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MÓDULO I

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
CONCEPTOS BÁSICOS Y PROGRAMACIÓN
ÍNDICE
CONCEPTOS BÁSICOS Y PROGRAMACIÓN
INTRODUCCIÓN..............................................................................................................................................................................................3
ALGORITMOS Y PROGRAMAS LÓGICOS..........................................................................................................................................4
INTRODUCCIÓN A LOS ALGORITMOS.................................................................................................................................5
DISEÑO DE ALGORITMOS Y DISÑO DEL ALGORITMO MEDIANTE ANÁLISIS DE PROBLEMAS.......6
EL DIAGRAMA DE FLUJO.............................................................................................................................................................6
EJEMPLOS DE DIAGRAMA DE FLUJO................................................................................................................................ 8
PSEUDOCÓDIGO .............................................................................................................................................................................9
COMPONENTES Y SINTAXIS DEL PSEUDOCÓDIGO...................................................................................................9
OPERACIONES PRIMITIVAS ELEMENTALES (O.P.E.)...................................................................................................9
ESTRUCTURA DEL PSEUDOCÓDIGO.................................................................................................................................10
LA ESTRUCTURA REITERATIVA: ..........................................................................................................................................11
PSEUDOCÓDIGO USANDO HERRAMIENTA PSEINT..............................................................................................................12
ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROGRAMA CON PSEINT:.....................................................................................12
USO DE VARIABLES Y TIPOS DE DATOS..........................................................................................................................12
EJEMPLO: SINTAXIS DE COMO DECLARAR VARIABLES.......................................................................................13
EJEMPLO: ASIGNACIÓN DE VALOR A UNA VARIABLE, LECTURA DE ESTADO DE VARIABLES......13
EJEMPLOS DE TIPOS DE EXPRESIONES DE USO COMÚN EN PSEINT.......................................................14
EJEMPLOS DE SENTENCIAS DE CONTROL DE FLUJO...........................................................................................14
DEFINICIÓN DE PROGRAMACIÓN.....................................................................................................................................................16
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA.................................................................................................................................................. 17
LAS 3 ESTRUCTURAS BÁSICAS DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA............................................. 17
SENTENCIAS BÁSICAS EN PROGRAMACIÓN C........................................................................................................................18
BUCLE WHILE...................................................................................................................................................................................19
BUCLE DO/WHILE ........................................................................................................................................................................19
CIERRE.............................................................................................................................................................................................................. 20
BIBLIOGRAFÍA................................................................................................................................................................................................21

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INTRODUCCIÓN
El objetivo principal de la programación es dar instrucciones a las máquinas que nos permitan poder
resolver diferentes problemáticas. Esto se realiza a partir del desarrollo de programas escritos en
un lenguaje de programación. Pero para lograr dar instrucciones a una máquina, debemos primero
entender como “piensa”, por lo que es fundamental comenzar conociendo sobre los conceptos que
tienen relación con lógica y algoritmos, ya que los problemas pueden ser resueltos de esta forma,
para luego comenzar a diseñar una primera posible solución en pseudocódigo, aunque cuando ya se
tiene experiencia, se pasa directamente al desarrollo de un programa o software en un entorno de
desarrollo.

Por definición, la programación corresponde a:


“Idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto”.
“La preparación de máquinas para que cumplan con una cierta tarea en un momento determinado”.
“Elaboración de programas para la resolución de problemas mediante ordenadores”.

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CONCEPTOS BÁSICOS Y PROGRAMACIÓN

ALGORITMOS Y PROGRAMAS LÓGICOS


En las bases de la programación hay un concepto goritmo para llevar a cabo una actividad de pro-
que se inserta plenamente con la actividad de gramación, pueden darse variadas y diferentes
desarrollar programas que realicen un determi- formas de proceder para llegar a un mismo fin
nado proceso informático: El algoritmo. (Hay algoritmos que pueden resultar ser eficien-
tes, engorrosos, elegantes ineficaces, etc., para
En esencia un algoritmo es una conceptualización una cierta actividad).
paso a paso de cómo proceder para conseguir un
determinado fin. El algoritmo señala como se La programación consiste en desarrollar un con-
pasa desde un cierto estado e información inicial, junto de instrucciones u órdenes que permita
a cada siguiente paso en forma ordenada para concretar el algoritmo para cumplir un determi-
llegar al resultado deseado o solución de una nado proceso. Existen variados lenguajes o for-
cierta situación. mas de dar vida a un programa que cumpla con
cierto algoritmo.
En todo procedimiento lógico de pasos para lle-
gar a un determinado fin partiendo de una cier-
ta situación inicial está implícito un algoritmo,
es decir existe una guía de acción (declarada o
implícita). Naturalmente no existe un solo al-

MÓDULO I 4
INTRODUCCIÓN A LOS ALGORITMOS
En esencia un algoritmo considera tres partes: Entrada-Proceso y Salida.

