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Universidad Autónoma De Chiapas

Facultad de Contaduría y Administración, Campus I


Licenciatura en Sistemas Computacionales
Materia: Graficación
Investigación: 2. Investigación . Monitores y Tarjetas de Video
Estudiante: Mayoral Palacios Gustavo Gael
Matricula: A211327
6to semestre grupo: J
SANDOVAL ZUÑIGA LUIS MANUEL, MTRO.
Tuxtla Gutiérrez, Chiapas

30/08/2023

1
Introducción
A continuación veremos la investigación realizada por el alumno Gustavo Gael
Mayoral Palacios, la cual pretende abarcar un tipo de hardware que ha estado en
constante evolución desde la invención de la primera computadora personal y que
hace que la inmersión del usuario al usarlo sea más completa y mejorada, también
de las famosas tarjetas de video. Pretendo visitar varios lugares en la web con el fin
de encontrar historia, evolución, tendencias actuales y la descripción de estos 2
maravillosos hardware que forman parte del ecosistema de una PC. Este trabajo
igual pretende darme a mí como estudiante de sistemas el conocer más de esta
información que no se recaba mucho y es algo importante que debería formar parte
de mi desarrollo estudiantil.

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Índice:

Monitores................................................................................................................................ 4
¿Qué es?............................................................................................................................4
Historia del Monitor............................................................................................................... 5
Evolución de los Monitores.................................................................................................. 6
DÉCADA DE LOS 70, MDA y CRT:................................................................................... 6
DÉCADA DE LOS 80, CGA.................................................................................................... 6
EGA......................................................................................................................................... 7
VGA......................................................................................................................................... 7
SVGA....................................................................................................................................... 8
CRT.......................................................................................................................................... 8
LCD.......................................................................................................................................... 8
PLASMA.................................................................................................................................. 9
Pantalla Táctil....................................................................................................................... 10
Usos actuales de los monitores......................................................................................... 11
Tarjeta de video o grafica.................................................................................................... 12
¿Qué son las tarjetas de video?.......................................................................................12
Historia de las tarjetas de video......................................................................................... 13
Evolución de las Tarjetas de Video.................................................................................... 13
Gráficas MDA:...................................................................................................................... 13
Gráficas CGA:.......................................................................................................................14
Gráficas Hércules:............................................................................................................... 14
Gráficas EGA:.......................................................................................................................15
Gráficas VGA:.......................................................................................................................15
Gráficas VESA:.....................................................................................................................16
Aspectos importantes en el desarrollo de las tarjetas gráficas:.....................................16
Tarjetas AGP:................................................................................................................... 17
Tarjetas PCIe:...................................................................................................................17
Gráficas integradas:......................................................................................................... 17
Usos y tendencias actuales de las tarjetas de video:...................................................... 18
Conclusión:.......................................................................................................................... 19
Fuentes Citadas:.................................................................................................................. 20

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Monitores

¿Qué es?
El monitor de ordenador es el principal dispositivo de salida que muestra datos o
información al usuario. También puede considerarse un periférico de Entrada/Salida
si el monitor tiene pantalla táctil o multitáctil.
Es la unidad mínima representable en un monitor. Cada píxel en la pantalla se
enciende con un determinado color para formar la imagen. De esta forma, cuanto
más cantidad de píxeles puedan ser representados en una pantalla, mayor
resolución habrá. Es decir, cada uno de los puntos será más pequeño y habrá más
al mismo tiempo en la pantalla para conformar la imagen. Cada píxel se representa
en la memoria de video con un número. Dicho número es la representación
numérica de un color específico, que puede ser de 8, 16 o más bits. Cuanto más
grande sea la cantidad de bits necesarios para representar un píxel, más variedad
de colores podrán unirse en la misma imagen. De esta manera se puede determinar
la cantidad de memoria de video necesaria para una cierta definición y con una
cierta cantidad de colores.
Cuando se visualiza una imagen en el monitor, se entiende que está formada por
una matriz de puntos de luz, cada uno de los cuales se conoce con el nombre de
pixel. La resolución dependerá de la cantidad de píxeles. El tamaño de la imagen
está relacionado con el número de pulgadas. Estas se obtienen realizando una
medición diagonal desde una esquina inferior a una superior. La frecuencia es otra
característica. Se expresa en hercios y muestra la rapidez con la que actualiza la
imagen. Otras peculiaridades propias de este equipo es el brillo y el contraste que
vienen definidos según el modelo de monitor y el tipo de pantalla.

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Historia del Monitor
Las primeras computadoras se comunicaban con el operador mediante unas
pequeñas luces, que se encendían o apagaban al acceder a determinadas
posiciones de memoria o ejecutar ciertas instrucciones. Años más tarde aparecieron
ordenadores que funcionaban con tarjeta perforada, que permitían introducir
programas en el computador. La forma más común de interactuar con un
computador era mediante un teletipo, que se conectaba directamente a este e
imprimía todos los datos de una sesión informática. Fue la forma más barata de
visualizar los resultados hasta la década de los 70. Los monitores de hoy en día
tienen una larga historia, que abarca desde el primer ordenador personal a las
grandes pantallas LCD modernas. En el camino, las innovaciones permitieron el
crecimiento de los ordenadores, así como de las industrias relacionadas, por
ejemplo la de juegos de ordenador. Los actuales monitores LCD de los ordenadores
superan a la pantalla CRT original. Las pantallas modernas que muestran millones
de colores para gráficos complejos se iniciaron con sólo dos para el texto básico.

