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EDUENTRETENIMIENTO
El poder de las historias como recurso
didáctico en el aula de clase.
x x
x x
M I NI STERI O D E EDUCAC IÓN * * EQ UI POS T É CNI COS: PARQU E EXP LOR A
N ACI ONA L
Sandra Elvira Andrés Felipe
María Victoria Ruíz Castillo. Roldán Gira ldo.
Angulo González. Oficina de innovación educativa Director Ejecutivo.
Ministra de Educación con uso de tecnologías.
Nacional. Paola Andrea
Jefferson Bustos Ortiz. Trujillo Pulido.
Constanza Liliana Subdirección de Referentes Directora de Educación
Alarcón Párraga. y evaluación para la calidad y Desarrollo Escolar.
Viceministra de Educación educativa.
Preescolar, Básica y Media. Yenneritzana Churio
William Yesid Rodríguez, Juliana
Claudia Milena Montoya Barato. Murillo Mosquera,
Gómez Díaz Oficina de innovación educativa Valentina Mejía Olarte,
con uso de tecnologías.
Directora de Calidad Jairo Esteban Páez,
para la Educación Preescolar Yerica Jimenez Cano,
Básica y Media
Pilar Andrea Rivera
Oficina de innovación e ducativa Laura Dominguez
Andrés Reinaldo con uso de tecnologías. Cardozo, Isabel Cristina
Muñoz Castillo. Acero Hoyos, Natalia
Jefe de la Oficina de
Suaza Muñoz, Carolina
innovación educativa Giraldo, Liliana Leiva,
con uso de tecnologías. Manuela Cardenas
Alvarez, Laura Pérez.
Liced Angélica Equipo de trabajo.
Zea Silva.
Subdirectora de Referentes
y evaluación para
la calidad educativa.
P r imer a ed ic ió n Julio 2 0 2 2
Númer o d e ejemp lar es 12 9
Fijemos el destino 5
Introducción al eduentretenimiento
***
1.Activemos la máquina 7
El poder de las narrativas
^^^
2.Calentemos motores 17
Criterios de selección de los recursos
de eduentretenimiento con enfoque STEM+
+ ++
3.Naveguemos
con brújula 30
Medios para el eduentretenimiento
con el enfoque STEM+.
Ideas prácticas para el aprovechamiento
de los recursos de eduentretenimiento
:::
5
FIJEMOS
EL DESTINO
Introducción al
eduentretenimiento
Una leyenda del pueblo indígena Uitoto
cuenta la historia del jaguar y la nube. Uno
de ellos se creía más poderoso que el otro: el
jaguar se pavoneaba por la selva y las malo-
cas en el Amazonas, miraba al cielo y creía
que era el animal más temible sobre la tierra.
Un día, el jaguar vio a unos niños jugando, a
una mujer que perseguía una gallina y a dos
abuelas que llegaban con canastos llenos de
yuca. De repente, saltó del bosque y empezó
a rugir. Todos los niños y los adultos lo vieron
pero no se asustaron. Sin embargo, cuando
se acercó la nube y empezó a llover, todos
corrieron hacia la maloca para esconderse
¿Te gustó la leyenda? • ¿Recuerdas
del agua y los relámpagos. Llovió y llovió.
alguna historia de tu niñez? • ¿Qué
Mientras tanto, el jaguar se quedó esperando
avergonzado debajo de una palma de hojas obra de teatro ha dejado huella en
grandes. Cuando pasó la tormenta, el cielo se tu vida? • ¿Te identificas con algún
despejó y la nube le dijo: “creo que gané la personaje de una novela? • ¿Has
apuesta, la gente me tiene mucho más miedo aprendido algo a través de cuentos?