Entrada: Son los insumos del proceso, Es la información inicial con la que trabajará el algoritmo
apuntando al logro del resultado esperado.

Proceso: Es el conjunto de pasos a realizar para obtener el resultado final deseado.

Salida: Son los resultados del proceso, a partir de la aplicación de los pasos del algoritmo para
transformar la información es de entrada a través del proceso.

Un buen algoritmo debe presentar las siguientes características o atributos:

5 INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
CONCEPTOS BÁSICOS Y PROGRAMACIÓN

DISEÑO DE ALGORITMOS Los símbolos utilizados en la realización del dia-


grama de fijo se conectan por medio de flechas
Y DISÑO DEL ALGORITMO para indicar la secuencia de operación. Dicho
MEDIANTE ANÁLISIS DE símbolo actualmente está normalizado para que
PROBLEMAS sean más comprensibles por diferentes personas
en diferentes contextos o lugares en que se usen.
En el diseño de un algoritmo se busca que:
Un diagrama de flujo representa típicamente los
1. Se cumplan al menos los siguientes atributos: detalles del algoritmo de un proceso. Su uso se
Precisión (Debe ser preciso e indicar el orden extiende también a otras disciplinas además de
de realización de cada paso), Definición (Si se la programación, tales como el control de proce-
sigue el algoritmo dos veces, debe obtener el sos industriales, la economía, la robótica, e aná-
mismo resultado cada vez y debe ser finito (un lisis de sistemas, etc.
determinado número de pasos).
2. Se consideren las tres partes de un algoritmo: Por ejemplo: Si nosotros queremos realizar el
Entradas – Proceso y Salidas estucado de un muro, en primer lugar, necesita-
mos los insumos (El cemento, la arena, el agua,
El algoritmo inicialmente se orienta al estudio de etc., ingredientes, esto sería un primer proceso,
las necesidades o requerimientos del problema la entrada), luego de haber conseguido los insu-
para obtener un determinado resultado, ensegui- mos se necesita hacer la mezcla (Proceso siguien-
da se crea una lista o secuencia de pasos a seguir te), luego se aplica el estuco al muro (sería otro
para alcanzar la solución o resultado deseado. El procesos) y finalmente se alisa o afina el estuco
método más usado para diseñar un algoritmo es hasta darle la apariencia o acabado final (La sa-
el análisis de problemas. lida o resultado final). El dibujo de un diagrama
que explique estos procesos, usando los símbolos
El análisis de problema consiste en estudiar de- normalizados, señalando su orden o secuencia de
talladamente del problema. Se trata de la iden- ejecución nos conducirá la obtención del diagra-
tificación de las condiciones o datos de entrada ma de flujo.
y las condiciones o datos de salida junto a una
descripción clara y precisa del problema.

Diseñar un algoritmo es describir la secuencia or-


denada de pasos para resolver un problema dado.

EL DIAGRAMA DE FLUJO
Es una representación gráfica de un algoritmo.
Un diagrama de flujo utiliza diversos símbolos
que representan operaciones específicas, se de-
ben llevar a cabo que, para resolver un proble-
ma, indicando en forma expresa el orden lógico
en que deben realizar.

MÓDULO I 6
7 INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
CONCEPTOS BÁSICOS Y PROGRAMACIÓN

EJEMPLOS DE DIAGRAMA DE FLUJO


1.- Este diagrama ilustra un proceso de selección de personas que midan más de 1,5 metros (Más de
150 cm)

2.- Diagrama de flujo para determinar cuál de dos números diferentes es mayor.