Evolución de los Monitores

DÉCADA DE LOS 70, MDA y CRT:


Los primeros monitores de CRT (tubo de rayos catódicos). Seguían el estándar
MDA (Monochrome Display Adapter), y eran monitores monocromáticos (de un solo
color) de IBM. El tubo de rayos catódicos (CRT, del inglés Cathode Ray Tube) es
una tecnología que permite visualizar imágenes mediante un haz de rayos catódicos
constante dirigido contra una pantalla de vidrio recubierta de fósforo y plomo. El
fósforo permite reproducir la imagen proveniente del haz de rayos catódicos,
mientras que el plomo bloquea los rayos X para proteger al usuario de sus
radiaciones. Fue desarrollado por William Crookes en 1875. Se emplea
principalmente en monitores, televisores y osciloscopios, aunque en la actualidad se
está sustituyendo paulatinamente por tecnologías como plasma, LCD, LED. El
Monochrome Display Adapter (MDA) no tenía modos gráficos, ofrecía solamente un
solo modo de texto monocromático (el modo de vídeo 7), que podía exhibir 80
columnas por 25 líneas de caracteres de texto de alta resolución en un monitor TTL
que mostraba la imagen en verde y negro.

Características:
● Sin modo gráfico
● Resolución 720_350 píxeles
● Soporte de texto monocromático
● No soporta gráfico ni colores
● La tarjeta gráfica cuenta con una memoria de vídeo de 4 KB
● Soporta subrayado, negrita, cursiva, normal, invisibilidad para textos

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DÉCADA DE LOS 80, CGA
Poco después y en el mismo año salieron los monitores CGA (Color Graphics
Adapter gráficos adaptados a color–) fueron comercializados en 1981 al
desarrollarse la primera tarjeta gráfica a partir del estándar CGA de IBM. Al
comercializar a la vez que los MDA los usuarios de PC optan por comprar el monitor
monocromático por su costo.

Características:
● Resoluciones 160_200, 320×200, 640×200 píxeles
● Soporte de gráfico a color
● Diseñado principalmente para juegos de computadoras
● La tarjeta gráfica contenía 16 KB de memoria de vídeo

EGA
Tres años más tarde, en el 1984, surgió el monitor EGA (Enhanced Graphics
Adapter - adaptador de gráficos mejorados) estándar desarrollado por IBM para la
visualización de gráficos, este monitor aportaba más colores (16) y una mayor
resolución.
EGA es el acrónimo inglés de Enhanced Graphics Adapter, la especificación
estándar de IBM PC para visualización de gráficos, situada entre CGA y VGA en
términos de rendimiento gráfico (es decir, amplitud de colores y resolución).
Introducida en 1984 por IBM para sus nuevos IBM Personal Computer/AT, EGA
tenía una profundidad de color de 16 colores y una resolución de hasta 640×350
píxels.

Características:
● Resolución de 640 _ 350 píxeles
● Soporte para 16 colores
● La tarjeta gráfica EGA estándar traían 64 KB de memoria de vídeo

VGA
En 1987 surgió el estándar VGA (Video Graphics Array - Matriz gráfica de video) fue
un estándar muy acogido. A partir del lanzamiento de los monitores VGA, los
monitores anteriores empezaban a quedar obsoletos. El VGA incorporaba modo 256
con altas resoluciones. Por el desarrollo alcanzado hasta la fecha, incluidas en las
tarjetas gráficas, los monitores anteriores no son compatibles con los VGA, estos
incorporan señales analógicas.

Características:
● Soporte de 720×400 píxeles en modo texto

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● Soporte de 640×480 píxeles en modo gráfico con 16 colores
● Soporte de 320×200 píxeles en modo gráfico con 256 colores
● Las tarjetas gráficas VGA estándares incorporaban 256 KB de memoria de
vídeo

SVGA
En 1989 se mejoró y rediseñó el estándar VGA para solucionar ciertos problemas
que surgieron, desarrollando así SVGA (Super VGA), que también aumentaba
colores y resoluciones, para este nuevo estándar se desarrollaron tarjetas gráficas
de fabricantes hasta el día de hoy conocidos como S3 Graphics, NVIDIA o ATI entre
otros. Con este último estándar surgieron los monitores CRT que hasta no hace
mucho seguían estando en la mayoría de hogares donde había un ordenador.

Características:
● Resolución de 800×600, 1024_768 píxeles y superiores.
● Para este nuevo monitor se desarrollaron diferentes modelos de tarjetas
gráficas como: ATI, GeForce, NVIDIA, entre otros.

CRT
Los monitores CRT, según un rumor podrían empezar un cáncer por tanto uso,
aunque salieron al mercado filtros especiales, estos monitores usaban un tipo de
radiación, no la del plutonio y uranio si no de rayos catódicos, como sus siglas
"Cathode Ray Tube". la ventaja de estos era la perfecta definición, y luminosidad,
además de barato, el problema es que como todas las lámparas tenían un pequeño
parpadeo pues como eran muchos pixeles el refresco de pantalla era de
aproximadamente 47 fps, si, es de 60, pero no en vertical.