que a ti”.1
1
Adaptado de: https://secretosparacontar.org/
es/nuestra-bibliotecas/buscar-por-tema/el-
jaguar-y-la-lluvia
6
Nuestro cerebro es narrativo por naturaleza. Creemos en la capacidad que tienen las his-
Pensamos en historias todo el tiempo; estas torias para generar estímulos favorables en
nos conectan con las emociones y generan el aprendizaje de los estudiantes. Por esta
empatía, llevan al centro de un tema y nos razón, hemos diseñado esta guía para ti, que
permiten catalizar la discusión y el debate. eres miembro de la comunidad educativa, con
el fin de que pruebes nuevas formas de ense-
Hemos utilizado ampliamente las historias ñanza en el hogar y en las prácticas de aula,
y los programas de entretenimiento en los transformando estos espacios en ambientes
medios de comunicación como un camino enriquecedores de experiencias y aprendiza-
para educar, informar, reflexionar y conectar- jes. Queremos que utilices este material de
nos de forma individual y colectiva con las acompañamiento para que vincules el poder
dinámicas y desafíos actuales del contexto del eduentretenimiento y, al tiempo, pue-
local y global. das promover el enfoque STEM+; una apuesta
del Ministerio de Educación Nacional que
El campo conocido como eduentretenimiento
tiene como objetivo potenciar la transforma-
utiliza formatos de entretenimiento populares
ción educativa en Colombia para el desarrollo
para integrar diversas áreas del conoci-
integral de los individuos y la sociedad, en
miento, de manera que se puedan generar
sintonía con los desafíos del siglo XXI.
aprendizajes de forma audaz y entretenida.
Esta estrategia de comunicación se consolida En esta guía encontrarás sugerencias para
como una forma para aprovechar el potencial seleccionar recursos de eduentretenimiento
narrativo en la educación con el fin de forta- con enfoque STEM+, de manera que pue-
lecer habilidades y saberes, y desarrollar las das conectar con el aprendizaje de nuestros
habilidades del siglo XXI (Unesco, 2018). estudiantes de forma efectiva y pertinente.
¡Acompañanos en este viaje!
7
ACTIVEMOS
LA MÁQUINA
1. El poder de
las narrativas
8
11
12
¿Qué es el
eduentretenimiento
con enfoque STEM+?
El término eduentretenimiento ha sido definido por
la Unesco como una metodología de la comunica-
ción que utiliza el poder de las historias, relatos
de la ficción y dramatizados para generar aprendi-
zaje y transmitir conocimiento apelando al poder de
enganche de la cultura popular. Su objetivo es abor-
dar problemas sociales de una manera innovadora y
conmovedora, generando identificación con los per-
sonajes y catalizando la discusión, el diálogo privado
y el debate público (Unesco, 2018).
Como dijimos antes, a lo largo de la historia de la
humanidad se han contado historias para ense-
ñar, inspirar e influenciar a otros. Sin embargo, el
eduentretenimiento nació en 1951, cuando la BBC
desarrolló una radionovela para la promoción de la
salud llamada The Archers (Tufte, 2005). Desde este
punto, esta metodología de la comunicación ha sido
definida por diversos autores y empresas2. Además,
El poder de las narrativas
2
Algunos de los referentes que comunican y utilizan el eduentretenimiento son el Soul City Institute
for Social Justice (Sudáfrica), Puntos de Encuentro (Nicaragua), Breakthrough (India), Imaginario/Ci-
turna (Colombia) y Oxfam Novib (Países Bajos).
13
(MEN, 2021).
3
STEM+ es un enfoque educativo que brinda oportunidades para que los estudiantes vivan experiencias
de aprendizaje activo, integren diversas áreas de conocimiento, desarrollen habilidades para la vida, y
se conecten con las dinámicas y desafíos del contexto (Documento visión STEM+).
14
Diana
profesora de ciencias
17
DOS
Es posible que en este momento estemos pensando
que cualquier material educativo nos puede funcio-
nar para ser utilizado como eduentretenimiento, pero
no es así. Por eso, en este apartado tenemos dispo-
nible una ruta y unas preguntas que podemos seguir
y resolver al momento de explorar y seleccionar los
recursos de eduentretenimiento.
Estos criterios de selección nos servirán para
escoger adecuadamente recursos que podamos
implementar desde el enfoque STEM+, de manera
que los materiales didácticos incorporados bus-
quen innovar y mejorar la calidad de la educación, y
que también tengan en cuenta actividades surgidas
a partir de las características del contexto y de la
población objetivo.
CALENTEMOS
MOTORES
Criterios de selección
de los recursos de
2. eduentretenimiento
con enfoque STEM+
18
Explorar el panorama
para elegir nuestro
público objetivo
Criterios de selección de los recursos de eduentretenimiento con enfoque STEM+
Plantear el objetivo
pedagógico como brújula
del proceso de aprendizaje
Criterios de selección de los recursos de eduentretenimiento con enfoque STEM+
Integrar disciplinas
para tejer redes
de conocimientos
Criterios de selección de los recursos de eduentretenimiento con enfoque STEM+
¡Continuemos!