MÓDULO I 8
PSEUDOCÓDIGO • Variables: Este tipo de datos variarán durante
la ejecución del programa. Este tipo de datos
El pseudocódigo describe los pasos que va a eje- permite presentar información con datos que
cutar un programa de manera que se asemeje lo ingresan con un valor, luego se modifican a lo
más posible al lenguaje formal de programación largo del flujo del programa y salen del pro-
que se usará para escribir el programa que debe- grama con nuevos valores.
rá ejecutar la máquina de cómputo.
OPERACIONES PRIMITIVAS
El pseudocódigo es independiente del lenguaje
formal de programación que se vaya a utilizar.
ELEMENTALES (O.P.E.)
Es una forma amigable y de fácil interpretación
Las O.P.E. se utilizan para transformar los datos
para facilitar la programación de acuerdo al algo-
existentes en nuevos datos. Estas pueden ser:
ritmo del programa.
• O.P.E. de lectura: Permite “leer” (ingresar,
No obstante, el Pseudocódigo puede utilizar pa-
captar) un dato desde distintos dispositivos
labras o sentencias similares a las que usa un len-
de entrada (Teclados, lectores de código de
guaje formal de programación (Por ejemplo, end,
barras, interruptores, etc.)
stop, if-then-else, etc.)
• O.P.E. de escritura: Permite “escribir” (sacar,
enviar) un dato hacia un dispositivo de sali-
COMPONENTES Y SINTAXIS DEL da (Por ejemplo hacia una pantalla o monitor,
PSEUDOCÓDIGO hacia una impresora, hacia un relay de con-
trol en una línea de producción, etc.)
El pseudocódigo consta de tres componentes • O.P.E. de asignación: Con estas operaciones el
esenciales. Estos son: pseudocódigo puede guardar o asignar valores
• Datos dentro de una variable.
• Operaciones primitivas elementales • O.P.E. aritméticas: Son las operaciones aritmé-
• Estructuras de control ticas básicas que puede realizar el pseudocó-
digo.
Datos • O.P.E. lógicas: Estas son operaciones que posi-
Los datos son la información que ingresa al pro- bilitan trabajar con valores booleanos (digita-
grama y en el cual sufren transformaciones de les), o con funciones digitales en base a lógica
acuerdo a las operaciones programadas con ellos. digital.
En cada operación lo más común es que los datos
tomen nuevos valores o nuevos significados.

Los datos dentro de un programa pueden ser:

• Constantes: Las constantes son datos de valor


fijo, no cambian durante la ejecución del pro-
grama, por ejemplo, el RUT de una persona.

9 INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
CONCEPTOS BÁSICOS Y PROGRAMACIÓN

ESTRUCTURA DEL PSEUDOCÓDIGO


Al redactar en pseudocódigo hay tres tipos de estructuras básicas para lograr el control del flujo del
programa:

La estructura secuencial: En esta estructura las instrucciones siguen una secuencia fija u orden fijo de
ejecución. Se interpretan o leen en forma descendente, de arriba abajo. La primera instrucción en
ejecutarse es la de más arriba en el orden en que se organizan.

Por ejemplo, para un algoritmo de llamada telefónica usando un teléfono móvil:

La estructura selectiva: Representan instrucciones que se pueden o no ejecutar, dependiendo de que


se cumpla una cierta condición.

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Ejemplo de estructura selectiva Bucle Mientras: En este tipo de bucle repetitivo
se evalúa la condición antes de iniciar la ejecu-
Proceso: Teniendo como dato la nota de un alum- ción del bucle, y se repiten sucesivamente las
no en un test, escribir “aprobado” si la nota es instrucciones mientras siga siendo cierta. La va-
mayor que 4 y “Reprobado” en caso contrario. riable indicada en la condición debe ser modifica-
da cuando se ejecute del bucle, en caso contrario
El algoritmo en pseudocódigo puede ser como el nunca se saldrá del bucle.
siguiente:
La Sintaxis (forma de escribir) de este bucle es:
INICIO
Leer (nota) Mientras (condición)
Si nota > 4 entonces Grupo de Instrucciones
Escribir (“aprobado”) FinMientras
Si no
Escribir (“reprobado”)
Fin_si Por ejemplo: Cierta variable denominada conta-
FIN dor se incrementa en 1 a partir de 0, cada vez
que se incremente se muestra el valor actual y
LA ESTRUCTURA REITERATIVA: debe detenerse cuando se alcanza un cierto lími-
te en este caso el valor ”7”.
También se denominan repetitivas o bucles. Per-
miten reiterar una o varias acciones un cierto nú- Inicio
mero de veces. El número de veces que se deberá Contador=0
repetir se establece mediante una condición (si Mientras (contador<7)
la condición es verdadera ejecuta el bloque de escribir contador
código correspondiente, cuando la condición sea contador=contador+1
falsa se sale del bucle). FinMientras
Fin
Ejemplo de estructura reiterativa con bucle Mien-
tras (While):