LCD
Una pantalla de cristal líquido o LCD (siglas del inglés Liquid Crystal Display) es una
pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos
colocados delante de una fuente de luz o reflector. A menudo se utiliza en
dispositivos electrónicos de baterías, ya que utiliza cantidades muy pequeñas de
energía eléctrica. El funcionamiento de estas pantallas se fundamenta en sustancias
que comparten las propiedades de sólidos y líquidos a la vez. Cuando un rayo de
luz atraviesa una partícula de estas sustancias tiene necesariamente que seguir el
espacio vacío que hay entre sus moléculas como lo haría atravesar un cristal sólido
pero a cada una de estas partículas se le puede aplicar una corriente eléctrica que
cambie su polarización dejando pasar la luz o no. Una pantalla LCD está formada

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por 2 filtros polarizados colocados perpendicularmente de manera que al aplicar una
corriente eléctrica deja pasar o no la luz. Para conseguir el color es necesario
aplicar tres filtros más para cada uno de los colores básicos rojo, verde y azul. Para
la reproducción de varias tonalidades de color se deben aplicar diferentes niveles de
brillo intermedios entre luz y no luz lo cual se consigue con variaciones en el voltaje
que se aplica a los filtros.

Ventajas:
● Poco peso y tamaño
● Buena calidad de colores
● No contiene parpadeo
● Poco consume de energía
● Poca generación de calor
● No genera radiaciones eléctricas y magnéticas
Desventajas:
● Alto costo
● Angulo limitado de visibilidad
● Brillo limitado
● Bajo tiempo de respuesta de píxeles
● Contiene mercurio

PLASMA
La pantalla de plasma fue desarrollada en la Universidad de Illinois por Donald L.
Bitzer y H. Gene Slottow. Originalmente los paneles eran monocromáticos. En 1995
Larry Weber logró crear la pantalla de plasma de color. Este tipo de pantalla entre
sus principales ventajas se encuentran una la mayor resolución y ángulo de
visibilidad. El principio de funcionamiento de una pantalla de plasma consiste en
iluminar pequeñas luces fluorescentes de colores para conformar una imagen. Las
pantallas de plasma funcionan como lámparas fluorescentes, en que cada píxel es
semejante a un pequeño foco coloreado. Cada uno de los píxeles que integran la
pantalla está formado por una pequeña celda estanca que contiene un gas inerte
(generalmente neón o xenón). Al aplicar una diferencia de potencial entre los
electrodos de la celda, dicho gas pasa al estado de plasma. El gas así cargado
emite radiación ultravioleta (UV) que golpea y excita el material fosforescente que
recubre el interior de la celda. Cuando el material fosforescente regresa a su estado
energético natural, emite luz visible.

Ventajas:
● Excelente brillo
● Alta resolución
● Amplio ángulo de visión
● No contiene mercurio

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● Tamaño de pantalla elevado

Desventajas:
● Vida útil corta
● Coste de fabricación elevado, superior a los LCD
● Consumo de electricidad elevado
● Poca pureza del color
● Consumo energético y emisión de calor elevada

Pantalla Táctil
La tecnología de la pantalla táctil responde al más sutil toque de un dedo y soporta
movimientos multi-touch (acercar, desplazar y rotar), incluyendo movimientos
intermedios y utilizar más de un dedo de manera simultánea. Con la pluma digital,
es posible tomar notas apareciendo la escritura en la pantalla como tinta digital.
Existen varios tipos de pantallas táctiles, y funcionan de manera totalmente diferente
según la tecnología usada y las características técnicas, así podemos decir que
existen cuatro tipos de pantallas táctiles bien diferenciados entre sí.

Pantallas táctiles por Infrarrojos: Este es el primer sistema que se utilizó para
fabricar una pantalla de características táctiles, así que podemos decir que es el
sistema más antiguo de los cuatro. Su funcionamiento consta en la instalación, en
los bordes de la pantalla en cuestión, de unos emisores y receptores de infrarrojos
incrustados en la carcasa, en un lado se colocan los emisores, y en el lado opuesto
se colocan los receptores, para crear de esta manera una matriz de rayos cruzados.
Este sistema de pantalla táctil tiene el gran beneficio de que no oscurece la pantalla,
pero, por el contrario, son muy caras y voluminosas, cuesta mucho mantenerlas
limpias y son poco fiables, ya que una simple mota de polvo puede ser suficiente
para interrumpir la emisión y recepción de uno de estos rayos.