¿El recurso nos permite No debemos olvidar que es posible escoger
abordar en su contenido recursos que establezcan conexiones entre
diferentes disciplinas
distintos campos de conocimiento, contenidos
académicas? ¿El
teóricos o habilidades, borrando así los límites
recurso nos permite el
desarrollo de alguna(s) entre las materias académicas tradicionales.
competencia(s) del Si lo hacemos de esta manera, podemos con-
siglo XXI o estimula solidar, a través del eduentretenimiento, una
la creatividad? ¿Qué estrategia que genere un aprendizaje inte-
aprendizajes se grado y flexible; además, facilitamos a nuestro
incorporan con los público el progreso en sus conocimientos, al
recursos que voy a tiempo que estimulamos la creatividad y el for-
utilizar? talecimiento de las habilidades del siglo XXI.
22
Analizar el contexto
para conectar con
la cotidianidad
El contexto es todo lo que rodea a una situa-
ción de aprendizaje. Por tanto, entenderlo nos
permite determinar los factores y elemen-
Criterios de selección de los recursos de eduentretenimiento con enfoque STEM+
Enganchar para
conocer las emociones
de los estudiantes
Criterios de selección de los recursos de eduentretenimiento con enfoque STEM+
Calidad y estética
para generar estímulos
Criterios de selección de los recursos de eduentretenimiento con enfoque STEM+
Interactividad para
detonar procesos
cognitivos memorables
Criterios de selección de los recursos de eduentretenimiento con enfoque STEM+
Accesibilidad para
disminuir las barreras en
el proceso de aprendizaje
Motivación para
movilizar el interés
por el aprendizaje
Criterios de selección de los recursos de eduentretenimiento con enfoque STEM+
TRES
NAVEGUEMOS
CON BRÚJULA
3.
Medios para
el eduentretenimiento
con el enfoque STEM+
31
Medios
audiovisuales
Televisión
La televisión es un recurso que inte- documentales, telenovelas, dramas
gra la imagen en movimiento y los históricos, dramas cómicos, etc.
sonidos para envolver la narración de Esto le permite a la televisión lle-
historias en un lenguaje audiovisual. gar a muchas audiencias de manera
Este es uno de los medios de comu- innovadora. Entre los formatos más
nicación que más consumimos en comunes encontramos:
Colombia debido a que llega a gran-
des audiencias. DRAMAS: son historias continuas
que suelen presentarse en la radio
Utilizar la televisión en la práctica o la televisión durante seis, doce o
educativa es muy valioso, ya que más meses, con la emisión de un
este medio puede ser accesible para episodio o capítulo por semana. Una
muchas más personas en términos versión más corta, la miniserie, suele
económicos y culturales. Además, la tener entre cuatro y seis episodios.
televisión maneja lenguajes gráficos, La continuidad de la historia facilita
atractivos, informales y dinámicos, la creación de un contexto social rea-
lo que la pone a disposición de nues- lista y permite que nuestra audiencia
tra audiencia y permite que nuestros tenga tiempo para conocer a los per-
Medios audiovisuales Televisión
Ejemplos de
recursos televisivos
Los fantásticos
via jes de Ruka 4
Ruka es un niño aventurero e inteligente
de 7 años, que vive con su hermana Lyn
y su abuelo Manuel. El abuelo es muy
sabio y siempre les habla de las cosas más
maravillosas del mundo, de la naturaleza y
de la vida misma.
Una vez, mientras buceaba, el abuelo
rescató a una pequeña tortuga (Nuna) que
se encontraba en aprietos. Gracias a eso, el
gran espíritu de Humboldt le dio una caracola
mágica, y la tortuga se convirtió en parte de
su familia.
Ahora, cada vez que Ruka quiere aprender
algo nuevo sobre el mar y los animales que lo
habitan, sopla la caracola y viaja mágicamen-
te hasta las profundidades con Nuna, quien
adquiere el poder de transformarse en una
criatura inteligente, y en la mejor compañera.