11 INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
CONCEPTOS BÁSICOS Y PROGRAMACIÓN

PSEUDOCÓDIGO
USANDO HERRAMIENTA
PSEINT

PSeInt es una herramienta ideada para iniciarse Nótese lo siguiente.


en programación. Utiliza un Pseudolenguaje sim- • El programa se inicia con la expresión Algorit-
ple e intuitivo (En español) y su uso se comple- mo y termina con la expresión FinAlgoritmo.
menta con un editor de diagramas de flujo). • // se usa para escribir comentarios al progra-
ma, no son expresiones que se ejecuten
Permite minimizar las dificultades propias del uso • Las acciones señaladas 1,2 n son los pa-
de un lenguaje formal de programación, basada sos de programa que dan forma al algoritmo
en texto, con un entorno de trabajo simplifica- a ejecutar.
do y sencillo. Está disponible para sistemas Mac,
Windows y Linux. USO DE VARIABLES Y TIPOS DE
DATOS
ESTRUCTURA BÁSICA DE UN
PROGRAMA CON PSEINT: Una variable es un lugar en la memoria donde se
guarda información, esta información puede ser
Considerando que un algoritmo o programa es de diversos tipos y puede ir cambiando a lo largo
una secuencia de acciones o instrucciones que del programa.
resuelve un determinado problema, en PSeInt un
programa tiene la forma básica: A toda variable hay que darle un nombre, forma-
do solo por letras, números y el guion bajo. El
Algoritmo (nombre_programa) nombre de la variable no debe contener espacios
// Esto es un comentario ni operadores, ni palabras reservadas para uso
acción 1; exclusivo del lenguaje.
acción 2;
. Por ejemplo, identificadores correctos de varia-
. bles podrían ser: nombre_apellido; año_2022, edad,
acción n; X, suma, resultado, nota …
FinAlgoritmo

MÓDULO I 12
Un tipo de dato es un atributo asociado a una va- // Asignación de variables
riable, por lo que siempre se guardará el mismo var1 <- valor;
tipo de dato en la posición de memoria que co-
rresponda a la variable. Esto significa que una // Lectura de variables
variable que contenga un dato numérico no po- Leer var1;
drá guardar después un dato de tipo texto, o sea Leer var2 Sin Saltar;
nada que no otro tipo que no sea un número.
// Mostrar datos por pantalla
En PSeInt los datos pueden ser de dipo NUMERO, Escribir (cadena_texto);
NUMERICO, ENTERO, REAL, CARACTER, TEXTO, CA- Escribir var1;
DENA y LOGICO.
// Ejemplos
En PSeInt los datos pueden ser de dipo NUME- nombre <- “Antonio”;
RO, NUMERICO, ENTERO, REAL, CARACTER, TEXTO,
CADENA y LOGICO. Para declarar una variable se Escribir “Introduce tu nombre: “;
utiliza la palabra clave Definir. Leer nombre;
Escribir “¿Edad?: “ Sin Saltar;
Leer edad;
EJEMPLO: SINTAXIS DE COMO
DECLARAR VARIABLES
// Sintaxis para declaración de va-
riables
Definir (var1, var2, ..., varN) Como
(tipo_de_dato);

// Ejemplos
Definir nombre Como Texto;
Definir edad Como Entero;
Definir respuesta Como Logico;

EJEMPLO: ASIGNACIÓN DE
VALOR A UNA VARIABLE,
LECTURA DE ESTADO DE
VARIABLES
Se puede pedir por teclado el valor asignado a
una variable (leer). La palabra clave para mostrar
datos por pantalla es Escribir, Si se utiliza Sin
Saltar, no se salta una línea después.

13 INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
CONCEPTOS BÁSICOS Y PROGRAMACIÓN

EJEMPLOS DE TIPOS DE EX- // Sintaxis de estructura Si-Entonces


Si (condición) Entonces
PRESIONES DE USO COMÚN EN (intrucciones)
PSEINT SiNo
(intrucciones)
// Expresiones aritméticas FinSi
56 + 92;
62 - 31; // Ejemplo
100 MOD 4; Escribir “Ingrese el valor de X: “
Sin Saltar;
// Expresiones relacionales Leer X
56 < 34; Escribir “Ingrese el valor de Y: “
62 = 57; Sin Saltar;
100 >= 34; Leer Y

// Expresiones lógicas Si (X = Y) Entonces


5 > 2 O 6 < 2; Escribir “X es igual a Y”;
17 < 25 Y var1 = var2; SiNo
NO(48 < 30); Escribir “X es distinto de Y”;
FinSi
// Expresiones alfanuméricas
“Gracias por participar” + “, qué
tal?”;

// Expresiones de asignación
nombre <- “Felipe Luis Salas”;
edad <- 72;

EJEMPLOS DE SENTENCIAS DE
CONTROL DE FLUJO

Condicional Simple (Si-Entonces) (If-Then): Con


el control condicional si-entonces se evalúa una
condición, y según el resultado sea verdadero o
falso, se ejecuta un bloque de instrucciones u
otro.