Pantallas táctiles Resistivas: Este tipo de pantallas, en principio muy usadas en


dispositivos móviles, aunque cada vez menos, consta de dos capas de material
conductor transparente ligeramente separadas entre sí, que lo que hace es que
cuando pulsamos sobre la propia pantalla, estas dos partes se unen, y un sistema
electrónico detecta el contacto y es capaz de, midiendo la resistencia, saber el punto
exacto del contacto. Estas capas conductoras son muy ligeras y, por norma general,
están tratadas con un material conductor creado a base de óxido de indio y estaño.
El sistema en sí consta de tres partes: Los conductores transparentes, las barras
conductoras y el material aislante de cristal, que es la pantalla que nosotros
presionamos en el dispositivo. Estas pantallas, tienen la gran ventaja que pueden
ser usadas casi con cualquier cosa, con los dedos, con un simple lápiz o incluso con
los dedos usando guantes. A su vez son altamente resistentes y económicas, pero,

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por otra parte, son sensibles a la luz ultravioleta y al cabo del tiempo acaban
degradándose y perdiendo transparencia y luminosidad.

Pantallas táctiles Capacitivas: En este tipo de pantallas, se añade la capa


conductora al cristal de la propia pantalla, y se aplica una tensión en cada una de
las cuatro esquinas. Con esto conseguimos un campo eléctrico uniforme, el cual, al
pulsar sobre una zona de la pantalla, se genera un campo eléctrico de baja tensión
proveniente de cada una de las esquinas, lo que ayuda a definir la posición exacta
del lugar donde hemos efectuado la pulsación. Este tipo de pantallas es el más
buscado por su calidad de imagen y por su luminosidad, dado que al usar menos
capas de material dejamos filtrar de mejor manera la luz. Eso sí, tienen el
inconveniente de que son mucho más caras que las resistivas y tan solo las
podremos usar con los propios dedos al desnudo, con guantes especiales o con
lápices ópticos creados específicamente para este tipo de pantallas.

Pantallas táctiles de onda acústica superficial (SAW): Este tipo de pantalla, consta
de un sistema muy parecido al de las pantallas táctiles de infrarrojos, en el cual, a
través de la superficie del cristal, se transmiten unas ondas acústicas inaudibles
para el ser humano. El sistema consta, como en el de infrarrojos, de unos
detectores, pero esta vez están dispuestos en los ejes. Cuando el usuario toca la
pantalla, su dedo absorbe parte de la energía acústica atenuando así la intensidad
de la señal, en ese momento el circuito controlador recibe una onda atenuada y se
encarga de medir las coordenadas para conocer el punto exacto de la pulsación y
obrar en consecuencia. Este tipo de pantallas son las más precisas que existen, ya
que además de saber dónde hemos hecho la pulsación exacta, pueden conocer
datos como la presión ejercida y la profundidad e intensidad de la pulsación.

Usos actuales de los monitores


Los monitores tienen una amplia variedad de usos en la actualidad.
Uso en Computadoras Personales: Los monitores se utilizan principalmente como
pantallas de visualización para computadoras personales y portátiles, permitiendo a
los usuarios interactuar con aplicaciones y ver contenido en pantalla. Monitor
(pantalla) - Encyclopaedia Britannica
Juegos y entretenimiento: Los monitores de alta velocidad de actualización y
resolución son esenciales para los jugadores de videojuegos, proporcionando una
experiencia de juego más inmersiva y suave. "Cómo elegir el mejor monitor para
juegos" - PCMag
Diseño Gráfico y Edición de Vídeo : Los profesionales del diseño gráfico y la edición
de vídeo utilizan monitores de alta calidad y precisión de color para trabajar en
proyectos creativos con detalles precisos. “Los Mejores Monitores para Edición de
Fotografía” – Tendencias Digitales

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Monitores para Estaciones de Trabajo y Productividad : En entornos de oficina y
estaciones de trabajo, los monitores grandes y de alta resolución permiten a los
usuarios realizar tareas de productividad, como la gestión de documentos y la
programación. "Los mejores monitores para empresas" - PCMag
Monitores Médicos y Científicos : Los monitores médicos y científicos se utilizan en
aplicaciones de atención médica y laboratorios para la visualización precisa de
imágenes médicas y datos científicos. "Monitor médico" - Canon Medical Systems
Señalización Digital y Publicidad : Los monitores se utilizan en señalización digital
para mostrar anuncios, información y contenido multimedia en lugares públicos
como tiendas, aeropuertos y estaciones de tren. "Pantallas de Señalización Digital" -
Samsung Business
Televisores : Los televisores son una forma común de monitor diseñado
específicamente para ver contenido de entretenimiento, como programas de
televisión, películas y transmisiones en línea. "Televisión (TV)" - Encyclopaedia
Britannica
Monitores de Seguridad y Vigilancia : Los sistemas de seguridad y vigilancia utilizan
monitores para mostrar imágenes de cámaras de seguridad y supervisar áreas en
tiempo real. "Monitor de Vigilancia" - Hanwha Techwin

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Tarjeta de video o grafica

¿Qué son las tarjetas de video?


Las tarjetas de video, también conocidas como tarjetas gráficas o GPU (Unidad de
Procesamiento Gráfico), son componentes de hardware esenciales en una
computadora que se utilizan para generar y mostrar imágenes en un monitor o
pantalla. Estas tarjetas están diseñadas específicamente para acelerar y mejorar el
rendimiento de las aplicaciones gráficas, incluyendo videojuegos, aplicaciones de
diseño gráfico, edición de video y cualquier tarea que requiera una representación
visual en la pantalla.