Juntos viajan por el mar, aprendiendo sobre
Medios audiovisuales Televisión
4
Para acceder al recurso ingresa al siguiente
enlace: https://bit.ly/3vgcpnX
35
La radio
La radio es uno de los medios más Algunos formatos de radio que pode-
comunes y con mayor cobertura en mos incorporar en nuestra práctica
nuestro país. La programación radio- educativa son:
fónica puede producirse de forma
rápida y puede duplicarse, alma- es un formato radial
R A D I O T E AT R O :
Ejemplos de
recursos radiales
Radio Laboratorio 5
Río es el personaje principal de esta serie
radial. Su nombre proviene de los dones y la
simbología que le confieren su identidad: Río
es oír al revés; pero, al mismo tiempo, Río es
un ser sonoro y acuático que representa los
ríos y los muchos sonidos vitales que influyen
y configuran el territorio Colombiano. Río es
un viajero que por su capacidad de escucha
y memoria sonora ha encontrado en la radio
un espacio ideal para asombrarse e imaginar.
Rio nos invita a ir más allá de lo que nos
muestran nuestros ojos: es un niño invidente
que conoce el mundo a través del sonido.
Su fiel compañera es la radio que escucha
con su abuela y gracias a la cual puede viajar
por diversos lugares mediante imágenes
sonoras y sentirse más cerca de la realidad
de los otros. Un día decide emprender un
viaje por Colombia en busca de los niños y
niñas protagonistas de las historias que ha
escuchado en la radio, de los lugares que
La radio
5
Para acceder al recurso puedes acceder a
siguiente enlace: https://www.misenal.tv/
radio-educativa-escolar-colombia
39
El cine
Este recurso es una potente herra- Al igual que la televisión, el cine
mienta educativa. Se presenta en tiene la posibilidad de despertar
forma de cortometrajes o largome- emociones y motivar a los espec-
trajes, y se caracteriza por tener tadores, a la vez que les permite
historias que comienzan y terminan conocer otras culturas y llegar a
con cada proyección. lugares desconocidos. Con su uso
se potencia la sensibilidad, la creati-
Las películas se pueden transmi- vidad y el pensamiento crítico.
tir por televisión o en salas de cine,
así como en entornos comunitarios Uno de los formatos que pode-
abiertos o cerrados. Incluso, plata- mos utilizar para vincular recursos
formas como YouTube o Vimeo ya de eduentretenimiento con enfoque
incorporan muchos de estos recur- STEM+ al contexto escolar es el cine
sos, los cuales podemos utilizar en de ficción (argumental) o de no fic-
nuestra práctica educativa. ción (documental).
El cine
Medios audiovisuales
41
Ejemplos de Ejemplos de
recursos cinematográficos recursos cinematográficos
Sueños de astronauta 6 Camino de agua:
Tras la huella del cambio climático 7
Esta producción de no ficción nos presenta los
avances de la carrera espacial en Colombia, En el documental Camino de agua, científicos
mostrando relatos de niños, niñas, artistas, de la Universidad Nacional de Colombia reali-
aficionados y algunos científicos de este cam- zaron un estudio estricto del agua, revisando
po. A la vez, nos lleva a un viaje a través del el impacto que tienen los humanos con este
conocimiento de personas que no han renun- valioso recurso y de qué forma está afectando
ciado a su sueño de infancia: ser astronautas. el cambio climático a nuestro país.
Es un recurso que nos invita a creer en nues-
tros sueños e inspira a las generaciones a A su vez, este documental nos recuerda que
El cine
6 7
Disponible en el siguiente enlace: https:// Disponible en el siguiente enlace: https://
www.rtvcplay.co/stema/suenos-de-astronau- www.rtvcplay.co/stema/camino-de-agua-
ta tras-la-huella-del-cambio-climatico
42
Medios digitales
e interactivos
Medios para el eduentretenimiento con el enfoque STEM+
Video
El video educativo es una alternativa Una gran ventaja del video es que la
maravillosa para vincular el eduen- mayoría de los recursos se encuen-
tretenimiento en nuestras clases tran fácilmente, en forma gratuita y
porque presenta la información de se pueden descargar para usarlos sin
manera visual y auditiva. internet. Existen videos sobre todos
los temas y algunos de ellos permi-
Con el video, los niños, niñas, adoles- ten interactuar con el contenido.
centes y jóvenes tienen más control
sobre la información que reciben.
Representa una oportunidad adicio-
nal de profundizar en el aprendizaje,
ya que tenemos opciones como parar,
avanzar, rebobinar y reproducir el
contenido tantas veces como sea
necesario.