Por ejemplo, en el que se piden dos valores (X


e Y) por teclado, se evalúan con la estructura
Si-Entonces, y según el resultado muestra un tex-
to u otro por pantalla.

MÓDULO I 14
Ejemplo de cálculo de promedios

Algoritmo ingresarNotas
Definir i, N Como Entero
Definir nota, suma Como Numero

Escribir “NÚMERO DE ALUMNOS: “ Sin Saltar
Leer N
Escribir “”
suma <- 0
Si N<1 Entonces
Escribir “El número de alumnos tiene que ser mayor que cero”
SiNo
i<-1
Repetir
Escribir “NOTA ALUMNO “, i, “: “ Sin Saltar
Leer nota
Si !(nota>=0 Y nota<=20) Entonces
Escribir “La nota tiene que estar entre 0 y 20”
SiNo
i <- i+1
suma <- suma + nota
FinSi
Hasta Que i>N
FinSi

Escribir “”
Escribir “Promedio = “, suma/(i-1)
FinAlgoritmo

Problema propuesto:

Escriba un programa en pseudocódigo que ingrese el puntaje obtenido en una prueba de escala de 1
a 7 puntos y escriba “Excelente” su el puntaje es 7, “Muy Bueno” si el puntaje es 6,” Bueno” si es 5,
“Suficiente si es 4 e “Insuficiente en cualquier otro caso.

15 INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
CONCEPTOS BÁSICOS Y PROGRAMACIÓN

DEFINICIÓN DE PROGRAMACIÓN

En un estricto sentido la programación es el acto La programación concreta del algoritmo definida


de ordenar, o estructurar una serie de acciones como la secuencia de pasos y operaciones que el
para cumplir un objetivo. Bajo este concepto la programa debe realizar para resolver un proble-
programación se puede aplicar a diferentes ac- ma. Para que el algoritmo funcione, el programa
tividades, no sólo a la informática. Se pueden debe estar implementado en un lenguaje compa-
programar eventos sociales, operativos bélicos, tible y correcto.
actividades deportivas, etc.
La programación ha evolucionado a la par del de-
En informática, la programación es el uso de len- sarrollo de las máquinas de cómputo (El “hard-
guajes informáticos para ejecutar, mediante un ware”) utilizando diferentes formas de diseñar
sistema computacional, funciones y procesos re- un conjunto organizado de “instrucciones” u ór-
lacionados con el manejo de información. denes con las que un programa (El “software”)
actúa en conjunto con las computadoras para ob-
La programación hace uso de un n lenguaje de tener determinados resultados.
programación, el cual es la herramienta que per-
mite automatizar el manejo de la información y La programación concreta la realización del al-
las acciones por medio de una computadora. Los goritmo, el cual se define como como la secuen-
lenguajes de programación más conocidos hoy en cia de pasos y operaciones que el programa debe
día son C++ (1983), Phyton (1991), Java (1995), realizar para resolver un problema.
C# (2000), entre otros.

MÓDULO I 16
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
La programación estructurada se orienta a ob- LAS 3 ESTRUCTURAS BÁSICAS
tener programas de mejor claridad, mayor cali-
dad y menor tiempo de desarrollo. La clave de
DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUC-
la programación estructurada es la utilización de TURADA
subrutinas o funciones bloques de programa que
se pueden reutilizar a discreción en cualquier 1. Secuencia: En esta estructura las sentencias
instante o lugar de la ejecución de un programa. de programa (las “instrucciones”) se ejecutan
en orden una detrás de la otra.
La programación estructurada se basa en el teo- 2. Selección o condicional: La estructura condi-
rema del programa estructurado propuesto por cional se basa en una sentencia del tipo if,
Böhm y Jacopini. Este teorema permite desarro- 3. Iteración (ciclo o bucle): La estructura de re-
llar software de fácil comprensión. petición ejecuta una o un conjunto de senten-
cias siempre que una variable booleana sea
El teorema del programa estructurado demues- verdadera. Los bucles o iteraciones, se imple-
tran que cualquier programa puede ser escrito mentan con las estructuras while y for.
utilizando solo tres instrucciones de control.Con
ello se logran programas más sencillos y más efi-
cientes.

