Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
CONCEPTOS BÁSICOS Y PROGRAMACIÓN
ÍNDICE
CONCEPTOS BÁSICOS Y PROGRAMACIÓN
INTRODUCCIÓN..............................................................................................................................................................................................3
ALGORITMOS Y PROGRAMAS LÓGICOS..........................................................................................................................................4
INTRODUCCIÓN A LOS ALGORITMOS.................................................................................................................................5
DISEÑO DE ALGORITMOS Y DISÑO DEL ALGORITMO MEDIANTE ANÁLISIS DE PROBLEMAS.......6
EL DIAGRAMA DE FLUJO.............................................................................................................................................................6
EJEMPLOS DE DIAGRAMA DE FLUJO................................................................................................................................ 8
PSEUDOCÓDIGO .............................................................................................................................................................................9
COMPONENTES Y SINTAXIS DEL PSEUDOCÓDIGO...................................................................................................9
OPERACIONES PRIMITIVAS ELEMENTALES (O.P.E.)...................................................................................................9
ESTRUCTURA DEL PSEUDOCÓDIGO.................................................................................................................................10
LA ESTRUCTURA REITERATIVA: ..........................................................................................................................................11
PSEUDOCÓDIGO USANDO HERRAMIENTA PSEINT..............................................................................................................12
ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROGRAMA CON PSEINT:.....................................................................................12
USO DE VARIABLES Y TIPOS DE DATOS..........................................................................................................................12
EJEMPLO: SINTAXIS DE COMO DECLARAR VARIABLES.......................................................................................13
EJEMPLO: ASIGNACIÓN DE VALOR A UNA VARIABLE, LECTURA DE ESTADO DE VARIABLES......13
EJEMPLOS DE TIPOS DE EXPRESIONES DE USO COMÚN EN PSEINT.......................................................14
EJEMPLOS DE SENTENCIAS DE CONTROL DE FLUJO...........................................................................................14
DEFINICIÓN DE PROGRAMACIÓN.....................................................................................................................................................16
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA.................................................................................................................................................. 17
LAS 3 ESTRUCTURAS BÁSICAS DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA............................................. 17
SENTENCIAS BÁSICAS EN PROGRAMACIÓN C........................................................................................................................18
BUCLE WHILE...................................................................................................................................................................................19
BUCLE DO/WHILE ........................................................................................................................................................................19
CIERRE.............................................................................................................................................................................................................. 20
BIBLIOGRAFÍA................................................................................................................................................................................................21
2
INTRODUCCIÓN
El objetivo principal de la programación es dar instrucciones a las máquinas que nos permitan poder
resolver diferentes problemáticas. Esto se realiza a partir del desarrollo de programas escritos en
un lenguaje de programación. Pero para lograr dar instrucciones a una máquina, debemos primero
entender como “piensa”, por lo que es fundamental comenzar conociendo sobre los conceptos que
tienen relación con lógica y algoritmos, ya que los problemas pueden ser resueltos de esta forma,
para luego comenzar a diseñar una primera posible solución en pseudocódigo, aunque cuando ya se
tiene experiencia, se pasa directamente al desarrollo de un programa o software en un entorno de
desarrollo.
3
CONCEPTOS BÁSICOS Y PROGRAMACIÓN
MÓDULO I 4
INTRODUCCIÓN A LOS ALGORITMOS
En esencia un algoritmo considera tres partes: Entrada-Proceso y Salida.
Entrada: Son los insumos del proceso, Es la información inicial con la que trabajará el algoritmo
apuntando al logro del resultado esperado.
Salida: Son los resultados del proceso, a partir de la aplicación de los pasos del algoritmo para
transformar la información es de entrada a través del proceso.
5 INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
CONCEPTOS BÁSICOS Y PROGRAMACIÓN
EL DIAGRAMA DE FLUJO
Es una representación gráfica de un algoritmo.
Un diagrama de flujo utiliza diversos símbolos
que representan operaciones específicas, se de-
ben llevar a cabo que, para resolver un proble-
ma, indicando en forma expresa el orden lógico
en que deben realizar.