Video
Medios digitales e interactivos
46
Teachertube 8
TED 9
TED significa Tecnología, Entretenimiento y
Diseño. Es una organización sin ánimo de lucro
que se dedica a la difusión de ideas creativas
Medios digitales e interactivos
Los videos son recursos que nos per- Al mismo tiempo, estos recursos nos
miten involucrar todos los campos invitan a seguir aprendiendo por-
y disciplinas, presentando informa- que nos enseñan y potencializan
ción de manera concisa y atractiva. nuestra creatividad, imaginación y
Actúan como un medio para facilitar curiosidad. Muchos de estos recur-
la comunicación al aportar deta- sos desafían a nuestros estudiantes
lles que se aproximan directamente a pensar en aspectos inexplorados
a la realidad, lo que los convierte en sobre sus entornos y realidades.
agentes motivadores del aprendizaje. En consecuencia, les permite ampliar
su conocimiento de la cultura y
enfrentarse críticamente a otros
puntos de vista.
Video
Podcast
El podcast es un archivo de audio enseñanza-aprendizaje porque la
-o de imágenes y sonido (vodcast)- mayoría de ellos son gratuitos o se
que circula por Internet de manera pueden descargar y escuchar sin
periódica y que puede ser escu- conexión a Internet ocupando poco
chado en el momento y lugar que espacio. Se pueden disfrutar de
los oyentes decidan (Acuña, 2019). forma individual o colectiva
Estas posibilidades lo convierten en (García-Bulle, 2019).
una herramienta muy versátil en el
campo educativo, dado que es un En la práctica educativa podemos
recurso que facilita la elaboración de usar este recurso para enseñar a
recursos adaptados a nuestra reali- nuestros estudiantes múltiples con-
dad en el aula. tenidos e involucrarlos de forma
activa en su proceso de aprendi-
Los podcast educativos abordan zaje. Esto estimula su creatividad
temas específicos y enseñan conte- y aumenta su motivación, ya que
Podcast
cantos sobre este importante cuerpo de agua ciudad a través de historias narradas
que comparten Colombia y Venezuela (ABC por personas de todo el territorio na-
Colombia, 2020). cional. Así, en la medida en que nos
vamos involucrando en la historia,
nos conectamos con culturas, apren-
demos mensajes acerca de la pre-
servación del medio ambiente y nos
10
El enlace al recurso se encuentra aquí: apropiamos de temáticas relaciona-
https://www.spreaker.com/show/orino- das con la ciencia.
co-sin-fin
50
Videojuego
Los videojuegos son programas o El uso de videojuegos en el ámbito
softwares que establecen una serie educativo permite involucrar a los
de logros que deben ser superados estudiantes de manera activa (de
por uno o más usuarios. Además, manera individual o colectiva),
establecen una serie de reglas que potencializando al mismo tiempo el
limitan lo que se puede hacer y el pensamiento creativo, la capacidad
comportamiento de los personajes de solución de problemas y el trabajo
y objetos. Permiten que los partici- colaborativo (Ma, M., et al. 2011).
pantes tomen decisiones de acuerdo
con sus características personales, En la actualidad existe una gran can-
y ponen a prueba sus habilidades y tidad de géneros, cada uno con sus
conocimientos. características distintivas. Algunos
de sus géneros más comunes son:
juegos de rol, laberintos, estrategia
Videojuego
y aventura.
Medios digitales e interactivos
51
cas y el impacto climático que se vive en el Bogotá. El personaje principal es una niña
planeta. El jugador, es una pequeña rana, que llamada Melissa, quien se encuentra soñando
se adentra en las ruinas de la tribu chibcha durante una clase de historia. El sueño
de Guatavita para salvar el espíritu del Taita, comienza en Santafé de Bogotá en 1792, y es
quien ha quedado atrapado por la contami- responsabilidad del jugador es llevar a cabo
nación contemporánea que ha consumido las diversas misiones, basadas en mecánicas de
sigilo y la resolución de problemas a través
Medios digitales e interactivos
11 12
El recurso lo puedes encontrar en este enlace: El acceso al recurso se encuentra en el si-
https://bancodecontenidos.mincultura.gov. guiente: https://bancodecontenidos.mincultu-
co/FichaDocumental/?id=9765 ra.gov.co/FichaDocumental/?id=9765
52
Medios
impresos
Medios para el eduentretenimiento con el enfoque STEM+
Cuentos
El cuento es una pequeña narración, Lo maravilloso es que podemos
creada por uno o varios autores, en usarlos a todos ellos para engan-
la que un pequeño grupo de persona- char a nuestros estudiantes en el
jes se involucra en una trama simple aprendizaje.
