nevins diera con la combinación de comandos correcta que le
permitió avanzar aún más; CAVAR HOYO, TIRAR ORO y TAPAR HOYO. Esto hizo que la
pantalla mostrara:
—— 40.24248 ——
—— -121.4434 ——
Momento en el que el juego dejó de aceptar comandos, obligando a reiniciar el ordenador una
vez más.
Después de mucha deliberación, Nevins llegó a la conclusión de que los números hacían
referencia a líneas de latitud y longitud; las coordenadas llevaban a un punto en el bosque
salvaje que dominaba el cercano Parque Volcánico Lassen. Ya que poseía mucho más tiempo
libre que sentido común, Nevins juró ver la conclusión de Luna Pálida.
Al día siguiente, armado con un mapa, una brújula y una pala, navegó por los caminos del
parque, observando impresionado que cada giro correspondía con los que había tomado en el
juego. Pese a que al principio se arrepintió de cargar con la herramienta de cavar, la similitud
del camino no hizo más que confirmar que su viaje terminaría con él cara a cara con el tesoro
enterrado del excéntrico programador.
Sin aliento después de la complicada lucha con las coordenadas, se encontró agradablemente
sorprendido dando tumbos por un camino de polvo suelto. Cavando tan emocionadamente
como él lo hacía, sería comprensible decir que se sorprendió mucho cuando sus pesados
golpes desenterraron la cabeza en estado de descomposición avanzado de una niña de
cabello rubio.
Nevin informó rápidamente a las autoridades. La chica fue identificada como Karen Paulsen,
de once años, cuya desaparición fue denunciada un año y medio atrás en el Departamento de
Policía de San Diego.
Se llevó a cabo una investigación para encontrar al programador de Luna Pálida, pero el área
gris y anónima en la que los círculos de intercambio de software operaban llevó
irremediablemente a multitud de caminos sin salida.
Se sabe que los coleccionistas han ofrecido verdaderas fortunas por una copia de Luna
Pálida.
El resto del cuerpo de Karen nunca fue encontrado.

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