Historia de las tarjetas de video


La historia de las tarjetas gráficas o de vídeo se remonta a fines de los años 60,
cuando se dejaron de usar las impresoras como pantalla para dar el gran salto a los
monitores. No obstante, en sus primeros años realizaban apenas algunas funciones,
estaban integradas a la placa base y daban salida a la imagen (texto). Pese a su
limitado trabajo, eran imprescindibles. El éxito del ordenador doméstico y de las
videoconsolas en los años 80 significaron un impulso para las tarjetas de vídeo, las
cuales iban incorporadas en la placa. La primera tarjeta gráfica llegó en 1981, con la
MDA (Monochrome Display Adapter), la cual tenía la capacidad de representar 25
líneas de 80 caracteres en pantalla. Además, tenía una memoria RAM de 4 kB, con
lo cual podía trabajar con una página de memoria. Cabe precisar que en aquel
entonces se usaban monitores monocromáticos.
En aquel mismo año llegaron los colores y gráficos con la tarjeta CGA (Adaptador
de Gráficos en Color) de la mano de IBM. Esta tenía 16 kibibytes (KiB) de memoria
(VRAM) y soportaba una paleta de 16 colores, de los cuales podía mostrar 4 colores
en simultáneo. Esto daba la posibilidad de conectar dos monitores y obtener salida
en ambos. En 1982 se lanzó al mercado la HGC (Hércules Graphics Card), la cual
permitía trabajar dos páginas gráficas con una resolución de 720×348 puntos en
pantalla. Aunque unía las prestaciones de la MDA y la CGA, no mostraba color de
pantalla, por lo cual no se llegó a estandarizar. Tenía una memoria de 643 kB.
En 1990 IBM presentó la VGA (Video Graphics Array), la cual tuvo gran aceptación
en el mercado, pues se alcanzaron los 2 MB de memoria de vídeo, así como 256
colores. A partir de entonces, las tarjetas de vídeo experimentaron una veloz
evolución. Intel desarrolló en 1997 el puerto AGP (Accelerated Graphics Port) para
solucionar los cuellos de botella entre el procesador y la tarjeta. Este luego se
sustituyó por el PCI Express en 2003. A fines de los 90 Nvidia crea el GPU (Unidad
de proceso gráfico), un procesador dedicado a tareas gráficas que viene dentro de
la tarjeta de vídeo. Esto permitió una revolución en la industria, con lo que se lanzó
la GeForce 256, la cual era capaz de procesar más de 10 millones de polígonos por
segundo. En años posteriores, se incorporó las memorias DDR, y las tarjetas

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alcanzaron los 128 MB. A partir de entonces, Nvidia y AMD han dominado el
mercado con sus series GeForce y Radeon, respectivamente. Actualmente, las
tarjetas de vídeo soportan hasta pantallas 8K a 60HZ, por lo cual se han convertido
en piezas fundamentales para videojuegos, trabajos en 3D, edición de vídeo, etc.

Evolución de las Tarjetas de Video

Gráficas MDA:
Es la primera tarjeta gráfica que se monta en un PC.
Las tarjetas MDA (Monocrome Data Adapter) eran monocromas, y tan sólo ofrecían
modo texto. Esto es algo que hoy puede resultar raro, pero en aquella época los
ordenadores se utilizaban para eso, para procesar textos y números, por lo que
tampoco había una gran necesidad de que mostraran modos gráficos. Tenían una
RAM de 4 KB, más que suficiente para mostrar 80x25 a pantalla completa.

Gráficas CGA:
La Color Graphics Adapter (Adaptador de Gráficos en Color) o CGA se empezó a
vender en 1981, y fue la primera tarjeta gráfica en color de IBM y el primer estándar
gráfico en color para el IBM PC (y en aquella época, hablar de ordenadores
personales era hablar de IBM). Solía tener 16 KM de memoria (VRAM), y trabajaba
a una resolución de 640x200 (tanto en modo texto como gráfico), soportando una
paleta de 16 colores, de los que podía mostrar simultáneamente 4 colores a una
resolución de 320x200. En modo gráfico, como ya hemos dicho, podía mostrar 4
colores de 16 posibles, pero estos colores no eran de libre elección, sino que había
que escoger entre dos opciones o paletas:

1.- Magenta, cian, blanco y el color de fondo (negro por defecto).


2.- Rojo, verde, marrón/amarillo y el color de fondo (negro por defecto).