(RAE, n.d). La historia puede pre -
sentarse oralmente o por escrito a la Los cuentos nos permiten fomentar
audiencia receptiva. De igual manera, la creatividad de nuestros estudian-
la trama puede ser ficticia o real, y, tes, crear hábitos de sensibilidad
en algunos casos, incluso una combi- artística mediante imágenes atrayen-
nación de ambas. tes, empatizar con los sentimientos
de los otros, servir de conexión con
Existen diferentes géneros en los el lenguaje tanto oral como escrito,
que se pueden clasificar los cuentos: favorecer el desarrollo social en
terror, de hadas, de navidad, policia- cuanto a educación en cultura y
les, cómicos, de suspenso, de ciencia motivar a nuestros estudiantes
ficción, de aventura, entre otros para el aprendizaje.
(Tipos de Cuentos, 2018).
Cuentos
Medios impresos
55
13
El enlace al recurso se encuentra en: https://
todoesciencia.minciencias.gov.co/sites/de-
fault/files/cuentos_salvajes_para_nerds.pdf
56
Historietas
Las historietas o cómics son una
manera de contar historias vin-
culando elementos textuales y
visuales14 .
Estos recursos permiten expli-
car ideas complejas en formas más
sencillas, recurriendo al lenguaje
gráfico, entretenido y divertido. Al
tiempo, su vinculación a las prácti-
cas educativas fomenta el desarrollo
de la creatividad y fortalece el pen-
samiento crítico debido a que el
lector estimula su imaginación com-
pletando los detalles narrativos que
no están presentes por medio de su
potencialidad creativa e ingenio.
Las historietas están compuestas
Historietas
14
https://www.historiasparaarmar.org/docentes
57
entre 8 y 14 años.
Revisa los siguientes enlaces:
https://bit.ly/3DAlzOG y https://bit.
15 ly/3oSCWWV Además, puedes ver
El acceso al recurso se encuentra en la si-
guiente dirección: http://institucional.us.es/
algunas sugerencias de películas sobre
cientificas/sdm_downloads/comic-resolu- mujeres en la ciencia aquí: https://bit.
cion-media/ ly/3DAlzOG
58
Medios
interpersonales
el eduentretenimiento con el enfoque STEM+
Teatro educativo
El teatro educativo consiste en una vivenciar un aprendizaje experien-
actuación o representación reali- cial en el que se da la apropiación
zada por un grupo de personas que de conocimientos y se fomenta el
aborda un acontecimiento, situación pensamiento creativo, las habilida-
o problema. des comunicativas, la resolución de
problemas y el trabajo colaborativo
Es un recurso con muchas venta- (Blanco, 2001).
jas ya que puede ser vinculado en
pequeñas poblaciones, permite abor- Obras de teatro, sociodramas y
dar problemas y cuestiones que espectáculos de marionetas o títeres
existen en la comunidad y es acce- son algunas de las opciones válidas
sible, ya que no es necesaria la para hacer eduentretenimiento con
incursión de equipos tecnológicos enfoque STEM+.
para su implementación. También
facilita la interacción con las audien- Por ejemplo, el sociodrama se basa
Teatro educativo
cias para que haya diálogo y debate en presentar una situación, orga-
sobre los temas de interés. A la nizando a los participantes en
vez, utilizar este recurso permite pequeños grupos.
Medios interpersonales
60
Ideas prácticas
para el aprovechamiento
de los recursos de
eduentretenimiento
Recursos
para conectar:
Motivar a nuestros estudiantes y contenidos que son relevantes para
conseguir vincularlos a su proceso ellos y que se presentan de forma
formativo siempre se ha consolidado clara. El recurso puede usarse en la
como un reto para los docentes. clase para indagar por los conoci-
Es por esto que es sumamente mientos previos o preguntar acerca
importante implementar estrategias de lo que les genera curiosidad a par-
que consigan aumentar la partici- tir de lo visto en el material. De esta
pación activa de las niñas, niños, forma logramos conectar con ellos y
adolescentes y jóvenes en su pro- provocar una respuesta activa.
ceso de aprendizaje.