MÓDULO I 6
7 INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
CONCEPTOS BÁSICOS Y PROGRAMACIÓN
2.- Diagrama de flujo para determinar cuál de dos números diferentes es mayor.
MÓDULO I 8
PSEUDOCÓDIGO • Variables: Este tipo de datos variarán durante
la ejecución del programa. Este tipo de datos
El pseudocódigo describe los pasos que va a eje- permite presentar información con datos que
cutar un programa de manera que se asemeje lo ingresan con un valor, luego se modifican a lo
más posible al lenguaje formal de programación largo del flujo del programa y salen del pro-
que se usará para escribir el programa que debe- grama con nuevos valores.
rá ejecutar la máquina de cómputo.
OPERACIONES PRIMITIVAS
El pseudocódigo es independiente del lenguaje
formal de programación que se vaya a utilizar.
ELEMENTALES (O.P.E.)
Es una forma amigable y de fácil interpretación
Las O.P.E. se utilizan para transformar los datos
para facilitar la programación de acuerdo al algo-
existentes en nuevos datos. Estas pueden ser:
ritmo del programa.
• O.P.E. de lectura: Permite “leer” (ingresar,
No obstante, el Pseudocódigo puede utilizar pa-
captar) un dato desde distintos dispositivos
labras o sentencias similares a las que usa un len-
de entrada (Teclados, lectores de código de
guaje formal de programación (Por ejemplo, end,
barras, interruptores, etc.)
stop, if-then-else, etc.)
• O.P.E. de escritura: Permite “escribir” (sacar,
enviar) un dato hacia un dispositivo de sali-
COMPONENTES Y SINTAXIS DEL da (Por ejemplo hacia una pantalla o monitor,
PSEUDOCÓDIGO hacia una impresora, hacia un relay de con-
trol en una línea de producción, etc.)
El pseudocódigo consta de tres componentes • O.P.E. de asignación: Con estas operaciones el
esenciales. Estos son: pseudocódigo puede guardar o asignar valores
• Datos dentro de una variable.
• Operaciones primitivas elementales • O.P.E. aritméticas: Son las operaciones aritmé-
• Estructuras de control ticas básicas que puede realizar el pseudocó-
digo.
Datos • O.P.E. lógicas: Estas son operaciones que posi-
Los datos son la información que ingresa al pro- bilitan trabajar con valores booleanos (digita-
grama y en el cual sufren transformaciones de les), o con funciones digitales en base a lógica
acuerdo a las operaciones programadas con ellos. digital.
En cada operación lo más común es que los datos
tomen nuevos valores o nuevos significados.
9 INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
CONCEPTOS BÁSICOS Y PROGRAMACIÓN
La estructura secuencial: En esta estructura las instrucciones siguen una secuencia fija u orden fijo de
ejecución. Se interpretan o leen en forma descendente, de arriba abajo. La primera instrucción en
ejecutarse es la de más arriba en el orden en que se organizan.
MÓDULO I 10
Ejemplo de estructura selectiva Bucle Mientras: En este tipo de bucle repetitivo
se evalúa la condición antes de iniciar la ejecu-
Proceso: Teniendo como dato la nota de un alum- ción del bucle, y se repiten sucesivamente las
no en un test, escribir “aprobado” si la nota es instrucciones mientras siga siendo cierta. La va-
mayor que 4 y “Reprobado” en caso contrario. riable indicada en la condición debe ser modifica-
da cuando se ejecute del bucle, en caso contrario
El algoritmo en pseudocódigo puede ser como el nunca se saldrá del bucle.
siguiente:
La Sintaxis (forma de escribir) de este bucle es:
INICIO
Leer (nota) Mientras (condición)
Si nota > 4 entonces Grupo de Instrucciones
Escribir (“aprobado”) FinMientras
Si no
Escribir (“reprobado”)
Fin_si Por ejemplo: Cierta variable denominada conta-
FIN dor se incrementa en 1 a partir de 0, cada vez
que se incremente se muestra el valor actual y
LA ESTRUCTURA REITERATIVA: debe detenerse cuando se alcanza un cierto lími-
te en este caso el valor ”7”.