En modo texto podía trabajar con los 16 colores y en dos modos diferentes:
40x25 a una resolución de 320x200 y una relación de aspecto de 1:1.2.
80x25 a una resolución de 640x200 y una relación de aspecto de 1:2.4. El ser mayor
el número de caracteres mostrados en pantalla, sólo podía almacenar en memoria
hasta 4 páginas de texto

Gráficas Hércules:
Desarrollado en 1982 por Van Suwannukul, fundador de Hercules Computer
Technology. Aún hoy en día sigue siendo popular esta tarjeta gráfica. Se trata de
una gráfica monocromática, con capacidad para texto en 80x25. Tenía también

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posibilidades de mostrar gráficos de gran calidad (para aquella época), a una
resolución de 720 x 348 pixels, y además contaba con una particularidad
sumamente interesante: Soportaba dos páginas gráficas, una en la dirección
B0000h y una en la dirección B8000h. La segunda página se podía habilitar o
deshabilitar por software, y cuando estaba deshabilitada permitía
trabajar con dos tarjetas gráficas simultáneamente (una Hércules y una CGA, por
ejemplo), ofreciendo salida a dos monitores a la vez, cada uno con una imagen
diferente. Todo esto hizo que fuera muy apreciada en aplicaciones de diseño, donde
era posible mostrar los resultados en una pantalla y mantener las herramientas en
otra. En abril de 1987 salió al mercado una versión de Hércules en color, con la
posibilidad de mostrar 16 colores de una paleta de 64 a una resolución de 80x25 en
modo texto y 720 x 348 píxeles en modo gráfico. La calidad de imagen de las
gráficas Hércules era muy superior a la ofrecida por las gráficas CGA, lo que las
convirtió en las tarjetas monocromas más utilizadas por IBM en sus ordenadores.

Gráficas EGA:
Las gráficas EGA (Enhanced Graphics Adapter) vieron la luz en el año 1984, y
podemos considerarla como la primera tarjeta realmente gráfica.
Dependiendo del fabricante, incorporan entre 64 KB y 256KB de memoria, y podían
trabajar en 16 colores a una resolución de 640 x 200 píxeles. Algunos fabricantes,
como ATI Technologies ofrecían la posibilidad de trabajar con varias resoluciones,
como 640!400, 640x480 y 720x540. Las tarjetas gráficas que hemos visto hasta
ahora se conectaban a un puerto ISA, y tenían una salida al monitor del tipo CGA de
9 pines. En cuanto a los monitores monocromos, los más utilizados eran los de
fósforo verde, los de fósforo ámbar y los de pantalla gris, no ofreciéndose un color
realmente blanco hasta la aparición de los monitores en color. Pero el panorama
cambia bastante en el año 1987, con la aparición de lo que va a ser durante muchos
años el estándar en adaptadores gráficos (de hecho, con pequeñas variaciones y
mejoras, sigue siendo el más utilizado). Nos referimos al estándar VGA y sus
evoluciones, XGA y Super VGA

Gráficas VGA:
En el año 1987 salen al mercado las primeras tarjetas gráficas VGA (Video Graphics
Array), y con ellas el color en los ordenadores como lo conocemos hasta ahora.
La aparición de este estándar supone una serie bastante grande de cambios,
comenzando por los monitores, tipo de conector (aparece el Sub15-D, que es el que
se sigue utilizando en la actualidad, aunque está siendo reemplazado por el DVI, ya
digital). En sus primeras versiones incorporan 256KB de memoria, con una gama de
16 o 256 colores.
Las resoluciones posibles eran las siguientes:

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640x480 en 16 colores.
640x350 en 16 colores.
320x200 en 16 colores.
320x200 en 256 colores (Modo 13h).
El modo VGA sigue siendo el estándar utilizado en el arranque de los ordenadores,
hasta que se hacen cargo del control de la gráfica los controladores de la tarjeta que
tengamos instalada. Se trata del último estándar impuesto por IBM, y a partir de él
se empezaron a desarrollar modelos que cada vez ofrecían más calidad y
prestaciones, movidos en gran medida por el auge de los juegos de ordenador.

Gráficas VESA:
Con el fin de desarrollar pantallas y tarjetas con una resolución superior a la ofrecida
por VGA, en el año 1989 nace VESA ( Video Electronics Standards Association o
Asociación para estándares electrónicos y de video) a finales de los años 80. Este
tipo de tarjetas (y puertos) permite una mayor velocidad que el puerto ISA, siendo
utilizado como puerto de alta velocidad para gráficas hasta la aparición de los
puertos PCI. Con un bus de 32 bits, una frecuencia de 33 Mhz y un ancho de banda
de 160 Mb/s permite resoluciones de 800x600, ampliando notablemente la cantidad
de colores a mostrar (se abandona el sistema de paleta y se empieza a definir el
sistema de profundidad de color, que permite millones de colores). Uno de los
mayores inconvenientes de este sistema era el tamaño de las tarjetas, que superan
los 30 cm de longitud. También en 1989 hace su aparición el estándar Super VGA,
que ofrece unas resoluciones 1024x768 y hasta 2 MB de memoria. En 1990 aparece
el estándar XGA (Extended Graphics Array), en sus comienzos con 1MB de
memoria y una resolución máxima de 1024x768 con una paleta de 256 colores y
una profundidad de color de 16bits por pixel (65.536 colores) para una resolución de
640x480.
A partir de este momento es más difícil encuadrar las gráficas, ya que en la
actualidad se siguen utilizando los estándares Super VGA y XGA, pero la lucha se
ha centrado en el desarrollo de chips cada vez más potentes, memorias que llegan
hasta los GB y funciones dedicadas sobre todo al mundo de los juegos.