Para usar este tipo de contenidos
En respuesta a lo anterior, los recur- en clase debemos dejar a nuestros
sos de eduentretenimiento pueden estudiantes inferir el tema a partir de
Medios para el eduentretenimiento con el enfoque STEM+
Recursos
para explicar:
Los recursos de eduentretenimiento Por lo anterior, se convierten en una
aprovechan todo el potencial comu- gran oportunidad para ser utiliza-
nicativo de las imágenes, sonidos y dos en la práctica docente como
palabras para facilitar el aprendizaje. una herramienta que sirve para pro-
Al mismo tiempo, permiten vivenciar porcionar una visión general de un
una serie de experiencias que esti- tema, problematizar un hecho o visi-
mulan los sentidos y se vinculan a bilizar una problemática del entorno.
los distintos estilos de aprendizaje Adicionalmente, funcionan para
en los estudiantes. transmitir contenidos, procedimien-
tos, valores y hechos a nuestros
estudiantes.
Medios para el eduentretenimiento con el enfoque STEM+
65
Recursos
para explorar:
El uso de estos recursos en la ruta información o de la transformación
de aprendizaje despierta la curiosi- y comprensión de la información que
dad de nuestros estudiantes y los les brindó el recurso.
pone en contacto con el mundo que
les rodea a través de la observa- Si utilizamos este tipo de recursos en
ción, exploración y manipulación de nuestras clases, debemos procurar
objetos de su entorno, de manera vir- brindar a nuestros estudiantes otras
tual o presencial. A la vez, hace que fuentes de información y estar en
los estudiantes generen preguntas contacto con el entorno a explorar.
a partir de la adquisición de nueva
Medios para el eduentretenimiento con el enfoque STEM+
66
Recursos
para crear:
Incorporar en la práctica educa- Para que te hagas una idea de cómo
tiva este tipo de recursos fomenta usar esta información, escogeremos
el espíritu investigativo de nuestros un material que cumpla con los cri-
estudiantes, los inspira y per- terios y desarrollaremos una breve
mite el desarrollo de su creatividad. descripción con base en la plantilla
Utilizarlos dentro de la ruta de apren- dispuesta para este fin.
dizaje genera que los aprendices
conozcan nuevos referentes y visibili- En el siguiente ejemplo recurrimos
cen problemáticas locales y globales, al capítulo de la serie Colombia Bio
al tiempo que desarrollan ideas para llamado: La tierra del agua.
crear soluciones o proyectos de
investigación.
Medios para el eduentretenimiento con el enfoque STEM+
Breve Duración:
descripción: 53 minutos
Colombia Bio es una serie que
recorre los ecosistemas de Temáticas:
distintas regiones colombianas
mediante expediciones Tipos de ecosistemas.
científicas. Este segundo Clasificación de organismos.
capítulo presenta la Reserva Taxonomía.
Seaflower, en Cayo Serrano.
Este lugar contiene ecosistemas Formato:
representativos de regiones
tropicales insulares, kilómetros Video Documental
Medios para el eduentretenimiento con el enfoque STEM+
Áreas o
disciplinas
asociadas:
Ciencias Naturales.
Cuidado del medio ambiente.
Ideas para
el recurso 68
Inspírate con estas
ideas para utilizar los
recursos en tus clases
Conectar: Explorar:
Usamos el recurso al Usamos el recurso y
principio de la clase y generamos cuestionamientos:
preguntamos a nuestros ¿Existen ecosistemas de
estudiantes: ¿Qué tipo este tipo cerca de nuestra
de animales y/o plantas vivienda? ¿Cómo podemos
encontramos? ¿En qué tipo cuidar estos ecosistemas?
de ecosistemas podrían vivir?
Crear:
Explicar: Invitamos a nuestros
En la conceptualización estudiantes a clasificar las
Medios para el eduentretenimiento con el enfoque STEM+
Recomendaciones
para comenzar
Antes de empezar: ambientación, entre otras caracterís-
Asegurémonos de contar con todo lo ticas que puedan ser relevantes para
que necesitemos para que nuestra que todo funcione adecuadamente.
clase sea un éxito. Para que nada se No dejemos solos a nuestros estu-
nos olvide, podemos hacer una lista diantes frente a los recursos de
de chequeo y verificar que todo se eduentretenimiento. La idea es que
encuentre a la mano. nuestras niñas, niños, adolescentes
Visualicemos todos los recursos de y jóvenes se sientan acompañados
eduentretenimiento que planeamos en el proceso de formación.
presentar, antes de que nuestros
estudiantes entren en contacto con Debemos atender las emociones
ellos. Esto garantizará que la infor- que surjan en nuestros estudiantes
Medios para el eduentretenimiento con el enfoque STEM+
Herramientas
para navegar
En esta sección incluimos algu- los materiales hemos señalado lo
nos recursos que tienen formato de siguiente: nombre (con un enlace
eduentretenimiento y que puedes para acceder), formato, disciplinas
involucrar en tu práctica educativa que integra, habilidades que forta-
para la implementación del enfoque lece y una breve descripción para
STEM+. que te animes a incluirlo en tu prác-
tica educativa.