El teorema del programa estructurado postula que


con la simple combinación de tres estructuras bá-
sicas se puede expresar cualquier función com-
putable (la estructura secuencial, la estructura
selectiva y la estructura reiterativa vistas ante-
riormente en este documento).

Principales ventajas de la programación estruc-


turada:

• Los programas desarrollados con la programa-


ción estructurada son más simples de enten-
der.
• Se facilitan las fases de testing y de depura-
ción de los programas se optimiza, ya que es
mucho más sencillo hacer el seguimiento de
los fallos y errores.
• Menor costo de mantenimiento de los progra-
mas que usan la programación estructurada.

17 INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
CONCEPTOS BÁSICOS Y PROGRAMACIÓN

SENTENCIAS BÁSICAS EN PROGRAMACIÓN C


Los elementos fundamentales de programación Las sentencias de control if pueden ir anidadas,
en C son las Sentencias y las Funciones. es decir una dentro de otra.

• Las sentencias expresan lo que realmente se Ejemplo:


debe realizar.
• Las llaves también marcan el inicio y el final
de bloques de código. if (x)
• El final de toda sentencia se marca con el ca- {
rácter de punto y coma (;). if (y)
printf(“a”);
1. Sentencia de control if }
La sentencia if tiene la forma general: else
printf(“b”);

if (condición
sentencia; 2 - Bucle for
else
sentencia; La sintaxis del bucle for es:

for(inicialización,condición,incremento)
La expresión else es opcional. Si la condición es sentencia;
verdadera se ejecuta la sentencia asociada al if.
En caso de que la condición sea falsa se ejecuta En C, el bucle for puede no especificar la iniciali-
la sentencia asociada al else. zación, condición o incremento, o incluso pueden
no existir dos e incluso las tres expresiones del
Ejemplo: bucle. En C el bucle for se ejecuta siempre que
la condición sea verdadera
int a,b;
Ejemplos de bucles for:
if (a>b) {
b--;
a=a+5; }
else { for(i=0,j=100;j>i;i++,j--)
a++; {
b=b-5; } printf(“%d\n”,j-i);
if (b-a!=7) b=5; printf(“%d\n”,i-j);
}

MÓDULO I 18
BUCLE WHILE
Sintaxis del bucle while: while (condición) senten-
cia;
La sentencia puede no existir (sentencia vacía),
pero siempre debe existir la condición.
While se ejecuta mientras la condición sea ver-
dad. Por ejemplo:
int i=1,suma=0;
while (i<=100)
{
suma=suma+i;
i++;
}
while (getc(stdin)!=‘\x1B’); /* Bucle que espera
hasta que se */
/* pulse la tecla Esc */
while (1) /* Recordar que en C lo que no es cero
es verdad */
{
d=getc(stdin);
printf(“%c”,d);
if (d==‘\x1B’)
break;
}

BUCLE DO/WHILE
Al contrario que los bucles for y while que com-
prueban la condición en lo alto de la misma, el
bucle do/while comprueba la condición en la
parte baja del mismo. Esto causa que el bucle se
ejecute a lo menos una vez. La sintaxis del bucle
do/while es:

do
sentencia;
while (condición);

El bucle do/while se ejecuta mientras la condi-


ción sea verdad.

19 INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
CIERRE
En este módulo hemos trabajado inicialmente sobre los principios de la programación. Inicialmente
se trató de cómo el uso de un pseudocódigo facilita la creación de un algoritmo para describir el
desarrollo de un programa.

A continuación, se han tratado el concepto de programación estructurada y las características del


lenguaje de programación C, para finalizar analizando las estructuras y sentencias típicas de la pro-
gramación estructurada en lenguaje C con diversos ejemplos para una comprensión inicial sólida
sobre este poderoso lenguaje de programación.

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BIBLIOGRAFÍA
Mancilla Herrera, A. (2015). Diseño y Construcción de Algoritmos. Universidad del
Norte. Recuperado de:
https://elibro.net/es/lc/ipchile/titulos/69931

García Molina, Jesús J. - “Una Introducción a la Programación: Un Enfoque Algorítmi-


co” - Publicado en Madrid : International Thomson, año 2005.

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INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

CONCEPTOS BÁSICOS Y
PROGRAMACIÓN

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