Aspectos importantes en el desarrollo de las tarjetas gráficas:

Tarjetas PCI:
En el año 1993 aparecen los puertos PCI, y aunque en un principio no suponen
ninguna mejora apreciable con relación a los puertos VESA, sí que ofrecen la
posibilidad de reducir drásticamente el tamaño de las tarjetas gráficas, ya que si
bien existía la tecnología para esta reducción de tamaño, éste estaba supeditado al
tamaño del bus VESA. A partir de ese momento empieza una edad de oro para las

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tarjetas gráficas que llega hasta nuestros días, en la que cada vez encontramos
tarjetas con posibilidades hasta ese momento casi impensables. En 1995 aparecen
las primeras gráficas 2D/3D, de la mano de Matrox, Creative, S3 y ATI, que
muestran todo un mundo de posibilidades en cuanto a gráficos se refiere. Pero es
en el año 1997 cuando 3dfx presenta sus tarjetas Voodoo y posteriormente Voodoo
2, así como Nvidia sus TNT y TNT2, tarjetas de alto rendimiento, verdaderas
precursoras de las gráficas actuales de gama alta, incorporándose a partir de ese
momento tecnologías como OpenGL, DirectX y demás, que han hecho posible los
resultados y rendimientos gráficos que hoy en día encontramos tan familiares. Pero
estos incrementos en el rendimiento plantean un grave problema, y es que se llega
al máximo que el puerto PCI puede ofrecer, creándose un auténtico cuello de botella
en la comunicación entre la gráfica y la placa base.

Tarjetas AGP:
El puerto AGP (Advanced Graphics Port, o Puerto de Gráficos Avanzado) es un
puerto exclusivamente para gráficas. Desarrollado en el año 1997 por Intel, se trata
de un puerto de 32bits (igual que el puerto PCI), pero con importantes diferencias,
entre las que podemos destacar el contar con 8 canales más adicionales para
comunicación con la RAM. Cuenta con un bus de 66Mhz, frente a los 33Mhz del bus
PCI, y un ancho de banda de 256Mbs, frente a los 132Mbs del puerto PCI. Estos
son los datos del llamado AGP 1x, pero se van desarrollando puertos AGP y
gráficas AGP que llegan hasta las AGP 8x.
Características:
AGP 1x.- Con un bus de 32 bits, una frecuencia de 66 Mhz, un ancho de banda de
256 Mb/s y un voltaje de 3.3 v.
AGP2x.- Con un bus de 32 bits, una frecuencia de 133 Mhz, un ancho de banda de
528 Mb/s y un voltaje de 3.3 v.
AGP4x.- Con un bus de 32 bits, una frecuencia de 266 Mhz, un ancho de banda de
1 Gb/s y un voltaje de 3.3 o 1.5v.
AGP8x.- Con un bus de 32 bits, una frecuencia de 533 Mhz, un ancho de banda de
2 Gb/s y un voltaje de 0.7 o 1.5v.

Tarjetas PCIe:
En el año 2004 Intel desarrolla el bus PCIe, y con él la variante PCIe 16x, que se ha
convertido en el nuevo estándar de conexión de las tarjetas gráficas. En su versión
16x (la utilizada para gráficas) proporciona un ancho de banda de 4 GB/s (250 MB/s
x 16) en cada dirección. Hay que tener en cuenta que PCIe 8x tiene un ancho de
banda comparable al más rápido de los puertos AGP. Este ancho de banda ha
permitido, entre otras cosas, el poder utilizar una parte de la memoria RAM del
ordenador como memoria gráfica (no dedicada). . Esta tecnología tiene por nombre
TurboCaché o HyperMemory, dependiendo del fabricante. También ha dado paso a
los sistemas SLI y CrossFire, también dependiendo del fabricante. TurboCaché y

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SLI son tecnologías desarrolladas por NVidia e HyperMemory y CrossFire han sido
desarrolladas por ATI.

Gráficas integradas:
La evolución en ciertos tipos de ordenadores, encaminados a reducir el tamaño lo
más posible, y el gran avance que han tenido los ordenadores portátiles han hecho
que también se haya desarrollado el mercado de las tarjetas gráficas integradas en
placa base (IGP). Estas gráficas no llegan (al menos de momento) más que al
rendimiento de una gráfica media, pero cada vez están avanzando más, y si bien
tradicionalmente se ha tratado de gráficas con memoria dedicada (toda la memoria
la servía la RAM del equipo, no pudiéndose utilizar ésta para el sistema), son cada
vez más las que tienen su propia memoria, utilizando memoria de la RAM tan sólo
en modo dinámico (al igual que las gráficas TurboCaché o HyperMemory). Este
mercado ha sido el mercado de S3, SiS o Intel, pero está saliendo una generación
de tarjetas IGP de altas prestaciones, desarrolladas por NVidia y por AMD/ATI,
sobre todo en ordenadores portátiles.

Usos y tendencias actuales de las tarjetas de video:


Gaming (Juegos): Este es uno de los usos más comunes de las tarjetas de vídeo.
Los jugadores utilizan tarjetas de vídeo de alto rendimiento para ejecutar juegos con
gráficos intensivos y alta resolución.

Edición de video y producción multimedia: Los profesionales de la edición de


video, la animación y la producción multimedia utilizan tarjetas de video potentes
para renderizar y editar contenido de alta calidad, como videos en 4K o 3D.