También se denominan repetitivas o bucles. Per-
miten reiterar una o varias acciones un cierto nú- Inicio
mero de veces. El número de veces que se deberá Contador=0
repetir se establece mediante una condición (si Mientras (contador<7)
la condición es verdadera ejecuta el bloque de escribir contador
código correspondiente, cuando la condición sea contador=contador+1
falsa se sale del bucle). FinMientras
Fin
Ejemplo de estructura reiterativa con bucle Mien-
tras (While):
11 INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
CONCEPTOS BÁSICOS Y PROGRAMACIÓN
PSEUDOCÓDIGO
USANDO HERRAMIENTA
PSEINT
MÓDULO I 12
Un tipo de dato es un atributo asociado a una va- // Asignación de variables
riable, por lo que siempre se guardará el mismo var1 <- valor;
tipo de dato en la posición de memoria que co-
rresponda a la variable. Esto significa que una // Lectura de variables
variable que contenga un dato numérico no po- Leer var1;
drá guardar después un dato de tipo texto, o sea Leer var2 Sin Saltar;
nada que no otro tipo que no sea un número.
// Mostrar datos por pantalla
En PSeInt los datos pueden ser de dipo NUMERO, Escribir (cadena_texto);
NUMERICO, ENTERO, REAL, CARACTER, TEXTO, CA- Escribir var1;
DENA y LOGICO.
// Ejemplos
En PSeInt los datos pueden ser de dipo NUME- nombre <- “Antonio”;
RO, NUMERICO, ENTERO, REAL, CARACTER, TEXTO,
CADENA y LOGICO. Para declarar una variable se Escribir “Introduce tu nombre: “;
utiliza la palabra clave Definir. Leer nombre;
Escribir “¿Edad?: “ Sin Saltar;
Leer edad;
EJEMPLO: SINTAXIS DE COMO
DECLARAR VARIABLES
// Sintaxis para declaración de va-
riables
Definir (var1, var2, ..., varN) Como
(tipo_de_dato);
// Ejemplos
Definir nombre Como Texto;
Definir edad Como Entero;
Definir respuesta Como Logico;
EJEMPLO: ASIGNACIÓN DE
VALOR A UNA VARIABLE,
LECTURA DE ESTADO DE
VARIABLES
Se puede pedir por teclado el valor asignado a
una variable (leer). La palabra clave para mostrar
datos por pantalla es Escribir, Si se utiliza Sin
Saltar, no se salta una línea después.
13 INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
CONCEPTOS BÁSICOS Y PROGRAMACIÓN
// Expresiones de asignación
nombre <- “Felipe Luis Salas”;
edad <- 72;
EJEMPLOS DE SENTENCIAS DE
CONTROL DE FLUJO
MÓDULO I 14
Ejemplo de cálculo de promedios
Algoritmo ingresarNotas
Definir i, N Como Entero
Definir nota, suma Como Numero
Escribir “NÚMERO DE ALUMNOS: “ Sin Saltar
Leer N
Escribir “”
suma <- 0
Si N<1 Entonces
Escribir “El número de alumnos tiene que ser mayor que cero”
SiNo
i<-1
Repetir
Escribir “NOTA ALUMNO “, i, “: “ Sin Saltar
Leer nota
Si !(nota>=0 Y nota<=20) Entonces
Escribir “La nota tiene que estar entre 0 y 20”
SiNo
i <- i+1
suma <- suma + nota
FinSi
Hasta Que i>N
FinSi
Escribir “”
Escribir “Promedio = “, suma/(i-1)
FinAlgoritmo
Problema propuesto:
Escriba un programa en pseudocódigo que ingrese el puntaje obtenido en una prueba de escala de 1
a 7 puntos y escriba “Excelente” su el puntaje es 7, “Muy Bueno” si el puntaje es 6,” Bueno” si es 5,
“Suficiente si es 4 e “Insuficiente en cualquier otro caso.