Para que podamos sacarle todo el
potencial a esta sección, debes Antes de comenzar, recordemos que
saber que hemos dividido los recur- las habilidades se encuentran rela-
sos para dos tipos de públicos: cionadas de la siguiente manera
niños y niñas; y adolescentes y (MEN, 2021):
jóvenes. Además, para cada uno de
Medios para el eduentretenimiento con el enfoque STEM+
72
Pensamiento crítico
El pensamiento crítico se define como la capacidad de
evaluar múltiples fuentes de información, evidencia y
material primario; seleccionar material apropiado para
apoyar los argumentos; elaborar críticas y diferenciar
la evidencia de la inferencia o de la opinión.
Comunicación
La capacidad para comunicarse de manera clara,
precisa y persuasiva sobre diversos temas a múlti-
ples audiencias, tanto formales como informales.
Pensamiento computacional
Las habilidades involucradas en el pensamiento com-
putacional incluyen razonamiento lógico, descompo-
sición, reconocimiento de patrones, abstracción
y diseño de algoritmos.
Resolución de problemas
Es la capacidad de identificar, analizar, generar
y evaluar soluciones a una variedad de problemas
y escenarios complejos que requieren de múltiples
Medios para el eduentretenimiento con el enfoque STEM+
perspectivas.
Colaboración
La capacidad de participar de manera activa en la
planificación, organización y ejecución de activida-
des en equipo.
Creatividad e innovación
Se vincula como la capacidad para abordar proble-
mas desde diferentes perspectivas, incluida la pro-
pia. Implica una disposición hacia la imaginación, el
cambio y la flexibilidad para crear y proponer solucio-
nes novedosas en medio de la incertidumbre.
Alfabetización de datos
Es la capacidad de emplear datos cualitativos y
cuantitativos como parte del análisis, resolución
de problemas, investigación y diseño.
73
Guillermina y Serie Ciencias natu- Esta serie cuenta con enfoque étnico,
candelario televisiva rales, ciencias ya que esta inspirada en personajes
sociales, cuidado afrodescendientes y se desarrolla en
del medio am-
escenarios del Pacífico colombiano.
biente, habilida-
des socioemocio-
En compañía de sus abuelos, los perso-
nales. najes aprenden a relacionarse con los
demás fomentando valores como
la solidaridad, el respeto, la tolerancia
y la empatía y fortaleciendo saberes
de campos como las ciencias naturales
y las ciencias sociales.
PETIT Serie Habilidades Es una serie animada protagonizada
televisiva socioemociona- por Petit, quien junto con sus amigos
les y ciencias vivencia diversas experiencias que le
naturales.
permiten conocer el mundo a través
de preguntas. El programa cuenta
con guías pedagógicas descargables
elaboradas por el MEN.
Medios para el eduentretenimiento con el enfoque STEM+
Recursos para
adolescentes y jóvenes
Recursos de Eduentretenimiento con enfoque STEM+
Nombre del Formato Disciplinas Habilidades Breve descripción
Recurso que integra
medio ambiente
nación lumínica en las ciudades. El
documento brinda datos curiosos que
estimulan la indagación y la investi-
gación; a la vez, genera conciencia
sobre esta problemática.
Stevenson, Doug (2016). Storytelling and Brain Science: This Is Your Brain
on Story. (2020, September 25). https://www.td.org/insights/
storytelling-and-brain-science-this-is-your-brain-on-story
Widrich, L. (2020, June 30). What Storytelling Does to Our Brains. Buffer
Resources.
https://buffer.com/resources/science-of-storytelling-why-telling-
a-story-is-the-most-powerful-way-to-activate-our-brains/
Zak, P. Why Your Brain Loves Good Storytelling. (2014, November 5).
Harvard Business Review.
https://hbr.org/2014/10/why-your-brain-loves-good-storytelling
ANEXO
Plantilla para la utilización
de los recursos
Medios para el eduentretenimiento con el enfoque STEM+
Nombre:
del recurso
Descripción
90
Ideas para
el recurso 91
Inspírate con estas
ideas para utilizar los
recursos en tus clases
Medios para el eduentretenimiento con el enfoque STEM+