Minería de Criptomonedas: El acto de la minería de criptomonedas implica invertir


muchísimos recursos del ordenador a lo que se conoce como blockchain, un registro
continuo que utiliza sofisticados algoritmos de cifrado para almacenar datos de las
transacciones. Cada entrada en este registro se denomina bloque y requiere una
gran cantidad de potencia de cálculo para generarlo, y esta potencia viene
exclusivamente de las tarjetas gráficas. Aunque la tecnología blockchain tiene usos
fuera del ámbito de las criptomonedas, las cadenas de bloques están generalmente
involucradas en la minería. Bitcoin, Ethereum, Cardano… Cuando se trata de minar
Bitcoin, el proceso implica la dedicación de recursos a la creación de bloques en
cadenas de bloques de Bitcoin. Cuantos más bloques se añaden a la cadena de
bloques, más Bitcoin se generan. Esto tiene un enorme coste energético, lo que
hace que la eficiencia sea clave a la hora de dedicarse a la minería. El alto
rendimiento y la eficiencia de las GPU las hacen especialmente adecuadas para
realizar estas tareas.

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Aprendizaje Automático e Inteligencia Artificial: Las tarjetas de video con
unidades de procesamiento gráfico (GPU) se utilizan en tareas de aprendizaje
profundo y entrenamiento de modelos de inteligencia artificial debido a su capacidad
para acelerar cálculos matemáticos intensivos. Una de las aplicaciones menos
conocidas de las GPU modernas es el aprendizaje automático. El aprendizaje
automático es una forma de análisis de datos que automatiza la construcción de
modelos analíticos. En esencia, el aprendizaje automático consiste en sistemas que
utilizan datos para aprender, identificar patrones y tomar decisiones
independientemente de la intervención humana. Dado que el aprendizaje
automático requiere muchos recursos, las GPU son un componente esencial. El
aprendizaje automático, considerado uno de los pilares de la inteligencia artificial, es
un proceso muy exigente desde el punto de vista computacional, ya que requiere la
introducción de grandes volúmenes de datos para su análisis. Este análisis lo realiza
un software conocido como algoritmos de aprendizaje automático, los cuales se
usan en campos que van desde la medicina hasta el filtrado del correo electrónico,
lo que convierte al aprendizaje automático en un aspecto crucial.

Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR): Las tarjetas de video potentes
son esenciales para ofrecer una experiencia inmersiva en aplicaciones de VR y AR,
como juegos, simulaciones y aplicaciones de formación.

Diseño 3D y CAD: Los diseñadores y arquitectos utilizan tarjetas de video para


trabajar en aplicaciones de diseño 3D y software de CAD (diseño asistido por
computadora) para crear modelos y representaciones en 3D de proyectos.

Transmisión en vivo: Los creadores de contenido y streamers utilizan tarjetas de


video para capturar y transmitir contenido en vivo con una alta calidad de video y
efectos visuales.

Monitores Múltiples: Las tarjetas de video con soporte para múltiples monitores se
utilizan en configuraciones de pantalla extendidas para aplicaciones comerciales y
de productividad.

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Conclusión:
En conclusión esta investigación tuvo resultado muy favorables en mi aprendizaje ya
que si conocía estas 2 piezas de hardware pero desconocía totalmente el origen y
las miles de oportunidades que surgieron después de su invención ya que hoy en
día se usan estas 2 piezas en miles de trabajos ya sea con fines educativos, como
es el caso de la materia estas dos piezas de hardware son fundamentales para el
buen funcionamiento de una computadora o una inmersión más completa, al fin y
acabo pudimos observar que ambos componentes fueron evolucionando con el
paso de los años y que seguirán haciendo lo mismo en cuanto más pase el tiempo.

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Fuentes Citadas:
El Monitor: Tipos y características | Observatorio Tecnológico. (s. f.).
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/fr/equipamiento-tecnologico/hardware/268-
eduardo-quiroga-gomez

Centeno, A. (2023). Monitor de ordenador: qué es, cómo funciona y cuál es su función.
https://www.internetizado.com. https://www.internetizado.com/monitor-de-computadora

Informática, S.-. V. E. (2021, 27 agosto). La historia y evolución del monitor. SVi.


https://www.s-vi.com/post/la-historia-y-evoluci%C3%B3n-del-monitor

La historia de los monitores de computadoras. (2017, 20 noviembre). Techlandia.


https://techlandia.com/historia-monitores-computadoras-sobre_98070/

Historias: Tarjetas gráficas - GlosarioIT: Glosario informático. (s. f.).


https://www.glosarioit.com/historias/Tarjetas-gr%C3%A1ficas.html#:~:text=La%20historia%2
0de%20las%20tarjetas,a%20la%20imagen%20(texto).

Carvajal, C. (2021, 4 noviembre). Las GPUs no sólo sirven para jugar a juegos: 5 usos
alternativos. Computer Hoy.
https://computerhoy.com/reportajes/tecnologia/gpus-no-solo-sirven-jugar-juegos-5-usos-alter
nativos-943169

Echevarría, J. (2008). Tarjetas gráficas para acelerar el cómputo complejo. C&T-Univ.


Palermo.

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