15 INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
CONCEPTOS BÁSICOS Y PROGRAMACIÓN
DEFINICIÓN DE PROGRAMACIÓN
MÓDULO I 16
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
La programación estructurada se orienta a ob- LAS 3 ESTRUCTURAS BÁSICAS
tener programas de mejor claridad, mayor cali-
dad y menor tiempo de desarrollo. La clave de
DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUC-
la programación estructurada es la utilización de TURADA
subrutinas o funciones bloques de programa que
se pueden reutilizar a discreción en cualquier 1. Secuencia: En esta estructura las sentencias
instante o lugar de la ejecución de un programa. de programa (las “instrucciones”) se ejecutan
en orden una detrás de la otra.
La programación estructurada se basa en el teo- 2. Selección o condicional: La estructura condi-
rema del programa estructurado propuesto por cional se basa en una sentencia del tipo if,
Böhm y Jacopini. Este teorema permite desarro- 3. Iteración (ciclo o bucle): La estructura de re-
llar software de fácil comprensión. petición ejecuta una o un conjunto de senten-
cias siempre que una variable booleana sea
El teorema del programa estructurado demues- verdadera. Los bucles o iteraciones, se imple-
tran que cualquier programa puede ser escrito mentan con las estructuras while y for.
utilizando solo tres instrucciones de control.Con
ello se logran programas más sencillos y más efi-
cientes.
17 INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
CONCEPTOS BÁSICOS Y PROGRAMACIÓN
if (condición
sentencia; 2 - Bucle for
else
sentencia; La sintaxis del bucle for es:
for(inicialización,condición,incremento)
La expresión else es opcional. Si la condición es sentencia;
verdadera se ejecuta la sentencia asociada al if.
En caso de que la condición sea falsa se ejecuta En C, el bucle for puede no especificar la iniciali-
la sentencia asociada al else. zación, condición o incremento, o incluso pueden
no existir dos e incluso las tres expresiones del
Ejemplo: bucle. En C el bucle for se ejecuta siempre que
la condición sea verdadera
int a,b;
Ejemplos de bucles for:
if (a>b) {
b--;
a=a+5; }
else { for(i=0,j=100;j>i;i++,j--)
a++; {
b=b-5; } printf(“%d\n”,j-i);
if (b-a!=7) b=5; printf(“%d\n”,i-j);
}
MÓDULO I 18
BUCLE WHILE
Sintaxis del bucle while: while (condición) senten-
cia;
La sentencia puede no existir (sentencia vacía),
pero siempre debe existir la condición.
While se ejecuta mientras la condición sea ver-
dad. Por ejemplo:
int i=1,suma=0;
while (i<=100)
{
suma=suma+i;
i++;
}
while (getc(stdin)!=‘\x1B’); /* Bucle que espera
hasta que se */
/* pulse la tecla Esc */
while (1) /* Recordar que en C lo que no es cero
es verdad */
{
d=getc(stdin);
printf(“%c”,d);
if (d==‘\x1B’)
break;
}
BUCLE DO/WHILE
Al contrario que los bucles for y while que com-
prueban la condición en lo alto de la misma, el
bucle do/while comprueba la condición en la
parte baja del mismo. Esto causa que el bucle se
ejecute a lo menos una vez. La sintaxis del bucle
do/while es:
do
sentencia;
while (condición);
19 INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
CIERRE
En este módulo hemos trabajado inicialmente sobre los principios de la programación. Inicialmente
se trató de cómo el uso de un pseudocódigo facilita la creación de un algoritmo para describir el
desarrollo de un programa.
20 20
BIBLIOGRAFÍA
Mancilla Herrera, A. (2015). Diseño y Construcción de Algoritmos. Universidad del
Norte. Recuperado de:
https://elibro.net/es/lc/ipchile/titulos/69931
21
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
CONCEPTOS BÁSICOS Y
PROGRAMACIÓN